Makalah Sistem Multimedia

19
MAKALAH SISTEM MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY METAMORFOSIS KATAK NAMA ANGGOTA : 1. Bimo Satriyo 2. Dwi Prayogo K 3. Ibnu Gusti Raja 4. Ichasan Dwi N 5. Tomi Tyas Pratomo 6. Ridho Prasetyo KELAS : 4IA05

description

Berisikan materi tentang Sistem Multimedia .

Transcript of Makalah Sistem Multimedia

MAKALAH SISTEM MULTIMEDIA

AUGMENTED REALITY METAMORFOSIS KATAK

NAMA ANGGOTA :

1. Bimo Satriyo

2. Dwi Prayogo K

3. Ibnu Gusti Raja

4. Ichasan Dwi N

5. Tomi Tyas Pratomo

6. Ridho Prasetyo

KELAS : 4IA05

UNIVERSITAS GUNADARMA

DEPOK

2015

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Metamorfosis katak merupakan sebuah fase pertumbuhan dan

perkembangan dari sebuah telur yang akan tumbuh dan berkembang menjadi

katak dewasa melalui proses telur menjadi berudu kemudian menjadi katak muda

( berekor ) dan menjadi katak dewasa ( tidak berekor ). Dalam proses

pembelajaran tentang metamorfosis katak di tingkat sekola dasar ( SD ) , sekolah

menengah pertama ( SMP ) ataupun sekolah menengah atas ( SMA ) penjelasan

tentang metamorphosis katak yang ada dibuku - buku kurang menarik karena

hanya dalam bentuk teks dan gambar 2D yang tidak bergerak.

Maka perlu dibuat sebuah sarana pembelajaran untuk memahami yang

dinamis dalam fase metamorfosis katak yang lebih memudahkan siswa dalam

memahami fase tersebut. Sehingga dengan adanya sarana pembelajaran baru

tersebut, siswa menjadi lebih mudah untuk memahami fase – fase metamorfosis

katak karena sarana yang dibuat berbeda dengan sarana untuk memahami

metamorfosis katak yang telah ada. Salah satu bentuk aplikasi terbaru saat ini

adalah Augmented Reality (AR) yang dapat diaplikasikan melalui PC, Laptop dan

Hand Phone (HP) yang mempunyai teknik untuk mengintegrasikan objek 3D dari

dunia maya ke dunia nyata.

Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality ( AR ) maka penulis

tertarik untuk membuat aplikasi yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality

(AR) Pembelajaran Proses Metamorfosis Katak Berbasis Android”.

1.2 Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah membuat aplikasi AR untuk

pembelajaran dalam proses metamorfosis katak berbasis android, dimana aplikasi

ini dapat di operasikan di smartphone android dan diharapkan dapat memudahkan

para pengguna khususnya siswa SD hingga SMA sebagai sarana pembelajaran.

BAB IILANDASAN TEORI

2.1 Augmented Reality

Teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun

tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Hal ini membuat Augmented

Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya

dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu

pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

2.1.1 Metode Augmented Reality

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi

menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless

Augmented Reality.

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas

hitam tebal dan latar belakang putih.

2. Markerless Augmented Reality

dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker

untuk menampilkan elemen-elemen digital. Contoh dari berbagai macam

teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti

Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Face Tracking

b. 3D Object Tracking

c. Motion Tracking

d. GPS Based Tracking

2.2 Unity

Unity adalah tool untuk membuat 3D video game atau konten interaktif

lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time 3D animasi. Editor

berjalan pada Windows dan Mac OS X dan dapat menghasilkan game

untuk Windows, Mac, Wii, iPad, iPhone, serta Android platform.

2.3 Marker

Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat, dalam bentuk

gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan

Paint ataupun Photoshop.

2.4 Android

Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile

berbasis Linux yang dikeluarkan oleh Google. Sistem operasi ini bersifat

open source sehingga para pengembang dapat membuat aplikasi sendiri

untuk perangkat mobile sesuai dengan kebutuhan. Dalam

pengembangannya, aplikasi android menyediakan Android SDK yang

menyediakan tools dan API.

2.4.1 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools ( ADT ) adalah plugin untuk IDE Eclipse

yang dirancang untuk memberikan yang kuat , lingkungan terpadu di mana

untuk membangun aplikasi Android .

2.4.2 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface)

yang digunakan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform

android menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan

android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API

untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android

menggunakan bahasa pemrograman Java

2.5 VUFORIA SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk

perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality ini

menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar

planar ( Gambar Target ) dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real -

time . Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan pengembang untuk posisi

dan orientasi obyek virtual , seperti model 3D dan media lainnya , dalam

kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera dari

perangkat mobile .

2.6 KATAK

Katak merupakan hewan dari superclass Tetrapoda ( hewan berkaki

empat ) dan masuk ke dalam kelas amphibia, katak berasal dari ordo yang sama

dengan kodok , yakni anura. Ciri – ciri dari katak pada alat gerak yang berupa

sepasang kaki untuk meloncat dan berenang karena kaki belakangnya memiliki

selaput.

2.6.1 Metamorfosis

Metamorfosis merupakan suatu proses biologi di mana hewan secara fisik

mengalami perkembangan biologis setelah dilahirkan atau menetas,

melibatkan perubahan bentuk atau struktur melalui pertumbuhan sel dan

differensiasi sel. Hewan yang mengalami metamorfosis cukup banyak, di

antaranya adalah katak, kupu-kupu dan serangga.

2.6.2 Jenis Metamorfosis

Jenis-jenis metamorphosis adalah sebagai berikut :

• Metamorphosis disebut tidak sempurna apabila perubahan tubuh yang

terjadi tidak mencolok dan melewati 2 tahapan yaitu dari telur menjadi

nimfa kemudian menjadi hewan dewasa.

• Metamorfosis disebut sempurna apabila hewan mengalami perubahan

bentuk secara nyata dengan tahapan-tahapan jelas yang melewati tahapan-

tahapan mulai dari telur-larva-pupa-imago (dewasa). Contoh metamorfosis

sempurna terjadi pada katak dan kupu-kupu.

2.7 Metamorfosis Katak

Metamorfosis adalah proses perubahan yang dialami anura (dan juga pada

amfibi jenis urodela dan caecilia). Metamorfosis dimulai dari telur dan

berakhir pada masa dewasa. Saat mereka meninggalkan bentuk telur, amfibi

memiliki ujud larva (kecebong). Saat ini terjadi perubahan anatomi, makanan,

dan gaya hidup, perlahan dari tahap awal, yang sepenuhnya di air menjadi

hewan yang teradaptasi hidup di darat

Blender

Blender 3D adalah software gratis yang bisa anda gunakan untuk

modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi.

Blender juga bisa dijalankan di Windows, Machintos, dan Linux.

Kebutuhan sistem untuk menjalankan blender tidak terlalu tinggi. Dengan

CPU min 300MHz, memori 128MB, dan ruang kosong harddisk 20MB, anda

sudah dapat berkreasi.

2.8 UML ( Unified Modeling Language )

UML adalah bahasa standar untuk pengembangan sebuah sistem yang

dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi

tidak dapat menyampaikan kapan dan apa model yang harusnya dibuat. salah satu

tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object

oriented.

2.9 Struktur Navigasi

Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan jelas hubungan dan

rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam aplikasi.

Jenis struktur navigasi dikelompokkan menjadi 4 struktur yang berbeda

yaitu linier, hirarki, non linier dan campuran yang mempunyai perbedaan

dalam bentuk rangkaiannya.

1. Struktur Navigasi Linier

2. Struktur Navigasi Hirarki

3. Struktur Navigasi Non Linier

4. Struktur Navigasi Campuran (Composit)

BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Perancangan Aplikasi

Pada bagian pembahasan ini dijelaskan bagaimana proses – proses

pembuatan dari model Fase metamorphosis katak dari telur hingga katak dewasa

dibuat dengan menggunakan Blender 3D, dimana diharapkan hasil dari

pembuatan model Fase Metamorfosis ini dapat digunakan dalam pembelajaran

Biologi di Sekolah. Metamorfosis katak. Dan menggunakan software Unity

dengan bahasa C# berfungsi sebagai pemrosesan objek 3D yang nantinya akan

ditampilkan di Sistem Operasi Android.

3.2 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan sebuah penuntun alur sebuah aplikasi

multimedia atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan

bahasa pemrograman. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan

jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam

aplikasi.Dan bentuk dari struktur navigasinya adalah sebagai berikut :

Gambar 3.2 Struktur Navigasi

3.3 Rancangan Antarmuka (Design Interface)

Dalam suatu program, sangat penting untuk memperhatikan suatu sistem

user interface yang dapat dimengerti oleh semua orang yang menggunakannya.

Perancangan Antarmuka (Design Interface) aplikasi ini terdiri dari rancangan

Loading Screen, rancangan halaman menu utama, rancangan halaman menu

Metamorfosis Katak , dan rancangan halaman menu tentang aplikasi.

3.4 UML (Unified Modeling Language )

Pada aplikasi ini menggunakan UML. UML uatu bahasa standart untuk

pengembangan sebuah sistem dan sebagai alur untuk menjalankan aplikasi.

Karena melalui UML ini user akan mudah membaca jalannya program.

Jenis UML yang digunakan adalah Diagram Activity. Diagram Activity

menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan

aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi.

Gambar 3.4 UML Aplikasi

3.5 Pembuatan Objek Metamorfosis Katak

Pada pembuatan model metamorfosis katak ini akan menampilkan proses

metamorfosis dalam bentuk tiga dimensi. Penulis akan membuat 4 objek yaitu

telur, kecebong, katak muda dan katak dewasa.

3.6 Pembuatan Marker

Pada bagian ini membahas pembuatan Marker. Marker ini berupa gambar

yang nantinya akan dapat di identifikasi oleh kamera sehingga akan

menampilkan output dari Aplikasi ini.

3.7 Pembuatan Project di Unity 3D

Pada bagian ini akan membahas tentang proses pembuatan projek di Unity

dan juga posisi dari marker , posisi dari proses metamorfosis katak itu

terjadi, perancangan tentang isi aplikasi dan juga pengkodean program

suara yang berfungsi sebagai pemberi informasi melalui suara.

3.8 Implementasi Aplikasi

Berikut ini tampilan aplikasi saat dilakukan percobaan pada smartphone android.

Tampilan Marker

Tampilan Menu Utam

Tampilan Tentang Aplikasi Tampilan Output Aplikasi

BAB IV

KESIMPULAN

4.1. Kesimpulan

Berdasarkan dari penulisan ini dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi

Metamorfosis Katak dapat memberikan kemudahan bagi para siswa dalam

memahami tentang fase Metamorfosis Katak. Penerapan dari teknologi

Augmented Reality pada pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam dalam bidang

Biologi tentang Metamorfosis Katak sebagai media pembelajaran baru sehingga

lebih interaktif dalam proses pembelajaran.

4.2. Saran

Aplikasi Pembelajaran Metamorfosisi Katak masih belum sempurna, pada

aplikasi ini baru terdapat 1 marker atau 1 objek metamorfosi katak yang

dimasukkan pada aplikasi tersebut. Maka dari itu untuk kedepannya diharapkan

objek dari metamorfosis katak akan ditambah dengan animasi yang lebih

interaktif dan menarik.

Kekurangan pada aplikasi yang saya buat adalah objek metamorfosis katak

yang masih terbatas. Diperlukan pengembangan agar pengguna dapat melihat

objek secara jelas. Tampilan dari marker yang masih kurang menarik juga

kedepannya diharapakan akan dibuat menjadi marker yang lebih menarik.