Makalah Kecerdasan Buatan (Rizky Fadhillah)
-
Upload
fredy-menunggu-jawaban -
Category
Documents
-
view
52 -
download
16
description
Transcript of Makalah Kecerdasan Buatan (Rizky Fadhillah)
BAB I
PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang pesat, berpengaruh pada perkembangan
perangkat mobile saat ini, sehingga penggunaan perangkat mobile semakin
memasyarakat. Perkembangan ini sangatlah membantu dalam menyajikan
informasi yang cepat dan efisien dengan layar penyajian yang sangat terbatas,
tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi yang
diakses dari personal computer, tergantung bagaimana cara penyajiannya.
Selain perkembangan Kemajuan teknologi yang pesat, berpengaruh pada
perkembangan perangkat mobile saat ini, sehingga penggunaan perangkat mobile
semakin memasyarakat. Perkembangan ini sangatlah membantu dalam
menyajikan informasi yang cepat dan efisien dengan pengaksesan informasi
melalui perangkat mobile tersebut. Walaupun perangkat mobile merupakan small
device teknologi perangkat mobile, telah berkembang pula keilmuan yang mampu
mengadopsi cara berpikir manusia. Menurut Turban, ilmu yang mempelajari cara
membuat komputer dapat bertindak dan memiliki kecerdasan seperti manusia
disebut kecerdasan buatan (Arhami, 2005). Sistem Pakar adalah salah satu bagian
dari Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) yang membuat penggunaan secara
luas knowledge yang khusus untuk peyelesaian masalah tingkat manusia yang
pakar (Arhami, 2005). Berikut merupakan keunggulan sistem pakar dibandingkan
seorang pakar, yaitu:
a; Sistem pakar bisa digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin,
sedangkan pakar tidak mungkin bekerja terus-menerus setiap hari tanpa
beristirahat.
b; Sistem pakar merupakan suatu software yang dapat diperbanyak dan
kemudian dibagikan ke berbagai lokasi maupun tempat yang berbeda,
sedangkan seorang pakar hanya bekerja pada satu tempat dan pada saat yang
bersamaan
c; Pengetahuan yang disimpan pada sistem pakar tidak bisa hilang/lupa,
sedangkan pengetahuan seorang pakar manusia lambat laun akan hilang
1
karena meningggal, usia yang semakin tua, maupun menderita suatu
penyakit.
d; Kemampuan memecahkan masalah pada suatu sistem pakar tidak
dipengaruhi oleh faktor dari luar seperti intimidasi, perasaan kejiwaan,
faktor ekonomi ataupun perasaan tidak suka. Sebaliknya seorang pakar
dapat dipengaruhi faktor-faktor luar, dengan kata lain seorang pakar boleh
jadi tidak konsisten.
e; Biaya menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan dengan
penggunaan program sistem pakar (dengan asumsi bahwa program sistem
pakar itu sudah ada).
Mesin inferensi merupakan komponen yang mengandung pola pikir
penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah.
Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol mesin inferensi dalam sistem pakar
yang berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang (backward chaining) dan
pelacakan ke depan (forward chaining). Menurut Schnupp, metode inferensi
pelacakan ke belakang cocok digunakan untuk memecahkan masalah diagnosis
(Arhami, 2005). Pendekatan ini dimotori oleh tujuan dalam pelacakannya (goal
driven), merupakan cara yang efisien untuk memecahkan masalah yang
dimodelkan sebagai masalah pemilihan terstruktur. Pelacakan dimulai dari tujuan,
dan selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya.
Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai
tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya.
Proses berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan.
2
BAB II
DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
A; Kecerdasan Buatan1; Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke
dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti
yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan
komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi
untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral,
membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi
manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih
sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI
membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan
dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah
mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas.
Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta
pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah
menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini
sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer,
seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
komputer rumah dan video game.
3
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem
kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang
memuaskan untuk 'kecerdasan':
a; Kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan
menggunakannya, ataub; Kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah Test Kecerdasan.
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang
berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan
yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan
dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari
kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma
yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih
fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang
mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI
biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat
dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi,
Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan
pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi
kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer
yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti
dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer
hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan
perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi
kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat
hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan
untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala
permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan
pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal
pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih
mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja
tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,
4
mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang
mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik,
manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat
menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan
menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan
pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan
masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka
komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai
kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk
memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua
komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
2; Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat
penting di era kini dan masa yang akan datang untuk mewujudkan sistem
komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20
tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry
dan rumah tangga.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang berarti
“saya paham”. Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk
memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari
kemunculan komputer sekitar tahun 1940-an, meskipun sejarah
perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini,
perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu
yang dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut
dapat meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku manusia.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
5
Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin
penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan
Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam
Aktivitas" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI
pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti
Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan
naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan
catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah
"kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk
pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai
sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan
psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di
dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses
pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan
syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer
Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi
medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans
Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk
mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas
dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul
John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam
6
berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih
khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun
1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan
metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah
mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut
hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana
kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi.
Sejarah Penting Pengembangan Bidang Kecerdasan Buatan
No. Tahun Deskripsi
1 1206 Robot humanoid pertama karya Al-Jazari2 1796 Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri3 1941 Komputer elektronik pertama4 1949 Komputer dengna program tersimpan pertama5 1956 Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth
conference
6 1958 Bahasa LISP dibuat7 1963 Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika8 1970 Sistem pakar pertama diperkenalkan secara luas9 1972 Bahasa Prolog diciptakan10 1986 Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta11 1994 AC berbasis Neuro fuzzy dijual12 2010 Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING
900-ER ramai digunakan13 2011 Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia14 2012 Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan
Self Learning15 2012 Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan
Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat
elektronika canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem
lebih handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat
elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah
ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.
7
3; Kecerdasan
Dari kamus, arti kecerdasan adalah: kemampuan untuk
mengerti/memahami (The faculty of understanding). Perilaku cerdas dapat
ditandai dengan:
a; Belajar atau mengerti dari pengalaman
b; Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif
c; Merespon situasi baru dengan cepat (fleksibel)
d; Menggunakan alasan untuk memecahkan problem secara efektif
e; Berurusan dengan situasi yang membingungkan
f; Memahami dengan cara biasa/rasional
g; Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
h; Mengenali elemen penting pada suatu situasi
Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah
sebuah komputer/ mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh Alan
Turing. Tes Turing menyatakan sebuah mesin dikatakan pintar hanya
apabila seorang pewawancara (manusia) yang berbicara dengan orang lain
dan mesin yang dua-duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu
menentukan mana yang manusia dan mana yang mesin, meskipun dia
telah berulang-ulang melontarkan pertanyaan yang sama.
B; Perbandingan AI dengan Program Komputer KonvensionalProgram komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma,
yakni formula matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada
suatu solusi. Algoritma tersebut dikonversi ke program komputer yang
memberitahu komputer secara pasti instruksi apa yang harus dikerjakan.
Algoritma yang dipakai kemudian menggunakan data seperti angka, huruf,
atau kata untuk menyelesaikan masalah. Perangkat lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik.
Di sini simbol tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang
merepresentasikan obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek
bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau
pernyataan suatu fakta. Menggunakan simbol, kita dapat menciptakan
8
basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara
keduanya. Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk
memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan nasehat atau
rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah. Perbedaan dasar antara AI
dengan program komputer konvensional dapat dilihat pada tabel di bawah
ini.
Aspek AI Program
konvensionalPemrosesan
Input
Pendekatan pencarian
Penjelasan/eksplanasi
Fokus
Pemeliharaan & peningkatan
Kemampuan berpikir secara
logis
Sebagian besar simbolik
Tidak harus lengkap
Sebagian besar heuristik
Tersedia
Pengetahuan
Relatif mudah
Algoritmik
Harus lengkap
Algoritma
Biasanya tidak tersedia
Data
Biasanya sulit
C; Penyajian dan Aplikasi Dasar Kecerdasan Buatan1; Cabang Kecerdasan Buatan
Cabang Kecerdasan Buatan Pencarian. Program AI seringkali
harus mengevaluasi kemungkinan yang jumlahnya banyak sekali,
misalnya kemungkinan langkah dalam permainan catur atau penyimpulan
dari program untuk membuktikan suatu teori.
Pengenalan Pola.
Representasi, yakni bagaimana merepresentasikan/menuliskan fakta-fakta
yang ada ke dalam simbul-simbul atau bahasa logika matematis.
Inferensi.
9
Pengetahuan dan penalaran yang masuk akal (common sense knowledge
and reasoning).
Belajar dari pengalaman.
Perencanaan. Program perencanaan bermula dari fakta-fakta umum
(terutama fakta mengenai efek dari suatu aksi), fakta tentang situasi yang
khusus, dan suatu pernyataan tentang tujuan. Dari sini kemudian dibuat
sebuah strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Secara umum, biasanya
strategi tersebut berupa urut-urutan aksi.
Epistemologi, yakni studi tentang sumber, sifat, dan keterbatasan
pengetahuan yang digunakan untuk pemecahan masalah.
Ontologi, ilmu tentang keberadaan dan realitas.
Heuristik, yaitu suatu cara atau teknik untuk mencoba menemukan
suatu benda/ide.
2; Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan
Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang seperti
ditunjukkan pada bagian akar pohon AI dalam Gambar di bawah, antara
lain: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu
Komputer, dan Ilmu Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang banyak
dikembangkan saat ini adalah:
Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu program konsultasi
(advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli
dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi
AI yang paling banyak. Lebih detil tentang Sistem Pakar akan diberikan
dalam bab berikutnya.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang
memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan
komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga
komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih
menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer
biasa. Bidang ini dibagi 2 lagi:
a; Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang
memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam
10
bahasa manusia biasa. Dengan kata lain, komputer dapat memahami
manusia.
b; Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang
membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa
sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.
Gambar: Pohon Kecerdasan Buatan dan aplikasi utamanya
Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding),
adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa
ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan
komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara”
mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang
diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas
“pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk11
menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata
atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer.
D; Keuntungan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami1; Keuntungan Kecerdasan Buatan
a; Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan
cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat
manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah
sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
b; Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh
proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan
pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan
terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat
ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke
komputer lain
c; Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami.
Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah
dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan
sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
d; Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena
kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan
kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
e; Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat
komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak
setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit
untuk direproduksi.
f; Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding
dengan kecerdasan alami
g; Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding
dengan kecerdasan alami.
12
2; Keuntungan kecerdasan alami
a; Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi
pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan
buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem
yang dibangun
b; Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan
pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus
bekerja dengan input-input simbolik
c; Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan
buatan sangat terbatas.
13
BAB III
PENUTUP
A; SimpulanDi dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada
pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer,
antara lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung
Keputusan), Robotic, Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network
(Jaringan Saraf) dan lain-lain.Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana
tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti
manusia.Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar
yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk
memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia.
Tujuan dari pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk
menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan
manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang
banyak.Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam
pengembangan sistem pakar adalah: Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan
berulang-ulang. Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang
tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar. Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu
serta hasil solusi kerja. Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks. Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar
untuk dikombinasikan. Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
14
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia,
tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral,
membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi
manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh:
Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI
membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan
dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah
mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas.
Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta
pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah
menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini
sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer,
seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
komputer rumah dan video game.
B; SaranSaat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan
dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa
menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk
membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Maka dari itu,
semoga makalah ini bermanfaat bagi kita semua dan mudah-mudahan
menjadikan motivasi dalam mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi di masa yang akan datang.
DAFTAR PUSTAKA
15
Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan.
Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
Fauset, Laurene. 2000. Fundamental of Neural Network. Prentice Hall.
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Siler, William and J. Buckley, James. 2005. Fuzzy Expert System and
Fuzzy Reasoning. Wiley-Interscience.
http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-
akan-datang/
http://kecerdasan-buatan.blogspot.com/
16
17