LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN … · 2020. 3. 16. · Pemanfaatan Media Power...

26
LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA SOSIAL MELALUI GAME BERBASIS POWER POINT SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang Sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika Oleh : LA ODE ADIN HASRUN BICI NIM. 201510060311133 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2020

Transcript of LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN … · 2020. 3. 16. · Pemanfaatan Media Power...

  • LAPORAN SKRIPSI

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA SOSIAL

    MELALUI GAME BERBASIS POWER POINT

    SKRIPSI

    Diajukan kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

    Universitas Muhammadiyah Malang

    Sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan

    Gelar Sarjana Pendidikan Matematika

    Oleh :

    LA ODE ADIN HASRUN BICI

    NIM. 201510060311133

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

    2020

  • ii

  • iii

  • iv

  • v

  • vi

    ABSTRACT

    Bici, La Ode Adin Hasrun. 2020. Development Media of Arithmetic Social Learning

    through Game Based on Power Point. Thesis, Mathematic Education

    Departement Faculty of Teacher Training and Education, University of

    Muhammadiyah Malang. Adviser : (1) Dr. M.Syaifuddin, M.M (2) Alfiani

    Athma Putri Rosyadi, M.Pd

    The purpose of this research is to describe and determine the level of effectiveness of

    the media use of arithmetic social learning through the game based on Power point in

    grade VII students SMP Muhammadiyah 02 Batu. The type of research used is reseacrh

    and development (R&D) using 3D models (Define, Design, and Development). The

    subject used is a student of grade VII-A SMP Muhammadiyah 02 Batu which amounted

    to 21 people.

    Data collection techniques such as questionnaires and test validation. Results

    showed the average media validation test of 80.3% to the category of valid and fit for

    use, while the average yield obtained material validation test 100% to the category of

    very valid and fit for use. In the results of the post-test, the results of the student test

    are completed with an average of 62% in sufficient categories, while the average

    results of the analysis of students' responses by 75% considered good.

    Keyword : Learning Media, Arimatics Social, Game, Power Point

  • vii

    ABSTRAK

    Bici, La Ode Adin Hasrun. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Aritmatika

    Sosial melalui Game Berbasis Power Point. Skripsi, Pogram Studi

    Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan

    Universitas Muhammadiyah Malang. Pembimbing: (1) Dr. M.Syaifuddin,

    M.M (2) Alfiani Athma Putri Rosyadi, M.Pd

    Tujuan dari penelitian ini yaitu dapat mendeskripsikan dan mengetahui tingkat

    efektifitas penggunaan media pembelajaran aritmatika sosial melalui game berbasis

    power point pada siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 02 Batu. Jenis penelitian yang

    digunakan berupa reseacrh and development (R&D) menggunakan model 3D (Define,

    Design, dan Development). Subjek yang digunakan adalah siswa kelas VII-A SMP

    Muhammadiyah 02 Batu yang berjumlah 21 orang.

    Teknik pengumpulan data berupa angket validasi dan tes. Hasil penelitian diperoleh

    rata-rata uji validasi media sebesar 80,3% dengan kategori valid dan layak digunakan,

    sedangkan hasil rata-rata uji validasi materi diperoleh 100% dengan kategori sangat

    valid dan layak digunakan. Pada hasil post-test memperoleh hasil tes siswa tuntas

    dengan rata-rata 62% termaksud ke dalam kategori cukup, sedangkan rata-rata hasil

    analisis respon siswa sebesar 75% dikategorikan baik.

    Kata Kunci : Media Pembelajaran, Arimatika Sosial, Game, Power Point

  • viii

  • ix

    PERSEMBAHAN

    Rasa syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan

    rahmat-Nya, nikmat-Nya yang telah memberikan petunjuk dan kelancaran dalam

    menyelesaikan skripsi ini. Kupersembahkan skripsi ini untuk:

    1. Ayahku Drs. La Adores, M.Hum dan Mamaku Tasrin Ode yang aku sayangi

    dan aku patuhi, terima kasih atas semua yang telah beliau berikan dengan tulus

    dan ikhlas, membesarkan, menyayangi, membimbing, mendo’akan, serta

    mendukung dan berkorban untuk masa depanku. Mereka selalu menjadi yang

    utama yang hadir dalam setiap do’aku.

    2. Kakakku Fahmi Yusuf dan Wulan Eska terima kasih telah mendukung dan

    memberikan bantuan ketika aku mengalami kesulitan walaupun kadang tak

    bersolusi wkwk. Adikku Yarni, Sinta dan Dzhuri yang menjadi motivasiku

    untuk segera menyelesaikan studi dan terima kasih talah mau direpotkan :D.

    Namun di luar semua itu aku sangat sayang kalian, Aishiteru.

    3. Adinda Anista Emilia Widayanti yang tak pernah hentinya memberikan

    dorongan, motivasi serta doa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

    4. Sahabat-sahabatku Abdi, Andi, Deddy, Ersy, Furqon, Hanif, Nazhir, Nila dan

    Sulton. Terima kasih atas motivasi dan kebersamaanya selama 4 Tahun ini

    dalam suka maupun duka.

    5. Teman-teman seperjuangan “Matkom C” Angkatan 2015. Terima kasih atas

    kenangan selama perkuliahan, semua yang kalian berikan merupakan kenangan

    dan pengalaman yang luar biasa untuk masa depan, semoga silaturahmi akan

    tetap terjalin sampai kapanpun.

  • x

    MOTTO

    “Jangan pernah meremehkan diri sendiri, karena diri sendiri ada kelebihan tersendiri”

    -Portgas D Ace (One Piece)-

    “Semua itu ada masanya”

    -Gol D. Roger (One Piece)-

    Tiada kata terlambat untuk belajar. Tidak ada kata menyerah untuk belajar,

    percayalah akan datang kemudahan setelah kesulitan.

    “Karena sesungguhnya, sesudah kesulitan itu ada kemudahan”.

    -QS Al-Insyrah: 5-

    “Ketika kamu mulai menyerah dan putus asa lihatlah orang di bawahmu”

    -Dastan Ode-

    “Percayalah keajaiban itu ada, ketika kita meminta do’a orang tua serta bersedekah”

    -Dastan Ode-

    “Mengeluh adalah kata pelarian bagi orang yang malas”

    -Dastan Ode-

    “kau tak akan pernah mampu menyeberangi lautan sampai kau berani berpisah

    dengan daratan”

    -Christoper Colombus-

    “Jika kamu menyerah, itulah saat di mana permainan berakhir”

    -Anzai (Slam Dunk)-

  • xi

    DAFTAR ISI

    LEMBARAN PERSETUJUAN ................................................................................................ ii

    LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................................... iii

    SURAT PERNYATAAN ........................................................................................................ iv

    LEMBAR HASIL CEK PLAGIASI ......................................................................................... v

    ABSTRAK .............................................................................................................................. vii

    KATA PENGANTAR ........................................................................................................... viii

    PERSEMBAHAN .................................................................................................................... ix

    MOTTO .................................................................................................................................... x

    DAFTAR ISI ............................................................................................................................ xi

    DAFTAR TABEL .................................................................................................................. xiii

    DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................. xiv

    DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................................... xv

    PENDAHULUAN .................................................................................................................... 1

    KAJIAN PUSTAKA ................................................................................................................. 7

    A. Media Pembelajaran ...................................................................................................... 7

    B. Game ............................................................................................................................. 9

    C. Power Point ................................................................................................................. 11

    D. Game Berbasis Power Point ........................................................................................ 12

    E. Detektif Math .............................................................................................................. 13

    F. Efektivitas ................................................................................................................... 14

    METODE PENELITIAN ........................................................................................................ 16

    A. Pendekatan Penelitian ................................................................................................. 16

    B. Tempat dan Pelaksanaan Penelitian ............................................................................ 16

    C. Prosedur Penelitian ..................................................................................................... 16

    D. Teknik Pengumpulan Data .......................................................................................... 18

    E. Instrumen Penelitian ................................................................................................... 19

    F. Teknik Analisis Data ................................................................................................... 21

  • xii

    HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................................................... 24

    A. Hasil Penelitian ............................................................................................................... 24

    1. Pengembangan Media Pembelajaran .............................................................................. 24

    1.1 Pendefinisian (Define)............................................................................................... 24

    1.2 Perancangan (Design) ............................................................................................... 24

    1.3 Pengembangan (Development) ................................................................................. 32

    2. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Aritmatika Sosisal melalui Game Berbasis

    Power Point ..................................................................................................................... 34

    2.1 Validasi Produk ......................................................................................................... 34

    2.2 Analisis Respon Siswa .............................................................................................. 37

    2.3 Analisis Hasil Belajar Siswa ..................................................................................... 38

    3. Uji Coba Produk untuk Mengukur Efektifitas Penggunaan Media ................................. 39

    4. Revisi Desain .................................................................................................................. 39

    B. Pembahasan .................................................................................................................... 41

    PENUTUP .............................................................................................................................. 43

    A. Kesimpulan .................................................................................................................... 43

    B. Saran ............................................................................................................................... 44

    DAFTAR RUJUKAN ............................................................................................................. 45

    LAMPIRAN ............................................................................................................................ 56

  • xiii

    DAFTAR TABEL

    Tabel 3. 1 Kisi-kisi Lembar Validasi Media ........................................................................... 19

    Tabel 3. 2 Kisi-kisi Lembar Validasi Materi .......................................................................... 20

    Tabel 3. 3 Kisi-kisi Lembar Angket Respon Siswa ................................................................ 20

    Tabel 3. 4 Tingkat kevalidan .................................................................................................. 21

    Tabel 3. 5 Kategori Penilaian Angket Respon Siswa ............................................................. 22

    Tabel 3. 6 Kriteria Ketuntasan Hasil Belajar Siswa ................................................................ 23

    Tabel 4. 1 Hasil Penilaian Validasi Media .............................................................................. 35

    Tabel 4. 2 Hasil Penilaian Validator Materi ........................................................................... 36

    Tabel 4. 3 Hasil Analisis Respon Siswa ............................................................................... 37

    Tabel 4. 4 Hasil Analisis Hasil Belajar Siswa ........................................................................ 38

  • xiv

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 3. 1 Bagan pengembangan media pembelajaran ....................................................... 17

    Gambar 4. 1 Desain Tampilan Awal ....................................................................................... 25

    Gambar 4. 2 Desain Menu Utama ........................................................................................... 26

    Gambar 4. 3 Materi Harga Jual dan Harga Beli ...................................................................... 26

    Gambar 4. 4 Materi Untung .................................................................................................... 27

    Gambar 4. 5 Materi Rugi ........................................................................................................ 27

    Gambar 4. 6 Materi Persentase Untung .................................................................................. 27

    Gambar 4. 7 Materi Persentase Rugi ...................................................................................... 28

    Gambar 4. 8 Materi Netto ....................................................................................................... 28

    Gambar 4. 9 Materi Bruto ....................................................................................................... 28

    Gambar 4. 10 Materi Tara ....................................................................................................... 29

    Gambar 4. 11 Materi Diskon .................................................................................................. 29

    Gambar 4. 12 Karakter Game ................................................................................................. 30

    Gambar 4. 13 Tujuan Pembelajaran ........................................................................................ 30

    Gambar 4. 14 Tampilan Akhir Kuis........................................................................................ 31

    Gambar 4. 15 Tampilan Awal Kuis ........................................................................................ 31

    Gambar 4. 16 About Me ......................................................................................................... 31

    Gambar 4. 17 Tampilan Exit ................................................................................................... 32

    Gambar 4. 18 Tampilan Awal Sebelum di Revisi .................................................................. 40

    Gambar 4. 19 Tampilan Awal Sebelum di Revisi .................................................................. 40

    Gambar 4. 20 Tampilan Karakter Sebelum di Revisi ............................................................. 40

    Gambar 4. 21 Tampilan Karakter Sesudah di Revisi .............................................................. 40

    Gambar Lampiran 1. Peneliti Menjelaskan Penggunaan Media ............................................. 77

    Gambar Lampiran 2. Penggunaan Media Pembelajaran Oleh Siswa...................................... 77

    Gambar Lampiran 3. Foto Bersama Siswa Kelas VII A ......................................................... 77

    file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714092file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714051file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714052file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714053file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714054file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714055file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714056file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714057file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714058file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714059file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714060file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714061file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714062file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714063file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714064file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714065file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714066file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714067file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714068file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714069file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714070file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31714071file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31810336file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31810337file:///I:/Laporan%20Sidang/LAPORAN%20SKRIPSI.docx%23_Toc31810338

  • xv

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1. Lembar Validasi Media Pembelajaran ............................................................... 57

    Lampiran 2. Lembar Validasi Materi Pembelajaran ............................................................... 59

    Lampiran 3. Angket Respon Siswa ......................................................................................... 61

    Lampiran 4. Soal Tes .............................................................................................................. 63

    Lampiran 5. Hasil Angket Ahli Media .................................................................................... 65

    Lampiran 6. Hasil Angket Ahli Materi ................................................................................... 67

    Lampiran 7. Hasil Angket Respon Siswa ............................................................................... 69

    Lampiran 8. Hasil Soal Tes Siswa .......................................................................................... 71

    Lampiran 9. Analisis Hasil Angket Ahli Media ..................................................................... 72

    Lampiran 10. Analisis Hasil Angket Ahli Materi ................................................................... 73

    Lampiran 11. Analisis Hasil Angket Respon Siswa ............................................................... 74

    Lampiran 12. Analisis Hasil Belajar Siswa ............................................................................ 75

    Lampiran 13. Surat Izin Penelitian ......................................................................................... 76

    Lampiran 14. Dokumentasi ..................................................................................................... 77

  • xvi

    DAFTAR RUJUKAN

    Adam, S., & Syastra, M. T. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis

    Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. CBIS Journal,

    3(2), 78–90.

    Ahern, T. C. (2016). A Waterfall Design Strategy for Using Social Media for

    Instruction. Journal of Educational Technology Systems, 44(3), 332–345.

    Retrieved from http://booksdl.org

    Andayani, F., & Lathifah, A. N. (2019). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah

    Siswa SMP dalam Menyelesaikan Soal pada Materi Aritmatika Sosial. Jurnal

    Cendekia, 3(1), 1–10. Retrieved from https://j-cup.org

    Arda, Saehana, S., & Darsikin. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

    Berbasis Komputer untuk Siswa SMP Kelas VIII. E-Jurnal Mitra Sains, 3(1), 69–

    77. Retrieved from http://jurnal.untad.ac.id

    Ardiyanto, J., Rusiyanto, & Widayat, W. (2010). Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa

    Menggunakan Media Power Point dalam Pembelajaran Kompetensi Bekerja

    dengan Mesin Umum. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 10(1), 1–4. Retrieved

    from https://media.neliti.com

    Arifin, Z. (2017). Mengembangkan Instrumen Pengukur Critical Thinking Skills Siswa

    pada Pembelajaran Matematika Abad 21. Jurnal Theorems, 1(2), 92–100.

    Retrieved from https://www.jurnal.unma.ac.id

    Arsihna, N. P., Supurwoko, & Wahyuningsih, D. (2014). Pengembangan Media

    Pembelajaran Fisika Berupa CD Interaktif Berbasis Power Point Materi Usaha

    dan Energi Untuk SMP Kelas VIII. Jurnal Prosiding Seminar Nasional Fisika

    Dan Pendidikan Fisika (SNFPF), 5(1), 158–164. Retrieved from

    https://media.neliti.com

    Arynda, Susanto, & Dafik. (2012). Penerapan Metode Penemuan Terbimbing dengan

    Pendekatan Kontekstual dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi

    Aritmatika Sosial Kelas VII F Semester Ganjil SMP Negeri 1 Rambipuji Tahun

    Ajaran 2012/2013. Jurnal Kadikma, 3(3), 123–132. Retrieved from

    http://jurnal.unej.ac.id

    Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin

    dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah

    Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1–13. Retrieved from

    http://ejournal.radenintan.ac.id

  • xvii

    Azizah, I. N. (2017). Lembar Kerja Peserta Didik Materi Aritmatika Sosial dengan

    Model Pengembangan Thiagarajan. Jurnal Matematika Dan Pendidikan

    Matematika, 1(2), 63–72. Retrieved from

    https://journal.iaimnumetrolampung.ac.id

    Badri, N., & Riasti, B. K. (2013). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif pada SMK

    Negeri Tiga Jepara dengan Materi Power Point 2007. Journal Speed :Sentra

    Penelitian Engineering Dan Edukasi, 10(3), 128–133. Retrieved from

    http://speed.web.id

    Baharun, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis Lingkungan

    melalui Model ASSURE. Cendekia: Journal of Education and Society, 14(2),

    231–246. Retrieved from http://jurnal.iainponorogo.ac.id

    Bernard, M., & Rohaeti, E. E. (2016). Meningkatkan Kemampuan Penalaran dan

    Disposisi Matematik Siswa Melalui Pembelajaran Kontekstual Berbantuan Game

    Adobe Flash Cs 4.0 (CTL-GAF). Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pengajaran, 3(1),

    85–94. Retrieved from http://ejournal.sps.upi.edu

    Bimantoro, T., & Haryanto, H. (2016). Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan

    Finite State Machine (FSM) pada Game Pengenalan Unsur Kimia. Journal of

    Applied Intelligent System, 1(3), 210–219. Retrieved from

    http://publikasi.dinus.ac.id

    Candrawati, U., Asrori, & Utami, S. (2012). Pemanfaatan Media Power Point dalam

    Pembelajaran Tematik di Kelas II Sekolah Dasar (Universitas Tanjungpura

    Pontianak). Retrieved from https://media.neliti.com

    Chaidar, H. (2014). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam

    Pembelajaran di SMA Muhammadiyah Tarakan. Jurnal Kebijakan Dan

    Pengembangan Pendidikan, 2(2), 184–192.

    Chang, C. C., Liang, C., Chou, P. N., & Lin, G. Y. (2017). Is Game-based Learning

    Better in Flow Experience and Various Types of Cognitive Load than Non-game-

    based Learning? Perspective from Multimedia and Media Richness. Jurnal

    Computers in Human Behavior, 71, 218–227. Retrieved from http://booksdl.org

    Dewi, A. P. (2017). Pemahaman Konsep dan Kemampuan Pemecahan Masalah

    Himpunan dengan Metode Course Review Horay Berbantuan Media Manipulatif

    Spiner. Universitas Muhammadiyah Malang.

    Dianita, F., Hardianto, & Nurrahmawati. (2015). Pengembangan Lembar Kerja Siswa

    Matematika Berbasis CTl untuk Siswa Kelas VII SMP Materi Aritmatika Sosial

    (Universitas Pasir Pengaraian Riau). Retrieved from https://media.neliti.com

  • xviii

    Erlinda, N. (2017). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa melalui Model

    Kooperatif Tipe Team Game Tournament pada Mata Pelajaran Fisika Kelas X di

    SMK Dharma Bakti Lubuk Alung. Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah, 2(1),

    49–55. Retrieved from http://ejournal.radenintan.ac.id

    Fauzy, M., Cahyana, R., & Tresnawati, D. (2013). Pembuatan Game Edukasi

    Pengenalan Karies untuk Anak Usia 6–8 Tahun. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

    Teknologi Garut, 10(15), 1–8. Retrieved from https://jurnal.unej.ac.id

    Firdaus. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Bervisi Sets Berbantuan

    Komputer Untuk Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah. Indonesian

    Journal of Science and Education, 1(1), 17–29.

    Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa dan Perancangan Game Edukasi

    sebagai Motivasi Belajar untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan

    Ilmu Komputer, 8(1), 225–230. Retrieved from https://jurnal.umk.ac.id

    Fitria, R. (2018). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa pada

    Materi AritmatikaSosial Kelas VII SMP dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal

    Pendidikan Tambusai, 2(4), 786–792. Retrieved from http://journal.um.ac.id

    Gebze, E. P. (2018). Pengaruh Disiplin terhadap Efektifitas Kerja Karyawan PT. Mitra

    Anim HA Sejahtera Merauke. Jurnal Ilmu Ekonomi Dan Sosial, 9(2), 104–109.

    Retrieved from http://ejournal.unmus.ac.id

    Grzeszczyk, K. B. (2016). Using Multimedia in The English Language Classroom.

    Journal World Scientific News, 43(3), 104–157. Retrieved from

    http://ejournal.unp.ac.id

    Habibie, S. (2009). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI I.S -7 pada

    Materi Laporan Keuangan dengan Media Aplikasi Power Point di SMA Negeri 3

    Gorontalo. Jurnal INOVASI, 6(2), 183–193. Retrieved from

    http://speed.web.id/ejournal

    Hasanah, U., & Nulhakim, L. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Film

    Animasi Sebagai Media Pembelajaran Konsep Fotosintesis. Jurnal Penelitian

    Dan Pembelajaran IPA, 1(1), 91–106. Retrieved from http://jurnal.untirta.ac.id

    Isna, N. N., & Kurniasari, I. (2018). Identifikasi Tingkat Berpikir Kreatif Siswa dalam

    Menyelesaikan Open Ended Problem Materi Aritmatika Sosial SMP Ditinjau dari

    Kemampuan Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 7(3), 607–613.

    Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id

    Jamal, F. (2014). Analisis Kesulitan Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Matematika

    pada Materi Peluang Kelas XI IPA SMA Muhammadiyah Meulaboh Johan

    Pahlawan. Jurnal MAJU (Jurnal Pendidikan Matematika), 1(1), 18–36. Retrieved

    from http://www.ejournal.stkipbbm.ac.id

  • xix

    Jatmika, H. M. (2005). Pemanfaatan Media Visual dalam Menunjang Pembelajaran

    Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia,

    3(1), 89–99. Retrieved from https://journal.uny.ac.id

    Kemendikbut. (2017). Panduan Penilaian oleh Pendidik dan Satuan Pendidikan (4th

    ed.). Retrieved from http://ditpsmp.kemdikbud.go.id

    Khairani, M., & Febrinal, D. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran dalam

    Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung untuk SMP Kelas IX. Jurnal Ipteks

    Terapan, 10(2), 95–102. Retrieved from http://ejournal.kopertis10.or.id

    Kholili, M. (2014). Pemahaman Konsep Persamaan Garis Lurus melalui

    Pembelajaran Kooperatif Jigsaw dengan Pendekatan Problem Posing pada

    Siswa Kelas VII MTS SA Wringin Bondowoso. Universitas Muhammadiyah

    Malang.

    Kurniawan, A. D. (2013). Metode inkuiri terbimbing dalam pembuatan media

    pembelajaran biologi untuk meningkatkan pemahaman konsep dan kreativitas

    siswa SMP. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 2(1), 8–11.

    Kusuma, K., Buwono, S., & Basri, M. (2013). Efektivitas Penggunaan Media Power

    Point terhadap Hasil Belajar pada Pembelajaran IPS Siswa Kelas VII

    (Universitas Tanjungpura Pontianak). Retrieved from https://media.neliti.com

    Lanani, K. (2015). Efektivitas Pembelajaran Kooperatif Ditinjau dari Peningkatan

    Kemampuan Penalaran Logis Matematis Siswa. Jurnal Ilmiah Program Studi

    Matematika STKIP Siliwangi Bandung, 4(2), 140–151. Retrieved from

    https://media.neliti.com

    Latubessy, A. (2016). Hubungan antara Adiksi Game terhadap Keaktifan Pembelajaran

    Anak Usia 9-11 Tahun. Jurnal SIMETRIS, 7(2), 687–692. Retrieved from

    https://jurnal.umk.ac.id

    Lestari, I., Prahmana, R. C. I., & Wijayanti, W. (2016). Peningkatan Kemampuan

    Penalaran Matematis Siswa Menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika

    Realistik. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 1(2), 45–50. Retrieved from

    http://jipd.uhamka.ac.id

    Listiyani, I. M., & Widayati, A. (2012). Pengembangan Komik Sebagai Media

    Pembelajaran Akuntansi Pada Kompetensi Dasar Persamaan Dasar Akuntansi

    untuk Siswa SMA Kelas XI. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 10(2), 80–

    94. Retrieved from https://journal.uny.ac.id

    Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan

    Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Jurnal Pemikiran Islam,

    37(1), 27–35. Retrieved from http://ejournal.uin-suska.ac.id

  • xx

    Marfuah, S., Zulkardi, & Aisyah, N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran

    Menggunakan Powerpoint disertai Visual Basic for Application Materi Jarak pada

    Bangun Ruang Kelas X. Jurnal Gantang Pendidikan Matematika, 1(1), 41–48.

    Martono, K. T. (2015). Pengembangan Game dengan Menggunakan Game Engine

    Game Maker. Jurnal Sistem Komputer, 5(1), 23–30. Retrieved from

    http://jsiskom.undip.ac.id

    Masykur, R., Nofrizal, & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran

    Matematika dengan Macromedia Flash. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2),

    177–186. Retrieved from http://ojs.umsida.ac.id

    Mediawati, E. (2011). Pembelajaran Akuntansi Keuangan melalui Media Komik untuk

    Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(1), 68–76.

    Retrieved from http://jurnal.upi.edu

    Monemi, R., Lufri, & Leilani, I. (2017). Developing Interactive Multimedia Based on

    Power Point with Course Maze Games Kuis about Excretion System Material for

    VIII Grade Students of Junior High School. Jurnal Berkala Ilmiah Bidang

    Biologi, 1(2), 252–261. Retrieved from http://ejournal.unp.ac.id

    Muhammad, R. (2011). Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi

    Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Penelitian Pendidikan, Edisi Khus(1), 154–163.

    Retrieved from https://s3.amazonaws.com

    Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi

    Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2), 1–10.

    Novak, E., & Tassell, J. L. (2017). Studying Preservice Teacher Math Anxiety

    Andmathematics Performance in Geometry, Word, and Non-Word Problem

    Solving. Journal Learning and Individual Differences, 54, 20–29. Retrieved from

    www.elsevier.com

    Nugrahani, R. (2007). Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular

    Tangga Untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar Di Sekolah Dasar. Jurnal

    Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1), 35–44. Retrieved from

    https://journal.unnes.ac.id

    Nur’aini, I. L., Harahap, E., Badruzzaman, F. H., & Darmawan, D. (2017).

    Pembelajaran Matematika Geometri Secara Realistis Dengan GeoGebra.

    Matematika, 16(2), 1–6. Retrieved from https://ejournal.unisba.ac.id

    Nurbaiti, Salmawaty, Subianto, M., & Wafdan, R. (2017). Math Instructional Media

    Design Using Computer for Completion of Two-Variables Linear Equation

    System By Elimination Method. Jurnal Natural, 17(1), 1–7. Retrieved from

    http://www.jurnal.unsyiah.ac.id

  • xxi

    Nurhidayat, O., Tunggul, E., & Wahyono, B. (2012). Perbandingan Media Power Point

    dengan Flip Chart dalam Meningkatkan Pengetahuankesehatan Gigi dan Mulut.

    Unnes Journal of Public Health, 1(1), 31–35. Retrieved from

    https://journal.unnes.ac.id

    Nursit, I. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point ( Macro-

    Enabled ) pada Mata Kuliah Geometri Euclid dalam Pembelajaran Matematika.

    Jurnal Media Pendidikan Matematika, 4(1), 41–49. Retrieved from

    https://journal.unnes.ac.id

    Ompusunggu, V. D. K. (2014). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Matematik dan

    Sikap Positif terhadap Matematika Siswa SMP Nasrani 2 Medan melalui

    Pendekatan Problem Posing. Journal Saintech, 6(4), 93–105. Retrieved from

    http://digilib.unimed.ac.id

    Paramitha, N., & Yunianta, T. N. H. (2017). Analisis Proses Berpikir Kreatif dalam

    Memecahkan Masalah Matematika Materi Aritmatika Sosial Siswa SMP

    Berkemampuan Tinggi. Jurnal Mitra Pendidikan, 1(10), 983–994. Retrieved from

    https://e-jurnalmitrapendidikan.com

    Pate, A., & Posey, S. (2016). Effects of Applying Multimedia Design Principles in

    Powerpoint Lecture Redesign. Jurnal Currents in Pharmacy Teaching and

    Learning, 8(2), 235–239. Retrieved from www.sciencedirect.com

    Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi RPG

    Matematika. Jurnal EduMa, 6(1), 77–84. Retrieved from https://media.neliti.com

    Priatmoko, S., Prasetya, A. T., & Hartati, S. (2008). Komparasi Hasil Belajar Siswa

    dengan Media Macromedia Flash dan Microsoft Powerpoint yang Disampaikan

    Melalui Pendekatan Chemo-Edutaintment. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia,

    2(2), 299–304. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id

    Price, C. B. (2008). Unreal PowerPointTM: Immersing PowerPoint presentations in a

    virtual computer game engine world. Jurnal Computers in Human Behavior,

    24(6), 2486–2495. Retrieved from www.sciencedirect.com

    Purwanto, E. W., Richardo, R., & Jufri. (2006). Pengembangan LKS Berbasis

    Pemecahan Masalah berdasarkan Langkah-Langkah Polya untuk Kelas VII SMP

    Materi Aritmatika Sosial (Universitas Pasir Pengaraian Riau). Retrieved from

    https://media.neliti.com

    Purwanto, W., Djatmika, E. T., & Hariyono. (2016). Penggunaan Model Problem

    Based Learning dengan Media Powerpoint untuk Meningkatkan Minat Belajar

    Siswa. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan. Universitas

    Negeri Malang, 1(9), 1700–1705. Retrieved from http://journal.um.ac.id

  • xxii

    Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi Berbasis

    Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika

    Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. Retrieved from http://ejurnal.unmerpas.ac.id

    Putra, I. E. (2013). Teknologi Media Pembelajaran Sejarah melalui Pemanfaatan

    Multimedia Animasi Interaktif. Jurnal Teknoilogi Informasi, 1(2), 1–6. Retrieved

    from https://ejournal.itp.ac.id

    Rahmadi, S. (2009). Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran OHP Dan Komputer

    Menggunakan Program Power Point Terhadap Prestasi Belajar Fisika Ditinjau

    Dari Motivasi Belajar Siswa Klas Xii Sekolah Menegah Atas Negeri Di

    Kecamatan Wonosari Kabupaten Gunungkidul.

    Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan

    Nama Hewan dan Habitatnya dalam 3 Bahasa sebagai Media Pembelajaran

    Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 13(1),

    184–190. Retrieved from http://www.jurnal.sttgarut.ac.id/

    Rahmawati, A., & Rizki, S. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis

    Nilai-Nilai Islam pada Materi Aritmatika Sosial. Jurnal Pendidikan Matematika,

    6(1), 81–88. Retrieved from https://s3.amazonaws.com

    Rahmawati, & Melisa. (2016). Pengaruh Penerapan Pendekatan Kontekstual Bermedia

    Power Point terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Ekskresi pada

    Manusia Kelas VIII SMPN 4 Bireuen. Jurnal Jesbio, 5(1), 1–6. Retrieved from

    https://media.neliti.com

    Richard, Suinn, & Winston, E. (2003). The Mathematics Anxiety Rating Scale, A Brief

    Version: Psychometric Data. Journal Psychological Reports, 92(1), 167–173.

    Retrieved from http://booksdl.org

    Ritonga, D. P. (2017). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Power Point 2010

    pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Pondok Pesantren Nurul Hakim.

    Jurnal Ihya’ Al ’Arabiyah, 3(2), 15–25. Retrieved from https://media.neliti.com

    Rizki, N. A. (2012). Metode Focus Group Discussion dan Simulation Game terhadap

    Peningkatan Pengetahuan Kesehatan Reproduksi. Jurnal Kesehatan Masyarakat,

    8(1), 23–29. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id

    Rohmani, Sunarno, W., & Sukarmin. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran

    Fisika Berbasis Multimedia Interaktif Terintegrasi dengan LKS Pokok Bahasan

    Hukum Newton tentang Gerak Kelas X SMA/MA. Jurnal Inkuiri, 4(1), 152–162.

    Retrieved from https://media.neliti.com

    Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar

    IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA

    Indonesia, 1(1), 75–81. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id

  • xxiii

    Ronald, J. (2016). Pengaruh Media Pembelajaran Power Point terhadap Hasil Belajar

    Materi Hukum Perusahaan pada Mahasiswa 2014 Sesi F Pendidikan Ekonomi

    STKIP PGRI Sumbar. Jurnal Of Economic and Economic Education, 5(1), 1–5.

    Retrieved from https://media.neliti.com

    Rustiningtias, A. (2018). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Komputer pada

    Materi Lingkaran di SMP. Universitas Muhammadiyah Malang.

    Sara, K., & Mukminan. (2014). Pengembangan E-Learning Mata Kuliah Aplikasi

    Komputer 2 di Program Studi Pendidikan Sejarah Universitas Flores. Jurnal

    Inovasi Teknologi Pendidikan, 1(2), 139–152. Retrieved from

    https://journal.uny.ac.id

    Sarah. (2015). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran

    Kesehatan Keselamatan Kerja (K3) dan Higiene Sanitasi dengan Menggunakan

    Media Power Point di SMK Negeri 3 Kota Solok (Universitas Negeri Padang).

    Retrieved from https://media.neliti.com

    Sari, R. U. (2014). Analisis Kemampuan Siswa dalam Memahami Materi Turunan

    Kelas XI IPS SMAN 1 Pariaman (Universitas Negeri Padang). Retrieved from

    http://repository.unp.ac.id

    Setiawan, Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2014). Rancang Bangun Game Edukasi

    Berbasis Android Tebak Lagu Nusantara: Senara. Jurnal Informatika

    Mulawarman, 9(2), 24–30. Retrieved from http://e-journals.unmul.ac.id

    Setiyorini, Patonah, S., & Murniati, N. A. N. (2016). Pengembangan Media

    Pembelajaran Moodle. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 7(2), 156–160.

    Siswanto, Y., & Purnama, B. E. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game

    Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal

    Speed-Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 5(4), 32–37. Retrieved from

    http://ijns.org

    Smith, M., Walford, N. S., & Bescos, C. J. (2019). Using 3D Modelling and Game

    Engine Technologies for Interactive Exploration of Cultural Heritage: An

    Evaluation of Four Game Engines in Relation to Roman Archaeological Heritage.

    Jurnal Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 14, 1–13.

    Retrieved from http://booksdl.org

    Soegeng. (2006). Dasar-dasar Penelitian Bidang Sosial, Psikologi, dan Pendidikan.

    Universitas PGRI Semarang.

    Solaikah, Afifah, D. S. N., & Suroto. (2013). Identifikasi Kemampuan Siswa dalam

    Menyelesaikan Soal Aritmatika Sosial Ditinjau dari Perbedaan Kemampuan

    Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 97–106. Retrieved from

    https://www.researchgate.net

  • xxiv

    Sorvo, R., Koponen, T., Viholainen, H., Aro, T., Peura, E. R. P., Tolvanen, A., &

    Mikko. (2019). Development of Math Anxiety and Its Longitudinal Relationships

    with Arithmetic Achievement Among Primary School Children. Journal

    Learning and Individual Differences, 69, 173–181. Retrieved from

    www.ScienceDirect.com

    Srimaya. (2017). Efektivitas Media Pembelajaran Power Point untuk Meningkatkan

    Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Siswa. Jurnal Biotek, 5(1), 53–68. Retrieved

    from https://journal.unnes.ac.id

    Suherman, A. (2016). Pengaruh Penerapan Model Kooperatif Tipe Jigsaw dan TGT

    (Teams Game Tournament) terhadap Keterampilan Sosial dan Keterampilan

    Bermain Bola Voli. Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 1(2), 8–15.

    Retrieved from https://ejournal.upi.edu

    Supardi, Leonard, Suhendri, H., & Rismurdiyati. (2015). Pengaruh Media

    Pembelajaran dan Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Fisika. Jurnal Formatif,

    2(1), 71–81. Retrieved from https://journal.lppmunindra.ac.id

    Supradnyani, N. M., Natajaya, N., & Sunu, G. K. A. (2013). Kontribusi Kemampuan

    Manajemen Kelas Etos Kerja dan Pemanfaatan Media Belajar terhadap Efektifitas

    Pembelajaran. Jurnal Administrasi Pendidikan UNDIKSHA, 4(1), 1–10.

    Retrieved from https://media.neliti.com

    Suprapti, E. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Model

    Kooperatif Tipe Stad dengan Media Powerpoint Ispring pada Materi Jajar

    genjang, Layang-Layang, dan Trapesium di Kelas VII SMP. Jurnal of

    Mathematics Education, Science and Technology, 1(1), 57–68. Retrieved from

    http://journal.um-surabaya.ac.id

    Suratman, D. (2007). Pemanfaatan MS Power Point dalam Pembelajaran. Jurnal

    Cakrawala Kependidikan, 5(1), 1–10.

    Susanti, R. (2014). Pembelajaran Model Examples Non Examples Berbantuan

    Powerpoint untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA. Jurnal Pendidikan IPA

    Indonesia, 3(2), 123–127. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id

    Susilowati, P. L., & Ratu, N. (2018). Analisis Kesalahan Siswa Berdasarkan Tahapan

    Newman dan Scaffolding pada Materi Aritmatika Sosial. Jurnal MOSHARAFA,

    7(1), 15–24. Retrieved from https://media.neliti.com

    Suyono, & Nugroho, G. K. (2012). Optimalisasi Microsoft Office Powerpoint 2010

    dalam Pembuatan Media Interaktif Penggandaan Dokumen untuk Program

    Keahlian Administrasi Perkantoran Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1.

    Journal Speed - Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 4(2), 29–37.

    Retrieved from http://www.ijns.org/journal

  • xxv

    Takdir, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika pada Materi

    Dimensi Tiga Berbasis Aplikasi Android. Jurnal Educational Studies, 21(1), 1–

    10.

    Tamami, R. (2014). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif (MPI) Powerpoint

    Untuk Visualisasi Konsep Menggambar Grafik Persamaan Garis Lurus. Journal

    Mathematics and Education, I(1), 1–12.

    Tanrere, M., & Side, S. (2012). The Development of Chemo Editainment Media

    Through Macromedia Flash MX Software for Chemistry Science Instruction at

    Junior Secondary School. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 18(2), 156–162.

    Retrieved from https://media.neliti.com

    Taufiq, M., Dewi, N. R., & Widiyatmoko, A. (2014). Pengembangan media

    pembelajaran ipa terpadu berkarakter peduli lingkungan tema “konservasi”

    berpendekatan science-edutainment. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 3(2), 140–

    145. Retrieved from http://journal.unnes.ac.id

    Tiningrum, F. I. (2013). Hubungan antara Kecanduan Video Game dengan Stres pada

    Mahasiswa Universitas Surabaya. Jurnal Ilmiah Universitas Surabaya, 2(1), 1–

    17. Retrieved from http://journal.ubaya.ac.id

    Tornare, E., Czajkowski, N. O., & Pons, F. (2015). Children’s Emotions in Math

    Problem Solving Situations: Contributions of Self-Concept, Metacognitive

    Experiences, and Performance. Journsl Learning and Instruction, 39, 88–96.

    Retrieved from https://www.sciencedirect.com

    Tyas, W. H., Sujadi, I., & Riyadi. (2016). Representasi Matematis Siswa dalam

    Menyelesaikan Masalah Matematika pada Materi Aritmatika Sosial dan

    Perbandingan Ditinjau dari Gaya Kognitif Siswa Kelas VII SMP Negeri 15

    Surakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika,

    4(8), 781–792. Retrieved from https://www.sciencedirect.com

    Utomo, P. R., & Lakoro, R. (2012). Perancangan Concept Art Game Berlatar Budaya

    Majapahit Sebagai Media Komunikasi Budaya. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 1(1),

    F1–F5. Retrieved from http://www.ejurnal.its.ac.id

    Vaezi, A., Azizian, F., & Kopayehzadeh, J. (2015). Survey Compare Team Based

    Learning and Lecture Teaching Method, On Learning-Teaching Process Nursing

    Student’s, in Surgical and Internal Diseases Course. Journal of Medical Education

    and Development, 10(3), 246–254. Retrieved from http://jmed.ssu.ac.ir

    Viani, D. S., Bahar, A., & Elvianawati. (2017). Perbandingan Hasil Belajar Siswa

    Menggunakan Media Chemopoly Game dan Tournament Question Cards. Jurnal

    Pendidikan Dan Ilmu Kimia, 1(1), 55–59. Retrieved from

    https://journal.unnes.ac.id

  • xxvi

    Wati, T., Zulkardi, & Susanti, E. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Pmri Topik

    Literasi Finansial Pada Aritmatika Sosial Kelas VII (Universitas Negeri

    Sriwijaya). Retrieved from http://ejournal2.unsri.ac.id

    Widyastuti, E. (2015). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep dan Komunikasi

    Matematis Siswa dengan Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw.

    Journal Mathematics Education, 1(1), 50–64. Retrieved from

    http://jurnalnasional.ump.ac.id

    Wijayanti, A. N., & Khikmiyah, F. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran

    Edutainment pada Materi Aritmatika Sosial di Kelas VII SMP. Jurnal Didaktika,

    22(2), 99–109. Retrieved from http://journal.umg.ac.id

    Wulansari, H., Isnawati, & Prastiwi, M. S. (2012). Aktivitas Belajar Siswa

    Menggunakan Media Pembelajaran Bermutan Karakter (REN MAPPING).

    Journal BioEdu, 1(3), 13–16.

    Yafie, E., Iriyanto, T., Gonadi, L., & Wahyuni, S. (2018). Worksop Pembuatan Media

    Education Berbasis PPT Anak Usia Dini untuk Guru Se-Kota Malang dan Alumni

    PGPAUD Universitas Negeri Malang. Jurnal Karinov, 1(2), 1–8. Retrieved from

    http://journal2.um.ac.id

    Yuliandari, S., & Wahjudi, E. (2000). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

    Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Jurnal Penyesuaian

    Perusahaan Jasa (Universitas Negeri Surabaya). Retrieved from

    https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id

    Yuniati, N., Purnama, B. E., & Nurgoho, G. K. (2011). Pembuatan Media Pembelajaran

    Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen.

    Jurnal Speed - Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 3(4), 25–29.

    Retrieved from http://speed.web.id

    Yusup, M., Aini, Q., & Pertiwi, K. D. (2016). Media Audio Visual Menggunakan

    Videoscribe sebagai Penyajian Informasi Pembelajaran pada Kelas Sistem

    Operasi. Technomedia Journal (TMJ), 1(1), 127–137.

    Zhang, J. J., Lam, E. T. C., Cianfrone, B. A., Zapalac, R. K., Holland, S., &

    Williamson, D. P. (2011). An Importance-Performance Analysis of Media

    Activities Associated with WNBA Game Consumption. Jurnal Sport

    Management Review, 14(1), 64–78. Retrieved from

    https://www.sciencedirect.com