LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK ANALISA DAN …
Transcript of LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK ANALISA DAN …
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP
PADA SMK NEGERI 2 BOJONEGRO
Oleh :
Novian Dwi Prasetyo
311510921
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
BEKASI
2019
ii
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
PEMBAYARAN SPP PADA SMK NEGERI 2 BOJONEGORO
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Melaksanakan Kerja praktek
Disusun Oleh :
Nama : Novian Dwi Prasetyo
NIM : 311510921
Cikarang, 14 Februari 2018
Menyetujui
Dosen Pembimbing,
Ketua
Program Studi Teknik Informatika
Arvita Emarilis Intani, S.T, M.T
NIDN : 0416098503
Aswan Supriyadi Sunge S.E, M.Kom
NIDN : 0426018003
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanallohu Wata’ala yang
telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan laporan penelitian ini dengan judul “Analisis dan Perancangan Sistem
Informasi Pembayaran SPP Pada SMK Negeri 2 Bojonegoro”.
Penyusunannya laporan ini dapat terlaksana dengan baik berkat dukungan dari
banyak pihak. Untuk itu, pada kesempatan kali ini penulis mengucapkan
terimakasih kepada :
1. Bapak Ir. Moh. Mardiana, selaku Ketua Yayasan Pelita Bangsa.
2. Bapak Dr. Ir. Supriyanto, M.P selaku Ketua STT Pelita Bangsa.
3. Bapak Aswan Supriyadi Sunge S.E, M.Kom selaku Kaprodi Teknik Informatika STT
Pelita Bangsa.
4. Ibu Arvita Emarilis Intani, S.T, M.T selaku dosen pembimbing dan senantiasa ikhlas
dijadikan tempat bertanya untuk berbagi ilmu.
5. Bapak Andhi Setiawan, S.Pd selaku guru SMK Negeri 2 Bojonegoro yang bersedia
menjadi narasumber.
6. Semua pihak dosen, guru, keluarga, teman, yang telah membantu penulis dalam
penyusunan tugas akhir ini hingga selesai yang tidak dapat saya sebutkan satu per-
satu.
Walaupun demikian, penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan
dalam laporan ini. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari
berbagai pihak guna kami jadikan sebagai bahan evaluasi untuk meningkatkan
kualitas diri kedepannya.
Cikarang, Agustus 2018
Novian Dwi Prasetyo
iv
ABSTRAKSI
Saat ini telah berkembang sistem infomasi di bidang Pendidikan yang menangani tentang
pembayaran SPP. Pembayaran SPP sangat penting dalam membantu kebutuhan siswa/i
dan pengajar. Untuk mendukung sistem pembayaran, pihak sekolah dan komite
membutuhkan sistem informasi yang tepat, akurat, cepat dan efisien. Namun pada
kenyataanya saat ini belum tercapai karena Batasan sistem yang ada di SMK Negeri 2
Bojonegoro saat ini hanya menggunakan aplikasi sederhana, yaitu Microsoft Excel dan
belum optimal. Tujuan dari penelitian yang dilakukan peneliti adalah membuat aplikasi
sistem informasi pembayaran SPP di SMK Negeri 2 Bojonegoro menggunakan bahasa
pemrograman Visua Basic, Unified Modeling Language (UML) dan DataBase MySql
denga metode pengembangan RAD (Rapid Application Development). Maka penulis
mengambil judul penelitian yaitu “ANALISA dan PERANCANGAN SISTEM
INFORMASI PEMBAYARAN SPP PADA SMK NEGERI 2 BOJONEGORO” dengan
harapan memberi manfaat pada SMK Negeri 2 Bojonegoro dan memberi hasil yang baik.
Kata Kunci : Pembayaran, UML, Visual Basic, MySQL,
iv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1-1 Waktu Penelitian ................................. Error! Bookmark not defined.
v
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.2-1 Flowmap sistem berjalan ................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.3-1 Flow Map Sistem Usulan ................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.4-1 Gambar Tahapan RAD ................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.4-2 Use Case Diagram Pembayaran SPPError! Bookmark not
defined.
Gambar 4.2-1 Use Case Diagram.......................................................................... 17
Gambar 4.2-2 Activity Diagram Login ................................................................. 18
Gambar 4.2-3 Activity Olah Data User................................................................. 19
Gambar 4.2-4 Activity Diagram Olah Data Siswa................................................ 20
Gambar 4.2-5 Activity Diagram Olah Data Guru ................................................. 21
Gambar 4.2-6 Activity Diagram Olah Data Kelas ................................................ 22
Gambar 4.2-7 Activity Diagram Pembayaran ....................................................... 23
Gambar 4.2-8 Activity Laporan Pembayaran Siswa ............................................ 24
Gambar 4.2-9 Activity Diagram Laporan Tunggakan Kelas ................................ 24
Gambar 4.2-10 Activity Diagram Laporan Transaksi........................................... 25
Gambar 4.2-11 Activity Diagram Laporan Data Master ...................................... 25
Gambar 4.3-1 Class Diagram ................................................................................ 26
Gambar 4.3-2 Sequence Diagram Login ............................................................... 27
Gambar 4.3-3 Sequence Diagram Data User ........................................................ 27
Gambar 4.3-4 Sequence Diagram Data Siswa ...................................................... 28
Gambar 4.3-5 Sequence Diagram Data Guru ....................................................... 28
Gambar 4.3-6 Sequence Diagram Data Kelas....................................................... 29
Gambar 4.3-7 Sequence Diagram Pembayaran .................................................... 29
Gambar 4.3-8 Sequence Diagram Laporan ........................................................... 30
Gambar 4.3-9 Desain DataBase ............................................................................ 31
Gambar 4.4-1 Form Login .................................................................................... 32
vi
Gambar 4.4-2 Menu Utama................................................................................... 32
Gambar 4.4-3 Form Data Siswa ............................................................................ 33
Gambar 4.4-4 Form Data User .............................................................................. 33
Gambar 4.4-5 Form Data Guru ............................................................................. 34
Gambar 4.4-6 Form Data Kelas ............................................................................ 34
Gambar 4.4-7 Form Pembayaran .......................................................................... 35
Gambar 4.4-8 Form Laporan ................................................................................ 35
Gambar 4.4-9 Format Struk .................................................................................. 36
Gambar 4.4-10 Format Laporan Pembayaran Siswa ............................................ 36
Gambar 4.4-11 Format aporan Tunggakan per Kelas ........................................... 37
Gambar 4.4-12 Formmat Laporan Transaksi per Bulan ....................................... 38
Gambar 4.4-13 Format Laporan Data Master Siswa ............................................ 38
Gambar 4.4-14 Format Laporan Data Master Guru .............................................. 38
Gambar 4.4-15 Format Laporan Data Master Kelas ............................................. 39
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................. i
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
ABSTRAKSI ......................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL .................................................................................................. iv
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. v
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii
BAB I ...................................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2. Identifikasi Masalah ................................................................................. 2
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 2
1.4. Rumusan Masalah .................................................................................... 3
1.5. Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 3
1.5.1. Tujuan ............................................................................................... 3
1.5.2. Manfaat ............................................................................................. 3
1.6. Metode Pengumpulan Data ...................................................................... 3
1.7. Sistematika Penulisan ............................................................................... 4
BAB II ..................................................................................................................... 6
2.1. Pengertian Sistem Informasi .................................................................... 6
2.1.1. Komponen-komponen Sistem InformasiError! Bookmark not
defined.
2.1.2. Jenis skema sistem informasi berbasis komputerError! Bookmark
not defined.
2.2. Microsoft Visual Studio ........................................................................... 6
2.3. Visual Basic .............................................................................................. 7
2.4. Basis Data ................................................................................................. 7
2.5. Basis Data MySQL ................................................................................... 8
2.6. Unified Modelling Language (UML) ....................................................... 8
2.6.1. Sejarah UML ..................................................................................... 9
2.6.2. Diagram UML ................................................................................. 11
BAB III .................................................................. Error! Bookmark not defined.
viii
3.1 Objek Penelitian ...................................... Error! Bookmark not defined.
3.1.1. Profil SMKN 2 Bojonegoro ............. Error! Bookmark not defined.
3.1.2. Waktu Penelitian .............................. Error! Bookmark not defined.
3.2 Analisa Sisitem Berjalan ......................... Error! Bookmark not defined.
3.3 Analisa Sistem yang diusulkan ................ Error! Bookmark not defined.
3.4 Metode Perancangan Sistem.................... Error! Bookmark not defined.
3.4.1. Rapid Application Developmnet (RAD)Error! Bookmark not
defined.
BAB IV ................................................................................................................. 15
4.1. Planning Sisitem ..................................................................................... 15
4.1.1. Analisa Masalah .............................................................................. 15
4.1.2. Identifikasi Penyebab Masalah ....................................................... 15
4.1.3. Pemecahan Masalah ........................................................................ 16
4.2. Analisa Sistem ........................................................................................ 16
4.2.1. Usecase Diagram ............................................................................ 17
4.2.2. Activity Diagram.............................................................................. 18
4.3. Desain Sistem ......................................................................................... 26
4.3.1. Class Diagram ................................................................................. 26
4.3.2. Sequence Diagram .......................................................................... 27
4.3.3. Desain DataBase ............................................................................. 31
4.4. Desain Program ...................................................................................... 32
BAB V ................................................................................................................... 40
3.5 Kesimpulan ............................................................................................. 40
3.6 Saran ....................................................................................................... 40
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 41
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Saat ini, perkembangan teknologi telah berkembang dengan pesat, teknologi
tersebut telah berperan untuk menciptakan kemajuan dan kemudahan pada setiap
bidang kehidupan. Baik dari bidang ekonomi, social budaya, Pendidikan, kesehatan
dan lain sebagainya. Salah satu teknologi itu yaitu Teknologi Sistem Informasi.
Sisitem Informasi merupakan salah satu hal terpenting dalam suatu
organisasi, instansi maupun perusahaan. Seiring perkembangan teknologi saat ini,
maka kebutuhan akan informasi yang cepat, tepat dan akurat sangatlah dibutuhkan
untuk menunjang pengambilan keputusan yang tepat. Karena itu, keberadaan sistem
informasi yang sudah menjadi kebutuhan yang mutlak bagi organisai, instansi,
maupun perusahan dalam menjalankan proses bisnisnya.
SMK Negeri 2 Bojonegoro adalah salah satu Sekolah Menengah Kejuruan
yang berada di Kabupaten Bojonegoro, Provinsi Jawa Timur, yang telah berdiri
sejak Tahun 1968. SMK Negeri 2 Bojonegoro yang dahulu bernama STM Negeri
telah menjadi salah satu sekolah besar dan tertua di Kabupaten Bojonegoro. Saat
ini telah terdapat 10 Jurusan Teknik di SMKN 2 Bojonegoro yaitu, Teknik
Pengelasan, Teknik Kendaraan Ringan, Tenik Komputer dan Jaringan, Teknik
Installasi Pemanfaatan Tenaga Listrik, Teknik Elektronika Industri, Mekatronika,
Teknik Kimia Industri, Geomatika, Desain Permodelan dan Informasi Bangunan,
Bisnis Kontruksi dan Properti.
Saat ini, proses proses pengelolaan data pembayaran SPP dan laporan di
SMKN 2 Bojonegoro menggunakan ms exel dengan proses input dan pembuatan
laporan dilakukan secara manual. Dengan cara tersebut dirasa masih belum efektif
karena jumlah siswa yang saat ini mengalami peningkatan seiring penambahan
jurusan, dan akan membutuhkan beberapa file exel yang akan dibutuhkan untuk
penyimpanan data. Hal tersebut akan menimbulkan permasalahan – permasalahan
2
seperti hilangnya data, duplikasi data, hingga waktu proses pembayaran dan
pelaporan yang cukup lama.
Berdasarkan permasalahan tersebut, SMKN 2 Bojonegoro dirasa
membutuhkan sebuah sistem informasi pembayaran yang dapat mempermudah
dalam kegiatan pengolahan data pembayaran SPP yang efektif, efisien, dan akurat.
Dalam hal ini penulis akan melakukan penelitian dengan judul “Analisis dan
Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Berbasis Desktop dengan
Visual Basic.NET, Studi Pustaka : SMK Negeri 2 Bojonegoro” dalam
pelaksanaan Skripsi.
1.2.Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang telah dijelaskan, penulis akan mengidentifikasi
masalah yang akan digunakan sebagai berikut :
1. Besar peluang terjadianya duplikasi, dan redudansi data.
2. Pengelolaan data Pembayaran diiput secara manual menggunakan
aplikasi Ms. Exel dan data pembayaran kelas 10, 11 dan 12 di simpan
secara terpisah.
3. Proses input dilakukan oleh 3 admin berbeda sesuai dengan kelas 10, 11,
dan 12.
1.3.Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang terjadi dalam pembuatan aplikasi sistem
informasi pembayaran SPP adalah :
1. Aplikasi berbasis Desktop, sehingga tidak dapat diakses melalui jaringan.
2. Data pembayaran hanya berlaku 2 semester atau selama 1 tahun ajaran,
dan update data pembayaran diupdate secara manual mengikuti update
data siswa.
3. Aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 2013 sehingga
sistem ini hanya bisa dijalankan di sistem operasi windows saja.
4. Biaya diupdate secara manual melalui source code.
3
1.4.Rumusan Masalah
Berdasarkan keterangan dari identifikasi dan batasan masalah, penulis
membuat rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membagun dan merancang Sistem Pembayaran SPP secara
otomatis yang di input 12 bulan.
2. Bagaimana membangun Sistem Informasi Pembayaran SPP yang
terintegrasi secara otomatis dengan data siswa, kelas, dan wali kelas.
1.5.Tujuan dan Manfaat
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1.5.1. Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui sitem informasi pembayaran SPP yang sedang
berjalan.
2. Untuk merancang Aplikasi Sistem Pembayaran SPP untuk
membantu memudahkan proses pembayaran SPP.
1.5.2. Manfaat
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Memberikan kemudahan proses pembayaran dengan aplikasi yang
telah dirancang.
2. Untuk membantu pihak admin pembayaran dalam pelaporan data
pembayaran SPP.
1.6.Metode Pengumpulan Data
Dalam rangka pengumpulan data untuk penyusunan laporan ini ada tiga macam
metode penelitian yang penulis anggap paling baik dan akurat yaitu :
1. Pengamatan ( Observasi )
4
Penulis melakukan pengamatan secara langsung pada kegiatan yang
berhubungan dengan masalah pelayanan jasa dan laporan. Dan dari hasil
pengamatan tersebut dapat diketahui proses dari kegiatan pembayaran SPP pada
SMKN 2 Bojonegoro dan juga dapat diketahui kekurangan dari pelayanan yang
sedang dijalankan saat ini.
2. Studi Pusaka
Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data dan mempelajari
bukubuku diklat serta mencari informasi yang diperlukan, yang berkaitan dengan
peyusunan laporan.
1.7.Sistematika Penulisan
Untuk dapat mengetahui secara ringkas permasalahan dalam penulisan.
Laporan Kuliah Kerja Praktek ini maka digunakan sistematika penulisan yang
bertujuan untuk mempermudah pembaca menelusuri dan memahami isi Laporan
Kuliah Kerja Praktek sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis menguraikan latar belakang secara umum, maksud dan
tujuan, metode penelitian, ruang lingkup yang membatasi permasalahan dan
Sistematika penulisan yang merupakan gambaran dari keseluruhan bab.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang konsep dasar sistem informasi, menjelaskan
pengertian basis data dan perancangan sistem dari sistem yang dibahas
dalam ruang lingkup dan memberikan penjelasan secara teoritis tentang
rancangan sistem.
BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini mendeskripsikan tentang hasil dari analisis dan perancangan
sistem yang telah diimplementasikan disertai dengan penjelasan mengenai
cara kerja sistem.
5
BAB IV PENUTUP
Bab ini menerangkan mengenai kesimpulan dari analisa dan perancangan
sistem yang telah dibuat, kesimpulan yang dijelaskan mengenai kelebihan
dan fungsi dari Sistem Informasi Pembayaran SPP ini. Bagian Ini juga
memberikan saran bagi penulis dan pembaca yang berguna untuk
pengembangan Sistem Informasi ini di masa mendatang.
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1.Pengertian Sistem Informasi
2.1.1. Pengertian Dasar Sistem
Menurut Eisabeth Yunita Anggraeni dan dan Rita Irviani (2017:1) “ Sistem
adalah sekumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan – ketentuan
aturan yang sistematis dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan yang
melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan.”
Menurut Azhar Susanto (2013:22) “Sistem adalah kumpulan/group dari sub
sistem/bagian/komponen apapun baik fisik ataupun non fisik yang saling
berhubungan satu samalain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu
tujuan tertentu”.
Menurut Mulyadi (2010:5) “Sistem adalah jaringan prosedur yang dibuat
menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan pokok
perusahaan”.
Dari penjelasan di atas maka dapat disimpulkan sistem adlah satu keastuan
yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan bekerja sama untuk
mencapai suatu tujuan.
2.2.Microsoft Visual Studio
Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap (suite)
yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi
bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi
console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual Studio mencakup
kompiler, SDK, Integrated Development Environment (IDE), dan dokumentasi
(umumnya berupa MSDN Library). Kompiler yang dimasukkan ke dalam paket
Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Visual Basic .NET,
Visual InterDev, Visual J++, Visual J#, Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe.
7
Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi
dalam native code (dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas Windows)
ataupun managed code (dalam bentuk Microsoft Intermediate Language di atas
.NET Framework). Selain itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi Silverlight, aplikasi Windows Mobile (yang berjalan di
atas .NET Compact Framework).
2.3. Visual Basic
Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah
bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment
(IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi
Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman (COM). Visual
Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan
pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat. Beberapa
bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic
Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara
kerjanya yang berbeda.
2.4.Basis Data
Basis data (database) adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis
di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat
lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data
meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur data dan juga batasan-batasan pada
data yang akan disimpan.
Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi
karena berfungsi sebagai gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut.
Basis data menjadi penting karena dapat mengorganisasi data, menghidari duplikasi
data, menghindari hubungan antar data yang tidak jelas dan juga update yang rumit.
Proses memasukkan dan mengambil data ke dan dari media penyimpanan data
memerlukan perangkat lunak yang disebut dengan sistem manajemen basis data
8
(database management system | DBMS). DBMS merupakan sistem perangkat lunak
yang memungkinkan pengguna basis data (database user) untuk memelihara,
mengontrol dan mengakses data secara praktis dan efisien. Contoh Software DBMS
antara lain : MySQL, Oracle, Microsoft SQL server, MariaDB.
2.5.Basis Data MySQL
MySQL merupakan basis data sumber terbuka yang paling popular dan banyak
digunakan untuk aplikasi berbasis web seperti website dinamis dan e-commerce.
Tahun 2013, MySQL merupakan basis data kedua yang paling banyak digunakan
di dunia dan yang pertama untuk basis data sumber terbuka.
Penggunaan MySQL sebagai basis data utama untuk aplikasi web sering
dipadukan dengan PHP sebagai bahasa skrip berorientasi obyek. MySQL adalah
salah satu komponen penting dari web service solution stack LAMP (Linux,
Apache, MySQL and PHP) yaitu platform pengembangan web sumber terbuka
dimana Linux sebagai sistem operasi, Apache sebagai Web Server, MySQL sebagai
basis data dan PHP sebagai bahasa skrip.
2.6.Unified Modelling Language (UML)
Adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat
dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada
sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT
(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
Engineering) seperti yang telah dijelaskan diatas.
9
2.6.1. Sejarah UML
Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh bergabung dengan Perusahaan
Rational sotware, dimana Grady Booch sudah bekerja disana sebelumnya. Grady
Booch mengembangkan Object Oriented Design (OOD) dan Dr. James Rumbaugh
mengembangkan Object Modeling Technique (OMT). Duet Mereka pada Oktober
1995 menghasilkan Unified Method versi 0.8. Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson
ikut pula bergabung dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan memperkenalkan tool
use case. Trio tersebut pada bulan Juni 1996 menghasilkan Unified Modeling
Language (UML) versi 0.9. Sebelumnya Dr. Ivar Jacobson mengembangkan Object
Oriented Software Engineering (OOSE). Trio ini mengembangkan Ratinal Unified
Process (RUP) Banyak perusahaan software merasakan bagaimana pentingnya
UML dalam tujuan strategis mereka, sehingga beberapa perusahaan membentuk
sebuah konsorsium yang terdiri dari perusahaan-perusahaan seperti :
Microsoft
Oracle
IBM
Hewlett-Packard
Intellicorp
I-Logix
DEC, Digital Equipment Corp
Texas instrument
Dari konsorsium tersebut pada bulan Januari 1997 lahirlah UML versi 1.0
Pada bulan September 1997 lahirlah UML versi 1.1, dengan 8 buah diagram, yaitu
:
1. Use case diagram
2. Activity diagram
3. Sequence diagram
4. Collaboration diagram
5. Class diagram
10
6. Statechart diagram
7. Component diagram
8. Deployment diagram
Pada bulan November 1997 sebuah organisasi non profit standarisasi Object
Management Group (OMG) mengakui UML sebagai sebuah bahasa pemodelan
standar untuk aplikasi object oriented.
OMG didirikan pada bulan April 1989 oleh sebelas perusahaan software, dengan
kantor pusat di Needham, MA, USA. (www.omg.org) Pada tahun 1999 lahirlah
UML versi 1.3, menjadi 9 buah diagram, dengan penambahan :
- Business use case Diagram.
Pada May 2001 lahirlah UML versi 1.4, menjadi 10 buah diagram, dengan
penambahan :
- Object Diagram
Pada tahun 2002 lahirlah UML versi 2.0, menjadi 13 buah diagram, dengan
penambahan dan penggantian yaitu :
1. Use Case Diagram
2. Activity Diagram
3. Sequence Diagram
4. Communication Diagram (Collaboration diagram in versi 1.x)
5. Class Diagram
6. State Machine Diagram (Statechart diagram in versi 1.x)
7. Component Diagram
8. Deployment Diagram
9. Interaction Overview Diagram
10. Object Diagram
11. Package Diagram
12. Timing Diagram
11
2.6.2. Diagram UML
a. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai
bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang
di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara
normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain,
sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar
fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya
sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use
case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
12
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan
bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut
membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-
proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,
garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa
object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk
aktivitas tertentu.
c. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-
lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
13
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-
anak yang mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak
yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi
harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface
mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi
package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class
yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui
eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu
class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
d. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,
14
proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang
dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase
desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali
dengan diterimanya sebuah message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan
icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
15
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Planning Sisitem
Pada metode ini peneliti mengidentifikasi berbagai faktro secara sistematis
untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau
interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan
(weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (opportunities) dan
ancaman (treats).
Berdasarkan identifikasi faktor diatas, maka dilakukan analisis untuk mencari
strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang
yang tersedia serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman
yang ada. Selain itu dianalisis pula strategi yang ada maupun mengatasi ancaman
yang ada.
3.1.1. Analisa Masalah
Didalam penelitian yang dilakukan pada Analisa sistem berjalan, penulis
menemukan beberapa masalah yang memungkinkan terjadi pada sistem yag sedang
berjalan seperti :
1. Proses input data transaksi yang secara manual dan belum tersistem.
2. Proses penyimpanan data yang berpotensi hilang atau rusak.
3. Proses pencarian data yang terlalu lama dan tidak efisien.
4. Proses pembuatan laporan yang belum tersistem secara otomatis.
3.1.2. Identifikasi Penyebab Masalah
Identifikasi penyebab masalah berdasarkan Analisa masalah diatas sebagai
berikut :
1. Sistem menggunakan Ms. Exel yang di input secara manual.
2. Hanya tersimpan dalam file excel yang bertempat di drive komputer yang
rawan terkena virus.
3. Data transaksi dan data pembayaran per-buan diletakkan dalam 1 excel yang
menyebabkan pencarian yang berulang.
16
4. Pembuatan laporan secara manual yang harus melihat lagi data yang telah
disimpan di dalam excel.
3.1.3. Pemecahan Masalah
Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi
pada sistem yang berjalan peneliti mengusulkan beberapa alternatif pemecahan dari
permasalahan yang dihadapi, antara lain :
1. Menggunakan aplikasi form untuk input secara otomatis ke dalam data
sehingga memudahkan user.
2. Menggunakan Database dan hak akses untuk menghindari kehilangan dan
kerusakan data.
3. Memanfaatkan Database dengan identitas untuk untuk mencari data secara
cepat dan akurat.
4. Pelaporan dibuat secara otomatis sesuai filter yang tersedia di sistem.
3.2. Analisa Sistem
Pada tahap ini akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan
dibangun langkah-langkah berikutnya yaitu perancangan atau desain sistem usulan
yang bertujuan untuk mendukung sistem yang lama dengan memberi gambaran
atau pandangan yang jelas menurut proses desain sistem awal hingga akhir
penelitian. Dalam menganalisa usulan sistem yang baru pada penelitian ini
digunakan aplikasi Diagram Dia untuk menggambar use case diagram, activity
diagram, squence diagram, class diagram dan entity relationship modelling.
Prosedur Sistem Usulan
A. Admin
1. Login ke sistem
2. Menamplkan Menu Utama
3. Form Data Siswa
4. Form Data User
5. Form Data Kelas
6. Form Data Guru
7. Form Pembayaran SPP
8. Form Laporan
17
9. Logout
B. Wali Kelas
1. Login Ke sistem
2. Data Siswa
3. Form Laporan
4. Logout
3.2.1. Usecase Diagram
Use case diagram berfungsi untuk menggambarkan sistem dengan pemakai
(user) yang disebut aktor. Use case diagram digunakan untuk menggambarkan
hubungan interaksi antara sistem dan pemakai (user).
Gambar 3.2-1 Use Case Diagram
18
3.2.2. Activity Diagram
Activity diagram berfungsi untuk menggambarkan proses bisnis dan urutan
aktivitas dalam sebuah proses, memperlihatkan urutan aktifitas proses pada sistem.
Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case
diagram.
1. Acitivity Diagram Login
Gambar 3.2-2 Activity Diagram Login
19
2. Activity Diagram Olah Data User
Gambar 3.2-3 Activity Olah Data User
20
3. Activity Diagram Olah Data Siswa
Gambar 3.2-4 Activity Diagram Olah Data Siswa
21
4. Activity Diagram Olah Data Guru
Gambar 3.2-5 Activity Diagram Olah Data Guru
22
5. Activity Diagram Olah Data Kelas
Gambar 3.2-6 Activity Diagram Olah Data Kelas
23
6. Activity Diagram Pembayaran
Gambar 3.2-7 Activity Diagram Pembayaran
24
7. Activity Diagram Laporan Pembayaran Siswa
Gambar 3.2-8 Activity Laporan Pembayaran Siswa
8. Activity Diagram Laporan Tunggakan Kelas
Gambar 3.2-9 Activity Diagram Laporan Tunggakan Kelas
25
9. Activity Diagram Laporan Transaksi
Gambar 3.2-10 Activity Diagram Laporan Transaksi
10. Activity Diagram Laporan Data Master
Gambar 3.2-11 Activity Diagram Laporan Data Master
26
3.3. Desain Sistem
3.3.1. Class Diagram
Class diagram adalah model statis yang menggambarkan struktur dan
deskripsi class serta hubungannya antara class. Class terdiri dari nama kelas,
atribut dan operasi/methode. Berikut di bawah ini adalah Gambar Kelas Diagram
Sistem Informasi Pembayaran SPP :
Gambar 3.3-1 Class Diagram
27
3.3.2. Sequence Diagram
1. Sequence Diagram Login
Gambar 3.3-2 Sequence Diagram Login
2. Sequence Diagram
Gambar 3.3-3 Sequence Diagram Data User
28
3. Sequence Diagram Data Siswa
Gambar 3.3-4 Sequence Diagram Data Siswa
4. Sequence Diagram Data Guru
Gambar 3.3-5 Sequence Diagram Data Guru
29
5. Sequence Diagram Data Kelas
Gambar 3.3-6 Sequence Diagram Data Kelas
6. Sequence Diagram Pembayaran
Gambar 3.3-7 Sequence Diagram Pembayaran
30
7. Sequence Diagram Laporan
Gambar 3.3-8 Sequence Diagram Laporan
31
3.3.3. Desain DataBase
Gambar 3.3-9 Desain DataBase
Gambar 4.3.1. merupakan gambar database yang diambil langsung dari
server phpMyAdmin. Terdapat beberapa relasi antar tabel diantaranaya sebagai
berikut :
Tbl_siswa ke tbl_spp : one to many
Tbl_guru ke tbl_kelas : one to many
Tbl_siswa ke tbl_transaksi : one to many
Tbl_kelas ke tbl_siswa : one to many
Tbl_siswa ke tbl_spp : many to many
Tbl_user ke tbl_spp : many to many
32
3.4. Desain Program
1. Form Login
Gambar 3.4-1 Form Login
2. Menu Utama
Gambar 3.4-2 Menu Utama
33
3. Form Data Siswa
Gambar 3.4-3 Form Data Siswa
4. Form Data User
Gambar 3.4-4 Form Data User
34
5. Form Data Guru
Gambar 3.4-5 Form Data Guru
6. Form Data Kelas
Gambar 3.4-6 Form Data Kelas
35
7. Form Pembayaran
Gambar 3.4-7 Form Pembayaran
8. Form Laporan
Gambar 3.4-8 Form Laporan
36
9. Format Struk
Gambar 3.4-9 Format Struk
10. Fromat Laporan Pembayaran Siswa
Gambar 3.4-10 Format Laporan Pembayaran Siswa
37
11. Format Laporan Tunggakan per Kelas
Gambar 3.4-11 Format aporan Tunggakan per Kelas
38
12. Format Laporan Transaksi per Bulan
Gambar 3.4-12 Formmat Laporan Transaksi per Bulan
13. Format Laporan Master Siswa
Gambar 3.4-13 Format Laporan Data Master Siswa
14. Format Laporan Master Guru
Gambar 3.4-14 Format Laporan Data Master Guru
39
15. Format Laporan Master Kelas
Gambar 3.4-15 Format Laporan Data Master Kelas
40
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1. Kesimpulan
Berdasarkan penlitian dan pembuatan sstem informasi yang telah penulis
lakukan, berikut adalah beberapa kesimpulan yang telah didapatkan :
1. Bahwa pada pembayaran SPP siswa di SMK Negeri 2 Bojonegoro belum
adanya sistem input data dan masih menggunakan proses sistem manual.
2. Proses pembayaran SPP yang berjalan saat ini belum efektif dan efisien serta
pembuatan laporan yang terlalu lama.
3. Dengan aplikasi sistem informasi SPP pada SMK Negeri 2 Bojonegoro yang
telah dirancang, mampu mengatasi permasalahan – permasalahan yang ada
pada sistem yang berjalan.
4.2. Saran
Adapun saran yang dapat disampaikan sebagai pertimbangan bagi SMK
Negeri 2 Bojonegoro dan pembaca antara lain :
1. Setelah sistem usulan berhasil di implementasikan dengan baik, maka perlu
dilakukan perawatan secara berkesinambungan sehingga dapat berjalan dengan
maksimal.
2. Dengan adanya sistem usulan dan aporan ini diharapkan dapat menjadi bahan
contoh pembelajaran pada jurusan Teknik Komputer Jaringan dengan mata
pelajaran muatan lokal pemrograman.
3. Dengan adanya laporan ini diharapkan memberi pengetahuan lebih kepada
pembaca agar dapat merancang dan mengembangkan aplikasi pembayaran
yang lebih baik lagi dengan versi web atau mobile.
41
DAFTAR PUSTAKA
Dharwiyanti, S. Wahono, Romy Satria. 2013. “Pengantar Unified Modeling
Language (UML)”. - : IlmKomputer.com. (Jurnal Online)
(http://rosnigj.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/14321/10.+Unified+
Modeling+Language.pdf) diakses tanggal 09-02-2019.
Sinaga, Not Suco. 2014. “Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP
Pada SMA Negeri 23 Kabupaten Tangerang”. Tangerang : STMIK Raharja
Tangerang. (Jurnal Online).
(https://widuri.raharja.info/index.php/SI1014465530) diakses tanggal 30-11-
2018).
Pamungkas, Ridho. 2017. “Perancangan Sistem Informasi Pembayaran
Administrasi SMK Negeri 1 Jiwan”. Madiun : Universitas PGRI Madiun.
(Jurnal Online).
(http://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/intensif/article/download/799/579)
diakses tanggal 30-11-2018.
Tanpa Nama. 2016. “Pengertian Sistem Informasi”. - : Binus University.
(Online)
(http://scdc.binus.ac.id/himsisfo/2016/07/pengertian-sistem-informasi/)
diakses tanggal 30-11-2018
Tanpa Nama. 2017. “Microsoft Visual Studio”. - : Wikipedia. (Online)
(https://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio) diakses tanggal 30-
11-2018
Tanpa Nama. 2017. “Pengertian DataBase”. - : Transmedia.com. (Online)
(https://www.termasmedia.com/lainnya/software/69-pengertian-
database.html) diakses tanggal 30-11-2018