Komputer & multimedia

39
KOMPUTER & MULTIMEDIA OLEH : Dedi Yulianto Paryanto MEDIA PEMBELAJARAN

Transcript of Komputer & multimedia

Page 1: Komputer & multimedia

KOMPUTER & MULTIMEDIA

OLEH :Dedi Yulianto

Paryanto

MEDIA PEMBELAJARAN

Page 2: Komputer & multimedia

BAB 4MULTIMEDIA

Page 3: Komputer & multimedia

DEFINISI MULTIMEDIA• Sistem Multimedia terdiri dari media sederhana yang

dikombinasikan dengan komputer yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, dan video.

• Dengan multimedia, usaha untuk mensimulasikan lebih dekat dunia nyata dan multiindrawi dapat dilakukan dalam satu pengalaman.

• Jenis-jenis multimedia- Multimedia Kids

- Hypermedia

- Media Interaktif

- Realitas Virtual

- Sistem Ahli

Page 4: Komputer & multimedia

Multimedia Kits• Kumpulan pengajaran / bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari

satu jenis. Kit dapat meliputi CD-ROM, slide, kaset, gambar, kaset video, studi cetakan, overhead transparansi, peta, lembar kerja, bagan, grafik, booklet, model, benda-benda nyata.

• Keuntungan

- Menarik. Karena multiindrawi (bisa disentuh & dimanipulasi)

- Kerjasama.

- Keunggulan logistik. Mudah diangkut dan digunakan diluar kelas• Keterbatasan

- Biaya belajar lebih mahal

- Terlalu banyak waktu terpakai untuk menghasilkan dan memelihara bahan

- Jika terjadi kehilangan bahan, sulit untuk memperolah kembali• Integrasi

- Sangat cocok untuk pembelajaran sain terutama untuk belajar penemuan.

Page 5: Komputer & multimedia

Hypermedia• Hypermedia merupakan media yang menerangkan komposisi dan tampilan

materi yang tidak berurutan.

• Pada sistem komputer menggunakan elemen teks, grafik, video dan audio yang saling berhubungan sehingga pengguna dapat bergerak dengan mudah.

• Tujuan Hypermedia :

Memungkinkan pengguna untuk bergerak dalam serangkaian informasi tanpa harus melalui struktur yang telah ditetapkan

• Sistem Hypermedia komputer dapat digunakan untuk beberapa alasan yang berbeda :

- Browsing. Pengguna navigasi informasi dengan memilih rute yang menarik. Pengguna dapat mengeksplor berbagai bagian yang sesuai dengan jenis pembelajaran dan gaya belajar.

- Menghubungkan. Pengguna dapat membuat koneksi khusus

- Pengguna dapat membuat atau menciptakan kumpulan informasi yang unik, menambah teks, grafik, dan audio yang diinginkan.

Page 6: Komputer & multimedia

Lanjutan• Keuntungan :

- Mengasyikan. Adanya keterlibatan mendalam untuk mendapatkan minat siswa- Multiindrawi. Merupakan gabungan suara dan gambar serta teks.- Koneksi. Dengan menggunakan tombol tertentu, siswa dapat terhubung dengan berbagai sumber media - Individual. Siswa dapat membangun sendiri struktur mental berdasarkan eksplorasinya.- Merupakan bentuk kreasi guru dan siswa (kolaborasi siswa dan guru)

• Keterbatasan :- Sering terjadi kehilangan - Kurang terstruktur. Pada siswa yang memerlukan bimbingan terstruktur, maka sulit untuk bagi mereka untuk melakukan eksplorasi informasi.- Kurang interaktif.Presentasi informasi hanya bersifat satu arah, tanpa

kesempatan umpan balik/interaktif.- Kompleks. Untuk program yang lebih tinggi, sulit untuk digunakan.- Cenderung memerlukan waktu yang banyak bagi guru dan siswa untuk belajar menggunakannya.

Page 7: Komputer & multimedia

LanjutanIntegrasi / Penerapannya :• Hypermedia dapat dikembangkan dan digunakan dengan sistem komputer

yang sama yang terdapat di sekolah. Dapat diterapkan di semua bidang kurikulum dan cocok untuk semua tujuan pembelajaran (individu maupun kelompok) untuk menggali informasi.

• Hypermedia dapat menggeser peran guru dan pelajar dalam kelas. Karena sangat mudah untuk dikembangkan, siswa belajar membuat program sendiri dan mendapat manfaat dari pembelajaran yang kreatif.

Page 8: Komputer & multimedia

Media Interaktif• Sistem pengiriman instruksional yang merekam visual, suara, dan video

bahan yang disajikan di bawah kontrol komputer untuk pemirsa yang tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga dapat melakukan respons aktif, dengan tanggapan yang mempengaruhi kecepatan dan urutan presentasi.

• Bagian video media interaktif disediakan melalui CD-ROM, DVD, atau Web. Karena piringan CD-ROM dapat menyimpan berbagai jenis informasi digital, termasuk teks, grafis, foto, animasi, dan audio, yang populer di setting oleh sekolah, pusat-pusat media perpustakaan, dan ruang kelas. Apa pun yang dapat disimpan pada disk komputer dapat disimpan pada CD-ROM.

• Jantung dari sistem media interaktif adalah komputer, yang menyediakan "kecerdasan" dan interaktivitas. Komputer dapat memerintahkan sistem untuk menyajikan informasi audio atau video, menunggu respons pelajar, dan menghubungkan respon siswa ke titik yang sesuai dalam program pengajaran.

Page 9: Komputer & multimedia

Keuntungan• Media bervariasi. Berbagai jenis media mudah digabungkan ke dalam satu

bentuk dan mudah digunakan.

• Adanya partisipasi dari pebelajar. Peserta didik terlibat dalam aktivitas.

• Fleksibilitas. Pelajar dapat memilih untuk belajar apa yang diinginkannya dari menu yang ada.

• Individualisasi.

• Simulasi. Dapat digunakan untuk memberikan pengalaman simulasi di bidang seperti kedokteran, operasi mesin, dan terutama kemampuan interpersonal.

Page 10: Komputer & multimedia

Keterbatasan :• Biaya. Biaya yang digunakan cukup besar.

• Produk CD ROM & DVD disk komersial mahal.

• Kaku. Disk komersial yang telah dibuat tidak bisa diubah

Integrasi/Penerapan:• Sistem media interaktif ini berguna untuk tugas-tugas yang harus

ditunjukkan, bukan sekedar diberitahu.

• Dapat menjadi suatu tantangan bagi siswa yang berbakat dan memberikan instruksi remedial bagi siswa yang mengalami kesulitan belajar.

• Perorangan atau kelompok dapat menggunakan program media interaktif.

• Media interaktif juga dapat digunakan untuk pembelajaran di kelompok yang besar. Guru sendiri dapat menggunakan program pengajaran, dengan proyeksi layar besar atau LCD proyektor untuk presentasi ke seluruh kelas.

Page 11: Komputer & multimedia

Realitas Virtual • Realitas virtual merupakan aplikasi komputer terbaru.

• Realitas virtual merupakan komputer tiga dimensi dimana pengguna dapat menjadi partisipant aktif. Pengguna menggunakan head-pice/penutup kepala khusus yang berisi video display tiga dimensi dan handphone.

• Pengguna berpartisipasi dalam dunia tiga dimensi dengan sebuah joystick atau data khusus yang dipasang di tangannya yang berfungsi untuk menunjuk, memegang dan menggerakkan objek dan membimbing gerakan pengguna.

• Kelebihan :

- Aman. Menciptakan dunia nyata tanpa resiko bahaya

- Memberi kesempatan luas kepada siswa untuk mengeksplor tempat-tempat yang ada di dunia nyata.

- Memberi kesempatan kepada siswa untuk bereksperimen.

• Kelemahan :

- Peralatan mahal.

- Teknologi yang digunakan sangat kompleks.

- Software sangat terbatas.

Page 12: Komputer & multimedia

Integrasi/Penerapan :

• Lingkungan yang dikendalikan komputer memungkinkan pengguna untuk mendapatkan pengalaman yang bersifat multiindrawi dan berinteraksi dengan fenomena tertentu.

• Realitas Virtual juga memungkinkan orang untuk mengalami hal-hal yang tidak mungkin di dunia nyata.

Page 13: Komputer & multimedia

Sistem Ahli• Berisi tentang software yang memuat kumpulan kebijakan para ahli dalam

menyelesaikan suatu masalah.

• Sistem yang pertama dikembangkan adalah MYCIN, sebuah program yang membantu melatih para dokter mendiagnosa secara akurat pada tes penyakit infeksi dan informasi pasien ke dalam komputer.

Page 14: Komputer & multimedia

Implikasi Multimedia Dalam Pembelajaran• Multimedia

Sistem Multimedia terdiri dari media sederhana yang dikombinasikan dengan komputer yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, dan video.

• Multimedia KitsMultimedia kits merupakan sekumpulan materi termasuk lebih dari satu jenis medium dan disusun kedalam suatu topik, misalnya CD ROM, slide, audiotape, Videotape, gambar, overhead, tarnsparansi, peta, lembar kerja, kartu, grafik booklet, objek nyata, dan model.Sejumlah alat multimedia di desaian untuk guru untuk digunakan dalam presentasi kelas. Yang lainnya didesaian untuk digunakan siswa individu atau kelompok kecil.Guru atau media spesialis dapat menyiapkan alat multimedia. Alasannya untuk memberi kesempatan pada siswa untuk menyentuh, mengobservasi, bereksperimen, menentukan.

• Kelebihannya- Menarik, siswa dapat menyentuh dan memanipulasi objek nyata.- Kesinambungan, alat multimedia dapat menjadi suatu mekanisme ideal untuk menstimulus proyek kerja kelompok kecil.- Logistik, alat multimedia dapat dipindahkan dan digunakan diluar kelas, misalnya dipusat media atau di rumah

Page 15: Komputer & multimedia

Lanjutan• Batasan – Batasan / Kelemahan

- Mahal, belajar dengan multimedia lebih mahal dari pada metode konvensional lainnya.- Boros waktu.- Pergantian, komponen yang hilang dapat menyebabkan alat tidak dapat digunakan.

• HypermediaHypermedia merupakan media yang menerangkan komposisi dan tampilan materi yang tidak berurutan. Hypermedia pada software komputer menggunakan elemen text, grafik, video, dan audio yang saling berhubungan sehingga pengguna dapat bergerak dengan mudah. Pengguna memilih cara yang unik pada jenis pikiran mereka dan memproses informasi. Hypermedia menyediakan lingkungan belajar yang interaksi dan eksplorasi.

Page 16: Komputer & multimedia

Lanjutan• Alasan penggunaan sistem hypermedia :

- Browsing, pengguna navigasai informasi dengan memilih rute yang menarik. Anda dapat mengeksplor berbagai bagian secara detil yang sesuai dengan jenis pembelajaran personal anda.

- Lingking, pengguna dapat menciptakan koneksi spesial mereka dengan informasi.- Authoring, pengguna dapat menciptakan kumpulan informasi unik

mereka, menambah teks, grafik, serta audio. Siswa dapat menggunakan kreasinya untuk ditunjukan pada orang lain, kepentingan pribadi, atau untuk menyimpan laporan / presentasi.

• Kelebihan Hypermedia- Mengasyikkan- Multisensor- Koneksi, dengan menggunakan hot button, siswa dapat menghubungkan ide dari sumber media yang berbeda.- Individualisasi, Struktur web mempermudah siswa untuk mencari informasi berdasarkan minat mereka dan membangun struktur mental mereka.- Kreasai guru dan siswa, guru dan siswa dapat menciptakan hypermedia sendiri, proyek siswa dapat menjadi kesempatan untuk berkolaborasai.

Page 17: Komputer & multimedia

Lanjutan• Batasan / kelemahannya

- Pengguna bisa menjadi bingung saat menggunakan hypermedia karena kunci yang terbatas.- Struktur pembimbing yang kurang menyebabkan pengguna sulit menentukan berapa banyak informasi yang mereka perlukan.- Program berupa presentasi informasi satu arah tanpa kesempatan khusus untuk memberikan feedback.- Program sulit digunakan oleh siswa karena bersifat kompleks.- Boros waktu.

• Media InteraktifMedia interaktif menciptakan suatu lingkungan belajar multimedia yang memperluas bidang-bidang baik pengajaran menggunakan video dan komputer. Media interaktif merupakan sistem pengajaran yang merekam visual, suara dan video yang dipersentasikan di bawah pengawasan komputer sehinggga penonton tidak hanya bisa melihat dan mendengar tetapi juga dapat membuat respon secara langsung.

Page 18: Komputer & multimedia

Lanjutan• Kelebihan

- Teks, audio, grafik, gambar diam dan gambar bergerak dapat dikombinasikan dalam sistem yang mudah digunakan.- Mengutamakan partisipasi siswa.- Individualisasi- Fleksibelitas.- Simulasi

• Kelemahan- Biaya mahal- Produk CD ROM dan DVD disc komersial mahal.- Disk komersia tidak bisa di ubah sama sekali.

• Realitas VirtualRealitas Virtual merupakan teknologi aplikasi komputer terbaru. Realitas virtual merupakan komputer tiga dimensi dimana pengguna dapat menjadi partisipan aktif. Pengguna memakai headpice / Penutup kepala khusus yang berisi video display tiga dimensi dan handphone. Pengguna berpartisipasi dalam dunia tiga dimensi dengan sebuah joy stick atau data khusus yang dipasang di tangannya yang berfungsi untuk menunjuk, memegang, danmengerakan objek dan membimbing gerakan pengguna.

Page 19: Komputer & multimedia

Lanjutan• Kelebihan

- Aman, menciptakan dunia realistis tanpa resiko bahaya- Memberi kesempatan luas kepada siswa untuk mengeksplor

tempat-tempat yang ada didunia nyata- Memberi kesempatan pada siswa untuk bereksperimen

• Kelemahan- Peralatannya mahal- Teknologi yang digunakan sangat kompleks- Software sangat terbatas

• Sistem AhliSistem ahli berisi tentang software yang memuat kumpulan kebijakan para ahli dalam menyelesaikan suatu masalah. Salah satu sistem yang pertama dikembangkan adalah MYCIN, sebuah program yang membantu melatih para dokter membuat diagnosa akurat pada test penyakit infeksi dan informasi pasien kedalam komputer.

Page 20: Komputer & multimedia

BAB 5 KOMPUTER

Page 21: Komputer & multimedia

Peran Komputer Dalam Belajar• Komputer mempunyai kemampuan menyediakan pengalaman belajar dan

memberikan kemampuan untuk mempengaruhi pengalaman dan cara belajar siswa.

• Komputer memiliki kemampuan untuk mengontrol dan memadukan berbagai media, gambar, grafik, suara, dan dapat menyimpan, menganalisis dan memperlihatkan kembali materi yang diinginkan pada siswa.

• Ada 2 aplikasi komputer utama :1. Computer Assited Instruction (CAI);komputer sebagai bagian dari

aktivitas pengajaran2. Computer Manage Instruction (CMI); komputer membantu instruktur dan siswa dalam menyusun dan menyimpan informasi materi pelajaran.

• Terdapat 4 jenis aplikasi komputer :1. Sebagai objek pengajaran2. Sebagai alat3, Sebagai tujuan pengajaran4. Sebagai alat untuk membantu pengajaran berfikir logis.

Page 22: Komputer & multimedia

Objek Pengajaran• Di Sekolah Umum, siswa mempelajari bagaimana komputer digunakan di

masyarakat. Di Sekolah Kejuruan, siswa belajar menggunakan komputer dalam pekerjaan untuk memproses dan menganalisis data.

Alat• Sebagai alat, komputer membantu guru dan siswa seperti sebagai

kalkulator dan mesin tik. Selain itu juga sebagai alat multimedia, presentasi, komunikasi, dan sumber memperoleh data.

• Jonassen, Howland, Moore dan Marra ( 2003 ) yang menyatakan bahwa teknologi menjadi patner intelektual siswa. Siswa belajar dengan teknologi, teknologi merupakan suatu lingkungan dimana siswa dapat menggunakan strategi pembelajaran kognitif dan kemampuan berfikir secara kritis. Saat siswa menggunakan teknologi, mereka mengontrol bagaimana dan kapan teknologi menyediakan informasi yang mereka perlukan.

Page 23: Komputer & multimedia

Tujuan Pengajaran• CAI membantu siswa belajar keahlian khusus. Contoh :

1. Math blaster plus membimbing siswa dalam belajar matematika

(tambah, pecahan, kali dan bagi) menggunakan sebuah format game.

2. Software menyediakan berbagai tugas bagi siswa yang berkaitan dengan problem dunia nyata.

3. Teknologi video dapat digunakan agar siswa lebih memfokuskan perhatiannya pada berbagai contoh.

4. Word Processing, grafik dan software komputer membantu siswa menyusun dan mengkomunikasikan ide mereka.

• Menurut James Kulik dan kawan-kawan (1986), secara umum komputer yang digunakan dalam pengajaran membimbing siswa untuk mencapai peningkatan skor darai 10 hingga 18 poin dibanding dengan pengajaran konvensional.

Page 24: Komputer & multimedia

Pengajaran Berpikir Logis• Komputer dapat menjadi objek untuk berpikir, seperti siswa dapat belajar tentang

kompleksitas matematikan dengan kehidupan sehari-hari sehingga dapat mengeksplorasi matematika, memperhatikan kaitannya dengan kehidupan sehari-hari mereka.

• Jonassen membuat 11 jenis rancangan pemecahan masalah :

1. Problem logis,

2. Problem algoritmik,

3. Problem cerita,

4. Problem aturan

5. Problem pembuatan keputusan,

6, Problem pemacahan masalah,

7. Problem diagnosis solusi

8. Taktik/strategi.

9. Problem analisis sistem,

10. Problem desaian,

11. Dilema.• Aplikasi teknologi memainkan peranan penting untuk mendukung siswa mencari

informasi, model, membuat keputusan dan mendesain solusi.

Page 25: Komputer & multimedia

KOMPUTER DI PUSAT MEDIA PERPUSTAKAAN SEKOLAH

• Ada berbagai jenis aplikasi komputer di sekolah. Salah satunya adalah untuk perpustakaan sekolah. Adapun materi yang tersedia adalah ensiklopedia dan reseach database.

• Ensiklopedia CD-ROM mirip dengan buku format. Kelebihannya yaitu : memberi pilihan dengan proses pencarian. Sebagian besar Ensiklopedia CD-ROM juga memuat foto warna, animasi, dan suara. Jadi bila siswa ingin mencari informasi tentang singa, maka siswa tidak hanya akan mendaptkan informasi berupa teks saja, tetapi dapat berupa gambar, video klip dan suara auman singa.

Page 26: Komputer & multimedia

Komputer di Kelas

• Buku yang dibuat dalam bentuk CD-ROM tidak hanya berupa teks dengan gambara tapi juga interaktif. Siswa yang tidak paham dengan satu kata tertentu dapat memberi tanda dan menklik kata tersebut serta memperoleh artinya. Didalam buku CD-ROM terdapat suatu daftar yang berisi semua kata-kata yang dapat diidentifikasi siswa selama membaca. Pertanyaan tentang pemahaman dan analisis bacaan diberikan pada siswa sebagai studi independen sehingga siswa berusaha untuk menjawab pertanyaan tersebut.

• Sebagai guru anda dapat menggunakan komputer untuk mencatat kemajuan akademik siswa sehigga membantu membantu mereka membuat keputusan tentang studi mereka, dan saat berurusan dengan orang tua dan pihak sekolah.

• Anda dapat menggunakan komputer untuk mengakses daftar materi yang ada dipusat media. Dengan menggunakan internet anda juga dapat mengakses database lain termasuk materi yang ada di perpustakaan universitas dan umum.

Page 27: Komputer & multimedia

Sistem Pendukung Penampilan• Sistem ini menggunakan suatu variasai alat yang online untuk meningkatkan

penampilan kerja mereka dan untuk merencanakan pengembangan karir.

• Sistem tersebut termasuk sarana, alat referensi dan training/latihan ditempat kerja.

• Kelebihan :

- Pengawasan siswa, siswa dapat mengawasai tingkat dan urutan belajarnya (individualisasi) kecepatan respon personal terhadap sikap siswa.

- Keperluan khusus, pengajaran menggunakan komputer juga efektif untuk siswa dari berbagai latar belakng etnis dan keterbelakangan siswa.

- Menyimpan catatan, guru dapat menyiapkan pelajaran individual untuk semua siswa dan memonitor kemajuan siswa.

- Manajemen informasi, komputer dapat mengelola semua jenis informasi grafik, teks, audio, dan video.

- Beragam pengalaman, komputer menyediakan beragam pengalaman belajar termasuk berbagai metode pengajaran.

- Ketelitian komunikasi, pengguna komputer harus belajar untuk berkomunikasi dengan eksplisit, pengajaran eksak dan respon.

Page 28: Komputer & multimedia

Lanjutan• Terbitan, software dapat menjiplak tanpa ijin dari penerbit untuk

memproduksi dan memasarkan softaware pengajaran berkualitas tinggi.

• Harapan tinggi, pengguna baik siswa maupun guru memilki harapan yang tidak realistis yang menganggap komputer sebagai sesuatu yang magis.

• Objektivitas terbatas, sebagian besar komputer yang digunakan dalam pengajaran tidaklah efektif karena objekivitas komputer terbatas.

• Lingkungan terkontrol, Respon kreatif dan original dari siswa akan ditolak jika pembuat program tidak mengantisipasi berbagai kemungkinan.

• Kurangnya interaksi siswa, Para pelajar masing-masing bekerja pada sebuah komputer sehingga hanya sedikit waktu saja untuk berinteraksi secara langsung dengan guru atau pelajar lainnya.

Page 29: Komputer & multimedia

Memadukan Komputer Ke dalam Kurikulum

• Keunggulan teknologi dibidang pendidikan dan latihan tergantung pada bagaimana komputer dipadukan ke dalam kurikulum.

• Dengan meningkatnya kemudahan dan penggunaan komputer menjadi alat yang digunakan dalam berbagai situasi belajar. Software menyediakan berbagai pengalaman dalam bekerja sama untuk memecahkan permasalahan yang kompleks.

• Prosedur pendidikan siswa telahberubah dari penyediaan informasi bagi siswa menjadi bagaimana membuka cakrawala siswa untuk mengeksplor topik dan menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna bagi siswa.

• Sebagai guru, memberi kesempatan bagi semua siswa untuk menggunakan teknologi untuk menyelesaikan tugas mereka.

Page 30: Komputer & multimedia

Memproses Konsep• Paket Software misalnya inspiration di desain untuk memfasilitasi proses

pengumpulan ide. Siswa memetakan ide mereka ke dalam kotak di layar komputer yang bergerak ke kotak ide, menghubungkannya, menjodohkan dengan ide lain dan menciptakan suatu grafik representasi ide mereka.

Drill & Praktis• Siswa diberi beberapa contoh untuk meningkatkan kemampuan mereka

dalam suatu keahlian. Materi berisi hal-hal yang telah dipelajari. Program ini menyediakan sejumlah pertanyaan dalam format yang bervariasi. Pertanyaan dan jawaban dapat di ulang bila diperlukan. Guru berperan dalam menyusun program pengajaran, menyeleksi materi, mendrill siswa dan mengecek kemajuannya.

• Komputer menyediakan pertanyaan, mengevaluasi respon siswa, menyediakan feedback dan mencatat kemajuan siswa. Sedangkan siswa memberikan feedback, mempraktekan materi yang telah diajarkan, merespon pertanyaan dan memberi konfirmasi. Contohnya mengisi neraca keseimbangan, pembentukan kosakata, dan produk pengetahuan.

Page 31: Komputer & multimedia

Tutorial• Pada metode ini komputer seolah-olah sebagai guru.

Mempresentasikan informasi baru, mengajarkan konsep dan prinsip-prinsip serta menyiapkan pengajaran remedial. Guru berperan dalam menyeleksi materi, mengadaptasi pengajaran dan memonitor aktivitas siswa. Komputer memberikan informasi, pertanyaan, dan memonitor respon siswa. Komputer juga berperan menyiapkan feedback remedial, meringkas hal-hal yang penting serta menyimpan catatan. Siswa berinteraksi dengan komputer, memperhatikan hasil, menjawab pertanyaan serta bertanya.

• Contoh training bank teller, prosedur medis, dan studi Al-kitab.

Game• Penggunaan game dalam pengajaran tergantung pada kemampuan

yang dipraktekan apakah sesuai atau tidak dengan tujuan pembelajaran khusus.

Page 32: Komputer & multimedia

Simulasi• Siswa mempelajari kegiatan yang hampir sama dengan kehidupan yang

nyata berdasarkan contoh yang realistis.

• Guru memperkenalkan subjek, mempresentasikan latar belakang serta memberikan bimbingan. Komputer mengantarkan hasil-hasil keputusan. Siswa mempraktekan cara membuat keputusan, membuat pilihan dan mengevaluasi keputusan.

Menemukan• Merupakan metode yang digunakan untuk mengambarkan aktivitas yang

menggunakan pendekatan induktif terhadap pembelajaran, yaitu mempresentasikan masalah yang dipecahkan siswa melalui pendekatan sistematis.

• Guru berperan mempresentasikan masalah dasar dan memonitor kemajuan siswa. Komputer menyediakan sumber informasi bagi siswa dan menyimpan data sehingga siswa dapat membuat hipotesis dan mengembangkan prinsip-prinsip atau aturan.

Page 33: Komputer & multimedia

Menemukan• Digunakan untuk mengambarkan aktivitas yang menggunakan

pendekatan induktif terhadap pembelajaran, yaitu mempresentasikan masalah yang dipecahkan siswa melalui pendekatan sistematis.

• Guru berperan mempresentasikan masalah dasar dan memonitor kemajuan siswa. Komputer menyediakan sumber informasi bagi siswa dan menyimpan data sehingga siswa dapat membuat hipotesis dan mengembangkan prinsip-prinsip atau aturan.

Pemecahan Masalah• Metode ini menerangkan permasalahan, menyatakan hipotesis,

menguji data dan menjelaskan solusi. • Guru menjelaskan masalah, membimbing siswa, dan mengecek

hasil. Komputer mempresentasikan masalah, memanipulasi data. Siswa mendefenisikan masalah, membuat solusi dan memanipulasi variabel.

Page 34: Komputer & multimedia

Sistem Belajar Terpadu• Komputer yang digunakan di sekolah banyak yang menggunakan

sistem belajar terpadu. Sistem ini merupakan suatu integritas dimana materi yang dipelajari dihubungkan dengan pelajaran berikutnya, semua pelajaran dikorelasikan dengan tujuan pembelajaran.

• Guru dapat menentukan siswa mana yang akan menggunakan sistem tersebut untuk pelajaran tertentu. Siswa bekerja secara individula selama 45 menit perhari.

• Saat guru menyeleksi suatu pelajaran, siswa dites dan kemudian masuk ke pelajaran berikutnya. Manajemen software memperoleh dan menyimpan semua informasi tentang kemajuan siswa dan memberi laporan kepada guru dan petugas administrasi.

Page 35: Komputer & multimedia

Hardware Komputer

• Akurasi, akurasi perlu diperhatikan agar informas yang dipresentasikan jelas dan logis.

• Feedback/umpan balik, penting bagi siswa untuk memiliki feedback.• Kontrol pelajar, siswa harus dapat mengontrol petunjuk pembelajarannya.

Softaware harus menyediakan kesempatan bagi siswa untuk menyeleksi topik sesuai pelajaran. Siswa juga harus dapat mengontrol seberapa cepat kemajuan mereka.

• Kemudahan penggunaan, software harus mudah untuk digunakan.• Bentuk-bentuk khusus, kadang-kadang software juga harus dimiliki bentuk

efek khusus yang diperlukan untuk keefektifan belajar misalnya warna, grafik, animasi, dan suara.

• Input Device• Central Processin Unit (CPU)• Read Only Memory (ROM)• Random Access Memory (RAM)• Storage• Output Device.

Seleksi Software

Page 36: Komputer & multimedia

Fasilitas-Fasilitas Komputer• Komputer Kelas Tunggal

Karena keterbatasan maka beberapa sekolah menetapkan satu komputer di tiap kelas. Satu komputer tiap kelas dapat dipandang sebagai tempat dimana anda boleh menggunakan komputer dalam berbagai hal.- Kelompok besar, dengan proyektor anda dapat mendemonstrasikan pada kelas bagaimana menggunakan program software atau bagaiman mengolah data

tertentu.- Kelompok kecil, Siswa dapat berinteraksi dengan sebuah program didalam

kelompoknya secara bergantian. Tipa kelompok memiliki giliran menggunakan software untuk memperoleh atau mempresentasikan data.

- Pusat Belajar, Siswa individu atau kelompok kecil dapat memasuki pusat belajar di komputer.- Sekretaris pribadi, tiap guru bertanggung jawab atas nilai, komonikasi dengan

orang tua dan menyiapkan materi pengajaran.

• Komputer Kelas Ganda

Sebuah komputer kelas berguna saat guru ingin mempresentasikan materi secara simultan kepada seluruh siswa. Susunannya membantu saat guru mengajar siswa menggunakan software yang sama secara simultan. Informasi ditampilkan pada layar dan guru dapat mengontrol dan memonitor apa yang ditampilkan tiap komputer siswa.

Page 37: Komputer & multimedia

Laboratorium Komputer• Laboratorium komputer cocok digunakan jika kita ingin siswa

bekerja secara independen atau dalam kelompok kecil pada program berbeda dan aktivitas berbeda. Untuk memonitor aktivitas siswa, komputer dapat ditempatkan disekeliling laboratorium dengan monitor yang menghadap pusat ruangan.

Page 38: Komputer & multimedia

Implikasi Komputer Dalam Pembelajaran

• Analisis SiswaPengembangan pelajaran dimulai dengan mengidentifikasi atribut unik siswa dan karakteristik belajar. Anda juga diharapkan menentukan berbagai tingkat pengalaman mereka dengan menggunakan komputer.

• Menetapkan Tujuan Sebelum menentapkan tujuan khusus, anda harus mengeksplor

bagaimana menggunakan komputer dan software dalam mendukung pembelajaran siswa.

• Menyeleksi Metode, Media, dan MateriSaat menyeleksi software, pertama ditentukan apa yang telah ada, konsultasikan dengan meia spesialis sekolah anda tentang software apa yang dapat anda akses melalui sekolah.

• Memanfaatkan media dan materiUntuk memfasilitasi belajar siswa, memodifikasi tiap komputer dan penggunan software untuk memenuhi keperluan anda.

Page 39: Komputer & multimedia

Lanjutan• Meminta Partisipasi Siswa

Siswa dapat dikatakan benar-benar memahami materi jika mereka dapat mengkoneksi apa yang mereka lakukan terhadap apa yang mereka pelajari.

• Evaluasi dan RefisiPenting untuk memperhatikan bagaiman materi yang dibuat membantu siswa untuk menginterpretasikan informasi. Anda dapat mengevaluasi siswa dari segi isi dan kualitas produk akhirnya. Anda juga dapat merevisi materi seleksi setelah menentukan seberapa bagus pekerjaan mereka.