Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
Transcript of Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
1/13
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
2/13
Persaingan supremasi pasar segmen industri konsol video game dimulai pada musim
liburan 2006 ketika Sony dan Nintendo melaunching konsol generasi terakhir mereka untuk
bersaing dengan X box 360, yang telah keluar di pasar pada musim belana natal 200!" #nalisis
video game terpukau dengan kemampuan gra$ik Sony Playstation 3 %PS3&" PS3 setara dengan
'icroso$t X box360 dari $itur yang dimiliki tetapi blueray PS3 drive auh lebih unggul dari X
box360"(etika Sony dan 'icroso$t saling terikat dalam perang teknologi, para analisis video game
dan penulis terkeut oleh keterbatasan teknologi dari Nintendo )ii, yang bahkan kemampuan
gra$ik dan prosesingnya lebih buruk dari PS3 dan X box dan hanya sedikit lebih baik daripada
generasi ke*6 microso$t %PS2&" Para analisis industri dan pegamers berat melihat )ii seperti
mainan, karena kemampuan gra$ik yang lemah serta ++ game yang sedikit dan namanya
kekanak*kanakan" -eberapa analisis industri video game melihat )ii sebagai upaya terakhir dari
sebuah perusahaan perebutan yang pernah mendominasi industri video game dunia dan kemudian
menadi semakin tidak relevan setelah Sony memasuki pasar dengan PlayStation pertamanya"Sebenarnya Nintendo tidak setuu ika )ii tidak mena.arkan kualitas gambar yang
terbaik serta $itur dan kemampuan yang luas" Penurunan penualan dan pangsa pasar Nintendo
pada segmen konsol video game seak tahun 2000, membuat /.ata %1 Nintendo&
menginginkan perubahan total persepsi pasar pada )ii dengan menyediakan pengalaman bermain
game yang sangat berbeda yang akan sedikit mengintimidasi gamers dan orang yang belum
pernah bermain game" (onsep yang mendasari )ii dengan inovasinya dan perbedaan control
untuk membangun kesuksesan perusahaan dengan user inter$ace yang inovati$"(etika strategi Nintendo untuk )ii mengkonsentrasikan pada pelopor control video game
yang berbeda dilihat sangat beresiko, dan terbukti sangat sukses pada 200" Nintendo dengan
cepat menual semua )ii pada musim liburan 2006 dan menual semua )ii yang diproduksi
selama 2004 dan 2005" Pada 200 penualan )ii auh melampaui PS3 dan X box" Nintendo )ii
menadi market leader pada generasi ketuuh konsol video game"
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
3/13
Namun, 'icroso$t dan Sony menyerang balik terhadap )ii di tahun 2005 dan 200,
termasuk dirilisnya so$t.are yang ditargetkan kepada casual gamers, alat control baru dimana
memiliki cara kera yang mirip dengan produk Nintendo, dengan harga yang lebih murah"
#ncaman terbesar Nintendo adalah adanya resisi international yang dimulai pada akhir 2004,
namun relative tidak berpengaruh pada industry video game dan so$t.are game" Penualan video
game dan console paling terpengaruh resesi saat ia atuh 35 pada 7uni 200" (ondisi ekonomi
yang terus memburuk, dan serangan kreati$ %segar& dari para pesaingnya, membuat Pimpinan
Nintendo menyuruh 'anager Senior perusahaan untuk mengevaluasi strategi perusahaan agar
terhindar dari menurunnya keuntungan, yang pernah atuh hingga 68 selama kuartal
terakhirnya"
SEJARA3 DAN *ATAR #E*AKANG PERUSA3AAN
Pabrik mainan kartu yang didirikan pada 855 di (yoto, 7apan, akhirnya menadi dikenal
sebagai Nintendo ompany 9td, pada 863 ketika telah berkembang diluar mainan kartu menadi
tipe permainan yang lain" Perusahaan telah memproduksi mainan elektronik pada a.al 840,
tetapi pada 858 pengenalan terhadap video game yang dioperasikan dengan koin yang disebut
dengan +onkey (ing membuat perusahaan sangat terkenal di #merika :tara, #sia, dan 1ropa"
Perusahaan membentuk anak kantor pusat #merika :tara di Seatle, )ashington" Pada 852 dan
853, memperkenalkan ;amily omputer %;amicom& video game di 7epang" +an pada 85!
;amicom dirilis di :S sebagai Nintendo 1ntertainment System %N1S& salah satu game nya adalah
game petualang 'ario -ros yang menadi penualan terbaik game sepanang masa"
Nintendo memperkenalkan sebuah game genggam
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
4/13
baik dan suara stereo dan disertai dengan pilihan dan variasi permainan yang lebih banyak"
Nintendo 6= sistem gaming adalah generasi ketiga Nintendo yang diperkenalkan pada 86, N6=
yang sangat populer membuat pendapatan Nintendo tinggi" /ni diikuti uga dengan suksesnya
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
5/13
'erupakan alat video game genggam yang pertama, yang diciptakan oleh , monitor& yang membuat orang bisa bermain dengan berbagai
variasi permainan dari penyimpan game %ex@ disk&" (onsol yang paling akhir sudah termasuk
perangkat keras yang dapat digunakan untuk mengunduh dan menyimpan permainan" (onsol
lebih besar dan bertenaga daripada sistem game genggam, komputer pribadi uga dapat digunakan
untuk bermain video games" Selama bertahun tahun, Nintendo telah memperkenalkan ! generasi
konsol @ Nintendo 1ntertainment System %N1S&, Super Nintendo 1ntertainment System %SN1S&,
Nintendo 6= %N6=&, Nintendo
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
6/13
Super Nintendo 1ntertainment System %SN1S& merupakan konsol game 86*bit yang paling sukses
di generasinya, terual lebih dari = uta unit di seluruh dunia, terlepas dari mempunyai P: yang
relative lambat dibandingkan system game pesaingnya"
Nintendo -
'empunyai record penualan kumulati$ hampir 33 uta unit, auh dibelakang SonyAs Playstation
yang terual 802,! uta unit"
Nintendo Ga4e ,)6e
+irilis pada September 2008, lebih murah dan lebih lengkap dari 'icroso$t Xbox dan Sony PS2,
namun kalah dari segi kemampuan gra$ik, yang diminati oleh penggemar 'icroso$t Xbox dan
Sony PS2" 'emiliki penualan global yang mengece.akan, hanya 28,42 uta unit"
Nintendo 7ii
)ii adalah sistem konsol game terakhir Nintendo" Penualan )ii melampaui semua ekspektasi"
Pada 38 7uli 200, Nintendo telah menual total !8,6 uta )ii" Penualan )ii melebihi X box 360
dengan 38,! uta dan PS3 23 uta" Para insinyur Nintendo mulai mendesain sistem game )ii pada
2008, sistem game )ii dengan cepat menadi standar untuk lini produk Nintendo, memba.a riset,
inovasi, teknologi, dan $ungsi untuk membuat sebuah kontrol tanpa kabel yang diakti$kan dengan
-luetooth secara revolusioner yang menyediakan angkauan yang luas dari kemungkinan gerakan
dan memungkinkan pemain game untuk mengontrol karakter game melalui gerakannya sendiri"
Pengamat pasar Nintendo dengan hati*hati menganalisis produk pesaing, trend di pasar
video game, dan segmen target pasar dari populasi" Saat kompetitor mulai meningkat dan pasar
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
7/13
mulai enuh, Nintendo memberikan perhatian khusus pada $akta bah.a konsep, design, dan $ungsi
dari pesaing konsol video game telah menadi serupa dan mena.arkan pengalaman bermain game
yang serupa uga" 1ksekuti$ Nintendo percaya bah.a harus $okus terhadap membuat produk yang
memiliki keunggulan yang berbeda dengan pesaing" >im pengembangan Nintendo memutuskan
untuk mengembangkan sistem game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video
game" Pasar baru ini termasuk populasi orang yang telah diabaikan oleh industri video game,
seperti orang tua, .anita, dll" 'r" /.ata bersikeras bah.a mempunyai produk unik yang lebih
penting daripada harga yang menarik"
:ntuk menarik konsumen yang bukan gamers, pengembang game konsol harus mampu
untuk menyederhanakan desain dan penggunaannya" +engan menyederhanakan desain dan
penggunaan dari sistem )ii, pengembang membuat pintu masuk strategi yang sempurna untuk
target baru mereka" Nintendo percaya bah.a membuat produk yang inovati$ yang akan menarik
untuk pemain video game yang benar*benar baru, perusahaan dapat terhindar dari pertarungan
yang berkepanangan dengan Sony dan 'icroso$t untuk memenangkan penualan dan pangsa
pasar untuk )ii"
PERSAINGAN DI SEGMEN INDUSTRI K"NS"* 1IDE" GAME
Pertumbuhan pada industri konsol video game, so$t.are, dan aksesoris telah ber$luktuasi
secara signi$ikan dan telah terdorong oleh kemauan teknologi dan tren sosia, antara $aktor lain"
/ndustri uga telah dipengaruhi oleh penambahan umlah kompetitor yang bertarung untuk
mendapat sebagian besar pasar video game" +isamping peningkatan intensitas persaingan,
industri video game keseluruhan terus*menerus bertumbuh sampai akhir 2005" -agaimanapun
uga resesi yang lama pada 200 mempemngaruhi video game, pendapatan menurun dari B 8,4
milyar menadi B 8,2 milyar"
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
8/13
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
9/13
7apan 5,24 3"38 8,88
#merica 23,8 5,! 84,52
Negara 9ain 2,4! 8,=6 2,6=
Seluruh +unia /.
• +apat membuat inovasi produk baru" 'isalnya membuat so$t.are
game yang lebih menarik"
• +esign yang dibuat dapat dipatenkan"• 'engembangkan game online"
T3REAT
• #danya persaingan yang ketat pada industri video game"
• #danya persaingan melalui perkembangan smartphone saat ini"
• (risis ekonomi global"
S"N>
STRENGT3
• +iversi$ikasi produk selain video game"
• 9oyalitas produk dan merek yang sudah terpercaya oleh
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
10/13
konsumen"
• 'erupakan perusahaan yang besar dan sumber daya yang dimiliki
dapat di explore"
7EAKNESS
•
-iaya 'anu$aktur yang tinggi berdampak negati$ pada laba• 'asalah legalitas
"PP"RTUNIT>
• +apat mengembangkan game*game yang sudah ada"
• 'embuat game*game baru yang lebih inovati$"
• 'embuat game online"
T3REAT
• #danya persaingan yang ketat pada industri video game"
• #danya persaingan melalui perkembangan smartphone saat ini"
• (risis ekonomi global"
MI,R"S"T
STRENGT3
• +iversi$ikasi produk selain video game"
• 9oyalitas produk dan merek yang sudah terpercaya oleh
konsumen"
• 'erupakan perusahaan yang besar dan sumber daya yang dimiliki
dapat di explore"
7EAKNESS
• 'emiliki harga yang tinggi saat pertama kali produk keluar"
• Pangsa pasar yang rendah di pasar video game"
"PP"RTUNIT>
• +apat melakukan pengembangan control dan headset tanpa kabel"
• 'embuat game online"
T3REAT
• #danya persaingan yang ketat pada industri video game"
• #danya persaingan melalui perkembangan smartphone saat ini"
• (risis ekonomi global"
2= ANA*ISIS PESTE*
P"*ITIK
• Peraturan tentang isi game"
EK"N"MI
• (risis ekonomi global yang menyebabkan resesi pada tahun 200"
• Penualan )ii pada tahun 2006*200 terual habis"
• Penualan terbesar Nintendo tahun 200 terdapat di :S sebesar B
23,8 uta dari total B !8,6 uta"
• Pada akhir tahun 2005 teradi peningkatan produksi )ii"
S"SIA*
• ;okus Nintendo kepada konsumen yang bukan FgamersG"
•
Perluasan demogra$i konsumen %umur, pekeraan, gaya hidup,
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
11/13
dll&"
TEKN"*"GI
• 1ra internet dan online game"
• Pengembangan teknologi yang cepat mempengaruhi kualitas
game %gra$ik, so$t.are, dan hard.are&"
EN1IR"NTMENT
• (andungan hard.are harus dapat didaur ulang"
• 'engurangi kandungan plastik pada hard.are"
• Pemrosesan limbah yang baik"
*EGA*
• Perlindungan terhadap hak cipta dan hak konsumen"
• #da batasan umur pada setiap game"
• -ebas dari unsur sara, kekerasan, dan pornogra$i"
= ANA*ISIS *IMA KEKUATAN K"MPETITI
+alam kasus ini terdapat tiga industri video game, yaitu Nintendo, 'icroso$t, dan Sony" +alam
persaingan, mereka memiliki keunggulan masing*masing dalam hal mengembangkan produk
yang dipasarkan" Nintendo memiliki cara yang berbeda dalam pengembangan produknya, yaitu
menghasilkan produk Nintendo )ii, yaitu sistem game yang memakai kontrol nirkabel" Nintendo
uga mengembangkan sistem game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video game
dan populasi orang yang telah diabaikan oleh industri video game, misalnya orang tua, .anita,
dll" Sedangkan microso$t memiliki keunggulan dalam pengembangan so$t.are"
a Ting?at Persaingan da$a4 Ind)stri 1ideo Ga4e
• Nintendo H 'engembangkan produk yang berbeda dan $amily $riendly"
• Sony H 'emiliki keunggulan dalam pengembangan so$t.are"
• 'icroso$t H 'emiliki keunggulan dalam hard.are dan desain elektronik"
6 An&a4an Mas)?nya Pesaing #ar)
>idak ada ancaman dari pesaing baru karena pada perusahaan besar dalam industri video
game" ontohnya @ Nintendo, Sony, dan 'icroso$t"& An&a4an Prod)? S)6tit)si dari Prod)sen *ain
• #danya produk pengganti seperti P games, smartphone, portable game consoles"
• #ncaman >inggi"
d #argaining Po%er Pe4aso?
-argaining po.er pemasok rendah"
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
12/13
Earga komponen elektronik murah"
e #argaining Po%er Pe$anggan
• Nintendo H 9emah, karena harga pasar lebih murah"
• Sony H (uat, karena harga pasar paling tinggi dari kedua pesaingnya"
• 'icroso$t H (uat, karena harga pasar lebih tinggi dari Nintendo"
-= ANA*ISIS *IMA STRATEGI K"MPETITI GENERIK
Nintendo Sony Mi&roso't
Strategi +i$erensiasi 9uas % Board
Differentiation&
+i$erensiasi >erpusat
% Focused Differentiation&
Earga >erbaik
% Best Cost &
Target
Strategi
Pemain :mum
%ommon
-
8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx
13/13
Nintendo Sony Mi&roso't
8" 'empatenkan design
produknya agar tidak mudah
ditiru pesaingnya"2" 'emperbaiki kemampuan
gra$isnya, sehingga dapat
merambah pasar hardcore
gamers"3" 'emperbanyak udul
so$t.are game yang lebih
atrakti$"=" >erus mengembangkan
portable konsol gamenya,
yang menadi kekuatannya"!" 'engembangkan so$t.are
game online"
8" >erus mengembangkan
so$t.are game yang sudah
ada2" 'engembangkan kontrol
game teknologi wireless"3" 'embuat desain konsol
game yang lebih menarik"=" >erus mengembangkan
portable konsol gamenya"!" 'engembangkan so$t.are
game online"
8" 'engembangkan so$t.are
game yang sudah ada"2" 'emperbaiki kemampuan
gra$is dan teknologi konsol
gamenya"3" 'engembangkan konsol
game portable seperti yang
para pesaing lakukan"=" 'engembangkan so$t.are
game online"