Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

download Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

of 13

Transcript of Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    1/13

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    2/13

    Persaingan supremasi pasar segmen industri konsol video game dimulai pada musim

    liburan 2006 ketika Sony dan Nintendo melaunching konsol generasi terakhir mereka untuk 

     bersaing dengan X box 360, yang telah keluar di pasar pada musim belana natal 200!" #nalisis

    video game terpukau dengan kemampuan gra$ik Sony Playstation 3 %PS3&" PS3 setara dengan

    'icroso$t X box360 dari $itur yang dimiliki tetapi blueray PS3 drive auh lebih unggul dari X

     box360"(etika Sony dan 'icroso$t saling terikat dalam perang teknologi, para analisis video game

    dan penulis terkeut oleh keterbatasan teknologi dari Nintendo )ii, yang bahkan kemampuan

    gra$ik dan prosesingnya lebih buruk dari PS3 dan X box dan hanya sedikit lebih baik daripada

    generasi ke*6 microso$t %PS2&" Para analisis industri dan pegamers berat melihat )ii seperti

    mainan, karena kemampuan gra$ik yang lemah serta ++ game yang sedikit dan namanya

    kekanak*kanakan" -eberapa analisis industri video game melihat )ii sebagai upaya terakhir dari

    sebuah perusahaan perebutan yang pernah mendominasi industri video game dunia dan kemudian

    menadi semakin tidak relevan setelah Sony memasuki pasar dengan PlayStation pertamanya"Sebenarnya Nintendo tidak setuu ika )ii tidak mena.arkan kualitas gambar yang

    terbaik serta $itur dan kemampuan yang luas" Penurunan penualan dan pangsa pasar Nintendo

     pada segmen konsol video game seak tahun 2000, membuat /.ata %1 Nintendo&

    menginginkan perubahan total persepsi pasar pada )ii dengan menyediakan pengalaman bermain

    game yang sangat berbeda yang akan sedikit mengintimidasi gamers dan orang yang belum

     pernah bermain game" (onsep yang mendasari )ii dengan inovasinya dan perbedaan control

    untuk membangun kesuksesan perusahaan dengan user inter$ace yang inovati$"(etika strategi Nintendo untuk )ii mengkonsentrasikan pada pelopor control video game

    yang berbeda dilihat sangat beresiko, dan terbukti sangat sukses pada 200" Nintendo dengan

    cepat menual semua )ii pada musim liburan 2006 dan menual semua )ii yang diproduksi

    selama 2004 dan 2005" Pada 200 penualan )ii auh melampaui PS3 dan X box" Nintendo )ii

    menadi market leader pada generasi ketuuh konsol video game"

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    3/13

     Namun, 'icroso$t dan Sony menyerang balik terhadap )ii di tahun 2005 dan 200,

    termasuk dirilisnya so$t.are yang ditargetkan kepada casual gamers, alat  control baru dimana

    memiliki cara kera yang mirip dengan produk Nintendo, dengan harga yang lebih murah"

    #ncaman terbesar Nintendo adalah adanya resisi international yang dimulai pada akhir 2004,

    namun relative tidak berpengaruh pada industry video game dan so$t.are game" Penualan video

    game dan console paling terpengaruh resesi saat ia atuh 35 pada 7uni 200" (ondisi ekonomi

    yang terus memburuk, dan serangan kreati$ %segar& dari para pesaingnya, membuat Pimpinan

     Nintendo menyuruh 'anager Senior perusahaan untuk mengevaluasi strategi perusahaan agar 

    terhindar dari menurunnya keuntungan, yang pernah atuh hingga 68 selama kuartal

    terakhirnya"

    SEJARA3 DAN *ATAR #E*AKANG PERUSA3AAN

    Pabrik mainan kartu yang didirikan pada 855 di (yoto, 7apan, akhirnya menadi dikenal

    sebagai Nintendo ompany 9td, pada 863 ketika telah berkembang diluar mainan kartu menadi

    tipe permainan yang lain" Perusahaan telah memproduksi mainan elektronik pada a.al 840,

    tetapi pada 858 pengenalan terhadap video game yang dioperasikan dengan koin yang disebut

    dengan +onkey (ing membuat perusahaan sangat terkenal di #merika :tara, #sia, dan 1ropa"

    Perusahaan membentuk anak kantor pusat #merika :tara di Seatle, )ashington" Pada 852 dan

    853, memperkenalkan ;amily omputer %;amicom& video game di 7epang" +an pada 85!

    ;amicom dirilis di :S sebagai Nintendo 1ntertainment System %N1S& salah satu game nya adalah

    game petualang 'ario -ros yang menadi penualan terbaik game sepanang masa"

     Nintendo memperkenalkan sebuah game genggam

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    4/13

     baik dan suara stereo dan disertai dengan pilihan dan variasi permainan yang lebih banyak"

     Nintendo 6= sistem gaming adalah generasi ketiga Nintendo yang diperkenalkan pada 86, N6=

    yang sangat populer membuat pendapatan Nintendo tinggi" /ni diikuti uga dengan suksesnya

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    5/13

    'erupakan alat video game genggam yang pertama, yang diciptakan oleh , monitor& yang membuat orang bisa bermain dengan berbagai

    variasi permainan dari penyimpan game %ex@ disk&" (onsol yang paling akhir sudah termasuk 

     perangkat keras yang dapat digunakan untuk mengunduh dan menyimpan permainan" (onsol

    lebih besar dan bertenaga daripada sistem game genggam, komputer pribadi uga dapat digunakan

    untuk bermain video games" Selama bertahun tahun, Nintendo telah memperkenalkan ! generasi

    konsol @ Nintendo 1ntertainment System %N1S&, Super Nintendo 1ntertainment System %SN1S&,

     Nintendo 6= %N6=&, Nintendo

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    6/13

    Super Nintendo 1ntertainment System %SN1S& merupakan konsol game 86*bit yang paling sukses

    di generasinya, terual lebih dari = uta unit di seluruh dunia, terlepas dari mempunyai P: yang

    relative lambat dibandingkan system game pesaingnya"

    Nintendo -

    'empunyai record penualan kumulati$ hampir 33 uta unit, auh dibelakang SonyAs Playstation

    yang terual 802,! uta unit"

    Nintendo Ga4e ,)6e

    +irilis pada September 2008, lebih murah dan lebih lengkap dari 'icroso$t Xbox dan Sony PS2,

    namun kalah dari segi kemampuan gra$ik, yang diminati oleh penggemar 'icroso$t Xbox dan

    Sony PS2" 'emiliki penualan global yang mengece.akan, hanya 28,42 uta unit"

    Nintendo 7ii

    )ii adalah sistem konsol game terakhir Nintendo" Penualan )ii melampaui semua ekspektasi"

    Pada 38 7uli 200, Nintendo telah menual total !8,6 uta )ii" Penualan )ii melebihi X box 360

    dengan 38,! uta dan PS3 23 uta" Para insinyur Nintendo mulai mendesain sistem game )ii pada

    2008, sistem game )ii dengan cepat menadi standar untuk lini produk Nintendo, memba.a riset,

    inovasi, teknologi, dan $ungsi untuk membuat sebuah kontrol tanpa kabel yang diakti$kan dengan

    -luetooth secara revolusioner yang menyediakan angkauan yang luas dari kemungkinan gerakan

    dan memungkinkan pemain game untuk mengontrol karakter game melalui gerakannya sendiri"

    Pengamat pasar Nintendo dengan hati*hati menganalisis produk pesaing, trend di pasar 

    video game, dan segmen target pasar dari populasi" Saat kompetitor mulai meningkat dan pasar 

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    7/13

    mulai enuh, Nintendo memberikan perhatian khusus pada $akta bah.a konsep, design, dan $ungsi

    dari pesaing konsol video game telah menadi serupa dan mena.arkan pengalaman bermain game

    yang serupa uga" 1ksekuti$ Nintendo percaya bah.a harus $okus terhadap membuat produk yang

    memiliki keunggulan yang berbeda dengan pesaing" >im pengembangan Nintendo memutuskan

    untuk mengembangkan sistem game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video

    game" Pasar baru ini termasuk populasi orang yang telah diabaikan oleh industri video game,

    seperti orang tua, .anita, dll" 'r" /.ata bersikeras bah.a mempunyai produk unik yang lebih

     penting daripada harga yang menarik"

    :ntuk menarik konsumen yang bukan gamers, pengembang game konsol harus mampu

    untuk menyederhanakan desain dan penggunaannya" +engan menyederhanakan desain dan

     penggunaan dari sistem )ii, pengembang membuat pintu masuk strategi yang sempurna untuk 

    target baru mereka" Nintendo percaya bah.a membuat produk yang inovati$ yang akan menarik 

    untuk pemain video game yang benar*benar baru, perusahaan dapat terhindar dari pertarungan

    yang berkepanangan dengan Sony dan 'icroso$t untuk memenangkan penualan dan pangsa

     pasar untuk )ii"

    PERSAINGAN DI SEGMEN INDUSTRI K"NS"* 1IDE" GAME

    Pertumbuhan pada industri konsol video game, so$t.are, dan aksesoris telah ber$luktuasi

    secara signi$ikan dan telah terdorong oleh kemauan teknologi dan tren sosia, antara $aktor lain"

    /ndustri uga telah dipengaruhi oleh penambahan umlah kompetitor yang bertarung untuk 

    mendapat sebagian besar pasar video game" +isamping peningkatan intensitas persaingan,

    industri video game keseluruhan terus*menerus bertumbuh sampai akhir 2005" -agaimanapun

     uga resesi yang lama pada 200 mempemngaruhi video game, pendapatan menurun dari B 8,4

    milyar menadi B 8,2 milyar"

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    8/13

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    9/13

    7apan 5,24 3"38 8,88

    #merica 23,8 5,! 84,52

     Negara 9ain 2,4! 8,=6 2,6=

    Seluruh +unia /.

    • +apat membuat inovasi produk baru" 'isalnya membuat so$t.are

    game yang lebih menarik"

    • +esign yang dibuat dapat dipatenkan"• 'engembangkan game online"

    T3REAT

    • #danya persaingan yang ketat pada industri video game"

    • #danya persaingan melalui perkembangan smartphone saat ini"

    • (risis ekonomi global"

    S"N>

    STRENGT3

    • +iversi$ikasi produk selain video game"

    • 9oyalitas produk dan merek yang sudah terpercaya oleh

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    10/13

    konsumen"

    • 'erupakan perusahaan yang besar dan sumber daya yang dimiliki

    dapat di explore"

    7EAKNESS

    -iaya 'anu$aktur yang tinggi berdampak negati$ pada laba• 'asalah legalitas

    "PP"RTUNIT>

    • +apat mengembangkan game*game yang sudah ada"

    • 'embuat game*game baru yang lebih inovati$"

    • 'embuat game online"

    T3REAT

    • #danya persaingan yang ketat pada industri video game"

    • #danya persaingan melalui perkembangan smartphone saat ini"

    • (risis ekonomi global"

    MI,R"S"T

    STRENGT3

    • +iversi$ikasi produk selain video game"

    • 9oyalitas produk dan merek yang sudah terpercaya oleh

    konsumen"

    • 'erupakan perusahaan yang besar dan sumber daya yang dimiliki

    dapat di explore"

    7EAKNESS

    • 'emiliki harga yang tinggi saat pertama kali produk keluar"

    • Pangsa pasar yang rendah di pasar video game"

    "PP"RTUNIT>

    • +apat melakukan pengembangan control  dan headset  tanpa kabel"

    • 'embuat game online"

    T3REAT

    • #danya persaingan yang ketat pada industri video game"

    • #danya persaingan melalui perkembangan smartphone saat ini"

    • (risis ekonomi global"

    2= ANA*ISIS PESTE*

    P"*ITIK 

    • Peraturan tentang isi game"

    EK"N"MI

    • (risis ekonomi global yang menyebabkan resesi pada tahun 200"

    • Penualan )ii pada tahun 2006*200 terual habis"

    • Penualan terbesar Nintendo tahun 200 terdapat di :S sebesar B

    23,8 uta dari total B !8,6 uta"

    • Pada akhir tahun 2005 teradi peningkatan produksi )ii"

    S"SIA*

    • ;okus Nintendo kepada konsumen yang bukan FgamersG"

    Perluasan demogra$i konsumen %umur, pekeraan, gaya hidup,

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    11/13

    dll&"

    TEKN"*"GI

    • 1ra internet dan online game"

    • Pengembangan teknologi yang cepat mempengaruhi kualitas

    game %gra$ik, so$t.are, dan hard.are&"

    EN1IR"NTMENT

    • (andungan hard.are harus dapat didaur ulang"

    • 'engurangi kandungan plastik pada hard.are"

    • Pemrosesan limbah yang baik"

    *EGA*

    • Perlindungan terhadap hak cipta dan hak konsumen"

    • #da batasan umur pada setiap game"

    • -ebas dari unsur sara, kekerasan, dan pornogra$i"

    = ANA*ISIS *IMA KEKUATAN K"MPETITI

    +alam kasus ini terdapat tiga industri video game, yaitu Nintendo, 'icroso$t, dan Sony" +alam

     persaingan, mereka memiliki keunggulan masing*masing dalam hal mengembangkan produk 

    yang dipasarkan" Nintendo memiliki cara yang berbeda dalam pengembangan produknya, yaitu

    menghasilkan produk Nintendo )ii, yaitu sistem game yang memakai kontrol nirkabel" Nintendo

     uga mengembangkan sistem game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video game

    dan populasi orang yang telah diabaikan oleh industri video game, misalnya orang tua, .anita,

    dll" Sedangkan microso$t memiliki keunggulan dalam pengembangan so$t.are"

    a Ting?at Persaingan da$a4 Ind)stri 1ideo Ga4e

    •  Nintendo H 'engembangkan produk yang berbeda dan $amily $riendly"

    • Sony H 'emiliki keunggulan dalam pengembangan so$t.are"

    • 'icroso$t H 'emiliki keunggulan dalam hard.are dan desain elektronik"

    6 An&a4an Mas)?nya Pesaing #ar)

    >idak ada ancaman dari pesaing baru karena pada perusahaan besar dalam industri video

    game" ontohnya @ Nintendo, Sony, dan 'icroso$t"& An&a4an Prod)? S)6tit)si dari Prod)sen *ain

    • #danya produk pengganti seperti P games, smartphone, portable game consoles"

    • #ncaman >inggi"

    d #argaining Po%er Pe4aso? 

      -argaining po.er pemasok rendah"

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    12/13

     

    Earga komponen elektronik murah"

    e #argaining Po%er Pe$anggan

    •  Nintendo H 9emah, karena harga pasar lebih murah"

    • Sony H (uat, karena harga pasar paling tinggi dari kedua pesaingnya"

    • 'icroso$t H (uat, karena harga pasar lebih tinggi dari Nintendo"

    -= ANA*ISIS *IMA STRATEGI K"MPETITI GENERIK 

    Nintendo Sony Mi&roso't

    Strategi +i$erensiasi 9uas % Board 

     Differentiation&

    +i$erensiasi >erpusat

    % Focused Differentiation&

    Earga >erbaik 

    % Best Cost &

    Target

    Strategi

    Pemain :mum

    %ommon

  • 8/18/2019 Kasus_Nintendo DIAN LAVINA.docx

    13/13

    Nintendo Sony Mi&roso't

    8" 'empatenkan design

     produknya agar tidak mudah

    ditiru pesaingnya"2" 'emperbaiki kemampuan

    gra$isnya, sehingga dapat

    merambah pasar hardcore

     gamers"3" 'emperbanyak udul

    so$t.are game yang lebih

    atrakti$"=" >erus mengembangkan

     portable konsol gamenya,

    yang menadi kekuatannya"!" 'engembangkan so$t.are

    game online"

    8" >erus mengembangkan

    so$t.are game yang sudah

    ada2" 'engembangkan kontrol

    game teknologi wireless"3" 'embuat desain konsol

    game yang lebih menarik"=" >erus mengembangkan

     portable konsol gamenya"!" 'engembangkan so$t.are

    game online"

    8" 'engembangkan so$t.are

    game yang sudah ada"2" 'emperbaiki kemampuan

    gra$is dan teknologi konsol

    gamenya"3" 'engembangkan konsol

    game portable seperti yang

     para pesaing lakukan"=" 'engembangkan so$t.are

    game online"