Judul : Perancangan dan Implementasi Aplikasi E-Commerce ... · Bussiness Model Canvas (BMC). ......
Transcript of Judul : Perancangan dan Implementasi Aplikasi E-Commerce ... · Bussiness Model Canvas (BMC). ......
iv
Judul : Perancangan dan Implementasi Aplikasi E-Commerce Produk
Wirausaha Berbasis Android
Nama : Ida Bagus Wira Negara
NIM : 1208605030
Pembimbing I : Ida Bagus Gede Dwidasmara, S.Kom., M.Cs
Pembimbing II : I Putu Gede Hendra Suputra, S,Kom., M.Kom
ABSTRAK
Wirausaha adalah seseorang yang memiliki kemampuan untuk melihat dan
menilai suatu peluang (kesempatan bisnis), mengumpulkan sumber daya yang
dibutuhkan dan mengambil risiko untuk mengeksekusi peluang tersebut. Banyak
hal yang menjadi pertimbangan sebelum wirausaha siap mengambil risiko untuk
memasarkan ide (kesempatan bisnis) yang diciptakan. Namun pertimbangan utama
adalah menentukan bisnis model dan strategi pemasaran yang tepat.
Pada penilitian ini, pemasaran produk wirausaha dibantu dengan
pengembangan aplikasi E-Commerce pada perangkat android sebagai media jual
beli yang mendukung promosi produk kepada segment konsumen yang spesifik,
yakni berdasarkan umur, jenis kelamin dan provinsi konsumen. Sedangkan
Pembentukan model bisnis usaha dibantu dengan pengenalan dan pengisian
Bussiness Model Canvas (BMC). Selain membantu wirausaha aplikasi yang
dibangun juga memudahkan konsumen dalam membeli produk wirausaha,
menemukan lokasi penjual apabila produk dijual di lokasi usaha dan menemukan
produk usaha melalui fitur rekomendasi produk. Rekomendasi produk diberikan
berdasarkan produk yang sedang populer diprovinsi pengguna, user based
collaborative filtering dan Slope One.
Pengujian black box, white box dan stress testing dilaukan untuk
memastikan aplikasi bekerja dengan baik dan benar. Pada pengujian black box
setiap kebutuhan sistem sudah berjalan dan terpenuhi. Pada pengujian white box
alur logika dalam proses pengambilan katalog dan pemberian rekomendasi yang
dilakukan termasuk prosedur sederhana dengan risiko rendah. Sedangkan pada
pengujian Stress sistem hanya mampu menngani 400 pengguna (3200 request)
dengan waktu muat rata rata 2 detik, error sebanyak 0.38% dan maksimum CPU
sebesar 85%.
Kata kunci: E-Commerce, Wirausaha, Android, User Based Collaborative
Filtering, Slope One, Stress Testing, Black Box, White Box.
v
Title : Android-Based Design and Implementation of E-Commerce
Applications for Entrepreneur’s Products.
Name : Ida Bagus Wira Negara
Registration : 1208605030
First Supervisor : Ida Bagus Gede Dwidasmara, S.Kom., M.Cs
Second Supervisor : I Putu Gede Hendra Suputra, S,Kom., M.Kom
ABSTRACT
Entrepreneur is someone who has ability to see and assess an opportunity
(business opportunity), gather the resources needed and take the risk to execute the
opportunit. Many things was considerated before an entrepreneur ready to take risks
in marketing the idea (business opportunities). But the main consideration is to
determine the business model and the right marketing strategy.
In this research, product marketing problem assisted with the development
of E-Commerce application on android device to facilitate buying and selling
products, that capable to promote product to spesific customer, which is based on
age, gender and consumer province. While the determination of venture business
model aided by the introduction and filling Bussiness Model Canvas (BMC). In
addition to helping entrepreneur, the applications also enable consumers to
purchase entrepreneur’s product, find the location of the seller if the product is sold
at the business location and find products business through product
recommendation features. Product recommendations is gift based on products that
are popular in user province, user-based collaborative filtering and Slope One.
Black box testing, white box testing and stress testing take place to ensure
applications work well. In the black box testing every system needs running and
fulfilled. In the white-box testing logic flow in the catalog-making process and the
provision of recommendations classified as simple procedure with lowrisk. While
on Stress testing system is only able to handle 400 users (3200 requests) with
average load time 2 seconds, 0.38% error and 85% maximum CPU load.
Keywords: E-Commerce, Entrepreneur, Android, User Based Collaborative
Filtering, Slope One, Stress Testing, Black Box, White Box
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat rahmat dan karunia-Nya, Laporan tugas akhir dengan judul perancangan dan
implementasi pengembangan fitur jejaring sosial sintask berbasis android. Proposal
ini diharapkan dapat menjadi pedoman dan arahan dalam melaksanakan penelitian.
Sehubungan dengan telah terselesaikannya laporan tugas akhir, maka
peneliti mengucapkan terima kasih dan penghargaan kepada berbagai pihak yang
telah membantu proposal ini, antara lain:
1. Bapak Ida Bagus Gede Dwidasmara, S.Kom., M.Cs sebagai pembimbing 1
yang telah membimbing, memeriksa, mengkritisi, dan menyempurnakan
Laporan Tugas Akhir ini.
2. Bapak I Putu Gede Hendra Suputra, S,Kom., M.Kom sebagai pembimbing
2 yang telah membimbing, memeriksa, mengkritisi, dan menyempurnakan
Laporan Tugas Akhir ini.
3. Bapak Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu
Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Udayana yang telah banyak memberikan masukan dan motivasi sehingga
memperlancar dalam proses pelaksanaan penelitian ini.
4. Bapak/Ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer, yang telah meluangkan waktu
turut memberikan masukan dan saran dalam penyempurnaan Laporan
Tugas Akhir.
5. Semua pihak yang telah memberi dukungan sehingga proposal ini dapat
diselesaikan sesuai dengan waktu yang ditentukan.
Disadari pula bahwa sudah tentu laporan ini masih mengandung kelemahan
dan kekurangan. Memperhatikan hal ini, maka masukan dan saran – saran
penyempurnaan sangat diharapkan.
Bukit Jimbaran, April 2017
Penyusun
Ida Bagus Wira Negara
vii
DAFTAR ISI
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH……………………….ii
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ....................................................... iii
ABSTRAK………………………………………………………………………..iv
ABSTRACT……………………………………………………………………….v
DAFTAR TABEL………………………………………………………………...vi
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………………..ix
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………………...x
DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………………….…xiii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................................ 1
1.2. Rumusan Permasalah................................................................................. 3
1.3. Batasan Permasalahan ............................................................................... 3
1.4. Tujuan Penelitian ....................................................................................... 3
1.5. Manfaat Penelitian ..................................................................................... 4
1.6. Metodelogi Penelitian ................................................................................ 4
1.6.1. Pengumpulan Data ............................................................................. 4
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem .......................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 6
2.1. Wirausaha .................................................................................................. 6
2.2. E-Commerce .............................................................................................. 7
2.3. Collaborative Filtering .............................................................................. 9
2.4. Android .................................................................................................... 12
2.5. Android Studio ......................................................................................... 13
2.6. Android Software Development(SDK) .................................................... 13
2.7. Java.......................................................................................................... 13
2.8. MySQL ..................................................................................................... 14
2.9. JSON ........................................................................................................ 14
2.10. Model Proses Waterfall ...................................................................... 15
2.11. Pengujian Sistem ................................................................................ 16
2.11. Unified Modeling Language (UML) ................................................... 18
viii
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ..................................................... 21
3.1. Analisis kebutuhan .................................................................................. 21
3.1.1. Kebutuhan Fungsional ..................................................................... 22
3.1.2. Analisis Data
3.1.3. Analisis E-Commerce
3.2. Analisis Rekomendasi Produk ................................................................. 24
3.3. Perancangan Sistem ................................................................................. 30
3.2.1. Use Case Diagram ........................................................................... 30
3.2.2. Activity Diagram .............................................................................. 34
3.2.3. Sequence Diagram ........................................................................... 43
3.2.4. Class Diagram ................................................................................. 51
3.2.5. Entity Relational Diagram ............................................................... 53
3.4. Perancangan Antarmuka .......................................................................... 56
3.5. Skenario Uji Coba ................................................................................... 61
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 64
4.1. Lingkunan Implementasi ......................................................................... 64
4.2. Implementasi Database ........................................................................... 65
4.3. Implementasi Program............................................................................. 77
4.4. Implementasi Antarmuka ........................................................................ 83
4.4.1. Antarmuka Aplikasi E-Commerce ................................................... 83
4.4.2. Antarmuka Aplikasi Admin ........................................................... 102
4.4. Pengujian ............................................................................................... 104
4.5.1. White Box Testing .......................................................................... 104
4.5.2. Black Box Testing .......................................................................... 108
4.5.3. Stress Testing ................................................................................. 109
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 114
5.1. Kesimpulan ............................................................................................ 114
5.2. Saran……………………………………………………………………115
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 116
ix
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 3.1 Tabel Kebutuha Fungsional. ................................................................. 22
Tabel 3.2 Contoh Rating Produk. .......................................................................... 26
Tabel 3.3 Aktor Use Case. .................................................................................... 30
Tabel 3.4 Deskripsi Use Case. .............................................................................. 30
Tabel 3.5 deskripsi Class Diagram ....................................................................... 52
Tabel 3.6 Tabel Rancangan Pengujian Black Box ................................................ 61
Tabel 4.1 Daftar Spesifikasi Perangkat keras. ...................................................... 64
Tabel 4.2 Daftar Perangkat Lunak. ....................................................................... 65
Tabel 4.3 Hasil Black Box Testing. ..................................................................... 108
Tabel 4.4 Daftar Rest Service yang diuji dengan White Box............................... 110
Tabel 4.5 Kondisi Load Testing. ......................................................................... 110
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Basis Slope One Schemes (Daniel dan Anna, 2005) ......................... 11
Gambar 2.2 Metodelogi Waterfall (Sommerville, 2011). ..................................... 16
Gambar 3.1 Flow Chart Rekomendasi pada Detail Produk .................................. 28
Gambar 3.2 Flow Chart Rekomendasi pada halaman Pencarian. ......................... 29
Gambar 3.3 Use Case Diagram. ........................................................................... 33
Gambar 3.4 Activity Diagram Login ..................................................................... 34
Gambar 3.5 Activity Diagram Register ................................................................. 36
Gambar 3.6 Activity Diagram Daftar Usaha. ........................................................ 37
Gambar 3.7 Activity Diagram Tambah Produk. ................................................... 38
Gambar 3.8 Activity Diagram Lihat Detail Produk. ............................................. 39
Gambar 3.9 Activity Diagram Melihat status transaksi. ....................................... 40
Gambar 3.10 Activity Diagram Pencarian produk. ............................................... 41
Gambar 3.11 Activity Diagram Hasil Pencarian Produk. ..................................... 42
Gambar 3.12 Activity Diagram Promosi Produk. ................................................. 43
Gambar 3.13 Sequence Diagram Login. ............................................................... 44
Gambar 3.14 Sequence Diagram Register ............................................................ 45
Gambar 3.15 Sequence Diagram Tambah Produk ................................................ 46
Gambar 3.16 Sequence Diagram Daftar Usaha .................................................... 47
Gambar 3.17 Sequence Diagram Detail Produk, Tambah Komentar, ShoppingCart,
WishList dan Chat. ................................................................................................ 48
Gambar 3.18 Sequence Diagram Detail Transaksi, Input Resi dan Rating .......... 49
Gambar 3.19 Sequence Diagram Lihat Statistik dan Promosi Produk. ................ 50
Gambar 3.20 Class Diagram................................................................................. 51
Gambar 3.21 Entity Relational Diagram(ERD). ................................................... 54
Gambar 3.22 Rancangan Antarmuka Halaman Utama ......................................... 56
Gambar 3.23 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Produk ............................. 56
Gambar 3.24 Rancangan Antarmuka Halaman Tambah Produk .......................... 57
Gambar 3.25 Rancangan Antarmuka Halaman Pencarian .................................... 57
Gambar 3.26 Rancangan Antarmuka Halaman Produk ........................................ 58
xi
Gambar 3.27 Rancangan Antarmuka Halaman Statistik dan Halaman Promosi
Produk ................................................................................................................... 58
Gambar 3.28 Rancangan Antarmuka Halaman Lihat Transaksi. .......................... 59
Gambar 3.29 Rancangan Antarmuka Halaman Direction .................................... 59
Gambar 3.30 Rancangan Antarmuka Halaman Pesan(Chat). ............................... 60
Gambar 3.31 Rancangan Antarmuka Halaman Rating dan Tambah Resi ............ 60
Gambar 3.32 Rancangan Antarmuka Halaman Admin ......................................... 61
Gambar 4.1 Database Diagram ............................................................................ 66
Gambar 4.2 Antarmuka Halaman Selamat Datang. .............................................. 84
Gambar 4.3 Antarmuka Halaman Login. .............................................................. 84
Gambar 4.4 Antarmuka Halaman Register. .......................................................... 85
Gambar 4.5 Antarmuka Halaman Utama .............................................................. 86
Gambar 4.6 Antarmuka menu Drawer. ................................................................. 87
Gambar 4.7 Antarmuka Halaman Pencarian. ........................................................ 87
Gambar 4.8 Antarmuka Hasil Pencarian. .............................................................. 88
Gambar 4.9 Antarmuka Halaman Pencarian Terdekat(Nearby). .......................... 89
Gambar 4.10 Antarmuka Halaman Detail Produk. ............................................... 90
Gambar 4.11 Antarmuka Halaman Direction. ...................................................... 90
Gambar 4.12 Antarmuka Halaman History dan WishList. ................................... 91
Gambar 4.13 Antarmuka Halaman Daftar Usaha dan Edit Usaha. ....................... 92
Gambar 4.14 Antarmuka Halaman Profil Usaha. ................................................. 92
Gambar 4.15 Antarmuka Halaman Tambah Produk dan Edit Produk. ................. 93
Gambar 4.16 Antarmuka Halaman Percakapan. ................................................... 94
Gambar 4.17 Antarmuka Halaman Keranjang Belanja......................................... 94
Gambar 4.18 Antarmuka Halaman Proses Transaksi. .......................................... 95
Gambar 4.19 Antarmuka Halaman Daftar Pembelian. ......................................... 96
Gambar 4.20 Antarmuka Halaman Penjualan. ...................................................... 96
Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Tambah Rating dan Lihat Rating. ................. 97
Gambar 4.22 Antarmuka Halaman Tambah Komentar dan Lihat Komentar. ...... 98
Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Tambah Resi. ................................................ 98
Gambar 4.24 Antarmuka Halaman Statistik. ........................................................ 99
Gambar 4.25 Antarmuka Halaman Promosi. ...................................................... 100
xii
Gambar 4.26 Antarmuka Halaman Mengelola BMC ......................................... 101
Gambar 4.27 Antarmuka Halaman Permintaan Pencairan Dana. ....................... 101
Gambar 4.28 Antarmuka Halaman Login Admin. ............................................... 102
Gambar 4.29 Antarmuka Halaman Utama Admin. ............................................. 103
Gambar 4.30 Antarmuka Halaman Input Pembayaran. ...................................... 103
Gambar 4.31 Antarmuka Halaman Daftar Permintaan Pencairan ...................... 104
Gambar 4.32 Diagram Alir Pseudocode Fungsi Katalog.................................... 106
Gambar 4.33 Diagram Alir Pseudocode Fungsi Rekomendasi. ......................... 107
Gambar 4.34 Grafik rata-rata waktu Load. ......................................................... 111
Gambar 4.35 Grafik Error Stress Testing. .......................................................... 112
Gambar 4.36 Grafik maksimum CPU Load. ...................................................... 112
Gambar 4.37 Statistik Waktu Load 400 pengguna. ............................................ 113
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Lampiran 1 Rincian Black Box Testing
Lampiran 2 Pengujian Perhitungan Rekomendasi Manual dengan Hasil
Perhitungan Sistem.
Lampiran 3 Rincian Stress Testing
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Wirausaha adalah seseorang yang memiliki kemampuan untuk melihat dan
menilai suatu peluang atau kesempatan bisnis kemudian mengumpulkan sumber
daya yang dibutuhkan dan mengambil risiko untuk mengeksekusi peluang tersebut.
Banyak hal yang menjadi pertimbangan sebelum wirausaha siap mengambil risiko
untuk memasarkan ide (kesempatan bisnis) yang diciptakan. Namun pertimbangan
utama adalah menentukan bisnis model dan strategi pemasaran yang tepat. Bisnis
model dirancang untuk memberi gambaran model bisnis. Umumnya bisnis model
digambarkan dalam Business Model Canvas (BMC). Sedangkan pemasaran
dilakukan untuk menawarkan produk bisnis kepada pasar.
Dalam melakukan pemasaran banyak masalah pasar yang dihadapi
wirausaha. Permasalahan tersebut diantaranya adalah keterbatasan dana,
keterbatasan jarak dan waktu dalam melakukan transaksi, keterlambantan transfer
dan pengiriman barang serta melakukan pemasaran kepada konsumen yang tepat,
mengingat pemasaran yang efektif adalah pemasaran yang tepat ditujukan kepada
konsumen yang menjadi sasaran penjualan (customer segment). Untuk menghadapi
permasalahan tersebut diperlukan pasar yang dapat menghemat biaya,
mempermudah transaksi dan dapat memberikan promosi kepada konsumen yang
menjadi sasaran penjualan.
Perkembangan teknologi informasi mempengaruhi berbagai bidang
kehidupan, termasuk bidang ekonomi, salah satu pengaruh teknologi informasi
terhadap bidang ekonomi adalah terciptanya metode transaksi jual beli yang di
lakukan secara online yang disebut E-Commerce. E-Commerce adalah konsep
umum setiap bentuk dari transaksi bisnis atau pertukaran informasi yang dilakukan
dengan menggunakan teknologi komunikasi. Penerapan E-Commerce dapat
mengurangi biaya transaksi, memperluas jangkuan pemasaran, mempromosikan
produk, mempercepat transaksi dan memudahkan konsumen dalam mencari dan
membeli produk usaha yang ditawarkan. Transaksi pada E-Commerce harus
diakses dan ditanggapi dengan cepat. Penggunaan perangkat mobile dapat
2
dimanfaatkan sebagai media E-Commerce agar informasi transaksi dapat diakses
kapan saja dan dimana saja.
Dalam E-Commerce data produk, identitas konsumen dan prilaku
konsumen dalam melakukan transaksi dapat dicatat pada database. Data yang yang
dicatat pada database dapat diolah menjadi informasi-informasi penting bagi
konsumen dan produsen. Data-data konsumen seperti tempat tinggal, umur dan
perilaku konsumen dapat digunakan untuk memberikan informasi kepada
wirausaha agar dapat memasarkan produk pada segment pasar yang lebih spesifik.
sedangkan disisi konsumen data-data tersebut dapat digunakan untuk memberikan
rekomendasi produk kepada konsumen. Menurut penelitian Schafer (2001) terdapat
berbagai macam model sistem rekomendasi yang masing-masing memiliki tujuan
dan kesesuaian yang berbeda-beda. Pada penelitian ini rekomendasi diberikan
untuk memudahkan konsumen dalam mecari produk wirausaha yang kemungkinan
produknya tidak dijual melalui sistem dan konsumen harus menuju ke lokasi
penjual, sehingga sistem perlu memberikan rekomendasi produk berdasarkan
produk populer pada lokasi pengguna saat ini. Selain itu, sistem juga perlu
memberikan rekomendasi produk berdasarkan penilaian pengguna (Collaborative
Filtering), karena Collaborative Filtering adalah salah satu metode rekomendasi
berdasarkan penilaian pengguna yang mampu memberikan rekomendasi dengan
cukup akurat. Sedangkan metode rekomendasi berdasarkan konten produk pada
penelitian ini kurang efektif karena produk memiliki sedikit atribut dan nilai atribut
yang berbeda-beda karena ruang lingkup usaha yang luas.
Saat ini sudah ada beberapa sistem e-commerce yang sudah berjalan.
Namun sistem-sistem tersebut tidak dapat memenuhi beberapa kebutuhan
wirausaha. Misalnya dalam metode penjualan produk, umumnya sistem-sistem
yang sudah ada hanya fokus pada satu metode penjualan. Yaitu penjualan dengan
metode bertemu langsung saja (Cash on Delivery) maupun penjualan melalui
Sistem saja. Sementara tidak semua produk wirausaha bisa dijual dan dikirim
melalui sistem. Sehingga diperlukan sistem yang menyediakan sistem penjualan
dengan metode bertemu langsung dan metode penjualan melalui sistem. Selain itu
agar dapat membantu wirausaha dalam sisi pemasaran produk, diperlukan fitur
untuk mempromosikan produk ke segment pasar yang spesifik. Sedangkan untuk
3
pembentukan bisnis model, sistem perlu memberikan memberikan penjelasan
pembentukan bisnis model yang baik melalui Business Model Canvas (BMC).
Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah penulis uraikan
tersebut, maka penulis bermaksud untuk merancang dan mengimplementasikan
aplikasi E-Commerce berbasis Android untuk membantu transaksi jual beli produk
wirausaha dengan menyediakan fitur pemasaran produk ke calon pembeli spesifik,
menyediakan tempat untuk mencatat Business Model Canvas (BMC) dan
menyediakan fitur rekomendasi produk kepada pengguna.
1.2. Rumusan Permasalah
Berdasarkan Latar Belakang Masalah, permasalahan yang yang akan
diangkat pada penelitian ini adalah bagaimana membangun aplikasi E-Commerce
untuk transaksi produk wirausaha yang dapat memasarkan produk ke segment pasar
yang spesifik, dapat memberikan pengenalan model bisnis serta dapat memberikan
rekomendasi produk menggunakan algoritma collaborative filtering?
1.3. Batasan Permasalahan
Berikut merupakan batasan masalah dari penelitian ini:
1. Sistem hanya dikembangkan untuk berjalan pada perangkat android 3.0
Honeycomb sampai android 7.1 Nougat.
2. Data provinsi, kabupaten/kota dan kecamatan yang digunakan adalah data
provinsi, kabupaten/kota dan kecamatan di Indonesia saja.
3. Pengembangan model bisnis hanya dibantu dengan fitur pencatatan
Business Model Canvas (BMC).
4. Konsumen yang menjadi target promosi produk melalui aplikasi hanya
dikelompokkan berdasarkan umur, jenis kelamin dan tempat tinggal
konsumen.
1.4. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut:
1. Membangun aplikasi E-Commerce berbasis Android sebagai media
transaksi jual beli produk wirausaha yang mendukung pemasaran produk ke
segment pasar yang spesifik, dapat memberikan pengenalan Business Model
Canvas (BMC) dan memberikan rekomendasi produk.
4
2. Mengetahui karakteristik layanan sistem yang dibangun dalam melayani
permintaan pengguna, melalui pengujian stress testing menggunakan
Apache Jmeter.
1.5. Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat memberikan beberapa manfaat yakni:
1. Membantu wirausaha dan pembeli dalam melakukan transaksi jual beli
produk wirausaha.
2. Membantu wirausaha mempromosikan produk usaha ke segment pasar yang
spesifik.
3. Memudahkan wirausaha untuk membuat Business Model Canvas (BMC).
4. Memudahkan pengguna melakukan pencarian dan pembelian produk
wirausaha.
1.6. Metodelogi Penelitian
Penelitian Perancangan dan Implementasi aplikasi E-Commerce berbasis
android dilakukan untuk membantu wirausaha dalam memasarkan produk.
Perancangan dan implementasi memerlukan data pendukung dan metode
pemgembangan sistem.
1.6.1. Pengumpulan Data
Data pada penelitian ini bersumber dari data sekunder. Data-data diperoleh
dari sumber-sumber yang sudah ada yakni dari jurnal, website dan buku. Adapun
data-data sekunder yang diperlukan adalah data-data provinsi, kabupaten/kota dan
kecamatan di Indonesia. Selain itu dipelukan juga beberapa contoh kategori produk
dan data produk wirausaha untuk melakukan pengujian sistem. Data produk yang
digunakan diperoleh dari data-data produk yang ada pada beberapa website E-
Commerce.
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Sistem dikembangkan pada perangkat android, agar sistem dapat digunakan
oleh banyak masyarakat kapan saja dan dimana saja. Adapun metode yang
digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode Waterfall yang terdiri dari
5
tahap Analisis, Desain, Implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Berikut
penjelasan tahap-tahap tersebut.
1. Requirement Analysis and Definition
Pada tahap ini dilakukan analisis untuk mendefinisikan bagaimana sistem
dirancang dan diimplementasikan. Pada penelitian ini dilakukan beberapa
analisis untuk menentukan perancangan dan implementasi sistem yakni analisis
kebutuhan dan analisis rekomendasi produk.
2. System and Software Design
Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem berdasarkan persyaratan yang
telah ditetapkan. Tahap ini juga mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi
dasar sistem perangkat lunak dan hubungan-hubungannya. Pada penelitian ini
sistem dirancang menggunakan Use Case Diagram, Entity Relational Diagram,
Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram dan perancangan
antarmuka sistem.
3. Implementation and Unit Testing
Tahapan ini adalah implementasi dari tahapan desain perangkat lunak.
Dalam hal ini berupa satu set program atau unit program. Pada penelitian ini
implementasi sistem dilakukan pada perangkat Android sebagai client yang
mengakses data di sisi server.
4. Integration and System Testing
Pada tahap ini, setiap unit program akan diintegrasikan satu sama lain dan
diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi
persyaratan yang ada. Pada penelitian ini sistem diuji menggunakan Black Box
Testing, White Box Testing dan Stress Testing.
5. Operation and Maintenance
Pada tahap ini seharusnya sistem sudah mulai digunakan. Selain itu juga
diilakukan perbaikan error yang tidak ditemukan pada tahap pembuatan.
Namun penelitian ini hanya berfokus sampai pengembagan sistem sehingga
bagian ini tidak dijalankan.