HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM...

43
i HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA ANAK DI SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH BANTUL YOGYAKART SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Jenderal Achmad Yani Yogyakarta SIDIK IMAM NUGROHO 2213165 PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN JENDERAL ACHMAD YANI YOGYAKARTA 2017

Transcript of HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM...

Page 1: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

i

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA ANAK DI SEKOLAH DASAR

MUHAMMADIYAH BANTUL YOGYAKART

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

SIDIK IMAM NUGROHO 2213165

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

JENDERAL ACHMAD YANI YOGYAKARTA

2017

Page 2: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

ii

Page 3: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

iii

Page 4: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat-

Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “Hubungan

Antara Kebiasaan Bermain Video Game Dengan Interaksi Sosial Pada Anak di

Sekolah Dasar Muhammadiyah Bantul Yogyakarta”.

Skripsi ini dapat diselesaikan atas bimbingan, arahan, dan bantuan dari

berbagai pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu, dan pada

kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih dengan setulus-tulusnya kepada

:

1. Kuswantoro Hardjo, dr., M.kes selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan

Jendral Achmad Yani Yogyakarta.

2. Tetra Saktika Adinugraha, Sp.Kep, MB Selaku Ketua Prodi Ilmu Keperawatan

Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Jendral Achmad Yani Yogyakarta.

3. Masta hutasoit, M.Kep selaku dosen pembimbing yang telah memberikan

bimbingan, pengarahan dan memberikan masukan kepada penulis dalam

menyusun usulan penelitian ini.

4. Kepala Sekolah SD Muhammadiyah Bantul.

5. Orang tua kami yang selalu memberikan semangat dan dukungan kepada kami.

6. Teman-teman seperjuangan yang selalu memberikan semangat dan bantuan.

Semoga ALLAH SWT senantiasa melimpahkan kebaikan kepada

semuanya, atas segala amal kebaikan dan bantuanya, Kritik dan saran yang

membangun sangat penulis harapkan untuk dijadikan pembelajaran agar penulis

skripsi selanjutnya menjadi lebih baik

Penulis Sidik Imam Nugroho

Page 5: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

v

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ ii PERNYATAAN ............. ................................................................................ iii KATA PENGANTAR .................................................................................... iv DAFTAR ISI ................................................................................................... v DAFTAR TABEL ......................................................................................... vii DAFTAR SKEMA ......................................................................................... viii DAFTAR LAMPIRAN.... .............................................................................. ix INTISARI .............. ........................................................................................ x ABSTRACT ........................ ............................................................................ xi BAB I PENDAHULUAN

A.Latar Belakang .................................................................................... 1 B.Rumusan Masalah .................................................................................... 3 C.Tujuan Penelitian ...................................................................................... 4 D.Manfaat Penelitian.................................................................................... 4 E.Keaslian Penelitian ................................................................................... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A.Anak Sekolah Dasar ................................................................................. 7 B.Bermain Video Game ............................................................................... 9 C.Interaksi Sosial ......................................................................................... 14

D.KerangkaTeori ......................................................................................... 21 E.Kerangka Konsep ..................................................................................... 22 F.Hipotesis ................................................................................................... 22

BAB III METODE PEBELITIAN

A.Desain Penelitian ..................................................................................... 23 B.Lokasi dan Waktu ..................................................................................... 23

C.Populasi dan Sample ................................................................................ 23 D.Variable Penelitian ................................................................................... 25 E.Definisi Operasional ................................................................................. 25 F.Alat dan Prosedur Pengumpulan Data ...................................................... 26

G. Pengumpulan Data dan Metode 28 H.Validitas dan Reabilitas ............................................................................ 29

I.Metode Pengolahan dan Analisa Data....................................................... 29 J.Etika Penelitian ......................................................................................... 32

K. Rencana Pelaksanaan Penelitian ............................................................. 32

BAB IVHASIL DAN PEMBAHASAN A.Hasil ........................................................................................................ 35 B.Pembahasan .............................................................................................. 40 C.Keterbatasan ............................................................................................ 45

Page 6: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

vi

BAB VKESIMPULAN DAN SARAN A.Kesimpulan ............................................................................................. 46 B.Saran ........................................................................................................ 46

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 48 LAMPIRAN ......................................................................................................... 54

Page 7: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Definisi Operasional .................................................................... 25 Tabel 3.2 Kisi-Kisi Interaksi Sosial ............................................................. 28 Tabel 3.3 Pedoman Pemberian Interpretasi Koefisien Kolerasi .................. 32 Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden ............................ 36 Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Kebiasaan Bermain Video Game ............... 37 Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Interaksi Sosial ........................................... 37 Tabel 4.4 Tabulasi Silang Kebiasaan Bermain Video Game dengan Interaksi Sosial ............................................................................ 38 Tabel 4.5 Tabel Uji Kendal Tau-b Kebiasaan Bermain Video Game dengan Interaksi Sosial ............................................................... 39

Page 8: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

viii

DAFTAR SKEMA

Tabel 2.1 Kerangka Teori ............................................................................ 21 Tabel 2.2 Kerangka Konsep ........................................................................ 21

Page 9: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Persetujuan Menjadi Responden Lampiran 2 Lembar Perizinan Menjadi Responden Lampiran 3 Kuesioner Data Demograpi Lampiran 4 Kuesioner Video Game Lampiran 5 Kuesioner Interaksi Sosial Lampiran 6 Surat-surat Izin Penelitian Lampiran 7 Lembar Bimbingan Skripsi Lembar Penyusunan Proposal

Page 10: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

x

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA ANAK DI SEKOLAH DASAR

MUHAMMADIYAH BANTUL YOGYAKARTA

Sidik Imam Nugroho1, Masta Hutasoit2

INTISARI

Latar Belakang: Anak usia sekolah dasar memiliki perkembangan yang pesat dalam berpikir, baik secara logis maupun fantasi sehingga anak akan memiliki konflik tersendiri dalam kehidupanya. Sebanyak 94% anak sudah mulai memamfaatkan kecanggihan dan kemudahan yang ditawarkan oleh teknologi inilah yang biasanya dimamfaatkan anak dan cenderung mulai mengubah pola hidup dan dunia bermain, biasanya anak-anak akan lebih tertarik untuk memamfaatkan teknologi sebagai sarana bermain seperti video game. Apabila terlalu lama menghabiskan waktu untuk bermain video game, akan memberikan dampak negatif terhadap interaksi sosial anak dengan lingkungan sekitar. Sebanyak14,58% kebiasaan bermain video games dapat memberikan dampak negatif terhadap interaksi sosial anak dengan lingkungan sekitar. Tujuan: Diketahuinya hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul. Metode: Jenis penelitian ini deskriptif korelasi dengan pendekatan cross sectional. Sampel diambil dengan teknik pa da 51 s iswa. Instrumen penelitian adalah kuesioner kebiasaan bermain video game dan kuesioner interasksi sosial. Analisa data yang digunakan analisis univariabel dan analisis bivariabel menggunkan Kendal tau’b dengan tingkat kemaknaan p<0,05. Hasil: Kebiasaan bermain video game pada anak di SD Muhammadiyah Bantul sebagian besar termasuk dalam kategori kadang-kadang dengan presentase 56,9%. Interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul adalah sedang dengan presentase 60,8%. Hasil uji kendal tau’b diperoleh nilai koefiesien korelasi sebesar 0,569 dengan nilai p=0,000. Kesimpulan: Ada hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul dengan keeratan hubungan sedang. Saran: Diharapkan siswa dapat membatasi kebiasaan bermain gadget sehingga dapat memberikan waktu luang untuk beraktifitas dan dapat meningkatkan potensi pada diri yang positif.

Kata Kunci: kebiasaan bermain video game, interaksi sosial, anak

_________________________________

1Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Jenderal Achmad Yani 2Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Jenderal Achmad Yani

Page 11: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

xi

The Correlation between Habit of Playing Video Game and Social Interaction of Children in Muhammadiyah Elementary

School of Bantul Yogyakarta

Sidik Imam Nugroho1, Masta Hutasoit2

ABSTRACT

Background: Children of elementary school age are in rapid development period of thinking ability both logically and imaginatively so that children may have internal conflict. Total 94% of children The sophistication and the ease of technology may transform the life pattern of children including playing habit. Children tend to prefer technology as a facility to play such as video game.A total of 14.58% of the habit of playing video games can have a negative impact on the social interaction of children with the surrounding environment. When children spend too much time to play video game, it w ill derive negative effect to their social interaction with surrounding environment. Objective: To identify The Correlation between Habit of Playing Video Game and Social Interaction of Children in Muhammadiyah Elementary School of Bantul, Yogyakarta. Methods: This study was descriptive and correlational with cross sectional approach. Samples were selected through purposive sampling technique to 51 students. Study instruments were questionnairres about playing video game and social interaction. Data analysis applied univariate and bivariate analysis by using Kendall Tau's formula with significance level of p<0,05. Results: Habit of playing video game in students of Muhammadiyah elementary school of Bantul was mostly in high category of 56,9%. Social interaction in students of Muhammadiyah elementary school of Bantul was mostly in moderate level as many as 60,8%. The result of Kendall Tau'b figured out the value of correlational coefficient as high as 0,569 with p value of 0,000. Conclusion: There was a Correlation between Habit of Playing Video Game and Social Interaction of Children in Muhammadiyah Elementary School of Bantul with moderate significance level. Suggestion: This study examines only one variable that is a habit of playing video games. On the next researcher is expeted to make this research as material considerations do further research with other variables that have not been examined. Advice: The students can limit th e gadget play habits so as to provide time off for work and can increase the potential of positive self. Keywords: Habit of Playing Video Game, Social Interaction of Children. _____________________________ 1Student of Nursing Sciense Program at Stikes Jenderal Achmad Yani Yogyakarta 2Lecturer of Nursing Sciense Program at Stikes Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Page 12: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Anak usia sekolah dasar adalah anak yang berusisa 6-12 tahun yang masih

bersekolah di sekolah dasar dari kelas 1 sampai kelas 6. Tahapan perkembangan

anak usia sekolah dasar memiliki berbagai aspek perkembangan yang meliputi

perkembangan kognitif, moral dan, pekembangan psikososial. Anak diusia ini

memiliki perkembangan yang pesat dalam berfikir, baik secara logis maupun

fantasi kuat sehingga anak sering memiliki konflik tersendiri (Gunarsa, 2006).

Pada usia ini biasanya anak memiliki sifat individual atau malah aktif dalam

kelompok bermainya sehingga diusia ini anak akan cenderung berhati-hati dengan

kelompok bermainnya yang memiliki aturan-aturan tersendiri (Sunarto dkk,

2010).

Pada jaman modern seperti sekarang yang dulunya anak memiliki

kesibukan bermain menggunakan permainan tradisional kini mulai bergeser

karena adanya perkembangan teknologi yang semakin pesat. Kecanggihan dan

kemudahan yang ditawarkan oleh teknologi inilah yang biasanya dimamfaatkan

anak dan cenderung mulai mengubah pola hidup dan dunia bermain, biasanya

anak-anak akan lebih tertarik untuk memamfaatkan teknologi sebagai sarana

bermain seperti video game (George, 2010). Pramudyawardani (2015)

mengatakan bahwa hampir semua orang tua (94%) menyatakan bahwa anak

mereka biasa menggunakan perangkat teknologi untuk bermain game. Sebagian

besar anak (63%) menghabiskan waktu maksimum 30 menit untuk sekali bermain

game. Sementara 15% responden menyatakan bahwa anak bermain game selama

30 sampai 60 menit dan sisanya dapat berinteraksi dengan sebuah game lebih dari

satu jam.

Bermain video game merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi

semua kalangan anak-anak selain kegiatan yang menyenangkan video game

namun juga memiliki dampak yang negatif bagi perkembangan kognitif,

psikologis, dan juga fisik(Jubilee, 2010). Perkembangan tekonogi menurut

Page 13: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

2

Mitsalia (2015) dalam penelitiannya menunjukan hasil bahwa anak yang

menggunakan gadget dengan frekuensi sering dan mendapatkan dampak positif

(68%) d an dampak negative (32%). Dan pada kelompok kontrol, anak yang

jarang menggunakan gadget juga lebih banyak mendapatkan dampak yang pofitif

(74%), sedangkan pengaruh negative (26%). Perbandingan antara kelompok yang

tidak menggunakan gadget kearah positif lebih besar di bandingkan menggunakan

gadget kearah negatif. Sedangkan dalam penelitian yang dilakukan oleh

Sanditaria (2012) disimpulkan bahwa sebagian besar responden anak usia sekolah

mengalami adiksi dan cenderung lebih memilih video game dan moralitas anak

yang gemar bermain video game cenderung menjadi negatif seperti: mudah

agresif, sensitif serta sering berkata kasar, sering berbohong, boros, sering

terhambat ke sekolah, dan bolos sekolah.

Menurut Yusuf (2015) apabila terlalu lama menghabiskan waktu untuk

bermain video game, akan memberikan dampak negatif yang cukup besar bagi

perkembangan anak menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak,

beraktivitas dan berinteraksi sosial de ngan lingkungan sekitar. Selain itu, anak

akan menjadi lebih susah berkonsentrasi di dunia nyata karena sudah terbiasa

dalam dunia digital.

Menurut Wahjosumidjo (2011) pada dasarnya setiap individu memerlukan

interaksi dengan lingkungan sosialnya karena lingkungan sosial merupakan sarana

bagi individu untuk mengembangkan diri dan beradaptasi. Dengan kemampuan

berinteraksi yang baik dengan lingkungan, maka akan mencerminakan bahwa

anak dianggap mampu mengambil peran sebagai pendorong siswa untuk selalu

bersikap aktif dan positif. Sebaliknya, apabila anak kurang memiliki interaksi

yang baik dengan lingkungan, maka hal tersebut akan berdampak negatif pada

lingkunganya.

Interaksi individu sebagai makhluk sosial akan terjadi didalam lingkungan

yang ditempatinya. Keterlibatan seorang individu dalam sebuah hubungan sosial

telah terjadi sejak usia dini. Proses sosialisasi dan interaksi individu sudah dimulai

sejak individu itu lahir dan akan terus berlangsung. Dian (2014). Sementara

Page 14: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

3

Herimanto (2011) mengatakan bahwa interaksi sosial merupakan hubungan timbal

balik antar individu, antar kelompok, maupun antar individu dengan kelompok.

Hakikatnya interaksi sosial ini merupakan hubungan sosial yang dinamis dan

hungan yang menghasilkan suatu timbal balik serta berpengaruh bagi pelakunya

didalam berbagai situasi.

Dewi (2014) dalam penelitiannya mengenai intensitas bermain game

online dengan interaksi sosial pada remaja yang menyatakan dari hasil

penelitiannya bahwa adanya hubungan negatif antara intensitas bermain game

online dengan interaksi sosial dapat diterima. Semakin tinggi intensitas bermain

game online maka akan semakin rendah interaksi sosial, sebaliknya semakin

rendah intensitas bermain game online maka akan semakin tinggi interaksi sosial.

selanjutnya Ammar (2014) mengenai interaksi sosial dengan teman sebaya

menunjukan bahwa 62,5% di kategori sedang dan 14,58% berada di kategori

rendah dengan arti tidak semua anak m enerima secara terbuka terhadap teman

sebayanya, berarti masih ada sebagian siswa yang masih kurang dalam interaksi

dengan teman sebayanya.

Hasil dari wawancara kepada 10 siswa laki-laki 4 siswa kelas empat dan 6

siswa kelas lima di SD Muhammadiyah Bantul bahwa siswa lebih sering

menghabiskan waktu luangnya seperti waktu pulang sekolah dan hari libur untuk

bermain video game menggunakan gadged pribadi ataupun di rental video game.

Sementara itu dari 10 siswa ada 3 yang mengatakan bahwa interaksi sosial jarang

dilakukan dengan teman-temannya, mereka mengatakan cenderung lebih suka

menyendiri dan mengobrol seperlunya. Hal ini juga diperkuat dengan pengakuan

mereka yang tidak saling mengenal beberapa temannya dan terlihat pendiam.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam penelitian

ini adalah “Apakah ada hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan

interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul?”

Page 15: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

4

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Diketahuinya Hubungan Antara Kebiasaan Bermain Video Game dengan

Interaksi Sosial Pada Anak di SD Muhammadiyah Bantul.

2. Tujuan Khusus:

Diketahuinya kebiasaan bermain video gamepada anak kelas 5 dan 6 SD

Muhammadiyah Bantul.

a. Diketahuinya interaksi sosial pada anak kelas 5 dan 6 SD

Muhammadiyah Bantul.

b. Diketahuinya keeratan hubungan Kebiasaan Bermain Video Game

dengan Interaksi Sosial Pada Anak

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan untuk menambah

wawasan dan sumber kepustakaan keperawatan anak dan untuk

mengetahui tentang hubungan antara kebiasaan bermain video game

dengan interaksi sosial pada anak sekolah dasar kelas V dan VI.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Anak

Hasil penelitian ini diharapkan dapat tolak ukur anak serta menjadi acuan

perbaikan yang dapat memberikan dampak positif.

b. Bagi guru Sekolah Dasar Muhammadiyah Bantul Kota

Diharapkan lebih memperhatikan interaksi sosial para murid yang gemar

bermain video game sehingga tercapai sebuah interaksi sosial yang baik.

c. Bagi Sekolah Dasar Muhammadiyah Bantul Kota

Dapat dijadikan sebagai sumber informasi interaksi sosial dengan bermain

video game.

d. Bagi Stikes Achmad Yani

Page 16: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

5

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi institusi

pendidikan tentang hubungan kebiasaan bermain video game dengan

interaksi sosial.

e. Bagi peneliti selanjutnya

Sebagai bahan pertimbangan dan masukan untuk melakukan penelitian-

penelitian lebih lanjut dengan variabel yang lain yang belum di teliti.

E. Keaslian Penelitian

1. Dewi (2014). “Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan

Interaksi Sosial Pada Remaja”. Pada penelitian tersebut variabel bebas

intensitas bermain game online dan variabel terikat interaksi sosial. Alat

pengumpulan data menggunakan skala intensitas bermain game online dan

skala interaksi sosial menggunakan kuesioner. Hasil dari pengakategorian

variabel diketahui intensitas bermain game online memiliki rerata empirik

(RE) sebesar 69,60 da n rerata hipotetik (RH) sebesar 67,5 yang berarti

intensitas bermain game online subjek penelitian tergolong sedang.

Variabel interaksi sosial mempunyai rerata empirik (RE) sebesar 62,63 dan

rerata hipotetik (RH) sebesar 65 yang berarti interaksi sosial pada subjek

penelitian tergolong sedang. Berdasarkan hasil koefisien korelasi (r)

sebesar -0,519; p = 0,000 (p < 0,01) artinya ada hubungan negatif yang

sangat signifikan antara intensitas bermain game online dengan interaksi

sosial. Dengan demikiam hipotesis penelitian yang menyatakan: “Ada

hubungan negatif antara intensitas bermain gam eonline dengan interaksi

sosial’ dapat diterima. Semakin tinggi intensitas bermain game online

maka akan semakin rendah interaksi sosial, sebaliknya semakin rendah

intensitas bermain game online maka akan semakin tinggi interaksi sosial.

Persamaan penelitian ini yaitu variabel terikat dan bebas sama, teknik

pengambilan data dengan metode total sampling dan dihitung korelasi

product moment.

Page 17: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

6

2. Ulfa. (2012) “Hubungan antara Kecanduan Massively Multiplayer Online

Role Playing Game (MMORPG) dengan Keterampilan Sosial Pada Remaja

Awal”. Pada penelitian tersebut memiliki kesamaan variable bermain

video game dengan keterampilan sosial, akan tetapi memiliki perbedaan

yaitu dipenelitian tersebut populasinya hanya yang memiliki kecanduan

bermain video game. Penelitian ini dengan metode non purpossive

Sampling jumlah sampel penelitian adalah 80 orang. Penelitian ini

menggunakan dua skala sebagai alat ukur, yaitu Skala Kecanduan dan

skala keterampilan sosial. Nilai berdasarkan keefektif kecanduan

MMORPG terhadap keterampilan sosial pada remaja awal sebesar 15,13%,

analisa hasil ditemukan bahwa terdapat hubungan antara kecanduan

MMORPG dengan keterampilan sosial pada remaja awal dengan rentang

Koefisien korelasinya sebesar -0,389 dengan p=0,000.

3. Mitsalia, (2015). “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial

Anak Usia Pra Sekolah Di Tkit Al Mukmin”. Penelitian ini jenis penelitian

yang digunakan dalam penelitian ini adalah Survey Analitik dengan

metode Case Control. Pengambilan sampelnya adalah total sampling

dengan sampel 38 responden. Analisa yang digunakan adalah chi square,

kemudian dilakukan perhitungan Odd Ratio. Dengan hasil menunjukan

bahwa kasus anak yang menggunakan gadget dengan frekuensi sering dan

mendapatkan dampak positif (68%) da n dampak negative (32%),

begitupula pada kelompok control, anak yang jarang menggunakan gadget

juga lebih banyak mendapatkan dampak yang pofitif (74%) sedangkan

pengaruh negative (26%). Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat

pengaruh antara penggunaan gadget dengan personal sosial anak usia pra

sekolah dan pengaruh tersebut ternyata lebih besar kearah positif. Dalam

penelitian tersebut memiliki persamaan yaitu variabel terikat personal

sosial anak dan memiliki perbedaan yaitu variabel bebas penggunaan

gadget, penggunaan total sampling.

Page 18: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

35

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. HASIL

1. Gambaran Umum Lokasi Penelitian

SD Muhammadiyah Bantul Kota merupakan yayasan milik organisasi

Muhammadiyah yang didirikan pada 01 j anuari 1994 de ngan nomor SK

pendirian sekolah 082/KTSP/PK/94. Lokasi sekolah ini terletak di Jl. KH

Agus Salim No. 97 C Bantul desa Kurahan, Kecamatan Bantul, Kabupaten

Bantul. Sekolah Dasar Muhammadiyah Bantul memiliki luas tanah

1.786,19m² dengan status tanah magersari.

Sekolah muhammadiyah Bantul sudah berstatus akreditasi A. Pada tahun

ajaran 2017/2018 siswa/i sebanyak 726 dengan rincian laki-laki 344 siswa dan

perempuan 382 siswa, serta memiliki pengajar sebanyak 30 orang. Sekolah

Muhammadiyah Bantul sudah di lengkapi 20 ruangan kelas belajar, satu

perpustakaan, ruang tata usaha, masjid, parkiran, lapangan olahraga dan

ruangan penunjang.

SD Muhammadiyah Bantul memiliki peraturan mengenai penggunaan

gadget atau membawa barang elektronik berupa handphone di sekolah. Siswa

diperkenankan menggunkan barang elektronik dalam situasi tertentu misalnya

menggunakan barang elektronik ketika ada kaitannya dengan mata pelajaran.

2. Analisis Hasil Penelitian

Subjek pada penelitian ini yaitu 51 s iswa laki-laki kelas 5 d an 6 di

Muhammadiyah Bantul. Gambaran tentang karakteristik subjek penelitian

dijelaskan dalam bentuk distribusi frekuensi berdasarkan variabel dalam

penelitian.

35

Page 19: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

36

a. Analisa Univariabel

1) Karakteristik Responden

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh

karakteristik reponden sebagai berikut :

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden di SD Muhammadiyah

Bantul

Karakteristik Anak Frekuensi (n=51)

Persentase (%)

Usia Anak

10 tahun

11 tahun

12 tahun

2

27

22

3,95

52,95

43,10

Usia Orang tua

21 - 40 tahun

41- 60 tahun

>60 tahun

Pendidikan Orang tua

SD

SMP

SMA

Perguruan Tinggi

31

17

3

2

4

26

19

60,8

33,3

5,9

3,9

7,8

51,0

37,3

Pekerjaan Orang tua

Buruh

PNS ( Guru, Polri, TNI )

Wiraswasta

8

20

23

15,7

39,2

45,1

Total

51

100,0

Page 20: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

37

Sumber: Data Primer, 2017

Tabel 4.1 menunjukkan bahwa usia anak sebagian besar adalah 11

tahun yaitu 27 r esponden (52,95%). Usia orang tua responden sebagian

besar adalah 21-40 tahun yaitu 31 responden (60,8%). Pendidikan orang tua

sebagian besar adalah SMA yaitu 26 r esponden (51,0%). Dan pekerjaan

orang tua sebagian besar adalah wiraswasta yaitu 23 responden (45,1%).

2) Kebiasaan Bermain Video Game

Berdasarkan hasil penelitian, dapat dideskripsikan karakteristik

responden berdasarkan kebiasaan bermain video game pada anak kelas 5

dan 6 di SD Muhammadiyah Bantul yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Kebiasaan Bermain Video Game di SD

Muhammadiyah Bantul Karakteristik Anak Frekuensi

(n=51) Persentase (%)

Kepemilikikan Gadget Milik orangtua Milik pribadi

Milik saudara, teman Dll Jenis Permainan

Action Adventure Puzzle Racing

9 28 14 18 23 4 6

17,6 54,9 27,5

35,3 45,1 7,8

11,8 Total 51 100,0

Sumber : Data Primer, 2017

Berdasarkan tabel 4.2 dapat diketahui bahwa kepemilikan gadget pada

anak di SD Muhammadiyah Bantul sebagaian sebagian besar adalah milik

pribadi sebanyak 28 anak (54,9%). Sedangkan jenis permainan yang paling

sering dimainkan adalah adventure sebanyak 23 anak ( 45,1%).

Tabel 4.3 Kebiasaan Bermain Video Game Pada Anak di SD Muhammadiyah

Bantul Katagori Kebiasaan Bermain Frekuensi (n) Presentase (%)

Kadang-kadang Sering Selalu

29 14 8

56,9 27,5 15,7

Total 51 100,0 Sumber : Data Primer, 2017

Page 21: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

38

Berdasarkan tabel 4.3 dapat diketahui bahwa karakteristik responden

berdasarkan kebiasaan bermain video game pada anak kelas 5 dan 6 di SD

Muhammadiyah Bantul, sebagian besar adalah termasuk kategori kadang-

kadang yaitu sebanyak 29 responden (56,9%).

3) Interaksi Sosial Anak

Berdasarkan hasil penelitian, dapat dideskripsikan karakteristik

responden berdasarkan interaksi sosial pada anak kelas 5 da n 6 di SD

Muhammadiyah Bantul yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.4 Interaksi Sosial Pada Anak di SD Muhammadiyah Bantul

Interaksi Sosial Frekuensi (n) Presentase (%) Baik Sedang Kurang

9 31 11

17,6 60,8 21,6

Total 51 100,0

Sumber : Data Primer, 2017

Berdasarkan tabel 4.4 dapat diketahui bahwa karakteristik responden

berdasarkan interaksi sosial pada anak kelas 5 dan 6 di SD Muhammadiyah

Bantul, sebagian besar adalah responden adalah termasuk kategori sedang

yaitu sebanyak 31 responden (60,8%).

b. Analisa Bivariabel

1) Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game Dengan Interaksi Sosial

Pada Anak Di SD Muhammadiyah Bantul

Analisis bivariat dilakukan untuk melihat hubungan kebiasaan

bermain video game dengan interaksi sosial pada anak di SD

Muhammadiyah Bantul. Hasil tabulasi menggunakan uji Kendal Tau-b,

disajikan dalam tabel berikut:

Page 22: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

39

Tabel 4.5 Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game Dengan Interaksi Sosial Pada

Anak Di SD Muhammadiyah Bantul

Kebiasaan Bermain Video

Game

Interaksi Sosial Baik

Interaksi Sosial Sedang

Interaksi Sosial

Kurang

Total

P-value

r hitung

f % f % f % f %

Kadang-kadang

Sering

Selalu

9

0

0

17,6

0,0

0,0

20

7

4

39,2

13,7

7,8

0

7

4

0,0

13,7

7,8

29

14

8

56,9

27,5

15,7

0,000

0,569

Total 9 17,6 31 60,8 11 21,6 51 100,0 Sumber : Data Primer, 2017

Hasil tabulasi silang pada tabel 4.5 diatas menyatakan bahwa sebagian

besar responden kebiasaan bermain video game masuk dalam katagori

kadang-kadang dengan interaksi sosial pada anak sedang sebanyak 20

responden (39.2%). Hasil tabulasi kebiasaan anak bermain video game

sering memiiliki interaksi sosial kategori sedang dan kurang sebesar

(13,7%).

Penelitian mencari hubungan kebiasaan bermain video game dengan

interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul. Dengan

menggunakan uji Kendal Tau-b karena bentuk data dalam penelitian ini

adalah ordinal dan ordinal. H asil pengujian pada tabel 4.5 di atas

menunjukan bahwa uji Kendal Tau-b menghasilkan nilai signifikan sebesar

0,000. Nilai uji signifikan 0,000 yang lebih kecil dari 0,05 m enunjukan

bahwa ada hubungan kebiasaan bermain video game dengan interaksi sosial

pada anak di SD Muhammadiyah Bantul. Tingkat Koefisien korelasi dalam

hubungan ini 0,569 b erari keeratan hubungan kebiasaan bermain video

game dengan interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul

Page 23: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

40

dalam rentang sedang karena nilainya berada pada rentang 0,40-0,599

(Dahlan, 2013).

B. PEMBAHASAN

1. Kebiasaan Bermain Video Game

Berdasarkan hasil penelitian ini kepemilikan gagdet yang pada anak di

SD Muhammadiyah sebagian besar merupakan kepemilikan pribadi sebanyak

28 anak (54,9%), s esuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Ernawati

(2015) mengatakan bahwa sebagian besar responden menggunakan gadget

milik mereka sendiri sebanyak 40 or ang (72,7%) yang artinya pada usia

sekolah mereka sudah dipercayai untuk memiliki gadget secara pribadi. Selain

itu, mereka juga ingin memiliki suatu barang pribadi seperti gadget ketika

melihat teman sebayanya sudah memiliki gadget terlebih dahulu. Penelitian ini

sesuai dengan Wong (2009) yang mengatakan bahwa teman sekelas memiliki

pengaruh yang penting pada kemampuan sosialisasi anak per individu.

Sedangkan jenis permainan yang paling sering dimaiinkan oleh anak sebagian

besar adalah jenis adventure sebanyak 23 anak ( 45,1%). Purnamawati (2014)

mengatakan dalam penelitiannya bahwa karakteristik permainan adventure atau

petualagan untuk anak merupakan permainan yang terorganisir, terencana, ada

tujuan,terdapat aturan-aturan dalam permainan selain itu anak lebih bisa

memahami dan mematuhi aturan-aturan yang dibuat dalam permainan.

Menurut Rolling & Ernes (2008) jenis permain adventure merupakan jenis

permainan yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan masalah

namun terkadang meliputi masalah konseptual atau tantangan fisik.

Berdasarkan hasil penelitian dari 51 anak mengenai kebiasaan bermain

video game diperoleh hasil bahwa sebagian besar kebiasaan bermain video

games pada katagori kadang-kadang sebanyak 29 responden (56,9%). Hasil ini

sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Mark Griffiths dari Nottingham

Trent University (Rini & Ayu, 2011) dimana mayoritas anak-anak yang berusia

belasan bermain video game kadang-kadang setiap hari. Selain itu, 7,0% dari

mereka dapat menghabiskan waktu hingga 30 j am per minggu. Berdasarkan

Page 24: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

41

penelitian lain, Gentile (2012) menyatakan bahwa lebih dari 8,0% gamer

berusia 8-18 tahun memperlihatkan tanda kecanduan video game. Dari

responden survey, rata-rata mereka menghabiskan waktu bermain game untuk

anak laki-laki 16,4 jam dan perempuan 9 jam di setiap minggunya.

Kusumah (2011) menunjukkan kebiasaan bermain video game yang selalu

memberikan dampak yang buruk terhadap kepribadian mereka, nilai yang

merosot, waktu tidur yang kurang sehat, pola makan yang tidak teratur, dan

juga merusak kondisi kesehatan yang sudah menjadi pecandu game berat.

Kebiasaan bermain video game yang selalu atau sering hanya memikirkan

games saja setiap saat baik di rumah, di sekolah, bahkan di mana saja. Mereka

lupa belajar, lupa berinteraksi dengan teman di dunia nyata, bahkan lupa

makan dan minum serta lupa tidur. Yang mereka kerjakan hanya bermain

games saja (Dewi, 2014).

Dari hasil penelitian yang dilakukan di SD Muhammadiyah Bantul untuk

anak kelas 5 dan 6 tingkat kebiasaan bermain video game jarang-jarang karena

disekolah selalu menekan kegiatan disekolah dan tugas sehingga kurangnya

kebiasaan anak kelas 5 da n kelas 6 unt uk bermain games. Sedangkan untuk

kelas 6 SD kebanyakan siswa lebih dipersiapkan diri untuk ujian nasional yang

akan datang dalam kelulusan sekolah untuk menuju SMP.

2. Interaksi Sosial Pada Anak

Berdasarkan hasil dari penelitian dapat diketahui bahwa karakteristik

responden berdasarkan interaksi sosial pada anak kelas 5 da n 6 di SD

Muhammadiyah Bantul, sebagian besar adalah responden adalah termasuk

kategori sedang yaitu sebanyak 31 responden (60,8%). Hasil ini sejalan dengan

penelitian yang dilakukan Dewi (2014) menyatakan bahwa semakin tinggi

intensitas bermain game online maka akan semakin rendah interaksi sosial,

sebaliknya semakin rendah intensitas bermain game online maka akan semakin

tinggi interaksi sosial.

Anak yang mempunyai kebiasaan bermain game secara selalu dan sering

kebanyakan memiliki interaksi sosial yang kurang bahkan cenderung

penyendiri dan pendiam. Mereka sulit berinteraksi dengan sekitarnya sehingga

Page 25: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

42

jarang memiliki teman dan dipandang negative oleh masyarakat sekitarnya.

Bermain video game bisa saja dilakukan karena untuk lari dari permasalahan

mereka namun jelas bukan suatu pilihan yang bijak karena suatu masalah tidak

akan selesai kalau kita terus lari dari masalah tersebut tanpa mau

menyelesaikannya. Dengan bermain video game justru masalah lain yang akan

timbul bukan mengurangi atau menyelesaikan masalah malah menambah

masalah (Feprinca, 2014).

Anak yang mempunyai kebiasaan bermain game secara selalu dan

sering dengan interaksi sosial yang rendah sudah pasti akan memiliki konsep

diri yang jelek juga. Karena mereka akan bersifat pesimistis terhadap

kehidupan mereka. Mereka menganggap kehidupan game atau dunia game

adalah kehidupan mereka bukan kehidupan di dunia nyata. Mereka akan lebih

mementingkan game daripada apapun di dunia karena konsep diri mereka

memang sudah jelek. Jika sudah seperti ini pasti akan ada yang disalahkan

entah itu diri sendiri atau menyalahkan orang lain yang menyebabkan mereka

menjadi seperti itu (Rochmah, 2011).

Anak yang mempunyai kebiasaan bermain game secara kadang-kadang

pasti akan memiliki interaksi sosial yang bagus. Mereka justru menjadikan

game sebagai sarana hiburan dan sarana penambah teman. Dunia mereka

adalah dunia nyata bukan dunia maya yang dalam hal ini adalah video game.

Mereka juga sudah pasti memiliki konsep diri yang positif, optimis

menghadapi hidup. Permasalahan yang ada akan diselesaikan segera dan

mengambil hikmah serta pembelajaran dari permasalahan tersebut (Soebastian,

2010).

Menurut Ayouby (2017) penggunaan gadget pada anak usia dini harus

dalam jangka waktu terntu dan dengan pengawasan yang baik oleh orang tua.

Peran orang tua sangat penting sebagai figur untuk menemani, m engawasi,

dan mengarahkan pemakaian gadget agar bermanfaat bagi tumbuh

kembangnya anak usia dini. Pada hasil penelitian ini pendidikan orangtua

sebagian besar merupakan SMA yaitu 26 responden (51,0%). Adapun tujuan

yang dicapai melalui pendidikan adalah untuk mengubah pengetahuan

Page 26: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

43

(pengertian, pendapat, konsep-konsep), sikap dan persepsi serta menanamkan

tingkah laku atau kebiasaan yang baru, disini orang tua yang mempunyai

pendidikan yang tinggi akan dapat memberikan arah yang baik terhadap anak

daripada oran tua yang mempunyai pendidikan rendah (Notoadmodjo, 2010).

3. Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game Dengan Interaksi Sosial Pada

Anak Di SD Muhammadiyah Bantul

Hasil pengujian data penelitian uji mengggunakan Kendal Tau-b

menunjukan bahwa menghasilkan nilai signifikan sebesar 0,000. Nilai uji

signifikan 0,000 yang lebih kecil dari 0,05 menunjukan bahwa ada hubungan

kebiasaan bermain video game dengan interaksi sosial pada anak di SD

Muhammadiyah Bantul. Hubungan yang terjadi adalah hubungan yang sedang

karena nilainya berada pada rentang 0,40 sampai 0,599 (Dahlan, 2013). Hasil

tabulasi silang pada tabel 4.4 diatas menyatakan bahwa sebagian besar

responden kebiasaan bermain video game kadang-kadang dengan interaksi

sosial pada anak sedang sebanyak 20 r esponden (39.2%), sedangkan hasil

tabulasi silang paling sedikit yaitu kebiasaan bermain video game selalu

dengan interaksi sosial pada anak baik sebanyak 0 responden (0.0%).

Hasil penelitian ini sesuai dengan Anggraini (2007) bahwa video game

dapat mengakibatkan kecanduan, dimana seseorang yang mengalami

kecanduan maka akan menyebabkan seseorang menghabiskan waktu berjam –

jam bahkan berhari hari hanya untuk bermain game sehingga menyebabkan

jarang untuk berpartisipasi sosial. Danforth (2007) juga mengatakan bahwa

bermain video game bisa mengakibatkan pada pengisolasian sosial sehingga

mengakibatkan hubungan dengan keluarga dan temannya menjadi tidak baik.

Akibat dari isolasi yang terjadi karena intensitas bermain video game yang

tinggi bisa mengakibatkan remaja tidak bisa berinteraksi dengan lingkungan

sosialnya.

Menurut Batholow E.C. (2007) para pemain game mengorbankan

aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan waktu

untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun

Page 27: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

44

belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Kebiasaan

bermain game juga membuat mereka terasing dari lingkungannya. Bermain

game umumnya dilakukan sendirian, dan itu dilakukan dalam waktu yang

cukup lama. Semakin kecanduan terhadap game, semakin sedikit pula waktu

yang tersedia untuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya.

Menurut penelitian Fauziah (2013) apabila tidak bisa mengontrol diri,

game bisa menimbulkan dampak yang buruk bagi perkembangan remaja.

Dampak negatif yang muncul diantaranya adalah pertama,dampak psikis bagi

anak/remaja yang suka bermain video game adalah sulitnya konsentrasi dan

susahnya bersosialisasi. Karena terus menerus keasyikan main video game

bahkan kecanduan, itu akan membuat seorang anak/remaja malas belajar dan

sulit berkonsentrasi. Banyak pelajar suka membolos, demi permainan ini.

Dampak sosialnya, video game membuat anak/remaja menjadi acuh dan kurang

peduli dengan lingkungan. Video game dapat membuat cuek, acuh tak acuh,

kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi disekeliling. Hubungan dengan

teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh

berkurang. Pergaulan hanya di video game saja, sehingga membuat para

pecandu game jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.

Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan

dengan orang lain

Akan tetapi selain kebiasaan bermain video game ada faktor lain yang

dapat mempengaruhi interaksi sosial pada anak misalnya hubungan dengan

teman sebaya seperti penelitian yang dilakukan oleh Muntaha (2015) dimana

teman sebaya memilki peran penting dalam interaksi sosial anak sebagai

kelompok sosial seusianya, anak yang memiliki hubungan sosial yang baik

dengan teman sebayanya akan cenderung berinterkasi sosial dengan baik.

Kemudian proses pola asuh orangtua yang memiliki latar belakang dan

kepribadian yang berbeda-beda, yang dapat memepengaruhi kepribadian anak

dalam berinteraksi sosial (Leong, 2008).

Page 28: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

45

C. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini mengalami berbagai keterbatasan dan kendala dalam penelitian

antara lain : Penelitian ini memiliki kelemahan yaitu hanya meneliti satu faktor,

yaitu video game. Masih terdapat faktor lain yang dapat mempengaruhi, seperti

pola asuh orang tua dan teman sebaya.

Page 29: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

46

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SD Muhammadiyah

Bantul, tahun 2017 dapat disimpulkan bahwa :

1. Kebiasaan bermain video game pada anak kelas 5 dan 6 di SD

Muhammadiyah Bantul, sebagian besar adalah termasuk kategori kadang-

kadang yaitu sebanyak 29 responden (56,9%).

2. Interaksi sosial pada anak kelas 5 da n 6 di SD Muhammadiyah Bantul,

sebagian besar adalah responden adalah termasuk kategori sedang yaitu

sebanyak 31 responden (60,8%).

3. Ada hubungan signifikan antara kebiasaan bermain video game dengan

interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul, dengan nilai

significancy pada hasil menunjukan (p=0,000<0,05)

4. Keeratan hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan interaksi

sosial termasuk dalam kategori sedang dengan koefisiensi korelasi 0,569

masuk dalam rentang (0,400-0,599).

B. Saran

1. Bagi Sekolah Dasar Muhammadiyah Bantul Kota

Dapat dijadikan sebagai sumber informasi interaksi sosial dengan bermain

video game.

2. Bagi guru Sekolah Dasar Muhammadiyah Bantul Kota

Diharapkan lebih memperhatikan interaksi sosial para murid yang gemar

bermain video game sehingga tercapai sebuah interaksi sosial yang baik.

3. Bagi Anak Kelas 5 Dan 6 di SD Muhammadiyah Bantul

Hasil penelitian ini diharapkan dapat tolak ukur anak serta menjadi acuan

perbaikan yang dapat memberikan dampak positif.

46

Page 30: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

47

4. Bagi Stikes Achmad Yani

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi institusi

pendidikan tentang hubungan kebiasaan bermain video game dengan

interaksi sosial.

5. Bagi Peneliti Selanjutnya

Sebagai bahan pertimbangan dan masukan untuk melakukan penelitian-

penelitian lebih lanjut dengan variabel yang lain yang belum di teliti.

Page 31: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

48

DAFTAR PUSTAKA

Abdulsyani. (2012). Sosiologi Skema Teori dan Terapan. Jakarta: Bumi Aksara

Abu, A. (2013). Psikologi Sosial. Jakarta: Rineka Cipta.

Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. Second Edition. New Riders : Berkeley

Ahira, a. (2009). Mengenal Macam-Macam Game. Diakses tanggal 20 mei 2017 www.anneahira.com/macam-macam-games.

Ajzen, I. (2009). Attitude, Personality, & Behavior. Open University Press.

Anderson, C.A., Bushman, B.J., (2008). Effects of Violent Video Games Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggesive Affect, Physiolohgical Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature American Psychological Society, Vol 12. 353- 359

Anggraini. (2007). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Kompetensi Sosial pada Remaja. Skripsi. Yogyakarta: Prodi Psikologi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya, Universitas Islam Indonesia Yogyakarta. Diakses pada 08 September 2017 http://psychology.uii.ac.id/images/stories/jadwal_kuliah/naskah-publikasi-02320122.pdf

Annisa. (2003). Hubungan Pengguna Internet Dengan Interaksi Sosial di Kalangan Remaja

Ayouby. (2017). Dampak Penggunaan pada Anak Usia Dini. Diakses pada 29 September 2017 http://digilib.unila.ac.id/27131/3/SKRIPSI%20TANPA%20BAB%20PEMBAHASAN.pdf

Azwar. (2017). Penyusunan Skala Psikologi Edisi 2. Jakarta Pustaka Pelajar.

Batholow, (2007). Risk Taking in Games and Influence Behavior. Journal of Personality and Social Psychology.

__________Where Mortals Dwell: A Christian View of Place for Today

Page 32: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

49

B. Bungin. (2008). Sosiologi Komunikasi: Teori, Paradigma, dan Diskursus Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Bungin, Burhan. (2010). Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT.Raja Gravindo Persada.

Danforth. (2007). Distinguishing Addiction and High Engagement in the Context of Online Dame Playing. Computers in Human Behaviour. Diakses pada 12 September 2017 http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S074756320500049X

Dewi, P, D. (2014) Hubungan antara intensitas bermain game online denganinteraksi sosial pada remaja. http://eprints.ums.ac.id/31789/1/halaman_depan.pdf

Dewi. (2014). Hubungan Lama Permainan Game Online dengan Pola Tidur Anak Usia 10-12 Tahun di Wilayah Jaten Kabupaten Karanganyar. Diakses pada 11 September 2017 https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/3650/RINI%20TRIAS%20-%20DEWI%20LISTYOWATI%20Fix%20bgt.pdf?sequence=1

Dharma. (2017). Ideologame: Pengaruh Video Game Atas Budaya. Jakarta: Ekspresi Buku.

Diana. (2010). Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana

Dian. (2014). Hubungan Sosial Antar Siswa Dikelas Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV B SD Negeri Bratan 1 Surakarta. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta. http://eprints.ums.ac.id/21256/

Effendi. R & Malihah E, (2014). Pendidikan Lingkungan Sosial Budaya dan Teknologi. Bandung: Cv Maulana Media Grafiaka.

Ernawati. (2015). Pengaruh Unsafe Action Penggunaan Gadget Terhadap Ketajaman Pengelihatan Siswa Sekolah Dasar Islam Tunas Harapan Semarang. Diakses pada 11 September 2017 http://mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/18462.pdf

Erikson. (1976). Chilhood and Society. New York: Norton.

Page 33: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

50

Fauziah, (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP Negeri 1 Samboja. Journal lmu Komunikasi. Diakses pada 10 September 2017 http://ejournal.ilkom.fisip

Feprinca. (2014). Hubungan Motivasi Bermain Game Online pada Masa Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of the Acients. Diakses pada 14 S eptember 2017 http://psikologi.ub.ac.id/old/wpcontent/uploads/sites/3/2014/09/JURNAL8.pdf

Fromme J, (2012). Computer Games as a Part of Children's Culture. The International Journal of Computer Game Reasearch.

Gentile, D., Lyncbb, P.J., Walsha, D.A. (2012). The Effects of Volent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive behaviors, and Schools Performance. Journal of Adolescene. Diakses pada 05 September 2017 http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0140197103000927

__________Pathological video-game use among youth ages 8 to 18. Journal of the Association for Psychological Science.

George, (2010). Sejarah Psikologi: Dari Masa Kelahiran Sampai Masa Modern. Yogyakarta: Ar-ruzz Media

Greitmeyer & Osswald, (2010). Effect of Prosocial Video Games on Prosocial Behavior. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/

Gunarsa, (2006). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: Gunung Mulia.

Havighurst, Robert K. (2013). Human Development and Education. Ney York: David Mc Company

Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Herani, (2014). Hubungan Motivasi BermainGame Online pada Masa Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of the Ancients 2 (DotA 2). Skripsi. Fakultas Ilmu Sosial danIlmu Politik Universitas BrawijayaMalang.

Hurlock, (2008). Perkembangan Anak Edisi Lima. Jakarta: Erlangga.

Jubilee. (2010). Panduan Memilih Koneksi Internet untuk Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Page 34: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

51

Kozier, Erb, Berman, & Snyder. (2011). Buku Ajar Fundamental Keperawatan : Konsep, Proses & Praktik. Jakarta: EGC.

Kusumah. (2011). Perkembangan Kognitif pada Remaja dalam Buku Ajar Tumbuh Kembang Remaja dan Permasalahannya. Jakarta: Sagung Seto

Leong, F.T.L. 2008. Encyclopedia of counseling. United State of America : SAGE Publication. Diakses pada 12 S eptember 2017 http://simbi.kemenag.go.id/pustaka/images/materibuku/encyclopedia-of-counseling.pdf

Lestari, S. (2012). Psikologi Keluarga Penanaman Nilai dan Penanganan Konflik dalam Keluarga. Edisi Pertama, Jakarta : Kencana

Mitsalia, A, A. (2015). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra Sekolah di TKIT Al Mukmin: http://ejournal.stikespku.ac.id/index.php/mpp/article/view/124

Muntaha. (2015). Tingkat Depresi Narapidana Ditinjau dari Harga Diri dan Dukungan Sosial. Diakses pada 13 September 2017 http://etd.repository.ugm.ac.id/index.php?mod=download&sub=DownloadFile&act=view&typ=html&id=63054&ftyp=potongan&potongan=S2-2013-295486-chapter1.pdf

Notoatmodjo, S. (2010).Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Renika Cipta. Nursalam. (2008). Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu

Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika. Octaviana, (2010). Dampak Psikologis Negatif Kecanduan Permainan Online

pada Mahasiswa. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijaprana Semarang.

Piaget. (2008). Psikologi Anak, Terj. Miftahul Jannah. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Purnamawati. (2014). Hubungan Permainan Video Game Dengan Pola Makan dan Status Gizi Anak Usia Sekolah di SD Muhammadiyah Codong Catur, Sleman. Diakses pada 13 September 2017 http://thesis.umy.ac.id/datapublik/t34649.pdf

Puspita, (2014). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Interaksi Sosial pada Remaja. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Page 35: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

52

Rahmadhaningrum A. (2013) Hubungan Keterbukaan Diri (Self-Disclosure) dengan Interaksi Sosial Remaja di SMA N 3 Bantul.

Rini & Ayu. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online pada Anak. Jakarta Pustaka Mina. Diakses pada 10 September 2017 http://eprints.uny.ac.id/22491/2/bab%201234.pdf

Riswandi. (2013). Psikologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Rochmah, (2011). Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness Terhadap Adiksi Game Online. Skripsi. Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

_____________Hubungan Motif Bermain Game Online dengan Perilaku Agresivitas Remaja Awal. Diakses pada 10 September 2017 http://eprints.uny.ac.id/14854/1/SRKIPSI.pdf

Rolling & Ernest. (2008). Evolusi dan Klasifikasi Permainan Elektronik di Indonesia. Diakses pada 14 September 2017 http://aptika.kominfo.go.id/index.php/artikel/166-evolusi-dan-klasifikasi-permainan-elektronik-di-indonesia

Rosengren (1985). Media Grafication Research, Current Perspectives. London: Sage Publication

Soekanto, (2007). Sosiologi suatu Pengantar. Jakarta: P.T.Raja Grafindo.

________ (2012). Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta : Raja Grafindo Persaja.

Soetjiningsih. (2014). Tumbuh Kembang Remaja Dan Permasalahannya. Jakarta: Sagung Seto

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung : Alfabeta

Sumantri. (2010). Pengembangan Keterampilan Motorik Anak Usia Dini. Jakarta: Dinas Pendidikan.

Sunarto & Hartono A, (2010). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta : Rieneka Cipta.

Suryawati. (2013). Sosiologi 1. Jakarta: Erlangga.

Sutopo, HB. (2010). Metode Penelitian Kualitatif. Surakarta: UNS Press

Page 36: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

53

Suyanto, (2014). Konsep Dasar Anak Usia Dini : Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.

Soebastian, C. O. 2010. Dampak Psikologis Negatif Kecanduan Permainan Online. Skripsi. Semarang: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata. Diakses pada 14 S eptember 2017 http://jurnal.untag-sby.ac.id/index.php/persona/article/view/734

Tedjasaputra, (2008). Bermain, Mainan, dan Permainan. PT. Grasindo: Jakarta.

Trijaya, (2011). Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi Deskriptif Tentang Konsep Diri Pecandu Game Online di Kota Bandung). Skripsi. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Ulfa, F, F. (2012) Playing game (MMORPG) dengan Keterampilan sosial pada remaja awal. http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/26319/Cover.pdf?sequence=7

Wahdjosumijo, (2011). Kepemimpinan dan Motivasi. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Wahyuningsih, (2007). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Kompetensi Sosial Pada Remaja. Yogyakarta : Fakultas Psikologi UII.

Wibowo, Daniel Pratomo. (2009). Perbedaan Agresi pada Remaja Pemain Video Game Bertema kekerasan, bertema bukan kekerasan, dan remaja yang Tidak Bermain Video Game. Jakarta: Grasindo.

Winarno. S (2011). Pengantar Interaksi Belajar Dasar dan Teknik Metodologi Pengajaran. Bandung: Tarsito

Wong D. L., Huckenberry M.J.(2009). Nursing care of infants and children. Mosby Company: St Louis Missouri.

W Sanditaria, (2010). Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor. Jurnal Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjajaran: http://jurnal.unpad.ac.id/ejournal/article/view/745

Yusuf SLN. (2015). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset

Page 37: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

55

KUESIONER PENELITIAN

LEMBAR KARAKTERISTIK RESPONDEN

Kuesioner data demografi

1. Bacalah dengan cermat dan teliti pada setiap item pertanyaan

2. Isilah titik-titik dibawah ini dan berilah tanda checklist ( √ ) sesuai dengan diri

anda.

A. Kuesioner data demografi responden

Nama (Inisial) :

Umur :

Kelas :

B. Kuesioner data demografi orang tua

Nama (Inisial) :

Umur :

1. Pendidikan terakhir

( ) Tidak Sekolah ( ) SD

( ) SMP ( ) SMA

( ) Perguruan Tinggi

2. Pekerjaan

( ) PNS ( ) Pedagang

( ) Buruh ( ) Petani

( ) Wiraswasta ( ) IRT

Lampiran 2: Data Demografi

Page 38: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

56

KUESIONER

INTERAKSI SOSIAL

Petunjuk pengisian

Angket ini tidak ada jawaban benar atau salah sehingga bebas memberikan

jawaban sesuai dengan diri anda

Berilah tanda (√) pada pernyataan yang dianggap sesuai dengan kepribadian diri

andan dibawah ini:

No Pernyataan Jawaban

Ya Tidak

1. Kerjasama bisa dimulai sejak masa kanak-

kanak.

2. Saya menganggap kerjasama itu penting.

3. Saya tidak pernah berkerjasama dengan teman

saya untuk mencapai tujuan bersama.

4. Saya melakukan kerjasama dengan kesadaran

saya tanpa paksaan orang lain.

5. Saya sering mengalami kesulitan saat

berkerjasama.

6. Kerjasama dapat meringankan beban.

7. Saya membantu teman saya jika teman saya

sedang mengalami kesulitan.

8. Saya merasa senang jika dapat membantu teman

saya.

9. Saya selalu berselisih/bertengkar denga teman

saat berdiskusi.

10. Perbedaan pendapat di dalam musyawarah

adalah hal yang wajar.

Lampiran 3: Kuesioner Interaksi Sosial

Page 39: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

57

11. Jika ada perbedaan pendapat dengan teman-

teman di kelompok saya, saya selalu

membicaarakan secara bermusyawarah.

12. Walaupun berbeda suku dengan teman saya,

saya selalu menghargai perbedaan tersebut.

13. Saya selalu membeda-bedakan saat memilih

teman.

14. Saya bersaing dengan teman dalam segala hal.

15. Pebedaan dalam kelompok dapat mensupport

saya untuk berusaha lebih baik.

16. Jika mempunyai masalah dengan teman saya,

saya tidak menyelesaikan secara baik-baik.

17. Jika teman saya menceritakan sesuatu hal yang

sifatnya priadi, saya selalu menceritakan ke

teman lain.

18. Saya selalu menceritakan keburukan/memfitah

teman saya kepada teman lain.

19. Saya meminta maaf jika saya mempunyai salah

kepada teman saya.

20. Saya mempunyai musuh dan saya menganggap

semua teman saya itu tidak baik.

Page 40: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan

58

KUESIONER

KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME

Petunjuk pengisian

Berilah tanda (√) pada salah satu kotak pada setiap point pertanyaan yang telah

disediakan sesuai jawaban anda:

1. Anda sekarang kelas berapa?

Kelas 5

Kelas 6

2. Dalam satu minggu berapa hari anda bermain video game?

2 kali dalam seminggu

2-5 kali dalam seminggu

Setiap hari

3. Berapa lama anda brmain video game setiap sekali main?

1-2 jam

3-5 jam

Lebih dari 5 jam

Lampiran 4: Kuesioner Video Game

Page 41: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan
Page 42: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan
Page 43: HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME …repository.unjaya.ac.id/2274/2/SIDIK IMAM NUGROHO_2213165_pisah.pdfDiajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan