Game Online

75
1 Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Dengan adanya internet kita bisa mengakses berbagai macam berita dan juga informasi secara cepat, melalui internet seseorang bisa mencari informasi lewat world wide web (www) seperti membaca berita dalam maupun luar negeri, bisa juga bercengkerama lewat situs-situs sosial, berkomunikasi melalui surat elektronik (e-mail) sampai berbisnis melalui online shop. Tidak hanya itu saja, internet juga bisa memberikan banyak hiburan seperti chatting, download lagu atau film serta bermain game online, bisa terlihat bahwa internet banyak memberikan fasilitas hiburan dan kemudahan untuk mengetahui apa saja, namun dibalik semua kegunaannya

Transcript of Game Online

Page 1: Game Online

1

Bab 1

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk

teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media

yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Dengan adanya internet

kita bisa  mengakses berbagai macam berita dan juga informasi secara cepat,

melalui internet seseorang bisa mencari informasi lewat world wide web (www)

seperti membaca berita dalam maupun luar negeri, bisa juga bercengkerama lewat

situs-situs sosial, berkomunikasi melalui surat elektronik (e-mail) sampai

berbisnis melalui online shop.  Tidak hanya itu saja, internet juga bisa

memberikan banyak hiburan seperti chatting, download lagu atau film serta

bermain game online, bisa terlihat bahwa internet banyak memberikan fasilitas

hiburan dan kemudahan untuk mengetahui apa saja, namun dibalik semua

kegunaannya itu internet juga mempunyai dampak negatif bagi penggunanya.

Dampak negatif itu akan muncul jika internet digunakan secara berlebihan

dan tidak bijaksana. Berdasar hasil penelitian, penggunaan internet berlebihan

dapat mengakibatkan seseorang merasa kesepian, Moody (Brian,2005) dan

kecanduan, Young (2000). Sanders dkk (2000) juga mengatakan bahwa

penggunaan internet bisa mengakibatkan pada pengisolasian sosial sehingga

mengakibatkan hubungan dengan keluarga dan temannya menjadi tidak baik. Dan

Page 2: Game Online

2

karena internet digunakan oleh hampir semua lapisan masyarakat dampaknya

akan terlihat di masing-masing konteksnya.

Bagi seseorang dewasa, kecanduan internet dapat membuatnya tidak bisa

bekerja dengan optimal di dunia nyata sedangkan bagi remaja, kecanduan internet

dapat membuatnya tidak bisa mengikuti kegiatan sekolahnya dengan optimal,

tidak bisa berprestasi dengan baik, tidak bisa menjalin hubungan pertemanan

dengan teman sebaya yang luas dan berkualitas dan merasa kesepian serta jauh

dari orang tua mereka. Pada anak-anak, kecanduan internet dapat membuatnya

terisolasi dari lingkungan sekitarnya dan mengalami gangguan emosional.

Menurut Young (2000) ada beberapa tipe internet yang dapat

menyebabkan kecanduan, yaitu Cybersexual Addiction (penggunaan website

dewasa untuk melihat situs porno atau cybersex secara berlebihan), Cyber-

relationship Addiction (terlibat secara berlebihan dalam hubungan online seperti

chatting dll), Net Compulsions (berjudi, berdagang dan belanja secara online),

Information Overload (kecanduan untuk mencari data – data), Computer game

Addiction (berlebihan dalam bermain game). Dari sini terlihat bahwa game online

adalah salah satu bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari

dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan.

Game online menurut Kim dkk (2002) adalah permainan atau game yang

bisa dimainkan oleh ribuan bahkan ratusan orang melalui layanan internet dalam

waktu yang sama, game online juga bisa dimainkan lewat LAN atau local Area

Netwok yaitu suatu jaringan yang menghubungkan antara pemain yang satu

Page 3: Game Online

3

dengan pemain yang lain dalam suatu server sehingga para pemain bisa bermain

secara bersama sama.

Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di

kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau

kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan

positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga

dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau

menjual item dan karakter di game. Dari segi negatif bermain game bisa membuat

seseorang menjadi lupa diri dan tidak memperdulikan hal-hal yang lainnya, para

pemain game akan mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa  bermain game,

mereka mengorbankan waktu untuk tidur, makan, bekerja ataupun belajar,

bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga.

Hal tersebut dapat dilihat dari fenomena berikut. Seseorang bernama

Bagas (27) berada di depan komputer berperang melawan teroris, di Game Zone

kawasan Demangan, Yogyakarta selama seratus jam. Ia bermain Counter Strike,

perang antara polisi melawan teroris, sejak Minggu (24/2) pukul 09.00 WIB

sampai Kamis (28/2) pukul 17.00. Billingnya telah tembus angka Rp 200 ribu.

Namun Bagas bukan pemain terlama. Sundari, supervisor Empire Game Net di

kawasan Gejayan, Yogyakarta mengatakan pernah ada yang “parkir” di tempatnya

2 bulan penuh. “Namanya Barry. Dia makan dan tidur di sini. Begitu melek

bermain lagi. Dia hanya pulang satu kali,” ujar Sundari. Menjelang malam,

mahasiswa yang nginap, tidur, dan makan di tempat itu adalah pemandangan

biasa. (www.forumbebas.com)

Page 4: Game Online

4

Ada pula kasus yang sampai menghilangkan nyawa, di China, Zhang

Xiaoyi remaja laki-laki 13 tahun, meninggal pada 27 Desember 2004, setelah

loncat dari gedung tinggi. Zhang meninggalkan pesan bunuh diri, berisi

keinginannya untuk bergabung dengan para jagoan yang ada di game

kesukaannya. (www.kaskus.com)

Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, internet game

banyak diminati oleh remaja dan dewasa. Saat ini, 67% remaja di Amerika Serikat

bermain internet game secara online (Rideout, et. al., 2005 dalam Williams, Yee

& Caplan, 2008). Karena kurangnya kemampuan untuk mengendalikan

antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka, seperti

internet dan komputer games, remaja dinilai lebih rentan melakukan

penyimpangan dalam penggunaan internet.

Di tempat-tempat yang menyediakan fasilitas bermain game online tidak

jarang ditemui remaja dengan memakai seragam sedang bermain Apalagi pada

waktu seusai jam sekolah, lebih banyak lagi remaja-remaja memenuhi tempat

bermain game. Kebanyakan dari mereka bermain sampai sore hari baru pulang ke

rumah. Dapat dibayangkan dampak negatif yang dapat terjadi pada mereka.

Remaja pada usia sekolah dan kuliah yang seharusnya memprioritaskan belajar,

selain belajar di sekolah dan di kampus, mereka pun harus mengerjakan tugas-

tugas di rumah, malah menghabiskan waktunya di depan komputer untuk

bermain. Remaja yang sedang dalam masa pertumbuhan dan membutuhkan

asupan gizi dan waktu istirahat yang cukup malah melupakan makan dan lupa

waktu jika sudah bermain.

Page 5: Game Online

5

Kecanduan internet yang dialami pada saat remaja akan berdampak pula

pada perkembangan aspek sosial dari remaja. Remaja akan lebih memilih

menghabiskan waktu untuk bermain game di depan komputer dan berelasi di

dunia maya daripada menjalin relasi pertemanan di dunia nyata. Padahal menurut

Santrock dalam perkembangannya remaja mengalami transisi sosial ditandai

dengan mengalami perubahan dalam hubungan individu dengan manusia lain

yaitu dalam emosi, dalam kepribadian, dan dalam peran dari konteks sosial dalam

perkembangan. Jean Piaget dan Harry Stack Sullivan (dalam Santrock, 2003: 220)

mengemukakan bahwa remaja mulai belajar mengenai pola hubungan yang timbal

balik dan setara dengan melalui interaksi dengan teman sebaya. Mereka juga

belajar untuk mengamati dengan teliti minat dan pandangan teman sebaya dengan

tujuan untuk memudahkan proses penyatuan dirinya ke dalam aktivitas teman

sebaya yang sedang berlangsung. Sullivan beranggapan bahwa teman memainkan

peran yang penting dalam membentuk kesejahteraan dan perkembangan remaja.

Keberhasilan remaja dalam menjalin hubungan antar pribadi dan

komunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya baik pria maupun wanita,

dipengaruhi oleh kemampuan yang dimilikinya. Buhrmester, (1988), menamakan

kemampuan ini sebagai kompetensi interpersonal. Kompetensi interpersonal

menurut Thorndike (Lusiastuti, 2006) merupakan kemampuan untuk

menciptakan, membangun dan mempertahankan suatu hubungan antar pribadi

yang sehat dan saling menguntungkan. Dalam hasil penelitiannya Buhrmester

mengungkapkan kemampuan menjalin hubungan antar pribadi berpengaruh

terhadap banyak hal seperti popularitas anak dalam kelompok sebaya, kesuksesan

Page 6: Game Online

6

menjalin hubungan antar jenis pada manusia dewasa dan kepuasan kehidupan

perkawinan. Remaja yang mempunyai kompetensi interpersonal yang tinggi akan

mempunyai inisiatif untuk memulai suatu hubungan pertemanan, mampu bersikap

terbuka tentang dirinya, mampu bersikap asertif dengan mengemukakan pendapat-

pendapat dan pemikirannya, mampu memberikan dukungan sosial bagi orang lain,

dan mampu mengatasi konflik interpersonal dalam dirinya. (Buhrmester dan

Reis ,1998)

Remaja yang kecanduan game online akan memiliki kecenderungan untuk

menghabiskan waktunya berinteraksi dalam dunia maya daripada berinteraksi di

dunia nyata dengan peers nya, sehingga kemampuan untuk menjalin hubungan

dengan peers pun menjadi terbatas dan tidak terasah. Padahal seharusnya relasi

dengan peers di dunia nyata diperlukan untuk perkembangan sosial yang normal

pada remaja. Remaja dapat belajar dari peers nya untuk menjadi lebih peka dalam

hubungan yang lebih intim melalui hubungan persahabatan yang akan menjadi

dasar berpacaran dan hubungan marital pada tahap berikutnya. (Santrock, 2003).

Hal tersebut tidak dapat dipenuhi jika remaja menjalin hubungan pertemanan di

dunia maya.

Dalam pertemanan di dunia maya remaja tidak perlu pendekatan secara

pribadi dan remaja tidak perlu bersikap terbuka tentang dirinya. Karena itu

kompetensi interpesonal kurang dapat berkembang. Padahal kompetensi

interpesonal ini dapat berkembang dalam diri remaja dengan cara meningkatkan

hubungan dengan orang lain dan mengembangkan pola komunikasi yang asertif

Page 7: Game Online

7

dan efektif. (www.gudangmateri.com). Dalam hubungan pertemanan di game

online hal-hal tersebut tidak dapat dilakukan sehingga kompetensi interpersonal

remaja yang kecanduan game online pun cenderung rendah.

Berdasarkan fenomena tersebut, peneliti tertarik untuk mendapat

gambaran mengenai kompetensi interpersonal yang dimiliki oleh remaja yang

kecanduan bermain internet game.

1.2 Identifikasi Masalah

Seperti apakah gambaran kompetensi interpersonal pada remaja yang kecanduan

internet game online di Bandung?

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian Masalah

Maksud diadakannya penelitian ini adalalah untuk mendapatkan gambaran

kompetensi interpersonal pada remaja yang kecanduan internet game online

dengan tujuan untuk mengetahui gambaran spesifik mengenai kompetensi

interpersonal melalui aspek-aspeknya yaitu inisiatif untuk memulai suatu

hubungan pertemanan, sikap terbuka tentang diri, sikap asertif dengan

mengemukakan pendapat-pendapat dan pemikiran, dukungan sosial bagi orang

lain, dan mengatasi konflik interpersonal dalam diri remaja yang kecanduan

internet game online di Kota Bandung.

Page 8: Game Online

8

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Teoretis

- Memberikan informasi kepada Psikolog yang berminat menangani kasus-kasus

sosial tentang gambaran kompetensi interpersonal pada remaja yang kecanduan

internet game online di Bandung

- Memberikan masukan kepada penelitian lain yang ingin melanjutkan penelitian

mengenai kompetensi interpersonal pada remaja yang kecanduan game online.

1.4.2 Kegunaan Praktis

- Memberikan informasi kepada remaja tentang kompetensi interpersonal remaja

yang kecanduan internet game online , agar mengintrospeksi diri mengenai

pentingnya kompetensi interpersonal untuk menjalin hubungan yang baik di masa

sekarang dan masa depan.

- Memberikan pandangan baru kepada masyarakat umum tentang kompetensi

interpersonal pada remaja yang kecanduan game online di kota Bandung sebagai

kemampuan yang penting dan dapat dikembangkan.

1.5. Kerangka Pikir

Perkembangan teknologi memberikan dampak positif dan negatif bagi

remaja. Salah satu dampak negatifnya merupakan kecanduan pada internet

khususnya game online. Remaja yang kurang memiliki kemampuan untuk

mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat

Page 9: Game Online

9

mereka, seperti internet dan komputer games, remaja dinilai lebih rentan

melakukan penyimpangan dalam penggunaan internet.

Game online menurut Kim dkk (2002) adalah permainan atau game yang

bisa dimainkan oleh ribuan bahkan ratusan orang melalui layanan internet dalam

waktu yang sama, game online juga bisa dimainkan lewat LAN atau local Area

Netwok yaitu suatu jaringan yang menghubungkan antara pemain yang satu

dengan pemain yang lain dalam suatu server sehingga para pemain bisa bermain

secara bersama sama.

Game online sendiri memiliki dampak positif dan negatif bagi remaja.

Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, refleks, dan mungkin juga dijadikan

ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item

dan karakter di game. Sedangkan segi negatif bermain game bisa membuat

seseorang menjadi lupa diri dan tidak mempedulikan hal-hal yang lainnya, para

pemain game akan mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa  bermain game,

mereka mengorbankan waktu untuk tidur, makan, bekerja ataupun belajar,

bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga.

Tidak terkecuali bila pemain game online itu adalah remaja. Remaja yang

sedang berada pada usia sekolah dan kuliah seharusnya memrioritaskan belajar,

berikut menyelesaikan tugas-tugas bukan menghabiskan waktu di depan komputer

untuk bermain. Remaja yang sedang dalam masa pertumbuhan dan membutuhkan

asupan gizi dan waktu istirahat yang cukup malah melupakan makan dan lupa

waktu jika sudah bermain.

Page 10: Game Online

10

Kecanduan internet yang dialami pada remaja akan berdampak pula pada

perkembangan aspek sosial dari remaja. Remaja akan lebih memilih

menghabiskan waktu untuk bermain game di depan komputer dan berelasi di

dunia maya daripada menjalin relasi pertemanan di dunia nyata. Padahal menurut

Santrock (2003) dalam perkembangannya remaja mengalami transisi sosial

ditandai dengan mengalami perubahan dalam hubungan individu dengan manusia

lain yaitu dalam emosi, dalam kepribadian, dan dalam peran dari konteks sosial

dalam perkembangan. Jean Piaget dan Harry Stack Sullivan (dalam Santrock,

2003: 220) mengemukakan bahwa remaja mulai belajar mengenai pola hubungan

yang timbal balik dan setara melalui interaksi dengan teman sebaya. Mereka juga

belajar untuk mengamati dengan teliti minat dan pandangan teman sebaya dengan

tujuan untuk memudahkan proses penyatuan dirinya ke dalam aktivitas teman

sebaya yang sedang berlangsung. Sullivan beranggapan bahwa teman memainkan

peran yang penting dalam membentuk kesejahteraan dan perkembangan remaja.

Keberhasilan remaja dalam menjalin hubungan antar pribadi dan

komunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya baik pria maupun wanita,

dipengaruhi oleh kemampuan yang dimilikinya. Buhrmester, (1988), menamakan

kemampuan ini sebagai kompetensi interpersonal. Kompetensi interpersonal

menurut Thorndike ( dalam Lusiastuti, 2006) merupakan kemampuan untuk

menciptakan, membangun dan memertahankan suatu hubungan antar pribadi yang

sehat dan saling menguntungkan. Buhrmester mengungkapkan ada lima aspek

dari kompetensi interpersonal yaitu kemampuan berinisiatif ,sikap terbuka tentang

diri, sikap asertif dengan mengemukakan pendapat-pendapat dan pemikiran,

Page 11: Game Online

11

dukungan sosial bagi orang lain, dan mengatasi konflik interpersonal dalam diri

dan hubungan dengan orang lain.

Kemampuan berinisiatif, yaitu kemampuan untuk memulai suatu bentuk

interaksi pertemanan dengan orang lain. Remaja yang kecanduan game online

dengan kemampuan inisiatif yang tinggi akan mampu memulai suatu interaksi

pertemanan melalui perkenalan, sedangkan mereka yang memiliki kemampuan

inisiatif yang rendah akan kesulitan untuk memulai berkenalan dan memulai

berelasi dengan orang lain.

Kemampuan untuk bersikap terbuka adalah kemampuan untuk terbuka

kepada orang lain, menyampaikan info yang bersifat pribadi mengenai dirinya dan

memberikan perhatian kepada orang lain sebagai suatu bentuk penghargaan yang

akan memperluas kesempatan untuk terjadinya sharing. Remaja yang kecanduan

game online dengan kemampuan untuk bersikap terbuka akan dengan mudah

menyampaikan tentang dirinya kepada orang lain secara terbuka, jujur dan

memperhatikan orang lain, sebaliknya mereka dengan kemampuan bersikap

terbuka yang rendah akan cenderung menutup diri, menjauhi orang lain dan

bersikap acuh terhadap orang lain.

Kemampuan untuk bersikap asertif yaitu kemampuan untuk

mempertahankan hak-hak pribadi secara tegas, mengemukakan gagasan, perasaan

dan keyakinan secara langsung, jujur, jelas dan dengan cara yang sesuai. Remaja

yang kecanduan game online dengan kemampuan untuk bersikap asertif yang

tinggi akan mampu menyampaikan perasaan dan pendapatnya serta mampu

Page 12: Game Online

12

mempertahankan hak-haknya secara tegas dengan cara yang sesuai, sedangkan

mereka yang memiliki kemampuan untuk bersikap asertif yang rendah akan

cenderung memendam pendapat-pendapatnya, perasaannya.

Kemampuan untuk memberikan dukungan emosional adalah kemampuan

untuk memberikan empati dan kemampuan untuk menenangkan serta memberikan

rasa nyaman bagi orang lain. Remaja yang kecanduan game online dengan

kemampuan memberikan dukungan emosional yang tinggi akan memiliki empati

yang besar terhadap orang lain, dan memberikan kenyamanan serta ketenangan

pada orang lain, sebaliknya mereka dengan kemampuan memberikan dukungan

emosional yang rendah cenderung untuk tidak berempati dan menciptakan

ketidaknyamanan bagi orang lain.

Kemampuan dalam mengatasi konflik interpersonal adalah upaya agar

konflik yang muncul tidak semakin memanas. Remaja yang kecanduan game

online dengan kemampuan mengatasi konflik interpersonal yang tinggi akan

mampu mengatasi konflik yang ada sehingga tidak menjadi panjang dan

memanas, sebaliknya mereka yang memiliki kemampuan mengatasi konflik

interpersonal yang rendah akan membiarkan konflik dan cenderung membuatnya

semakin runyam dan memanas.

Kelima aspek tersebut akan membentuk kompetensi interpersonal pada

remaja yang kecanduan game online. Kompetensi interpersonal pada diri remaja

akan terbentuk dan berkembang dengan dipengaruhi oleh faktor-faktor eksternal

dan internal yaitu, umur, keadaan sekeliling, jenis kelamin, kepribadian,

Page 13: Game Online

13

kelompok pertemanan, keinginan untuk memiliki status, interaksi dengan orang

tua dan pendidikan. (Monks, dkk. 1990)

Kecanduan game online akan membuat remaja kesulitan untuk dapat

berinisiatif dalam membangun hubungan pertemanan karena mereka sehari-hari

lebih sering berinteraksi dan menjalin pertemanan di dunia maya yang disatukan

oleh game, sehingga inisiatif memulai komunikasi atau pertemanan pun

didasarkan pada tuntutan dalam game itu sendiri bukan untuk bersosialisasi secara

nyata.

Mereka pun kurang mampu bersikap terbuka tentang dirinya sehingga

komunikasi dapat terjalin dan orang lain akan nyaman berkomunikasi dengannya,

karena di dalam game komunikasi yang terjadi hanya sebatas tentang permainan

bukan tentang diri remaja tersebut.

Kemampuan untuk bersikap asertif pun kurang dapat diasah, karena

kecanduan bermain game online membuat remaja hampir menghabiskan

waktunya untuk berinteraksi di dunia maya, sehingga mereka tidak dapat

mengungkapkan perasaan dan pendapat mereka secara langsung dengan lawan

bermainnya. Pendapat-pendapat dan gagasan mereka akan disampaikan kepada

orang lain tanpa bisa mengetahui cara penyampaian mereka menyinggung orang

lain atau tidak karena lawan bicara mereka tidak ada secara nyata di depan

mereka. Ketika harus menyampaikan pendapat dan perasaan secara langsung di

depan orang lain mereka pun cenderung akan menyampaikan dengan cara yang

mereka anggap benar tanpa memperhatikan perasaan orang lain.

Page 14: Game Online

14

Selain itu, kecanduan game online akan mempengaruhi kemampuan

remaja dalam memberikan dukungan emosional pada orang lain khususnya orang

yang sedang kesulitan. Remaja yang kecanduan game online berinteraksi dalam

dunia maya, sehingga tidak ada kepekaan terhadap orang lain yang terbentuk

karena remaja tidak bisa melihat orang yang berinteraksi dengannya. Hal itu akan

menyebabkan remaja kurang terlatih memberikan dukungan emosional pada

orang lain.

Kemampuan menyelesaikan konflik interpersonal pun menjadi kurang

terasah. Konflik yang terjadi dalam game dapat selesai dengan sendirinya ketika

remaja selesai bermain, sedangkan konflik pada relasi di dunia nyata tidak akan

selesai dengan sendirinya. Remaja harus memiliki kemampuan untuk dapat

menyelesaikan konflik dengan baik tanpa memicu konflik yang lain sehingga

hubungan pertemanan dapat terjaga.

Remaja yang kecanduan game online yang mampu berinisiatif dalam

membangun hubungan pertemanan, mampu bersikap terbuka mengenai dirinya

sehingga komunikasi bisa terjalin, mampu bersikap asertif dengan mengutarakan

pendapat dan keinginannya tanpa membuat seseorang tersinggung, mampu

memberikan dukungan emosional kepada teman ketika ada teman yang sedang

dalam kesulitan serta mampu menyelesaikan konflik-konflik interpersonal

sehingga hubungan pertemanan bisa dipertahankan dikatakan mempunyai

kompetensi interpersonal atau kompeten secara interpersonal.

Sebaliknya, Remaja yang kecanduan game online yang kurang mampu

berinisiatif dalam membangun hubungan pertemanan, kurang mampu bersikap

Page 15: Game Online

15

terbuka mengenai dirinya sehingga komunikasi bisa terjalin, kurang mampu

bersikap asertif dengan mengutarakan pendapat dan keinginannya tanpa membuat

seseorang tersinggung, kurang mampu memberikan dukungan emosional kepada

teman ketika ada teman yang sedang dalam kesulitan serta kurang mampu

menyelesaikan konflik-konflik interpersonal sehingga hubungan pertemanan bisa

dipertahankan dikatakan kurang mempunyai kompetensi interpersonal atau kurang

kompeten secara interpersonal.

Page 16: Game Online

16

Skema kerangka pikir

Remaja

- Kebutuhan untuk menjalin hubungan

- Karakteristik remaja

Anak Remaja yang

kecanduan internet game

online di kota Bandung

Kompetensi interpersonalkompeten

Kurang kompeten kompetenkkompe

aspek Kompetensi Interpersonal

- Kemampuan inisiatif

- Kemampuan bersikap terbuka

- Kemampuan bersikap asertif

- Kemampuan memberikan dukungan emosional

- Kemampuan mengatasi konflik interpersonal

Faktor yang mempengaruhi

- Umur

- Keadaan sekeliling

- Jenis kelamin

- kepribadian

- Peer group

- Keinginan untuk memiliki status

- Hubungan dengan orang tua

- pendidikan

Page 17: Game Online

17

Asumsi

- Setiap remaja memiliki kompetensi interpersonal dalam dirinya.

- Remaja yang kecanduan game online memiliki kompetensi interpersonal

yang kurang berkembang sebagai akibat dari kurangnya menjalin relasi

secara nyata dengan teman sebayanya.

- Kurangnya membina hubungan secara nyata dengan teman sebayanya

menyebabkan remaja kurang dapat berinisiatif untuk memulai pertemanan,

kesulitan untuk bersikap terbuka tentang dirinya, kurang dapat bersikap

asertif, kesulitan untuk memberikan dukungan emosional teradap orang

lain dan kurang mampu menyelesaikan konflik interpersonal.

Page 18: Game Online

18

Bab II

Tinjauan Pustaka

A. Remaja

1. Pengertian Remaja

Masa remaja merupakan periode transisi perkembangan antara masa

kanak-kanak dan masa dewasa, yang melibatkan perubahan-perubahan

biologis, kognitif, dan sosioemosional. ( Larson dkk, 2003 ). Rentang usia

remaja bervariasi terkait dengan lingkungan budaya dan historisnya, kini

masa remaja dimulai sekitar usia 10 hingga 13 tahun dan berakhir pada

sekitar usia 18 hingga 22 tahun. ( Santrock, 2007 )

Santrock membedakan masa remaja menjadi masa remaja awal,

kurang lebih berlangsung di masa sekolah menengah pertama atau sekolah

mennengah akhir dan perubahan pubertal terbesar terjadi di masa ini. Masa

remaja akhir, kurang lebih terjadi pada pertengahan dasawarsa yang kedua

dari kehidupan. Minat karir, pacaran dan eksplorasi identitas sering kali lebih

menojol di masa remaja akhir dibandingkan di masa remaja awal.

2. Ciri-ciri remaja

Menurut Hurlock (2000), masa remaja memiliki ciri-ciri yang

terdiri dari:

a. Masa remaja sebagai periode transisi.

Remaja mengalami perubahan penting dalam hidupnya baik dari

segi fisik maupun mentalnya untuk menuju kedewasaan diri. Pada

Page 19: Game Online

19

remaja, bentuk tubuhnya sudah menyerupai orang dewasa dan

mengakibatkan mereka harus menyesuaikan diri pada tingkat status

yang lebih dewasa. Pada masa ini status remaja menjadi kabur dan ia

merasa bimbang dengan peranannya dalam lingkungan. Remaja

bukanlah anak-anak yang bertingkah laku sesuai dengan umurnya,

tetapi remaja akan ditegur bila bertingkah laku seperti orang dewasa.

Status yang ambigous menyebabkan timbulnya dilema, sehingga

mereka mengalami krisis identitas atau masalah identitas ego.

b. Masa remaja sebagai periode perubahan.

Kecepatan perubahan sikap dan tingkah laku pada remaja, paralel

dengan perubahan fisik. Selama masa remaja awal, ketika perubahan

fisiknya cepat, maka perubahan sikap dan tingkah laku juga cepat.

Ada 4 perubahan yang muncul secara universal pada remaja, yaitu :

Emosi yang tinggi.

Perubahan yang cepat disertai kematangan seksual yang membuat

remaja menjadi tidak percaya diri. Mereka memiliki perasaan yang

tidak stabil yang akan semakin kuat bila menerima perlakuan yang

ambious dari lingkungan sekitar.

Perubahan pada tubuh, minat, dan peranan dalam kelompok

sosialnya menimbulkan masalah baru dalam dirinya. Apa yang

penting baginya saat anak-anak, akan menjadi tidak begitu penting

lagi pada saat ini.

Page 20: Game Online

20

d. Masa remaja sebagai usia bermasalah.

Masalah masa remaja sering menjadi masalah yang sulit diatasi.

Ketidakmampuan mereka untuk mengatasi masalah membuat banyak

remaja akhirnya menemukan bahwa penyelesaiannya tidak selalu

sesuai dengan harapan mereka.

c. Masa remaja sebagai masa kegelisahan.

Keadaan tidak tenang menguasai mereka karena banyak hal yang

diinginkan tetapi tidak sanggaup meraih semuanya. Keinginan yang

tidak tercapai menimbulkan kegelisahan.

d. Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan.

Adanya stereotip budaya bahwa remaja adalah anak-anak yang

berperilaku merusak, mempengaruhi konsep diri dan sikap remaja

terhadap dirinya sendiri dan akhirnya membuat peralihan ke masa

dewasa menjadi sulit.

e. Masa remaja sebagai masa yang tidak realistik.

Tingkat aspirasi yang tinggi dan tidak realistik pada remaja muncul

terhadap dirinya sendiri, orang tuanya, dan teman-temannya. Hal ini

menimbulkan emosi yang tinggi pada awal masa remaja. Makin tidak

realistik aspirasinya, semakin besar rasa marah, sakit hati dan kecewa

yang timbul.

f. Masa remaja merupakan masa ketidakseimbangan.

Ketidakseimbangan yang terutaa ada pada emosi yang labil.

Berubahnya emosi dan suasana hati yang tidak bisa diramalkan,

Page 21: Game Online

21

menyulitkan orang lain yang ingin melakukan pendekatan dengan

dirinya. Labilitas remaja menyebabkan remaja tidak mengerti dirinya

sendiri. Suasana hati yang berubah-ubah memerlukan orang lain yang

bertanggung jawab untuk menuntun renaja agar tidak terjerumus pada

perbuatan yang buruk.

g. Masa remaja merupakan masa membentuk kelompok

Terdapat kecenderungan membentuk kelompok dan melakukan

kegiatan bersama kelompok. Kebersamaan dan kegiatan bersama

kelompok memberikan dorongan moril pada sesama remaja.

3. Tugas-tugas Perkembangan Remaja

Seluruh tugas pada perkembangan remaja berpusat pada bagaimana

mereka dapat menangani sikap-sikap dan tingkah laku yang kekanak-

kanakan dan mempersiapkan mereka untuk menghadapi masa remaja.

Menurut Hurlock, tugas perkembangan masa remaja adalah :

a. Menerima keadaan fisiknya

Pada masa ini, perubahan fisik berhubungan dengan pertumbuhan

dan kematangan seksual. Perbedaan antara harapan remaja dan

keadaan fisiknya dapat menimbulkan masalah, sehingga sulit baginya

untuk menerima keadaan fisiknya. Di samping kesulitan mereka

menerima keadaan fisik sehubungan dengan bertambahnya tinggi,

berat badan, penampilan bisa juga menjadi sumber kesulitan.

Penampilan yang tidak sesuai dengan yang diidamkan akan

mengecewakan dirinya dan membatasi ruang lingkup pergaulannya.

Page 22: Game Online

22

b. Membina hubungan yang matang dengan teman sebaya

Mempersiapkan diri untuk masa dewasa, remaja harus belajar

bergaul dengan teman sebaya dan teman tidak sebaya, sejenis maupun

tidak sejenis. Keinginan untuk bergaul secara luas mungkin

mendorong remaja untuk melakukan usaha pendekatan terhadap

teman sebaya, tidak sebaya, sejenis dan tidak sejenis. Tetapi perasaan

malu, perasaan rendah diri akan menghambat usahannya dalam

melibatkan dirinya pada pergaulan yang lebih luas.

c. Mencapai ketidaktergantungan emosional

Remaja harus mengalami latihan dalam mengambil keputusan

secara bertahap agar dapat menjadi orang yang dewasa. Remaja perlu

menghadapi pilihan-pilihan dari yang ringan sampai yang berat

dengan jangkauan ke masa depan. Remaja perlu merenggangkan

ikatan emosional dengan orang tua, supaya belajar memiliki sendiri

dan mengambil keputusan sendiri. Usaha memperoleh kebebasan

emosional sering disertai perilaku pemberontakan dan melawan

keinginan orang tua. Orang tua yang penuh pengertian dapat

membimbing remaja secara bertahap.

d. Mempersiapkan diri agar dapat berdikari secara ekonomi

Kemandirian secara ekonomi tidak dapat dicapai selama individu

memilih pekerjaan tertentu atau mempersiapkan diri ke arah itu. Jika

ia dapat memilih bidang pekerjaan yang memerlukan waktu yang

Page 23: Game Online

23

lama, maka tidak ada jaminan bahwa ia akan berdikari sampai masa

dewasanya.

e. Mengembangkan potensi dan kemampuan

Mengembangkan kemampuan intelektual dan konsep-konsep yang

dapat digunakan untuk menangani situasi-situasu yang praktis.

Kemampuan ini dilatih selama seorang remaja aktif dalam kegiatan

ekstrakulikuler di luar pendidikan formalnya.

f. Membangun nilai-nilai harmonis seperti yang dianut orang dewasa

Banyak remaja yang ingin diterima di kelompoknya, tapi mereka

sering juga berusaha melakukan tindakan yang dapat

dipertanggungjawabkan selayaknya orang dewasa. Remaja harus

memiliki standar sikap kelompok atau orang dewasa dalam bertingkah

laku.

g. Mempersiapkan diri untuk memasuki jenjang pernikahan

Adanya kecenderungan menikah di usia muda membuat persiapan

untul memasuki jenjang pernikahan menajdi salah satu tugas

perkembangan remaja.

4. Remaja yang kecanduan internet game online

Definisi mengenai kecanduan adalah sebagai berikut: “An activity

or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are

willing if necessary to pay a price (or negative consequences).” (Arthur

T. Hovart, 1989)

Page 24: Game Online

24

Berdasarkan definisi di atas, kecanduan berarti suatu aktivitas atau

substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak

negatif.

Hovart juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-

macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi,

overspending, shoplifting, aktivitas seksual, dsb. Salah satu perilaku yang

termasuk di dalamnya adalah ketergantungan video games

Menurut Lance (dalam Yee, 2002) ada dua jenis kecanduan, yaitu

physical addiction, adalah jenis kecanduan yang berhubungan dengan

alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, adalah jenis kecanduan

yang tidak melibatkan dua hal diatas. Kecanduan terhadap internet game

online termasuk pada jenis non-physical addiction.

Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis.

Nicholas Yee (2003) menyebutkan indikator dari individu yang

mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-

ciri berikut:

a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.

b. Perasaan bersalah saat bermain.

c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres

dengan individu karena game.

e. Masalah dalam kehidupan sosial

f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.

Page 25: Game Online

25

5. Kompetensi interpersonal pada remaja.

Ciri-ciri perkembangan remaja yaitu Keberhasilan remaja dalam menjalin

hubungan antar pribadi dan komunikasi secara lebih dewasa dengan teman

sebaya baik pria maupun wanita, dipengaruhi oleh kemampuan yang

dimilikinya. Buhrmester, (1988), menamakan kemampuan ini sebagai

kompetensi interpersonal. Kompetensi interpersonal menurut Thorndike

(Lusiastuti, 2006) merupakan kemampuan untuk menciptakan, membangun

dan mempertahankan suatu hubungan antar pribadi yang sehat dan saling

menguntungkan. Dalam hasil penelitiannya Buhrmester mengungkapkan

kemampuan menjalin hubungan antar pribadi berpengaruh terhadap banyak hal

seperti popularitas anak dalam kelompok sebaya, kesuksesan menjalin

hubungan antar jenis pada manusia dewasa dan kepuasan kehidupan

perkawinan.

kompetensi tersebut sudah ada pada diri masing-masing remaja dan akan

berkembang apabila remaja banyak berelasi secara nyata dengan peersnya.

Kompetensi ini juga yang akan menentukan kualitas hubungan remaja di masa

depan dan bagaimana mereka menjalin hubungan yang serius di masa dewasa

khususnya dalam perkawinan.

B. Kompetensi interpersonal

1. Pengertian kompetensi interpersonal

Pengertian secara umum dari kompetensi atau kemampuan adalah

kesanggupan, kecakapan dan kekuatan. Kompetensi atau kekuatan dapat

Page 26: Game Online

26

diukur dari tingkat kesanggupan, kecakapan, dan kekuatan yang dimiliki.

Kemampuan adalah segala daya, kesanggupan, kekuatan, dan kecakapan

keterampilan teknis maupun sosial yang dianggap melebihi dari kemampuan

anggota biasa, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemampuan adalah

kesanggupan, kekuatan, dan kecakapan yang menjadi kewajiban dan

tanggung jawabnya. Kompetensi dianggap sebagai kornunikasi global dan

terbagi menjadi berbagai jenis kompetensi.

Hubungan interpersonal yang efektif (seperti persahabatan) dapat terbina

jika masing-masing memiliki kemampuan-kemampuan dalam membina

hubungan interpersonal. Kemampuan-kemampuan tersebut secara khusus

disebut sebagai kompetensi interpersonal. Penelitian Buhrmester

membuktikan bahwa kompetensi interpersonal pada remaja berperan penting

dalam keberhasilan seorang remaja dalam menjalani kehidupan sosialnya di

masa dewasa.

Hubungan interpersonal adalah hubungan antara pribadi yang terdiri dari

dua orang dimana satu sama lain saling tergantung. Lebih lanjut dikemukakan

bahwa hubungan interpersonal biasanya bersifat menetap dan menggunakan

pola interaksi yang tetap. Hubungan interpersonal adalah hubungan antara

individu satu sama lain saling mempengaruhi. Berdasarkan uraian di atas,

dapat disimpulkan bahwa kompetensi interpersonal adalah kemampuan

seseorang dalam menjalin hubungan antara pribadi yang bersifat menetap

dengan teman sebaya dimana dalam hubungan tersebut terjadi proses saling

mempengaruhi dan saling tergantung.

Page 27: Game Online

27

Kemampuan ini, menurut Fuad Nashori, ditandai oleh adanya

karakteristik-karakteristik psikologis tertentu yang sangat mendukung dalam

menciptakan dan membina hubungan antarpribadi yang baik dan memuaskan.

Di dalamnya termasuk pengetahuan tentang konteks yang ada dalam

interaksi, pengetahuan tentang perilaku nonverbal orang lain, kemampuan

untuk menyesuaikan komunikasi dengan konteks dari interaksi yang tengah

berlangsung, menyesuaikan dengan orang yang ada dalam interaksi tersebut,

dan kemampuan-kemampuan lainnya. ( Fuad Nashori, 2008 )

2. Aspek-aspek kompetensi interpersonal

Kompetensi interpersonal pada seseorang terjadi karena aspek yang

dimiliki sebagai karakteristik kepribadian individu. Berkaitan dengan hal ini

Buhrmester dan Reis (1998) mengemukakan lima aspek kompetensi

interpersonal :

a. Kemampuan berinisiatif; adalah suatu usaha untuk memulai suatu bentuk

interaksi dalam hubungan dengan orang lain atau dengan lingkungan

sosial yang lebih besar. Inisiatif ini juga merupakan usaha pencarian

pengalaman baru yang lebih banyak dan luas tentang dunia luar dan

tentang dirinya sendiri dengan tujuan untuk mencocokkan sesuatu atau

informasi yang telah diketahui agar dapat lebih memahaminya.

b. Kemampuan untuk bersikap terbuka (self-disclosure); dimana kemampuan

ini sangat berguna agar perkenalan yang sudah berlangsung dapat

berkembang ke hubungan yang lebih pribadi dan mendalam. Sebagaimana

pandangan yang disampaikan oleh Sears, dkk. yang mengungkapkan

Page 28: Game Online

28

bahwa semua orang pasti melakukan kegiatan membagi perasaan dan

informasi yang akrab dengan orang lain. Sedangkan dalam pengungkapan

diri ini, menurut Wrightsman dan Daux, seseorang selalu mengungkapkan

informasi yang bersifat pribadi mengenai dirinya dan memberikan

perhatian kepada orang lain, sebagai suatu bentuk penghargaan yang akan

memperluas kesempatan terjadinya sharing. (L.S. Wrightsman dan K.

Daux, 1981 ) Dengan adanya self-disclosure ini terkadang seseorang

menurunkan perubahan dirinya dan membiarkan orang lain mengetahui

dirinya secara lebih mendalam. Melalui penjelasan di atas dapat

disimpulkan bahwa selfdisclosure adalah kemampuan untuk membuka

diri, menyampaikan informasi yang bersifat pribadi dan penghargaan

terhadap orang lain.

c. Kemampuan untuk bersikap asertif; dalam konteks komunikasi

interpersonal seringkali seseorang harus mampu mengungkapkan

ketidaksetujuannya atas berbagai macam hal atau peristiwa yang tidak

sesuai dengan alam pikirannya. Itu berarti diperlukan adanya asertivitas

dalam diri orang tersebut. Hal ini juga senada dengan apa yang dipaparkan

oleh Perlman dan Cozby, yang menyatakan bahwa asertivitas adalah

kemampuan dan kesediaan individu untuk mengungkapkan perasaan-

perasaan secara jelas dan dapat mempertahankan hak-haknya dengan

tegas.( Perlman dan Cozby, 1983 ) Atau seperti diungkap pula oleh

Nashori bahwa kemampuan bersikap asertif itu adalah kemampuan untuk

mengungkapkan perasaan secara jelas, dapat mempertahankan hak-haknya

Page 29: Game Online

29

dengan tegas, meminta orang lain melakukan suatu dan menolak

melakukan hal yang tidak diinginkan tanpa melukai perasaan orang lain.

d. Kemampuan memberikan dukungan emosional; dimana bentuk

kemampuan ini sangat berguna untuk mengoptimalkan komunikasi

interpersonal antar dua pribadi. Menurut Barker dan Lemle dalam

Buhrmester, dukungan emosional mencakup kemampuan untuk

menenangkan dan memberi rasa nyaman kepada orang lain ketika orang

tersebut dalam keadaan tertekan atau bermasalah. Kemampuan ini lahir

dari adanya empati dalam diri seseorang. D. (Buhrmester, dkk, 1988 ).

Dari penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan untuk

memberikan dukungan emosional ini adalah kemampuan untuk

mengekspresikan perhatian, kesabaran dan simpati seseorang kepada

orang lain.

e. Kemampuan dalam mengatasi konflik; di sini dapat dikatakan bahwa

munculnya kemampuan ini karena dalam setiap hubungan antarpribadi

mengandung unsur-unsur konflik atau perbedaan kepentingan. Dalam

suatu konflik ini, menurut Baron dan Byrne, terjadi empat kemungkinan,

yaitu memutuskan untuk mengakhiri hubungan mengharapkan keadaan

membaik dengan sendirinya, menunggu masalah lebih buruk, dan

berusaha menyelesaikan permasalahan. ( R.A. Baron dan Donn

Byrne,2004 ) Apabila melakukan hal yang terakhir ini, maka seseorng

memiliki kemampuan mengatasi konflik. Termasuk kemampuan

mengatasi konflik adalah menyambut atau merespons secara positif isyarat

Page 30: Game Online

30

penyelesaian konflik yang disampaikan orang lain. Sebaliknya, bila orang

memilih mengakhiri hubungan, secara pasif mengharapkan kebaikan

terjadi dengan sendirinya, dan menunggu konflik lebih memburuk, maka

hal itu menunjukkan kemampuan mengelola dan menyelesaikan konflik

tidak dimiliki orang yang bersangkutan. ( Fuad Nashori, 2008 )

Dari pemaparan ini dapat disimpulkan bahwa kemampuan mengatasi

konflik itu mutlak sangat diperlukan agar tidak merugikan suatu hubungan

yang telah terjalin karena akan memberikan dampak yang negatif. Karena

itulah, dalam kemampuan mengatasi konflik ini harus berpijak pada sikap-

sikap untuk menyusun suatu penyelesaian masalah, mempertimbangkan

kembali penilaian atas suatu masalah, untuk mengembangkan konsep harga

diri yang baru.

3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kemampuan interpersonal

Kompetensi interpersonal merupakan bagian dari kompetensi sosial

(Hurlock, 2000). Kompetensi sosial dipengaruhi oleh partisipasi sosial yang

dilakukan oleh individu, semakin besar partisipasi sosial semakin besar pula

kompetensi sosialnya. Partisipasi sosial dipengaruhi oleh pengalaman sosial,

dengan demikian dapat dikatakan bahwa perkembangan kompetensi

interpersonal dipengaruhi faktor pengalaman dimana pengalaman tersebut

tidak terlepas dari faktor usia dan kematangan seksualnya.

Menurut Monks, dkk. (1990), ada beberapa faktor yang mempengaruhi

kompetensi interpersonal, yaitu :

a. Umur.

Page 31: Game Online

31

Konformisme semakin besar dengan bertambahnya usia, terutama

terjadi pada remaja usia 15 atau belasan tahun.

b. Keadaan sekeliling.

Kepekaan pengaruh dari teman sebayanya sangat mempengaruhi kuat

lemahnya interaksi teman sebaya.

c. Jenis kelamin.

Kecenderungan laki-laki untuk berinteraksi dengan teman sebaya

lebih besar daripada perempuan

d. Kepribadian.

Anak-anak ekstrovert lebih komformitas daripada introvert.

e. Besar kelompok

Pengaruh kelompok menjadi makin besar bila besarnya kelompok

bertambah.

f. Keinginan untuk mempunyai status.

Adanya dorongan untuk memiliki status inilah yang menyebabkan

remaja berinteraksi dengan teman sebayanya, individu akan

menemukan kekuatan dalam mempertahankan dirinya di dalam

perebutan tempat di dunia orang dewasa.

h. Interaksi orang tua.

Suasana rumah yang tidak menyenangkan dan tekanan dari orang tua

menjadi dorongan individu dalam berinteraksi dengan teman

sebayanya.

Page 32: Game Online

32

i. Pendidikan.

Pendidikan yang tinggi adalah salah satu faktor dalam interaksi teman

sebaya karena orang yang berpendidikan tinggi mempunyai wawasan

pengetahuan yang luas, yang mendukung dalam pergaulannya.

Page 33: Game Online

33

BAB III

Metodologi Penelitian

3.1 Rancangan Penelitian

Penelitian ini berusaha untuk menggambarkan kompetensi interpersonal pada

remaja yang kecanduan internet game online di Kota Bandung. Secara skematis

dapat digambarkan sebgai berikut,

Skema penelitian :

3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

3.2.1. Variabel Penelitian

Penelitian ini menggunakan satu variabel yaitu kompetensi interpersonal pada

remaja yang kecanduan internet game online.

3.2.2. Definisi Operasional

Kompetensi interpersonal merujuk pada seberapa besar kemampuan remaja yang

kecanduan game online untuk menciptakan, membangun dan memertahankan

suatu hubungan antar pribadi yang sehat dan saling menguntungkan dengan teman

sebayanya. Kompetensi interpersonal akan digali melalui aspek-aspeknya yaitu :

Kuesioner tentang kompetensi interpersonal

Remaja yang kecanduan internet game online

Skor kompetensi interpersonal

Page 34: Game Online

34

Kemampuan untuk berinisiatif merujuk pada seberapa besar kemampuan

remaja yang kecanduan internet game online di kota Bandung berinisiatif untuk

memulai suatu hubungan pertemanan.

Kemampuan untuk terbuka merujuk pada seberapa besar kemampuan remaja

yang kecanduan internet game online di kota Bandung untuk bersikap terbuka

mengenai dirinya sehingga komunikasi dapat berkembang.

Kemampuan untuk bersikap asertif merujuk pada seberapa besar kemampuan

remaja yang kecanduan internet game online di kota Bandung untuk

mengungkapkan pendapat dan perasaannya tanpa menyinggung orang lain.

Kemampuan untuk memberikan dukungan emosional merujuk pada seberapa

besar kemampuan remaja yang kecanduan internet game online di kota

Bandung untuk berempati dan memberikan rasa aman berupa dukungan dan

penghiburang untuk orang lain yang sedang dalam masalah.

Kemampuan untuk menyelesaikan konflik interpersonal merujuk pada

seberapa besar kemampuan remaja yang kecanduan internet game online di

kota Bandung menyelesaikan konflik dengan orang lain sehingga konflik yang

ada tidak memanjang dan memanas.

3.3 Alat Ukur

3.3.1 Kuesioner

Alat ukur yang digunakan untuk mengukur kompetensi interpersonal

dikonstruksi oleh Sugiarto (2003) berdasarkan aspek-aspek kompetensi

interpersonal yang dikemukakan Buhrmester dan Reis (1998) dengan validitas

sebesar 0,318 s/d 0,674 dan koefisien reliabilitas alpha sebesar 0,910 meliputi

Page 35: Game Online

35

kemampuan berinisiatif, kemampuan untuk bersikap terbuka, kemampuan untuk

bersikap asertif, kemampuan untuk memberikan dukungan emosional, dan

kemampuan dalam mengatasi konflik interpersonal.

Nilai dari setiap jawaban berkisar 1,2,3, dan 4 secara berurutan dari pilihan

SS,S,TS, dan STS untuk item-item positif dan berkisar 4,3,2,1 secara berurutan

untuk item negatif. Item dari alat ukur kompetensi interpersonal ini ditentukan

dari lima aspek kompetensi interpersonal.

Cara pengisian kuesioner ini adalah dengan memilih salah satu pilihan

jawaban yang telah tersedia, yaitu Sangat Sesuai, Sesuai, Tidak Sesuai, dan

Sangat Tidak Sesuai, yang menunjukkan seberapa jauh pernyataan tersebut sesuai

dengan keadaan dirinya. Dengan gambaran alat ukur sebagai berikut :

Page 36: Game Online

36

No Aspek Item jumlah

positif negatif

1 Kemampuan berinisiatif 1,3,5,7 9,11,13,15 8

2 Kemampuan bersikap

terbuka

17,19,21,23 25,27,29,31 8

3 Kemampuan bersikap

asertif

33,35,37,39 2,4,6,8 8

4 Kemampuan memberikan

dukungan emosional

10,12,14,16, 18,20,22,24, 8

5 Kemampuan

menyelesaikan konflik

interpersonal

26,28,30,32, 34,36,38,40 8

Jumlah 20 20 40

3.3.2 Data pribadi dan data penunjang

Data penunjang diperoleh dengan dua cara yaitu dari observasi dan

wawancara yang dilakukan pada remaja yang kecanduan game online.

3.3.3 Validitas dan Realibilitas Alat Ukur

Validitas alat ukur diperlukan untuk mengetahui apakah alat ukur tersebut

memiliki taraf kesesuaian dan ketepatan dalam melakukan suatu penilaian atau

dengan kata lain, apakah alat ukur tersebut sudah benar-benar mengukur apa yang

hendak diukur. Validitas yang digunakan adalah “ criterion related “ dengan

Page 37: Game Online

37

mengkorelasikan antara nilai penjumlahan item maupun faktor dengan kriterianya.

Untuk menguji validitas alat ukur, maka dilakukan uji analisis item,

kemudian menghitung korelasi antara skor item setiap aspek dan skor total tiap

aspek dengan skor seluruh aspek. Teknik validitas yang digunakan adalah

product moment, dengan rumus:

rx = N∑ XY−¿¿¿

keterangan :

rxy = indeks korelasi item, skor item dengan skor total item

N = jumlah subjek

∑X = jumlah skor tiap-tiap item

∑Y = jumlah skor total aitem

∑X2 = jumlah kuadrat nilai tiap-tiap item

∑Y2= jumlah kuadrat total item

Dalam uji validitas ini, jika korelasi Pearson positif dan besarnya lebih

dari 0.3, maka item yang bersangkutan dinyatakan valid, jika nilainya kurang dari

0.3 maka item yang bersangkutan dinyatakan tidak valid dan dibuang atau

direvisi.

3.3.3.2 Uji Realibilitas Alat Ukur

Suatu alat ukur dikatakan reliabel bila alat tersebut mampu menunjukkan

sejauh mana pengukuran itu dapat memberikan hasil yang relatif sama bila

dilakukan pengukuran kembali terhadap subjek yang sama. Reliabilitas dapat

ditentukan dengan menggunakan teknik Hoyt rumusnya sebagai berikut :

Page 38: Game Online

38

rtt = 1 - MKeMKs

Keterangan :

rtt = indeks reliabilitas alat ukur

MKe = mean kuadrat error

MKs = mean kuadrat subjek

1 = bilangan konstan

Dalam kesempatan kali ini peneliti tidak melakukan uji validitas dan uji

realibilitas karena sudah dilakukan oleh peneliti sebelumnya.

3.4 Populasi dan Teknik Penarikan Sampel

3.4.1 Populasi sasaran

Populasi sasaran dari penelitian ini adalah remaja yang berusia dari 13-22

tahun yang tinggal di kota Bandung

3.4.2 karakteristik Populasi

Karakteristik populasi pada penelitian ini adalah :

Remaja berusia 13 sampai 22 tahun yang kecanduan game online.

Dengan kriteria kecanduan sebagai berikut :

Sudah bermain game online lebih dari satu tahun

Dalam satu minggu minimal empat hari bermain game online.

Setiap hari menghabiskan waktu minimal empat jam untuk bermain

game online

Page 39: Game Online

39

3.4.3 Teknik Penarikan Sampel

Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah

purposive sampling. Sampel dipilih berdasarkan karakteristik populasi yang telah

ditentukan.

3.5 Teknik Analisis Data

Presentase = f / n x 100 %

Keterangan : f = frekuensi

n = banyaknya subjek.

Page 40: Game Online

40

S. Evangeline I. Suaidy: Adiksi Game Online sama dengan Narkoba

Politikindonesia - Pesatnya perkembangan teknologi informasi membuat game online bukan lagi menjadi barang asing. Bukan hanya bagi orang dewasa, tetapi juga bagi anak-anak. Dengan menjamurnya warung internet (warnet) hingga ke pelosok, permainan dunia maya ini juga merambah hingga ke pedesaan. Tak hanya lewat Warnet, game online pun kini gampang didapat lewat gadget atau ponsel.

Pada satu sisi, kemajuan ini adalah hal yang positif. “Games adalah sesuatu yang menyenangkan, karena bisa melepaskan ketegangan, kebosanan, untuk hiburan, meningkatkan keterampilan main games, hingga merasa berkuasa atau jago dalam game tersebut,” kata Psikolog remaja, S. Evangeline I. Suaidy kepadapolitikindonesia.com, di Jakarta, Senin (03/08).

Evangeline mengatakan, semua individu, termasuk anak-anak membutuhkan kesenangan. Kesenangan itu bisa didapat dengan berbagai cara. Entah itu dengan jalan-jalan, makan makanan kesukaan, mendengarkan musik atau dengan relaksasi. Bermain game, termasuk salah satu cara untuk mencapai kesenangan.

Ia mengatakan, ketika seseorang merasa sedang, maka tubuhnya akan melepaskan hormon dopamin. Dopamin adalah hormon atau zat kimia yang terkait hubungannya dengan kesenangan.

Nah, hormon dopamin ini ada pula sisi negatifnya. Jika efek kesenangan itu tidak dapat dikontrol dengan baik, maka stimulus dari Dopamin tersebut dapat mengakibatkan adiksi, atau kecanduan. Dampaknya sama seperti seseorang yang kecanduan narkotika.

Jangan heran, jika ada orang yang mampu bermain game online hingga berjam-jam tanpa berhenti. Bahkan, dalam beberapa kasus di luar negeri ada orang yang meninggal dunia karena bermain game online hingga puluhan jam.  “Adiksi narkoba sama dengan game online. Karena game itu ada di rumah atau ponsel masing-masing," ujar Dosen dari Universitas Islam Negeri (UIN) Jakarta ini.

Kepada Elva Setyaningrum dari politikidonesia.com, psikolog dari Yayasan Kita & Buah Hati ini menjelaskan pendapatnya mengenai perkembangan game online. Mengapa seorang anak bisa kecanduan game online. Apa alasannya bahaya game online sama dengan narkoba. Lalu, apa positif dan negatifnya buat pertumbuhan dan perkembangan anak yang kecanduan tersebut. Berikut hasil wawancaranya:

Bagaimana pendapat Anda tentang berkembangnya games online yang makin menggeser permainan konvensional saat ini?

Permainan konvensional seperti monopoli, ular tangga, catur, karambol, atau kwartet, saat ini memang mulai tergeser oleh games online. Akan tetapi, dua jenis permainan

Page 41: Game Online

41

ini adalah hal yang berbeda sama sekali. Baik dari cara memainkannya ataupun terhadap dampak yang ditimbulkannya.

Pada permainan konvensional, ada situasi interaksi, situasi sosial langsung dengan teman sebagai lawan main, misalnya karambol ada teman yang mainnya jago, licik, atau main curang. Di game online mereka tidak mendapatkannya.

Dalam permainan konvensional, ada individu merasa gagal, terpuruk, tapi ada yang merasa senang dan puas. Hal itu wajar, karena anak-anak bisa mengasah keterampilan sosial dan interaksi tatap muka. Sedangkan anak yang menyukai game online memiliki keterampilan sosial lemah dan susah mempertahankan interaksi tatap muka. Jika hal ini berlanjut hingga dewasa akan memengaruhi hubungan interpersonal dengan orang lain.

Kalau anak dihina, diledekin, disalahin saat bermain di permainan konvensional, itu memang bullying, tetapi tekanan sosial di luar sana keras. Jadi akan menggembleng anak lebih tangguh, dan bisa mengatasi hinaan atau ledekan.

Mengapa Anda menyatakan kecanduan game online sama dengan kecanduan narkoba?

Jika biasanya seseorang main game online hanya main satu jam, setelah beberapa minggu atau bulan dia merasa kurang jika bermain satu jam, butuh waktu lebih lama lagi. Buat orang adiksi game, game itu sama pentingnya membuat dengan membuat pekerjaan rumah dan sekolah.

Bahayanya lagi, kalau anak sudah mulai mencuri, bohong, dan hanya ingin bermain game, anak tersebut sudah masuk kategori adiksi game. Jika terjadi hal demikian, hendaknya orangtua membangun komunikasi dengan anak. Jika tidak bisa melakukannya sendiri, minta bantuan ke ahli, misal psikolog atau konselor.

Apa yang membuat anak-anak ketagihan main game online?

Awalnya mungkin diperkenalkan oleh orangtua dengan alasan perkembangan teknologi. Selain itu, ada kecenderungan ikut-ikutan. Karena game bisa menghilangkan ketegangan, kebosanan dan menjadi hiburan yang menyenangkan, khususnya buat anak-anak.

Biasanya, anak-anak yang gemar bermain game online mukanya akan terlihat tegang. Terlebih jika orangtua memperkenalkan game online dengan  penggunaan bahasa Inggris, bisa meningkatkan praktek penggunaan motorik halus dan kemampuan spasialnya hingga membantu mengembangkan teknik analisa dan strategi.

Apakah game online bisa mencerdaskan anak?

Begitu banyak cara untuk mencerdaskan anak, salah satu dengan games online. Tapi, harus diingat, tidak semuanya game tersebut mencerdaskan anak. Bahkan ada yang bisa mengurangi perkembangan otaknya. Orang tua harus selektif dalam hal ini.

Sebagai orangtua cerdas, kita harus bisa memperkenalkan games yang cerdas bagi anak. Jangan terpaku pada satu jenis games saja. Orangtua bisa mencari sendiri dampak negatif dari games tersebut. Karena anak tidak bisa membedakan mana yang sesungguhnya. Misalnya permainan menyetir mobil, sebenarnya banyak dampak negatif dari games itu.

Bisa lebih detail soal dampak negatif game online?

Page 42: Game Online

42

Jika si anak ketagihan sebuah game online, itu sudah pasti berdampak negatif.  Apalagi jika anak itu memainkanya di warnet yang otomatis tanpa pengawasan. Selain menghamburkan uang sia-sia, mereka akan lupa waktu. Anak yang kecanduan ini terkadang lebih memilih untuk tidak sekolah (bolos) hanya untuk bermain game online.

Game online bisa membuat mereka lupa  waktu untuk makan, belajar, beribadah, waktu untuk pulang ,dan lainnya. Terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang juga dapat menimbulkan kerusakan pada mata sang anak. 

Sedangkan pengaruh positif dari game online?

Kecerdasan mereka bertambah, karena bisa melatih pemecahan masalah dan penggunaan logika. Mereka dapat menguasai komputer lebih baik karena diperkenalkan pada teknologi informasi. Selain itu, dengan bermain game online secara langsung anak dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya.

Tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata–kata yang mereka tidak ketahui. Mereka juga bisa menambah teman, walaupun hanya didunia maya sehingga meningkatkan kemampuan sosialnya. Mereka bisa menggunakan imajinasi untuk menyeimbangkan skenario dalam permainan tersebut, sepeti realita.

Bahkan, banyak games yang mengajarkan anak-anak nilai ekonomi lewat mendapatkan uang dan menukarkan uang dengan objek yang bisa memfasilitasi mainan tersebut. Game online juga bisa memberikan kesempatan kepada orangtua dan anak untuk main bersama.

Bagaimana dengan permainan yang ada di arena bermain di mal, taman atau sekolah?

Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan, apalagi orangtua mendukung kegiatan tersebut. Memang saat ini tak sedikit mal yang menawarkan arena bermain bagi anak. Tetapi orangtua juga harus mengawasi anak bermain, karena tidak semua arena ada pengawasnya. Di sisi lain biarkan anak memilih atau melakukan permainan apa saja di arena tersebut. Jika masih perlu pengawasan, harus didampingi, jangan dibiarkan bermain sendiri. Peran orangtua dalam mendampingi anak bermain dengan cara mengenalkan permainan yang mengandung minat dan bakat, karena lewat permainan tersebut kita orangtua bisa mengenalkan berbagai macam profesi.

Misal pilot, dokter, polisi, pemadam kebakaran, pembuat kue, dan lain-lain. Hal itu akan menambah pengetahuan anak tentang profesi, imaji, dan memiliki cita-cita. Setelah bermain, kita tanya anaknya, seperti apa yang menarik dari permainan tadi. Jangan cuma nanya 'seneng nggak tadi?', anak jawabnya pasti senang.

Hari ini saya terkejut sekaligus tertawa setelah melihat berita dari detik.com -

> beritayaitu 4 orang pemuda masuk rumah sakit jiwa akibat kecanduan main

game , ya ! KECANDUAN ! mengapa ? ini yang akan saya coba bahas pada

artikel kali ini, bahkan di korea sampai ada yang mati lho ! ya, MATI gara-gara

main game, memang seberapa besar pengaruh game bisa sampai membuat

orang bisa rusak baik secara mental maupun fisik, saya akan coba elaborasi

sedikit 

Page 43: Game Online

43

Tidak dapat dipungkiri memang, game sekarang sudah menjadi trending bagi

anak muda (terutama pria) seiring berkembangnya teknologi, semakin keren

gameplay, graphic dan media, membuta game menjadi sangat mudah

diakses oleh siapaun dan dimanapun, sehingga sekarang adalah era emas

dalam dunia gaming, saya juga harus mengakui saya juga suka bermain

game   , tapi permasalahanya adalah seberapa jauh pengaruh game dalam

kehidupan anda ?

Game adalah sesuatu yang menghibur, seru dan menantang, sekali kita

mainkan game yang kita sukai, maka seakan-akan kita masuk dalam dunia

fantasi game tersebut, kesalahanya adalah kita TERLALU masuk dalam

dunia fantasi tersebut, dan kita tidak lagi menjadikan game sabagai hiburan

melainkan sebagai sumber utama kesenangan, disinilah letak salahnya,

game TIDAK LEBIH dan TIDAK BUKAN adalah sebuah hiburan. Lalu apa

yang membuat menjadi sebuah candu ? seperti narkoba, game bisa

membuat semua orang kecanduan, ini karena game mengambil otak bagian

kanan yang berpengaruh pada imajinasi, inilah yg disebut candu. Akibat

terlalu banyak main game seorang anak muda masuk rumah sakit

jiwa,bahkan di korea sampai lupa-makan dan minum sehingga akhirnya mati,

sehingga game bukanlah hiburan tapi menjadi sweet poison (racun manis),

karena game kita jadi sulit berinteraksi dengan dunia luar,karena game kita

jadi tidak berkembang, sedikit wawasan lebih,dan juga karena game

kehidupan romansa menjadi buruk (Fakta : 70% rata-rata gamer addict punya

masalah serius terhadap romansa) , ya jika tidak percaya tanyakan saja pada

teman kalian yang suka main game tentang kehidupan romansanya, (dan

silahkan ambil kesimpulan sendiri ), dan jelas adalah ini penghalang

kreatifitas ? kenapa ? kreativitas menggunakan imajinasi dan logika,

sedangkan game hanya menggunakan imajinasi (walaupun ada sedikit

logika) , tapi ini pure buatan orang , bukan bebas hasil pemikiran sendiri,

karena kita di atur dan dipaksa untuk menjalani sesuai apa yang di progam

oleh game developer.

Game adalah hal buruk bagi anda yang menjadikanya sebagai prioritas

kesenangan anda, tapi hal baik bagi anda yang menjadikanya hiburan. Saya

sangat suka game offline yang punya plot dan story, seperti Call of Duty dan

Assasssins Creed, jelas ini saya jadikan sebagai hiburan layaknya sebuah

film, banyak juga kisah seru dan motivasi dalam caritanya, berbeda dengan

game online based, tidak punya cerita, sehingga tidak mempunya sisi positif

untuk dijadikan motivasi, ya game online hanya menaikan level dan char,

cerita sama sekali tidak menarik, adu gengsi, dan skill mengolah kecepatan

Page 44: Game Online

44

tangan, saya SAMA SEKALI tidak merekomendasikan anda bermain game

online based, karena faktor kecanduan kebanyakan ada di game ini, jadi

cerdaskah anda memilih game yang cocok bagi anda ? sebarapa jauhkan

anda menjadikan game hanya sebatas hiburan atau prioritas kesenangan ?

jadikan candu atau penghilang stress dan penat ? anda yang tentukan

sendiri, saya yakin anda adalah orang cerdas dalam menentukan hal yang

baik untuk

kehidupan anda   )

By: Habibi Rizqi Ramadhan dan Asyraf Duyshart

Sumber: http://galaucerdas.com/prof-gapcer/4-remaja-masuk-rs-jiwa-karena-

game-online/

Ingin Galau bersama kami? Follow dan mention sekarang

ke @HabibiRizqiR dan@AsyrafDuyshart

Galau ? Pengen Curhat ? Langsung aja klik Curhat atau email ke

[email protected] Professor Gapcer siap menanggapi curhatan kamu 

BAB IPENDAHULUANA. Latar Belakang MasalahMenurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20Tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkansuasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktifmengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritualkeagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia sertaketerampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang sangat pentingdalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan,manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakansetiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatuusaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau

Page 45: Game Online

45

sekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upayapengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapattercermin pada prestasi belajar seseorang.Generasi muda dalam hal ini adalah mahasiswa, merupakan "agen ofchange" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting dalammenentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapatmembawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta1kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasiyang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju danmampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebihmat era globalisasi ini.Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihatdari prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakanindikator keberhasilan seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaianprestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendalakendalayang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendalamahasiswa tersebut salah satunya adalah game online.Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, pem natnyatidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalammemainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehinggaseringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itusepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagiankomunitas yang dalam hal ini sebagai garners online sejati. Waktu-waktutersebut justru malah sedang asik-asiknya.Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa

Page 46: Game Online

46

tahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yangmenawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecilpun sudah "diserang" oleh candu ini.Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang2sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itumuncul, mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolahmenjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuatorang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapatperhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itudilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagaipengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yangketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya halini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajarmaka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melaluiDepdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akanaktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemenwaktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain. Namun hal ini jugaditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya denganbaik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernahberujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggupmembentuk seseorang yang bertanggung jawab.B. Identifikasi dan Rumusan MasalahDalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkali

Page 47: Game Online

47

dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan3prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalahpenggunaan game online secara berlebihan. Jika dalam penggunaan gameonline ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah.Berlebihan di sini bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurangbaik dari mahasiswa sehingga mahasiswa melupakan belajarnya. Jika hal initerus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya punakan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebihbagi mahasiswa pendidikan ilmu komputer dimana tujuan awal daripenggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karenapenggunaan yang berlebihan itu tujuan utama mahasiswa tersebut yaitubelajar jadi terabaikan.Berdasarkan sumber berita dari Detiknet pada tanggal 6 Februari2009 lalu, memberitakan bahwa pengguna game online di Indonesia untukproduk dari Lyto sudah mencapai 6 juta orang. Jumlah yang fantastis untukukuran industri yang baru muncul di Indonesia. Bahkan dapat dikatakanbahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di negara kita. Jumlah 6juta pemain dibandingkan 25 juta pengguna internet sudah menunjukkan haltersebut. Persentasenya sekitar 24% dari jumlah seluruh pengguna internet diIndonesia. Diperkirakan jumlah pelajar/mahasiswa pengguna internet adalahsetengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Jadi secaramudah kita hitung bahwa jumlah pemain game online hampir mencapai 50%dari seluruh pelajar/mahasiswa yang terkoneksi di internet. Jumlah

Page 48: Game Online

48

sebenarnya memang bisa saja lebih sedikit karena yang memainkan game4online tidak melulu pelajar/mahasiswa. Tapi jumlah ini sangat besarlonjakannya dibanding tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain onlinepaling banyak hanya 2.5 juta pemain.Teknologi Internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salahsatu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain.Permainan video game dengan menggunakan koneksi Internet tersebutdikenal sebagai game online. Seiring dengan pesatnya perkembanganteknologi Internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat.Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. Banyakpenelitian yang telah dilakukan dengan mengambil anak-anak sebagai subyekpenelitian. Hal ini mungkin disebabkan oleh adanya perhatian lebih kepadaanak-anak sebagai cikal bakal dari manusia dewasa. Banyak orangmenganggap seorang mahasiswa atau mahasiswi sebagai manusia dewasasehingga sudah seharusnya dapat bersikap mawas diri dan mandiri.Pernyataan tersebut benar, namun perlu diingat juga bahwa perhatian adalahsalah satu kebutuhan manusia, sejak lahir hingga meninggal

nanti.

Jakarta - Para pemain game online harap berhati-hati. Pasalnya, belakangan marak

ditemui sebuah serangan cyber yang memang khusus membidik para gamer.

Ya, menurut data Kaspersky Security Network (KSN), setiap hari sedikitnya ada

ada 7 ribu percobaan untuk menginfeksi para gamer di seluruh dunia pada tahun

2012. Serangan ini dilakukan sebagai usaha mendapatkan akses ke data

personal pengguna, seperti password untuk game online dan sistem online

Page 49: Game Online

49

banking. 

Jika berhubungan dengan game, para pengguna jahat berusaha mencuri avatar

dan barang-barang dalam permainan (in-game items) kemudian menjual kembali

benda-benda virtual ini menggunakan uang sungguhan. Untuk online banking,

para penjahat cyber berusaha mencuri uang langsung dari akun rekening bank

yang bersangkutan.

Berbagai jenis serangan kerep dilancarkan kepada gamer, tapi yang paling

sering adalah serangan berbasis rekayasa sosial, khususnya phishing. Misalnya,

penjahat cyber menggunakan nama-nama terkenal dunia game dan mencoba

memikat para gamer masuk ke situs palsu mereka demi mendapatkan password

akun game teregistrasi. Ini adalah salah satu taktik yang sering dilakukan.

Pada 2012, para ahli Kaspersky Lab mencatat 15 juta percobaan untuk

membuka situs phishing yang dirancang agar terlihat seperti halaman salah satu

pengembang game online terbesar. Namun nyatanya, ada sekitar 50 ribu

percobaan pengalihan ke situs phishing setiap hari. 

Ancaman yang membidik para gamer ditemukan di seluruh dunia tetapi, tentu

saja, tidak ditemukan dalam jumlah yang sama karena jumlah ancaman

berkorelasi dengan jumlah pemain aktif yang ada di berbagai negara. 

Pada 2012, 3 negara teratas yang ditarget penjahat cyber adalah Rusia, China,

dan India. Di negara-negara ini para gamer menghadapi risiko paling tinggi

terkena infeksi dan risiko pencurian avatar serta barang-barang in-game. 

Nah, untuk mengantisipasi serangan tersebut, Kaspersky menyarankan para

Page 50: Game Online

50

gamer untuk lebih terliti. Terutama ketika menerima email dengan lampiran yang

tidak diketahui siapa pengirimnya.

"Pertama dan yang terpenting, kita perlu waspada ketika menerima email dari

server admin game online yang meminta informasi pribadi terkait akun Anda atau

tawaran otorisasi dengan alasan yang dibuat-buat. Jangan langsung buka tautan

yang ada, kemungkinan itu adalah situs phishing," saran Pakar Malware

Kaspersky Lab, Sergey Golovanov.

"Selanjutnya, jangan mengunduh patch tidak resmi dari sumber yang meragukan,

Anda bisa tahu-tahu mengunduh 'bonus' berupa Trojan yang kemudian akan

menyusup ke sistem dan mulai mencuri semua password Anda," tambah

Golovanov, dalam keterangan yang diterima detikINET, Sabtu (16/2/2013).

Kecanduan game online sangat membahayakan kesehatan,Akibat duduk berlama-lama di depan monitor akhirnya lupa memperdulikan makan, sehingga tubuh dipaksa berfikir tanpa tambahan asupan gizi. Lebih lanjut Dr. Juffrie mengatakan ketika seseorang tidak makan, sementara energi tetap terus dikeluarkan karena berfikir, maka kadar gula darah dalam tubuh akan turun. Ketika keadaan ini berkelanjutan, maka tubuh akan mengkompansasi kondisi tersebut dengan mengambil cadangan energi dari lemak serta protein.Akibat lebih parahnya apabila keadaan ini berlangsung terus-menerus maka jumlah asam laktat dalam tubuh akan meningkat, sehingga terganggulah sistem tubuh seperti otak dan jantung. Berlama-lama di depan komputer juga beresiko kena efek ultraviolet tinggi, sehingga anak-anak yang kecanduan akan cepat rusak matanya dan tidak normal.Dalam sebuah penelitian, bermain game bisa memicu meningkatnya zap dopamine pada otak. Sebuah studi di Hammersmith Hospital di London, Inggris menunjukkan,

Page 51: Game Online

51

bahwa peningkatan kadar dopamine sama dengan meningkatnya kadar amphetamine, atau menyebabkan pemain kecanduan game online. Hal inilah yang menyebabkan online gamer betah berlama-lama bermain game.Apabila anak sudah kecanduan game online maka harus masuk rehabilitasi untuk pecandu game. Sayang rehabilitasi khusus untuk kecanduan game online belum ada di Indonesia.Akibatnya akan terlihat sepeti beda, sebenernya bukan game online sepenuhnya yang ane maksud sebagai pemicu perubahan dalam perkembangan anak, tapi gaya bergaulnya yang pasti bebeda. selain itu jga efeknya dapat bebpengaruh terhadap pelajaran. contohnya :Anak kebanyakannya kalau sering di biajarkan bermain game terlalu bebas. bisa jadi yang ada di otaknya hanya memikikan tentang game dan game. sehingga pelajaran akan terbengkalai. cara berucap juga akan sedikit kasar, akibat pengaruh pergaulan yang tidak sehat tadi. nah yang ini perlu di perhatikan juga yah apalagi kalau bukan yang namanya duit yang jadi masalah.Sudah pasti uang jajan juga akan minta tambah dan pasti akan kebuang sia-sia. dan menyita waktu berjam-jam yang seharusnya buat belajar. dan bisa di tabungin, hitunglah mulai dari sekarang sudah beapakah uang yang anak anda keluarkan yang di hambur-hamburka anak anda. yah kira-kira sudah bisa kebeli motor atau mobil mewah kali yah.Efek Bahaya Game Online Untuk Anak-anak semoga dapat bermanfaat. Baca juga Cara Aman Bermain Game OnlineOriginal Posted By Creative Commons License Hasbihtc.com

Read more: http://www.hasbihtc.com/efek-bahaya-game-

online-untuk-anak-anak.html#ixzz2gC2wEZuC

Semakin mudahnya semua orang khususnya anak-anak mengakses dunia internet, tentu memiliki

dampak positif dan negatifnya. Biasanya para anak-anak mengunjungi dunia internet adalah untuk

Page 52: Game Online

52

bermain Games Online. Salah satunya pernah disampaikan oleh pakar pendidikan lulusan

universitas Harvard dan Yale, Amerika Serikat, yang juga merupakan penulis buku Digital Game-

Based Learning, bahwa anak-anak yang berusia 14 tahun ke bawah merupakan sebagai “Digital

Natives” atau “Penduduk Asli” yang menghuni dunia digital.

Dan bisa dibilang juga semua anak-anak yang menuju proses keremajaan, pasti sangat menguasai

berbagai macam jenis games salah satunya adalah permainan games online. Namun, berdasarkan

sebuah penelitian, ternyata apabila anak-anak terlalu sering atau kecanduan bermain games online

membawa dampak buruk seperti :

1. Kurang Bersosialisasi

Apabila anak-anak kecanduan bermain games online tentu saja akan terus duduk di depan

komputer dan sedikit tidak mengetahui dunia luar, dampaknya anak-anak akan sulit untuk

berinteraksi dengan orang lain, Karena temannya hanyalah komputer dan menjalankan permainan

dalam games online, anak-anak pun akan sedikit canggung untuk saling menyapa dengan orang

lain.

2. Menggangu Pertumbuhan Tubuh

Dalam memainkan games online pasti setiap anak-anak hanya duduk dan terdiam tanpa bergerak.

Dan tubuh yang tidak bergerak tersebut tentu akan mengganggu sistem pertumbuhan pada tubuh,

apabila anak banyak makan maka beresiko obesitas, dan pertumbuhan tinggi bandannya pun tidak

akan maksimal.

3. Memicu Agresivitas

Dalam memainkan games online sering kali kita menemukan permainan games online yang

menghadirkan kekerasan dan hal negativ lainnya. Hal tersebut tentu saja akan memicu anak lebih

agresif dan juga akan mengurangi rasa empati terhadap sesamanya, timbulah efek ketidak

pedulian.

4. Gangguan Kesehatan

Pastinya para anak-anak rela untuk menghabis waktu kesehariannya dalam menikmati permainan

games online, namun hal tersebut akan memberikan efek negative terhadap kesehatan anak-anak.

Seperti akan memicu timbulnya sakit leher, sakit kepala, gangguan tidur, gangguan penglihatan

dan gangguan kesehatan lainnya.

Dilihat dari dampak negative di atas, tentu saja peran orang tua agar memperhatikan anak secara

berlebih harus lebih di utamakan lagi, apalagi bagi anak-anak yang sering memainkan games

online. Sebagai orang tua kita harus memberikan waktu agar anak kita bisa bermain entah itu

bermain games atau bermain di luar bersama teman-temannya namun juga anak-anak harus

punya waktu untuk belajar. tapi games online pun memiliki dampak positif nya juga,