Game Online
-
Upload
chaerani-triyuliana-rusli -
Category
Documents
-
view
135 -
download
1
Transcript of Game Online
1
Bab 1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk
teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media
yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Dengan adanya internet
kita bisa mengakses berbagai macam berita dan juga informasi secara cepat,
melalui internet seseorang bisa mencari informasi lewat world wide web (www)
seperti membaca berita dalam maupun luar negeri, bisa juga bercengkerama lewat
situs-situs sosial, berkomunikasi melalui surat elektronik (e-mail) sampai
berbisnis melalui online shop. Tidak hanya itu saja, internet juga bisa
memberikan banyak hiburan seperti chatting, download lagu atau film serta
bermain game online, bisa terlihat bahwa internet banyak memberikan fasilitas
hiburan dan kemudahan untuk mengetahui apa saja, namun dibalik semua
kegunaannya itu internet juga mempunyai dampak negatif bagi penggunanya.
Dampak negatif itu akan muncul jika internet digunakan secara berlebihan
dan tidak bijaksana. Berdasar hasil penelitian, penggunaan internet berlebihan
dapat mengakibatkan seseorang merasa kesepian, Moody (Brian,2005) dan
kecanduan, Young (2000). Sanders dkk (2000) juga mengatakan bahwa
penggunaan internet bisa mengakibatkan pada pengisolasian sosial sehingga
mengakibatkan hubungan dengan keluarga dan temannya menjadi tidak baik. Dan
2
karena internet digunakan oleh hampir semua lapisan masyarakat dampaknya
akan terlihat di masing-masing konteksnya.
Bagi seseorang dewasa, kecanduan internet dapat membuatnya tidak bisa
bekerja dengan optimal di dunia nyata sedangkan bagi remaja, kecanduan internet
dapat membuatnya tidak bisa mengikuti kegiatan sekolahnya dengan optimal,
tidak bisa berprestasi dengan baik, tidak bisa menjalin hubungan pertemanan
dengan teman sebaya yang luas dan berkualitas dan merasa kesepian serta jauh
dari orang tua mereka. Pada anak-anak, kecanduan internet dapat membuatnya
terisolasi dari lingkungan sekitarnya dan mengalami gangguan emosional.
Menurut Young (2000) ada beberapa tipe internet yang dapat
menyebabkan kecanduan, yaitu Cybersexual Addiction (penggunaan website
dewasa untuk melihat situs porno atau cybersex secara berlebihan), Cyber-
relationship Addiction (terlibat secara berlebihan dalam hubungan online seperti
chatting dll), Net Compulsions (berjudi, berdagang dan belanja secara online),
Information Overload (kecanduan untuk mencari data – data), Computer game
Addiction (berlebihan dalam bermain game). Dari sini terlihat bahwa game online
adalah salah satu bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari
dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan.
Game online menurut Kim dkk (2002) adalah permainan atau game yang
bisa dimainkan oleh ribuan bahkan ratusan orang melalui layanan internet dalam
waktu yang sama, game online juga bisa dimainkan lewat LAN atau local Area
Netwok yaitu suatu jaringan yang menghubungkan antara pemain yang satu
3
dengan pemain yang lain dalam suatu server sehingga para pemain bisa bermain
secara bersama sama.
Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di
kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau
kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan
positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga
dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau
menjual item dan karakter di game. Dari segi negatif bermain game bisa membuat
seseorang menjadi lupa diri dan tidak memperdulikan hal-hal yang lainnya, para
pemain game akan mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game,
mereka mengorbankan waktu untuk tidur, makan, bekerja ataupun belajar,
bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga.
Hal tersebut dapat dilihat dari fenomena berikut. Seseorang bernama
Bagas (27) berada di depan komputer berperang melawan teroris, di Game Zone
kawasan Demangan, Yogyakarta selama seratus jam. Ia bermain Counter Strike,
perang antara polisi melawan teroris, sejak Minggu (24/2) pukul 09.00 WIB
sampai Kamis (28/2) pukul 17.00. Billingnya telah tembus angka Rp 200 ribu.
Namun Bagas bukan pemain terlama. Sundari, supervisor Empire Game Net di
kawasan Gejayan, Yogyakarta mengatakan pernah ada yang “parkir” di tempatnya
2 bulan penuh. “Namanya Barry. Dia makan dan tidur di sini. Begitu melek
bermain lagi. Dia hanya pulang satu kali,” ujar Sundari. Menjelang malam,
mahasiswa yang nginap, tidur, dan makan di tempat itu adalah pemandangan
biasa. (www.forumbebas.com)
4
Ada pula kasus yang sampai menghilangkan nyawa, di China, Zhang
Xiaoyi remaja laki-laki 13 tahun, meninggal pada 27 Desember 2004, setelah
loncat dari gedung tinggi. Zhang meninggalkan pesan bunuh diri, berisi
keinginannya untuk bergabung dengan para jagoan yang ada di game
kesukaannya. (www.kaskus.com)
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, internet game
banyak diminati oleh remaja dan dewasa. Saat ini, 67% remaja di Amerika Serikat
bermain internet game secara online (Rideout, et. al., 2005 dalam Williams, Yee
& Caplan, 2008). Karena kurangnya kemampuan untuk mengendalikan
antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka, seperti
internet dan komputer games, remaja dinilai lebih rentan melakukan
penyimpangan dalam penggunaan internet.
Di tempat-tempat yang menyediakan fasilitas bermain game online tidak
jarang ditemui remaja dengan memakai seragam sedang bermain Apalagi pada
waktu seusai jam sekolah, lebih banyak lagi remaja-remaja memenuhi tempat
bermain game. Kebanyakan dari mereka bermain sampai sore hari baru pulang ke
rumah. Dapat dibayangkan dampak negatif yang dapat terjadi pada mereka.
Remaja pada usia sekolah dan kuliah yang seharusnya memprioritaskan belajar,
selain belajar di sekolah dan di kampus, mereka pun harus mengerjakan tugas-
tugas di rumah, malah menghabiskan waktunya di depan komputer untuk
bermain. Remaja yang sedang dalam masa pertumbuhan dan membutuhkan
asupan gizi dan waktu istirahat yang cukup malah melupakan makan dan lupa
waktu jika sudah bermain.
5
Kecanduan internet yang dialami pada saat remaja akan berdampak pula
pada perkembangan aspek sosial dari remaja. Remaja akan lebih memilih
menghabiskan waktu untuk bermain game di depan komputer dan berelasi di
dunia maya daripada menjalin relasi pertemanan di dunia nyata. Padahal menurut
Santrock dalam perkembangannya remaja mengalami transisi sosial ditandai
dengan mengalami perubahan dalam hubungan individu dengan manusia lain
yaitu dalam emosi, dalam kepribadian, dan dalam peran dari konteks sosial dalam
perkembangan. Jean Piaget dan Harry Stack Sullivan (dalam Santrock, 2003: 220)
mengemukakan bahwa remaja mulai belajar mengenai pola hubungan yang timbal
balik dan setara dengan melalui interaksi dengan teman sebaya. Mereka juga
belajar untuk mengamati dengan teliti minat dan pandangan teman sebaya dengan
tujuan untuk memudahkan proses penyatuan dirinya ke dalam aktivitas teman
sebaya yang sedang berlangsung. Sullivan beranggapan bahwa teman memainkan
peran yang penting dalam membentuk kesejahteraan dan perkembangan remaja.
Keberhasilan remaja dalam menjalin hubungan antar pribadi dan
komunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya baik pria maupun wanita,
dipengaruhi oleh kemampuan yang dimilikinya. Buhrmester, (1988), menamakan
kemampuan ini sebagai kompetensi interpersonal. Kompetensi interpersonal
menurut Thorndike (Lusiastuti, 2006) merupakan kemampuan untuk
menciptakan, membangun dan mempertahankan suatu hubungan antar pribadi
yang sehat dan saling menguntungkan. Dalam hasil penelitiannya Buhrmester
mengungkapkan kemampuan menjalin hubungan antar pribadi berpengaruh
terhadap banyak hal seperti popularitas anak dalam kelompok sebaya, kesuksesan
6
menjalin hubungan antar jenis pada manusia dewasa dan kepuasan kehidupan
perkawinan. Remaja yang mempunyai kompetensi interpersonal yang tinggi akan
mempunyai inisiatif untuk memulai suatu hubungan pertemanan, mampu bersikap
terbuka tentang dirinya, mampu bersikap asertif dengan mengemukakan pendapat-
pendapat dan pemikirannya, mampu memberikan dukungan sosial bagi orang lain,
dan mampu mengatasi konflik interpersonal dalam dirinya. (Buhrmester dan
Reis ,1998)
Remaja yang kecanduan game online akan memiliki kecenderungan untuk
menghabiskan waktunya berinteraksi dalam dunia maya daripada berinteraksi di
dunia nyata dengan peers nya, sehingga kemampuan untuk menjalin hubungan
dengan peers pun menjadi terbatas dan tidak terasah. Padahal seharusnya relasi
dengan peers di dunia nyata diperlukan untuk perkembangan sosial yang normal
pada remaja. Remaja dapat belajar dari peers nya untuk menjadi lebih peka dalam
hubungan yang lebih intim melalui hubungan persahabatan yang akan menjadi
dasar berpacaran dan hubungan marital pada tahap berikutnya. (Santrock, 2003).
Hal tersebut tidak dapat dipenuhi jika remaja menjalin hubungan pertemanan di
dunia maya.
Dalam pertemanan di dunia maya remaja tidak perlu pendekatan secara
pribadi dan remaja tidak perlu bersikap terbuka tentang dirinya. Karena itu
kompetensi interpesonal kurang dapat berkembang. Padahal kompetensi
interpesonal ini dapat berkembang dalam diri remaja dengan cara meningkatkan
hubungan dengan orang lain dan mengembangkan pola komunikasi yang asertif
7
dan efektif. (www.gudangmateri.com). Dalam hubungan pertemanan di game
online hal-hal tersebut tidak dapat dilakukan sehingga kompetensi interpersonal
remaja yang kecanduan game online pun cenderung rendah.
Berdasarkan fenomena tersebut, peneliti tertarik untuk mendapat
gambaran mengenai kompetensi interpersonal yang dimiliki oleh remaja yang
kecanduan bermain internet game.
1.2 Identifikasi Masalah
Seperti apakah gambaran kompetensi interpersonal pada remaja yang kecanduan
internet game online di Bandung?
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian Masalah
Maksud diadakannya penelitian ini adalalah untuk mendapatkan gambaran
kompetensi interpersonal pada remaja yang kecanduan internet game online
dengan tujuan untuk mengetahui gambaran spesifik mengenai kompetensi
interpersonal melalui aspek-aspeknya yaitu inisiatif untuk memulai suatu
hubungan pertemanan, sikap terbuka tentang diri, sikap asertif dengan
mengemukakan pendapat-pendapat dan pemikiran, dukungan sosial bagi orang
lain, dan mengatasi konflik interpersonal dalam diri remaja yang kecanduan
internet game online di Kota Bandung.
8
1.4 Kegunaan Penelitian
1.4.1 Kegunaan Teoretis
- Memberikan informasi kepada Psikolog yang berminat menangani kasus-kasus
sosial tentang gambaran kompetensi interpersonal pada remaja yang kecanduan
internet game online di Bandung
- Memberikan masukan kepada penelitian lain yang ingin melanjutkan penelitian
mengenai kompetensi interpersonal pada remaja yang kecanduan game online.
1.4.2 Kegunaan Praktis
- Memberikan informasi kepada remaja tentang kompetensi interpersonal remaja
yang kecanduan internet game online , agar mengintrospeksi diri mengenai
pentingnya kompetensi interpersonal untuk menjalin hubungan yang baik di masa
sekarang dan masa depan.
- Memberikan pandangan baru kepada masyarakat umum tentang kompetensi
interpersonal pada remaja yang kecanduan game online di kota Bandung sebagai
kemampuan yang penting dan dapat dikembangkan.
1.5. Kerangka Pikir
Perkembangan teknologi memberikan dampak positif dan negatif bagi
remaja. Salah satu dampak negatifnya merupakan kecanduan pada internet
khususnya game online. Remaja yang kurang memiliki kemampuan untuk
mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat
9
mereka, seperti internet dan komputer games, remaja dinilai lebih rentan
melakukan penyimpangan dalam penggunaan internet.
Game online menurut Kim dkk (2002) adalah permainan atau game yang
bisa dimainkan oleh ribuan bahkan ratusan orang melalui layanan internet dalam
waktu yang sama, game online juga bisa dimainkan lewat LAN atau local Area
Netwok yaitu suatu jaringan yang menghubungkan antara pemain yang satu
dengan pemain yang lain dalam suatu server sehingga para pemain bisa bermain
secara bersama sama.
Game online sendiri memiliki dampak positif dan negatif bagi remaja.
Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, refleks, dan mungkin juga dijadikan
ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item
dan karakter di game. Sedangkan segi negatif bermain game bisa membuat
seseorang menjadi lupa diri dan tidak mempedulikan hal-hal yang lainnya, para
pemain game akan mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game,
mereka mengorbankan waktu untuk tidur, makan, bekerja ataupun belajar,
bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga.
Tidak terkecuali bila pemain game online itu adalah remaja. Remaja yang
sedang berada pada usia sekolah dan kuliah seharusnya memrioritaskan belajar,
berikut menyelesaikan tugas-tugas bukan menghabiskan waktu di depan komputer
untuk bermain. Remaja yang sedang dalam masa pertumbuhan dan membutuhkan
asupan gizi dan waktu istirahat yang cukup malah melupakan makan dan lupa
waktu jika sudah bermain.
10
Kecanduan internet yang dialami pada remaja akan berdampak pula pada
perkembangan aspek sosial dari remaja. Remaja akan lebih memilih
menghabiskan waktu untuk bermain game di depan komputer dan berelasi di
dunia maya daripada menjalin relasi pertemanan di dunia nyata. Padahal menurut
Santrock (2003) dalam perkembangannya remaja mengalami transisi sosial
ditandai dengan mengalami perubahan dalam hubungan individu dengan manusia
lain yaitu dalam emosi, dalam kepribadian, dan dalam peran dari konteks sosial
dalam perkembangan. Jean Piaget dan Harry Stack Sullivan (dalam Santrock,
2003: 220) mengemukakan bahwa remaja mulai belajar mengenai pola hubungan
yang timbal balik dan setara melalui interaksi dengan teman sebaya. Mereka juga
belajar untuk mengamati dengan teliti minat dan pandangan teman sebaya dengan
tujuan untuk memudahkan proses penyatuan dirinya ke dalam aktivitas teman
sebaya yang sedang berlangsung. Sullivan beranggapan bahwa teman memainkan
peran yang penting dalam membentuk kesejahteraan dan perkembangan remaja.
Keberhasilan remaja dalam menjalin hubungan antar pribadi dan
komunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya baik pria maupun wanita,
dipengaruhi oleh kemampuan yang dimilikinya. Buhrmester, (1988), menamakan
kemampuan ini sebagai kompetensi interpersonal. Kompetensi interpersonal
menurut Thorndike ( dalam Lusiastuti, 2006) merupakan kemampuan untuk
menciptakan, membangun dan memertahankan suatu hubungan antar pribadi yang
sehat dan saling menguntungkan. Buhrmester mengungkapkan ada lima aspek
dari kompetensi interpersonal yaitu kemampuan berinisiatif ,sikap terbuka tentang
diri, sikap asertif dengan mengemukakan pendapat-pendapat dan pemikiran,
11
dukungan sosial bagi orang lain, dan mengatasi konflik interpersonal dalam diri
dan hubungan dengan orang lain.
Kemampuan berinisiatif, yaitu kemampuan untuk memulai suatu bentuk
interaksi pertemanan dengan orang lain. Remaja yang kecanduan game online
dengan kemampuan inisiatif yang tinggi akan mampu memulai suatu interaksi
pertemanan melalui perkenalan, sedangkan mereka yang memiliki kemampuan
inisiatif yang rendah akan kesulitan untuk memulai berkenalan dan memulai
berelasi dengan orang lain.
Kemampuan untuk bersikap terbuka adalah kemampuan untuk terbuka
kepada orang lain, menyampaikan info yang bersifat pribadi mengenai dirinya dan
memberikan perhatian kepada orang lain sebagai suatu bentuk penghargaan yang
akan memperluas kesempatan untuk terjadinya sharing. Remaja yang kecanduan
game online dengan kemampuan untuk bersikap terbuka akan dengan mudah
menyampaikan tentang dirinya kepada orang lain secara terbuka, jujur dan
memperhatikan orang lain, sebaliknya mereka dengan kemampuan bersikap
terbuka yang rendah akan cenderung menutup diri, menjauhi orang lain dan
bersikap acuh terhadap orang lain.
Kemampuan untuk bersikap asertif yaitu kemampuan untuk
mempertahankan hak-hak pribadi secara tegas, mengemukakan gagasan, perasaan
dan keyakinan secara langsung, jujur, jelas dan dengan cara yang sesuai. Remaja
yang kecanduan game online dengan kemampuan untuk bersikap asertif yang
tinggi akan mampu menyampaikan perasaan dan pendapatnya serta mampu
12
mempertahankan hak-haknya secara tegas dengan cara yang sesuai, sedangkan
mereka yang memiliki kemampuan untuk bersikap asertif yang rendah akan
cenderung memendam pendapat-pendapatnya, perasaannya.
Kemampuan untuk memberikan dukungan emosional adalah kemampuan
untuk memberikan empati dan kemampuan untuk menenangkan serta memberikan
rasa nyaman bagi orang lain. Remaja yang kecanduan game online dengan
kemampuan memberikan dukungan emosional yang tinggi akan memiliki empati
yang besar terhadap orang lain, dan memberikan kenyamanan serta ketenangan
pada orang lain, sebaliknya mereka dengan kemampuan memberikan dukungan
emosional yang rendah cenderung untuk tidak berempati dan menciptakan
ketidaknyamanan bagi orang lain.
Kemampuan dalam mengatasi konflik interpersonal adalah upaya agar
konflik yang muncul tidak semakin memanas. Remaja yang kecanduan game
online dengan kemampuan mengatasi konflik interpersonal yang tinggi akan
mampu mengatasi konflik yang ada sehingga tidak menjadi panjang dan
memanas, sebaliknya mereka yang memiliki kemampuan mengatasi konflik
interpersonal yang rendah akan membiarkan konflik dan cenderung membuatnya
semakin runyam dan memanas.
Kelima aspek tersebut akan membentuk kompetensi interpersonal pada
remaja yang kecanduan game online. Kompetensi interpersonal pada diri remaja
akan terbentuk dan berkembang dengan dipengaruhi oleh faktor-faktor eksternal
dan internal yaitu, umur, keadaan sekeliling, jenis kelamin, kepribadian,
13
kelompok pertemanan, keinginan untuk memiliki status, interaksi dengan orang
tua dan pendidikan. (Monks, dkk. 1990)
Kecanduan game online akan membuat remaja kesulitan untuk dapat
berinisiatif dalam membangun hubungan pertemanan karena mereka sehari-hari
lebih sering berinteraksi dan menjalin pertemanan di dunia maya yang disatukan
oleh game, sehingga inisiatif memulai komunikasi atau pertemanan pun
didasarkan pada tuntutan dalam game itu sendiri bukan untuk bersosialisasi secara
nyata.
Mereka pun kurang mampu bersikap terbuka tentang dirinya sehingga
komunikasi dapat terjalin dan orang lain akan nyaman berkomunikasi dengannya,
karena di dalam game komunikasi yang terjadi hanya sebatas tentang permainan
bukan tentang diri remaja tersebut.
Kemampuan untuk bersikap asertif pun kurang dapat diasah, karena
kecanduan bermain game online membuat remaja hampir menghabiskan
waktunya untuk berinteraksi di dunia maya, sehingga mereka tidak dapat
mengungkapkan perasaan dan pendapat mereka secara langsung dengan lawan
bermainnya. Pendapat-pendapat dan gagasan mereka akan disampaikan kepada
orang lain tanpa bisa mengetahui cara penyampaian mereka menyinggung orang
lain atau tidak karena lawan bicara mereka tidak ada secara nyata di depan
mereka. Ketika harus menyampaikan pendapat dan perasaan secara langsung di
depan orang lain mereka pun cenderung akan menyampaikan dengan cara yang
mereka anggap benar tanpa memperhatikan perasaan orang lain.
14
Selain itu, kecanduan game online akan mempengaruhi kemampuan
remaja dalam memberikan dukungan emosional pada orang lain khususnya orang
yang sedang kesulitan. Remaja yang kecanduan game online berinteraksi dalam
dunia maya, sehingga tidak ada kepekaan terhadap orang lain yang terbentuk
karena remaja tidak bisa melihat orang yang berinteraksi dengannya. Hal itu akan
menyebabkan remaja kurang terlatih memberikan dukungan emosional pada
orang lain.
Kemampuan menyelesaikan konflik interpersonal pun menjadi kurang
terasah. Konflik yang terjadi dalam game dapat selesai dengan sendirinya ketika
remaja selesai bermain, sedangkan konflik pada relasi di dunia nyata tidak akan
selesai dengan sendirinya. Remaja harus memiliki kemampuan untuk dapat
menyelesaikan konflik dengan baik tanpa memicu konflik yang lain sehingga
hubungan pertemanan dapat terjaga.
Remaja yang kecanduan game online yang mampu berinisiatif dalam
membangun hubungan pertemanan, mampu bersikap terbuka mengenai dirinya
sehingga komunikasi bisa terjalin, mampu bersikap asertif dengan mengutarakan
pendapat dan keinginannya tanpa membuat seseorang tersinggung, mampu
memberikan dukungan emosional kepada teman ketika ada teman yang sedang
dalam kesulitan serta mampu menyelesaikan konflik-konflik interpersonal
sehingga hubungan pertemanan bisa dipertahankan dikatakan mempunyai
kompetensi interpersonal atau kompeten secara interpersonal.
Sebaliknya, Remaja yang kecanduan game online yang kurang mampu
berinisiatif dalam membangun hubungan pertemanan, kurang mampu bersikap
15
terbuka mengenai dirinya sehingga komunikasi bisa terjalin, kurang mampu
bersikap asertif dengan mengutarakan pendapat dan keinginannya tanpa membuat
seseorang tersinggung, kurang mampu memberikan dukungan emosional kepada
teman ketika ada teman yang sedang dalam kesulitan serta kurang mampu
menyelesaikan konflik-konflik interpersonal sehingga hubungan pertemanan bisa
dipertahankan dikatakan kurang mempunyai kompetensi interpersonal atau kurang
kompeten secara interpersonal.
16
Skema kerangka pikir
Remaja
- Kebutuhan untuk menjalin hubungan
- Karakteristik remaja
Anak Remaja yang
kecanduan internet game
online di kota Bandung
Kompetensi interpersonalkompeten
Kurang kompeten kompetenkkompe
aspek Kompetensi Interpersonal
- Kemampuan inisiatif
- Kemampuan bersikap terbuka
- Kemampuan bersikap asertif
- Kemampuan memberikan dukungan emosional
- Kemampuan mengatasi konflik interpersonal
Faktor yang mempengaruhi
- Umur
- Keadaan sekeliling
- Jenis kelamin
- kepribadian
- Peer group
- Keinginan untuk memiliki status
- Hubungan dengan orang tua
- pendidikan
17
Asumsi
- Setiap remaja memiliki kompetensi interpersonal dalam dirinya.
- Remaja yang kecanduan game online memiliki kompetensi interpersonal
yang kurang berkembang sebagai akibat dari kurangnya menjalin relasi
secara nyata dengan teman sebayanya.
- Kurangnya membina hubungan secara nyata dengan teman sebayanya
menyebabkan remaja kurang dapat berinisiatif untuk memulai pertemanan,
kesulitan untuk bersikap terbuka tentang dirinya, kurang dapat bersikap
asertif, kesulitan untuk memberikan dukungan emosional teradap orang
lain dan kurang mampu menyelesaikan konflik interpersonal.
18
Bab II
Tinjauan Pustaka
A. Remaja
1. Pengertian Remaja
Masa remaja merupakan periode transisi perkembangan antara masa
kanak-kanak dan masa dewasa, yang melibatkan perubahan-perubahan
biologis, kognitif, dan sosioemosional. ( Larson dkk, 2003 ). Rentang usia
remaja bervariasi terkait dengan lingkungan budaya dan historisnya, kini
masa remaja dimulai sekitar usia 10 hingga 13 tahun dan berakhir pada
sekitar usia 18 hingga 22 tahun. ( Santrock, 2007 )
Santrock membedakan masa remaja menjadi masa remaja awal,
kurang lebih berlangsung di masa sekolah menengah pertama atau sekolah
mennengah akhir dan perubahan pubertal terbesar terjadi di masa ini. Masa
remaja akhir, kurang lebih terjadi pada pertengahan dasawarsa yang kedua
dari kehidupan. Minat karir, pacaran dan eksplorasi identitas sering kali lebih
menojol di masa remaja akhir dibandingkan di masa remaja awal.
2. Ciri-ciri remaja
Menurut Hurlock (2000), masa remaja memiliki ciri-ciri yang
terdiri dari:
a. Masa remaja sebagai periode transisi.
Remaja mengalami perubahan penting dalam hidupnya baik dari
segi fisik maupun mentalnya untuk menuju kedewasaan diri. Pada
19
remaja, bentuk tubuhnya sudah menyerupai orang dewasa dan
mengakibatkan mereka harus menyesuaikan diri pada tingkat status
yang lebih dewasa. Pada masa ini status remaja menjadi kabur dan ia
merasa bimbang dengan peranannya dalam lingkungan. Remaja
bukanlah anak-anak yang bertingkah laku sesuai dengan umurnya,
tetapi remaja akan ditegur bila bertingkah laku seperti orang dewasa.
Status yang ambigous menyebabkan timbulnya dilema, sehingga
mereka mengalami krisis identitas atau masalah identitas ego.
b. Masa remaja sebagai periode perubahan.
Kecepatan perubahan sikap dan tingkah laku pada remaja, paralel
dengan perubahan fisik. Selama masa remaja awal, ketika perubahan
fisiknya cepat, maka perubahan sikap dan tingkah laku juga cepat.
Ada 4 perubahan yang muncul secara universal pada remaja, yaitu :
Emosi yang tinggi.
Perubahan yang cepat disertai kematangan seksual yang membuat
remaja menjadi tidak percaya diri. Mereka memiliki perasaan yang
tidak stabil yang akan semakin kuat bila menerima perlakuan yang
ambious dari lingkungan sekitar.
Perubahan pada tubuh, minat, dan peranan dalam kelompok
sosialnya menimbulkan masalah baru dalam dirinya. Apa yang
penting baginya saat anak-anak, akan menjadi tidak begitu penting
lagi pada saat ini.
20
d. Masa remaja sebagai usia bermasalah.
Masalah masa remaja sering menjadi masalah yang sulit diatasi.
Ketidakmampuan mereka untuk mengatasi masalah membuat banyak
remaja akhirnya menemukan bahwa penyelesaiannya tidak selalu
sesuai dengan harapan mereka.
c. Masa remaja sebagai masa kegelisahan.
Keadaan tidak tenang menguasai mereka karena banyak hal yang
diinginkan tetapi tidak sanggaup meraih semuanya. Keinginan yang
tidak tercapai menimbulkan kegelisahan.
d. Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan.
Adanya stereotip budaya bahwa remaja adalah anak-anak yang
berperilaku merusak, mempengaruhi konsep diri dan sikap remaja
terhadap dirinya sendiri dan akhirnya membuat peralihan ke masa
dewasa menjadi sulit.
e. Masa remaja sebagai masa yang tidak realistik.
Tingkat aspirasi yang tinggi dan tidak realistik pada remaja muncul
terhadap dirinya sendiri, orang tuanya, dan teman-temannya. Hal ini
menimbulkan emosi yang tinggi pada awal masa remaja. Makin tidak
realistik aspirasinya, semakin besar rasa marah, sakit hati dan kecewa
yang timbul.
f. Masa remaja merupakan masa ketidakseimbangan.
Ketidakseimbangan yang terutaa ada pada emosi yang labil.
Berubahnya emosi dan suasana hati yang tidak bisa diramalkan,
21
menyulitkan orang lain yang ingin melakukan pendekatan dengan
dirinya. Labilitas remaja menyebabkan remaja tidak mengerti dirinya
sendiri. Suasana hati yang berubah-ubah memerlukan orang lain yang
bertanggung jawab untuk menuntun renaja agar tidak terjerumus pada
perbuatan yang buruk.
g. Masa remaja merupakan masa membentuk kelompok
Terdapat kecenderungan membentuk kelompok dan melakukan
kegiatan bersama kelompok. Kebersamaan dan kegiatan bersama
kelompok memberikan dorongan moril pada sesama remaja.
3. Tugas-tugas Perkembangan Remaja
Seluruh tugas pada perkembangan remaja berpusat pada bagaimana
mereka dapat menangani sikap-sikap dan tingkah laku yang kekanak-
kanakan dan mempersiapkan mereka untuk menghadapi masa remaja.
Menurut Hurlock, tugas perkembangan masa remaja adalah :
a. Menerima keadaan fisiknya
Pada masa ini, perubahan fisik berhubungan dengan pertumbuhan
dan kematangan seksual. Perbedaan antara harapan remaja dan
keadaan fisiknya dapat menimbulkan masalah, sehingga sulit baginya
untuk menerima keadaan fisiknya. Di samping kesulitan mereka
menerima keadaan fisik sehubungan dengan bertambahnya tinggi,
berat badan, penampilan bisa juga menjadi sumber kesulitan.
Penampilan yang tidak sesuai dengan yang diidamkan akan
mengecewakan dirinya dan membatasi ruang lingkup pergaulannya.
22
b. Membina hubungan yang matang dengan teman sebaya
Mempersiapkan diri untuk masa dewasa, remaja harus belajar
bergaul dengan teman sebaya dan teman tidak sebaya, sejenis maupun
tidak sejenis. Keinginan untuk bergaul secara luas mungkin
mendorong remaja untuk melakukan usaha pendekatan terhadap
teman sebaya, tidak sebaya, sejenis dan tidak sejenis. Tetapi perasaan
malu, perasaan rendah diri akan menghambat usahannya dalam
melibatkan dirinya pada pergaulan yang lebih luas.
c. Mencapai ketidaktergantungan emosional
Remaja harus mengalami latihan dalam mengambil keputusan
secara bertahap agar dapat menjadi orang yang dewasa. Remaja perlu
menghadapi pilihan-pilihan dari yang ringan sampai yang berat
dengan jangkauan ke masa depan. Remaja perlu merenggangkan
ikatan emosional dengan orang tua, supaya belajar memiliki sendiri
dan mengambil keputusan sendiri. Usaha memperoleh kebebasan
emosional sering disertai perilaku pemberontakan dan melawan
keinginan orang tua. Orang tua yang penuh pengertian dapat
membimbing remaja secara bertahap.
d. Mempersiapkan diri agar dapat berdikari secara ekonomi
Kemandirian secara ekonomi tidak dapat dicapai selama individu
memilih pekerjaan tertentu atau mempersiapkan diri ke arah itu. Jika
ia dapat memilih bidang pekerjaan yang memerlukan waktu yang
23
lama, maka tidak ada jaminan bahwa ia akan berdikari sampai masa
dewasanya.
e. Mengembangkan potensi dan kemampuan
Mengembangkan kemampuan intelektual dan konsep-konsep yang
dapat digunakan untuk menangani situasi-situasu yang praktis.
Kemampuan ini dilatih selama seorang remaja aktif dalam kegiatan
ekstrakulikuler di luar pendidikan formalnya.
f. Membangun nilai-nilai harmonis seperti yang dianut orang dewasa
Banyak remaja yang ingin diterima di kelompoknya, tapi mereka
sering juga berusaha melakukan tindakan yang dapat
dipertanggungjawabkan selayaknya orang dewasa. Remaja harus
memiliki standar sikap kelompok atau orang dewasa dalam bertingkah
laku.
g. Mempersiapkan diri untuk memasuki jenjang pernikahan
Adanya kecenderungan menikah di usia muda membuat persiapan
untul memasuki jenjang pernikahan menajdi salah satu tugas
perkembangan remaja.
4. Remaja yang kecanduan internet game online
Definisi mengenai kecanduan adalah sebagai berikut: “An activity
or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are
willing if necessary to pay a price (or negative consequences).” (Arthur
T. Hovart, 1989)
24
Berdasarkan definisi di atas, kecanduan berarti suatu aktivitas atau
substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak
negatif.
Hovart juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-
macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi,
overspending, shoplifting, aktivitas seksual, dsb. Salah satu perilaku yang
termasuk di dalamnya adalah ketergantungan video games
Menurut Lance (dalam Yee, 2002) ada dua jenis kecanduan, yaitu
physical addiction, adalah jenis kecanduan yang berhubungan dengan
alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, adalah jenis kecanduan
yang tidak melibatkan dua hal diatas. Kecanduan terhadap internet game
online termasuk pada jenis non-physical addiction.
Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis.
Nicholas Yee (2003) menyebutkan indikator dari individu yang
mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-
ciri berikut:
a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.
b. Perasaan bersalah saat bermain.
c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
dengan individu karena game.
e. Masalah dalam kehidupan sosial
f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.
25
5. Kompetensi interpersonal pada remaja.
Ciri-ciri perkembangan remaja yaitu Keberhasilan remaja dalam menjalin
hubungan antar pribadi dan komunikasi secara lebih dewasa dengan teman
sebaya baik pria maupun wanita, dipengaruhi oleh kemampuan yang
dimilikinya. Buhrmester, (1988), menamakan kemampuan ini sebagai
kompetensi interpersonal. Kompetensi interpersonal menurut Thorndike
(Lusiastuti, 2006) merupakan kemampuan untuk menciptakan, membangun
dan mempertahankan suatu hubungan antar pribadi yang sehat dan saling
menguntungkan. Dalam hasil penelitiannya Buhrmester mengungkapkan
kemampuan menjalin hubungan antar pribadi berpengaruh terhadap banyak hal
seperti popularitas anak dalam kelompok sebaya, kesuksesan menjalin
hubungan antar jenis pada manusia dewasa dan kepuasan kehidupan
perkawinan.
kompetensi tersebut sudah ada pada diri masing-masing remaja dan akan
berkembang apabila remaja banyak berelasi secara nyata dengan peersnya.
Kompetensi ini juga yang akan menentukan kualitas hubungan remaja di masa
depan dan bagaimana mereka menjalin hubungan yang serius di masa dewasa
khususnya dalam perkawinan.
B. Kompetensi interpersonal
1. Pengertian kompetensi interpersonal
Pengertian secara umum dari kompetensi atau kemampuan adalah
kesanggupan, kecakapan dan kekuatan. Kompetensi atau kekuatan dapat
26
diukur dari tingkat kesanggupan, kecakapan, dan kekuatan yang dimiliki.
Kemampuan adalah segala daya, kesanggupan, kekuatan, dan kecakapan
keterampilan teknis maupun sosial yang dianggap melebihi dari kemampuan
anggota biasa, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemampuan adalah
kesanggupan, kekuatan, dan kecakapan yang menjadi kewajiban dan
tanggung jawabnya. Kompetensi dianggap sebagai kornunikasi global dan
terbagi menjadi berbagai jenis kompetensi.
Hubungan interpersonal yang efektif (seperti persahabatan) dapat terbina
jika masing-masing memiliki kemampuan-kemampuan dalam membina
hubungan interpersonal. Kemampuan-kemampuan tersebut secara khusus
disebut sebagai kompetensi interpersonal. Penelitian Buhrmester
membuktikan bahwa kompetensi interpersonal pada remaja berperan penting
dalam keberhasilan seorang remaja dalam menjalani kehidupan sosialnya di
masa dewasa.
Hubungan interpersonal adalah hubungan antara pribadi yang terdiri dari
dua orang dimana satu sama lain saling tergantung. Lebih lanjut dikemukakan
bahwa hubungan interpersonal biasanya bersifat menetap dan menggunakan
pola interaksi yang tetap. Hubungan interpersonal adalah hubungan antara
individu satu sama lain saling mempengaruhi. Berdasarkan uraian di atas,
dapat disimpulkan bahwa kompetensi interpersonal adalah kemampuan
seseorang dalam menjalin hubungan antara pribadi yang bersifat menetap
dengan teman sebaya dimana dalam hubungan tersebut terjadi proses saling
mempengaruhi dan saling tergantung.
27
Kemampuan ini, menurut Fuad Nashori, ditandai oleh adanya
karakteristik-karakteristik psikologis tertentu yang sangat mendukung dalam
menciptakan dan membina hubungan antarpribadi yang baik dan memuaskan.
Di dalamnya termasuk pengetahuan tentang konteks yang ada dalam
interaksi, pengetahuan tentang perilaku nonverbal orang lain, kemampuan
untuk menyesuaikan komunikasi dengan konteks dari interaksi yang tengah
berlangsung, menyesuaikan dengan orang yang ada dalam interaksi tersebut,
dan kemampuan-kemampuan lainnya. ( Fuad Nashori, 2008 )
2. Aspek-aspek kompetensi interpersonal
Kompetensi interpersonal pada seseorang terjadi karena aspek yang
dimiliki sebagai karakteristik kepribadian individu. Berkaitan dengan hal ini
Buhrmester dan Reis (1998) mengemukakan lima aspek kompetensi
interpersonal :
a. Kemampuan berinisiatif; adalah suatu usaha untuk memulai suatu bentuk
interaksi dalam hubungan dengan orang lain atau dengan lingkungan
sosial yang lebih besar. Inisiatif ini juga merupakan usaha pencarian
pengalaman baru yang lebih banyak dan luas tentang dunia luar dan
tentang dirinya sendiri dengan tujuan untuk mencocokkan sesuatu atau
informasi yang telah diketahui agar dapat lebih memahaminya.
b. Kemampuan untuk bersikap terbuka (self-disclosure); dimana kemampuan
ini sangat berguna agar perkenalan yang sudah berlangsung dapat
berkembang ke hubungan yang lebih pribadi dan mendalam. Sebagaimana
pandangan yang disampaikan oleh Sears, dkk. yang mengungkapkan
28
bahwa semua orang pasti melakukan kegiatan membagi perasaan dan
informasi yang akrab dengan orang lain. Sedangkan dalam pengungkapan
diri ini, menurut Wrightsman dan Daux, seseorang selalu mengungkapkan
informasi yang bersifat pribadi mengenai dirinya dan memberikan
perhatian kepada orang lain, sebagai suatu bentuk penghargaan yang akan
memperluas kesempatan terjadinya sharing. (L.S. Wrightsman dan K.
Daux, 1981 ) Dengan adanya self-disclosure ini terkadang seseorang
menurunkan perubahan dirinya dan membiarkan orang lain mengetahui
dirinya secara lebih mendalam. Melalui penjelasan di atas dapat
disimpulkan bahwa selfdisclosure adalah kemampuan untuk membuka
diri, menyampaikan informasi yang bersifat pribadi dan penghargaan
terhadap orang lain.
c. Kemampuan untuk bersikap asertif; dalam konteks komunikasi
interpersonal seringkali seseorang harus mampu mengungkapkan
ketidaksetujuannya atas berbagai macam hal atau peristiwa yang tidak
sesuai dengan alam pikirannya. Itu berarti diperlukan adanya asertivitas
dalam diri orang tersebut. Hal ini juga senada dengan apa yang dipaparkan
oleh Perlman dan Cozby, yang menyatakan bahwa asertivitas adalah
kemampuan dan kesediaan individu untuk mengungkapkan perasaan-
perasaan secara jelas dan dapat mempertahankan hak-haknya dengan
tegas.( Perlman dan Cozby, 1983 ) Atau seperti diungkap pula oleh
Nashori bahwa kemampuan bersikap asertif itu adalah kemampuan untuk
mengungkapkan perasaan secara jelas, dapat mempertahankan hak-haknya
29
dengan tegas, meminta orang lain melakukan suatu dan menolak
melakukan hal yang tidak diinginkan tanpa melukai perasaan orang lain.
d. Kemampuan memberikan dukungan emosional; dimana bentuk
kemampuan ini sangat berguna untuk mengoptimalkan komunikasi
interpersonal antar dua pribadi. Menurut Barker dan Lemle dalam
Buhrmester, dukungan emosional mencakup kemampuan untuk
menenangkan dan memberi rasa nyaman kepada orang lain ketika orang
tersebut dalam keadaan tertekan atau bermasalah. Kemampuan ini lahir
dari adanya empati dalam diri seseorang. D. (Buhrmester, dkk, 1988 ).
Dari penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan untuk
memberikan dukungan emosional ini adalah kemampuan untuk
mengekspresikan perhatian, kesabaran dan simpati seseorang kepada
orang lain.
e. Kemampuan dalam mengatasi konflik; di sini dapat dikatakan bahwa
munculnya kemampuan ini karena dalam setiap hubungan antarpribadi
mengandung unsur-unsur konflik atau perbedaan kepentingan. Dalam
suatu konflik ini, menurut Baron dan Byrne, terjadi empat kemungkinan,
yaitu memutuskan untuk mengakhiri hubungan mengharapkan keadaan
membaik dengan sendirinya, menunggu masalah lebih buruk, dan
berusaha menyelesaikan permasalahan. ( R.A. Baron dan Donn
Byrne,2004 ) Apabila melakukan hal yang terakhir ini, maka seseorng
memiliki kemampuan mengatasi konflik. Termasuk kemampuan
mengatasi konflik adalah menyambut atau merespons secara positif isyarat
30
penyelesaian konflik yang disampaikan orang lain. Sebaliknya, bila orang
memilih mengakhiri hubungan, secara pasif mengharapkan kebaikan
terjadi dengan sendirinya, dan menunggu konflik lebih memburuk, maka
hal itu menunjukkan kemampuan mengelola dan menyelesaikan konflik
tidak dimiliki orang yang bersangkutan. ( Fuad Nashori, 2008 )
Dari pemaparan ini dapat disimpulkan bahwa kemampuan mengatasi
konflik itu mutlak sangat diperlukan agar tidak merugikan suatu hubungan
yang telah terjalin karena akan memberikan dampak yang negatif. Karena
itulah, dalam kemampuan mengatasi konflik ini harus berpijak pada sikap-
sikap untuk menyusun suatu penyelesaian masalah, mempertimbangkan
kembali penilaian atas suatu masalah, untuk mengembangkan konsep harga
diri yang baru.
3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kemampuan interpersonal
Kompetensi interpersonal merupakan bagian dari kompetensi sosial
(Hurlock, 2000). Kompetensi sosial dipengaruhi oleh partisipasi sosial yang
dilakukan oleh individu, semakin besar partisipasi sosial semakin besar pula
kompetensi sosialnya. Partisipasi sosial dipengaruhi oleh pengalaman sosial,
dengan demikian dapat dikatakan bahwa perkembangan kompetensi
interpersonal dipengaruhi faktor pengalaman dimana pengalaman tersebut
tidak terlepas dari faktor usia dan kematangan seksualnya.
Menurut Monks, dkk. (1990), ada beberapa faktor yang mempengaruhi
kompetensi interpersonal, yaitu :
a. Umur.
31
Konformisme semakin besar dengan bertambahnya usia, terutama
terjadi pada remaja usia 15 atau belasan tahun.
b. Keadaan sekeliling.
Kepekaan pengaruh dari teman sebayanya sangat mempengaruhi kuat
lemahnya interaksi teman sebaya.
c. Jenis kelamin.
Kecenderungan laki-laki untuk berinteraksi dengan teman sebaya
lebih besar daripada perempuan
d. Kepribadian.
Anak-anak ekstrovert lebih komformitas daripada introvert.
e. Besar kelompok
Pengaruh kelompok menjadi makin besar bila besarnya kelompok
bertambah.
f. Keinginan untuk mempunyai status.
Adanya dorongan untuk memiliki status inilah yang menyebabkan
remaja berinteraksi dengan teman sebayanya, individu akan
menemukan kekuatan dalam mempertahankan dirinya di dalam
perebutan tempat di dunia orang dewasa.
h. Interaksi orang tua.
Suasana rumah yang tidak menyenangkan dan tekanan dari orang tua
menjadi dorongan individu dalam berinteraksi dengan teman
sebayanya.
32
i. Pendidikan.
Pendidikan yang tinggi adalah salah satu faktor dalam interaksi teman
sebaya karena orang yang berpendidikan tinggi mempunyai wawasan
pengetahuan yang luas, yang mendukung dalam pergaulannya.
33
BAB III
Metodologi Penelitian
3.1 Rancangan Penelitian
Penelitian ini berusaha untuk menggambarkan kompetensi interpersonal pada
remaja yang kecanduan internet game online di Kota Bandung. Secara skematis
dapat digambarkan sebgai berikut,
Skema penelitian :
3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
3.2.1. Variabel Penelitian
Penelitian ini menggunakan satu variabel yaitu kompetensi interpersonal pada
remaja yang kecanduan internet game online.
3.2.2. Definisi Operasional
Kompetensi interpersonal merujuk pada seberapa besar kemampuan remaja yang
kecanduan game online untuk menciptakan, membangun dan memertahankan
suatu hubungan antar pribadi yang sehat dan saling menguntungkan dengan teman
sebayanya. Kompetensi interpersonal akan digali melalui aspek-aspeknya yaitu :
Kuesioner tentang kompetensi interpersonal
Remaja yang kecanduan internet game online
Skor kompetensi interpersonal
34
Kemampuan untuk berinisiatif merujuk pada seberapa besar kemampuan
remaja yang kecanduan internet game online di kota Bandung berinisiatif untuk
memulai suatu hubungan pertemanan.
Kemampuan untuk terbuka merujuk pada seberapa besar kemampuan remaja
yang kecanduan internet game online di kota Bandung untuk bersikap terbuka
mengenai dirinya sehingga komunikasi dapat berkembang.
Kemampuan untuk bersikap asertif merujuk pada seberapa besar kemampuan
remaja yang kecanduan internet game online di kota Bandung untuk
mengungkapkan pendapat dan perasaannya tanpa menyinggung orang lain.
Kemampuan untuk memberikan dukungan emosional merujuk pada seberapa
besar kemampuan remaja yang kecanduan internet game online di kota
Bandung untuk berempati dan memberikan rasa aman berupa dukungan dan
penghiburang untuk orang lain yang sedang dalam masalah.
Kemampuan untuk menyelesaikan konflik interpersonal merujuk pada
seberapa besar kemampuan remaja yang kecanduan internet game online di
kota Bandung menyelesaikan konflik dengan orang lain sehingga konflik yang
ada tidak memanjang dan memanas.
3.3 Alat Ukur
3.3.1 Kuesioner
Alat ukur yang digunakan untuk mengukur kompetensi interpersonal
dikonstruksi oleh Sugiarto (2003) berdasarkan aspek-aspek kompetensi
interpersonal yang dikemukakan Buhrmester dan Reis (1998) dengan validitas
sebesar 0,318 s/d 0,674 dan koefisien reliabilitas alpha sebesar 0,910 meliputi
35
kemampuan berinisiatif, kemampuan untuk bersikap terbuka, kemampuan untuk
bersikap asertif, kemampuan untuk memberikan dukungan emosional, dan
kemampuan dalam mengatasi konflik interpersonal.
Nilai dari setiap jawaban berkisar 1,2,3, dan 4 secara berurutan dari pilihan
SS,S,TS, dan STS untuk item-item positif dan berkisar 4,3,2,1 secara berurutan
untuk item negatif. Item dari alat ukur kompetensi interpersonal ini ditentukan
dari lima aspek kompetensi interpersonal.
Cara pengisian kuesioner ini adalah dengan memilih salah satu pilihan
jawaban yang telah tersedia, yaitu Sangat Sesuai, Sesuai, Tidak Sesuai, dan
Sangat Tidak Sesuai, yang menunjukkan seberapa jauh pernyataan tersebut sesuai
dengan keadaan dirinya. Dengan gambaran alat ukur sebagai berikut :
36
No Aspek Item jumlah
positif negatif
1 Kemampuan berinisiatif 1,3,5,7 9,11,13,15 8
2 Kemampuan bersikap
terbuka
17,19,21,23 25,27,29,31 8
3 Kemampuan bersikap
asertif
33,35,37,39 2,4,6,8 8
4 Kemampuan memberikan
dukungan emosional
10,12,14,16, 18,20,22,24, 8
5 Kemampuan
menyelesaikan konflik
interpersonal
26,28,30,32, 34,36,38,40 8
Jumlah 20 20 40
3.3.2 Data pribadi dan data penunjang
Data penunjang diperoleh dengan dua cara yaitu dari observasi dan
wawancara yang dilakukan pada remaja yang kecanduan game online.
3.3.3 Validitas dan Realibilitas Alat Ukur
Validitas alat ukur diperlukan untuk mengetahui apakah alat ukur tersebut
memiliki taraf kesesuaian dan ketepatan dalam melakukan suatu penilaian atau
dengan kata lain, apakah alat ukur tersebut sudah benar-benar mengukur apa yang
hendak diukur. Validitas yang digunakan adalah “ criterion related “ dengan
37
mengkorelasikan antara nilai penjumlahan item maupun faktor dengan kriterianya.
Untuk menguji validitas alat ukur, maka dilakukan uji analisis item,
kemudian menghitung korelasi antara skor item setiap aspek dan skor total tiap
aspek dengan skor seluruh aspek. Teknik validitas yang digunakan adalah
product moment, dengan rumus:
rx = N∑ XY−¿¿¿
keterangan :
rxy = indeks korelasi item, skor item dengan skor total item
N = jumlah subjek
∑X = jumlah skor tiap-tiap item
∑Y = jumlah skor total aitem
∑X2 = jumlah kuadrat nilai tiap-tiap item
∑Y2= jumlah kuadrat total item
Dalam uji validitas ini, jika korelasi Pearson positif dan besarnya lebih
dari 0.3, maka item yang bersangkutan dinyatakan valid, jika nilainya kurang dari
0.3 maka item yang bersangkutan dinyatakan tidak valid dan dibuang atau
direvisi.
3.3.3.2 Uji Realibilitas Alat Ukur
Suatu alat ukur dikatakan reliabel bila alat tersebut mampu menunjukkan
sejauh mana pengukuran itu dapat memberikan hasil yang relatif sama bila
dilakukan pengukuran kembali terhadap subjek yang sama. Reliabilitas dapat
ditentukan dengan menggunakan teknik Hoyt rumusnya sebagai berikut :
38
rtt = 1 - MKeMKs
Keterangan :
rtt = indeks reliabilitas alat ukur
MKe = mean kuadrat error
MKs = mean kuadrat subjek
1 = bilangan konstan
Dalam kesempatan kali ini peneliti tidak melakukan uji validitas dan uji
realibilitas karena sudah dilakukan oleh peneliti sebelumnya.
3.4 Populasi dan Teknik Penarikan Sampel
3.4.1 Populasi sasaran
Populasi sasaran dari penelitian ini adalah remaja yang berusia dari 13-22
tahun yang tinggal di kota Bandung
3.4.2 karakteristik Populasi
Karakteristik populasi pada penelitian ini adalah :
Remaja berusia 13 sampai 22 tahun yang kecanduan game online.
Dengan kriteria kecanduan sebagai berikut :
Sudah bermain game online lebih dari satu tahun
Dalam satu minggu minimal empat hari bermain game online.
Setiap hari menghabiskan waktu minimal empat jam untuk bermain
game online
39
3.4.3 Teknik Penarikan Sampel
Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah
purposive sampling. Sampel dipilih berdasarkan karakteristik populasi yang telah
ditentukan.
3.5 Teknik Analisis Data
Presentase = f / n x 100 %
Keterangan : f = frekuensi
n = banyaknya subjek.
40
S. Evangeline I. Suaidy: Adiksi Game Online sama dengan Narkoba
Politikindonesia - Pesatnya perkembangan teknologi informasi membuat game online bukan lagi menjadi barang asing. Bukan hanya bagi orang dewasa, tetapi juga bagi anak-anak. Dengan menjamurnya warung internet (warnet) hingga ke pelosok, permainan dunia maya ini juga merambah hingga ke pedesaan. Tak hanya lewat Warnet, game online pun kini gampang didapat lewat gadget atau ponsel.
Pada satu sisi, kemajuan ini adalah hal yang positif. “Games adalah sesuatu yang menyenangkan, karena bisa melepaskan ketegangan, kebosanan, untuk hiburan, meningkatkan keterampilan main games, hingga merasa berkuasa atau jago dalam game tersebut,” kata Psikolog remaja, S. Evangeline I. Suaidy kepadapolitikindonesia.com, di Jakarta, Senin (03/08).
Evangeline mengatakan, semua individu, termasuk anak-anak membutuhkan kesenangan. Kesenangan itu bisa didapat dengan berbagai cara. Entah itu dengan jalan-jalan, makan makanan kesukaan, mendengarkan musik atau dengan relaksasi. Bermain game, termasuk salah satu cara untuk mencapai kesenangan.
Ia mengatakan, ketika seseorang merasa sedang, maka tubuhnya akan melepaskan hormon dopamin. Dopamin adalah hormon atau zat kimia yang terkait hubungannya dengan kesenangan.
Nah, hormon dopamin ini ada pula sisi negatifnya. Jika efek kesenangan itu tidak dapat dikontrol dengan baik, maka stimulus dari Dopamin tersebut dapat mengakibatkan adiksi, atau kecanduan. Dampaknya sama seperti seseorang yang kecanduan narkotika.
Jangan heran, jika ada orang yang mampu bermain game online hingga berjam-jam tanpa berhenti. Bahkan, dalam beberapa kasus di luar negeri ada orang yang meninggal dunia karena bermain game online hingga puluhan jam. “Adiksi narkoba sama dengan game online. Karena game itu ada di rumah atau ponsel masing-masing," ujar Dosen dari Universitas Islam Negeri (UIN) Jakarta ini.
Kepada Elva Setyaningrum dari politikidonesia.com, psikolog dari Yayasan Kita & Buah Hati ini menjelaskan pendapatnya mengenai perkembangan game online. Mengapa seorang anak bisa kecanduan game online. Apa alasannya bahaya game online sama dengan narkoba. Lalu, apa positif dan negatifnya buat pertumbuhan dan perkembangan anak yang kecanduan tersebut. Berikut hasil wawancaranya:
Bagaimana pendapat Anda tentang berkembangnya games online yang makin menggeser permainan konvensional saat ini?
Permainan konvensional seperti monopoli, ular tangga, catur, karambol, atau kwartet, saat ini memang mulai tergeser oleh games online. Akan tetapi, dua jenis permainan
41
ini adalah hal yang berbeda sama sekali. Baik dari cara memainkannya ataupun terhadap dampak yang ditimbulkannya.
Pada permainan konvensional, ada situasi interaksi, situasi sosial langsung dengan teman sebagai lawan main, misalnya karambol ada teman yang mainnya jago, licik, atau main curang. Di game online mereka tidak mendapatkannya.
Dalam permainan konvensional, ada individu merasa gagal, terpuruk, tapi ada yang merasa senang dan puas. Hal itu wajar, karena anak-anak bisa mengasah keterampilan sosial dan interaksi tatap muka. Sedangkan anak yang menyukai game online memiliki keterampilan sosial lemah dan susah mempertahankan interaksi tatap muka. Jika hal ini berlanjut hingga dewasa akan memengaruhi hubungan interpersonal dengan orang lain.
Kalau anak dihina, diledekin, disalahin saat bermain di permainan konvensional, itu memang bullying, tetapi tekanan sosial di luar sana keras. Jadi akan menggembleng anak lebih tangguh, dan bisa mengatasi hinaan atau ledekan.
Mengapa Anda menyatakan kecanduan game online sama dengan kecanduan narkoba?
Jika biasanya seseorang main game online hanya main satu jam, setelah beberapa minggu atau bulan dia merasa kurang jika bermain satu jam, butuh waktu lebih lama lagi. Buat orang adiksi game, game itu sama pentingnya membuat dengan membuat pekerjaan rumah dan sekolah.
Bahayanya lagi, kalau anak sudah mulai mencuri, bohong, dan hanya ingin bermain game, anak tersebut sudah masuk kategori adiksi game. Jika terjadi hal demikian, hendaknya orangtua membangun komunikasi dengan anak. Jika tidak bisa melakukannya sendiri, minta bantuan ke ahli, misal psikolog atau konselor.
Apa yang membuat anak-anak ketagihan main game online?
Awalnya mungkin diperkenalkan oleh orangtua dengan alasan perkembangan teknologi. Selain itu, ada kecenderungan ikut-ikutan. Karena game bisa menghilangkan ketegangan, kebosanan dan menjadi hiburan yang menyenangkan, khususnya buat anak-anak.
Biasanya, anak-anak yang gemar bermain game online mukanya akan terlihat tegang. Terlebih jika orangtua memperkenalkan game online dengan penggunaan bahasa Inggris, bisa meningkatkan praktek penggunaan motorik halus dan kemampuan spasialnya hingga membantu mengembangkan teknik analisa dan strategi.
Apakah game online bisa mencerdaskan anak?
Begitu banyak cara untuk mencerdaskan anak, salah satu dengan games online. Tapi, harus diingat, tidak semuanya game tersebut mencerdaskan anak. Bahkan ada yang bisa mengurangi perkembangan otaknya. Orang tua harus selektif dalam hal ini.
Sebagai orangtua cerdas, kita harus bisa memperkenalkan games yang cerdas bagi anak. Jangan terpaku pada satu jenis games saja. Orangtua bisa mencari sendiri dampak negatif dari games tersebut. Karena anak tidak bisa membedakan mana yang sesungguhnya. Misalnya permainan menyetir mobil, sebenarnya banyak dampak negatif dari games itu.
Bisa lebih detail soal dampak negatif game online?
42
Jika si anak ketagihan sebuah game online, itu sudah pasti berdampak negatif. Apalagi jika anak itu memainkanya di warnet yang otomatis tanpa pengawasan. Selain menghamburkan uang sia-sia, mereka akan lupa waktu. Anak yang kecanduan ini terkadang lebih memilih untuk tidak sekolah (bolos) hanya untuk bermain game online.
Game online bisa membuat mereka lupa waktu untuk makan, belajar, beribadah, waktu untuk pulang ,dan lainnya. Terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang juga dapat menimbulkan kerusakan pada mata sang anak.
Sedangkan pengaruh positif dari game online?
Kecerdasan mereka bertambah, karena bisa melatih pemecahan masalah dan penggunaan logika. Mereka dapat menguasai komputer lebih baik karena diperkenalkan pada teknologi informasi. Selain itu, dengan bermain game online secara langsung anak dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya.
Tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata–kata yang mereka tidak ketahui. Mereka juga bisa menambah teman, walaupun hanya didunia maya sehingga meningkatkan kemampuan sosialnya. Mereka bisa menggunakan imajinasi untuk menyeimbangkan skenario dalam permainan tersebut, sepeti realita.
Bahkan, banyak games yang mengajarkan anak-anak nilai ekonomi lewat mendapatkan uang dan menukarkan uang dengan objek yang bisa memfasilitasi mainan tersebut. Game online juga bisa memberikan kesempatan kepada orangtua dan anak untuk main bersama.
Bagaimana dengan permainan yang ada di arena bermain di mal, taman atau sekolah?
Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan, apalagi orangtua mendukung kegiatan tersebut. Memang saat ini tak sedikit mal yang menawarkan arena bermain bagi anak. Tetapi orangtua juga harus mengawasi anak bermain, karena tidak semua arena ada pengawasnya. Di sisi lain biarkan anak memilih atau melakukan permainan apa saja di arena tersebut. Jika masih perlu pengawasan, harus didampingi, jangan dibiarkan bermain sendiri. Peran orangtua dalam mendampingi anak bermain dengan cara mengenalkan permainan yang mengandung minat dan bakat, karena lewat permainan tersebut kita orangtua bisa mengenalkan berbagai macam profesi.
Misal pilot, dokter, polisi, pemadam kebakaran, pembuat kue, dan lain-lain. Hal itu akan menambah pengetahuan anak tentang profesi, imaji, dan memiliki cita-cita. Setelah bermain, kita tanya anaknya, seperti apa yang menarik dari permainan tadi. Jangan cuma nanya 'seneng nggak tadi?', anak jawabnya pasti senang.
Hari ini saya terkejut sekaligus tertawa setelah melihat berita dari detik.com -
> beritayaitu 4 orang pemuda masuk rumah sakit jiwa akibat kecanduan main
game , ya ! KECANDUAN ! mengapa ? ini yang akan saya coba bahas pada
artikel kali ini, bahkan di korea sampai ada yang mati lho ! ya, MATI gara-gara
main game, memang seberapa besar pengaruh game bisa sampai membuat
orang bisa rusak baik secara mental maupun fisik, saya akan coba elaborasi
sedikit
43
Tidak dapat dipungkiri memang, game sekarang sudah menjadi trending bagi
anak muda (terutama pria) seiring berkembangnya teknologi, semakin keren
gameplay, graphic dan media, membuta game menjadi sangat mudah
diakses oleh siapaun dan dimanapun, sehingga sekarang adalah era emas
dalam dunia gaming, saya juga harus mengakui saya juga suka bermain
game , tapi permasalahanya adalah seberapa jauh pengaruh game dalam
kehidupan anda ?
Game adalah sesuatu yang menghibur, seru dan menantang, sekali kita
mainkan game yang kita sukai, maka seakan-akan kita masuk dalam dunia
fantasi game tersebut, kesalahanya adalah kita TERLALU masuk dalam
dunia fantasi tersebut, dan kita tidak lagi menjadikan game sabagai hiburan
melainkan sebagai sumber utama kesenangan, disinilah letak salahnya,
game TIDAK LEBIH dan TIDAK BUKAN adalah sebuah hiburan. Lalu apa
yang membuat menjadi sebuah candu ? seperti narkoba, game bisa
membuat semua orang kecanduan, ini karena game mengambil otak bagian
kanan yang berpengaruh pada imajinasi, inilah yg disebut candu. Akibat
terlalu banyak main game seorang anak muda masuk rumah sakit
jiwa,bahkan di korea sampai lupa-makan dan minum sehingga akhirnya mati,
sehingga game bukanlah hiburan tapi menjadi sweet poison (racun manis),
karena game kita jadi sulit berinteraksi dengan dunia luar,karena game kita
jadi tidak berkembang, sedikit wawasan lebih,dan juga karena game
kehidupan romansa menjadi buruk (Fakta : 70% rata-rata gamer addict punya
masalah serius terhadap romansa) , ya jika tidak percaya tanyakan saja pada
teman kalian yang suka main game tentang kehidupan romansanya, (dan
silahkan ambil kesimpulan sendiri ), dan jelas adalah ini penghalang
kreatifitas ? kenapa ? kreativitas menggunakan imajinasi dan logika,
sedangkan game hanya menggunakan imajinasi (walaupun ada sedikit
logika) , tapi ini pure buatan orang , bukan bebas hasil pemikiran sendiri,
karena kita di atur dan dipaksa untuk menjalani sesuai apa yang di progam
oleh game developer.
Game adalah hal buruk bagi anda yang menjadikanya sebagai prioritas
kesenangan anda, tapi hal baik bagi anda yang menjadikanya hiburan. Saya
sangat suka game offline yang punya plot dan story, seperti Call of Duty dan
Assasssins Creed, jelas ini saya jadikan sebagai hiburan layaknya sebuah
film, banyak juga kisah seru dan motivasi dalam caritanya, berbeda dengan
game online based, tidak punya cerita, sehingga tidak mempunya sisi positif
untuk dijadikan motivasi, ya game online hanya menaikan level dan char,
cerita sama sekali tidak menarik, adu gengsi, dan skill mengolah kecepatan
44
tangan, saya SAMA SEKALI tidak merekomendasikan anda bermain game
online based, karena faktor kecanduan kebanyakan ada di game ini, jadi
cerdaskah anda memilih game yang cocok bagi anda ? sebarapa jauhkan
anda menjadikan game hanya sebatas hiburan atau prioritas kesenangan ?
jadikan candu atau penghilang stress dan penat ? anda yang tentukan
sendiri, saya yakin anda adalah orang cerdas dalam menentukan hal yang
baik untuk
kehidupan anda )
By: Habibi Rizqi Ramadhan dan Asyraf Duyshart
Sumber: http://galaucerdas.com/prof-gapcer/4-remaja-masuk-rs-jiwa-karena-
game-online/
Ingin Galau bersama kami? Follow dan mention sekarang
ke @HabibiRizqiR dan@AsyrafDuyshart
Galau ? Pengen Curhat ? Langsung aja klik Curhat atau email ke
[email protected] Professor Gapcer siap menanggapi curhatan kamu
BAB IPENDAHULUANA. Latar Belakang MasalahMenurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20Tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkansuasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktifmengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritualkeagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia sertaketerampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang sangat pentingdalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan,manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakansetiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatuusaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau
45
sekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upayapengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapattercermin pada prestasi belajar seseorang.Generasi muda dalam hal ini adalah mahasiswa, merupakan "agen ofchange" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting dalammenentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapatmembawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta1kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasiyang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju danmampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebihmat era globalisasi ini.Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihatdari prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakanindikator keberhasilan seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaianprestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendalakendalayang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendalamahasiswa tersebut salah satunya adalah game online.Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, pem natnyatidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalammemainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehinggaseringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itusepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagiankomunitas yang dalam hal ini sebagai garners online sejati. Waktu-waktutersebut justru malah sedang asik-asiknya.Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa
46
tahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yangmenawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecilpun sudah "diserang" oleh candu ini.Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang2sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itumuncul, mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolahmenjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuatorang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapatperhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itudilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagaipengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yangketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya halini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajarmaka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melaluiDepdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akanaktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemenwaktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain. Namun hal ini jugaditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya denganbaik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernahberujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggupmembentuk seseorang yang bertanggung jawab.B. Identifikasi dan Rumusan MasalahDalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkali
47
dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan3prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalahpenggunaan game online secara berlebihan. Jika dalam penggunaan gameonline ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah.Berlebihan di sini bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurangbaik dari mahasiswa sehingga mahasiswa melupakan belajarnya. Jika hal initerus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya punakan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebihbagi mahasiswa pendidikan ilmu komputer dimana tujuan awal daripenggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karenapenggunaan yang berlebihan itu tujuan utama mahasiswa tersebut yaitubelajar jadi terabaikan.Berdasarkan sumber berita dari Detiknet pada tanggal 6 Februari2009 lalu, memberitakan bahwa pengguna game online di Indonesia untukproduk dari Lyto sudah mencapai 6 juta orang. Jumlah yang fantastis untukukuran industri yang baru muncul di Indonesia. Bahkan dapat dikatakanbahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di negara kita. Jumlah 6juta pemain dibandingkan 25 juta pengguna internet sudah menunjukkan haltersebut. Persentasenya sekitar 24% dari jumlah seluruh pengguna internet diIndonesia. Diperkirakan jumlah pelajar/mahasiswa pengguna internet adalahsetengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Jadi secaramudah kita hitung bahwa jumlah pemain game online hampir mencapai 50%dari seluruh pelajar/mahasiswa yang terkoneksi di internet. Jumlah
48
sebenarnya memang bisa saja lebih sedikit karena yang memainkan game4online tidak melulu pelajar/mahasiswa. Tapi jumlah ini sangat besarlonjakannya dibanding tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain onlinepaling banyak hanya 2.5 juta pemain.Teknologi Internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salahsatu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain.Permainan video game dengan menggunakan koneksi Internet tersebutdikenal sebagai game online. Seiring dengan pesatnya perkembanganteknologi Internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat.Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. Banyakpenelitian yang telah dilakukan dengan mengambil anak-anak sebagai subyekpenelitian. Hal ini mungkin disebabkan oleh adanya perhatian lebih kepadaanak-anak sebagai cikal bakal dari manusia dewasa. Banyak orangmenganggap seorang mahasiswa atau mahasiswi sebagai manusia dewasasehingga sudah seharusnya dapat bersikap mawas diri dan mandiri.Pernyataan tersebut benar, namun perlu diingat juga bahwa perhatian adalahsalah satu kebutuhan manusia, sejak lahir hingga meninggal
nanti.
Jakarta - Para pemain game online harap berhati-hati. Pasalnya, belakangan marak
ditemui sebuah serangan cyber yang memang khusus membidik para gamer.
Ya, menurut data Kaspersky Security Network (KSN), setiap hari sedikitnya ada
ada 7 ribu percobaan untuk menginfeksi para gamer di seluruh dunia pada tahun
2012. Serangan ini dilakukan sebagai usaha mendapatkan akses ke data
personal pengguna, seperti password untuk game online dan sistem online
49
banking.
Jika berhubungan dengan game, para pengguna jahat berusaha mencuri avatar
dan barang-barang dalam permainan (in-game items) kemudian menjual kembali
benda-benda virtual ini menggunakan uang sungguhan. Untuk online banking,
para penjahat cyber berusaha mencuri uang langsung dari akun rekening bank
yang bersangkutan.
Berbagai jenis serangan kerep dilancarkan kepada gamer, tapi yang paling
sering adalah serangan berbasis rekayasa sosial, khususnya phishing. Misalnya,
penjahat cyber menggunakan nama-nama terkenal dunia game dan mencoba
memikat para gamer masuk ke situs palsu mereka demi mendapatkan password
akun game teregistrasi. Ini adalah salah satu taktik yang sering dilakukan.
Pada 2012, para ahli Kaspersky Lab mencatat 15 juta percobaan untuk
membuka situs phishing yang dirancang agar terlihat seperti halaman salah satu
pengembang game online terbesar. Namun nyatanya, ada sekitar 50 ribu
percobaan pengalihan ke situs phishing setiap hari.
Ancaman yang membidik para gamer ditemukan di seluruh dunia tetapi, tentu
saja, tidak ditemukan dalam jumlah yang sama karena jumlah ancaman
berkorelasi dengan jumlah pemain aktif yang ada di berbagai negara.
Pada 2012, 3 negara teratas yang ditarget penjahat cyber adalah Rusia, China,
dan India. Di negara-negara ini para gamer menghadapi risiko paling tinggi
terkena infeksi dan risiko pencurian avatar serta barang-barang in-game.
Nah, untuk mengantisipasi serangan tersebut, Kaspersky menyarankan para
50
gamer untuk lebih terliti. Terutama ketika menerima email dengan lampiran yang
tidak diketahui siapa pengirimnya.
"Pertama dan yang terpenting, kita perlu waspada ketika menerima email dari
server admin game online yang meminta informasi pribadi terkait akun Anda atau
tawaran otorisasi dengan alasan yang dibuat-buat. Jangan langsung buka tautan
yang ada, kemungkinan itu adalah situs phishing," saran Pakar Malware
Kaspersky Lab, Sergey Golovanov.
"Selanjutnya, jangan mengunduh patch tidak resmi dari sumber yang meragukan,
Anda bisa tahu-tahu mengunduh 'bonus' berupa Trojan yang kemudian akan
menyusup ke sistem dan mulai mencuri semua password Anda," tambah
Golovanov, dalam keterangan yang diterima detikINET, Sabtu (16/2/2013).
Kecanduan game online sangat membahayakan kesehatan,Akibat duduk berlama-lama di depan monitor akhirnya lupa memperdulikan makan, sehingga tubuh dipaksa berfikir tanpa tambahan asupan gizi. Lebih lanjut Dr. Juffrie mengatakan ketika seseorang tidak makan, sementara energi tetap terus dikeluarkan karena berfikir, maka kadar gula darah dalam tubuh akan turun. Ketika keadaan ini berkelanjutan, maka tubuh akan mengkompansasi kondisi tersebut dengan mengambil cadangan energi dari lemak serta protein.Akibat lebih parahnya apabila keadaan ini berlangsung terus-menerus maka jumlah asam laktat dalam tubuh akan meningkat, sehingga terganggulah sistem tubuh seperti otak dan jantung. Berlama-lama di depan komputer juga beresiko kena efek ultraviolet tinggi, sehingga anak-anak yang kecanduan akan cepat rusak matanya dan tidak normal.Dalam sebuah penelitian, bermain game bisa memicu meningkatnya zap dopamine pada otak. Sebuah studi di Hammersmith Hospital di London, Inggris menunjukkan,
51
bahwa peningkatan kadar dopamine sama dengan meningkatnya kadar amphetamine, atau menyebabkan pemain kecanduan game online. Hal inilah yang menyebabkan online gamer betah berlama-lama bermain game.Apabila anak sudah kecanduan game online maka harus masuk rehabilitasi untuk pecandu game. Sayang rehabilitasi khusus untuk kecanduan game online belum ada di Indonesia.Akibatnya akan terlihat sepeti beda, sebenernya bukan game online sepenuhnya yang ane maksud sebagai pemicu perubahan dalam perkembangan anak, tapi gaya bergaulnya yang pasti bebeda. selain itu jga efeknya dapat bebpengaruh terhadap pelajaran. contohnya :Anak kebanyakannya kalau sering di biajarkan bermain game terlalu bebas. bisa jadi yang ada di otaknya hanya memikikan tentang game dan game. sehingga pelajaran akan terbengkalai. cara berucap juga akan sedikit kasar, akibat pengaruh pergaulan yang tidak sehat tadi. nah yang ini perlu di perhatikan juga yah apalagi kalau bukan yang namanya duit yang jadi masalah.Sudah pasti uang jajan juga akan minta tambah dan pasti akan kebuang sia-sia. dan menyita waktu berjam-jam yang seharusnya buat belajar. dan bisa di tabungin, hitunglah mulai dari sekarang sudah beapakah uang yang anak anda keluarkan yang di hambur-hamburka anak anda. yah kira-kira sudah bisa kebeli motor atau mobil mewah kali yah.Efek Bahaya Game Online Untuk Anak-anak semoga dapat bermanfaat. Baca juga Cara Aman Bermain Game OnlineOriginal Posted By Creative Commons License Hasbihtc.com
Read more: http://www.hasbihtc.com/efek-bahaya-game-
online-untuk-anak-anak.html#ixzz2gC2wEZuC
Semakin mudahnya semua orang khususnya anak-anak mengakses dunia internet, tentu memiliki
dampak positif dan negatifnya. Biasanya para anak-anak mengunjungi dunia internet adalah untuk
52
bermain Games Online. Salah satunya pernah disampaikan oleh pakar pendidikan lulusan
universitas Harvard dan Yale, Amerika Serikat, yang juga merupakan penulis buku Digital Game-
Based Learning, bahwa anak-anak yang berusia 14 tahun ke bawah merupakan sebagai “Digital
Natives” atau “Penduduk Asli” yang menghuni dunia digital.
Dan bisa dibilang juga semua anak-anak yang menuju proses keremajaan, pasti sangat menguasai
berbagai macam jenis games salah satunya adalah permainan games online. Namun, berdasarkan
sebuah penelitian, ternyata apabila anak-anak terlalu sering atau kecanduan bermain games online
membawa dampak buruk seperti :
1. Kurang Bersosialisasi
Apabila anak-anak kecanduan bermain games online tentu saja akan terus duduk di depan
komputer dan sedikit tidak mengetahui dunia luar, dampaknya anak-anak akan sulit untuk
berinteraksi dengan orang lain, Karena temannya hanyalah komputer dan menjalankan permainan
dalam games online, anak-anak pun akan sedikit canggung untuk saling menyapa dengan orang
lain.
2. Menggangu Pertumbuhan Tubuh
Dalam memainkan games online pasti setiap anak-anak hanya duduk dan terdiam tanpa bergerak.
Dan tubuh yang tidak bergerak tersebut tentu akan mengganggu sistem pertumbuhan pada tubuh,
apabila anak banyak makan maka beresiko obesitas, dan pertumbuhan tinggi bandannya pun tidak
akan maksimal.
3. Memicu Agresivitas
Dalam memainkan games online sering kali kita menemukan permainan games online yang
menghadirkan kekerasan dan hal negativ lainnya. Hal tersebut tentu saja akan memicu anak lebih
agresif dan juga akan mengurangi rasa empati terhadap sesamanya, timbulah efek ketidak
pedulian.
4. Gangguan Kesehatan
Pastinya para anak-anak rela untuk menghabis waktu kesehariannya dalam menikmati permainan
games online, namun hal tersebut akan memberikan efek negative terhadap kesehatan anak-anak.
Seperti akan memicu timbulnya sakit leher, sakit kepala, gangguan tidur, gangguan penglihatan
dan gangguan kesehatan lainnya.
Dilihat dari dampak negative di atas, tentu saja peran orang tua agar memperhatikan anak secara
berlebih harus lebih di utamakan lagi, apalagi bagi anak-anak yang sering memainkan games
online. Sebagai orang tua kita harus memberikan waktu agar anak kita bisa bermain entah itu
bermain games atau bermain di luar bersama teman-temannya namun juga anak-anak harus
punya waktu untuk belajar. tapi games online pun memiliki dampak positif nya juga,