PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

12
eJournal Sosiatri-Sosiologi 2021, 9 (1): 30-41 ISSN 0000-0000, ejournal.sos.fisip-unmul.ac.id © Copyright 2021 PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE DI RT 49 KELURAHAN SIDODADI Nispia Baity Hayadi 1 Abstrak Saat ini, dengan adanya kemajuan teknologi di era zaman modern, menjadi mempermudah masyarakat untuk dapat mengakses segala informasi. Selain itu, juga dapat membantu untuk mempermudah cara bekerja, berbisnis, belajar, dan lain sebagainya. Hal-hal tersebut bisa dirasakan, ketika teknologi yang semakin canggih saat ini digunakan untuk hal-hal yang positif dan bermanfaat. Namun, ketika disalah gunakan untuk hal-hal negatif, maka akan berdampak membuat perilaku yang menyimpang, baik di ranah sosial, psikologi, dan lainnya. Salah satunya adalah ketika menggunakan Game Online, dengan bertujuan untuk menghibur diri, dan bisa memiliki banyak teman di dunia maya/ online. Beberapa permasalahan muncul dalam hal social isolation dan neurosis, yaitu sikap yang tidak sesusai dalam penggunaan gadget dan game online. Permasalahan tersebut membuat sikap remaja menyimpang dengan menjadi lebih agresif Kata Kunci : Teknologi, Game Online, dan Perilaku Menyimpang. Pendahuluan Berdasarkan fenomena yang terjadi dilapangan peneliti melihat banyak sekali kalangan pelajar yang kecanduan memainkan game online Mobile Legends, baik itu saat sedang berada di rumah, disekolah, dan yang paling banyak yaitu bermain di cafe atau Mall Samarinda. Pelajar yang memainkan game Mobile Legends di cafe ini juga bermain dari pagi sampai sore bahkan hingga begadang tengah malam karena rasa penasaran, tertantang dengan starategi yang mereka buat serta menambah bintang untuk menaikan akun game mereka ke tingkatan yang lebih tinggi. sehingga dampak negatif yaitu malas untuk melakukan aktivitas lainnya selain bermain game. Mungkin hal ini merupakan hal yang sepele bagi kita semua, tetapi bila diperhatikan baik-baik ini merupakan sebuah dampak negatif yang bahaya bagi remaja khususnya di RT.49 Kelurahan Sidodadi. Tidak sedikit banyak pecandu game online ini yang rela menghabiskan waktunya berhari-hari di depan layar handphone demi memainkan game online tersebut. Ini merupakan ancaman secara tidak sadar untuk bagi para remaja RT.49 Kelurahan Sidodadi jika tidak diperhatikan serius masalah ini. Banyak sekali yang akan bergeser dari dampak negatif ini, dimulai dari budaya komunikasi yang berubah menjadi arogan, 1 Mahasiswa Program S1 Sosiatri-Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Mulawarman. Email: [email protected]

Transcript of PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

Page 1: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

eJournal Sosiatri-Sosiologi 2021, 9 (1): 30-41 ISSN 0000-0000, ejournal.sos.fisip-unmul.ac.id

© Copyright 2021

PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG

KECANDUAN GAME ONLINE DI RT 49

KELURAHAN SIDODADI

Nispia Baity Hayadi1

Abstrak

Saat ini, dengan adanya kemajuan teknologi di era zaman modern, menjadi

mempermudah masyarakat untuk dapat mengakses segala informasi. Selain itu,

juga dapat membantu untuk mempermudah cara bekerja, berbisnis, belajar, dan

lain sebagainya. Hal-hal tersebut bisa dirasakan, ketika teknologi yang semakin

canggih saat ini digunakan untuk hal-hal yang positif dan bermanfaat. Namun,

ketika disalah gunakan untuk hal-hal negatif, maka akan berdampak membuat

perilaku yang menyimpang, baik di ranah sosial, psikologi, dan lainnya. Salah

satunya adalah ketika menggunakan Game Online, dengan bertujuan untuk

menghibur diri, dan bisa memiliki banyak teman di dunia maya/online. Beberapa

permasalahan muncul dalam hal social isolation dan neurosis, yaitu sikap yang

tidak sesusai dalam penggunaan gadget dan game online. Permasalahan tersebut

membuat sikap remaja menyimpang dengan menjadi lebih agresif

Kata Kunci : Teknologi, Game Online, dan Perilaku Menyimpang.

Pendahuluan Berdasarkan fenomena yang terjadi dilapangan peneliti melihat banyak

sekali kalangan pelajar yang kecanduan memainkan game online Mobile Legends,

baik itu saat sedang berada di rumah, disekolah, dan yang paling banyak yaitu

bermain di cafe atau Mall Samarinda. Pelajar yang memainkan game Mobile

Legends di cafe ini juga bermain dari pagi sampai sore bahkan hingga begadang

tengah malam karena rasa penasaran, tertantang dengan starategi yang mereka

buat serta menambah bintang untuk menaikan akun game mereka ke tingkatan

yang lebih tinggi. sehingga dampak negatif yaitu malas untuk melakukan aktivitas

lainnya selain bermain game.

Mungkin hal ini merupakan hal yang sepele bagi kita semua, tetapi bila

diperhatikan baik-baik ini merupakan sebuah dampak negatif yang bahaya bagi

remaja khususnya di RT.49 Kelurahan Sidodadi. Tidak sedikit banyak pecandu

game online ini yang rela menghabiskan waktunya berhari-hari di depan layar

handphone demi memainkan game online tersebut. Ini merupakan ancaman secara

tidak sadar untuk bagi para remaja RT.49 Kelurahan Sidodadi jika tidak

diperhatikan serius masalah ini. Banyak sekali yang akan bergeser dari dampak

negatif ini, dimulai dari budaya komunikasi yang berubah menjadi arogan,

1 Mahasiswa Program S1 Sosiatri-Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas

Mulawarman. Email: [email protected]

Page 2: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

Perilaku Menyimpang Remaja yang Kecanduan Game Online di RT 49 (Nispia)

31

menjadi pribadi yang tidak bisa bergaul dengan lingkungan, menjadi seorang

penipu dan lain-lain. Dengan adanya game online ini remaja dibuat lupa akan

kehidupan di dunia, mereka lupa akan makan, lupa akan wajibnya beribadah, lupa

akan belajar dan lain-lain.

Penelitian game online tersebut berlokasi di kelurahan Sidodadi RT. 49 yang

memiliki enam warung internet dengan jenis game Point Blank dan Dota. Banyak

remaja yang bermain, seharinya sebanyak 30 anak bemain 7 sampai dengan 8 jam.

Dampak yang muncul karena hal tersebut adalah dampak social, psikologis,

maupun kesehatan, serta tindakan mencuri uang untuk biaya bermain.

Game-game online tersebut memiliki fitur chat yang tidak sedikit dari para

pemain nya menuliskan kalimat mengejek untuk kelompok rival. Dalam salah satu

permainan game online yaitu mobile legend membuat pemain tidak dapat

melakukan hal lain sebelum game berakhir, hal-hal tersebut sangat berdampak

dengan pergaulan dan adaptasi sosial. Waktu yang di habiskan untuk bermain

game tersebut dapat mengakibatkan tindakan negatif serta acuh dengan hal lain

nya.

Kerangka Dasar Teori

Teori Tindakan Sosial Max Weber

Weber berpendapat bahwa tindakan sosial merupakan tindakan yang

memilik arti bagi personal dan untuk orang lain serta memiliki pengaruh positif

dalam situasi yang tertentu (Berry, 2005:46).

Tipe Tindakan Sosial

Weber dalam teori nya membedakan 4 jenis atau tipe tindakan sosial, yaitu:

a. Zwerk Rasional.

Di tipe tindakan ini Pelaku menilai cara yang lebih baik dan menetapkan nilai

nya sendiri dengan tujuan tidak absolut.

b. Werktrational action

Pelaku tidak menentukan nilai dan cara yang di pilihnya, di mana hanya

merujuk kepada apa yang di inginkan nya secara personal

c. Affectual Action

Aksi yang palsu atau pura-pura, dengan di landasi emosi

d. Tradisional Action

Sikap atau aksi karena habitual sikap di masa lalu

Walaupun empat pembedaan tersebut terlihat sempurna namun Weber

berpendapat bahwa tiap tipe atau jenis dari 4 pembedaan itu dapat menjadi

Page 3: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

eJournal Sosiatri-Sosiologi, Volume 9 Nomor 1, 2021: 30-41

32

gabungan dalam setiap aksi. Hal tersebut dapat di Analisa lebih baik oleh seorang

sosiolog saat pelaku membuat sikap karena kemauan atau karena dorongan tradisi

(George, 2012:216)

Teori pembagian 4 tipe aksi atau sikap tadi dapat membantu peneliti dalam

melakukan penelitian. Dalam hal seperti aksi remaja atau sikap mereka dengan

dasar kemauan atau pun perasaan dalam ketergantungan oleh game online

(George, 2012:47-48)

Perilaku Menyimpang Dalam hal perilaku menyimpang adalah masalah sosial terjadi karena

terdapat penyimpangan perilaku dari berbagai aturan social dan nilai norma sosial

yang berlaku. Perilaku menyimpang diartikan sebagai tingkah laku yang bisa

disebut pelanggar aturan normatif dan normatif adalah bentuk dari harapan-

harapan lingkungan sosial yang sudag diatur. Sedangkan “penyimpangan sekunder

yakni perilaku menyimpang yang tidak mendapat toleransi dari masyarakat dan

umumnya dilakukan berulang kali seperti merampok, menjambret, memakai

narkoba, menjadi pelacur, tawuran dan lain-lain” (Sunarto, 2004 : 78).

Menyimpang Pada Remaja

Menurut Sunarto “Aspek seseorang kecanduan akan game online sebenarnya

hampir sama dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game

online dimasukkan kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan

secara fisik. Teori yang ada sangat mendukung ketiga dimensi agar remaja akan

menjalani kehidupan lebih baik.” Menurut Sunarto (2004 : 82), Adapun yang

menjadi perilaku menyimpang para remaja berdasarkan dimensi yang ada sebagai

berikut:

a) Dimensi sosialitas merupakan penyimpangan dalam bentuk norma kesopanan,

seperti bentrok dengan guru

b) Dimensi moralitas suatu bentuk penyimpangan yang melanggar tata tertib atau

norma hukum, dan norma sosial yang ada.

c) Dimensi moral Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima

Dengan Keadaan yang ada hal ini berkenaan dengan waktu yang digunakan

untuk melakukan sesuatu yang dalam hal melanggar aturan yang ada dapat

dikatakan sebagai kecanduan dalam hal yang meyimpang.

d) Dimensi religius merupakan suatu dimensi terkait penyimpangan berupa

melalaikan kewajiban sebagai umat yang taat beragama.

Kecanduan Game online

“Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik

yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata menjadi lelah dan

Page 4: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

Perilaku Menyimpang Remaja yang Kecanduan Game Online di RT 49 (Nispia)

33

biasanya diiringi dengan sakit kepala Kecanduan game online merupakan salah

satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang

lebih dikenal dengan internet addictive disorder (kecanduan internet). Seperti

yang disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya

adalah Computer game Addiction (berlebihan bermain game)” (Angela, 2013:532-

544)

Kecanduan merupakan tingkah laku yang bergantung yang terikat sangat

kuat secara fisik maupun psikologis dalam melakukan suatu hal yang dilakukan

secara menyenangkan apabila bisa terpenuhi. Maka pengertian “ kecanduan game

online adalah suatu keadaan seseorang yang terikat pada kebiasaan yang sangat

kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain game online, dari waktu ke waktu akan

terjai peningkatan frekuensi, durasi atau jumlah dalam melakukan hal tersebut,

tanpa memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada pada dirinya”

(Chapin, 2009:13).

Faktor-Faktor Penyebab kecanduan Game online

Menurut Abdul (2009:12-14), ada beberapa faktor dalam hal kecanduan

game online:

a) Relationship

b) Manipulation

c) Immersion

d) Escapism

e) Achievement

Perilaku Remaja

Menurut Walgito “mengemukakan suatu formulasi mengenai perilaku, dan

sekaligus dapat memberiakan informasi bagaimana peran perilaku itu terhadap

lingkungan dan terhadap individu atau organisme yang bersangkutan. Ini berarti

bahwa perilaku individu dapat mempengaruhi individu itu sendiri, disamping itu

perilaku juga berpengaruh pada lingkungan, demikian pula lingkungan dapat

mempengaruhi individu, demikian sebaliknya”. Walgito (2010:56)

Metode Penelitian

Metode pengkajian penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan fokus

penelitian yaitu:

1. Perilaku Menyimpang Remaja Yang Kecanduan.

2. Dimensi sosialitas merupakan suatu pelanggaran dalam kelas, seperti bentrok

dengan guru.

3. Dimensi moralitas merupakan suatu tindakan yang sering dilanggar, seperti

Hal yang tidak senonoh seperti nakal dilingkungan

Page 5: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

eJournal Sosiatri-Sosiologi, Volume 9 Nomor 1, 2021: 30-41

34

4. Dimensi religious merupakan yang tidak baik tentang keagamaan, melakukan

larangan secara agama

5. Dampak kecanduan game online pada remaja di RT 49 Kelurahan Sidodadi

berupa tindakan yang dapat merugikan orang sekitar.

Hasil Penelitian

Perilaku Menyimpang Remaja Yang Kecanduan Game Online di RT 49

Kelurahan Sidodadi

Dimensi Sosialitas

Selanjutnya peneliti melakukan wawancara dengan Tri Citra Adi Jaya Yang

bersekolah di SMK TI Airlangga dengan hobi main game Mobile Legend Dengan

durasi waktu bermain 4 Jam lewat hp Berikut hasil wawancaranya:

Bermain dirumah tepatnya dikamar Pulang sekolah. Kadang tau saat saya

main game online, Paling kasitau jangan lama kalau main game, mudah

marah kalau diganggu saat sedang main game lagi serunya. Paling

menjelaskan cara bermain game online dengan saudara,l jangan sering main

game, harus rajin belajar itu saja nasihatnya. Kalau pulang sekolah saja baru

main game dan kadang sering dimarahin kalau sampai lupa waktu main

game. (wawancara, 20 mei 2020)

Kemudian peneliti melakukan wawancara Rizki Kurniawan SMA Negeri 3

Samarinda yang sering bermain Mobile Legend melalui Hp selama 5 jam sebagai

berikut:

Tidak tahu kalau lagi main game online sedangkan orangtua gak mengerti

game online jadi cuek aja, Jarang sholat, lupa makan. Kalau ada pekerjaan

dirumah saling bersih-bersih gantian dengan saudara. Paling nasehatin agar

kalau main game jangan lama, harus ingat pelajaran agar nilai rapor jadi

bagus. Kalau sama teman biasa hari minggu dan kalau lama main game

terlalu lama pasti dimarahin mama (wawancara, 20 mei 2020)

Hal yang sama disampaikan oleh Choirul Anam SMK Negeri 4 Samarinda

Mobile Legend bermain 4 jam melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:

Dirumah dan di sekolah setelah pulang sekolah dan jam istirahat, Jarang

mengetahui kalau saya sedang bermain game online. Akan ditegur dan

dimarahin, Sering mengomel saat kelamaan main game. Paling sambil

main,,sambil ngobrol. Paling dikasitau jangan kebanyakan main,,,jangan

lupa belajar. Saat jam istirahat baru main game kalau sibuk ya, tidur siang.

Sangat sering karena lupa waktu (wawancara, 21 mei 2020)

Wawancara dilakukan peneliti kepada M. Hafid siswa SMK

Muhammadiyah 4 dengan permainan Mobile Legend melalui Hp, berikut hasil

wawancaranya:

Dirumah, disekolah karena karena bisa sambil baring. Siang atau sore.

Kadang mengetahui, kadang gak juga, Kalau lama dimarahin dan Selalu

Page 6: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

Perilaku Menyimpang Remaja yang Kecanduan Game Online di RT 49 (Nispia)

35

lupa kerjakan pekerjaan rumah. Saat semua ngumpul druang tamu ngobrol

bersama. Paling kastw jangan lama main,,ingat belajar. Pas pulang sekolah

aja baru main, sering dimarahi (wawancara, 21 mei 2020)

Peneliti Wawancara dengan Dimas Setyawan siswa SMK Muhammadiyah

Mobile Legend Hp, sebagai berikut :

Bermain dirumah selalu jam 1 siang. Jam istirahat dari jam 3 sore sampai

jam 5 sore. Jarang tau orangtua kan kerja. Orangtua banyak diam aja paling

kasitau suruh belajar aja. Sering lupa aja kalau ada PR dari sekolah. Saat

hari libur baru ngumpul bersama keluarga. Paling hanya kasitau jangan

banyak main, banyaklah belajar agar makin bagus nilainya. Kalau ada waktu

senggang di sekolah dan dirumah baru bermain. Sering dimarahi kalau

kelamaan main game (22 Mei 2020)

Dimensi Moralitas

Selanjutnya peneliti melakukan wawancara dengan Tri Citra Adi Jaya Yang

bersekolah di SMK TI Airlangga dengan hobi main game Mobile Legend Dengan

durasi waktu bermain 4 Jam lewat hp Berikut hasil wawancaranya:

Jarang, kalau lagi seru main game online. Paling dibantu tapi agak lambat

aja, kak. Kalau ada upah buat paket data baru saya bantu, pernah tapi kadang

aja. Sering berantem kalau sedang main game online saat sedang serunya

bermain game. Sering berkata kasar dan berantem. (wawancara, 20 mei

2020)

Kemudian peneliti melakukan wawancara Rizki Kurniawan SMA Negeri 3

Samarinda yang sering bermain Mobile Legend melalui Hp selama 5 jam sebagai

berikut:

Disekolah dan dirumah. Jam istirahat disekolah dan setelah pulang sekolah,

Kadang suka bantah kalau lagi serunya bermain game apabila lagi kalau

sedang mau menang saat main game. Segera membantu daripada diomelin

kalau gak dibantu, Paling dibantu sebentar saja, dan bilang lagi main game

seru. Kadang saja, sering kalau diganggu padahal lagi mau menang game.

Gak pernah berkata kasar (wawancara, 22 mei 2020)

Hal yang sama disampaikan oleh Choirul Anam SMK Negeri 4 Samarinda

Mobile Legend bermain 4 jam melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:

Selalu menang, akan membantu kalau dikasi upah. Selama pekerjaan gk

ribet akan dibantu Membantah jarang bantah paling hanya berkata lagi sibuk

main game, Pernah kalau sedang di ganggu saat bermain, Jarang paling

banyak diam aja (wawancara, 21 mei 2020)

Wawancara dilakukan peneliti kepada M. Hafid siswa SMK Muhammadiyah

4 dengan permainan Mobile Legend melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:

Sering membantah apabila sedang serunya bermain game lagi serunya,

Membantu pekerjaan orangtua biar gak dimarahin. Membantu setelah itu

minta upah, hahaha. Kadang membantah,,kalau lagi capek, Gk pernah

Page 7: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

eJournal Sosiatri-Sosiologi, Volume 9 Nomor 1, 2021: 30-41

36

betengkar dengan saudara, Kadang aja kalau sedang diganggu (wawancara,

21 mei 2020)

Peneliti Wawancara dengan Dimas Setyawan siswa SMK Muhammadiyah

Mobile Legend Hp, sebagai berikut :

Gk pernah bantah, takut dimarahain ntar gk dapat uang jajan, Tetap

membantu apabila kalau diberi uang jajan. Tetap membantu saudara tapi

seadanya saja. Gak pernah membantah sama sekali betengkar kalau lagi

seru,,malah digangguin, Gak pernah, paling ngomel biasa aja (22 Mei 2020)

Dimensi Religious

Selanjutnya peneliti melakukan wawancara dengan Tri Citra Adi Jaya Yang

bersekolah di SMK TI Airlangga dengan hobi main game Mobile Legend Dengan

durasi waktu bermain 4 Jam lewat hp Berikut hasil wawancaranya:

Tri beranggapan tetap bermain game online dan sering sekali berbohong

pada orangtua, kak. Dan selalu Kadang mengabaikan ibadah kalau sedang

main game online sampai lupa waktu (wawancara, 20 mei 2020)

Kemudian peneliti melakukan wawancara Rizki Kurniawan SMA Negeri 3

Samarinda yang sering bermain Mobile Legend melalui Hp selama 5 jam sebagai

berikut:

Terkadang stop main game, tapi jarang ibadah sebenarnya, ya sering terkait

ibadah padahal belum sholat,,,akibat keasikan main game online dan pernah

mengabaikan ibadah saat bermain game online. (Wawancara. 20 mei 2020)

Hal yang sama disampaikan oleh Choirul Anam SMK Negeri 4 Samarinda

Mobile Legend bermain 4 jam melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:

Tunggu sudah selesai baru main game. Pernah berbohong saat main game.

Sering mengabaikan apabila sedang bermain game pas serunya.(Wawancara.

21 mei 2020)

Wawancara dilakukan peneliti kepada M. Hafid siswa SMK Muhammadiyah

4 dengan permainan Mobile Legend melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:

Stop dulu main game. Lakukan ibadah dulu Sering kalau ditanya sama orang

tua, sudah ibadah kah, pasti sya jawab belum Kadang mengabaikan kalau

sedang sibuk main game (wawancara, 21 mei 2020)

Peneliti Wawancara dengan Dimas Setyawan siswa SMK Muhammadiyah

Mobile Legend Hp, sebagai berikut :

Tetap bermain, gak ingat waktu saat saat waktunya beribadah. Sering

berbobohong kalau sudah main game. Sering tidak ibadah kalau lagi sdang

bermain aja (22 Mei 2020)

Page 8: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

Perilaku Menyimpang Remaja yang Kecanduan Game Online di RT 49 (Nispia)

37

Dampak dari Kecanduan Game Online Selanjutnya peneliti melakukan wawancara dengan Tri Citra Adi Jaya Yang

bersekolah di SMK TI Airlangga dengan hobi main game Mobile Legend Dengan

durasi waktu bermain 4 Jam lewat hp Berikut hasil wawancaranya:

Tindakan para remaja pecandu game online sangatlah tidak wajar/irasional.

Bayangkan saja seseorang betah duduk di satu tempat dalam kurun waktu 4-

5 jam bahkan lebih hanya untuk bermain game online dan juga game online

sudah menjadi racun untuk sebagian remaja. Ketergantungan yang

ditimbulkan akibat keseringan memainkannya membuat banyak remaja rela

mengeluarkan banyak biaya untuk bisa terus bermain game online. Padahal

tidak salah lagi, uang yang digunakan untuk bermain game online

merupakan uang yang diberi oleh orang tua mereka.

Sehingga kebohongan pun sering terjadi antara mereka terhadap orang tua.

Dalam hal ini remaja cenderung untuk berbohong demi dapat bermain game,

misalnya berbohong sudah mengerjakan pekerjaan rumah, berbohong

meminta uang untuk membeli buku, padahal uang tersebut digunakannya

untuk bermain game. Tindakan tersebut sangatlah tidak rasional dan

menyimpang dari norma-norma yang ada di masyarakat dan banyak pula

kasus lain gara-gara game online yang semestinya tidak dilakukan oleh

remaja yang kebanyakan berstatus sebagai pelajar. (Wawancara, 20 Mei

2020)

Kemudian peneliti melakukan wawancara Rizki Kurniawan SMA Negeri 3

Samarinda yang sering bermain Mobile Legend melalui Hp selama 5 jam sebagai

berikut:

Tugas sekolah jarang dikerjakan dan sering keseringan bangun kesiangan

akibat terlalu lama main game onliner (Wawancara, 20 Mei 2020)

Hal yang sama disampaikan oleh Choirul Anam SMK Negeri 4 Samarinda

Mobile Legend bermain 4 jam melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:

Suka berbohong tetang pelajaran di sekolah, padahal ada tugas dan selalu

mentakan ke orang tua tidak ada tugas dari sekolah (Wawancara. 20 mei

2020)

Wawancara dilakukan peneliti kepada M. Hafid siswa SMK Muhammadiyah

4 dengan permainan Mobile Legend melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:

Selalu lupa akan makan, sering teriak kalau kalah main game online, dan

sering berbohong terkait sekolah (wawancara, 21 mei 2020)

Peneliti Wawancara dengan Dimas Setyawan siswa SMK Muhammadiyah

Mobile Legend Hp, sebagai berikut :

Ketergantungan yang ditimbulkan akibat keseringan memainkannya

membuat banyak remaja rela mengeluarkan banyak biaya untuk bisa terus

bermain game online. Padahal tidak salah lagi, uang yang digunakan untuk

Page 9: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

eJournal Sosiatri-Sosiologi, Volume 9 Nomor 1, 2021: 30-41

38

bermain game online merupakan uang yang diberi oleh orang tua mereka,

membeli paket data. (22 Mei 2020)

Pada penelitian ini di lakukan wawancara tehadap para remaja yang hobby

bermain salah satu game online dari smartphone yaitu mobile legend, data yang di

dapat mereka bermain dari 2 jam sampai dengan 5 jam. Hal tersebut menimbulkan

sikap arau aksi negative yaitu lupa waktu dan lupa belajar serta hal positif lain nya,

deskripsi yang di dapat membuat peneliti dapat mengetahui sikap para pemain

nya. Peran keluarga sangatlah penting untuk mencegah hal-hal atau sikap serta

aksi negative dalam kecanduan game online

Moral merupakan standard baik-buruk yang ditentukan bagi individu nilai-

nilai sosial budaya dimana individu sebagai anggota sosial. Moralitas merupakan

aspek kepribadian yang diperlukan seseorang dalam kaitannya dengan kehidupan

sosial secara harmonis, adil, dan seimbang. Perilaku moral diperlukan demi

terwujudnya kehidupan yang damai penuh keteraturan, ketertiban, dan

keharmonisan.

Moral bukan saja aturan-aturan suatu tindakan, tetapi merupakan alasan

untuk suatu tindakan. Oleh karena itu Kohlberg memakai istilah “moral

reasoning”, “moral thinking” atau “moral judgement” secara bergantian dengan

pengertian yang sama. Moral bukan apa yang baik dan buruk melainkan

pemahaman seseorang terhadap sesuatu itu baik atau buruk. Ini merupakan

pertimbangan akan sesuatu hal yang baik atau buruk. Seseorang yang memiliki

moralitas tidak hanya sekedar tahu menilai akan perbuatan baik dan benar tetapi

juga dapat memahami akan kebaikan yang tertanam dalam tindakan tersebut.

Dalam memahami dan meyakini seseorang membutuhkan pengalaman hidup pada

dirinya maupun pada orang lain.

Sedangkan Lickona dalam bukunya Educating for Character (dalam Asri

Budiningsih, 2013:6) „menekankan pentingnya memperhatikan tiga unsur dalam

menanamkan nilai moral, yaitu pengertian atau pemahaman moral, perasaan

moral, dan tindakan moral.

Dimensi religius bahwa manusia religius adalah manusia yang struktur

mental keseluruhannya secara tetap dapat diarahkan kepada sang pencipta nilai

mutlak, memuaskan dan tertinggi yaitu Tuhan. Manusia yang religius merupakan

manusia yang menyerahkan dirinya sepenuhnya terhadap Tuhannya. Didalam

hidupnya, jiwa dan raga secara keseluruhan dan mutlak diarahkan kepada

pencipta. Tuhan sebagai puncak tertinggi yang ada didalam hidupnya. Religius

membuat perubahan dalam diri manusia dan dapat mempengaruhi kehidupannya,

terutama pada akal dan otaknya. Kepercayaan pada sesuatu hal yang gaib

menimbulkan cara hidup seseorang. Kekuatan inilah yang mempengaruhi

perbuatan-perbuatan manusia dalam alam ini.

Religiusitas adalah penghayatan dan pengalaman individu terhadap ajaran

agama atau kepercayaan yang dianutnya. Religius dapat membuat perubahan-

Page 10: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

Perilaku Menyimpang Remaja yang Kecanduan Game Online di RT 49 (Nispia)

39

perubahan dalam diri manusia, perubahan yang bersifat gaib dan menjadi sumber

kekuatan dalam diri seseorang. Religius membuat hubungan manusia dengan

Tuhan yang diyakini dapat memperkuat keyakinan, peribadatan, pengalaman,

pengetahuan, dan pengamalan pelaksanaan ibadah dan akidah sebagai bentuk

penghayatan atas agama yang dianut dalam kehidupan sehari-hari. Religiusitas

dapat tercipta dari semua aspek, aktivitas dalam beragama tidak hanya sekedar

seseorang melakukan ibadah saja tetapi juga melakukan aktivitas lain.

Aktivitas yang dilakukan tidak hanya aktivitas yang tampak dilihat oleh

mata saja tetapi juga aktivitas yang ada didalam hati seseorang. Oleh karena itu,

keberagamaan seseorang meliputi berbagai macam sisi atau dimensi. Dengan

demikian, religiusitas adalah sebuah sistem yang memiliki dua dimensi, yaitu;

Dimensi keyakinan, dimensi pengalaman

Dampak kecanduan game online pada keluarga pecandu dan masyarakat

sekitar kelurahan sidodadi, dirumah dan dikelas sangat bervariasi. Mulai dari

renggangnya hubungan antara remaja dengan orang tuanya, dampak negatifnya

untuk masyarakat seperti adanya pencemaran suara yang ditimbulkan oleh remaja

yang bermain game dan juga terdapat dampak positif seperti membantu

perekonomian masyarakat sekitar yang berjualan camilan dan minuman dengan

membeli barang dagangan mereka.

Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang

biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata menjadi lelah dan

biasanya diiringi dengan sakit kepala. Kecanduan game online merupakan salah

satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang

lebih dikenal dengan internet addictive disorder (kecanduan internet). Seperti

yang disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya

adalah Handphone.

Kecanduan merupakan tingkah laku yang bergantung atau keadaan yang

terikat yang sangat kuat secara fisik maupun psikologis dakam melakukan suatu

hal, dan ada rasa yang tidak menyenangkan apabila hal tersebut tidak bisa

terpenuhi. Maka pengertian kecanduan game online adalah suatu keadaan

seseorang yang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk

bermain game online, dari waktu ke waktu akan terjai peningkatan frekuensi,

durasi atau jumlah dalam melakukan hal tersebut, tanpa memperdulikan

konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada pada dirinya.

Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan

1. Remaja bisa berperilaku menyimpang, seperti mencuri, suka bolos sekolah,

pemalas, dan agresif. Bentuk-bentuk perilaku remaja penggemar game online

antara lain: kemalasan bagi para pecandu game, suka berbohong, urang

bergaul. Selain dampak negatif perilaku penyimpangan bermain game online.

Page 11: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

eJournal Sosiatri-Sosiologi, Volume 9 Nomor 1, 2021: 30-41

40

2. Di dalam RT. 49 Kelurahan Sidodadi tersebar warnet game online, hal tersebut

tidak terlepas dari faktor banyaknya remaja usia pelajar yang merupakan pasar

utama bagi industri hiburan seperti game centre. Antusiasme yang cukup

tinggi terhadap game menunjukan semakin banyaknya masyarakat khususnya

remaja yang memilih dan menjadikan kegiatan bermain game sebagai rekreasi

alternatif mereka.

3. Perilaku Menyimpang Remaja Yang Kecanduan Game Online di RT 49

Kelurahan Sidodadi.

a. Dimensi sosialitas merupakan suatu pelanggaran dalam kelas, seperti

bentrok dengan guru akibat kebanyakan bermain game saat di kelas

dimana guru sedang keluar di kelas dan tidak mengerjakan PR.

b. Dimensi moralitas merupakan suatu tindakan yang sering dilanggar, tidak

mengerjakan tugas sekolah yang diberikan.

c. Dimensi religious merupakan yang tidak baik tentang keagamaan, jarang

melakukan ibadah dan lebih mementingkan bermain game online.

Saran

1. Jika bermain game perlu sadar akan waktu serta situasi dan kondisi

2. Perlu ada perhatian dari orang tua dan edukasi dari berbagai kalangan

masyarakat terkait teknologi

3. Semoga penelitian tersebut dapat di kembangkan oleh peneliti lain.

Page 12: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE …

Perilaku Menyimpang Remaja yang Kecanduan Game Online di RT 49 (Nispia)

41

Daftar Pustaka

Abdul Rozaq, 2009. Mengenal Game, CV Suber Jaya, Surabaya.

Angela, 2013. Ejournal Ilmu Komunikasi Volume 1 Nomor 2 CV Mulya Abadi,

Samarinda.

Berry, David, 2005. Pokok-Pokok Pikiran dalam Sosiologi, PT Raja Grafindo

Persada, Jakarta.

Chapin, J. P. 2009. Kamus Lengkap Psikologi Terjemahan Kartini Kartono,

Rajawali Pers, Jakarta.

George Ritzer, Teori Sosiologi. 2012. Pustaka Belajar, Yogyakarta.

Sunarto, Kamanto. 2004. Pengantar Sosiologi (edisi ketiga). Jakarta : Lembaga

Penerbit Fakultas Ekonomi, Universitas Indonesia.

Walgito. 2010. Psikologi Sosial. Jakarta. CV ANDI OFFSET Elsera

Young, K, 2013. Psikologi & Perilaku Cyber, Rajawali Pers Semarang.