perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENINGKATAN ......melempar angka pada siswa kelompok...
Transcript of perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENINGKATAN ......melempar angka pada siswa kelompok...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG MELALUI PERMAINAN
MELEMPAR ANGKA PADA SISWA KELOMPOK BERMAIN
DI KB ISLAM MAKARIMA KARTASURA
TAHUN PELAJARAN 2011/2012
SKRIPSI
Oleh:
DEBBY PUTRIA DEWI
X8110007
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Debby Putria Dewi
NIM : X8110007
Jurusan/Program Studi : FKIP/Ilmu Pendidikan
Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul ” PENINGKATAN KEMAMPUAN
BERHITUNG MELALUI PERMAINAN MELEMPAR ANGKA PADA
ANAK KELOMPOK BERMAIN DI KB ISLAM MAKARIMA
KARTASURA TAHUN PELAJARAN 2011/2012” ini benar-benar merupakan
hasil karya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang telah dikutip telah
disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta, Juli 2012
Yang membuat pernyataan
Debby Putria Dewi
X8110007
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG MELALUI PERMAINAN
MELEMPAR ANGKA PADA SISWA KELOMPOK BERMAIN
DI KB ISLAM MAKARIMA KARTASURA
TAHUN PELAJARAN 2011/2012
Oleh:
DEBBY PUTRIA DEWI
X8110007
SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar
Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini,
Jurusan Ilmu Pendidikan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRAK
Debby Putria Dewi, NIM. X8110007. Peningkatan Kemampuan Berhitung
Melalui Permainan Melempar Angka Pada Siswa Kelompok Bermain di KB
Islam Makarima Kartasura Tahun Pelajaran 2011-2012. Skripsi, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juli 2012.
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berhitung
melalui permainan melempar angka pada siswa kelompok bermain di KB Islam
Makarima Kartasura tahun pelajaran 2011-2012.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian
dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiap siklus terdiri atas perencanaan,
pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa
kelompok bermain kelas shofa yang berjumlah 10 siswa. Sumber data dalam
penelitian ini adalah data primer dan data sekunder. Teknik pengumpulan data
adalah dengan pengukuran proses belajar anak, dokumentasi, wawancara dan
observasi. Validitas data menggunakan menggunakan teknik triangulasi data dan
triangulasi metode. Analisis data menggunakan teknik analisis interaktif. Prosedur
penelitian adalah model siklus yang terdiri atas empat tahap, yaitu perencanaan,
pelaksanaan, observasi dan refleksi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui permainan melempar angka
dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa dari prasiklus ke siklus I dan
dari siklus I ke siklus II. Hal ini terbukti pada hasil unjuk kerja siklus I dan siklus
II sebagai berikut :
Pada siklus I dari 10 siswa sebanyak 5 siswa atau 50% mencapai nilai tuntas ( ● ),
Pada siklus II dari 10 siswa sebanyak 9 siswa atau 90% mencapai nilai tuntas ( ● )
Simpulan penelitian ini adalah melalui permainan melempar angka dapat
meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa kelompok bermain di KB Islam
Makarima Kartasura tahun pelajaran 2011/2012.
Kata kunci: permainan melempar angka, kemampuan berhitung, siswa kelompok
bermain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRACT
Debby Putria Dewi, NIM X8110007. The Improvement of Accounting Ability
through playing the number game within Islamic play-group student of
Makarima, Kartasura, Batch 2011-2012. Undergraduate Thesis, Teacher
Training and Educational Faculty, Sebelas Maret University Surakarta. July 2012.
The purpose of this research was to improvement of accounting ability
through playing the number game within the play-group students of Makarima,
Kartasura, batch 2011/2012.
This research is a Classroom Action Research (CAR). The research was
conducted in two cycles, with each cycle consisting of planning, action,
observation and reflection. In addition, the research subject is 10 Shofa’s students.
Two sources of analysis are primary and secondary data. To gather data, the
researcher employs the measurment of learning process, documentation, interview
and observation. While for the validity, the reseacher uses the interactive analysis.
The result of this research shows that the throwing number games can
be a tool to improve the student ability of accounting from pre-first cycle to the
first cycle and from the The result of this research shows that the throwing
number games can be a tool to improve the student ability of accounting from pre-
first cycle to the first cycle and from the first cycle to the second one as follows:
in first cycle of the 10 students as much as 5 or 50% of students achieving the
perfect score, in second cycle of 10 students by 9 students or 90% to get the
perfect score.
To conclude, the throwing game number can be a tool of improving the
accounting ability within the Islamic play-group students of Makarima, Kartasura
batch 2011/2012.
Keywords: the throwing number game, accounting ability, the play-group student
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
MOTTO
Kata-kata pujian sangat perlu untuk mengahngatkan seorang anak untuk
kehidupan dengan kasih sayang, cinta, dan pujian yang bijaksana ibarat
sinar mentari untuk bunga yang sedang bermekaran.
Doa irama hati yang akan senantiasa menerbangkanmu dalam singgasana
Tuhan.
( Kahlil Gibran )
...Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah keadaan suatu kaum sehingga
mereka mengubah keadaan yang ada pada diri sendiri...
(QS. Ar Ra’ad 11)
Percayalah dibalik kesulitan pasti ada kemudahan.
Tersenyumlah engkau, dengan tersenyum dunia akan ikut tersenyum
bersamamu karena jika engkau menangis maka dunia akan menertawaimu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PERSEMBAHAN
Teriring syukurku pada-Mu, Kupersembahkan Karya sederhana ini untuk :
“Ayah dan Ibunda tersayang”
Doamu yang tiada terputus, kerja keras yang tiada henti,pengorbanan yang
tak terbatas serta kasih sayang yang engkau berikan padaku.
“My Lovely Husband Andri Nurvianto”
Tak pernah kau ragukan cinta ini, kasih sayang dan semangatmu yang kau
berikan menjadikan semuanya indah pada waktunya.
“Kedua kakak laki-lakiku Mas Endy dan Mas Angga”
Terima kasih atas kasih sayang, semangat dan doa tulus ikhlas yang selalu
mengiringi langkahku selama ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah Penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala
rahmat, hidayah, dan Karunia-Nya sehingga Penulis dapat menyelesaikan skripsi
dengan judul Peningkatan Kemampuan Berhitung melalui Permainan Melempar
Angka Pada Siswa Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura
Semester II Tahun Pelajaran 2011-2012.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak dapat
bekerja sendiri tanpa ada bimbingan, saran - saran, dan bantuan dari banyak pihak
sehingga penyusunan skripsi ini dapat terselesaikan dengan lancar tanpa ada
hambatan yang berarti. Oleh karena itu, pada kesempatan ini Penulis
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
2. Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
3. Ketua Program Studi Transfer S1 PG PAUD, Jurusan Ilmu pendidikan,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Ibu Prof. Dr. Sri Anitah, M.Pd selaku Dosen Pembimbing I yang telah
membimbing, membantu dan mengajarkan segala hal kepada Penulis.
5. Ibu Dr. Peduk Rintayati, M.Pd selaku Dosen Pembimbing II yang telah
membimbing, membantu dan mengajarkan segala hal kepada Penulis.
6. Kepala KB Islam Makarima Kartasura yang telah membimbing, membantu
dan mengajarkan segala hal sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan
dengan baik.
7. Ibu Feti Ermawati, S.Pd. AUD selaku Guru kelompok Bermain serta Staf
Karyawan KB-TK Islam Makarima Kartasura yang telah banyak membantu.
8. Siswa KB Islam Makarima Kartasura yang telah bersedia untuk berpartisipasi
dalam pelaksanaan penelitian ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9. Semua pihak yang telah membantu dalam mencari data dan kelancaran
penyusunan skripsi ini yang tidak dapat Penulis sebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan karena
keterbatasan penulis. Meskipun demikian, penulis berharap semoga skripsi ini
bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca umumnya.
Surakarta, Juli 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................. i
HALAMAN PERNYATAAN .................................................................... ii
HALAMAN PENGAJUAN ....................................................................... iii
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................... iv
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................... v
HALAMAN ABSTRAK ............................................................................ vi
HALAMAN ABSTRACT ........................................................................... vii
HALAMAN MOTTO ................................................................................ viii
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................ ix
KATA PENGANTAR .............................................................................. x
DAFTAR ISI ............................................................................................. xii
DAFTAR TABEL ...................................................................................... xv
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xvi
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ......................................................... 1
B. Perumusan Masalah ................................................................ 5
C. Tujuan Penelitian ..................................................................... 5
D. Manfaat Penelitian .................................................................. 5
BAB II LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka .................................................................... 7
1. Tinjauan tentang Kemampuan Berhitung ........................ ... 7
a. Hakikat Kemampuan ....................................................... 7
b. Hakikat Berhitung ........................................................... 7
c. Pengertian Kemampuan Berhitung ................................. 8
d. Tujuan Pengenalan Berhitung AUD ............................... 9
e. Masa Peka Berhitung AUD ............................................. 10
f. Pengenalan Dini Kemampuan Berhitung AUD ............... 11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
g. Konsep Berhitung untuk AUD ......................................... 11
2. Tinjauan tentang Permainan Melempar Angka .................... 13
a. Hakikat Bermain dan Permainan ..................................... 13
b. Jenis Permainan dalam Pembelajaran .............................. 14
c. Manfaat Permainan bagi Anak Usia Dini ....................... 15
d. Ciri - Ciri Bermain .......................................................... 16
e. Permainan Melempar Angka ........................................... 17
B. Penelitian yang Relevan ......................................................... 19
C. Kerangka Berfikir .................................................................... 20
D. Hipotesis ................................................................................. 22
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................ 23
B. Subjek Penelitian .................................................................... 23
C. Sumber Data dan Variabel Penelitian .................................... 24
D. Teknik Pengumpulan Data ..................................................... 25
E. Validitas Data ......................................................................... 26
F. Teknik Analisis Data ................................................................ 27
G. Indikator Kerja ....................................................................... 30
H. Prosedur Penelitian ................................................................. 30
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Pratindakan ............................................................ 35
B. Deskripsi Hasil Tindakan ........................................................ 38
1. Siklus I ............................................................................... 38
2. Siklus II ............................................................................. 48
C. Perbandingan Hasil Tindakan Antarsiklus .............................. 58
D. Pembahasan Hasil Penelitian ................................................. 60
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN PEMBAHASAN
A. Simpulan ................................................................................. 65
B. Implikasi ................................................................................. 65
C. Saran ....................................................................................... 66
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 68
LAMPIRAN ............................................................................................... 70
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
4.1 Frekuensi Data Nilai Awal Pembelajaran Berhitung ..................... 36
4.2 Ketuntasan Belajar Siswa pada Kondisi Awal ............................... 37
4.3 Daftar Frekuensi Data Nilai pada Siklus I ..................................... 45
4.4 Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus I ......................................... 46
4.5 Daftar Frekuensi Data Nilai pada Siklus II .................................... 55
4.6 Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus II ........................................ 56
4.7 Perbandingan Daftar Frekuensi Nilai Pembelajaran Berhitung
pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II .................................... 58
4.8 Perbandingan Keaktifan Siswa pada Siklus I dan Siklus II ........... 62
4.9 Perbandingan Hasil Observasi Guru Mengajar .............................. 63
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Alur Kerangka Berfikir ............................................................... 22
3.1 Model Analisi Interaktif ............................................................... 29
3.2 Alur Prosedur Penelitian .............................................................. 31
4.1 Grafik frekuensi Nilai Awal Siswa pada Pembelajaran Berhitung 36
4.2 Grafik Ketuntasan Belajar Siswa pada Kondisi Awal ................. 37
4.3 Grafik Nilai Siswa pada Siklus I .................................................. 46
4.4 Grafik Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus I ........................... 47
4.5 Grafik Nilai Siswa pada Siklus II ................................................ 55
4.6 Grafik Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus II .......................... 56
4.7 Grafik Perbandingan Daftar Frekuensi Nilai pada Kondisi Awal,
Siklus I, dan Siklus II ................................................................... 59
4.8 Grafik Perbandingan Peningkatan Prosentase Ketuntasan Belajar
Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II ....................... 59
4.9 Grafik Perbandingan Keaktifan Siswa pada Siklus I dan Siklus II 63
4.10 Grafik Perbandingan Hasil Observasi Guru Saat Mengajar pada
Siklus I dan Siklus II .................................................................... 64
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Rincian Jadwal Penelitian .......................................................... 71
2. Buku Ajar ................................................................................... 72
3. Indikator Keberhasilan dan Deskripsi Penilaian ........................ 76
4. Nilai Awal Kemampuan Berhitung Anak ................................... 79
5. RKH, Skenario dan Penilaian Siklus I Pertemuan I ................... 83
6. RKH, Skenario dan Penilaian Siklus I Pertemuan II .................. 93
7. RKH, Skenario dan Penilaian Siklus I Pertemuan III ................. 103
8. RKH, Skenario dan Penilaian Siklus II Pertemuan I .................. 113
9. RKH, Skenario dan Penilaian Siklus II Pertemuan II ................. 123
10. RKH, Skenario dan Penilaian Siklus II Pertemuan III ................ 133
11. Nilai Kemampuan Berhitung Siklus I Pertemuan I ..................... 143
12. Nilai Kemampuan Berhitung Siklus I Pertemuan II ................... 144
13. Nilai Kemampuan Berhitung Siklus I Pertemuan III .................. 145
14. Nilai Rata-Rata Siklus I .............................................................. 146
15. Daftar Skor Penilaian Anak Siklus I ......................................... 148
16. Nilai Kemampuan Berhitung Siklus II Pertemuan I .................. 149
17. Nilai Kemampuan Berhitung Siklus II Pertemuan II ................. 150
18. Nilai Kemampuan Berhitung Siklus II Pertemuan III ................. 151
19. Nilai Rata-Rata Siklus II ............................................................ 152
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20. Daftar Skor Penilaian Anak Siklus II ........................................ 154
21. Lembar Observasi Belajar Siswa siklus I Pertemuan I .............. 155
22. Lembar Observasi Belajar Siswa siklus I Pertemuan II ............. 157
23. Lembar Observasi Belajar Siswa siklus I Pertemuan III ............ 159
24. Lembar Observasi Belajar Siswa siklus II Pertemuan I ............. 161
25. Lembar Observasi Belajar Siswa siklus II Pertemuan II ............ 163
26. Lembar Observasi Belajar Siswa siklus III Pertemuan III ......... 165
27. Lembar Penilaian Guru Mengajar Siklus I Pertemuan I ............ 167
28. Lembar Penilaian Guru Mengajar Siklus I Pertemuan II ........... 171
29. Lembar Penilaian Guru Mengajar Siklus I Pertemuan III .......... 175
30. Lembar Penilaian Guru Mengajar Siklus II Pertemuan I ........... 179
31. Lembar Penilaian Guru Mengajar Siklus II Pertemuan II .......... 183
32. Lembar Penilaian Guru Mengajar Siklus II Pertemuan III ........ 187
33. Pedoman Wawancara Sebelum Tindakan .................................. 191
34. Pedoman Wawancara Setelah Tindakan .................................... 192
35. Dokumentasi Foto Kegiatan ....................................................... 193
36. Surat Permohonan Izin Penyusunan Skripsi .............................. 200
37. Surat Keputusan Dekan FKIP tentang Izin Penyusunan Skripsi 201
38. Surat Permohonan Izin Penelitian .............................................. 202
39. Surat Keterangan telah Melakukan Penelitian ........................... 203
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Anak usia dini memiliki karakteristik yang sangat khas dalam segala hal,
kekhasan tersebut dapat terlihat baik dalam hal sikap, perhatian, minat dan
kemampuannya dalam belajar. Segala yang dilihat, didengar, dan dirasakan
oleh siswa akan mengendap dan membangun struktur kepribadian siswa.
Kekhasan dunia siswa mengakibatkan perlunya strategi pembelajaran untuk
siswa yang sesuai dengan dunia bermain. Usia dini merupakan kesempatan
emas bagi siswa untuk belajar atau yang sering disebut dengan masa golden
age. Kesempatan ini hendaknya dimanfaatkan sebaik-baiknya oleh para
pendidik maupun orang tua untuk proses belajar siswa.
Undang-Undang RI No. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan
nasional bab 1 ayat 14, menyatakan Pendidikan Anak Usia Dini adalah upaya
pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam
tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak
memiliki kesiapan memasuki pendidikan lebih lanjut.
Tujuan pendidikan PAUD adalah membantu meletakkan dasar ke arah
perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan dan daya cipta yang
diperlukan untuk anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan dan
untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya.
Pendidikan Anak Usia Dini ( PAUD ) merupakan salah satu bentuk
pendidikan yang menyediakan pendidikan dini bagi anak usia nol tahun
sampai akan memasuki pendidikan dasar. Usia 0-6 tahun merupakan masa
peka bagi siswa. Masa peka merupakan masa terjadinya pematangan fungsi-
fungsi fisik dan psikis yang siap merespon stimulasi dari lingkungan, masa
untuk meletakkan dasar pertama dalam mengembangkan kemampuan fisik
motorik, moral agama, kognitif, bahasa, sosial-emosional, seni, kemandirian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
agar pertumbuhan dan perkembangan siswa dapat tercapai secara maksimal.
Oleh karena itu, agar pencapaian tujuan tersebut dapat optimal maka
perlu ada perencanaan kegiatan belajar mengajar di PAUD yang meliputi
bagaimana memilih bahan atau media, sumber belajar, dan metode atau
teknik kegiatan yang tepat, sehingga guru dapat menciptakan lingkungan
belajar yang menarik, bermakna, dan menyenangkan.
Usia prasekolah merupakan usia yang efektif untuk mengembangkan
berbagai potensi yang dimiliki siswa. Pada usia 3-4 tahun minat siswa
terhadap angka-angka umumnya sangat besar. Kemampuan berhitung bagi
anak usia dini merupakan bagian dari matematika yang diperlukan untuk
menumbuh kembangkan keterampilan memecahkan masalah dalam
kehidupan sehari-hari terutama konsep angka atau lambang bilangan yang
merupakan dasar bagi pengembangan kemampuan matematika tersebut.
Sejalan dengan kemampuan matematis, hal yang berkaitan dengan logika
atau berfikir matematika termasuk dalam salah satu Multiple Intelligence
yaitu kecerdasan logika matematika di mana seseorang mempunyai
kemampuan sendiri-sendiri dalam memikirkan dan menyusun solusi dengan
urutan yang logis (masuk akal), menyukai angka, urutan bilangan, logika,
keteraturan, membilang urutan bilangan, mampu mengerti pola tertentu.
Kecerdasan logika matematika terletak di otak depan sebelah kiri yang erat
hubungannya dengan masalah verbal, intelektual, teratur dan logis.
Kemampuan berhitung diperlukan di PAUD dengan tujuan agar siswa
dapat berpikir logis (akal), teratur, dan sistematis sejak dini melalui
pengamatan terhadap benda-benda konkret, gambar-gambar atau angka-angka
maupun media belajar yang terdapat di sekitar siswa. Siswa dapat
menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang
dalam kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung. Berhitung
dikatakan sebagai bahasa matematika. Keterampilan dasar ini merupakan
faktor yang sangat diperlukan terutama dalam perkembangan kognitif siswa.
Pengembangan ini bertujuan agar anak mampu mengolah perolehan
belajarnya, menemukan bermacam-macam alternatif pemecahan masalah,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
mengembangkan kemampuan matematika, membilang dan menyebutkan
bilangan, menyebut urutan bilangan, pengetahuan ruang dan waktu,
kemampuan memilah dan mengelompokkan dan persiapan pengembangan
kemampuan berpikir teliti. Pengenalan berhitung dini perlu dilakukan untuk
menjaga terjadinya masalah kesulitan belajar karena belum menguasai
konsep berhitung sehingga banyak kasus dimana berhitung dijalur
matematika seolah-olah menjadi beban yang sangat menakutkan bagi siswa.
Setiap guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar selalu berusaha
agar tercapai tujuan pembelajarannya. Banyak faktor yang menentukan
keberhasilan pembelajaran tersebut. Beberapa kompetensi guru yang harus
dikuasai adalah:
1. Kompetensi Pedagogik
2. Kompetensi Profesional
3. Kompetensi Kepribadian
4. Kompetensi Sosial
5. Menguasai kurikulum
6. Menguasai materi
7. Menguasai metode yang bervariatif
8. Kemampuan melaksanakan evaluasi
9. Disiplin
Salah satu kompetensi guru tersebut di atas adalah menguasai metode
dalam mengajar. Pada saat mengajar penggunaan metode pembelajaran
merupakan keharusan yang harus dikuasai oleh guru agar tujuan
pembelajaran bagi siswa dapat tercapai dengan baik dan maksimal.
Pada dasarnya prinsip belajar di PAUD yaitu bermain sambil belajar dan
belajar seraya bermain. Bermain merupakan strategi yang cocok diterapkan di
PAUD. Masa siswa di PAUD adalah masa bermain, untuk itu pengenalan
berhitung khususnya pengenalan angka 1-10, mengurutkan bilangan 1-10,
dan membilang bilangan 1-10 dapat dilakukan dengan metode bermain.
Karena dengan bermain siswa akan merasa senang dalam belajar, tidak ada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
unsur paksaan dari orang lain, sehingga siswa akan mudah menerima suatu
pelajaran yang diberikan oleh guru.
Pada masa anak-anak, bermain memiliki fungsi dan manfaat yang sangat
penting. Bagi mereka, bermain bukan hanya menjadi kesenangan tetapi juga
suatu kebutuhan yang mau tidak mau harus terpenuhi. Jika hal tersebut tidak
dapat terpenuhi, ada salah satu tahapan perkembangan yang berfungsi kurang
baik yang hasilnya akan terlihat jelas kelak jika siswa sudah remaja. Bermain
secara langsung mempengaruhi seluruh wilayah dan aspek perkembangan
anak. Kegiatan bermain memungkinkan siswa belajar tentang diri sendiri,
orang lain, dan lingkungan sekitarnya. Anak-anak perlu bermain karena siswa
perlu memanipulasi dan bereksperimen untuk melihat apa yang terjadi,
bagaimana sesuatu itu berproses, dan bagaimana sesuatu itu berfungsi dalam
kehidupannya serta bagaimana alam ini bisa berjalan dengan segala
kemungkinannya.
Namun dalam kenyataannya dapat dilihat bahwa sampai saat ini di KB
Islam Makarima Kartasura kemampuan berhitung siswa terutama dalam hal
mengenal angka 1-10, menyebut dan membilang bilangan 1-10 serta
mengurutkan bilangan 1-10 masih rendah tidak hanya disebabkan oleh proses
belajar mengajar yang tidak sesuai namun juga masih banyak guru yang
menggunakan model pembelajaran yang monoton. Pada proses pembelajaran
di sekolah, guru hanya membawakan media atau alat peraga yang kurang
menarik untuk siswa dan kurangnya kreativitas guru mengemas permainan
dalam pembelajaran terutama dalam berhitung. Hal ini menyebabkan
kurangnya interaksi guru dan siswa, menjadikan siswa pasif dalam proses
pembelajaran, kurang perhatian untuk belajar kreatif dan mandiri. Salah satu
cara mengantisipasi permasalahan tersebut dalam pembelajaran harus
menggunakan metode pembelajaran yang sesuai. Salah satu metode
pembelajaran yang dianggap sesuai yaitu melalui permainan melempar angka
agar siswa dapat meningkatkan kemampuan berhitung. Permainan Melempar
angka sangat memungkinkan siswa untuk menyukai angka, memahami warna
yang terdapat dalam kotak angka, mengenal urutan bilangan 1-10 sehingga
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
hal tersebut bisa digunakan untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis terdorong untuk
melakukan penelitian tentang PENINGKATAN KEMAMPUAN
BERHITUNG MELALUI PERMAINAN MELEMPAR ANGKA PADA
SISWA KELOMPOK BERMAIN DI KB ISLAM MAKARIMA
KARTASURA SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2011 - 2012.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas, maka
dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu “ Apakah Permainan Melempar
Angka dapat Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Siswa Kelompok
Bermain Di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun Pelajaran
2011-2012 ? ”
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk
meningkatkan kemampuan berhitung melalui permainan melempar angka
pada siswa Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Semester II
Tahun Pelajaran 2011-2012.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat dalam dunia pendidikan
baik secara langsung maupun tidak langsung. Adapun manfaat penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini bermanfaat untuk memberikan
pengetahuan khususnya dalam penggunaan permainan melempar angka
dalam meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa Kelompok
Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun Pelajaran
2011-2012.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
1) Memperkenalkan kepada siswa model pembelajaran inovatif
melalui permainan melempar angka, sehingga dapat meningkatkan
kemampuan berhitung siswa.
2) Dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
3) Bersikap kritis terhadap hasil belajar.
b. Bagi Guru atau Pendidik
1) Dapat menambah pengetahuan dan sumbangan pemikiran tentang
cara mengembangkan kemampuan berhitung anak khususnya
dengan permainan.
2) Dapat digunakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas
pembelajaran bagi siswa.
3) Mengembangkan dan meningkatkan kemampuan profesional guru
PAUD.
4) Dapat membuat guru lebih percaya diri dalam mengajar.
5) Guru atau pendidik dapat berkesempatan untuk dapat berperan
mengembangkan pengetahuan dan keterampilan.
c. Bagi Sekolah atau Lembaga
1) Memberikan sumbangan yang positif terhadap kemajuan sekolah
yang tercermin dari peningkatan kemampuan profesional para
guru.
2) Sebagai perbaikan proses dan hasil belajar siswa.
3) Memberikan pengetahuan mengenai pentingnya menggunakan
permainan melempar angka dan dapat memperkaya wacana ilmu
pengetahuan khususnya yang berkaitan dengan permainan
melempar angka dalam meningkatkan kemampuan berhitung.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Tinjauan Kemampuan Berhitung
a. Hakikat Kemampuan
Hakikat kemampuan atau ability menurut Chaplin (1997) yaitu
kemampuan merupakan tenaga atau daya kekuatan untuk melakukan sesuatu
perbuatan tertentu.
Menurut Riduwan (2004: 251-252) menyebutkan bahwa pengertian
kemampuan identik dengan pengertian kreativitas. Kemampuan merupakan
tindakan atau perwujudan melakukan sesuatu. Kemampuan sebagai ungkapan
dan perwujudan diri individu yang bila terwujud memberikan rasa kepuasan
dan rasa keberhasilan yang mendalam.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan
merupakan tenaga atau daya kekuatan atau perwujudan melakukan sesuatu,
kecakapan atau kesanggupan yang dibawa sejak lahir maupun melalui
latihan-latihan untuk melakukan sesuatu hal.
b. Hakikat Berhitung
Ada beberapa orang yang beranggapan berhitung sama dengan
matematika. Anggapan tersebut tidak sepenuhnya keliru karena hampir semua
cabang matematika menggunakan berhitung.
Menurut Dali S. Naga yang dikutip oleh Mulyono Abdurrahman (1999 :
253) mengungkapkan bahwa aritmetika atau berhitung adalah cabang
matematika yang berkenaan dengan sifat hubungan-hubungan
bilangan-bilangan nyata dengan perhitungan mereka terutama
menyangkut penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
Secara singkat aritmetika atau berhitung adalah pengetahuan tentang
bilangan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Menurut David Glower dalam Sisviana Etyka Sari (2010 : 12) in
Aritmetic you add, subtract, multiply and divide numbers. You use
arithmetic to find the answers to problems and sums. See also addition
and subtraction.
Aritmatika atau berhitung berhubungan dengan menjumlah,
mengurangi, mengalikan dan membagi bilangan yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah sehar -hari.
Berhitung untuk anak usia dini menurut Nining Sriningsih (2009 : 64)
disebut juga sebagai kegiatan menyebutkan urutan bilangan atau membilang
buta (rational counting),seorang anak dapat membilang dan menyebutkan
urutan bilangan tanpa menggunakan benda-benda konkret.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa
berhitung adalah kegiatan menyebutkan urutan bilangan atau membilang buta
dan mengerjakan sesuatu hitungan yang berhubungan dengan menjumlah,
mengurangi, mengalikan, dan membagi bilangan tertentu dalam kehidupan
sehari-hari
c. Pengertian Kemampuan Berhitung Anak
Menurut Bismo (1999), kemampuan berhitung adalah kemampuan
seseorang yang digunakan untuk memformulasikan persoalan matematika
sehingga dapat dipecahkan dengan operasi perhitungan atau aritmatika biasa
yaitu tambah, kurang, kali, dan bagi.
Menurut Masykur dan Fathani (2008) kemampuan berhitung adalah
penguasaan terhadap ilmu hitung dasar yang merupakan bagian dari
matematika yang meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan
pembagian.
Mathematical ability is important in young children’s daily life and in
their later achievement. Empirical evidence shows that early
mathematics ability at the preschool level is a strong predictor for
achieving academic success in the future. The effectiveness of learning
mathematics in early childhood is even greater than that of reading
(Duncan et al., 2007; Stock, Desoete, & Roeyers, 2009).
Makna dari jurnal internasional di atas adalah kemampuan matematika
penting dalam kehidupan anak sehari - hari dan dalam prestasinya nanti.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Fakta empiris menunjukkan bahwa kemampuan matematika permulaan
pada anak usia dini merupakan penentu yang kuat untuk mencapai
kesuksesan akademis di masa depan, keefektifan belajar matematika
pada masa usia dini bahkan lebih bagus daripada belajar membaca.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa
kemampuan berhitung adalah kesanggupan anak dalam membilang,
memformulasikan persoalan matematika dan penguasaan ilmu hitung yang
meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian terhadap bilangan-
bilangan tertentu yang terdapat pada pelajaran matematika yang menjadi
penentu untuk mencapai kesuksesan akademis di masa depan.
d. Tujuan Pengenalan Berhitung untuk Anak Usia Dini
Pengenalan berhitung untuk anak usia dini mempunyai tujuan umum
dan tujuan khusus yaitu sebagai berikut:
1) Tujuan Umum
Secara umum tujuan pengenalan berhitung untuk anak usia dini adalah
agar anak usia dini mengetahui dasar-dasar pembelajaran berhitung
sehingga kelak anak akan siap mengikuti pembelajaran berhitung pada
jenjang selanjutnya.
2) Tujuan Khusus
Tujuan khusus pengenalan berhitung untuk anak usia dini menurut
Depdiknas (2007 : 2) yaitu
a) Anak dapat berfikir logis dan sistematis sejak dini melalui pengamatan
terhadap benda-benda kongkrit, angka-angka maupun gambar-gambar
yang terdapat di sekitar anak.
b) Anak dapat menyesuaikan dan melibatkan dirinya dalam kehidupan
bermasyarakat yang dalam kesehariannya memerlukan keterampilannya
berhitung.
c) Memiliki ketelitian, konsentrasi, abstraksi dan daya apresiasi yang
tinggi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d) Anak memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu serta dapat
memperkirakan kemungkinan urutan sesuatu peristiwa yang terjadi di
lingkungan sekitar anak.
e) Anak memiliki kreatifitas dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu
secara spontan.
Dari pemahaman di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa tujuan
pengenalan berhitung pada anak usia dini yaitu agar anak dapat berpikir logis
dan sistematis, menyesuaikan diri dalam masyarakat, memiliki daya apresiasi
yang tinggi, memiliki kreatifitas dan daya imajinasi sejak dini serta yang
berguna untuk persiapan memasuki jenjang yang lebih tinggi.
e. Masa Peka Berhitung pada Anak Usia Dini
Perkembangan setiap anak dipengaruhi oleh faktor kematangan dalam
belajar apalagi anak telah memasuki masa peka (kematangan) untuk
berhitung. Sebaiknya orang tua dan guru PAUD harus tanggap untuk segera
memberikan layanan dan bimbingan sehingga kebutuhan anak akan terpenuhi
dan tersalurkan dengan sebaik-baiknya menuju perkembangan kemampuan
berhitung anak yang maksimal.
Menurut Depdiknas (2007 : 4) menyatakan bahwa anak usia dini adalah
masa yang sangat strategis untuk mengenalkan berhitung di jalur matematika
karena pada usia dini, anak sangat peka terhadap rangsangan yang diterima
dari lingkungan sekitar. Rasa ingin tahunya yang sangat tinggi akan
tersalurkan apabila mendapat stimulasi atau rangsangan yang sesuai dengan
perkembangan dan pertumbuhannya. Apabila kegiatan berhitung yang
diberikan kepada anak melalui berbagai macam permainan tentunya akan
lebih efektif karena bermain merupakan wahana belajar bagi anak.
Jadi dapat disimpulkan bahwa masa peka berhitung adalah masa pada
waktu usia dini karena pada masa ini anak peka terhadap rangsangan yang
diterima dari sekitar anak sehingga kemampuan anak dapat berkembang
secara maksimal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
f. Pengenalan Dini Kemampuan Berhitung pada Anak Usia Dini
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan seorang Guru PAUD dalam
upaya pengenalan dini sampai sejauh mana kegiatan berhitung dapat
diberikan kepada anak. Pengenalan dini kemampuan berhitung pada anak
perlu dilakukan untuk menjaga terjadinya masalah kesulitan belajar karena
anak belum menguasai konsep berhitung. Kesenangan seorang anak terhadap
penguasaan konsep berhitung dapat dimulai dari diri anak sendiri maupun
dari rangsangan dari lingkungan sekitar seperti permainan-permainan
berhitung.
Ciri-ciri yang menandai anak mulai menyenangi permainan berhitung
menurut Depdiknas ( 2007:12 ) antara lain:
1) Anak secara spontan telah menunjukkan ketertarikan pada aktivitas
permainan berhitung.
2) Anak mulai dapat menyebut urutan bilangan tanpa pemahaman.
3) Anak mulai dapat menghitung benda-benda yang ada di sekitar anak
secara spontan.
4) Anak mulai membandingkan benda-benda dan peristiwa yang ada
disekitarnya.
5) Anak mulai menjumlah-jumlahkan atau mengurangi angka dan benda-
benda yang ada disekitarnya tanpa disengaja.
Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa pengenalan dini kemampuan
berhitung pada anak usia dini dapat dilakukan melalui berbagai permainan.
Melalui permainan anak akan belajar menemukan sesuatu yang sebelumnya
tidak diketahui oleh anak.
g. Konsep Berhitung untuk Anak Usia Dini
Anak usia dini pembelajaran kognitif terutama berhitung hanya sebatas
pada pengenalan dini bukan sebuah penguasaan pada ilmu tersebut. Konsep
pengenalan berhitung untuk anak usia dini menurut Depdiknas (2007: 9-10)
yaitu sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1) Korespondensi Satu - Satu
Korespondensi satu-satu yaitu membilang dari tingkatan yang sangat
sederhana.
Sebagai contohnya yaitu : satu pensil, satu batu, satu kursi.
2) Pola
Pola merupakan kemampuan untuk memunculkan pengaturan
sehingga anak mampu memperkirakan urutan berikutnya, biasanya untuk
anak usia dini hanya terdiri dari dua sampai tiga pola saja.
Sebagai contoh : , , , ,................
3) Memilah atau Menyortir atau Mengklasifikasikan
Masa Anak usia dini mulai belajar mengelompokkan sesuatu benda.
Pengelompokkan berdasarkan bentuk, ukuran, jenis, warna, dan lain-lain.
4) Membilang dan Menyebut Bilangan
Membilang dan menyebut bilangan merupakan sebuah kemampuan
mengulang angka-angka yang akan membantu pemahaman anak tentang
arti sebuah angka.
Sebagai contoh : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10.............................
5) Makna Angka dan Pengenalannya
Setiap angka memiliki makna dari benda - benda atau berbagai
simbol- simbol.
Sebagai contoh : = 3 bintang, = 2 apel
6) Bentuk
Anak dikenalkan pada bentuk-bentuk yang sama atau tidak sama,
besar dan kecil, panjang dan pendek.
7) Ukuran
Anak usia dini perlu pengalaman akan mengukur berat, isi, panjang
dengan cara mengukur langsung sehingga proses menemukan angka dari
sebuah objek benda.
8) Waktu dan Ruang
Waktu dan ruang adalah dua hal yang merupakan bagian dari proses
kehidupan sehari-hari.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Sebagai contoh :
Waktu : 1 hari, 2 hari
Ruang : sempit, luas
Jadi dapat disimpulkan bahwa konsep berhitung anak usia dini
melalui beberapa tahapan yaitu korespondensi satu-satu, pola, memilah
atau menyortir, membilang dan menyebut bilangan, makna angka dan
pengenalannya, bentuk, ukuran, waktu dan ruang.
2. Tinjauan tentang Permainan Melempar Angka
a. Hakikat Bermain dan Permainan
Hakikat bermain menurut Hurlock dalam Tadkirotun Musfiroh (2005:2)
dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan demi kesenangan dan tanpa
mempertimbangakan hasil akhir. Kegiatan tersebut dilakukan secara sukarela,
tanpa paksaan atau tekanan dari pihak luar.
Menurut Herbert Spencer dalam Tadkirotun Musfiroh (2005:1)
menyatakan bahwa, bermain adalah hal yang sangat penting bagi anak-
anak karena dengan bermain mereka dapat mengaktualisasikan dirinya
sendiri. Selain itu penting juga bagi pertumbuhan dan perkembangan
mereka karena bermain merupakan faktor yang paling berpengaruh
dalam periode perkembangan diri anak, meliputi dunia fisik, sosial dan
sistem komunikasi.
Menurut Cony R. Semiawan dalam Tadkirotun Musfiroh (2005 : 1)
bermain bukan hanya menjadi kesenangan tetapi juga suatu kebutuhan yang
mau tidak mau harus terpenuhi, jika tidak akan ada satu tahapan
perkembangan yang berfungsi kurang baik yang akan terlihat kelak jika si
anak sudah menjadi remaja.
Menurut Montolalu (2008 : 1.10) bermain merupakan proses belajar
yang menyenangkan, bermain membantu anak mengenal dunianya,
mengembangkan konsep-konsep baru, mengambil resiko, meningkatkan
keterampilan sosial, dan membentuk perilaku.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Honig ( 2007 ) defined play in her article Play : Ten power boosts for
children’s early learning. Two power boosts in her definition are
‘Children gain powerful knowledge and useful social skills through
play’ and ‘Peer play promotes social skills’.
Makna dari pendapat di atas menurut Honig ( 2007 ) definisi bermain di
artikelnya yaitu bermain merupakan sepuluh kekuatan yang mendukung
pembelajaran awal anak. Dua kekuatan dalam pemahamannya adalah
anak-anak akan meningkatkan kemampuan yang kuat dan penggunaan
kemampuan sosial dalam bermain dan permainan kelompok yang
mengenalkan tentang kemampuan sosial.
Permainan menurut Mayke (2001 : 60) yaitu suatu kegiatan yang
ditandai oleh beberapa aturan tertentu dan berbagai persyaratan yang telah
disepakati bersama-sama serta melakukan kegiatan dalam tindakan yang
bertujuan.
Permainan menurut Kimpraswil (2009) mengatakan bahwa permainan
adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat
bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam
melaksanakan tugas dan kepentingan kelompok untuk hasil yang lebih baik .
Dari beberapa pendapat di atas, maka Penulis menarik kesimpulan
bahwa bermain merupakan suatu aktifitas yang disukai siswa demi
kesenangan dan tanpa mempertimbangkan hasil akhir, siswa dapat
mengaktualisasikan dirinya sendiri, menjadi sebuah kebutuhan untuk siswa,
dilakukan secara spontan, tanpa tujuan tertentu dan tanpa paksaan dari
siapapun sehingga timbul dari pribadi masing-masing individu. Sedangkan
permainan adalah suatu media atau alat untuk memfasilitasi aktifitas olah
tubuh anak serta mempunyai tujuan tertentu. Dengan permainan, siswa dapat
memahami tentang suatu aturan permainan yang telah disepakati bersama.
b. Jenis Permainan Dalam Pembelajaran
Ada dua jenis permainan dalam pembelajaran menurut Depdiknas
(2007). Permainan yang pertama mengarah pada permainan yang digunakan
untuk pendidikan atau biasa disebut dengan permainan terpimpin dimana
permainan tersebut terikat pada suatu peraturan tertentu yang dapat dibuat
berdasarkan kesepakatan bersama. Biasanya permainan ini diciptakan oleh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
guru. Misalnya permainan dalam lingkaran, permainan dengan angka atau
huruf, dan lain-lain.
Permainan yang kedua permainan yang digunakan dalam proses
belajar yang memang digunakan semata-mata sebagai permainan murni atau
sering disebut dengan permainan bebas. Permainan tersebut bukan untuk
membahas suatu topik tertentu, tetapi hanya untuk menghidupkan suasana
ketika siswa sudah mulai bosan dan kelelahan dalam belajar. Misal untuk
penyegaran atau ice breaking.
c. Manfaat Permainan Bagi Anak Usia Dini
Permainan yang tepat dapat membuat pembelajaran menyenangkan
dan menarik, dapat menguatkan pembelajaran. Kesenangan dalam bermain
yang tidak terhalang melepaskan segala macam energi positif dalam tubuh
kita, melatih kesehatan, dan membuat kita merasa hidup sepenuhnya.
Menurut Mayke (2001:81) Permainan edukatif jika dimanfaatkan secara tepat
dan maksimal dapat :
1) Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar
2) Menghilangkan rasa bosan dalam belajar
3) Mengajak siswa terlibat penuh
4) Meningkatkan proses belajar mengajar
5) Membangun keatifitas diri anak
6) Meraih makna belajar melalui pengalaman
7) Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar
8) Melatih kemampuan motorik anak dan konsentrasi
9) Meningkatkan imajinasi anak
Jadi dapat disimpulkan bahwa manfaat permainan bagi anak usia dini
yaitu dapat menghilangkan stres dalam lingkungan belajar, menghilangkan
rasa bosan, mengajak siswa terlibat penuh, meningkatkan proses belajar
mengajar, membangun kreatifitas, melatih kemampuan motorik dan
konsentrasi serta meningkatkan imajinasi anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d. Ciri - Ciri Bermain
Bermain memiliki ciri-ciri yang khas, yang membedakan kegiatan
tersebut dari kegiatan lain. Menurut beberapa ahli dalam Tadkirotun Musfiroh
(2005: 6-8) kegiatan bermain pada anak-anak memiliki ciri-ciri sebagai
berikut :
1) Bermain selalu menyenangkan
Bahkan tidak disertai oleh tanda-tanda keriangan, bermain tetaplah
bernilai positif bagi para pemainnya. Suatu kegiatan dapat dikategorikan
bermain apabila anak-anak merasa senang melakukan aktifitas tersebut.
2) Bermain tidak bertujuan ekstrinsik
Motivasi bermain adalah motivasi intrinsik. Anak bermain bukan
karena melakukan tugas yang diberi oleh orang lain tetapi merupakan
keinginan yang timbul dari pribadi seseorang.
3) Bermain bersifat spontan dan suka rela
Kegiatan bermain dilakukan bukan karena terpaksa, bermain tidak
bersifat wajib melainkan dipilih sendiri oleh anak.
4) Bermain melibatkan peran semua peserta
Kegiatan bermain terjadi karena adanya keterlibatan semua anak
sesuai peran dan giliran masing-masing.
5) Bermain bersifat non literal
Bermain berarti berpura-pura, atau tidak senyatanya. Kegiatan
bermain mempunyai kerangka tersendiri yang memisahkan dari kehidupan
nyata sehari-hari.
6) Berrmain bersifat aktif
Semua kegiatan bermain menurut keaktifan anak yang bermain.
Bermain misalnya, meskipun adakalanya bermain tidak memerlukan
keterlibatan fisik secara aktif. Anak-anak yang sedang bermain, bersama-
sama memikirkan, mengorganisasikan, merencanakan dan berinteraksi
dengan lingkungan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7) Bermain bersifat fleksibel
Artinya anak dapat dengan bebas memilih dan beralih ke kegiatan
bermain apa saja yang mereka inginkan. Anak bebas berpindah-pindah
dari satu kegiatan ke kegiatan yang lain dalam waktu yang tidak terlalu
lama.
Jadi dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri bermain yaitu selalu
menyenangkan, berasal dari keinginan siswa, bersifat spontan dan sukarela,
melibatkan peran semua peserta, bersifat non literal, aktif dan fleksibel.
e. Permainan Melempar Angka
Permainan ini sangat menarik karena mempunyai banyak variasi
sehingga semua anak dengan umur yang berbeda dapat bermain bersama-
sama. Menurut Mirza Jamal (2010 : 79-82) setiap pemain mendapat
tantangannya sendiri dan semua pemain tidak ada yang kalah.
1) Alat dan Bahan
Kertas warna
selotip
spidol warna
bola plastik kecil
2) Cara Bermain
Tulislah angka 1-10 di lembar kertas yang berbeda-beda. Gunakan juga
spidol dengan warna yang berbeda untuk setiap angka, misal merah untuk
angka 1, biru untuk angka 2, hijau untuk angka 3, dan seterusnya.
Tempelkan kertas tersebut ke dinding dengan menggunakan selotip.
Berikan bola ringan ke pemain pertama, dan diperintahkan agar ia
melempar ke angka yang ditentukan. Perintah Guru harus bervariasi
tergantung kemampuan atau umur pemain
Berikut ini adalah beberapa contoh perintah yang diberikan oleh Guru
yaitu sebagai berikut :
lemparkan bola ke angka 3
lemparkan bola ke angka 4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lemparkan bola ke angka 10
lemparkan bola ke angka 5
Pada saat siswa bermain, mereka dapat memunculkan ide tantangan
baru, dan mereka diperbolehkan menggunakan ide mereka untuk
menantang pemain lainnya.
3) Variasi Permainan
Banyak variasi dalam permainan ini diantara potongan kertas yang
bertuliskan angka dengan warna yang berbeda - beda ke badan para
pemain jika Guru memberi perintah melemparkan ke angka tertentu maka
pemain melemparkan bola plastik ke angka, namun variasi tersebut sulit
diterapkan di kelompok bermain. Variasi permainan yang dibuat Guru
pada kelompok bermain yaitu dengan membuat area angka yang
disambung menjadi satu dari kertas duplek yang terdiri dari angka 1-10,
tiap kotak diberi warna yang berbeda-beda. Area lemparan ditempatkan di
lantai. Guru memberi tugas kepada pemain untuk melempar ke angka
tertentu dengan menggunakan bola plastik kecil atau dadu kertas
bervariasi. Variasi permainan melempar angka tergantung pada guru yang
akan mengkreasikan permainan tersebut sesuai dengan usia anak didiknya.
4) Tujuan dari Permainan Melempar Angka
Permainan ini dapat membuat pelajaran yang berkaitan dengan angka
dan warna menjadi sangat menarik. Anak yang melempar melatih
koordinasi mata-tangan dan mempelajari bahwa jika fokus terhadap arah
lempar yang dituju, maka lemparan akan lebih akurat atau mengenai
sasaran. Anak berlatih untuk fokus yaitu memperhatikan gerakan. Anak
juga belajar untuk memperkirakan kecepatan bola dan jalur lemparannya.
Permainan melempar angka adalah permainan yang sangat menarik
bagi anak, memakai papan angka sebagai media lembarannya, variasi
permainan sesuai kreatifitas guru dan bertujuan untuk melatih koordinasi
mata dan tangan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
B. Penelitian yang Relevan
Nur Arina Milati (2010), skripsinya yang berjudul “Upaya Peningkatan
Kemampuan Berhitung Melalui Bermain Tata Angka di BA Aisyiyah Jetis II
Sukoharjo”. Skripsi, Jurusan Ilmu Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hasil
penelitian pada skripsi Nur Arina Milati menunjukkan adanya peningkatan
kemampuan berhitung pada anak di BA Aisiyah Jetis II Sukoharjo. Hasil
prosentase keberhasilan pada penelitian tersebut adalah pada siklus I sebanyak
25 %, siklus II sebanyak 45 %, siklus III sebanyak 85 %.
Umi Relawati Sunoto (2011), skripsinya yang berjudul “Upaya
Peningkatan Kemampuan Berhitung Melalui Permainan Tebak Angka di BA
Aisiyah Dukuh Sukoharjo”. Skripsi, Jurusan Ilmu Pendidikan Anak Usia Dini,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hasil penelitian pada skripsi Umi Relawati Sunoto menunjukkan adanya
peningkatan kemampuan berhitung pada anak di BA Aisyiyah Dukuh
Sukoharjo. Hasil prosentase keberhasilan pada penelitian tersebut adalah pada
siklus I sebanyak 40 %, siklus II sebanyak 67 %, siklus III sebanyak 80 %.
Hasil Penelitian diatas menunjukkan adanya peningkatan kemampuan
berhitung melalui berbagai permainan. Permainan yang edukatif terbukti dapat
meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa. Beberapa penelitian di atas
menguatkan penulis untuk meningkatkan kemampuan berhitung melalui sebuah
permainan. Permainan edukatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah
permainan melempar angka sehingga pada penelitian ini kemampuan berhitung
siswa ditingkatkan melalui permainan melempar angka yang sangat menarik
bagi anak karena menggunakan papan angka yang berwarna-warni.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
C. Kerangka Berfikir
Kondisi awal anak didik atau siswa mengalami kesulitan dalam pelajaran
berhitung, siswa mengalami kesulitan menerima materi berhitung karena
pelajaran tersebut dianggap sebagai ilmu yang berkaitan dengan angka dan
pemikiran dalam memecahkan berbagai masalah.
Pada umumnya guru-guru PAUD dalam proses pembelajaran banyak yang
tidak menggunakan alat peraga pada waktu mengajar. Bahkan tak jarang Guru
tidak menggunakan suatu permainan untuk menyampaikan maksud dari suatu
materi yang akan disampaikan kepada anak didiknya.
Anak Usia Dini adalah masa yang sangat strategis dan tepat untuk
mengenalkan berhitung pada ranah perkembangan kognitif karena anak usia
dini sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan. Rasa
ingin tahunya yang sangat tinggi akan tersalurkan apabila mendapat stimulasi
atau rangsangan yang sesuai dengan tugas perkembangannya. Apabila kegiatan
berhitung pada anak diberikan melalui kegiatan berbagai macam permainan
tentunya akan lebih efektif karena bermain merupakan wahana belajar bagi anak
yang akan anak temukan dengan sendirinya.
Pendidikan di PAUD sangat penting untuk mencapai keberhasilan belajar
pada tingkat pendidikan selanjutnya. Pendidikan di PAUD merupakan sub-
sistem dalam sistem Pendidikan Nasional.
Rendahnya kemampuan berhitung anak dipengaruhi oleh beberapa faktor.
Faktor dari luar diri anak yang dapat mempengaruhi rendahnya
kemampuan berhitung anak misalnya pembelajaran yang kurang atraktif
(menyenangkan), pembelajaran yang monoton dan media pembelajaran yang
kurang menarik sehingga membuat anak bosan dan kurang bersemangat
sehingga kemampuan berhitungnya rendah. Dengan meningkatkan kemampuan
berhitung anak melalui permainan melempar angka yang menarik dan berwarna
warni untuk anak, diharapkan anak dapat tertarik untuk mengikuti pembelajaran,
semangat dalam bermain, dan senang terhadap permainan tersebut sehingga
tanpa anak sadari sedikit demi sedikit kemampuan berhitung anak dapat
meningkat dan berkembang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Menurut kenyataan yang ada, setiap selesai materi pokok dalam
pembelajaran diadakan praktek, hasil belajar siswa sangat rendah, walaupun
diadakan berulang kali. Melihat kenyataan yang ada maka guru perlu melakukan
tindakan kelas untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Pada saat proses pembelajaran berhitung guru sering menggunakan alat
peraga yang tidak begitu menarik sehingga hasilnya masih kurang maksimal.
melihat permasalan yang ada guru memilih permainan melempar angka sebagai
salah satu media dalam mencapai tujuan tertentu. Permainan melempar angka
dipilih menjadi media yang tepat karena menggunakan papan angka yang berisi
angka - angka, setiap angka mempunyai warna yang berbeda - beda sehingga
memungkinkan bagi anak untuk tertarik mengikuti pembelajaran berhitung yang
dikemas melalui sebuah permainan.
Dalam proses pembelajaran tentang materi pokok berhitung peneliti
membagi pada siklus pertama dengan sub materi pokok permainan melempar
angka. Alat dan bahan yang akan dipergunakan sudah disiapkan oleh Guru
sebelum pembelajaran yang dimulai. Permainan melempar angka merupakan
suatu permainan yang menarik bagi anak karena di dalamnya anak akan belajar
mengenal angka 1-10, mengenal urutan bilangan 1-10, membilang dan
menyebut bilangan 1-10, mengenal warna, cara bersosial dengan teman, dan
sabar dalam menunggu giliran. Anak-anak lebih tertarik pada permainan ini
karena media lemparan yang berwarna warni serta media melemparnya
menggunakan bola plastik kecil dan dadu kertas. Guru juga bisa kreatif dalam
membuat berbagai variasi pada permainan melempar angka sesuai usia dan
kebutuhan siswa.
Pada kondisi akhir dari proses pembelajaran ini, melalui permainan
melempar angka dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak pada siswa
Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun
Pelajaran 2011-2012.
Untuk memperjelas kondisi awal siswa sampai kondisi akhir dari siswa
dalam pelajaran berhitung maka dapat dilihat pada Gambar 2.1 Alur Kerangka
Berfikir pada penelitian adalah sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 2.1 Alur Kerangka Berfikir
D. Hipotesis Tindakan
Hipotesis adalah dugaan sementara yang dianggap dapat dijadikan
jawaban dari suatu permasalahan yang timbul. Hipotesis merupakan kesimpulan
yang nilai kebenarannya masih diuji, melihat permasalahan dan teori yang telah
dikemukakan di atas dapat penulis rumuskan hipotesis yaitu Permainan
Melempar Angka dapat Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Pada Siswa
Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun
Pelajaran 2011-2012.
Hasil belajar
siswa dalam
pembelajaran
berhitung
rendah
Guru
menggunakan
media gambar
pada waktu
pembelajaran
berhitung
Kondisi
Awal
Siklus I : dalam
pembelajaran
berhitung, guru
menggunakan
permainan
melempar angka
yang belum
divariasikan
Penelitian Guru
menggunakan
permainan
melempar angka
dalam
pembelajaran
berhitung
Guru
melakukan
tindakan
kelas
Siklus II : dalam
pembelajaran
berhitung guru
menggunakan
permainan
melempar angka
yang sudah
divariasikan
Melalui permainan
melempar angka dapat
meningkatkan
kemampuan berhitung
anak pada siswa
Kelompok Bermain di
KB Islam Makarima
Kartasura Semester II
Tahun Pelajaran
2011-2012
Kondisi
Akhir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Setting Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di KB Islam Makarima yang beralamat di Jalan
Adi Sumarmo No.85 Kalurahan Ngabeyan, Kecamatan Kartasura, Kabupaten
Sukoharjo. Lokasi KB Islam Makarima sangat stategis karena berada di pinggir
jalan besar, samping kantor Kalurahan Ngabeyan dan transportasinya mudah
dijangkau. Peneliti mengadakan penelitian ini dengan pertimbangan sekolah ini
belum memaksimalkan kemampuan berhitung terutama melalui permainan
melempar angka. Selain itu, peneliti mengambil lokasi atau tempat ini dengan
pertimbangan peneliti bekerja pada sekolah tersebut, sehingga memudahkan
dalam mencari data, peluang waktu yang luas dan subjek penelitian yang
sangat sesuai dengan profesi peneliti.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama 6 bulan yaitu dari bulan Februari 2012
sampai dengan bulan Juli 2012. Waktu dari perencanaan pengajuan dan
penyusunan proposal penelitian, seminar proposal, revisi proposal, pengajuan
ijin penelitian, pelaksanaan tindakan yang terdiri dari 2 siklus yaitu siklus I dan
siklus II, penyusunan laporan sampai dengan penulisan laporan hasil penelitian
tersebut dilaksanakan pada semester II Tahun Pelajaran 2011-2012 (jadwal
terlampir).
B. Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah siswa kelompok bermain di KB Islam
Makarima Kartasura, pada semester II tahun pelajaran 2011-2012 dengan
jumlah 10 siswa yang terdiri dari 3 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan
sebagian besar belum bisa maksimal dalam peningkatan kemampuan berhitung
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
C. Sumber Data dan Variabel Penelitian
Guna memperoleh data dalam penelitian tersebut, maka penulis perlu
mencari data, baik yang diperoleh dari pihak-pihak yang berhubungan dengan
objek penelitian ataupun dari dokumen maupun buku-buku, sehingga untuk
memperoleh data yang lengkap dan jelas peneliti mengikuti kegiatan
pelaksanaan pembelajaran di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun
Pelajaran 2011/2012 sekaligus menjadi penelitian partisipan, karena peneliti
ikut memberikan gagasan atau ide-ide untuk pelaksanaan pembelajaran
ditempat penelitian. Dengan demikian maka sumber data dalam penelitian ini
terdiri dari sumber data primer dan sumber data sekunder.
1. Sumber Data Primer
Sumber data primer yaitu sumber data yang diperoleh secara langsung
dari sumber datanya. Teknik untuk mengumpulkan data, observasi,
wawancara dan pengukuran hasil belajar anak. Dalam penelitian ini yang
menjadi sumber data primer adalah :
a. Para pendidik di KB Islam Makarima Kartasura.
b. Siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima Kartasura.
2. Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder yaitu sumber data yang secara tidak langsung
memberikan keterangan yang bersifat melengkapi sumber data primer.
Sumber data sekunder adalah dokumen sekolah atau buku-buku ilmiah
yang berhubungan dengan kemampuan berhitung dan permainan
melempar angka, catatan - catatan penting yang berkaitan dengan kegiatan
siswa yang diteliti serta hasil penilaian anak.
Teknik ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang bersumber dari
arsip dan dokumen yang ada di KB Islam Makarima Kartasura sebagai
lokasi dan objek penelitian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3. Variabel Penelitian
a. Variabel Terikat ( Variabel Y )
Variabel terikat adalah variabel yang kehadirannya dipengaruhi oleh
variabel lain atau variabel yang akan diatasi permasalahnnya. Variabel
terikat dalam penelitian ini adalah peningkatan kemampuan berhitung
siswa.
b. Variabel Bebas ( Variabel X )
Variabel bebas yaitu variabel yang dipilih untuk dicari pengaruhnya
terhadap variabel terikat atau variabel yang digunakan untuk
mengatasi masalah. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah
permainan melempar angka.
D. Teknik Pengumpulan Data
Untuk mengumpulkan data dari sumber data yang telah penulis
sebutkan di atas, maka penulis mempergunakan teknik pengumpulan data
sebagai berikut :
1. Studi Lapangan (Field research)
Studi Lapangan sebagai salah satu cara untuk langsung terhadap objek
penelitian dalam rangka memperoleh data, adapun studi lapangan yang
penulis lakukan adalah sebagai berikut :
a. Wawancara (interview)
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu (Lexy J.
Moleong, 2004 : 186). Wawancara merupakan teknik pengumpulan
data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung antara peneliti
dengan responden yaitu guru kelompok bermain.
b. Observasi
Observasi adalah segala upaya merekam peristiwa dan kegiatan yang
terjadi selama tindakan perbaikan itu berlangsung dengan atau tanpa
alat bantu (Sarwiji Suwandi, 2008 : 46). Observasi atau pengamatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
sebagai salah satu cara dalam mengumpulkan data dalam rangka
penelitian dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung terhadap
keadaan yang sebenarnya dari objek yang diteliti, kemudian dilakukan
pencatatan secara sistematis terhadap kenyataan yang dilakukan
dilapangan. Observasi dilakukan pada siswa kelompok bermain untuk
mengetahui partisipasi dan perhatian selama proses pembelajaran
berlangsung.
c. Pengukuran Proses Belajar Anak ( Unjuk Kerja )
Unjuk Kerja (performance) merupakan penilaian proses pada saat
kegiatan pembelajaran sedang berlangsung dan dapat diamati.
2. Dokumentasi
Dokumen merupakan teknik pengumpulan data yang bersumber dari
dokumen atau arsip. Dokumentasi dalam penelitian ini berupa foto pada
saat pembelajaran dan video perekaman pada saat pembelajaran
berlangsung.
E. Validitas Data
Suatu informasi yang akan dijadikan data penelitian perlu diperiksa
validitasnya sehingga data tersebut dapat dipertanggungjawabkan dan dapat
dijadikan sebagai dasar yang kuat dalam penarikan kesimpulan. Teknik yang
digunakan untuk memeriksa validitas data antara lain adalah triangulasi dan
review informan kunci.
Menurut Lexy J. Moleong (2004 : 330) Triangulasi adalah teknik
pemeriksaan keabsahan data dengan memanfaatkan sarana di luar data itu untuk
keperluan pengecekan atau pembanding data. Teknik triangulasi yang digunakan
antara lain berupa triangulasi data (sumber) dan triangulasi metode pengumpulan
data. Sedangkan review informan kunci adalah mengkonfirmasikan data atau
interpretasi temuan kepada guru kelas sehingga diperoleh kesepakatan antara
peneliti dan guru kelas tentang data atau interpretasi temuan tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Untuk mengetahui validitas data yang akan dikumpulkan dalam penelitian
ini adalah dengan menggunakan triangulasi dengan teknik :
1. Triangulasi Data (Sumber)
Triangulasi data diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih
tepat sesuai dengan keadaan siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima
Kartasura. Data yang diperoleh pada waktu penelitian perlu dicocokkan
dengan guru kelas, orang tua siswa, dan hasil penelitian agar hasilnya lebih
maksimal dan akurat.
2. Triangulasi Metode
Trianggulasi metode menggunakan metode penilaian proses belajar
siswa, observasi, wawancara, diharapkan didapat hasil yang akurat sehingga
dalam penelitian ini perlu validasi data melalui informasi dari siswa, guru
kelas, pengamatan terhadap siswa. Penelitian ini juga menggunakan alat yang
digunakan dalam permainan melempar angka yaitu memakai papan angka,
bola plastik dan dadu yang terbuat dari kardus bekas.
F. Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan bagian yang sangat penting didalam suatu
penelitian. Pada bagian ini peneliti akan merangkai data yang diperoleh,
mengorganisir data, menyusun, dan merakit dalam suatu kesatuan yang logis dan
sistematis sehingga jelas keterkaitannya.
Menurut Sarwiji Suwandi (2008 : 49) yang dimaksud dengan analisis data
yaitu suatu proses menyeleksi, menyederhanakan, memfokuskan,
mengabstraksikan, mengorganisasikan data secara sistematik dan rasional untuk
menampilkan bahan - bahan yang dapat digunakan untuk menyusun jawaban
terhadap tujuan dari penelitian tindakan kelas.
Analisis data terdiri dari tiga alur kegiatan yang terjadi secara bersamaan,
yaitu : reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan atau verifikasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Adapun rincian model tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Reduksi Data
Reduksi data menurut Milles dan Huberman (1992 : 16) merupakan
suatu bentuk analisis yang menajamkan, menggolongkan, mengarahkan,
membuang data yang tidak perlu dan mengorganisasikan dengan cara yang
sedemikian sehingga kesimpulan-kesimpulan finalnya dapat ditarik dan
diverifikasikan. Reduksi data ini dilakukan selama proses penelitian
berlangsung. Data yang dikumpulkan lalu dipilih dan disederhanakan, data
yang penting diambil serta membuang data yang tidak penting.
2. Penyajian Data
Penyajian data yaitu sekumpulan informasi tersusun yang memberikan
kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan.
Sajian data ini berupa penilaian proses pada saat permainan melempar angka
maupun dari hasil pengamatan yang dilakukan oleh peneliti.
3. Penarikan Kesimpulan atau Verifikasi
Setelah data-data direduksi, disajikan langkah terakhir yaitu
dilakukannya penarikan kesimpulan. Data - data yang telah di dapatkan dari
hasil kemudian diujikan kebenarannya sebagai temuan penelitian. Verifikasi
data yaitu pemeriksaan tentang benar tidaknya hasil laporan penelitian.
Kesimpulan yaitu tinjauan ulang pada catatan dilapangan yang dapat diuji
kebenarannya. Dari sajian-sajian data maka kesimpulan yang diambil pada
saat penelitian yaitu bahwa permainan melempar angka dapat meningkatkan
kemampuan berhitung pada siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima
Kartasura.
Adapun lebih jelasnya, model tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.1
Model Analisis Interaktif sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 3.1 Model Analisis Interaktif Milles dan Huberman ( 1992 : 20 )
Dari Gambar 3.1 tersebut di atas, langkah yang akan ditempuh dalam
penelitian ini adalah :
a.) Melakukan analisis awal, apabila data yang didapat di kelas sudah cukup.
b.) Mengembangkan sajian data.
c.) Mengembangkan analisis data.
d.) Melakukan verifikasi, pengayaan dan pendalaman data apabila dalam
persiapan analisis ternyata ditemukan data kurang lengkap atau kurang jelas
maka perlu dilakukan pengumpulan data lagi secara terfokus.
e.) Merumuskan kesimpulan akhir sebagai temuan penelitian.
f.) Merumuskan implikasi kebijakan sebagai bagian dari pengembangan saran
dalam laporan akhir.
Pengumpulan Data
Penyajian Data Reduksi Data
Penarikan
Kesimpulan atau
Verifikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
G. Indikator Kinerja
Indikator Kinerja merupakan rumusan yang akan dijadikan acuan dalam
menentukan keberhasilan atau keefektifan pada saat penelitian. Pada penelitian
ini indikator kinerjanya yaitu peningkatan kemampuan berhitung anak melalui
permainan melempar angka. Pada siklus berikutnya Guru dapat melaksanakan
permainan melempar angka dengan berbagai variasi yang dibuat oleh Guru.
Indikator kinerja dalam penelitian ini adalah apabila 80% dari jumlah siswa
mengalami peningkatan kemampuan berhitung. Indikator kemampuan berhitung
diambil dari indikator yang ada di kurikulum KB Islam Makarima yang
dikembangkan dari Undang-Undang Permendiknas No. 58 tahun 2009.
Pada siklus I pembelajaran dikatakan berhasil apabila kemampuan
berhitung siswa mencapai nilai tuntas dan siswa yang memperoleh nilai tuntas
mencapai 50% dari jumlah siswa.
Pada siklus II pembelajaran dikatakan berhasil apabila kemampuan
berhitung siswa mencapai nilai tuntas dan siswa yang memperoleh nilai tuntas
mencapai 80% dari jumlah siswa.
Tindakan pada penelitian ini dapat dikatakan berhasil apabila pada siklus
terakhir lebih dari 80% jumlah siswa mendapat nilai tuntas.
Indikator-indikator yang diamati untuk menentukan keberhasilan
penelitian ini yaitu:
1. Anak mampu mengenal angka atau lambang bilangan 1-10
2. Anak mampu membilang dan menyebut bilangan 1-10
3. Anak mampu menyebut urutan bilangan 1-10
H. Prosedur Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari
siklus I dan siklus II. Masing-masing siklus melalui tahap perencanaan tindakan
( planning ), pelaksanaan tindakan ( action ), pengamatan ( observation ) dan
analisis data dan refleksi. Dalam pembelajaran kemampuan berhitung melalui
permainan melempar angka, terdiri dari dua siklus. Adapun jelasnya dapat
dilihat pada Gambar 3.2 alur prosedur penelitian sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
?
Gambar 3.2 Alur Prosedur Penelitian Suharsimi Arikunto (2008 : 16)
Adapun prosedur penelitian tindakan kelas ini secara rinci diurai sebagai berikut:
1. Siklus I
a. Perencanaan Tindakan
Perencanaan Tindakan merupakan tahap awal yang harus dilakukan
sebelum melakukan sesuatu. Dengan menggunakan sebuah permainan
edukatif dalam pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar
anak didik. Tahap ini peneliti membuat RKH, lembar observasi, lembar
Identifikasi
Masalah
Perencanaan
(siklus I)
Pelaksanaan
Observasi
Refleksi
Perencanaan
(siklus II)
Pelaksanaan
Observasi
Refleksi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
penilaian proses belajar siswa, penetapan waktu penelitian serta segala
sesuatu yang berguna dalam penelitian.
Pada saat penyusunan media, guru menyiapkan alat dan bahan sesuai
yang diperlukan dalam permainan melempar angka. Media yang
digunakan yaitu papan angka yang disusun berwarna-warni sehingga siswa
tertarik untuk mengikuti permainan tersebut serta dibuat dengan ukuran
yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Penyusunan instrumen yang
mendukung penelitian ini sebisa mungkin harus detail.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan Tindakan merupakan penerapan dari perencanaan yang
telah dibuat, dapat berupa model pembelajaran tertentu yang bertujuan
untuk memperbaiki atau menyempurnakan model yang telah dilaksanakan.
Peneliti melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan RKH
dengan Indikator mengenal lambang bilangan 1-10, membilang dan
menyebut bilangan 1-10, meyebut urutan bilangan 1-10. Pada kegiatan
intinya menanamkan konsep berhitung melalui permainan melempar
angka.
c. Observasi Tindakan
Kegiatan observasi dilaksanakan untuk mengamati tingkah laku dan
sikap anak ketika mengikuti pembelajaran berhitung melalui permainan
melempar angka.
Tahap ini dilakukan pada proses pembelajaran atau pada tahap
pelaksanaan tindakan. Observasi diarahkan pada poin-poin yang telah
ditetapkan dalam indikator.
1) Indikator keberhasilan guru yang akan dicapai adalah:
a) Penampilan guru didepan kelas.
b) Cara menyampaikan materi pembelajaran.
c) Cara pengelolaan kelas.
d) Cara menyampaikan bimbingan yang dibutuhkan.
e) Suara guru pada saat menyampaikan pelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2) Indikator-indikator keberhasilan siswa yang akan dicapai adalah:
a) Keaktifan siswa dalam pembelajaran.
b) Meningkatnya kemampuan berhitung anak
c) Banyak siswa yang bertanya.
d. Refleksi
Peneliti dan Guru Kelas secara bersama-sama membahas hasil
pembelajaran. Hasil akan menentukan perlu tidaknya melakukan siklus
berikutnya. Apabila dalam siklus pertama peneliti belum berhasil maka
peneliti melakukan siklus kedua.
2. Siklus II
a. Perencanaan Tindakan
1) Peneliti menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran yang berbeda
dengan yang diterapkan pada siklus pertama. Pada tahap ini,
pelaksanaan pembelajaran akan dilaksanakan dengan mengutamakan
pada penggunaan media papan angka yang berwarna-warni yang akan
digunakan untuk permainan melempar angka.
2) Peneliti menyiapkan alat dan bahan yang akan digunakan
3) Peneliti menyiapkan lembar penilaian proses belajar anak
4) Peneliti menyiapkan lembar observasi
b. Pelaksanaan Tindakan
Dalam pembelajaran siklus pertama pencapaian keberhasilannya
masih rendah, maka diperbaiki lagi oleh peneliti dengan melaksanakan
siklus kedua. Dalam siklus kedua digunakan media papan angka yang
berwarna-warni dengan untuk membantu anak memahami dengan jelas
jalannya suatu proses atau kerja suatu benda dan anak dapat ikut serta aktif
dalam kegiatan.
Berdasarkan hal-hal tersebut maka tindakan yang dilakukan oleh
peneliti adalah sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1) Membuat alat peraga papan angka yang berwarna-warni sehingga
anak lebih tertarki mengikuti permainan.
2) Menjelaskan permainan melempar angka dengan variasi.
3) Memperagakan cara permainan melempar angka.
4) Melibatkan anak untuk memperagakan permainan melempar angka
dan membimbingnya sampai anak paham .
c. Observasi Tindakan
Kegiatan observasi dilaksanakan untuk mengamati tingkah laku dan
sikap anak ketika mengikuti pembelajaran berhitung melalui permainan
melempar angka.
Tahap ini dilakukan pada proses pembelajaran atau pada tahap
pelaksanaan tindakan. Observasi diarahkan pada poin-poin yang telah
ditetapkan dalam indikator.
1) Indikator keberhasilan guru yang akan dicapai adalah:
a) Penampilan guru didepan kelas.
b) Cara menyampaikan materi pembelajaran.
c) Cara pengelolaan kelas.
d) Cara menyampaikan bimbingan yang dibutuhkan.
e) Suara guru pad saat menyampaikan pelajaran.
2) Indikator-indikator keberhasilan siswa yang akan dicapai adalah:
a) Keaktifan siswa dalam pembelajaran.
b) Meningkatnya kemampuan berhitung anak.
c) Banyak siswa yang bertanya.
d. Refleksi
Pada tahap ini dilakukan untuk mengetahui ketercapaian indikator
yang sudah ditentukan melalui perbaikan perencanaan dan pelaksanaan
dari siklus II. Refleksi ini juga merupakan evaluasi tentang tindakan yang
telah dilakukan. Dalam penelitian tindakan kelas ini, siklus akan berhenti
jika indikator kinerjanya sudah tercapai. Jika indikator kinerjanya belum
tercapai penelitian akan dilanjutkan ke siklus III dan seterusnya dengan
langkah-langkah seperti pada siklus II.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Pratindakan
Penelitian ini dilakukan di KB-TK Islam Makarima Kartasura yang tepatnya
berada di Kalurahan Ngabeyan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo. KB -
TK Islam Makarima berdiri pada tahun 2002 beralamat di Jalan Adi Sumarmo
No.85 Kartasura. Sekolah tersebut menyewa eks Kawedanan Kartasura selama 10
tahun. Sekolah ini didirikan oleh Yayasan Islam Makarima, dengan Ketua
Yayasan yaitu Bapak Prof. Dr. H. Zaenal Arifin Adnan, Sp.PD.KR.FINASM.
KB-TK Islam Makarima memiliki 20 orang guru, 10 orang Tenaga Kependidikan
dan 173 siswa dengan perincian KB (24 siswa) yang di bagi dalam dua kelas yaitu
Shofa dan Marwa, TK A (66 siswa) yang di bagi dalam 4 kelas yaitu Arofah (A1),
Mina (A2), Zam-Zam (A3), dan Zamani (A4), sedangkan TK B (83 siswa) dibagi
dalam 4 kelas yaitu Multazam (B1), Muzdalifah (B2), Roudhoh (B3), dan
Madinah (B4). Penelitian ini dilakukan di Kelompok Bermain kelas Shofa dengan
jumlah murid 10 anak yang terdiri dai 3 anak laki - laki dan 7 anak perempuan.
Peneliti menggunakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 2 siklus
yang masing-masing siklus terdiri dari 3 kali pertemuan. Sebelum melaksanakan
penelitian, terlebih dahulu melakukan kegiatan pengamatan awal dengan tujuan
untuk mengetahui keadaan nyata yang ada di lapangan. Proses ini dilakukan
melalui observasi dan tanya jawab pada pembelajaran berhitung di Kelompok
Bermain Islam Makarima Kecamatan Kartasura, dengan hasil awal anak kurang
berminat dalam proses pembelajaran terbukti dengan anak tidak memperhatikan
saat guru menjelaskan pembelajaran sehingga hanya sedikit siswa yang dapat
menjawab pertanyaan dari guru.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mendapat nilai
rendah dalam pembelajaran berhitung karena kurangnya guru yang mengemas
suatu permainan dalam pembelajaran berhitung, maka dari itu perlu untuk
ditingkatkan. Hasil nilai awal siswa dalam kemampuan berhitung dapat dilihat
pada lampiran 4 (halaman 79) pada Tabel 4.1 sebagai berikut:
Tabel 4.1 Frekuensi Data Nilai Awal Kemampuan Berhitung
No Interval Frekuensi
(xi)
Nilai Tengah
(xi) fi.xi Prosentase
1. 1,00-1,75 5 1,38 6,90 50%
2. 1,76-2,50 3 2,13 6,39 30%
3. 2,51-3,25 1 2,88 2,88 10%
4. 3,26-4,00 1 3,63 3,63 10%
Jumlah 10 19,80 100%
Skor rata-rata kelas 1,98
Ketuntasan klasikal (2:10) x 100% = 20%
Berdasarkan data Tabel 4.1 dapat dibuat grafik nilai awal kemampuan
berhitung dapat dilihat Gambar 4.1 sebagai berikut:
Gambar 4.1 Grafik Frekuensi Nilai Awal Siswa Kemampuan Berhitung
5
3
1 1
0
1
2
3
4
5
6
1,00-1,75 1,76-2,50 2,51-3,25 3,26-4,00
Fre
kue
nsi
Interval
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Berdasarkan Tabel 4.1 dan Gambar 4.1 dapat dilihat bahwa sebelum
dilakukan tindakan, dari 10 siswa kelompok bermain hanya ada 2 siswa atau 20%
siswa yang memperoleh nilai tuntas yaitu skor sama dengan atau lebih dari 2.33.
Sedangkan sebanyak 3 siswa memperoleh nilai setengah tuntas (√) dan 5 siswa
memperoleh nilai belum tuntas (O). Data awal nilai pratindakan dapat dilihat pada
Tabel 4.2 sebagai berikut:
Tabel 4.2 Ketuntasan Belajar Siswa pada Kondisi Awal
No Ketuntasan Jumlah Siswa
Jumlah Prosentase
1 Tuntas 2 20%
2 Setengah Tuntas 3 30%
3 Belum tuntas 5 50%
Dari Tabel 4.2 di atas, maka dapat disajikan dalam bentuk grafik ketuntasan
belajar siswa pada kondisi awal pada Gambar 4.2 sebagai berikut:
Gambar 4.2 Grafik Ketuntasan Belajar Siswa pada Kondisi Awal
20%
30%
50%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
tuntas setengah tuntas belum tuntas
Pro
sen
tase
Ketuntasan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Berdasarkan Gambar 4.2 di atas, analisis hasil evaluasi dari tes awal anak
didik diperoleh dari kegiatan tanya jawab pada anak kelompok bermain kelas
shofa dengan prosentase anak mendapat nilai tuntas ( ) yaitu 20%, setengah
tuntas ( ) sebanyak 30% dan yang mendapat nilai belum tuntas ( O ) sebanyak
50%. Dari analisis data nilai awal tersebut, maka dilakukan tindakan lanjutan
untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak melalui permainan melempar
angka pada siswa Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Tahun
Pelajaran 2011-2012.
B. Deskripsi Hasil Tindakan Tiap Siklus
1. Tindakan Siklus I
Tindakan siklus I ini dilaksanakan selama tiga kali pertemuan yang
dilaksanakan pada tanggal 9 April 2012 - 11 April 2012 dengan diikuti oleh
10 siswa yang terdiri dari 3 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Peneliti
berperan sebagai guru kelas langsung yang memberikan tindakan dalam
pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka. Sedangkan yang
bertindak sebagai observer yaitu wali kelas shofa yang membantu peneliti
dalam mengobservasi aktivitas peneliti sebagai guru kelas dan aktivitas siswa.
Adapun tahapan-tahapan dalam pelaksanaan siklus I yaitu, sebagai berikut:
a. Perencanaan Tindakan
Tahap ini dilaksanakan sebagai awal untuk melakukan tindakan pada
kegiatan pembelajaran. Langkah-langkah peneliti dalam tahap ini yaitu :
Sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran berhitung dengan
permainan melempar angka, peneliti membuat Rencana Kegiatan Harian
(RKH) yang memuat beberapa indikator yang akan diteliti.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan dibagi menjadi tiga kegiatan yaitu: kegiatan
awal, kegiatan inti dan penutup. Dalam tahapan ini Guru menerapkan
pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka sesuai dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
rencana pembelajaran yang telah disusun pada siklus I sebanyak 3 kali
pertemuan.
1) Pertemuan Pertama
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Senin tanggal 9 April
2012. Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dilaksanakan
sesuai dengan RKH yang telah dibuat dengan alokasi waktu 2 x 30
menit. Indikator dalam pertemuan pertama terdiri dari 3 indikator yaitu:
mengenal lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan
1-10, menyebut urutan bilangan 1-10. Adapun langkah-langkah
pembelajaran terbagi menjadi tiga yaitu kegiatan awal, kegiatan inti,
dan kegiatan akhir.
Kegiatan awal sebelum kegiatan pembelajaran dimulai dengan
ikrar bersama di halaman, kemudian kegiatan jasmani, sholat dhuha
dan guru mengkondisikan anak didik untuk mulai (berdoa, hafalan
surat-surat pendek dan menyanyi sambil bertepuk tangan) sebelum
kegiatan pembelajaran dimulai.
Kegiatan inti dimulai dengan langkah - langkah sebagai berikut :
a) Apersepsi tanya jawab tentang macam-macam alat komunikasi.
b) Anak menjawab pertanyaan dari guru.
c) Saat anak mengalami kesulitan dalam menjawab guru dapat
menyebutkan beberapa ciri-ciri benda yang dimaksud atau guru
dapat menunjukkan gambar alat komunikasi dan menjelaskan
masing-masing kegunaannya.
d) Setelah itu guru dapat memulai pembelajaran berhitung dengan
permainan melempar angka. Guru menjelaskan tentang cara
memainkan permainan melempar angka serta memberi contoh cara
memainkannya.
e) Satu per satu anak mulai mencoba permainan melempar angka
sambil memperagakan aba-aba dari Guru. Guru juga dapat
mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan beberapa
indikator yang akan dinilai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
f) Anak bebas memilih tempat bermain setelah melakukan permainan
tersebut di sentra yang pada hari tersebut disediakan oleh Guru.
Kegiatan penutup yaitu: guru dan anak mengulas dan
menyimpulkan kegiatan yang dilaksanakan pada hari itu. Setelah itu
guru mengkondisikan anak untuk mulai berdoa sebelum pulang.
Setelah berdoa guru mengucapkan salam dan anak menjawab salam.
Guru memberikan reward kepada anak berupa stiker bergambar.
Anak-anak bersalaman dengan guru dan pulang dengan tertib.
2) Pertemuan Kedua
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 10 April
2012. Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dilaksanakan
sesuai dengan RKH yang telah dibuat dengan alokasi waktu 2 x 30
menit. Indikator dalam pertemuan pertama terdiri dari 3 indikator yaitu:
mengenal lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan
1-10, menyebut urutan bilangan 1-10. Adapun langkah-langkah
pembelajaran terbagi menjadi tiga yaitu kegiatan awal, kegiatan inti,
dan kegiatan akhir.
Pada pertemuan kedua ini Guru masih memberikan materi
pembelajaran berhitung yang sama untuk memperdalam permainan
melempar angka yang dimainkan pada pertemuan pertama. Kegiatan
awal sebelum kegiatan pembelajaran dimulai dengan ikrar bersama di
halaman, kemudian kegiatan jasmani, sholat dhuha dan guru
mengkondisikan anak didik untuk mulai (berdoa, hafalan surat-surat
pendek, hadist dan menyanyi sambil bertepuk tangan) sebelum kegiatan
pembelajaran dimulai.
Kegiatan inti dimulai dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a) Apersepsi tanya jawab tentang macam-macam alat komunikasi.
b) Anak menjawab pertanyaan dari guru.
c) Saat anak mengalami kesulitan dalam menjawab guru dapat
menyebutkan beberapa ciri-ciri benda yang dimaksud atau guru
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dapat menunjukkan gambar alat komunikasi dan menjelaskan
masing-masing kegunaannya.
d) Setelah itu guru dapat memulai pembelajaran berhitung dengan
permainan melempar angka. Guru menjelaskan tentang cara
memainkan permainan melempar angka serta memberi contoh cara
memainkannya.
e) Satu per satu anak mulai mencoba permainan melempar angka
sambil memperagakan aba-aba dari Guru. Guru juga dapat
mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan beberapa
indikator yang akan dinilai.
f) Anak bebas memilih tempat bermain setelah melakkan permainan
tersebut di sentra yang pada hari tersebut disediakan oleh Guru.
Kegiatan penutup yaitu: guru dan anak mengulas dan
menyimpulkan kegiatan yang dilaksanakan pada hari itu. Setelah itu
guru mengkondisikan anak untuk mulai berdoa sebelum pulang.
Setelah berdoa guru mengucapkan salam dan anak menjawab salam.
Guru memberikan reward kepada anak berupa stiker bergambar.
Anak-anak bersalaman dengan guru dan pulang dengan tertib.
3) Pertemuan Ketiga
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 11 April
2012. Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dilaksanakan
sesuai dengan RKH yang telah dibuat dengan alokasi waktu 2 x 30
menit. Indikator dalam pertemuan pertama terdiri dari 3 indikator yaitu:
mengenal lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan
1-10, menyebut urutan bilangan 1-10. Adapun langkah-langkah
pembelajaran terbagi menjadi tiga yaitu kegiatan awal, kegiatan inti,
dan kegiatan akhir.
Pada pertemuan ketiga ini guru masih memberikan materi
pembelajaran berhitung yang sama yaitu dengan permainan melempar
angka. Kegiatan ini dilakukan untuk memperdalam materi yang
diajarkan pada pertemuan pertama dan kedua. Kegiatan awal sebelum
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
kegiatan pembelajaran dimulai dengan ikrar bersama di halaman,
kemudian kegiatan jasmani, sholat dhuha dan guru mengkondisikan
anak didik untuk mulai (berdoa, hafalan surat-surat pendek, hafalan
hadist dan menyanyi sambil bertepuk tangan) sebelum kegiatan
pembelajaran dimulai serta menanyakan kembali materi yang diajarkan
pada pertemuan yang pertama dan kedua.
Kegiatan inti dimulai dengan langkah- langkah sebagai berikut:
a) Apersepsi tanya jawab tentang macam-macam alat komunikasi.
b) Anak menjawab pertanyaan dari guru.
c) Saat anak mengalami kesulitan dalam menjawab guru dapat
menyebutkan beberapa ciri-ciri benda yang dimaksud atau guru
dapat menunjukkan gambar alat komunikasi dan menjelaskan
masing-masing kegunaannya.
d) Setelah itu guru dapat memulai pembelajaran berhitung dengan
permainan melempar angka. Guru menjelaskan tentang cara
memainkan permainan melempar angka serta memberi contoh cara
memainkannya.
e) Satu per satu anak mulai mencoba permainan melempar angka
sambil memperagakan aba-aba dari Guru. Guru juga dapat
mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan beberapa
indikator yang akan dinilai.
f) Anak bebas memilih tempat bermain setelah melakukan permainan
tersebut di sentra yang pada hari tersebut disediakan oleh Guru.
Kegiatan penutup yaitu: guru dan anak mengulas dan
menyimpulkan kegiatan yang dilaksanakan pada hari itu. Setelah itu
guru mengkondisikan anak untuk mulai berdoa sebelum pulang.
Setelah berdoa guru mengucapkan salam dan anak menjawab salam.
Guru memberikan stiker bentuk bintang kepada anak. Anak-anak
bersalaman dengan guru dan pulang dengan tertib.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
c. Observasi
Tahap observasi dilakukan guru untuk melakukan pemantauan
terhadap pelaksanaan tindakan sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk
meningkatkan kemampuan berhitung dilaksanakan dengan menggunakan
alat bantu berupa lembar observasi atau pengamatan dan dokumentasi
berupa foto dan video. Pada tahap ini peneliti mengadakan kolaborasi
dengan guru kelas dalam melaksanakan pemantauan terhadap proses
pembelajaran dengan menggunakan lembar Pedoman Pemantapan
Kemampuan Mengajar (PKM) Program S1 Transfer PG-PAUD Tahun
2011.
Observasi dilaksanakan untuk mendapatkan data mengenai kegiatan
yang dilakukan peneliti dalam peningkatan kemampuan berhitung anak
melalui permainan melempar angka pada anak kelompok bermain di KB
Islam Makarima Kartasura Tahun Pelajaran 2012/2012.
Data hasil observasi siklus I dapat diperoleh hasil sebagai berikut:
1) Hasil Observasi Pada Siswa
Dari data observasi pada siklus I yang dilaksanakan sebagai tiga kali
pertemuan diperoleh hasil observasi sebagai berikut :
a) Banyak siswa yang mempersiapkan diri untuk mengikuti
pembelajaran berhitung dalam kriteria baik.
b) Banyak siswa yang antusias saat pembelajaran berhitung dimulai
dalam kriteria baik.
c) Banyak siswa yang memperhatikan guru ketika pembelajaran
berhitung melalui permainan melempar angka kriteria baik.
d) Banyak siswa yang mampu memainkan permainan melempar angka
kriteria baik.
e) Banyak siswa yang kesulitan dalam memainkan permainan
melempar angka dalam pembelajaran berhitung kriteria cukup.
f) Banyak siswa yang merasa bosan dan tidak fokus terhadap
permainan melempar angka kriteria cukup.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
g) Banyak siswa yang memahami ketika guru memberikan soal
berhitung melalui permainan angka kriteria baik.
h) Banyak siswa yang merasa senang saat melakukan permainan
melempar angka dalam pembelajaran berhitung kriteria baik.
Skor yang diperoleh siswa pada siklus I pertemuan pertama
adalah 2,5; pertemuan kedua adalah 3 dan pertemuan ketiga adalah
3,1. Ini menunjukkan bahwa siswa dalam mengikuti pelajaran sudah
baik dan sesuai dengan yang diharapkan peneliti.
2) Hasil Observasi Pada Saat Guru Mengajar
Dari data observasi pada siklus I selama tiga kali pertemuan maka
diperoleh hasil observasi sebagai berikut:
a) Mempersiapkan ruang, alat dan media pembelajaran kriteria baik
b) Memeriksa kesiapan anak kriteria baik.
c) Melakukan absensi kriteria sangat baik.
d) Menyampaikan kompetensi (tujuan) yang akan dicapai dan rencana
kegiatan kriteria baik.
e) Menunjukkan penguasaan materi pembelajaran kriteria baik.
f) Mengaitkan materi dengan pengetahuan lain yang relevan kriteria
baik.
g) Menyampaikan materi dengan jelas, sesuai dengan hierarki belajar
dan karakteristik anak kriteria baik.
h) Mengaitkan materi dengan realitas kehidupan kriteria baik.
i) Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan kompetensi tujuan yang
akan dicapai dan memahami karakteristik anak kriteria baik.
j) Melaksanakan pembelajaran secara runtut kriteria baik.
k) Menguasai kelas sangat baik.
l) Melaksanakan pembelajaran yang bersifat kontekstual kriteria baik.
m) Melaksanakan pembelajaran yang memungkinkan tumbuhnya
kebiasaan positif (dampak pengiring) kriteria baik.
n) Melaksanakan pembelajaran sesuai alokasi waktu kriteria baik.
o) Melibatkan anak dalam penggunaan media kriteria baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
p) Menumbuhkan partisipasi aktif anak dalam pembelajaran sangat
baik.
q) Menumbuhkan keceriaan dan antusiasme anak dalam belajar sangat
baik.
r) Melakukan penilaian kriteria sangat baik.
s) Menggunakan bahasa lisan dan tulis secara jelas, baik, benar, lancar
kriteria baik.
t) Melakukan refleksi atau membuat laporan dengan melibatkan siswa
kriteria sangat baik.
Berdasarkan keseluruhan data observasi pada guru mengajar
dalam siklus I pertemuan pertama skornya 3,5; pertemuan kedua
skornya 3,68; pertemuan ketiga 3,83. Hal ini menandakan bahwa
guru dalam mengajar sudah baik.
3) Hasil Observasi Peningkatan Kemampuan Berhitung melalui
Permainan Melempar Angka
Berdasarkan hasil observasi pada pembelajaran berhitung melalui
permainan melempar angka pada siklus I yang dapat dilihat dalam
lampiran 14 (halaman 146), maka data nilai siswa tersebut dapat
disajikan dalam Tabel 4.3 sebagai berikut:
Tabel 4.3 Daftar Frekuensi Nilai Kemampuan Berhitung Siswa Siklus I
No Interval Frekuensi
(fi)
Nilai Tengah
(xi) F fi.xi
Prosentase
1. 1,00-1,75 1 1,38 1,38 10%
2. 1,76-2,50 4 2,13 8,52 40%
3. 2,51-3,25 3 2,88 8,64 30%
4. 3,26-4,00 2 3,63 7,26 20%
Jumlah 10 25,80 100%
Nilai rata-rata kelas = 2,58 ,4
Ketuntasan klasikal (5:10) x 100% = 50%
Berdasarkan Tabel 4.3 di atas, maka dapat disajikan dengan
grafik yang dapat dilihat pada Gambar 4.3 sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.3 Grafik Nilai Kemampuan Berhitung Siswa Siklus I
Berdasarkan Tabel 4.3 dan Gambar 4.3 di atas dapat dinyatakan
bahwa setelah dilaksanakan tindakan pada siklus I prosentase
ketuntasan mengalami kenaikan. Pada kondisi awal ketuntasan siswa
hanya mencapai 20%, sedangkan pada siklus I sebesar 50%. Data
ketuntasan pada siklus I dapat dilihat pada Tabel 4.4 sebagai berikut:
Tabel 4.4 Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus I
No Ketuntasan Jumlah Siswa
Jumlah Prosentase
1 Tuntas 5 50%
2 Setengah Tuntas 4 40%
3 Belum Tuntas 1 10%
Berdasarkan Tabel 4.4 di atas dapat disajikan dalam bentuk
grafik ketuntasan belajar siswa pada siklus I yang dapat dilihat pada
Gambar 4.4 sebagai berikut:
1
4
3
2
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
1,00-1,75 1,76-2,50 2,51-3,25 3,26-4,00
Fre
kue
nsi
Interval
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.4 Grafik Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus I
Berdasarkan data pada kondisi awal sebelum tindakan dan pada
siklus I maka dapat disimpulkan bahwa, pada siklus I peningkatan
kemampuan berhitung anak masih belum sesuai dengan peneliti harapkan.
Dari hasil evaluasi siklus I anak yang mendapat nilai tuntas ( ) sebanyak 5
anak atau 50%, anak yang mendapat nilai setengah tuntas sebanyak (√)
sebanyak 4 anak atau 40% dan anak yang mendapat nilai belum tuntas (O)
sebanyak 1 anak atau 10%.
d. Refleksi
Data-data yang diperoleh melalui observasi dan penilaian hasil
peningkatan kemampuan berhitung dikumpulkan untuk dianalisis dan
direfleksi. Hal ini dilakukan sebagai pedoman atau acuan pengambilan
langkah pada siklus berikutnya. Pada siklus I didapatkan ketuntasan hasil
belajar siswa hanya 50%, sehingga masih belum mencapai target
penelitian yaitu 80%. Dengan belum tercapainya target ketuntasan
minimal maka penelitian ini perlu dilanjutkan ke siklus II.
Hasil analisis dan refleksi dapat disimpulkan bahwa proses
pembelajaran yang dilakukan belum menunjukkan perubahan atau
50%
40%
10%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
Tuntas Setengah Tuntas Belum Tuntas
Pro
sen
tase
Ketuntasan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
peningkatan secara signifikan, ditemukan beberapa permasalahan dan
solusinya sebagai berikut:
1) Sebagian besar siswa belum mampu memainkan permainan melempar
angka secara optimal. Hal ini dikarenakan guru belum dapat
menyampaikan materi secara jelas terutama materi tentang permainan
melempar angka.
2) Keaktifan siswa di dalam pembelajaran masih kurang baik, respon
siswa terhadap pertanyaan yang diberikan guru masih rendah. Hal ini
disebabkan guru yang kurang dalam mengelola kelas dan memberikan
motivasi. Untuk itu pada pembelajaran berikutnya guru perlu
meningkatkan pengelolaan kelas, memberikan motivasi pada awal
pelajaran kepada siswa agar siswa lebih antusias dalam mengikuti
pembelajaran.
3) Keberanian siswa dalam bertanya maupun menjawab pertanyaan masih
rendah. Hal ini dikarenakan siswa belum terbiasa dengan pembelajaran
yang dilakukan melalui sebuah permainan yang menarik bagi anak.
2. Tindakan Siklus II
Berdasarkan hasil refleksi siklus I, maka peneliti akan melanjutkan
penelitian pada siklus II. Pada siklus II ini dilakukan selama 3 kali pertemuan,
yang dilaksanakan pada tanggal 16 April 2012 - 18 April 2012, dengan
diikuti oleh 10 siswa yang terdiri dari 3 siswa putra dan 7 siswa putri. Peneliti
berperan sebagai guru kelas langsung yang memberikan tindakan dalam
pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka. Sedangkan yang
bertindak sebagai observer yaitu wali kelas shofa yang membantu peneliti
dalam mengobservasi aktivitas peneliti sebagai guru kelas dan aktivitas siswa.
Adapun tahapan-tahapan dalam pelaksanaan siklus II yaitu, sebagai berikut:
a. Perencanaan Tindakan
Tahap ini dilaksanakan sebagai awal untuk melakukan tindakan pada
kegiatan pembelajaran. Langkah-langkah peneliti dalam tahap ini yaitu:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran berhitung dengan
permainan melempar angka yang sudah divariasikan, peneliti membuat
Rencana Kegiatan Harian (RKH) yang memuat beberapa indikator yang
akan diteliti.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan dibagi menjadi tiga kegiatan yaitu: kegiatan
awal, kegiatan inti dan penutup. Pada tahapan ini Guru menerapkan
pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka dengan papan
angka yang sudah divariasikan dan berwarna-warni sesuai dengan rencana
pembelajaran yang telah disusun pada siklus II sebanyak 3 kali pertemuan
sama seperti pada tindakan pada siklus I.
1) Pertemuan Pertama
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Senin tanggal 16 April
2012. Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dilaksanakan
sesuai dengan RKH yang telah dibuat dengan alokasi waktu 2 x 30
menit. Indikator dalam pertemuan pertama terdiri dari 3 indikator yaitu:
mengenal lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan
1-10, menyebut urutan bilangan 1-10. Adapun langkah-langkah
pembelajaran terbagi menjadi tiga yaitu kegiatan awal, kegiatan inti,
dan kegiatan akhir.
Kegiatan awal sebelum kegiatan pembelajaran, dimulai dengan
ikrar bersama di halaman, kemudian kegiatan jasmani, sholat dhuha
dan guru mengkondisikan anak didik untuk mulai (berdoa, hafalan
surat-surat pendek dan menyanyi sambil bertepuk tangan) sebelum
kegiatan pembelajaran dimulai.
Kegiatan inti pembelajaran dimulai dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
a) Apersepsi mengenal Negara Indonesia
b) Guru memberi contoh tentang permainan melempar angka dengan
papan angka yang sudah divariasikan dan berwarna-warni.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
c) Satu per satu anak mulai mencoba permainan tersebut, sambil
mendengarkan pertanyaan dari guru, guru juga membimbing anak
yang kesulitan dalam memainkan permainan melempar angka.
d) Setelah guru cukup untuk mengamati siswa dan semua siswa sudah
melakukan permainan tersebut, anak-anak boleh memilih tempat
main yang telah disediakan dalam sentra pada hari tersebut.
Kegiatan penutup: guru dan anak mengulas dan menyimpulkan
kegiatan yang dilaksanakan pada hari itu. Setelah itu guru
mengkondisikan anak untuk mulai berdoa sebelum pulang. Guru
memberikan reward berupa stiker bentuk . Setelah berdoa guru
mengucapkan salam dan anak menjawab salam. Anak-anak bersalaman
dengan guru dan pulang dengan tertib.
2) Pertemuan Kedua
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 17 April
2012. Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dilaksanakan
sesuai dengan RKH yang telah dibuat dengan alokasi waktu 2 x 30 menit.
Indikator dalam pertemuan pertama terdiri dari 3 indikator yaitu: mengenal
lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan 1-10,
menyebut urutan bilangan 1-10. Adapun langkah-langkah pembelajaran
terbagi menjadi tiga yaitu kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir.
Kegiatan awal sebelum kegiatan pembelajaran, dimulai dengan ikrar
bersama di halaman, kemudian kegiatan jasmani, sholat dhuha dan guru
mengkondisikan anak didik untuk mulai (berdoa, hafalan surat-surat
pendek, hafalan hadist dan menyanyi sambil bertepuk tangan) sebelum
kegiatan pembelajaran dimulai.
Kegiatan inti dimulai dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a) Apersepsi : mengenal negara Indonesia
b) Guru memberi contoh tentang permainan melempar angka dengan
variasi pada papan angka yang digunakan.
c) Satu per satu anak mulai memainkan permainan melempar angka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d) Guru mengamati anak yang sedang memainkan permainan melempar
angka.
e) Guru membimbing anak yang mengalami kesulitan.
f) Setelah selesai memainkan permainan tersebut, anak boleh memilih
tempat main yang telah disediakan Guru pada sentra yang dibuka pada
hari tersebut.
Kegiatan penutup: guru dan anak mengulas dan menyimpulkan kegiatan
yang dilaksanakan pada hari itu. Setelah itu guru mengkondisikan anak
untuk mulai berdoa sebelum pulang. Guru memberikan reward kepada
anak dengan stiker bergambar. Setelah berdoa guru mengucapkan salam
dan anak menjawab salam. Anak-anak bersalaman dengan guru dan pulang
dengan tertib.
3) Pertemuan Ketiga
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 18 April
2012. Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dilaksanakan
sesuai dengan RKH yang telah dibuat dengan alokasi waktu 2 x 30 menit.
Indikator dalam pertemuan pertama terdiri dari 3 indikator yaitu: mengenal
lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan 1-10,
menyebut urutan bilangan 1-10. Adapun langkah-langkah pembelajaran
terbagi menjadi tiga yaitu kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir.
Kegiatan awal sebelum kegiatan pembelajaran, dimulai dengan ikrar
bersama di halaman, kemudian kegiatan jasmani, sholat dhuha dan guru
mengkondisikan anak didik untuk mulai (berdoa, hafalan surat-surat
pendek, hafalan hadist dan menyanyi sambil bertepuk tangan) sebelum
kegiatan pembelajaran dimulai.
Kegiatan inti pembelajaran dimulai dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
a) Guru melakukan apersepsi tentang tema tanah airku dan sub tema
mengenal negara Indonesia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b) Guru mengulas permainan melempar angka yang telah dimainkan pada
hari sebelumnya.
c) Guru memberi contoh tentang permainan melempar angka.
d) Guru membimbing anak yang mengalami kesulitan.
e) Guru mengamati kegiatan yang dilakukan oleh anak.
f) Sesudah permainan selesai anak boleh memilih tempat main yang
disediakan oleh Guru pada sentra yang dibuka pada hari tersebut.
Kegiatan penutup: guru dan anak mengulas dan menyimpulkan kegiatan
yang dilaksanakan pada hari itu. Setelah itu guru mengkondisikan anak
untuk mulai berdoa sebelum pulang. Guru memberikan reward kepada
anak dengan stiker berbentuk. Setelah berdoa guru mengucapkan salam
dan anak menjawab salam. Anak-anak bersalaman dengan guru dan pulang
dengan tertib.
c. Observasi Tindakan
Tahap observasi dilakukan guru untuk melakukan pemantauan
terhadap pelaksanaan tindakan sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk
meningkatkan kemampuan berhitung dilaksanakan dengan menggunakan
alat bantu berupa lembar observasi atau pengamatan dan dokumentasi
berupa foto dan video. Pada tahap ini peneliti mengadakan kolaborasi
dengan guru kelas dalam melaksanakan pemantauan terhadap proses
pembelajaran dengan menggunakan lembar Pedoman Pemantapan
Kemampuan Mengajar (PKM) Program S1 Transfer PG-PAUD Tahun
2011.
Observasi dilaksanakan untuk mendapatkan data mengenai kegiatan
yang dilakukan peneliti dalam peningkatan kemampuan berhitung anak
melalui permainan melempar angka pada anak kelompok bermain di KB
Islam Makarima Kartasura Tahun Pelajaran 2012/2012.
Data hasil observasi siklus II dapat diperoleh hasil sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1) Hasil Observasi Pada Siswa
Dari data observasi pada siklus II yang dilaksanakan sebagai tiga
kali pertemuan diperoleh hasil observasi sebagai berikut :
a) Banyak siswa yang mempersiapkan diri untuk mengikuti
pembelajaran berhitung dalam kriteria baik.
b) Banyak siswa yang bersikap antusias saat pembelajaran berhitung
dimulai kriteria baik.
c) Banyak siswa yang memperhatikan guru ketika pembelajaran
berhitung melalui permainan melempar angka dalam kriteria baik.
d) Banyak siswa yang mampu memainkan permainan melempar angka
dalam kriteria baik.
e) Banyak siswa yang kesulitan dalam memainkan permainan
melempar angka dalam kriteria cukup.
f) Banyak siswa yang merasa bosan dan tidak fokus terhadap
penggunaan permainan melempar angka dalam pembelajaran
berhitung dalam kriteria cukup.
g) Banyak siswa yang memahami ketika guru memberikan soal
berhitung melalui permainan melempar angka dalam kriteria baik.
h) Banyak siswa yang merasa senang saat melakukan permainan
melempar angka dalam pembelajaran berhitung dalam kriteria sangat
baik.
Skor yang diperoleh siswa pada siklus II pertemuan pertama adalah
3,2; pertemuan kedua adalah 3,3 dan pertemuan ketiga adalah 3,5.
Ini menunjukkan bahwa siswa dalam mengikuti pembelajaran berhitung
sudah baik dan sesuai dengan yang diharapkan peneliti.
2) Hasil Observasi Saat Guru Mengajar
Dari data observasi pada siklus II selama tiga kali pertemuan maka
diperoleh hasil observasi sebagai berikut:
a) Menyiapkan ruang, alat dan media pembelajaran kriteria sangat baik.
b) Memeriksa kesiapan anak kriteria sangat baik.
c) Melakukan kegiatan absensi dalam kriteria sangat baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d) Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan rencana kegiatan
dalam kriteria sangat baik.
e) Menunjukkan pengasaan materi pembelajaran sangat bagus.
f) Mengaitkan materi dengan jelas, sesuai dengan hierarki belajar dan
karakteristik anak sangat baik.
g) Mengaitkan materi dengan realitas kehidupan dalam kriteria baik.
h) Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan kompetensi dan
karakteristik anak sangat baik.
i) Melaksanakan pembelajaran secara runtun dalam kriteria baik.
j) Menguasai kelas sangat baik.
k) Melaksanakan pembelajaran yang bersifat kontekstual sangat baik.
l) Melaksanakan pembelajaran yang memungkinkan tumbuhnya
kebiasaan positif sangat baik.
m) Melaksanaan pembelajaran sesuai dengan alokasi waktu kriteria
baik.
n) Menghasilkan pesan yang menarik sangat baik.
o) Melibatkan anak dalam penggunaan media sangat baik.
p) Menumbuhkan partisipasi aktif anak dalam pembelajaran sangat
baik.
q) Menunjukkan sikap terbuka terhadap respon anak sangat baik
r) Menumbuhkan keceriaan dan antusiasme anak dalam belajar dalam
kriteria sangat baik.
s) Melakukan penilaian akhir sesuai tujuan sangat baik.
t) Menggunakan bahasa lisan yang baik, jelas dan lancar.
u) Melakukan refleksi atau membuat rangkuman dengan melibatkan
anak sangat baik.
Berdasarkan keseluruhan data observasi pada guru mengajar dalam
siklus II pertemuan pertama skornya 3,74; pertemuan kedua skornya
3,83; pertemuan ketiga 3,92. Hal ini menandakan bahwa guru dalam
mengajar sudah sangat baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3) Hasil Observasi Peningkatan Kemampuan Berhitung melalui
Permainan Melempar Angka
Berdasarkan hasil observasi pada pembelajaran berhitung melalui
permainan melempar angka pada siklus II yang dapat dilihat dalam
lampiran 19 (halaman 152), maka data nilai siswa tersebut dapat
disajikan dalam Tabel 4.5 sebagai berikut:
Tabel 4.5 Daftar Frekuensi Nilai Kemampuan Berhitung Siklus II
No Interval Frekuensi
(fi)
Nilai Tengah
(xi) F fi.xi Persentase
1. 1,00-1,75 0 1,38 0 0%
2. 1,76-2,50 1 2,13 2,13 10%
3. 2,51-3,25 6 2,88 17,28 60%
4. 3,26-4,00 3 3,63 10,89 30%
Jumlah 10 30,30 100%
Nilai rata-rata kelas = 3,03 ,4
Ketuntasan klasikal (9:10) x 100% = 90%
Berdasarkan Tabel 4.5 di atas, maka dapat disajikan dengan grafik
yang dapat dilihat pada Gambar 4.5 sebagai berikut:
Gambar 4.5 Grafik Nilai Kemampuan Berhitung Siswa pada Siklus II
0
1
6
3
0
1
2
3
4
5
6
7
1,00-1,75 1,76-2,50 2,51-3,25 3,26-4,00
Fre
kue
nsi
Interval
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Berdasarkan Tabel 4.5 dan Gambar 4.5 di atas dapat dinyatakan
bahwa setelah dilaksanakan tindakan pada siklus II prosentase
ketuntasan mengalami kenaikan. Pada kondisi awal ketuntasan siswa
hanya mencapai 20%, pada siklus I sebesar 50% sedangkan pada siklus
II sebesar 90%. Data ketuntasan pada siklus II dapat dilihat pada Tabel
4.6 sebagai berikut:
Tabel 4.6 Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus II
No Ketuntasan Jumlah Siswa
Jumlah Prosentase
1 Tuntas 9 90%
2 Setengah Tuntas 1 10%
3 Belum Tuntas 0 0%
Berdasarkan Tabel 4.6 di atas dapat disajikan dalam bentuk grafik
ketuntasan belajar siswa yang dapat dilihat pada Gambar 4.6 pada
siklus II sebagai berikut:
Gambar 4.6 Grafik Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus II
Berdasarkan data pada kondisi awal sebelum tindakan dan pada
siklus I maka dapat disimpulkan bahwa, pada siklus II peningkatan
kemampuan berhitung anak sudah sesuai dengan harapan peneliti. Dari
90%
10%
0% 0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
90,00%
100,00%
tuntas setengah tuntas belum tuntas
Pro
sen
tase
Ketuntasan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
hasil evaluasi siklus II anak yang mendapat nilai tuntas ( ) sebanyak 9
anak atau 90%, anak yang mendapat nilai setengah tuntas sebanyak (√)
sebanyak 1 anak atau 10% dan tidak ada anak yang mendapat nilai
belum tuntas (O).
d. Refleksi
Hasil analisis data balikan pada terhadap pelaksanaan pembelajaran
berhitung melalui permainan melempar angka pada penelitian di siklus II
secara umum telah menunjukkan perubahan yang signifikan. Aktifitas
siswa dalam kelas semakin meningkat. Kemampuan siswa dalam
pembelajaran berhitung semakin meningkat. Dari hasil analisis dan
refleksi ditemukan beberapa hal, sebagai berikut:
1) Siswa mampu memainkan permainan melempar angka secara baik. Hal
ini karena guru dapat menyampaikan materi secara jelas dan tepat
sehingga semua siswa dapat memahami materi yang diberikan. Dari 10
siswa tinggal 1 siswa yang masih mendapat nilai di bawah ketuntasan.
2) Keaktifan siswa di dalam pembelajaran sudah baik, hal ini terbukti
dengan respon siswa terhadap pertanyaan yang diberikan guru sudah
meningkat. Hal ini disebabkan guru yang memberikan motivasi dan
penghargaan baik secara verbal maupun non verbal dan pengelolaan
kelas yang terkendali dari guru.
3) Siswa terlihat antusias dengan permainan melempar angka yang
berbeda dari siklus I.
4) Pada setiap pertemuan pengelolaan tepat dan efisien sehingga tidak
terjadi adanya kekurangan waktu dalam guru menyampaikan materi.
Hal ini menunjukkan pengelolaan waktu yang dilakukan oleh guru
sudah baik.
Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa proses
pembelajaran yang dilakukan sudah menunjukkan perubahan secara
signifikan. Hasil belajar kemampuan berhitung pada siklus II di atas,
anak yang mendapat nilai tuntas ( ) yaitu 90% sebanyak 9 anak. Dari
penelitian ini, pembelajaran dikatakan berhasil apabila prosentase nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
tuntas siswa mencapai 80%. Atas dasar tersebut dan melihat hasil yang
diperoleh pada masing-masing pertemuan pada siklus II ini dikatakan
berhasil karena prosentase nilai ketuntasan ( ) siswa mencapai 90%
sehingga tidak perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya. Namun guru
juga harus berusaha untuk memberikan latihan bagi siswa yang belum
mencapai nilai ketuntasan.
C. Perbandingan Hasil Tindakan Antarsiklus
Berdasarkan hasil analisa setelah dilakukan tindakan diketahui bahwa
dengan meningkatnya keaktifan siswa pada proses pembelajaarn melalui
permainan melempar angka maka, kemampuan berhitung anak kelompok
bermain KB Islam Makarima Kartasura juga meningkat. Peningkatan terlihat
dari meningkatnya nilai rata-rata siswa pada kondisi awal sebelum dilaksanakan
tindakan dan setelah dilaksanakan tindakan pada siklus I serta siklus II.
Perbandingan daftar frekuensi nilai pembelajaran berhitung siswa kelompok
bermain pada kondisi awal, siklus I, dan siklus II dapat dilihat pada Tabel 4.7
sebagai berikut:
Tabel 4.7 Perbandingan Daftar Frekuensi Nilai Kemampuan Berhitung
Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II
No
Interval
Kondisi Awal Siklus I Siklus II
Frekuensi
%
Frekuensi
%
Frekuensi
%
1. 1,00-1,75 5 50% 1 10% 0 0%
2. 1,76-2,50 3 30% 4 40% 1 10%
3. 2,51-3,25 1 10% 3 30% 6 60%
4. 3,26-4,00 1 10% 2 20% 3 30%
Jumlah 10 100% 10 100% 10 100%
Untuk lebih jelasnya Tabel 4.7 di atas akan disajikan dalam bentuk grafik
yang dapat dilihat pada Gambar 4.7 sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.7 Grafik Perbandingan Daftar Frekuensi Nilai kemampuan
berhitung siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II
Dari data di atas diketahui pencapaian ketuntasan belajar siswa pada
kondisi awal, siklus I, dan siklus II. Perbandingan prosentase nilai ketuntasan
belajar siswa tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.8 sebagai berikut:
Gambar 4.8 Grafik Perbandingan Peningkatan Prosentase Ketuntasan
Belajar Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II
5
3
1 1 1
4
3
2
0
1
6
3
0
1
2
3
4
5
6
7
1,00-1,75 1,76-2,50 2,51-3,25 3,26-4,00
Fre
kue
nsi
interval
Kondisi Awal
Siklus I
Siklus II
20,00%
50,00%
90,00%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
90,00%
100,00%
Kondisi Awal Siklus I Siklus II
Pro
sen
tase
Ketuntasan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Berdasarkan analisa data di atas dapat diketahui bahwa tingkat pencapaian
ketuntasan belajar pada siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima
meningkat. Peningkatan ketuntasan belajar siswa tersebut mengindikasikan bahwa
kemampuan berhitung pada siswa sudah meningkat dan peningkatannya sudah
mencapai target peneliti, yaitu siswa yang memperoleh nilai tuntas ( ) sebanyak
90% dari 10 siswa yang ada. Peningkatan kemampuan berhitung pada siswa
tersebut tentu saja dikarenakan adanya partisipasi aktif dari siswa dalam kegiatan
pembelajaran. Dengan demikian adanya peningkatan kemampuan berhitung pada
siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima yang ditandai dengan
meningkatnya nilai ketuntasan yang dicapai oleh siswa memberikan bukti bahwa
pelaksanaan Penelitian Tindakan kelas ini telah berhasil dan diakhiri pada siklus
kedua.
D. Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan penelitian di atas maka dapat dijelaskan sebab dari perhitungan
nilai ketuntasan yang diperoleh siswa setelah mendapatkan pembelajaran
berhitung melalui permainan melempar angka. Peningkatan hasil belajar tersebut
terlihat dari sebelum tindakan dan sesudah tindakan yaitu siklus I, siklus II yang
setiap siklus terdiri dari tiga kali pertemuan. Hal ini dapat dilihat sebagai berikut:
1. Peningkatan Kemampuan Berhitung Anak
Penggunaan permainan melempar angka yang diterapkan di kelompok
bermain Islam Makarima mampu menjadikan anak lebih mudah memahami
materi yang disampaikan oleh guru. Dengan penggunaan permainan melempar
angka ini anak menjadi lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Berbeda
dengan pembelajaran sebelumnya dimana guru menggunakan hanya
menggunakan metode ceramah dan pemberian tugas, serta belum
menggunakan berbagai macam permainan yang sangat menarik untuk diikuti
oleh anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Berdasarkan data yang diperoleh peneliti terlihat bahwa jumlah siswa
yang mencapai nilai tuntas sebelum tindakan hanya 20% dari 10 anak. Masih
rendahnya ketuntasan anak disebabkan siswa kurang motivasi, kurang
memiliki rasa ingin tahu terhadap materi yang diajarkan serta kurang
memahami sepenuhnya materi yang diberikan oleh guru dan siswa kurang
antusias dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.
Permainan melempar angka yang disajikan dalam kegiatan belajar
mengajar dapat meningkatkan hasil belajar anak. Hal ini terbukti pada siklus I
jumlah anak yang mencapai nilai tuntas adalah 50% dari 10 anak, terjadi
peningkatan jumlah anak yang mencapai nilai tuntas dari sebelum adanya
permainan melempar angka yaitu sebesar 30%. Ini menunjukkan bahwa anak
lebih memahami materi pelajaran saat guru menggunakan permainan melempar
angka.
Pada siklus II jumlah anak yang mencapai ketuntasan nilai sebanyak
90% dari 10 anak. Setelah melaksanakan siklus II terjadi peningkatan dari
siklus I ke siklus II jumlah siswa yang mencapai ketuntasan nilai sebesar 40%.
Dalam siklus II kemampuan berhitung anak sudah meningkat jumlah anak
yang mencapai nilai tuntas dalam siklus II lebih banyak dari pada siklus I.
Permainan melempar angka memiliki dampak positif terhadap
kegiatan belajar-mengajar. Hal ini terbukti bahwa adanya peningkatan jumlah
anak yang mencapai nilai ketuntasan.
Adapun temuan yang muncul selama kegiatan belajar mengajar yang
dilakukan dengan peningkatan kemampuan berhitung melalui permainan
melempar angka antara lain:
a. Sebelum diterapkannya permainan melempar angka dalam kegiatan belajar
mengajar di kelas didominasi dengan kegiatan mendengarkan,
memperhatikan penjelasan guru.
b. Setelah diterapkan permainan melempar angka antusias serta rasa ingin tahu
anak dalam mengikuti pelajaran terus mengalami peningkatan.
c. Kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan permainan melempar
angka dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d. Pada akhir siklus II masih ada 1 anak yang mendapat nilai setengah tuntas
(√), sesudah penelitian peneliti berusaha memberikan latihan-latihan guna
meningkatkan kemampuan berhitung anak tersebut. Peneliti juga
mengkomunikasikan kegiatan tersebut kepada orang tua agar orang tua
dapat melatihnya di rumah sehingga ada kerjasama antara peneliti dan orang
tua untuk memperoleh hasil yang maksimal.
2. Peningkatan Kegiatan Siswa
Berdasarkan hasil observasi selama peningkatan kemampuan berhitung
melalui pemainan melempar angka berlangsung, diperoleh data keaktifan siswa
mengalami peningkatan setiap siklusnya.
Pada siklus I dilaksanakan peingkatan kemampuan berhitung melalui
permainan melempar angka keaktifan siswa semula mendapat nilai 25. Dan
pada siklus II keaktifan siswa mendapat nilai 28. Atau dengan kata lain
keaktifan siswa meningkat dari siklus 1 sampai siklus II. Berdasarkan skor
rata-rata dapat dibuat tabel perbandingan keaktifan siswa yang dapat dilihat
pada Tabel 4.8 sebagai berikut:
Tabel 4.8 Perbandingan Keaktifan Siswa pada Siklus I dan Siklus II
No Siklus Skor Keterangan
1 Siklus I 23 Baik
2 Siklus II 27 Sangat baik
Berdasarkan Tabel 4.8 di atas dapat dibuat grafik peningkatan keaktifan
siswa dalam pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 4.9 sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.9 Grafik Perbandingan Keaktifan Siswa pada Siklus I dan Siklus II
2. Peningkatan Kegiatan Guru Pada saat Mengajar
Berdasarkan hasil observasi selama pembelajaran berhitung melalui
permainan melempar angka, diperoleh data observasi kegiatan guru saat
mengajar mengalami peningkatan. Pada siklus I dilaksanakan pembelajaran
berhitung melalui permainan melempar angka kegiatan guru semula mendapat
nilai 3,83 dan pada siklus II kegiatan guru mendapat nilai 3,92. Atau dengan
kata lain kegiatan guru meningkat dari siklus 1 sampai siklus 2. Berdasarkan
skor rata-rata tiap siklus maka dapat dibuat tabel perbandingan hasil observasi
guru pada saat mengajar yang dapat dilihat pada Tabel 4.9 sebagai berikut:
No Siklus Skor Keterangan
1 Siklus I 3,67 Sangat baik
2 Siklus II 3,83 Sangat baik
Berdasarkan Tabel 4.9 dapat dibuat grafik perbandingan hasil observasi
guru pada saat mengajar dapat dilihat pada Gambar 4.10 sebagai berikut:
23
27
21
22
23
24
25
26
27
28
Siklus I Siklus II
Sko
r
Siklus
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.10 Grafik Perbandingan Hasil Observasi saat Guru
mengajar pada siklus I dan siklus II
Berdasarkan hasil analisis data dan observasi selama pembelajaran
berhitung secara umum menunjukan perubahan yang signifikan. Guru telah
berhasil menerapkan permainan melempar angka untuk meningkatkan
kemampuan berhitung pada siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima
Kartasura Tahun Pelajaran 2011/2012.
Jadi salah satu usaha untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada
anak usia dini adalah melalui permainan melempar angka. Hal ini dikarenakan
anak usia dini lebih menyukai suatu pembelajaran dengan sebuah permainan
karena melalui bermain anak akan menemukan sesuatu hal yang sangat
bermanfaat untuk perkembangan dan pertumbuhannya sehingga akan lebih
maksimal hasilnya.
3,67
3,83
3,55
3,6
3,65
3,7
3,75
3,8
3,85
Siklus I Siklus II
Sko
r
Siklus
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan dalam
dua siklus dengan menggunakan permainan melempar angka dalam pembelajaran
berhitung pada siswa kelompok bermain kelas shofa di KB Islam Makarima
Kartasura dapat ditarik simpulan sebagai berikut :
Pembelajaran dengan menggunakan permainan melempar angka dapat
meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelompok bermain kelas shofa di KB
Islam Makarima Kartasura Tahun Pelajaran 2011/2012. Peningkatan ini dapat
dibuktikan dengan meningkatnya nilai kemampuan berhitung pada setiap
siklusnya yaitu sebelum dilakukan tindakan prosentase nilai hasil belajar anak
adalah nilai tuntas ( ) yaitu 20%, nilai setengah tuntas (√) yaitu 30%, nilai belum
tuntas ( O ) yaitu 50%; nilai rata-rata siklus I adalah nilai tuntas ( ) yaitu 50%,
nilai setengah tuntas (√) yaitu 40%, nilai belum tuntas ( O ) yaitu 10%; nilai rata-
rata siklus II adalah nilai tuntas ( ) yaitu 90%, nilai setengah tuntas (√) yaitu
10% serta tidak ada anak yang mendapat nilai belum tuntas ( O ).
B. Implikasi
Penerapan pembelajaran dan prosedur dalam penelitian ini didasarkan pada
pembelajaran dengan menerapkan permainan melempar angka dalam pelaksanaan
pembelajaran berhitung. Berdasarkan hasil penelitian penggunaan permainan
melempar angka terbukti dapat meningkatkan kemampuan berhitung pada anak
usia dini melalui papan angka yang disusun dan berwarna-warni. Sehubungan
dengan penelitian ini maka dapat dikemukakan implikasi hasil penelitian sebagai
berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1. Memberikan informasi bagi guru dan calon guru untuk menentukan strategi
dan metode pembelajaran yang tepat dengan menggunakan permainan
melempar angka untuk meningkatkan kemampuan berhitung dengan media
papan angka yang berwarna-warni dalam kemampuan kognitif pada
khususnya dan pembelajaran lain pada umumnya.
2. Penggunaan permainan melempar angka merupakan salah satu pendekatan
pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan berhitung dengan media
papan angka yang berwarna-warni dan dapat menciptakan suasana belajar
yang menyenangkan sehingga meningkatkan kualitas proses dan hasil pada
pembelajaran.
3. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai salah satu acuan tentang
penggunaan permainan melempar angka dalam pembelajaran berhitung untuk
meningkatkan kemampuan berhitung.
4. Media papan angka harus dibuat sebagus mungkin. Hal ini perlu dilakukan
agar siswa merasa senang, mau menggunakan secara optimal sehingga
kemampuan berhitung siswa dapat meningkat hasilnya.
5. Guru harus melaksanakan pembelajaran yang inovatif dalam rangka
meningkatkan keaktifan siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.
C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian mengenai peningkatan kemampuan berhitung
melalui permainan melempar angka pada anak kelompok bermain di KB Islam
Makarima Kartasura Tahun Pelajaran 2011-2012, maka saran-saran yang dapat
diberikan sebagai sumbangan pemikiran untuk meningkatkan mutu pendidikan
pada umumnya dan meningkatkan kompetensi peserta didik KB Islam Makarima
pada khususnya sebagai berikut:
1. Bagi Sekolah
Sekolah hendaknya mengupayakan pengadaan berbagai alat peraga
bidang pengembangan kognitif pada khususnya dan alat peraga lain pada
umumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Hal ini diharapkan dapat menunjang dalam penanaman konsep-konsep
berhitung secara lebih nyata, sekaligus meningkatkan aktivitas belajar siswa
dan meningkatkan aktivitas siswa dalam penggunaan media dalam proses
pembelajaran.
2. Bagi Guru
Guru hendaknya mempersiapkan secara cermat fasilitas belajar yang
diperlukan, karena pada akhirnya fasilitas tersebut berpengaruh pada proses
dan hasil belajar siswa.
3. Bagi Siswa
Siswa harus lebih mengembangkan kreativitas, keaktifan, motivasi
belajar dan mengembangkan keberanian menyampaikan gagasan dalam
proses pembelajaran untuk menambah pengetahuan dan meningkatkan hasil
belajar.
4. Bagi Orang Tua
Peran serta dan perhatian orang tua sangat menentukan keberhasilan
pendidikan anak, sebab bersama orang tualah anak lebih lama tinggal dari
pada di sekolah. Tanpa bantuan dari orang tua apapun usaha guru yang
dilakukan tidak akan berhasil secara maksimal. Oleh karena itu, bimbingan
orang tua di rumah serta informasi tentang kemajuan anak dan kekurangan
anak tersebut sangatlah diperlukan guru guna menunjang keberhasilan
pendidikan anak. Oleh sebab itu, kerjasama dan jalinan kekeluargaan antara
orang tua dan sekolah harus tetap dibina dengan baik dan harmonis.
5. Bagi Peneliti Lain
Peneliti yang hendak mengkaji permasalahan yang sama hendaknya
lebih cermat dan lebih mengupayakan pengkajian teori-teori yang berkaitan
dengan permainan melempar angka guna melengkapi kekurangan yang ada
serta sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan berhitung
siswa yang belum tercakup dalam penelitian ini agar diperoleh hasil yang
lebih baik.