perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id LAPORAN TUGAS...
Transcript of perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id LAPORAN TUGAS...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
LAPORAN TUGAS AKHIR MAHASISWA
PEMBUATAN GAME “MAIN KATA” SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN
BAHASA INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D
Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Kelulusan
Mata Kuliah Tugas Akhir
Disusun Oleh :
Lina Nurjannah
NIM. M3111094
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2014
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
Lina Nurjannah, 2014. GAME "MAIN KATA" AS A MEANS OF
EDUCATION WITH INDONESIAN Unity3D. Diploma of Information
Engineering, Faculty of Mathematics and Natural Sciences of the University in
March Surakarta.
As an Indonesian, it is appropriate use Bahasa and understand how
important is it. Bahasa can be a medium to show patriotism to the nation of
Indonesia. Learn Bahasa can be done in several ways, one of them through
educational games. The purpose of this study is provide innovation in education
game entitled with "MAIN KATA".
The development of this game used software such as, Unity3D games,
Corel Draw and Adobe Photoshop CS6 X6. The concept of this game is to
arrange words with random letters provided in accordance with the difficulty
level that have been choosen at beginning of the game. Then formed word will be
confirmed to the database.
Utilizing the game technology , Bahasa traditional learning can be
replaced by a more interesting game using the browser to play. The browser must
have UnityPlayer to play game. Based on browser tested, among others; Mozilla
Firefox, Google Chrome, Safari, Opera and Internet Explorer. Only Internet
Explorer is not able to run the game "MAIN KATA".
Keyword: Web-Game, puzzle game, Indoensian Language.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Lina Nurjannah, 2014. PEMBUATAN GAME “MAIN KATA” SEBAGAI
SARANA PENDIDIKAN BAHASA INDONESIA DENGAN
MENGGUNAKAN UNITY3D. Program Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Sebagai orang Indonesia, sudah sepantasnya kita menggunakan bahasa
Indonesia dan menyadari seberapa pentingnya kita berbahasa Indonesia. Sikap
patriotisme yang bisa kita tunjukkan kepada Bangsa Indonesia adalah dengan
berbahasa Indonesia. Belajar Bahasa Indonesia dapat dilakukan dengan banyak
cara, salah satunya melalui game edukasi. Tujuan dari penelitian ini adalah
mampu memberikan inovasi dalam belajar Bahasa Indonesia dengan jalan
pembuatan game “MAIN KATA” sebagai sarana pendidikan Bahasa Indonesia
dengan menggunakan Unity3D.
Pembuatan game ini menggunakan software antara lain, Unity3D untuk
membuat game, Corel Draw X6 dan Adobe Photoshop CS6 untuk membuat
desain objek, background dan objek pendukung lainnya. Konsep dari game ini
yaitu, menyusun kata dari huruf yang disediakan secara acak sesuai dengan
tingkat kesulitan yang dipilh saat akan memulai permainan. Kemudian kata yang
dibentuk akan dikonfirmasi ke dalam basis data.
Dengan memanfaatkan teknologi game, pembelajaran Bahasa Indonesia
dapat diganti dengan game yang lebih menarik dengan menggunakan perangkat
browser untuk memainkannya. Browser yang digunakan harus memiliki
UnityPlayer agar game ini dapat dimainkan. Dari data pengujian game yang
dilakukan dengan menggunakan browser, antara lain; Mozilla Firefox, Google
Chrome, Safari, Opera dan Internet Explorer. Hanya Internet Explorer yang tidak
dapat menjalankan game “MAIN KATA”.
Kata kunci: Web-Game, puzzle game, Bahasa Indoensia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
HALAMAN MOTTO
“Hai orang-orang yang beriman, Jadikanlah sabar dan shalatmu Sebagai
penolongmu, sesungguhnya Allah beserta orang-orang yang sabar” (Al-
Baqarah: 153)
“Tuhan menciptakan kedua mata kita di depan karena kita harus terus melihat ke
depan, bukan ke belakang dan terpaku pada masa lalu.(Mario Teguh)
Jika kamu melihatnya dengan positif, masa lalu tidak ada yang buruk. Yang ada
hanya masa lalu yang indah dan pelajaran yang berharga.( Mario Teguh)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Penulis persembahkan karya ini kepada :
1. Bapakku Muhammad Jamal, ibuku Sih Ampuni,
serta adikku Arief Noor Haqiqi yang selalu
mendo’akanku dan selalu memberi semangat dan
motivasi untuk sukses.
2. Dosen-dosen yang telah memberikan perkuliahan
sehingga ilmu yang diberikan dapat digunakan
dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
3. Patner dalam senang dan sedihku, Dwi Sugeng
Prihatin. Yang selalu memotivasiku pagi, siang,
sore, malam. Yang selalu bilang “aku gak mau lihat
kamu gagal”. Terimakasih atas segalanya.
4. Genk TIB 2011 yang luar biasa, Dwi kumis, Dwi
batik, Erick itu saya, El Milla, Evin, Ersyalala, Edi,
Farradiblung, Fynandra, Fahmie, Farih, Fajar
Ghazali, Gita, Hanifa, Harum, Habib, Herlyn,
Husein, Ina Abadi, Inaya, Ismi, Ismoyo, Ichsan, Ifan
Mul, Imam Imim, Jordan, Juli, Jufans, Jwasky,
Kiki, Lia, Laila, Anwar Sapel, M. Iqbal, Angga
Bonggot, Djodi, Mas Wahyu, Mahdi, Meryo, Mira.
5. Terimakasih kepada Kak Aditya Yuwono dan Kak
Afrian Akbar yang telah dengan senang hati
membantu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Bismillahiroohmanirrohim,
Alhamdulillahirrobil’alamin, penulis panjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT
atas limpahan karunia, taufiq serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul PEMBUATAN GAME “MAIN
KATA” SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN BAHASA INDONESIA
DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D.
Tugas akhir ini bertujuan untuk memenuhi dan melengkapi salah satu syarat untuk
menempuh ujian untuk memperoleh derajad Ahli Madya pada Program Studi
Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Penulis mengucapkan banyak terima kasih dan memberikan penghargaan yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dan mendukung baik
itu secara langsung manupun tidak langsung dalam penyusunan laporan tugas
akhir ini, mulai dari persiapan hingga penyelesaian, terutama kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan kesempatan, sehingga penulis
bisa menyelesaikan pembuatan laporan ini.
2. Bapak Prof.Ir.Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), PhD, selaku Dekan
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam yang telah berkenan
memberikan izin dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
3. Bapak Drs. YS. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam yang telah
berkenan memberikan izin untuk mengikuti ujian Tugas Akhir ini.
4. Bapak Yudha Yudanto,S.Kom selaku dosen pembimbing yang telah dengan
penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik
kepada penulis.
5. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
6. Ayah dan Ibu yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materi
yang sangat membantu dalam memberikan semangat dalam menyelesaikan
Tugas Akhir ini.
7. Teman-teman Seperjuangan, teman-teman lembur dihotel melati, kelas TI B
2011 terima kasih atas bantuan dan kerjasamanya selama masa perkuliahan
ini.
8. Teman-teman DIII Teknik Informatika angkatan 2011, terimakasih atas
bantuan yang diberikan kepada penulis.
Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan
wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta, September 2014
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR ISI
HALAMAN COVER ............................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................. iii
ABSTRACT ............................................................................................. iv
ABSTRAK ................................................................................................. v
HALAMAN MOTTO ................................................................................ vi
HALAMAN PERSEMBAHAN .............................................................. vii
KATA PENGANTAR ............................................................................. viii
DAFTAR ISI ........................................................................................... x
DAFTAR TABEL .................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah ........................................................................ 2
1.3 Batasan Masalah Penelitian ........................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................. 2
1.5 Manfaat Penelitian .......................................................................... 2
1.6 Metodologi Penelitian .................................................................... 3
1.7 Sistematika Penulisan ..................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI .................................................................... 5
2.1 Sejarah Bahasa ............................................................................... 5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
2.2 Game .............................................................................................. 6
2.3 Web Browser .................................................................................. 10
2.4 Unity3d ........................................................................................... 11
2.5 Bahasa Pemrograman C# ............................................................... 11
2.6 Pengertian 2D dan 3D .................................................................... 12
2.7 Adobe Photoshop CS 6 .................................................................. 13
2.8 Corel Draw X6 ............................................................................... 13
2.9 UML(Unified Modelling Language ................................................ 14
2.9.1 Use Case ............................................................................... 14
2.9.2 Activity Diagram ................................................................ 15
2.10 Pengujian Perangkat Lunak ............................................................ 15
2.10.1. Teknik Pengujian ................................................................ 15
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM .. . 17
3.1 Alat dan Bahan ................................................................................ 17
3.1.1. Alat ....................................................................................... 17
3.1.1.1. Hardware .................................................................. 17
3.1.1 Bahan ........................................................................................... 17
3.1.2.1 Software ……………………………………………… 17
3.2 Alur Penelitian ................................................................................. 18
3.2.1 Konsep .................................................................................. 19
3.2.1.1 Gambaran Umum Project ............................................. 19
3.2.1.2 Konsep Utama .............................................................. 19
3.2.1.3 Genre ............................................................................ 19
3.2.1.4 Target Pengguna ........................................................... 19
3.2.1.5 Storyboard .................................................................... 20
3.2.2 Pengumpulan Materi ............................................................. 21
3.2.3 Perancangan Desain Game ................................................... 21
3.2.4 Pembuatan Game ................................................................... 21
3.2.5 Uji Coba ................................................................................ 21
3.2.6 Hasil ...................................................................................... 21
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
3.3 Perancangan Sistem ........................................................................ 22
3.3.1 Fitur ....................................................................................... 22
3.3.2 Kontrol .................................................................................. 22
3.3.3 Rancangan UML (Unified Modelling Language) ................. 22
3.3.4 Visual Content ....................................................................... 25
3.3.4.1 Color Scheme ............................................................... 25
3.3.4.2 Perancangan Splash Screen .......................................... 25
3.3.4.3 Perancangan Credit Screen .......................................... 26
3.3.4.4 Perancangan Karakter .................................................. 26
3.3.4.5 Perancangan Background ............................................. 27
3.3.4.6 Perancangan Main Menu .............................................. 28
3.3.4.7 Perancangan Main Game ............................................. 29
3.3.4.8 Perancangan Game Over .............................................. 29
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS ........................................... 30
4.1 Project Plan .................................................................................... 30
4.2 Development Schedule ................................................................... 30
4.3 Game Design .................................................................................. 31
4.3.1 Desain Karakter Utama ......................................................... 32
4.3.2 Desain Splash Screen ............................................................ 32
4.3.3 Desain Main Menu (Menu Utama) ........................................ 33
4.3.4 Desain Credit ........................................................................ 33
4.3.5 Desain Main game ................................................................ 32
4.3.6 Desain Petunjuk Main ........................................................... 34
4.3.7 Desain Game Over ................................................................ 35
4.3.8 Desain Objek Pendukung ....................................................... 35
4.4 Hasil Implementasi ................................................................................... 36
4.4.1 Halaman Splash Screen ......................................................... 36
4.4.2 Halaman Main Menu ............................................................ 36
4.4.3 Halaman Credit ..................................................................... 37
4.4.4 Halaman Menu Level ............................................................ 38
4.4.5 Halaman Game Level Mudah .............................................. 38
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
4.4.6 Halaman Game Level Sedang ............................................... 41
4.4.7 Halaman Game Level Susah ................................................. 43
4.4.8 Halaman Game Over ............................................................. 46
4.5 Implementasi Scripting .................................................................. 46
4.5.1 Membuat Button Menu .......................................................... 46
4.5.2 Membuat Menu Window ........................................................ 47
4.5.3 Membuat Probabilitas Huruf .................................................. 47
4.5.4 Random Huruf ........................................................................ 48
4.5.5 Menampilkan Kolom Dan Baris Huruf .................................. 49
4.5.6 Menampilkan Pada Box ......................................................... 51
4.5.7 Mencocokan Kata .................................................................. 52
4.5.8 Menampilkan Warning ........................................................... 57
4.5.9 Menampilkan Score dan Highscore ....................................... 57
4.6 Pengujian ........................................................................................ 57
4.6.1 Pengujian Fungsional Game ................................................. 58
4.6.2 Pengujian Pada Mozilla Firefox ........................................... 61
4.6.3 Pengujian Pada Google Chrome ........................................... 61
4.6.4 Pengujian Pada Safari ........................................................... 62
4.6.5 Pengujian Pada Opera ........................................................... 62
4.6.6 Pengujian Pada Internet Explorer ......................................... 63
4.6.7 Pengujian Berdasarkan Ketertarikan User ............................ 63
BAB V KESIMPULAN .............................................................................. 73
5.1 Kesimpulan .................................................................................... 73
5.2 Saran ............................................................................................... 73
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 74
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Storyboard Game “MAIN KATA” ............................................ 20
Tabel 4.1 Development Schedule .............................................................. 30
Tabel 4.2 Pengujian Fungsial Game .......................................................... 58
Table 4.3 Pegujian Pada Mozilla Firefox .................................................... 60
Tabel 4.4 Pengujian Pada Google Crome ................................................... 60
Tabel 4.5 Pengujian Pada Safari ............................................................... 61
Tabel 4.6 Pengujian Pada Opera ................................................................ 61
Table 4.5 Pengujian Pada Internet Explorer ............................................... 62
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Alur Proses Pembuatan Game ................................................. 18
Gambar 3.2 Use case .................................................................................. 23
Gambar 3.3 Activity Diagram Memilih Level ............................................ 23
Gambar 3.4 Activity Diagram Button Kredit .............................................. 24
Gambar 3.5 Activity Diagram Button Keluar ............................................. 24
Gambar 3.6 Tampilan Rancangan Splash Screen Game ............................ 26
Gambar 3.7 Perancangan Credit Screen .................................................... 26
Gambar 3.8 Perancangan Karakter ............................................................ 25
Gambar 3.9 Perancangan Background ....................................................... 28
Gambar 3.9 Perancangan Main Menu ........................................................ 28
Gambar 3.10 Perancangan Main Game ..................................................... 29
Gambar 3.11 Perancangan Game Over ...................................................... 29
Gambar 4.1 Desain Karakter Utama .......................................................... 31
Gambar 4.2 Desain Splash Screen ............................................................ 32
Gambar 4.3 Desain Main Menu ................................................................ 33
Gambar 4.4 Desain Credit ........................................................................ 33
Gambar 4.5 Desain Main Game .................................................................. 34
Gambar 4.6 Desain Petunjuk Main ............................................................ 34
Gambar 4.7 Desain Game Over ................................................................ 35
Gambar 4.8 Objek Pendukung – Tombol Enter ......................................... 35
Gambar 4.9 Objek Pendukung – Tombol Shuffle ...................................... 35
Gambar 4.10 Objek Pendukung – Box ...................................................... 35
Gambar 4.11 Tampilan Splash Screen Game ............................................. 36
Gambar 4.12 Tampilan Main Menu Game ................................................. 37
Gambar 4.13 Tampilan Credit Game ........................................................ 37
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
Gambar 4.14 Halaman Menu Level ............................................................ 38
Gambar 4.15 Tampilan Petunjuk dan Syarat Pada Game Level Mudah .... 38
Gambar 4.16 Tampilan Game Level Mudah .............................................. 39
Gambar 4.17 Tampilan Alert “Maaf Minimal 3 Huruf” ............................ 39
Gambar 4.18 Tampilan Jika Kata yang Disusun Benar ............................. 40
Gambar 4.19 Tampilan Jika Kata yang Disusun Salah .............................. 40
Gambar 4.19 Tampilan Petunjuk dan Syarat Pada Game Level Sedang .... 41
Gambar 4.20 Tampilan Game Level Sedang .............................................. 41
Gambar 4.21 Tampilan Alert “Maaf Minimal 4 Huruf .............................. 42
Gambar 4.22 Tampilan Jika Kata yang Disusun Benar ............................. 42
Gambar 4.23 Tampilan Jika Kata yang Disusun Salah .............................. 43
Gambar 4.24 Tampilan Petunjuk dan Syarat Pada Game Level Susah ...... 43
Gambar 4.25 Tampilan Game Level Susah ................................................ 44
Gambar 4.26 Tampilan Alert “Maaf Minimal 5 Huruf .............................. 44
Gambar 4.27 Tampilan Jika Kata yang Disusun Benar ............................. 45
Gambar 4.28 Tampilan Jika Kata yang Disusun Salah .............................. 45
Gambar 4.29 Tampilan Game Over ........................................................... 46
Gambar 4.30 Tampilan Asset Berupa Gambar Huruf ................................ 49
Gambar 4.31 Tampilan Pembuatan GameObject ....................................... 50
Gambar 4.32 Pengaturan Transform GameObejct ...................................... 51
Gambar 4.33 Tampilan Letak Gambar Tombol Enter ............................... 53