BAB IV HASIL PENELITIAN A. Kegiatan Pengembangandigilib.uinsby.ac.id/14476/7/Bab 4.pdf · kelas VII...

38
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id BAB IV HASIL PENELITIAN A. Kegiatan Pengembangan Pada bagian ini peneliti akan mendiskripsikan pelaksanaan kegiatan pengembangan mulai dari persipan sampai proses pelaksanaan pengembangan produk, uji coba produk, dan hasilnya, serta revisi yang harus dilakukan terhadap media pembelajaran flash card. 1. Tahap Persiapan Penelitian Pada tahap ini peneliti mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan dalam proses pelaksanaan penelitian agar dapat berjalan dengan lancar. Ada beberapa tahap untuk melaksanakan penelitian yaitu menyusun proposal penelitian, mengurus surat izin penelitian dan menyusun instrument yang akan digunakan. 2. Kegiatan Penelitian Untuk Pengembangan Media Pada tahap ini peneliti melakukan serangkaian kegiatan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran flash card model permaianan kwartet untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Dalam melaksanakan pengembangan ini ada beberapa tahapan yang harus dilakukan oleh pengembang diantaranya ; define ( pendefinisian ), design ( perancangan ), develop ( pengembangan ), disseminate ( penyebaran ). Namun pada tahapan disseminate ( penyebaran ) tidak dilakukan dengan alasan keterbatasan waktu penelitian.

Transcript of BAB IV HASIL PENELITIAN A. Kegiatan Pengembangandigilib.uinsby.ac.id/14476/7/Bab 4.pdf · kelas VII...

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Kegiatan Pengembangan

Pada bagian ini peneliti akan mendiskripsikan pelaksanaan kegiatan

pengembangan mulai dari persipan sampai proses pelaksanaan pengembangan produk,

uji coba produk, dan hasilnya, serta revisi yang harus dilakukan terhadap media

pembelajaran flash card.

1. Tahap Persiapan Penelitian

Pada tahap ini peneliti mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan

dalam proses pelaksanaan penelitian agar dapat berjalan dengan lancar. Ada

beberapa tahap untuk melaksanakan penelitian yaitu menyusun proposal penelitian,

mengurus surat izin penelitian dan menyusun instrument yang akan digunakan.

2. Kegiatan Penelitian Untuk Pengembangan Media

Pada tahap ini peneliti melakukan serangkaian kegiatan penelitian yang

bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran flash card model permaianan

kwartet untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Dalam melaksanakan

pengembangan ini ada beberapa tahapan yang harus dilakukan oleh pengembang

diantaranya ; define ( pendefinisian ), design ( perancangan ), develop (

pengembangan ), disseminate ( penyebaran ). Namun pada tahapan disseminate (

penyebaran ) tidak dilakukan dengan alasan keterbatasan waktu penelitian.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

a) Tahap Pendifinisian (Define)

1) Analisis Awal.

Pada tahap analisis awal ini, peneliti melakukan diskusi dengan guru

mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan beberapa peserta didik. Ada

beberapa hal yang diperoleh berdasarkan hasil diskusi tersebut yaitu,

pembelajaran Pendidikan Agama Islam terutama materi sejarah perjuangan

Rosulullah dan para sahabat pada periode Makkah dan Madinah.

Menggunakan pembelajaran langsung dengan buku ajar terbitan Yudhistira

Kurikulum 2013, sedangakan media yang digunakan adalah Power Point

yang ditayangkan melalaui LCD. Teks yang ditayangkan sering kali

memicu kegaduhan peserta didik karena peserta didik yang berada di

bangku belakang mendekati papan / layar proyektor untuk bisa melihat

dengan jelas apa yang ditayangkan. Pembelajaran menggunakan LCD

cenderung bersifat satu arah sehingga mengakibatkan siswa menjadi pasif.

Alasan lain adalah Guru jarang menggunakan media yang bersifat

interaktif sebagai salah satu alat dalam menyampaikan pelajaran. Sehingga

pembelajaran membosankan karena mereka hanya mendengar penjelasan

dari guru, membaca, kemudian mengerjakan tugas.

Berdsarkan Informasi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa guru

mata pelajaran Pendidikan Agama Islam perlu menciptakan pembelajaran

yang berpusat pada peserta didik, mengembangkan kreativitas peserta didik,

menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang, bermuatan nilai, etika,

estetika, logika, dan kinestetika, dan menyediakan pengalaman belajar yang

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

beragam melalui penerapan berbagai strategi dan metode pembelajaran yang

menyenangkan, kontekstual, efektif, efisien, dan bermakna.

Media yang diharapkan dapat menunjang pencapaian pembelajaran

seperti apa yang di amanatkan dalam kurikulum 2013. Salah satunya dengan

menggunakan media pembelajaran flash card model permaianan kwartet,

sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan, intreraksi antar siswa dan

dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

2). Analisis Siswa

Langkah selanjutnya adalah menganalisis karakteristik siswa.

Berdasarkan informasi yang didapat melalui observasi pada Hari Kamis,19

Mei 2016 di SMP Labschool Unesa dapat diketahui bahwa :

a) Usia peserta didik rata-rata 12 tahun.

b) Siswa rata-rata sudah mempunyai pengetahuan awal tentang materi

sejarah perjuangan Rosulullah dan para sahabatnya pada periode

Makkah dan Madinah walaupun belum maksimal.

c) Siswa dapat mengoprasikan media flash card, karena siswa sudah

terbiasa bermain kartu / playing card.

d) Kecenderungan siswa usia 12 tahun menyukai belajar sambil bermain.

Pada langkah ini, dilakukan melalui telaah pengetahuan awal

dengan pre-test untuk mengetahui karakteristik siswa. Karakteristik tersebut

antara lain : (1) tingkat kemampuan (subject-metter competence), (2)

Prilaku atau watak individu (attitude), (3) bahasa (language), (4)

keterampilan-ketrampilan individu dan sosial (tool skill) yang sudah

dimiliki dapat di kembangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

ditetapkan. Hasil analisis siswa digunakan sebagai landasan pengembangan

media flash card model permaianan kwartet dengan tetap memperhatikan

ciri, usia kemampuan siswa.

Pre-test tersebut berupa soal pilihan ganda berjumlah 20 dan soal

uraian 5 mengenai materi sejarah perjuangan Rosulullah dan para

sahabatnya pada periode Makkah dan Madinah. Pretes dilaksanakan pada

hari Rabu, 25 Mei 2016, Tes dilakukan kepada siswa kelas VII B SMP

Laboratorium Unesa sebanyak 20 peserta didik, yang memiliki karakteristik

yang homogen, dan hasil dari tes pengetahuan awal tersebut diperoleh nilai

sebagai berikut :

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Tabel 4.1

Hasil Tes Pengetahuan Awal (Pre-Test)

No Nama Nilai Keterangan

1 Amelia Rizki Dermawan 68 Tidak Tuntas

2 Andre Alif Hatta Sugiarta 72 Tidak Tuntas

3 Aristoteles Achmad Choir H. 66 Tidak Tuntas

4 Habib Nur Syarifuddin 70 Tidak Tuntas

5 Iin Enggar Hamidatul Aulia 86 Tuntas

6 Inas Dhiya Syamsina 76 Tuntas

7 Javandala Unelio Berkha S. 79 Tuntas

8 Muhammad Zaki Nur Arifin 68 Tidak Tuntas

9 Maulidya Astuti 75 Tuntas

10 Muhammad Emir Suryo Probo W. 64 Tidak Tuntas

11 Muhammad Faisol Abdullah 70 Tidak Tuntas

12 Nasywa Kamilah 73 Tidak Tuntas

13 Nauval Athar Ardabelly Zauhari 51 Tidak Tuntas

14 Rexana Aisha 71 Tidak Tuntas

15 Reza Fhiliv Alfiansyah 71 Tidak Tuntas

16 Rhodry Rahardiansyah Achmad B.Z. 85 Tuntas

17 Satya Anugrah 51 Tidak Tuntas

18 Veena Dwi Aprilia 63 Tidak Tuntas

19 Trio Dana Lesmana 50 Tidak Tuntas

20 Ahmad Tyo Budi 62 Tidak Tuntas

Dari tabel diatas diketahui sebanyak 15 peserta didik belum

tuntas dalam mencapai KKM ( Kreterian Ketuntasan Minimal ) dan

sebanyak 5 peserta didik tuntas. Sedangkan KKM mata pelajaran

Pendidikan Agama Islam adalah 75. Hal ini menunjukan masih banyak

peserta didik yang belum menguasai materi sejarah perjuangan Rosulullah

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

dan para sahabatnya pada periode Makkah dan Madinah. Maka dari itu

peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran flash card dengan

bermain kartu ( playing card ) dengan harapan agar pembelajaran menarik

dan menyenangkan sehingga hasil belajar dapat tercapai secara maksimal.

3) Analisis Tugas

Analisis Tugas bertujuan untuk mengidentifikasi berbagai ketrampilan

serta pengalaman belajar yang diperoleh oleh siswa selama mengikuti

proses pembelajaran. Analisis ini memastikan ulasan yang menyeluruh

tentang tugas dalam materi yang akan dimasukan ke dalam media flash card

model permaianan kwartet. Metode yang digunakan dalam analisis tugas

yaitu ; observasi siswa dan wawancara terhadap guru.

Tabel 4.2

Analisis Tugas media flash card model permaianan kwartet

No Bagian-bagian

permaianan Kwartet

Tujuan

Indikator

Nilai Sikap

1 Setiap siswa yang

mendapat bagian

mengocok kartu dan

bagikan kepada setiap

pemain 4 kartu. Sisanya

diletakkan di tengah

Melalui Kegiatan ini

diharapkan siswa

dapat melatih

tanggung jawab,

kerjasama, jujur dan

santun

Siswa tertib dan

dapat

menjalankan

tugas masing –

masing dalam

permaianan

Jujur, santun,

kerjasama,

Tanggung

Jawab

2 Pemain pertama meminta

1 kartu kepada pemain

lainnya dengan menyebut

nama dan keterangan

judul seri kartu yang

diminta

Melalui Kegiatan ini

diharapkan siswa

dapat meningkatkan

Percaya diri siswa,

sikap santun, disiplin

dan tanggung jawab

Siswa mampu

berkomunikasi

dengan teman

sepermainan

dengan baik

Percaya diri,

santun,

disiplin dan

tanggung

jawab

3 Pemain yang diminta

harus memberi kartu

Melalui Kegiatan ini

diharapkan siswa

Siswa

mengatakan apa

Jujur

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

yang diminta bila

mempunyai dan

memperoleh point satu

dapat menanmkan

sikap jujur

adanya/ berkata

jujur

4 Jika tidak ada, pemain

yang meminta harus

mengambil 1 kartu dari

tumpukan kartu sisa,

selanjutnya pemain

berikutnya

Melalui Kegiatan ini

diharapkan siswa

dapat meningkatkan

sikap santun

terhadap teman

sepermaianan

Siswa besar hati

dan menjalankan

perintah

permaianan

selanjutnya

Santun

5 Agar permaian berjalan

dengan baik, semua

anggota dalam pemainan

menjalankan permaianan

dan mematuhi peraturan

yang ada

Melalui Kegiatan ini

diharapkan siswa

dapat meningkatkan

rasa toleransi, dantun

jujur disiplin dan

tanggung ajawab

Siswa mematuhi

atauran

permianan dengan

baik

Jujur,

Disiplin,

Tanggung

jawab,

santun,

toleransi.

6 Apabila ada anggota

permaianan yang

melakukan kesalahan

anggota lain

mengingatkan anggota

tersebut dengan baik

Melalui Kegiatan ini

diharapkan siswa

dapat melatih sikap

santun

Siswa dapat

berkomunikasi

dengan santun

dan mengingatkan

teman

sepermaianan

apabila terjadi

kesalahan

Santun

7 Dalam permaianan pasti

terdapat peserta yang

menang dan yang kalah

Melalui Kegiatan ini

diharapkan siswa

dapat melatih sikap

jujur dan santun

Siswa berbesar

hati dan dapat

menerima apapun

hasil dari

permaianan dan

beserta

konskuensinya

Jujur, santun

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

4). Analisis Konsep.

Berdasarkan latar belakang pengembangan media ini, maka telah

ditentukan bahwa pengembangan media bertujuan untuk meningkatkan hasil

belajar peserta didik materi sejarah perjuangan Rosulullah dan para

sahabatnya pada periode Makkah dan Madinah. Tujuan tersebut dijabarkan

dari kurikulum 2013 mata pelajaran Pendidikan Agama Islam khususnya

kelas VII pada Kompetensi Inti (KI) : (1) Menghargai dan menghayati

ajaran agama yang dianutnya. (2) Menghargai dan menghayati perilaku

jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun,

percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan

alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya, (3) Memahami

pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin

tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena

dan kejadian tampak mata. KI tersebut bertemakan Konektifitas antar ruang

dan waktu dan sub-tema sejarah perjuangan Rosulullah dan para sahabatnya

pada periode Makkah dan Madinah.

Kompetensi Inti tersebut selanjutnya dijabarkan melalaui Kompetensi

Dasar ( KD ), meliputi ; (1) Memiliki perilaku meneladani perjuangan Nabi

Muhammad SAW. periode Makkah dan Madinah. (2) Memahami sejarah

perjuangan Nabi Muhammad SAW. periode Makkah dan Madinah. (3)

Memahami sejarah perjuangan Nabi Muhammad SAW. dan sahabatnya

periode Madinah.

Dalam melakukan pengembangan media flash card model permaianan

kwartet ini, pengembang merumuskan konsep materi terlebih dahulu untuk

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

dijadikan acuan dalam memproduksi media flash card. Analisis konsep

mempunyai tujuan untuk mengidentifikasi konsep – konsep utama yang

nantinya akan dimasukan pada media flash card materi Sejarah perjuangan

Nabi Muhammad pada periode Makkah dan Madinah. Beberapa konsep

yang akan dimuat dalam media flash card pada materi Sejarah perjuangan

Nabi Muhammad pada periode Makkah dan Madinah dapat dilihat pada

tabel 4.3 di bawah ini :

Tabel 4.3

Analis konsep pengembangan media flash card model permaianan kwartet

No. Kompentensi Inti Kompetensi Dasar Indikator

1 Menghargai dan menghayati

ajaran agama yang dianutnya

2.8. Memiliki Perilaku

meneladani

perjuangan Nabi

Muhammad SAW.

periode Makkah dan

Madinah

a. Memahami

gambaran ahlak

Rosulullah SAW

b. Strategi perjuangan

Rosulullah dan

sahabatnya

c. Memahami

gambaran

masyarakat

Makkah sebelum

datangnya agama

Islam

d. Mendemontrasikan

perilaku

meneladani

perjuangan Nabi

Muhammad SAW.

periode Makkah

2 Menghargai dan menghayati

perilaku jujur, disiplin,

tanggung jawab, peduli

(toleransi, gotong royong),

santun, percaya diri, dalam

berinteraksi secara efektif

dengan lingkungan sosial dan

alam dalam jangkauan

pergaulan dan keberadaannya

3.12. Memahami

sejarah perjuangan

Nabi Muhammad

SAW. periode

Makkah dan Madinah

3 Memahami pengetahuan

(faktual, konseptual, dan

prosedural) berdasarkan rasa

3.13. Memahami

perjuangan Nabi

Muhammad SAW.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

ingin tahunya tentang ilmu

pengetahuan, teknologi, seni,

budaya terkait fenomena dan

kejadian

periode Makkah dan

Madinah

dan Madinah

e. Memahami sejarah

perjuangan Nabi

Muhammad pada

periode Makkah

dan Madinah

f. Menunjukkan

strategi perjuangan

yang dilakukan

Nabi Muhammad

SAW. pada

periode Makkah

dan Madinah

4 Mencoba, mengolah, dan

menyaji dalam ranah konkret

(menggunakan, mengurai,

merangkai, memodifikasi, dan

membuat) dan ranah abstrak

(menulis, membaca,

menghitung, menggambar, dan

mengarang) sesuai dengan

yang dipelajari di sekolah dan

sumber lain yang sama dalam

sudut pandang/teori.

Tabel 4.4

Isi Materi flash card “ Sejarah perjuangan Nabi Muhammad SAW. pada periode

Makkah dan Madinah

No. Tema Keterangan Tema

1. Masyarakat Makkah

Sebelum Datangnya

Agama Islam (Zaman

Jahiliyah)

Zaman jahiliyah adalah zaman kebodohan manusia

karena tidak memperoleh petunjuk AllahSWT. dan

AlQur’an, sehingga manusia mengalami kerusakan

ahlak (kerusakan moral) seperti; membunuh bayi

perempuan, meminum-minuman keras, berjudi,

merampok, berbuat sihir, dan berbangga-bangga

dengan syair-syair.

2. Masyarakat Makkah

Sebelum Datangnya

Agama Islam (Zaman

Jahiliyah)

Zaman jahiliyah adalah zaman kebodohan manusia

karena tidak memperoleh petunjuk AllahSWT. dan

AlQur’an, sehingga manusia mengalami kerusakan

ahlak (kerusakan moral) seperti; menyembah

berhala, yang bernama latta, uzza, dan manat, serta

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

saling bermusuhan antar suku.

3. Kelahiran Nabi

Muhammad SAW. pada

Tahun Gajah

Nabi Muhammad lahir pada hari senin, 12 Robi’ul

Awwal 570 M. Tahun Gajah karena pada tahun ini

tentara Gubernur Yaman Abrahah menyerang

Ka’bah dengan mengendarai Gajah yang pada

akhirnya dihancurkan Allah SWT. melalui burung

ababil yang melempari pasukan gajah tersebut

dengan batu sehingga terbunuh semua.

4 Ka’bah Ka’bah adalah sebuah bangunan berbentuk

menyerupai kubus yang menjadi arah Qiblat ummat

islam di seluruh dunia ketika mendirikan sholat lima

waktu, serta merupakan simbol pemersatu ummat

islam.

5 Nabi Muhammad SAW.

diangkat menjadi Rosul

Allah SWT

Nabi Muhammad diangkat menjadi Rosul (utusan

Allah) pada usia 40 tahun saat menerima wahyu

pertama QS; Al Alaq ayat 1-5 di gua hiro’. yang

memperintahkan manusia untuk membaca ayat-ayat

Allah SWT.

6. Goa hiro’ Goa hiro’ adalah gua yang di tempati Rosulullah

Muhammad SAW. berkholwat (menyepi untuk

beribadah) yang terletak di Jabal Nur (Gunung Nur),

dan tempat turunnya AlQur’an pertama kali pada

tanggal 17 Ramadlon/6 Agustus 610 Masehi.

7 Sifat-Sifat Rosulullah

Muhammad SAW, yang

harus di teladani ummat

Islam

Sifat-sifat Rosulullah SAW yang harus dicontoh

adalah ;

a. Siddiq (jujur / berkata benar)

b. Amanah (dapat dipercaya/ bertanggung jawab)

c. Tabligh (menyampaikan wahyu Allah/

menyampaikan ajaran islam)

d. Fathonah (cerdas, dan bijaksana)

8 Dakwah secara

sembunyi-sembunyi

Dakwah secara sembunyi-sembunyi adalah dakwah

yang dilakukan Nabi Muhammad SAW. secara

diam-diam dengan mengajak kaum kerabat, dan

sahabat dekat beliau agar tidak diketahui orang kafir

Quraisy.

9 Sikap kaum kafir Sikap orang kafir Quraisy terhadap dakwah Nabi

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Quraisy terhadap

dakwah Rosulullah SAW

Muhammad adalah kebanyakan menolak dengan

mengintimidasi dan menyiksa orang-orang Islam

10 Dakwah secara terang-

terangan

Dakwah secara terang-terangan adalah dakwah yang

dilakukan Rosulullah SAW. secara terbuka

kesegenap masyarakat luas untuk menyerukan

ajaran agama islam.

11. Misi dakwah Rosulullah

Muhammad SAW

Misi utama Rosulullah Muhammad SAW. adalah ;

a. Menyembah Allah SWT

b. Mengesakan Allah SWT (bertauhid)

c. Sebagai rahmat bagi alam semesta

d. Menyempurnakan ahlak manusia

e. Keteladanan yang baik

f. Menyebarkan ajaran agama Islam

12 Assabiqun al awwalun Assabiqun al awwalun adalah orang-orang yang

pertama-tama masuk Islam. diantaranya;

a. Khodijah binti khowailid r.a

b. Abu Bakar Assiddiq r.a

c. Ali bin abi Tholib r.a

d. Zaid bin Haritsah r.a

e. Bilal bin Rabah r.a

f. Usman bin Affan r.a

g. Zubair bin awwam r.a

h. Abdurrahman bin auf r.a

i. Sa’ad bin abi Waqosh r.a

j. Tholhah bin Abi Arqom r.a

k. Arqom bin Abi Arqom r.a

l. Abu Ubaidillah bin Jarrah r.a

13 Hijrah Nabi Muhammad

SAW

Hijrah adalah Nabi Muhammad SAW dan para

sahabatnya pindah dari Makkah menuju Madinah,

atas perintah Allah SWT. serta orang islam di

Makkah teraniaya oleh orang kafir Quraisy

14 Masjid Quba Masjid Quba adalah masjid yang pertama kali di

bangun Nabi Muhammad SAW. pada Tahun 622 M

/ 1 H. Yang terletak 5 KM sebelah tenggara kota

Madinah saat dalam perjalan hijrah ke Madinah

14 Masjid Nabawi Masjid Nabawi adalah masjid yang terletak di kota

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Madinah (Arab Saudi) sebagai tempat ibadah

ummat Islam sedunia dan merupakan simbol

perkembangan Islam dari masa Nabi Muhammad

SAW. sampai sekarang. Masjid ini di dirikan pada

Tahun 622 M / 1 H. Saat Nabi hijrah di Madinah

15 Masjidil Haram Masjidil Haram adalah Masjid yang dimuliakan dan

dihormati ummat Islam sebagai tempat ibadah yang

di dalamnya terdapat Ka’bah sebagai kiblat ummat

Islam di seluruh dunia. Masjid ini terletak di kota

Makkah (Makkah al Mukarromah)

16 Kota Madinah Kota Madinah adalah kota yang subur dan sebagian

besar penduduknya berprofesi sebagai pedagang dan

petani, sebelum Nabi Muhammad Hijrah di

madinah, kota ini bernama Yasrib

17 Nabi Muhammad SAW.

mempersatukan Sahabat

Nabi Muhammad SAW mempersatukan sahabat

Muhajirin dan Anshor. Sahabat Muhajirin (sahabat

yang mengikuti hijrah Nabi Muhammad), dan

sahabat Anshor (sahabat yang menolong Nabi

Muhammad dan para sahabatnya hijrah dari

Makkah ke Madinah)

b) Tahap Perancangan ( Design ).

Setelah tahap pendefinisian, tahapan selanjutnya ialah tahap perancangan

( design ). Pada tahapan ini terdapat 4 langkah langkah diantaranya ;

1. Penyusunan tes acuan patokan (contructing cresion-refered test) atau

materi.

Langkah ini merupakan penghubung antara difine dan design . Pada

tahapan ini dilakukan proses singkronisasi antara media flash card dengan

materi Sejarah perjuangan Nabi Muhammad SAW dan sahabatnya pada

periode Makkah dan Madinah. fokus dari pengembangan ini adalah materi-

materi yang dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

2. Pemilihan media (media selection).

Pemilihan media dilakukan untuk mengidentifikasi media

pembelajaran yang relevan dengan karakteristik siswa SMP terutama usia

11-12 tahun dan dapat diaplikasikan dalam materi Sejarah perjuangan Nabi

Muhammad SAW dan sahabatnya pada periode Makkah dan Madinah.

Media yang dianggap sesuai dan akan digunakan dalam pembelajaran ini

adalah flash card model permaianan kwartet. Media dipilih dengan asumsi :

(1) Media murah dan dapat digunakan siapa saja, (2) Sesuai karakteristik

siswa kelas VII SMP yang cenderung senang bermaian, (3) Flash card

model kwartet adalah salah satu permaianan yang dapat dirancang untuk

pembelajaran (4) mudah dipindahkan dan dimaiankan dimana saja, (5)

Dapat memudahkan siswa memahami dan menghafal konsep-konsep dalam

peristiwa sejarah yang sulit, (6) Media flash card model kwartet cocok

dengan pembelajaran pendidikan Agama Islam ( PAI ) karena melibatkan

interaksi antar siswa dalam memainkanya. (7) meningkat komunikasi antar

peserta didik, (9) sebagai media refresing siswa, namun tetep memenuhi

unsur pembelajaran, (10) meningkatkan hasil belajar peserta didik

memunculkan semangat siswa dalam bermaian, (11) memunculkan

semangat siswa dalam bermaian, dikarenakan media flash card model

kwartet merupakan suatu permaianan kartu / playing card. Untuk dapat

mengoprasikan dibutuhkan syarat sebagai berikut

a). Permainan dilakukan beregu / berkelompok sebanyak 4-6 orang

pemaian .

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

b). Dalam bermain dibutuhkan komunikasi antar siswa .

3. Pemilihan Format (format selection)

Pemiliahan format dalam pengembangan ini dimaksudkan untuk

mendisain atau merancang isi pembelajaran, pemilihan strategi, pendekatan,

model pembelajaran dan sumber belajar. Format yang dipilih meliputi

kreteria menarik, mudah digunakan, dan terjangkau dalam pembelajaran

sehingga dipilihlah media flash card model permaianan kwartet. Secara

teknik format media yang dikembangkan standart acuan permaianan kwartet

yaitu terdapat satu tema, ilustrasi tema / gambar penjelas, dan keterangan

tambahan dari tema.

Format ukuran kartu 8 cm x 12 cm, ukuran tersebut disesuaikan

dengan ukuran tangan anak usia 11-12 tahun atau seusia SMP kelas VII,

ukuran yang dimaksud dapat disesuaikan dan dirubah sesuai dengan saran

validator dan angket respon siswa terhadap media flash card yang

dikembangkan.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Adapun bentuk flash card dan bagian-bagianya dikembangkan

tampak pada gambar 4.1 berikut :

Gambar 4.1

Bagian-bagian flash card

Judul, berisi tema flash card .

Gambar Judul, berisi gambar atau ilustrasi yang berkaitan dengan judul.

Keterangan judul bersi tentang penjelasan atau diskripsi tentang judul.

KA’BAH Judul

Gambar Judul

Keterangan Gambar

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

4. Rancangan awal ( initial design )

Rancangan awal yang dimaksud adalah rancangan media flash

card yang harus dikerjakan sebelum ujicoba dilaksanakan, kegiatan tersebut

meliputi : (1) Membuat sketsa kasar desain perencanaan isi dan desaint

layout, (2) Rancangan tema materi, (3) Membuat disain foto/ ilmutrasi tema

dengan program Photoshop, (4) Menyusun tema, Layout dan foto dengan

program Corel Draw.

Rancangan awal media flash card ini dapat dilihat pada Gambar 4.2

di bawah ini :

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Gambar 4.2

Prosedur rancangan media pembelajaran flash card

Membuat sketsa kasar desain

perencanaan isi dan disain layout,

Rancangan tema materi

Membuat disain foto/ ilustrasi tema

dengan bantuan program Photoshop

Menyusun tema, Layout dan foto

dengan bantuan program Corel Draw

Final produk flash card yang model

permaianan kwartet

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

c) Tahapan Pengembangan (Develop).

Tahapan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk

pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan para pakar dan ahli

media. Tahap ini biasanya meliputi ;

a. Validitas media dari pakar dan disertai revisi

b. Uji Coba terbatas terhadap siswa.

Produk yang dihasilkan selanjutnya ditelaah oleh ahli media dan guru

bidang studi untuk menilai produk, data yang dihasilkan adalah data kualitatif

berupa masukan dan saran, diantaranya ;

Telaah 1 ( Ahli Pembelajaran PAI ).

Telaah media pembelajaran flash card dilakukan oleh ahli pembelajaran

Pendidikan Agama Islam ( PAI ) dalam hal ini adalah dosen yang sudah

berpengalaman dalam media dan metode pembelajaran. Tujuannya adalah

untuk mendapatkan saran atau masukan demi kesempurnaan media

pembelajaran flash card, ahli media dalam pengembangan ini adalah Dr.

Muhammad Nu’man, M.Ag. beliau adalah Pembimbing penulisan tesis penulis.

Saran dan masukan yang diperoleh meliputi kreteria format media seperti

background, model tulisan, warna, teks dan penyusunannya. daftar masukan

yang diperoleh dari telaah 1 ini secara rinci terdapat pada tabel dibawah ini.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Tabel 4.5

Daftar Masukan dari Ahli Media

Bagian Masukan Revisi

Halaman Muka Ukuran kartu perlu diperbesar

sedikit

Direvisi sesuai dengan

masukan dari ahli

Materi Ada beberapa kata yang kurang

jelas maksud dan maknanya.

Pada kalimat yang terlalu

panjang perlu dipersingkat agar

lebih mudah siswa memahami

Direvisi sesuai dengan

masukan dari ahli

Keseluruhan disain Beberapa gambar yang kurang

sesuai dengan tema perlu

diperbaiki.

Perlu dibuat petunjuk

permaianan yang jelas.

Direvisi sesuai dengan

masukan dari ahli

Telaah 2 ( Guru Mata Pelajaran PAI )

Telaah kedua terhadap media pembelajaran flash card model permainan

kwartet adalah guru mata pelajaran dan juga ahli pembelajaran PAI di SMP

Labschool Unesa, guru yang menjadi validator adalah Alaina Aminatul Waqfiyah,

S.Pd.I

Telaah ini dilakukan dengan tujuan memperoleh saran atau masukan demi

kesempurnaan media pembelajaran, beberapa saran atau masukan yang diperoleh

terdapat pada tabel berikut :

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Tabel 4.6

Daftar Masukan dari Guru

Bagian Masukan Revisi

Halaman Muka / Utama Gambar flash card perlu

di perjelas

Direvisi sesuai dengan

masukan guru

Keseluruhan disain Warna disesuaikan

dengan umur pengguna.

Perlu dicantumkan

sumber dari gambar yang

digunakan.

Direvisi sesuai dengan

masukan guru

B. Analisis Data

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masukan dari beberapa penelaah yaitu

; penelaah I ( Dosen pembimbing ) dan Penelaah II (guru mata pelajaran PAI), hasil

analisis dan revisi terhadap media tersebut dapat di jelaskan sebagai berikut :

a. Halaman Utama / Muka.

Berdasarkan masukan dari para penelaah bahwa pada rencana awal tampilan

secara keseluruhan kurang besar, sehingga sulit untuk digunakan, dan warna

gambar kurang terang agar memudahkan siswa dalam bermaian

b. Materi.

Pada bagian dari bagian keterangan terdapat beberapa revisi diantaranya

terdapat tulisan yang kurang jelas baik makna dan isi, maka desain disempurnakan

sesuai dengan masukan dari penelaah.

c. Keseluruhan Tampilan Disain Halaman.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Pada bagian keseluruhan tampilan halaman, terdapat revisi berdasakan

masukan dari para penelaah diantarannya banyak background yang belum sesuai

atau serasi pada setiap halaman, maka desain disempurnakan sesuai dengan

masukan dari penelaah. Keseluruhan disain media flash card terdapat pada

lampiran. Agar flash card kwalitasnya baik maka perlu di validasi dan diuji coba.

1. Validitas Media Flash Card

Media pembelajaran flash card yang sudah ditelaah oleh para ahli

kemudian dianalisis dari data kualitatif menjadi data kuantitatif untuk

diketahui kelayakanya. Adapun cara penilaian kelayakan media flash card

dapat ditunjukkan pada tabel 4.7 sebagai berikut :

Tabel 4.7.

Cara penilaian kelayakan media flash card.1

Tingkat Tercapaian Kreteria Keputusan

90% - 100% Sangat Baik Produk siap pakai di lapangan tanpa revisi

75% - 89% Baik Produk dapat dilanjutkan dengan

menambahkan hal-hal yang dianggap perlu

65% - 74% Cukup Produk dapat dipakai dengan merevisi

bagaian yang merupakan kelemahan

55% - 64% Kurang Revisi dengan meneliti kembali bagian yang

kurang baik

0 % - 54% Sangat Kurang Produk gagal, revisi total terhadap produk

1Ngalim Purwanto, Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran., 103

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Tabel 4.8

Pengolahan Data dari Validasi Ahli Media dan Guru

Variable yang

diukur

Aspk penilaian Persentase

tiap aspek

Persentase

variable

Format Media Motivasi untuk membangkitkan

minat belajar dan perhatian siswa 100 %

88 %

Kesesuain materi pokok pada

media dengan Kompetensi Inti dan

Kompetensi Dasar

86 %

Sistematika penyajian materi dalam

media 85 %

Isi materi 100 %

Kejelasan huruf 80 %

Keterbacaan teks 80 %

Keserasian Warna 85 %

Kualitas Media Kemudahan keterbacaan teks 85 %

82.75 %

Kesesuaian gambar dengan materi 85 %

Kesesuaian gambar dan kata

dengan tujuan pembelajaran 87 %

Kesesuian gambar dengan

perkembangan siswa 74 %

Kualitas Isi

Media

Kesesuaian letak teks dan gambar 85 %

86 % Kesesuaian dalam memilih

background 87 %

Kualitas teknis

(kejelasan dalam

menyampaikan

konsep)

Kemudahan membaca teks 85 %

85.50 %

Kesesuaian dalam membaca teks 85 %

Kesesuaian dalam menampilkan

gambar sebagai ilustrasi 87 %

Penekanan pada konsep yang

penting 85 %

Kualitas

instruksional

(Kejelasan

menyajikan

konsep)

Sistematika penyajian materi 85 %

85 % Kemudahan dalam menggunakan

media 85 %

Rata-rata persentase semua variable 85.45 %

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

a. Format Media

Dari tabel diatas diperoleh hasil bahwa media flash card pada sejarah

perjuangan Nabi Muhammad SAW dan sahabat pada periode makkah dan

Madinah. telah memenuhi kreteria format media dengan prosentase 88 % ini

menunjukan kreteria kuat. Dengan prosentase tiap aspek yaitu penyajian materi

mudah dipahami sebesar 85 %, Kesesuaian pokok materi pada media dengan

kompetensi dasar dengan presentase 86 %, Prosentase sistematika penyajian

materi menunjukan 85 %, Isi materi sebesar 100 %, sebesar 80 % menunjukan

kejelasan huruf dari yang terdapat pada media, keterbacaan teks sebesar 80%, dan

keserasian warna sebesar 85 %.

Dari persentase tersebut menunjukan bahwa pemotivasian pada tahap

awal sudah bagus. Materi yang terdapat pada media sudah sesuai dengan

kompetensi dasar, sistematika penyajian materi sudah sesuai, isi materi yang

terdapat dalam media telah jelas, pemilihan huruf dalam media sudah jelas, dan

penulisan teks dalam media mudah dibaca.

b. Kualitas Media

Dari tabel diatas diperoleh hasil bahwa media flash card yang

dikembangkan telah memenuhi kreteria kualitas media pembelajaran dengan

prosentase 82.75 %, ini menunjukan bahwa kualitas media memiliki kreteria kuat.

Presentase untuk tiap – tiap aspek adalah kemudahan keterbacaan teks sebesar 85

%. Kesesuaian gambar dengan materi sebesar 85 %, Kesesuaian gambar dan kata

dengan tujuan pembelajaran 87 %. Kesesuian gambar dengan perkembangan

siswa 74 %. Dari presentase tersebut menunjukan bahwa tampilan gambar sebagai

ilustrasi materi, telah sesuai tujuan pembelajaran.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

c. Kualitas Isi Media

Dari tabel diperoleh prosesntase variable total tentang kualitas isi media

sebanyak 86 %, dimana masing-masing keseuaian letak teks dan gambar sebanyak

85 % dan kesesuaian dalam memilih background sebanyak 87 %.

d. Kualitas Teknis ( kejelasan dalam menampilkan konsep ).

Hasil kualitas teknis 85.50, terdiri dari Kemudahan dalam membaca teks

sebanyak 85 %, Kesesuaian dalam memabaca teks sebanyak 85 %. Keseuaian

dalam menampilkan gambar sebagai ilustrasi sebanyak 87 %, Penekanan pada

konsep yang penting sebanyak 85 %, Jumlah rata –rata kualitas teknis media

dalam kejelasan menyampaikan konsep sebanyak 85.50 %.

e. Kualitas Intruksional (kejelasan menyajikan konsep).

Jumlah keseluruhan dari kualitas intruksional sebanyak 85 %, diantaranya

sistematika penyajian materi sebanyak 85 %, Kemudahan dalam menggunakan

media 85 %.

Bedasarkan pembahasan berdasarkan validitas oleh ahli media dan ahli

pembelajaran PAI diatas diketahui bahwa secara keseluruhan media pembelajaran

yang dikembangkan mendapatkan rata-rata semua variable sebesar 85.45 %.

2. Uji Coba Terbatas pada Peserta Didik

a). Analisis Respon Siswa

Sebelum peneliti, menerapkan media flash card pada pembelajaran di

dalam kelas, maka peneliti terlebih dahulu melakukan uji coba terbatas terhadap

12 peserta didik terdiri dari kelas VIIA 4 peserta didik, Kelas VIIB 4 peserta

didik, dan kelas VIIC 4 peserta didik sebagai sampel dari masing-masing kelas.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Uji Coba yang dilakukan dengan mengunakan purposive sampling

terdiri dari peserta didik kelompok atas, sedang dan bawah, alasan pengambilan

12 siswa dalam uji coba terbatas ini karena jika kurang dari 10, data yang

diperoleh kurang dapat menggambarkan populasi target, sebalikya bila lebih dari

12, data atau informasi yang diperoleh melebihi yang diperlukan dan kurang

bermanfaat untuk dianalisa dalam evaluasi kelompok kecil.2 Pengambilan data

berdasarkan kelompok atas, tengah dan bawah dilihat dari kemampuan siswa

pada mata pelajaran PAI pada semester II. Setiap kelas terdiri dari 24 peserta

didik, kemudian 4 peserta didik di ambil untuk mewakili tiap kelas, di SMP

Laboratoriuam Unesa kelas VII terdiri dari 3 kelas, jadi jumlah sample yang

diambil sebanyak 12 orang siswa.

Ujicoba dilakukan di SMP Labschool Unesa yang dilaksanakan pada

Hari Rabu, 25 Mei 2016. Pembelajaran flash card model permaianan ini dapat

dimainkan 4-6 orang, namun dalam ujicoba kelompok kecil ini peneliti

menggunakan konfigurasi 5 orang dalam setiap kelompok, dengan asumsi

mudah dalam pengamatan dan permaianan lebih seru jika dimainkan dengan 5

orang. Setiap kelompok diawasi oleh satu orang pengamat, Pengamat disini

bertugas untuk mengamati segala aktivitas siswa dalam uji coba terbatas dan

pengamat menulisnya dalam lembar observasi.

Pada akhir uji coba terbatas ini peserta diminta untuk mengisi lembar

angket respon siswa untuk mengetahuai kelayakan media flash card, analisis

2 Sadiman, Arif dkk, Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya ( Jakarta :

Rajawali Pers, 2010 ), 184

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

data lembar angket siswa dilakukan secara diskreptif kualitatif. Data respon

peserta didik dapat dilihat pada tabel 4.9. berikut di bawah ini ;

Tabel 4.9.

Hasil Pengolahan Data Angket Respon Peserta didik Kelompok Kecil

Variable yang

diukur Aspek Penilaian

Presentase

tiap Aspek

Presentase

variable

Format Media Kemudahan pemahaman

materi 85 %

85 %

Tata cara permainan flash card 90 %

Keterbacaan Teks dalam media 85 %

Kejelasan bahasa 85 %

Kesesuaian background 80 %

Keserasaian warna 85 %

Kualitas Gambar

dan Ilustrasi

Kesesuaian gambar dan

ilustrasi dengan materi 80 % 80 %

Kejelasan media

dalam

menyajiakan

konsep

Tampilan lay out, dan gambar

dalam media sangat menarik

dan membatu siswa untuk

membantu memahami konsep

86 % 86 %

Ketertarikan

siswa

Belajar menggunakan flash

card mampu membantu anda

untuk memahami konsep dalam

materi pembelajaran

90 %

85 %

Menggunakan flash card

mampu meningkatkan hasil

belajar

80 %

Siswa senang belajar dengan

media flash card 90 %

Belajar menggunakan media

flash card membantu anda

dalam belajar dimana saja dan

kapan saja

85 %

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Membutuhkan waktu singkat

dalam belajar menggunakan

flash card

80 %

Rata-rata presentase dari semua variable 84 %

Dari tabel 4.9 di atas diperoleh hasil bahwa media flash card model

kwartet yang dikembangkan telah memenuhi kreteria format media baik dengan

prosentase 85 %. dengan prosentase tiap-tiap vaiable yaitu Kemudahan

pemahaman materi 85 %, Tata cara permainan flash card sebesar 90 %.

Keterbacaan Teks dalam media sebesar 85 %, Kejelasan bahasa 85 %.

Kesesuaian background sebesar 80 %, Keserasian warna sebesar 85%.

Prosentase tersebut menunjukan bahwa sistematika penyajian materi yang

terdapat pada media mudah dipahami, tata cara pengoprasian media mudah

dipahami, pemilihan huruf dalam media telah sesuai, teks yang terdapat dalam

medai mudah dibaca, bahasa yang digunakan telah jelas, pemilihan warna yang

digunakan dalam media telah sesuai.

Kualitas Gambar dan Ilustrasi sebesar berupa Kesesuaian gambar dan

ilustrasi dengan materi sebesar 80 %. Tampilan lay out 86 %, dan gambar dalam

media sangat menarik dan membatu siswa untuk membantu memahami konsep

sebesar dan ketertarikan siswa terhadap media flash card model kwartet sebesar

86 %. Jumlah dari keseluruhan variable dalam uji coba kelompok kecil didapat

84 %, dengan demikian media flash card model permainan kwartet baik untuk di

kembangkan menjadi media pembelajaran Pendidikan Agama Islam.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

C. Hasil Pengembangan Media Flash Card

Dari pengembangan media yang dilakukan, setelah melalui telaah 1 dan 2

oleh beberapa ahli, maka peneliti menerapkan uji coba total terhadap 20 peserta didik

kelas VIIB. Kelas VIIB terdiri dari 24 peserta didik namun yang 4 peserta didik

beragama non muslim dan tidak berkenan mengikuti pelajaran pendidikan agama

Islam. adapun hasil pengembangan Flash card revisi adalah sebagai berikut :

1. Tampilan Depan

Pada tampilan depan terdapat Judul ( tema ), Gambar Judul, dan

keterangan Judul ( materi Judul ).

Gambar 4.3

Tampilan Halaman Muka Setelah Direvisi

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Pada tampilan depan terbagi menjadi tiga bagian, bagian judul, gambar /

ilustrasi judul, keterengan judul.

2. Petunjuk Permainan

Pada petunjuk permainan berisi tentang tata cara menggunakan media

flash card model permaianan kwartet, diharapkan peserta didik mampu

memahami tata cara pengunaan media sehingga tidak merasa bingung dalam

menggunakan media ini.

Adapun tata cara penggunaannya adalah ;

1) Kocok kartu dan bagikan kepada setiap pemain empat kartu. Sisanya

diletakkan di tengah.

2) Masing-masing kelompok disediakan lembaran untuk penulisan nama

anggotanya dan perolehan point

3) Pemain pertama meminta satu kartu kepada pemain lainnya dengan

menyebut nama judul seri kartu yang diminta dengan membacakan

keterangan pada kartu tersebut dan menunjukkan pada kelompoknya.

4) Pemain yang diminta harus memberika kartu yang diminta bila

mempunyai kartu tersebut, dan mendapatkan point 1.

5) Jika tidak mempunyai, pemain yang diminta mengambil kartu dari

tumpukan kartu sisa.

6) Pemain dianggap menang jika mendapatkan poin banyak.

7) Pemenang diberikan reward tambahan nilai atau diberi bintang.

8) Waktu permainan antara 25 sampai dengan 30 menit

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

3. Hasil Angket Respon Peserta Didik dan Observasi Guru

Tabel 4.10

Hasil Pengolahan Data Angket Respon Siswa Uji Coba Total

Variable

yang diukur Aspek Penilaian

Presentase

tiap Aspek

Presentase

variable

Format Media Kemudahan pemahaman materi 88 %

85.50 %

Tata cara permainan flash card 90 %

Keterbacaan Teks dalam media 83 %

Kejelasan bahasa 80 %

Kesesuaian background 85 %

Keserasaian warna 87 %

Kualitas

Gambar dan

Ilustrasi

Kesesuaian gambar dan ilustrasi

dengan materi 85 % 85 %

Kejelasan

media dalam

menyajiakan

konsep

Tampilan lay out, gambar dalam

media sangat menarik dan membantu

siswa untuk memahami konsep

86.4 %

86.4 %

Ketertarikan

siswa

Belajar menggunakan flash card

mampu membantu anda untuk

memahami konsep dalam materi

pembelajaran

84 %

87.52 %

Menggunakan flash card mampu

meningkatkan hasil belajar

86 %

Siswa senang belajar dengan media

flash card

88 %

Belajar menggunakan media flash

card membantu anda dalam belajar

dimana saja dan kapan saja

89.6 %

Membutuhkan waktu singkat dalam

belajar menggunakan flash card

90 %

Rata-rata presentase dari semua variable 86.10 %

Respon peserta didik tersebut diperkuat oleh observasi Guru yaitu Rizqi

Ananta, S.Pd (Guru Seni Budaya SMP Laboratoarium Unesa) yang dilakukan

selama uji coba terbatas berlangsung, data dapat dilihat pada tabel 4.11 berikut ini ;

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Tabel 4.11

Data Hasil Observasi Kegiatan Siswa Selama Uji Coba Total

Tujuan Aspek yang diamati Presentase

Ya Tidak

Untuk

mengetahui

Format Media

Siswa mangajukan

pertanyaan karena

kesulitan dan

mengoprasikan media

20 % 80 %

Siswa mengajukan

pertanyaan karena

kesulitan membaca

teks yang terdapat

dalam media

30 % 70 %

Untuk

mengetahui

kualitas ilustrasi

dan gambar

Siswa mengajukan

pertanyaan tentang

maksud gambar dan

ilustrasi yang

terdapat dalam media

20 % 80 %

Untuk

mengetahui

kejelasan media

dalam menyajikan

konsep

Siswa mengajukan

pertanyaan karena

kesulitan dalam

memahami materi

yang terdapat dalam

media

20 % 80 %

Untuk

mengetahui

ketertarikan siswa

terhadap media

Siswa sangat

antusias, dilihat dari

ekspresi dan tingkah

laku.

90 % 10 %

Berdasarkan data hasil observasi pada tabel 4.11 terdapat 80 % siswa

tidak mengajukan pertanyaan tentang langkah-langkah mengoprasikan media,

serta 20 % siswa yang mengajukan pertanyaan dan 70 % siswa tidak mengajukan

pertanyaan karena kesulitan mambaca teks yang terdapat dalam media.

Banyaknya jumlah siswa yang mengajukan pertanyaan tentang tampilan

dan cara pengoprasian media flash card, dikarenakan belajar dengan

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

menggunakan flash card terutama dalam pembelajaran pendidikan agama Islam

merupakan pengalaman baru bagi mereka, walaupaun sebelumnya mereka sudah

pernah memainkan permaianan kartu. Penggunaan flash card model kwartet

dengan tema sejarah perjuangan Rosulullah SAW. dan sahabat pada periode

Makkah dan Madinah. Menjadi sesuatu yang mengasikkan sekaligus wahana baru

untuk belajar pendidikan agama Islam.

4. Analisis Tabel Respos Peserta Didik dan Observasi Guru

a) Kualitas Gambar dan Ilustrasi

Dari table 4.10 di atas, diperoleh hasil bahwa media flash card model

permaianan kwartet yang dikembangkan telah memenuhi kreteria kualitas

gambar dan ilustrasi dengan prosentase sebesar 85 %. Hal ini menunjukan

bahwa tampilan ilustrasi dan gambar yang terdapat pada media yang telah

dikembangkan telah sesuai. Ini didukung dengan hasil pengamatan sebanyak

80 % siswa tidak mengajukan pertanyaan pada gambar ilustrasi yang terdapat

pada media.

b) Kejelasan Media Menyajikan Konsep

Dari tabel 4.10 di atas, diperoleh hasil media flash card model

permainan kwartet yang telah dikembangkan telah memenuhi kreteria gambar

dan ilustrasi dalam media sangat menarik dan membantu siswa dalam

memahami konsep dengan prosentase 86,4%. Hal ini didukung oleh data

hasil observasi yang terdapat pada tabel 4.11 di atas bahwa terdapat 80%

siswa tidak mengajukan pertanyaan karena kesulitan untuk memahami materi

yang terdapat pada media.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

c) Ketertarikan Siswa.

Dari tabel 4.10. di atas, diketahui bahwa media flash card model

permaianan kwartet dikembangkan telah memenuhi kreteria ketertarikan

siswa dengan prosentase sebesar 87.52 %. Aspek yang terdapat dalam

kreteria ketertarikan siswa meliputi, antusias siswa saat menggunakan media

tersebut, prosentase sebanyak 88 % siswa senang menggunakan media flash

card, dan sebanyak 90 % siswa menyatakan menggunakan media flash card

model permaianan kwartet sangat efisien waktu dan relatif membutuhkan

waktu yang sangat singkat untuk mempelajari materi tersebut, media flash

card membantu dalam belajar dimana saja dan kapan saja sebesar 89,6 %,

Media flash card mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik 86 %.

Berdasarkan pembahasan tersebut diketahui bahwa media yang

dikembangkan telah layak digunakan dengan rata-rata prosentase semua

variable sebesar 86.10%. dan rata-rata aktivitas peserta didik yang didapat

dari observasi menunjukan positif sebesar 80 %.

D. Keefektifan Media flash card model kwartet untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Peserta Didik

Hasil pengembangan media flash card pada materi Sejarah perjuangan

Rosulullah SAW. dan sahabatnya pada periode Makkah dan Madinah pada siswa

kelas VII SMP Labschool Unesa diketahui dengan menggunakan rumus t-tes untuk

mengetahui hasil belajar. Kemudian media yang telah dikembangkan diuji untuk

mengetahui kelayakan dan efektifitas dalam penggunaanya, dengan menggunakan

pre-test dan post-test one group disign yang dihitung dengan menggunakan software

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

SPSS versi 22.0 yaitu dengan analisis Paired. Sebelum peneliti menganalisis

menggunakan sofware SPSS versi 22.0 terlebih dahulu peneliti tunjukkan hasil

pretest dan posttest pada Tabel 4.12 sebagai berikut ;

Tabel 4.12

Tabel Hasil Pretest dan posttest

No Nama Nilai

pretest Keterangan

Nilai

post-test Keterangan

1 Amelia Rizki Dermawan 68 Tidak Tuntas 83 Tuntas

2 Andre Alif Hatta Sugiarta 72 Tidak Tuntas 94 Tuntas

3 Aristoteles Achmad C. H. 66 Tidak Tuntas 81 Tuntas

4 Habib Nur Syarifuddin 70 Tidak Tuntas 97 Tuntas

5 Iin Enggar Hamidatul A. 86 Tuntas 94 Tuntas

6 Inas Dhiya Syamsina 76 Tuntas 92 Tuntas

7 Javandala Unelio B. S. 79 Tuntas 94 Tuntas

8 Muhammad Zaki N. A. 68 Tidak Tuntas 77 Tuntas

9 Maulidya Astuti 75 Tuntas 100 Tuntas

10 Muhammad Emir S. P. W. 64 Tidak Tuntas 75 Tuntas

11 Muhammad Faisol A. 70 Tidak Tuntas 80 Tuntas

12 Nasywa Kamilah 73 Tidak Tuntas 97 Tuntas

13 Nauval Athar Ardabelly Z. 51 Tidak Tuntas 75 Tuntas

14 Rexana Aisha 71 Tidak Tuntas 85 Tuntas

15 Reza Fhiliv Alfiansyah 71 Tidak Tuntas 97 Tuntas

16 Rhodry Rahardiansyah A. 85 Tuntas 91 Tuntas

17 Satya Anugrah 51 Tidak Tuntas 77 Tuntas

18 Veena Dwi Aprilia 63 Tidak Tuntas 78 Tuntas

19 Trio Dana Lesmana 50 Tidak Tuntas 82 Tuntas

20 Ahmad Tyo Budi 62 Tidak Tuntas 91 Tuntas

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

1. Rumus T - Test

a. Kelayakan Media Flash Card dilihat dari Hasil Belajar Peserta Didik

Tabel 4.13

Hasil Analisis sofware SPSS 22

Paired Samples Statistics

Mean N Std. Deviation Std. Error Mean

Pair 1 Pretest 68,55 20 9,976 2,231

Posttest 87,00 20 8,498 1,900

Paired Samples Correlations

N Correlation Sig.

Pair 1 Pretest & Posttest 20 ,655 ,002

Paried Samples Test

Paired Differences

T df Sig. (2-tailed) Mean

Std.

Deviation

Std.

Error

Mean

95% Confidence

Interval of the

Difference

Lower Upper

Pair 1 Pretest -

Posttest -18,450 7,790 1,742 -22,096 -14,804 -10,592 19 ,000

b. Analisis Output

Dari tabel Paired Samples Statistics untuk sampel sebanyak 20 orang

siswa diperoleh rata-rata nilai kognitif sebelum diberikan media flash card

adalah 68.55, sedangkan rata-rata nilai kognitif setelah diberikan media flash

card adalah 87.00 Kedua rata-rata tersebut cukup berbeda jauh sehingga Ho

ditolak yang berarti terdapat perbedaan pada nilai peserta didik sebelum dan

sesudah menggunakan media flash card dengan dengan selisih 18.45

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Pada Tabel Paired Samples Correlations diperoleh nilai Sig.= 0.000

< 0.05 = 5% yang berarti hubungan ( korelasi ) antara nilai peserta didik

sebelum dan sesudah menggunakan media flash card. Nilai korelasi 0.655

Dari hitungan diperoleh t hitung = 10.592 > t tabel 2,064 dengan

taraf signifikansi 0,05 sehingga dengan begitu Ho ditolak, berarti

menggunakan media flash card menunjukan adanya perbedaan signifikan

dalam pembelajaran sehingga meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hal

ini juga dapat dilihat pada tabel hasil uji beda pretest dan postest 4.14

sebagai berikut ;

Tabel 4.14

Hasil Uji beda Pretes dan Postest

Pengukuran Variable Rata-rata Perbedaan

rata-tata T-hitung T- tabel Sig

Hasil Belajar

Pretest 68.55

18.45 10.592 2,086 0.000

Postest 87.00

Dari data di atas dapat diambil kesimpulan bahwa Ho ditolak atau

ada perbedaan yang signifikan penggunaan media flash card antara pretest

dan postest, hasil ini menunjukkan media pembelajaran flash card model

Nilai t hitung = 10.592 > t tabel = 2,086 sehingga Ho ditolak

Nilai Sig (2 –tailed)= 0.000 < 0,05 = 5 % sehingga Ho ditolak

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

permainan kwartet layak digunakan dalam pembelajaran pendidikan agama

Islam ( PAI ) karena dapat meningkatkan hasil peserta didik.