BAB III METODE PENELITIAN A. Metode...

20
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Hal tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu produk berupa multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar. Munir (2013, hlm. 107) menjelaskan pengembangan multimedia terdiri dari lima tahap yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Model pengembangan multimedia yang dijelaskan Munir digambarkan sebagai berikut : Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)

Transcript of BAB III METODE PENELITIAN A. Metode...

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

pengembangan multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Hal

tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu

produk berupa multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi

TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar.

Munir (2013, hlm. 107) menjelaskan pengembangan multimedia terdiri

dari lima tahap yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan

penilaian. Model pengembangan multimedia yang dijelaskan Munir

digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup

Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)

27

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Peneliti menggunakan metode pengembangan multimedia yang

digagas oleh Munir. Hal tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah

menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran interaktif game

berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar. Sesuai dengan

metode pengenbangan multimedia Munir yang fokus pada pendidikan dan

pembelajaran serta dirancang untuk menghasilkan perangkat lunak dalam

pembelajaran.

Langkah-langkah penelitian ini memiliki lima tahap yaitu tahap

analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap

penilaian yang dapat digambarkan sebagai berikut :

28

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.2. Langkah-langkah Penelitian Multimedia Pembelajaran

Interaktif Game Berbasis Strategi TANDUR

DESAIN

PENGEMBANGAN

IMPLEMENTASI

PENILAIAN

ANALISIS

29

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.2 merupakan langkah-langkah penelitian multimedia

pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dari model

pengembangan multimedia Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) yang

diungkapkan oleh Munir. Model pengembangan tersebut dimodifikasi,

diadaptasi dan disesuaikan dalam penelitian ini. Tahap-tahap tersebut

dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Tahap Analisis

Pada tahap analisis, peneliti melakukan studi pustaka dan studi

lapangan. Studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan informasi

berupa teori - teori yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran yang

akan dikembangkan serta mengumpulkan informasi tentang penerapan

strategi TANDUR dalam pembelajaran agar dapat diimplementasikan

dalam multimedia pembelajaran. Informasi yang diperoleh berasal dari

buku, jurnal, dan sumber lainnya yang sesuai dengan penelitian.

Peneliti juga melakukan studi lapangan menggunakan angket yang

diberikan kepada siswa serta wawancara dengan guru mata pelajaran

jaringan dasar guna memperoleh data-data yang berkaitan dengan

masalah-masalah yang muncul dalam pelaksanaan pembelajaran jaringan

dasar terutama yang berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran.

Pada tahap analisis, kegiatan difokuskan pada hal-hal berikut :

a) Pengumpulan data yang berkaitan dengan masalah-masalah yang

muncul dalam pelaksanaan pembelajaran jaringan dasar terutama yang

berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran, model

pembelajaran serta hasil belajar siswa.

b) Menentukan pengguna yang dapat memanfaatkan multimedia

pembelajaran yang dikembangkan.

c) Menentukan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang

dibutuhkan untuk merancang dan membangun multimedia

pembelajaran.

30

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Tahap Desain

Pada tahap desain, data-data yang telah dikumpulkan dari tahap

analisis digunakan untuk bahan perancangan multimedia pembelajaran

yang akan dikembangkan. Tahap desain ini meliputi beberapa langkah

yaitu penyusunan instrumen penelitian untuk pembelajaran, merumuskan

materi agar sesuai dengan kurikulum, pembuatan flowchart dan

pembuatan storyboard.

a. Flowchart

Flowchart menjelaskan urutan alur kerja multimedia

pembelajaran menggunakan simbol-simbol khusus. Sebagaimana

dinyatakan oleh Munir (2013, hlm. 102) bahwa flowchart view adalah

diagram yang memberikan gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke

scene lainnya.

b. Storyboard

Storyboard adalah bentuk gambar setiap scene yang

menggambarkan mengenai multimedia pembelajaran yang

dikembangkan meliputi keterangan-keterangan lain yang diperlukan.

Storyboard menunjukkan pedoman untuk mengembangkan multimedia

pembelajaran interaktif game.

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan, peneliti mulai melakukan pembuatan

multimedia pembelajaran. Tahap ini terdiri atas beberapa langkah yaitu

pembuatan antarmuka, pengkodingan, pengujian aplikasi menggunakan

black box testing, pemaketan dan langkah terakhir yaitu melakukan

validasi untuk menjamin multimedia yang dihasilkan sesuai dengan

kebutuhan atau tidak. Validasi dilakukan oleh ahli media pembelajaran

dan ahli materi. Proses tersebut bertujuan untuk mendapatkan saran bagi

pengembangan media pembelajaran. Jika terdapat kekurangan maka

31

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dilakukan perbaikan (revisi). Setelah multimedia dianggap layak maka

dilakukan tahap implementasi.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap implementasi, multimedia yang dikembangkan dalam

penelitian digunakan oleh siswa dalam pembelajaran jaringan dasar.

Desain penelitian yang digunakan pada tahap implementasi adalah Pre-

Eksperimental Design bentuk One-Group Pretest-Posttest Design.

Menurut Sugiyono (2014, hlm. 109) desain ini belum merupakan

eksperimen sungguh-sungguh karena masih terdapat variable luar yang

ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variable dependen.

Penelitian ini dilakukan pada satu kelas eksperimen yang akan

diterapkan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran

interaktif game berbasis strategi TANDUR. Siswa kelas eksperimen akan

dibagi menjadi tiga kelompok sesuai dengan tingkat kemampuan masing-

masing siswa yaitu kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok

bawah. Untuk menentukan pembagian kelompok siswa maka digunakan

data ketuntasan belajar dari guru mata pelajaran jaringan dasar. Sebelum

diberi perlakuan, kelas eksperimen akan diberikan pretest terlebih dahulu.

Setelah pretest maka akan diberi perlakuan dan pada tahap akhir akan

diberi posttest. Desain penelitian dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.3. One-Group Pretest-Posttest Design (Sugiyono, 2014, hlm.

110)

Keterangan :

O1 = Pretest untuk kelas eksperimen

O2 = Posttest untuk kelas eksperimen

O1 O2 X

32

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

X = Perlakuan berupa penggunaan multimedia pembelajaran

interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan

dasar

5. Tahap Penilaian

Pada tahap penilaian, siswa memberi tanggapannya terhadap

pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game

berbasis strategi TANDUR. Munir (2013, hlm. 101) menyatakan bahwa

β€œpada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan

kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat

penghalusan software yang dikembangkan untuk pengembangan software

yang lebih sempurna”. Proses ini akan didapatkan informasi mengenai

kekurangan multimedia yang dikembangkan serta benarkah multimedia

tersebut dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

B. Populasi dan Sampel

Sugiyono (2014, hlm. 117) menjelaskan bahwa populasi adalah

wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas

dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa

SMK Negeri 2 Bandung program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan

kelas X. Sedangkan sampel yang diambil adalah satu kelas X TKI 3 yang

terdiri dari 33 siswa.

C. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat ukur untuk mengumpulkan data dari

penelitian yang dilakukan. Terdapat empat variabel yang akan diukur

menggunakan instrumen, diantaranya adalah :

33

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Ketertarikan siswa terhadap penyampaian materi pembelajaran jaringan

dasar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis

strategi TANDUR.

2. Kelayakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi

TANDUR pada mata pelajaran jaringan dasar.

3. Tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia

pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR pada mata

pelajaran jaringan dasar.

4. Hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran

interaktif game berbasis strategi TANDUR.

Instrumen-instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dapat

dijelaskan sebagai berikut :

1. Instrumen Studi Lapangan

Instrumen studi lapangan berupa angket dan wawancara. Angket

diberikan kepada siswa dan wawancara dilakukan kepada guru mata

pelajaran jaringan dasar. Angket digunakan untuk mendapatkan data

tentang ketertarikan siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif

game. Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai

permasalahan dalam pembelajaran jaringan dasar. Hasil dari angket dan

wawancara dikonversi menjadi kebutuhan atau permasalahan yang terjadi

dalam pembelajaran jaringan dasar serta kebutuhan dalam pengembangan

multimedia pembelajaran.

2. Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi ahli digunakan untuk menilai kelayakan

multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR.

Instrumen ini ditujukan kepada ahli media dan ahli materi. Skala

pengukuran yang digunakan adalah skala pengukuran Rating scale.

Sugiyono (2014, hlm. 141) menyatakan bahwa β€œβ€¦dengan rating-scale

34

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam

pengertian kualitatif”.

Dalam penilaian materi dan multimedia pembelajaran, peneliti

merujuk pada penilaian berdasarkan Learning Object Review Instrumen

(LORI) yang dijelaskan oleh Nesbit dkk. (2007). Penilaian materi meliputi

beberapa aspek yaitu aspek kualitas isi/materi (content quality), aspek

pembelajaran (learning goal alignment), umpan balik dan adaptasi

(feedback and adaptation) dan motivasi (motivation). Sedangkan untuk

penilaian multimedia meliputi desain (presentation desain), kemudahan

untuk digunakan (interaction usability), kemudahan mengakses

(Accessibility), kemudahan dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan

media lain (Reusability) dan memenuhi standar (strandars compliance).

Uraian aspek-aspek tersebut adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1. Penilaian Materi Multimedia Pembelajaran Berdasarkan

Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit dkk., 2007)

Indikator Kriteria

Kualitas Isi/Materi (Content

Quality)

Ketelitian, ketepatan, teratur dalam penyajian

materi, dan detail menempatkan level.

Pembelajaran (Learning Goal

Alignment)

Sejajar dengan tujuan pembelajaran, aktivitas,

penilaian, dan karakter pelajar.

Umpan Balik dan Adaptasi

(Feedback and Adaptation)

Konten adaptasi atau umpan balik dapat

digerakkan oleh pelajar yang berbeda atau

model pembelajaran.

Motivasi (Motivation) Kemampuan untuk memotivasi dan menarik

perhatian banyak pelajar.

Tabel 3.2. Penilaian Media Multimedia Pembelajaran Berdasarkan

Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit dkk.,2007)

Indikator Kriteria

Desain (Presentation Desain) Desain dari informasi visual dan audio untuk

meningkatkan pembelajaran dan mengefisienkan

proses mental.

Kemudahan untuk Digunakan

(Interaction Usability)

Navigasi yang mudah, antarmuka yang dapat

ditebak, dan kualitas antarmuka yang

membantu.

Kemudahan Mengakses Desain dari control dan format penyajian

35

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(Accessibility) mengakomodasi berbagai pelajar.

Kemudahan Dimanfaatkan

Kembali untuk

Mengembangkan Media Lain

(Reusability)

Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai

variasi pembelajaran dan dengan pelajar yang

berbeda.

Memenuhi Standar (Strandars

Compliance)

Kepatuhan terhadap standar internasional dan

spesifikasinya.

3. Instrumen Tanggapan Siswa terhadap Pembelajaran Menggunakan

Multimedia

Instrumen yang digunakan untuk tanggapan siswa terhadap

pembelajaran menggunakan multimedia berbentuk angket. Angket ini

diberikan kepada siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran

interaktif game berbasis strategi TANDUR. Skala pengukuran yang

digunakan dalam instrumen ini adalah skala sikap Likert. Sugiyono (2014,

hlm. 134) mengungkapkan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur

sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang

fenomena sosial. Jawaban dari skala Likert ini yaitu Sangat Setuju (SS),

Setuju(S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Aspek-

aspek yang diberi tanggapan oleh siswa meliputi aspek perangkat lunak,

aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual.

4. Lembar Observasi

Lembar observasi digunakan untuk mengetahui tingkat

ketercapaian dalam proses pembelajaran dan keaktifan siswa dalam proses

pembelajaran. Lembar observasi diisi oleh observer yang mengamati

proses pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif

game berbasis strategi TANDUR dari awal hingga akhir. Pemberian nilai

pada lembar observasi menggunakan skala 1-4 dengan ketentuan sebagai

berikut:

- (1) Kualitas dari aktivitas yang dinilai tidak baik, sangat sedikit bahkan

tidak ada siswa yang merespon aktivitas guru

36

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

- (2) Kualitas dari aktivitas yang dinilai kurang, hanya sebagian siswa

yang merespon aktivitas guru

- (3) Kualitas dari aktivitas yang dinilai sudah baik, sebagian besar

siswa merespon aktivitas guru

- (4) Kualitas dari aktivitas yang dinilai sangat baik, seluruh siswa

merespon dengan baik aktivitas guru

5. Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa

Instrumen tes hasil belajar siswa berfungsi untuk mengukur sejauh

mana siswa menguasai materi setelah menggunakan multimedia

pembelajaran. Instrumen ini terdiri dari soal pretest dan posttest pada

ranah kognitif yaitu C1, C2, dan C3. Sebelum instrument tes digunakan

maka diperlukan beberapa pengujian yaitu uji validitas, uji reliabilitas,

indeks kesukaran, dan daya pembeda.

a. Uji Validitas

Untuk menguji validitas digunakan rumus product moment

dengan angka kasar dalam Arikunto (2013, hlm. 87) yaitu :

π‘Ÿπ‘‹π‘Œ = π‘Ξ£π‘‹π‘Œβˆ’(Σ𝑋)(Ξ£π‘Œ)

√{𝑁Σ𝑋2βˆ’(Σ𝑋)2}{π‘Ξ£π‘Œ2βˆ’(Ξ£π‘Œ)2}………..(Rumus 3.1)

Keterangan :

rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variable

yang dikorelasikan

N = jumlah peserta tes

X = skor setiap butir soal

Y = skor total peserta

Nilai rxy yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk

menentukan validitas soal (Arikunto, 2013, hlm. 89) sebagai berikut :

Tabel 3.3. Klasifikasi Interpretasi Validitas

Nilai rxy Kriteria

0,80 < rxy ≀ 1,00 Sangat Tinggi

37

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

0,60 < rxy ≀ 0,80 Tinggi

0,40 < rxy ≀ 0,60 Cukup

0,20 < rxy ≀ 0,40 Rendah

0,00 < rxy ≀ 0,20 Sangat Rendah

b. Uji Reliabilitas

Rumus untuk menghitung besarnya reliabilitas menggunakan

K-R 20 (Kuder dan Richardson). Berikut rumus K-R. 20 (Arikunto,

2013, hlm. 115) :

π‘Ÿ11 = (𝑛

π‘›βˆ’1)(

𝑆2βˆ’βˆ‘ π‘π‘ž

𝑆2 )………..(Rumus 3.2)

Keterangan :

π‘Ÿ11 = reliabilitas tes secara keseluruhan

n = banyaknya item

S = standar deviasi dari tes

𝑝 = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

π‘ž = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah

(π‘ž=1 – 𝑝)

βˆ‘ π‘π‘ž = jumlah dari hasil perkalian antara 𝑝 dan π‘ž

Nilai r11 yang diperoleh dapat diinterpretasikan dengan

menggunakan klasifikasi interpretasi yang dibuat oleh J.P.Guilford

(Suherman dalam Tonggiro, 2014, hlm 35) sebagai berikut :

Tabel 3.4. Klasifikasi Interpretasi Reliabilitas

Koefisien Reliabilitas Kriteria

r11 ≀ 0,20 Sangat Rendah

0,20 < r11 ≀ 0,40 Rendah

0,40 < r11 ≀ 0,70 Sedang

0,70 < r11 ≀ 0,90 Tinggi

0,90 < r11 ≀ 1,00 Sangat Tinggi

c. Indeks Kesukaran

Arikunto (2013, hlm. 222) menjelaskan bahwa soal yang baik

adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang

38

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

terlalu mudah tidak merangsang peserta didik untuk mempertinggi

usaha untuk memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan

membuat peserta didik tidak memiliki semangat untuk

memecahkannya. Rumus untuk menentukan tingkat kesukaran adalah

sebagai berikut (Arikunto, 2013, hlm. 223) :

P =B

JS…………….(Rumus 3.3)

Keterangan :

P = indeks kesukaran

B = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan betul

JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes

Indeks kesukaran diklasifikasikan dengan tabel sebagai berikut

(Arikunto, 2013, hlm.225) :

Tabel 3.5. Klasifikasi Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran Kriteria

0,00 - 0,30 Sukar

0,31 - 0,70 Sedang

0,71 - 1,00 Mudah

d. Daya Pembeda

Rumus untuk menentukan daya pembeda sebuah soal adalah

sebagai berikut (Arikunto, 2013, hlm. 228) :

𝐷𝑃 =𝐡𝐴

π½π΄βˆ’

𝐡𝐡

𝐽𝐡= 𝑃𝐴 βˆ’ 𝑃𝐡...........................(Rumus 3.4)

Keterangan :

J = Jumlah peserta tes

JA = Jumlah peserta kelompok atas

JB = Jumlah peserta kelompok bawah

BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu

dengan benar

BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal

dengan benar

39

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Klasifikasi untuk daya pembeda (Arikunto, 2013, hlm. 232)

adalah sebagai berikut :

Tabel 3.6. Klasifikasi Daya Pembeda

Daya Pembeda Kriteria

Negatif Semuanya tidak baik, soal dibuang

0,00 - 0,20 Jelek (poor)

0,21 - 0,40 Cukup (satisfactory)

0,41 - 0,70 Baik (good)

0,71 - 1,00 Baik Sekali (excellent)

D. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan

Data yang diperoleh dari studi lapangan dapat langsung

dideskripsikan karena merupakan hasil dari angket dan wawancara.

2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi ahli memiliki lima pilihan jawaban yaitu angka

1 sampai angka 5. Langkah-langkah dalam menganalisis data instrument

validasi ahli adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 142) :

a. Menghitung Jumlah Skor Kriterium

Skor kriterium merupakan skor bila setiap butir mendapat skor

tertinggi.

π‘†π‘˜π‘œπ‘Ÿ πΎπ‘Ÿπ‘–π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘–π‘’π‘š = π‘†π‘˜π‘œπ‘Ÿ π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘‘π‘–π‘›π‘”π‘”π‘– π‘₯ π½π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π΅π‘’π‘‘π‘–π‘Ÿ π‘₯ π½π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π‘…π‘’π‘ π‘π‘œπ‘›π‘‘π‘’π‘›

b. Menghitung Jumlah Skor Hasil Pengumpulan Data

Jumlah skor hasil pengumpulan data merupakan skor yang

diperoleh dari responden, ditabulasikan ke dalam tabel kemudian

dihitung jumlah keseluruhan skor.

c. Menentukan Presentase Skor Kategori Data

Presentase kategori dapat dicari dengan rumus sebagai berikut :

40

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

𝑃 =π½π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π‘ π‘˜π‘œπ‘Ÿ β„Žπ‘Žπ‘ π‘–π‘™ π‘π‘’π‘›π‘”π‘’π‘šπ‘π‘’π‘™π‘Žπ‘› π‘‘π‘Žπ‘‘π‘Ž

π‘ π‘˜π‘œπ‘Ÿ π‘˜π‘Ÿπ‘–π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘–π‘’π‘š Γ— 100% ..............(Rumus 3.5)

Sehingga diketahui presentase dari kriteria yang ditetapkan.

Selanjutnya data secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai berikut

:

Gambar 3.4. Interval Kategori Hasi Validasi Ahli

Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran

dijadikan dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif game

berbasis strategi TANDUR.

3. Analisis Data Instrumen Tanggapan Siswa terhadap Pembelajaran

Menggunakan Multimedia

Instrumen tanggapan siswa berbentuk angket yang memiliki empat

pilihan jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju(S), Tidak Setuju (TS),

dan Sangat Tidak Setuju (STS). Langkah-langkah dalam menganalisis data

instrument tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan

multimedia adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 135) :

a. Pilihan Jawaban Diberi Skor

- Sangat Setuju (SS) 4

- Setuju (S) 3

- Tidak Setuju (TS) 2

- Sangat Tidak Setuju (STS) 1

b. Menghitung Jumlah Skor Kriterium

Skor kriterium merupakan skor bila setiap butir mendapat skor

tertinggi.

π‘†π‘˜π‘œπ‘Ÿ πΎπ‘Ÿπ‘–π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘–π‘’π‘š = π‘†π‘˜π‘œπ‘Ÿ π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘‘π‘–π‘›π‘”π‘”π‘– π‘₯ π½π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π΅π‘’π‘‘π‘–π‘Ÿ π‘₯ π½π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π‘…π‘’π‘ π‘π‘œπ‘›π‘‘π‘’π‘›

41

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Menghitung Jumlah Skor Hasil Pengumpulan Data

Jumlah skor hasil pengumpulan data merupakan skor yang

diperoleh dari responden, ditabulasikan ke dalam tabel kemudian

dihitung jumlah keseluruhan skor.

d. Menentukan Presentase Skor Kategori Data

Presentase kategori dapat dicari dengan rumus sebagai berikut :

𝑃 =π½π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π‘ π‘˜π‘œπ‘Ÿ β„Žπ‘Žπ‘ π‘–π‘™ π‘π‘’π‘›π‘”π‘’π‘šπ‘π‘’π‘™π‘Žπ‘› π‘‘π‘Žπ‘‘π‘Ž

π‘ π‘˜π‘œπ‘Ÿ π‘˜π‘Ÿπ‘–π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘–π‘’π‘š Γ— 100% ..............(Rumus 3.6)

Sehingga diketahui presentase dari kriteria yang ditetapkan.

Selanjutnya data secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai

berikut:

Gambar 3.5. Interval Kategori Hasi Angket Siswa

4. Lembar Observasi

Data lembar observasi dianalisis berdasarkan hasil pengamatan

observer selama kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia

pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Hasil analisis

lembar observasi dijadikan bahan evaluasi kegiatan pembelajaran agar

menjadi lebih baik.

5. Analisi Data Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa

a. Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang telah

diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Apabila data yang dihasilkan

berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji homogenitas. Namun

apabila data yang dihasilkan tidak berdistribusi normal maka dilakukan

uji statistik non parametrik. Rumus untuk pengujian normalitas data

42

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menggunakan Chi Kuadrat sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm.

241):

πœ’β„Ž2 = βˆ‘

(π‘“π‘œβˆ’π‘“β„Ž)2

π‘“β„Ž

π‘˜

𝑖=1………….(Rumus 3.7)

Keterangan :

πœ’β„Ž2 = Chi Kuadrat

fo = Frekuensi data yang nyata

fh = Frekuensi yang diharapkan

Langkah-langah pengujian normalitas data dengan Chi Kuadrat

adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 241-243) :

1) Merangkum data seluruh variable yang akan diuji normalitasnya.

2) Menentukan jumlah kelas interval.

Jumlah Kelas Interval (K) = 1 + 3,3 log n.

3) Menentukan panjang kelas interval.

Panjang Kelas Interval = (π‘‘π‘Žπ‘‘π‘Ž π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘π‘’π‘ π‘Žπ‘Ÿβˆ’π‘‘π‘Žπ‘‘π‘Ž π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘˜π‘’π‘π‘–π‘™)

π‘—π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π‘˜π‘’π‘™π‘Žπ‘  π‘–π‘›π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘£π‘Žπ‘™

4) Menyusun ke dalam tabel distribusi frekuensi.

5) Menghitung frekuensi yang diharapkan (fh).

6) Memasukkan harga (fh) ke dalam tabel kolom fh, sekaligus

menghitung harga-harga (f0 – fh) dan (π‘“π‘œβˆ’π‘“β„Ž)2

π‘“β„Ž dan

menjumlahkannya.

7) Membandingkan harga Chi Kuadrat hitung dengan Chi Kuadrat

Tabel. Bila harga Chi Kuadrat hitung lebih kecil atau sama dengan

harga Chi Kuadrat tabel (𝝌h2 ≀ 𝝌t

2), maka distribusi data

dinyatakan normal, dan bila lebih besar (>) dinyatakan tidak

normal.

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah varian

data tersebut homogen atau tidak. Pengujian homogenitas

43

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menggunakan uji Bartlett (dalam Tonggiro, 2014, hlm. 41) dengan

rumus sebagai berikut :

πœ’2 = (ln 10) {𝐡 βˆ’ βˆ‘ π‘‘π‘˜ log 𝑠2}...............(Rumus 3.8)

Harga X hitung selanjutnya dibandingkan dengan harga X

tabel. Bila harga X hitung lebih kecil dari X tabel maka varian data

homogen.

c. Uji Perbedaan Rerata

Apabila data telah dinyatakan terdistribusi normal dan

homogen maka selanjutnya dilakukan pengujian rerata nilai siswa. Uji

rerata nilai ini menggunakan analisis varian satu jalan (one way

anova).

Langkah-langkah untuk menggunakan one way anova adalah

sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 279) :

1. Menghitung jumlah kuadrat total

π½πΎπ‘‘π‘œπ‘‘ = βˆ‘ π‘‹π‘‘π‘œπ‘‘2 βˆ’

(βˆ‘ π‘‹π‘‘π‘œπ‘‘)2

𝑁

2. Menghitung jumlah kuadrat antar kelompok

π½πΎπ‘Žπ‘›π‘‘ = (βˆ‘ 𝑋1)2

𝑛1+

(βˆ‘ 𝑋2)2

𝑛2+

(βˆ‘ π‘‹π‘š)2

π‘›π‘šβˆ’

(βˆ‘ π‘‹π‘‘π‘œπ‘‘)2

𝑁

3. Menghitung jumlah kuadrat dalam kelompok

π½πΎπ‘‘π‘Žπ‘™ = π½πΎπ‘‘π‘œπ‘‘ βˆ’ π½πΎπ‘Žπ‘›π‘‘

4. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat antar kelompok

π‘€πΎπ‘Žπ‘›π‘‘ = π½πΎπ‘‘π‘œπ‘‘

π‘š βˆ’ 1

5. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok

π‘€πΎπ‘‘π‘Žπ‘™ = π½πΎπ‘‘π‘Žπ‘™

𝑁 βˆ’ π‘š

44

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6. Menghitung harga F

πΉβ„Ž = π‘€πΎπ‘Žπ‘›π‘‘

π‘€πΎπ‘‘π‘Žπ‘™

Harga F hitung dibandingkan dengan harga F tabel dengan dk

pembilang m-1 dan penyebut N-m. Apabila harga F hitung < F tabel

maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai siswa

kelompok atas, tengah dan bawah.

Perumusan hipotesisnya adalah sebagai berikut :

H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai

kelompok atas, nilai kelompok tengah dan nilai kelompok bawah.

H1 : Terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai kelompok

atas, nilai kelompok tengah dan nilai kelompok bawah.

Selanjutnya dilakukan uji Tukey-Kramer untuk

membandingkan nilai antara dua kelompok. Uji Tukey-Kramer

dilakukan dengan membandingkan beda mean dengan beda kritik.

Purwanto (dalam Tonggiro, 2014, hlm. 42) menjelaskan bahwa beda

mean merupakan selisih rata-rata pasangan kelompok yang

dibandingkan, sedangkan beda kritik mempunyai rumus sebagai

berikut :

𝐡𝐾 = 𝑆𝑅 βˆšπ‘…π½πΎ (𝐷𝐾) (1

2𝑛𝑗+

1

2π‘›π‘˜)……………(Rumus 3.11)

Keterangan :

BK = Beda kritik

SR = Harga studentized range

RJK(DK) = Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok

nj = Jumlah sampel kelompok 1

nk = Jumlah sampel kelompok 2

d. Analisis Indeks Gain

45

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Analisis indeks gain digunakan untuk mengetahui hasil dari

nilai pretest dan nilai posttest. Perhitungan indeks gain akan digunakan

persamaan sebagai berikut (Hake, 1999) :

< g >= π‘π‘œπ‘ π‘‘π‘’π‘ π‘‘π‘ π‘π‘œπ‘Ÿπ‘’βˆ’π‘π‘Ÿπ‘’π‘‘π‘’π‘ π‘‘π‘ π‘π‘œπ‘Ÿπ‘’

π‘šπ‘Žπ‘₯π‘–π‘šπ‘’π‘š π‘π‘œπ‘ π‘ π‘–π‘π‘™π‘’π‘ π‘π‘œπ‘Ÿπ‘’βˆ’π‘π‘Ÿπ‘’π‘‘π‘’π‘ π‘‘π‘ π‘π‘œπ‘Ÿπ‘’β€¦β€¦β€¦β€¦.. (Rumus 3.12)

Klasifikasi indeks gain dapat dijabarkan sebagai berikut :

Tabel 3.7. Klasifikasi Kriteria Gain

Indeks Gain Kriteria

<g> β‰₯ 0,7 Tinggi

0,7 > <g> β‰₯ 0,3 Sedang

<g> < 0,3 Rendah