BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian...

27
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu: Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya Adanya link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan informasi yang tersedia Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi dan ide-idenya. Menurut Steinmetz (1995, p2) yang dimaksud dengan multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian...

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut:

• Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks,

grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4

komponen yang penting lainnya, yaitu:

Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan

didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya

Adanya link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang

tersedia

Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan

informasi yang tersedia

Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses

dan menyampaikan informasi dan ide-idenya.

• Menurut Steinmetz (1995, p2) yang dimaksud dengan multimedia

adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah

media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas

datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

8

dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah

sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu,

termasuk di dalamnya suara dan video.

• Menurut Vaughan (2004, p1) multimedia adalah beberapa kombinasi

dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui

komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi

lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi

tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang

dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa

seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan

30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan

mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari

apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang

sama.

2.1.2 Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis

yaitu:

Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk

menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

9

sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks

merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada

pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti

oleh masyarakat.

Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word

processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat

dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning

tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke

suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.

Grafik (image)

Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan

terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata.

Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk

kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor.

Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang

dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps.

Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

Audio

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa

percakapan, musik atau efek suara.

Format audio terdiri dari beberapa jenis :

o WAVE

Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk

digital dengan eksistensi WAV

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

10

o MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music

dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih

kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.

Audio terbagi atas 2, yaitu :

o Audio Analog

Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal dari suara,

instrument, atau sumber lain.

o Audio Digital

Audio digital merupakan gelombang suara yang telah diubah

bentuknya menjadi sinyal digital melalui media digital seperti

mikrofon.

Video

Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi

multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit

digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan

emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.

Animasi

Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan

retetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan

gambar yang membentuk animasi.

Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate

adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa

animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

11

semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup

perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari

sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan

perubahan dalam teknik rendering.

Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) :

1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek

pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada

lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah

bentuk suatu objek.

3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan

memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk

posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya

dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan

dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan

perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.

2.1.3 Media Penyimpanan Aplikasi Multimedia

Multimedia mempunyai beberapa media penyimpanan, yaitu:

• Hard Disk

1. Digunakan untuk menyimpan aplikasi dan informasi

2. Kecepatan dan kapasitas penyimpanan kita meningkat

3. Harga murah

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

12

4. Tidak portable.

• Portable Hard Disk

1. Menyimpan aplikasi dan informasi

2. Kecepatan dan kapasitas lebih banyak

3. Harga termasuk cukup mahal dibandingkan dengan Hard Disk

konvensional

4. Portable

• Removable Magnetic disk

1. Digunakan sebagai media backup

2. Digunakan untuk transportasi aplikasi multimedia

Beberapa contoh removable magnetic disk :

a. 31/2” Floppy disk : 1,44 MB

b. Imition Super disk : 120 MB

c. Iomega Zip : 100 MB

d. Iomega Jaz : 1 GB – 2 GB

• CD – ROM (Compact Disc – Read Only Memory)

1. Media yang dapat menampung sejumlah besar data umumnya 700 MB

atau 80 menit audio

2. Dibuat dari plastic kaku yang dibaca oleh teknologi optika laser

3. Baik digunakan sebagai pengantar multimedia

4. Kecepatan transfer data 150 Kbps – 4,8 Mbps

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

13

• DVD (Digital Versatile Disc)

1. Piringan yang mampu menimpan banyak data, menampung video

berkualitas bioskop, audio yang lebih bagus daripada CD

2. Kecepatan akses: 600Kbps – 1,3 Mbps

3. Kapasitas: 4,7 GB – 17 GB

• USB flash drive (Flash Disc)

1. Berukuran kecil

2. Memilik berat lebih ringan

3. Dapat dibaca dan ditulis

4. Memiliki kecepatan membaca yang lebih tinggi daripada edia

penyimpanan floppy drive, CD ataupun DVD

5. Kapasitas: 128 MB – 20 GB

2.1.4 Keuntungan Penggunaan Multimedia

Keuntungan dari penggunaan multimedia dalam suatu aplikasi adalah:

• Meningkatkan aliran gagasan informasi

• Merupakan cara yang kaya untuk mengkomunikasikan sesuatu

• Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplorasi pengguna

• Menstimulasi panca indera

• Memberikan kemudahan pemakaian terutama bagi pengguna awam

• Menarik pengguna untuk mencoba dan mempelajari amupun menggunakan

lebih jauh.

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

14

2.1.5 Penerapan Multimedia

Menurut Vaughan (2004, p4), aplikasi multimedia dapat digunakan dalam

kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam:

1. Bisnis

Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran,

pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message

dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang

memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu

tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan

- perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.

2. Pendidikan

Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar –

mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif,

sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama

ini yang dilakukan di sekolah – sekolah pada umumnya. Contohnya

seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca

pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi

yang tentunya menarik bagi anak – anak sehingga dapat membantu

meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.

3. Rumah

Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya

komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat

penyalur multimedia. Terdapat juga mesin – mesin permainan yang

menggunakan televise sebagai penyalur multimedia, seperti: sega,

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

15

Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua

permainannya menggunakan elemen - elemen multimedia.

4. Tempat – tempat umum

Aplikasi multimedia di tempat – tempat umum dapat berupa kios

informasi seperti yang terdapat pada hotel – hotel, pusat perbelanjaan,

museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi – aplikasi tersebut dapat

berguna untuk memberikan informasi – informasi dan bantuan mengenai

tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan

yang memberikan letak – letak suatu toko atau sarana hiburan yang

terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Scheniderman (2005, p4) interaksi manusia dan komputer merupakan

disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan

implementasi system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta

studi fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya.

2.2.2 Antarmuka Pemakai

Menurut Dix (1998, p 120 - 130), sebagian besar lingkungan untuk komputer

interaktif merupakan contoh dari antarmuka WIMP atau biasa disebut juga

system window sederhana. WIMP singkatan dari windows, icons, menus, dan

pointers. Selain itu, masih ada banyak objek interaksi tambahan dan teknik

umum yang digunakan pada tampilan WIMP, misalnya buttons, toolbar, dan

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

16

dialog boxes. Contoh tampilan WIMP adalah Microsoft Windows untuk IBM

PC, MacOS untuk Macintosh dan beberapa X Windows untuk UNIX. Berikut

ini adalah elemen – elemen antarmuka WIMP:

- Windows

Windows adalah area dari layer yang bertindak seolah – olah berdiri

sendiri. Sebuah Windows pada umumnya berisi teks atau grafik yang

dapat dipindahkan, diubah ukurannya, atauoun ditutup.

- Icon

Icon adalah gambar kecil untuk merepresentasikan jendela yang tertutup.

Dengan menggunakan icon banyak jendela dapat berada di satu layar

pada saat yang bersamaan, sehingga lebih menghemat tempat. Icon dapat

mempresentasikan aspek lain dari sebuah system. Misalnya, icon

bergambar tong sampah untuk menampung file – file yang sudah tidak

diinginkan.

- Menus

Menu mempresentasikan pilihan dari sekelompok operasi yang dapat

diberikan oleh system pada saat tertentu. Main menu dapat dilihat oleh

pengguna sepanjang waktu. Penyusunan item – item didalam menu

berdasarkan tingkat kepentingan informasi, frekuensi penggunaan dan

fungsi saling bertolak belakang harus berjauhan untuk menghindari

adanya kesalahan. Pull – down menu adalah menu yang ditampilkan

secara vertical kebawah dengan menggerakan pointer ke menu yang

diinginkan dan mengkliknya. Fall – down menu mirip dengan pull – down

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

17

menu, hanya saja menu-nya secara otomatis muncul pada saat pointer

mouse berada diatas menu tersebut, tanpa harus mengkliknya.

- Pointers

Pointer digunakan sebagai suatu cara utuk mempresentasikan interaksi

yang nyata antara manusia dan komputer. Kursor pointer yang berbeda

berfungsi untuk menunjukkan fungsi yang berbeda pula. Contohnya,

kursor pointer dalam keadaan normal bergambar panah, berubah menjadi

jam pasir untuk menampilkan bahwa system sedang sibuk melakukan

suatu task.

- Buttons

Buttons adalah daerah terindividual dan terisolasi di sebuah tampilan yang

dapat dipilih oleh pengguna untuk menjalankan operasi tertentu. Button

bisa ditampilkan dalam bentuk label teks maupun icon kecil. Button yang

digunakan untuk melakukan beberapa pilihan keadaan yang ada disebut

check boxes. Sedangkan radio button hanya mengijinkan pengguna untuk

memilih salah satu dari sejumlah keadaan yang ada.

- Toolbars

Banyak system memiliki kumpulan tombol – tombol kecil, masing –

masing dilambangkan dengan icon yang ditempatkan diatas maupun

disamping jendela, menawarkan sejumlah fungsi yang sering digunakan.

Inilah yang kita sebut toolbars.

- Dialog boxes

Dialog boxes adalah jendela informasi yang digunakan oleh system untuk

menarik perhatian pengguna terhadap nformasi penting, misalnya pesan

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

18

kesalahan karena menjalankan suatu fungsi. Selain itu, dialog boxes juga

digunakan untuk menampilkan subdialog antara user dengan sistem untuk

proses tertentu, misalnya: ketika pengguna ingin menyimpan file, maka

dialog boxes akan muncul untuk menanyakan file tersebut ingin disimpan

dengan nama dan format apa.

2.2.3 Interactive Multimedia System Design and Development

Menurut Dastbaz (2002, p112-113), design proses merupakan segala sesuatu

yang diperlukan untuk mengambil keputusan yang difokuskan pada

pemrosesan desain yang sesuai dengan kebutuhan proyek. Ada tiga tahapan

utama yang diperlukan dalam mendesain antarmuka pemakai:

• Requirement System

Pada tahap ini dapat dianalogikan dengan requirement specification yang

terdapat pada “waterfall model” dan mengandung elemen dari fisisbilitas

dan pemilihan hardware yang terdapat di dalam Relationship

Management Methodology (Isakowitz, et al, 1995)

• Design Stage

Pada tahap ini yang dilakukan adalah pengumpulan informasi tentang

keperluan dan kemampuan pengguna. Menganalisa keadaan system

sekarang dan kebutuhan system yang akan dibuat sehingga dapat

menghasilkan sebuah rancangan layar yang memiliki karakteristik dan

design yang disesuaikan dengan pengguna.

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

19

• Implementation / Prototyping stage

Pada tahap inilah bentuk dasar dari sebuah aplikasi dibuat berdasarkan

informasi yang telah dikumpulkan dan juga dilakukan pengembangan

system dengan metode prototyping.

• Evaluation stage

Melakukan evaluasi bentuk dasar dari sebuah system, melalui saran dan

kritik dari pengguna sebelum system akhir dikembangkan.

2.2.4 Kategori Pengguna

Menurut Schneiderman (2005, p67) sebelum suatu perangkat lunak dibuat,

sebaiknya harus dipertimbangkan dahulu kategori pengguna yang akan

menggunakan program, karena setiap pengguna mempunyai karakteristik yang

berbeda.

Ada tiga kategori pengguna menurut keterampilannya, yaitu:

• Novice atau First Time Users (Pemula)

Aplikasi yang dibuat untuk pengguna seperti ini sebaiknya tidak terlalu

sulit dan pesan kesalahan yang dirancang sebaiknya bersifat membangun

serta spesifik sehingga pengguna tersebut dapat dengan mudah

menemukan letak kesalahannya, selain itu sebaiknya ada umpan balik dari

suatu proses yang dikerjakan oleh program sehingga pengguna mengerti

bahwa komputer sedang melakukan suatu pekerjaan tertentu.

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

20

• Knowledgeable Intermeddiate Users

Kategori ini adalah pengguna yang sudah mengerti konsep kerja komputer

tetapi belum mengerti menggunakan beberapa fasilitas yang ada didalam

suatu aplikasi.

• Expert Frequent Users

Untuk kategori pengguna seperti ini biasanya ingin agar pekerjaannya

cepat selesai, sehingga diupayakan untuk membuat umpan balik sesingkat

mungkin, kemudian untuk mempercepat dimulainya suatu aksi, sebaiknya

aplikasi yang dibuat juga dilengkapi dengan shortcut.

2.2.5 Eight Golden Rules

Setelah mengetahui klasifikasi pengguna, selanjutnya suatu user interface

yang dibuat juga perlu memperhatikan Delapan Aturan Emas Perancangan

User Interface (Schneiderman, 2005, p74), yaitu:

a. Berusaha untuk konsisten

Beberapa bentuk konsisten diantaranya adalah konsisten dalam pengunaan

bentuk dan ukuran font, pemberian warna pada tulisan, penggunaan

bahasa yang sama dalam bentuk menu atau help screen, pembuatan

tampilan (layout) dan penggunaan terminologi. Kekonsistenan akan

memudahkan pemakai dalam menggunakan dan menjalankan aplikasi,

mempelajari hal baru dengan lebih cepat.

b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

21

Seiring bertambahnya waktu pemakaian, keinginan pemakai untuk

mengurangi jumlah interaksi yang dilakukan dan meningkatkan

kepraktisannya. Singkatan-singkatan, tombol-tombol khusus, perintah

tersembunyi dan fasilitas makro akan lebih disukai oleh frequency

knowledgeable users karena waktu respon dan tampilan yang lebih cepat.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Sistem sebaiknya menyediakan umpan balik untuk setiap aksi pemakai,

seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk setiap interaksi

dengan pemakai (user) tersebut. Tujuannya adalah supaya pemakai

mengetahui bahwa piranti lunak memberikan respon terhadap masukan

dari pemakai.

d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Urutan-urutan tindakan harus terorganisir kedalam bagian-bagian yang

terdiri dari permulaan, pertengahan dan akhir. Umpan balik yang

menginformasikan bahwa sekelompok tindakan yang telah selesai

dilakukan akan memberikan kepuasan bagi pemakai, perasaan lega dan

perasaan siap untuk melakukan kegiatan selanjutnya.

e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana.

Sedapat mungkin sistem dirancang agar pemakai tidak dapat membuat

error yang serius. Jika error terjadi, sistem harus bisa mendeteksi dan

menawarkan mekanisme penanganan kesalahan yang sederhana dan

spesifik agar mudah dimengerti oleh pemakainya.

f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

22

Sedapat mungkin setiap tindakan pemakai dapat balik lagi (undo). Hal ini

akan memberikan kelegaan dan keberanian kepada pemakai untuk

menelesuri pilihan-pilihan yang tidak dikenalnya. Pembalikan aksi ini

dapat berupa aksi tunggal, tugas entry data atau kelompok yang lengkap

dari action, seperti entry nama dan blok alamat.

g. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control)

Pemakai yang berpengalaman menginginkan untuk dapat menguasai

sistem, dan sistem merespon perintah-perintah dari mereka. Jadi pemakai

memegang penuh kendali sistem, baik dalam mengambil suatu keputusan

maupun dalam mengambil tindakan.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia memiliki keterbatasan dalam mengingat memori singkat. Oleh

karena itu, sebaiknya tampilan dibuat sederhana. Tampilan halaman yang

banyak menggabungkan frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi,

menyediakan waktu yang cukup untuk kode dan urutan aksi. Untuk akses

online sebaiknya disediakan penyingkatan kode dan informasi yang lain.

2.3 Simulasi

2.3.1 Pengertian Simulasi

Menurut http://id.wikipedia.org/wiki/Simulasi, simulasi adalah suatu peniruan

sesuatu yang nyata, keadaan sekelilingnya atau proses. Aksi melakukan

simulasi sesuatu scara umum mewakilkan suatu karakteristik kunci atau

kelakuan dari sistem-sistem fisik atau abstrak

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

23

2.3.2 Aplikasi Simulasi

Aplikasi simulasi dapat kita temukan didalam Console Game. Selain itu

aplikasi ini dapat digunakan dalam berbagai bidang kehidupan lainnya seperti

simulasi bidang kedokteran, penerbangan, dan perangkat ajar.

2.4 Rekayasa Piranti Lunak

2.4.1 Definisi Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), definisi dari piranti lunak adalah sebagai

berikut:

1. Intruksi-instruksi (program-program komputer) yang ketika dijalankan

akan menghasilkan fungsi dan performance yang diharapkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi

informasi.

3. dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program.

Menurut Pressman (2001, p6-9) piranti lunak memiliki tiga karakteristik

yang mendasar, yaitu:

1. Piranti lunak dikembangkan dan dibuat, tidak dirakit seperti perangkat

keras.

2. Piranti lunak tidak dapat rusak secara fisik.

3. Piranti lunak dirancang bukan berdasarkan perakitan komponen-

komponen yang sudah ada.

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

24

2.4.2 Definisi Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Fritz Bauer (Pressman, 2001, p20), rekayasa piranti lunak adalah

suatu penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk

menghasilkan secara ekonomis piranti lunak yang reliable dan dapat bekerja

secara efisien pada mesin yang sesungguhnya.

2.4.3 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p20-21), terdapat tiga laipsan dalam rekayasa

piranti lunak:

1. Proses (process)

Proses rekayasa piranti lunak merupakan perekat yang menggabungkan

layer teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan pengembangan

piranti lunak computer secara berkala.

2. Metode (methods)

Metode piranti lunak menyediakan cara-cara teknis dalam membangun

piranti lunak.

3. Alat-alat Bantu (tools)

Menyediakan pendukung otomatis atau semi otomatis unutk proses dan

metode, misalnya Computer Aided Software Engineering (CASE) yang

mengkombinasikan piranti lunak, perangkat keras dan basis data.

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

25

Gambar 2.1 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak

2.4.4 Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Classic Life cycle atau Waterfall Model, yang dikenal juga sebagai the Linear

Sequential model, memberikan pendekatan yang sistematis dan sekuensial

pada pengembangan software yang dimulai pada level system dan berlanjut

ke analisis, desain pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman,

2001, p28).

Menurut Pressman (2001, p28-29), the linear sequential (waterfall) model

memiliki tahapan pengembangan sistem sebagai berikut:

1. Requirements analysis and definition: Mengumpulkan kebutuhan

secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan

kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase

ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang

lengkap. Fase ini juga ditandai dengan pengumpulan data di lapangan

melalui beberapa metode penelitian seperti kuesioner, wawancara

maupun metode pengumpulan data lainnya. Pertemuan dengan end user

sebagai pemakai software juga termasuk didalam tahapan ini.

Tools

Process

A quality Focus

Methods

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

26

2. System and Software Design: pada fase ini proses yang dilakukan

adalah pembuatan desain software. Software designer akan membuat

rancangan software dan kemudian akan di konsultasikan dengan end

user. Bila rancangan software ini telah disetujui dan segala syarat telah

terpenuhi, maka akan berpindah ke tahapan selanjutnya dari design cycle.

3. System Coding: pada tahap ini, programmer akan melakukan pembuatan

coding pada software yang akan dibuat. Tahap ini terjadi apabila tahap

perancangan software telah dicapai.

4. Integration and System testing: yang terjadi pada fase ini adalah

penyatuan segala unit kegiatan dari fase desain dan coding. Setelah

disatukan menjadi satu sistem, akan dilakukan pengujian oleh tim

pembuat software yang sering kita sebut sebagai α-testing, yaitu

pengujian tertutup yang hanya dilakukan khusus oleh tim penguji dari

pembuat software tersebut. Dan ada juga β-testing yang merupakan

pengujian software yang dilakukan oleh tenaga dari pihak end-user.

Testing ini hanya menggunakan beberapa tenaga saja sebagai acuan

dalam keberhasilannya dan mencari bug pada program.

Page 21: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

27

Gambar 2.2 waterfall model design cycle

2.5 Basis Data

Menurut Conolly dan Begg (2005, p15) basis data merupakan suatu kumpulan data

yang berhubungan secara logis yang dipakai bersama dan deskripsi dari data

tersebut dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.

2.5.1 Entity Relationship Diagram

Menurut Conolly (2005, p354) ERD adalah penggambaran dari sebuah

kebutuhan penyimpanan data dengan cara kerja dari suatu perusahaan atau

organisasi tersebut yang bebas dari ambiguitas. ERD digunakan untuk

mengidentifikasikan data yang akan disimpan, diolah dan diubah untuk

mendukung aktifitas bisnis suatu organisasi.

Ada berbagai jenis relationship yang mungkin terjadi antara satu entity

dengan entity lainnya, antara lain :

a. One- to- One Relationship

b. One-to-Many Relationship

c. Many-to-Many Relationship

Page 22: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

28

2.5.2 State Transition Diagram

2.5.2.1 Definisi State Transition Diagram

Menurut Marakas (2006, p135) state transition diagram

menggambarkan bermacam – macam keadaan sebuah komponen

sistem yang terdapat dalam relasi pada kejadian – kejadian atau

kondisi – kondisi yang menyebabkan sebuah perusahaan dari sebuah

keadaan ke keadaan lainnya.

State Transition menurut Hawryszkiewycz (1998, p 234) adalah

perubahan dari suatu keadan ke keadaan lainnya dalam suatu alur

program aplikasi. Jadi state transition diagram adalah diagram yang

menggambarkan perubahan dari suatu keadaan ke keadaan lainnya.

State transition diagram merupakan suatu modelling tool yang

menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem.

Maksudnya ialah sistem (mesin atau komputer) menunggu masukan

dari luar sistem, misalnya menunggu nada panggil untuk mesin

penjawab telepon, menunggu masuknya password untuk mesin ATM

dan sebagainya.

2.5.2.2 Notasi – notasi State Transition Diagram

Notasi yang digunakan untuk membuat state transition diagram ada

dua jenis, yaitu kondisi state yang disimbolkan dengan bentuk

segiempat. (Marakas, 2006, p 136)

Page 23: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

29

Gambar 2.3 state pada State Transition Diagram

Ada dua jenis state yaitu State Awal (initial state) dan State Akhir

(final state). Initial state hanya diperbolehkan satu saja, sedangkan

final state dapat lebih dari satu. Dikatakan final state jika tidak ada

perubahan keadaan dari keadaan tersebut ke keadaan lainnya. Jika

ternyata masih ada dan final state-nya hanya satu, maka akan terjadi

looping terus menerus tanpa pernah berhenti.

Notasi lainnya ialah transisi state / perubahan state yang disimbolkan

dengan anak panah (→). (Marakas, 2006, p 136)

Gambar 2.4 event pada State Transition Diagram

Setiap panah diberikan label yang menunjukkan kejadian (event)

yang akan menyebabkan perubahan dari suatu state ke state lainnya.

Label tersebut adalah Kondisi dan Aksi. Kondisi adalah suatu event

pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang

menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu ke state

menunggu lainnya atau dari satu aktifitas ke aktifitas lainnya,

misalnya interrupt. Aksi adalah reaksi terhadap kondisi yang

menghasilkan output, misalnya pesan dilayar.

Ada dua cara pendekatan dalam membuat state transition diagram

yaitu :

Page 24: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

30

1. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gambarkan

masing – masing pada sebuah kotak, lalu buatlah hubungan antar

state tersebut.

2. Mulai dengan state pertama dan dilanjutkan dengan state

berikutnya sesuai dengan akhiran yang diinginkan.

2.6 Pemasaran

2.6.1 Pengertian pemasaran

Kotler dan Armstrong (2004, p5) berpendapat bahwa pemasaran adalah

kegiatan perorangan atau organisasi yang memudahkan dan mempercepat

hubungan pertukaran yang memuaskan dalam lingkungan yang dinamis

melalui penciptaan, pendistribusian, promosi dan penentuan harga barang,

jasa, dan gagasan.

2.6.2 Konsep pemasaran

Kotler dan Armstrong (2004, p12) konsep pemasaran merupakan filosofi

manajemen pemasaran yang menyatakan bahwa kunci unutk mencapai tujuan

organisasional tergantung pada pementuan kebutuhan dan keinginan dari

pasar sasaran dan pemberian kepuasan keinginan yang lebih efektif dan

efisien dibandingkan yang dilakukan pesaing lainnnya.

Konsep pemasaran dimulai dari pelanggan sasaran (target customer)

perusahaan dan kebutuhan serta keinginan mereka. Konsep pemasaran yang

berorientasi pada kebutuhan dan keinginan konsumen serta didukung oleh

Page 25: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

31

usaha pemasaran terpadu yang diarahkan kepada terciptanya kepuasan

konsumen kunci untuk memenuhi tujuan-tujuan keorganisasian.

2.6.3 Tujuan pemasaran

Menurut Kotler dan Armstrong (2004, p41) tujuan pemasaran adalah untuk

memperkenalkan produk serta untuk mengetahui dan memahami konsumen

sehingga produk serta untuk mengetahui dan memahami konsumen sehingga

produk / jasa cocok bagi konsumen guna meningkatkan penjualan.

2.6.4 Strategi pemasaran

Menurut Kotler dan Armstrong (2004, p41) strategi pemasaran adalaj logika

pemasaran dimana satuan bisnis berharap akan mencapai sasaan

pemasarannya.

Untuk mentransformasikan strategi pemasaran menjadi program pemasaran,

manager harus membuat keputusan mendasar dalam pengeluaran pemasaran,

bauran pemasaran dan alokasi pemasaran.

2.7 CD Interaktif

2.7.1 Definisi CD Interaktif

Menurut Kristof, Ray, Satran dan Amy (1995, p35), interaktivitas

(interactivity) sama dengan komunikasi ditambah pilihan. Interaktivitas

adalah penggunaan media untuk mengkomunikasikan ide-ide, pengetahuan

dan seni dengan cara yang biasa digunakan orang. Interaktivitas pada produk

komputer artinya bahwa user, bukan designer, dapat mengontrol urutan,

Page 26: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

32

kecepatan dan yang paling penting, apa yang ingin dilihatnya dan apa yang

ingin diabaikannya. Ukuran komunikasi interaktif yang baik adalah pesan

yang kuat dan tampilan yang jelas.

Menurut http:\\www.c-b.com\industryinfo\glossaries\telecom.asp, interaktif

(interactive) memiliki arti program komputer yang menerima input dari user

sewaktu dijalankan. Interaksi antara computer dan user dapat terjadi melalui

perintah yang diketik, suara, klik pada mouse dan macam-macam cara

tampilan yang lainnya. Contohnya adalah game yang menunggu user untuk

melakukan suatu perintah, dan bereaksi sesuai dengan perintah yang

diberikan user dan biasanya waktu yang dibutuhkan untuk beraksi hanya

beberapa detik atau milidetik.

Menurut

http:\\www.computeruser.com\resources\dictionary\definition.html?lookup=5

9, interractive CD adalah suatu optical disk yang secara fisik sama dengan

sebuah audio CD namun berisi informasi yang berbasiskan multimedia

(gambar, suara dan lain-lain). Pengguna dapat berinteraksi dengan film,

games dan program-program pendidikan. CD Interaktif dapat menyimpan

hingga 144 menit suara dengan kualitas stereo, 9,5 jam audio AM dengan

kualitas stereo atau hingga 19 jam saluran tunggal (mono) audio yang dapat

disimpan dalam sebuah CD-I. Standar CD-I juga dikenal dengan “The Green

Book”.

Page 27: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-0064-IF_bab 2.pdfMenurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai

33

2.7.2 Kegunaan CD Interaktif

Kegunaan CD Interaktif menurut http:\\www.gkvideo.co.uk\interactive.htm:

1. Untuk melihat beberapa informasi atau membaca bagian tertentu dari

suatu program.

2. Pada layar menu, suatu CD Interaktif mengizinkan kita untuk memilih

video clips yang ingin ditonton dan tanap perlu menunggu untuk me-

rewind-nya. Hal ini sangat berguna untuk keperluan training.

3. Untuk menggabungkan berbagai informasi, seperti diagram teknik-

teknik, tabel-tabel data, foto-foto dalam sebuah CD Interaktif.