BAB II KAJIAN PUSTAKA -...
Transcript of BAB II KAJIAN PUSTAKA -...
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Pada babini, akan diuraikantentang media pembelajaran, permainan ular
tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,
kerangka berpikir, dan hipotesis pengembangan.
2.1Kajian Teori
2.1.1Pengertian Media Pembelajaran
Dalam Anitah (2012) kata media berasal dari bahasa Latin, yang
merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di
tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Menurut Gerlach & Ely
dalam Arsyad (2011:3) menyatakan bahwa media dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat
siswa memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap.Dalam Zainal Aqib
(2013:50), media yaitu perantara atau pengantar. Sedangkan media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan
merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Makna dari
media pembelajaran itu sendiri lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar,
dan media audio visual.
Dalam Hamdani (2011:243) media adalah komponen sumber belajar atau
wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa, yang
dapat merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan media pembelajaran adalah
media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional
atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Sesuatu dapat dikatakan sebagai
media pembelajaran, apabila media tersebut digunakan untuk menyampaikan
pesan dengan tujuan-tujuan pembelajaran yang diharapkan, seperti yang
dikemukakan Brigs yang dikutip dalam Sadiman dkk (2008:6) bahwa “media
pembelajaran adalah segala sesuatu alat fisik yang menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar.”
8
Berdasarkan definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membantu proses belajar
mengajar untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam pembelajaran.
2.1.2 Peran dan Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki peranan yang dapat mendukung siswa
untuk belajar dengan mudah, karena media pembelajaran dalam proses belajar
siswa mempunyai beberapa manfaat menurut Sudjana dan Rivai (2001), yaitu:
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar,
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran,
3. Siswa dapat melakukan lebih banyak kegiatan belajar, tidak hanya
mendengarkan uraian guru.
Menurut Munadi (2012:36) fungsi media pembelajaran ini lebih
difokuskan pada dua hal, yakni analisis fungsi didasarkan pada medianya dan
didasarkan pada penggunaanya. Pertama analisis fungsi yang didasarkan pada
media terdapat tiga fungsi media pembelajaran, yakni (1) media pembelajaran
berfungsi sebagai sumber belajar; (2) fungsi semantik, dan (3) fungsi manipulatif.
Kedua, analisis fungsi yang didasarkan pada penggunaanya (anak didik) terdapat
dua fungsi, yakni (4) fungsi psikologis dan (5) fungsi sosia-kultural.Pada dasarnya
fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Fungsi lain
merupakan hasil pertimbangan kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya, bahasa
yang dipakai menyampaikan pesan dan dampak atau efek yang ditimbulkannya.
Menurut Hamalik (1994) mengemukakan bahwa pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar. Dan
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Begitu juga
Kemp & Dayton dalam Arsyad (2011) dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila
9
digunakan untuk perorangan maupun kelompok, yaitu memotivasi minat dan
tindakan, menyajikan informasi, dan memberi instruksi.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media mempunyai peran
yang sangat penting dalam pembelajaran,tanpa media pembelajaran proses
pembelajaran yang berlangsung tidak dapat berjalan optimal. Dalam proses
pembelajaran media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari guru
menuju ke siswa untuk mencapai tujuan tertentu.
2.1.3 Pemilihan Media
Dalam hubungannya dengan pentingnya peran dan fungsi media dalam
pembelajaran, penggunaannya diperlukan pertimbangan pemilihan media tersebut.
Dalam Azhar Arsyad (2002: 8) kriteria pemilihan media adalah:
a. Sesuai dengan tujuan yang dicapai media dipilih berdasarkan tujuan
instruksional yang telah ditetapkan dan secara umum mengacu kepada salah
satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor.
b. Tempat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,Prinsip
atau generalisasi.
c. Praktis, luwes, dan bertahan lama
d. Guru terampil menggunakannya.
e. Pengelompokan sasaran, kesesuaian dengan sarana belajar
f. Karakteristik atau kondisi anak dan tujuan pembelajaran.
g. Kesesuaian antara situasi dan kondisi anak.
Sejalan dengan Arsyad, Munadi (2012:187) juga mengemukakan bahwa
untuk memudahkan dalam memilih media, tidak terlepas dari konteksnya sebagai
komponen dari sistem instruksional secara keseluruhan. Kriteria yang menjadi
fokus dalam pemilihan media antara lain: karakteristik siswa, bahan ajar, tujuan
pembelajaran,karakteristik media itu sendiri, dan sifat pemanfaatan media.
Ada beberapa jenis media yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran. Dalam Munadi (2012:54) media dalam proses pembelajaran
dikelompokkan menjadi 4 kelompok besar didasarkan pada indera yang terlibat ,
yaitu:
10
1. Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran seperti
radio dan alat – alat perekam.
2. Media visual adalah media yang hanya melibatkn indera penglihatan, seperti
komik, poster, majalah, modul, dll.
3. Media audio visual adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan
penglihatan, seperti contoh: film drama, televisi, video, dan lain-lain.
4. Media multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam
sebuah proses pembelajaran. media yang termasuk dalam media ini adalah
segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui
komputer dan internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat (contoh:
lingkungan nyata dan karyawisata) dan pengalaman terlibat (permainan dan
simulasi, bermain peran).
Seperti yang tercantum dalam Munadi, pengelompokan media menurut
Seel & Glasgow dalam Arsyad (2011) dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu
media tradisional dan media teknologi. Media tradisional ini meliputi: visual yang
diproyeksikan,visual yang tak diproyeksikan, audio, penyajian Multimedia (film,
televisi, buku teks, modul, teka-teki, permainan papan, peta, dl). Sedangkan media
teknologi meliputi: media berbasis telekomunikasi, dan media berbasis
mikroprosesor (permainan komputer).
Dari berbagai jenis media pembelajaran, media pembelajaran yang sangat
cocok dengan karakteristik siswa kelas 4 SD salah satunya yaitu media
pembelajaran permainan.
2.1.4 Permainan Ular Tangga
Menurut Sadiman dkk. (2008:75) menyatakan bahwa permainan (games)
adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan
mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Menurut
Sadiman (2008:76) menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat
komponen utama, yaitu:
1. Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang
2. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi
3. Adanya aturan-aturan main,dan
11
4. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai
Dalam Sadiman dkk (2008:78) media permainan mempunyai beberapa
kelebihan, yaitu:
1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu
yang menghibur.
2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.
3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.
4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke
dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.
5. Permainan bersifat luwes.
6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Sedangkan menurut Sadiman (2008:81) permainan juga mempunyai
kekurangan,antara lain:
1. Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan / teknis pelaksanaan.
2. Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu
menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru
memperoleh kesan yang salah.
3. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal
keterlibatan seluruh siswa / warga belajar amatlah penting agar proses belajar
bisa lebih efektif dan efisien.
Dalam dunia anak SD sangat beragam permainan yang menyenangkan
dan menantang salah satunya permainan ular tangga. Dalam wikipedia ular tangga
adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih.
Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak digambar
sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain.
Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar
dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan
jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap pemain mulai dengan
bidaknya dikotak pertama secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan
sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat diujung
12
bawah sebuah tangga, dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila
mendarat dikotak ular, harus turun ke kotak di ujung bawah ular.
Pemilihan permainan disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan
siswa. Menurut Anjani (2012) mengemukakan bahwa Permainan ular tangga
dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan semua jenjang kelas, karena
didalamnya hanya berisi berbagai bentuk pertanyaan yang harus dijawab oleh
siswa melalui permainan tersebut sesuai dengan jenjang kelas dan mata pelajaran
tertentu.
Permainan ular tangga pada dasarnya sangatlah sederhana dan mudah
dipahami oleh siswa. Dalam penelitian ini permainan ular tangga akan
dikembangkan untuk mata pelajaran matematika di SD. Untuk itu perlu landasan
teori agar permainan ular tangga yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan
siswa dan sesuai dengan karakteristik siswa SD.
2.1.5 Teori Dienes
Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan
perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dasar teori Dienes
sangat terikat dengan teori belajar yang dikemukakan oleh Piaget, yaitu tentang
perkembangan intelektual. Jean Piaget menurut Somakin dalam Nyimas Aisyah
dkk (2008:3) berpendapat bahwa proses berpikir manusia merupakan suatu
perkembangan yang bertahap. Proses berpikir dibagi dalam empat tahap
perkembangan, sebagai berikut:
1. Periode Sensori Motor (0-2) tahun. Karakterisik periode ini merupakan
gerakan-gerakan sebagai akibat reaksi langsung dari rangsangan yang timbul
karena anak melihat objek dan meraba-raba objek.
2. Periode Pra-operasional (2-7) tahun. Operasi yang dimaksud di sini adalah
suatu proses berpikir atau logik, dan merupakan aktivitas mental, bukan
aktivtas sensori motor. Pada periode ini anak belum dapat mengambil
keputusan secara logis, tetapi mengambil keputusan yang dapat dilihat
seketika. Periode ini sering disebut juga periode pemberian simbol,misalnya
suatu benda diberi nama (simbol). Pada periode ini anak terpakukepada
13
kontak langsung dengan lingkungannya, tetapi anak itu mulaimemanipulasi
simbol dari benda-benda sekitar.
3. Periode operasi konkret (7-12) tahun. Operasi kongkret dimaksud
sebabberpikir logiknya didasarkan atas manipulasi fisik dari objek-objek.
Pengerjaan-pengerjaaan logikdapat dilakukan dengan berorientasikan objek-
objekatau peristiwa-peristiwa yang langsung dialami anak. Anak itu
belummemperhitungkan semua kemungkinan dan kemudian mencoba
menemukankemungkinan yang mana yang akan terjadi. Anak masih terikat
kepadapengalaman pribadi. Pengalaman anak masih kongkret dan belum
formal.
4. Periode Operasi Formal (12-seterusnya) tahun. Periode operasi formal
inidisebut juga disebut periode operasi hipotetik-deduktif yang merupakan
tahaptertinggi dari perkembangan intelektual. Anak-anak pada periode ini
sudahmemberikan alasan dengan menggunakan lebih banyak simbul atau
gagasandalam cara berpikir. Anak sudah dapat mengoperasikan argumen-
argumen tanpadikaitkan dengan benda-benda empirik. Anak sudah mampu
menggunakan hubungan-hubungan diantara objek-objek apabila ternyata
manipulasi objek-objek tidakmemungkinkan. Anak telah mampu melihat
hubungan-hubungan abstrak danmenggunakan proposisi-proposisi logik-
formal termasuk aksioma dan definisi-definisiverbal.
Teori belajar Dienes selain terkait dengan teori perkembangan intelektual
Piaget juga terkait dengan konsep Pembelajaran dengan pendekatan PAKEM
(Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan).
Dilihat secara garis besar PAKEM menggambarkan kondisi-kondisi
sebagai berikut:
a. Perserta didik terlibat dalam berbagai kegiatan (aktivitas) yang
mengembangkankemampuan,keterampilan dan pemahamannya dengan
menekankan pada belajar dengan berbuat (learning by doing).
b. Guru menggunakan berbagai stimulus/motivasi dan alat peraga
pembelajaran, termasuk lingkungan sebagai sumber belajar agar
pengajaran lebih menarik,menyenangkan dan relevan bagi peserta didik.
14
c. Guru mengatur kelas untuk memajang buku-buku dan materi-materi yang
menarik dan membuat ”pojok bacaan”.
d. Guru menggunakan cara belajar yang lebih kooperatif dan interaktif,
termasuk belajar kelompok.
e. Guru mendorong peserta didik untuk menemukan caranya sendiri
dalammenyelesaikan suatu masalah, mengungkapkan gagasannya, dan
melibatkan peserta didik dalam menciptakan lingkungan sekolahnya
sendiri.
Dalam pelaksanaan PAKEM perlu diperhatikan hal-hal, sebagai berikut:
a) Memahami sifat anak
b) Mengenal peserta didik secara individu/perorangan
c) Memanfaatkan perilaku anak dalam pengorganisasian belajar
d) Mengembangkan kemampuan bepikir kritis, kreatif dalam kemampuan
memecahkan masalah
e) Mengembangkan ruang kelas sebagai lingkungan belajar yang menarik
f) Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar
g) Dapat memberikan umpan balik yang bertanggung jawab untuk
meningkatkan kegiatan belajar mengajar
h) Dapat membedakan antara aktif fisik dan aktif mental.
Dienes dalam Aisyah (2008) mengemukakan bahwa “tiap-tiap konsep
atau prinsip dalam matematika yangdisajikan dalam bentuk yang konkret akan
dapat dipahami dengan baik. Inimengandung arti bahwa jika benda-benda atau
objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi
dengan baik dalam pengajaran matematika”. Perkembangan konsep matematika
menurut Dienes dalam Aisyah (2008), dapat dicapai melalui pola yang
berkelanjutan,setiap seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke
simbolik. Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakanantara yang satu
segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukanmelalui media
matematika yang disain secara khusus. Menurut Dienes, permainan matematika
sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebutmenunjukkan
aturan secara kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian
15
matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam
bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran
matematika jika dimanipulasi dengan baik.
Menurut Dienes, konsep-konsep matematika akan berhasil jika
dipelajaridalam tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi
6 tahap, yaitu;
1. Permainan Bebas (Free Play)
Dalam setiap tahap belajar, tahap yan paling awal dari pengembangan
konsep bermula dari permainan bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar
konsep yang aktifitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Dalam mengatur
benda anak didik diberi kebebasan. Selama permainan pengetahuan anak muncul.
Dalam tahap ini anak mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam
mempersiapkan diri untuk memahami konsep yang sedang dipelajari.
2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)
Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-
pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini
mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang
lainnya. Anak yang telah memahami aturan-aturan tadi. Dengan melalui
permainan siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana
struktur matematika. Semakin banyak bentuk-bentuk berlainan yang diberikan
dalam konsep tertentu, akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa, karena
akan memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang
dipelajari itu. Menurut Dienes, untuk membuat konsep abstrak, anak didik
memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacam-macam pengalaman,
dan kegiatan untuk yang tidak relevan dengan pengalaman itu.
3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)
Dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan
menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti.
Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat, guru perlu mengarahkan mereka
dengan menstranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan lainnya.
4. Permainan Representasi ( Representation)
16
Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari beberapa situasi yang
sejenis. Para siswa menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah
mereka berhasil menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi
yang dihadapinya itu. Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak, Dengan
demikian telah mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya
abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari.
5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)
Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan
kemampuanmerumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan
menggunakan simbolmatematika atau melalui perumusan verbal. Sebagai contoh,
dari kegiatan mencari banyaknya diagonal dengan pendekatan induktif tersebut,
kegiatan berikutnyamenentukan rumus banyaknya diagonal suatu poligon yang
digeneralisasikan dari pola yang didapat anak.
6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization)
Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap
ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian
merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut, sebagai contoh siswa yang telah
mengenal dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus mampu
merumuskan teorema dalam arti membuktikan teorema tersebut.
2.1.6 KarakteristikMatematika SD
Matematika sebenarnya berkenan dengan ide (gagasan-gagasan), aturan-
aturan, hubungan-hubungan yang diatur secara logis sehingga matematika
berkaitan dengan konsep-konsep abstrak, Hudoyo (1990:3) dalam Aisyah.
Matematika mengkaji benda abstrak (benda pikiran) yang disusun dalam suatu
sistem aksiomatis dengan menggunakan simbol (lambang) dan penalaran deduktif
(Sutawijaya,1997:176).Dalam Aisyah (2008) pembelajaran matematika sebagai
usaha guru dalam kegiatan belajar untuk memberikan kesempatan yang seluas-
luasnya kepada siswa untuk berperan aktif dalam membangun dan menemukan
kembali konsep, aturan ataupun alogaritma. Secara mandiri atau bersama-sama
sehingga menimbulkan rasa bangga pada diri siswa, menumbuhkan minat, rasa
17
percaya diri, memupuk dan mengembangkan imajinasi dan daya cipta/ kreativitas
siswa.
Mata pelajaran matematika SD diberikan untuk membekali peserta didik
dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta
kemampuan bekerjasama. Adapun tujuan mata pelajaran Matematika di SD/MI
dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yaitu;
1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan
mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan
tepat, dalam pemecahan masalah.
2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan
gagasan dan pernyataan matematika.
3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah
merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi
yang diperoleh.
4. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain
untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu
memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari
matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
Untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika, guru harus dapat
menciptakan kondisi pembelajaran yang memungkinkan siswa terlibat aktif
membentuk, menemukan, dan mengembangkan pengetahuannya.
Adapun ruang lingkup materi atau bahan kajian matematika di SD/MI
mencakup aspek-aspek sebagai berikut ;
a. Bilangan
b. Geometri dan pengukuran
c. Pengolahan data
18
2.1.7 Arah Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
Media pembelajaran permainan Ular Tangga yang dihasilkan dalam
penelitian ini berbeda dengan penyajian Permainan Ular Tangga yang terdapat
aturan permainan secara umum. Prinsip pengembangan media pembelajaran
permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes secara garis besar berkaitan
dengan bentuk, isi dan aturan permainan dalam pembelajaran adalah sebagai
berikut:
1. Media pembelajaran permainan ular tangga dan teori Dienes mempunyai
unsur penting didalamnya adalah menyampaikan pesan atau soal yaitu mata
pelajaran matematika kelas 4 SD pada materi jaring-jaring kubus dan balok.
Dari bentuk bangun ruang secara konkret siswa diajak untuk bermain sesuai
dengan aturan yang ditetapkan, kemudian memahami dan dapat
menyelesaikan soal-soal.
2. Dilihat dari segi teori Dienes sebagai dasar permainan ini mengacu pada
tahap permainan yang menggunakan aturan (games). Permainan dengan
materi matematika tentang jaring – jaring kubus dan balok ini dapat membuat
siswa meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep jaring-
jaring kubus dan balok.
3. Dilihat dari segi bentuk, media pembelajaran permainan ular tangga yang
dikembangkan berbentuk papan permainan. Desain papan permainan yang
dikembangkan adalah kotak-kotak berwarna yang berisi gambar dan tulisan.
Pembuatan desain papan permainan ular tangga ini dengan menggunakan
bantuan Coreldraw x6. CorelDraw merupakan aplikasi desain grafis yang
digunakan untuk membuat media cetak dengan editor gambar dan ketajaman
warna dalam papan permainan ular tangga. Penggunaan tool pada CorelDraw
X6 antara lain :
a. Pick tool, berfungsi untu menyeleksi, tranformasi, dan menggeser objek.
b. Rectangle tools, yang berfungsi untuk menggambar bidang segi empat
pada papan permainan ular tangga.
19
c. Smart Fill Tool, berfungsi untuk mewarnai daerah-daerah perpotongan
objek atau garis yang tertutup. Dalam hal ini digunakan untuk memberi
warna pada kotak-kotak pada papan permainan ular tangga.
d. Text tools, berfungsi untuk menambahka teks pada lembar kerja
CorelDraw X6. Dalam papan permainan Text tools digunakan untuk
menuliskan angka pada setiap kotak.
e. Ellipse tools, berfungsi untuk menggambar objek elips atau lingkaran.
4. Dari segi isi, media pembelajaran permainan ular tangga yang diinginkan
adalah permainan yang dapat memuat pesan pembelajaran, soal-soal untuk
lebih memahami materi matematika.
5. Peralatan media permainan ular tangga berupa bidak, dadu, kartu soal, dan
papan permainan.
6. Aturan dalam permainan ular tangga tersebut disusun dengan bahasa yang
komunikatif sesuai dengan anak kelas 4 SD. Aturan permainan dirancang
agar dapat memacu rasa ingin tahu siswa.
2.1.8 Penelitian Pengembangan
Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut (Sugiyono, 2009:407).Penelitian pengembangan menurut Borg & Gall
adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk
pendidikan (Setyosari:194). Langkah–langkah dalam penelitian dan
pengembangan menurut Borg & Gall (2003:271) yaitu:Studi
Pendahuluan,Perencanaan,Pengembangan model hipotetik,Penelaahan model
hipotetik,Revisi,Uji coba terbatas,Revisi hasil uji coba,Uji coba lebih luas,Revisi
model akhir, Diseminasi dan sosialisasi.
2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Dalam penelitian Nugroho(2013) yangberjudul Pengembangan media
pembelajaran fisika menggunakan permainan ular tangga ditinjau dari motivasi
belajar siswa kelas VIII materi gaya termasuk kriteria sangat baik. Hal tersebut
ditunjukkan dari hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media memberikan rata-
20
rata penilaian sebesar 87,778% dan hasil angket siswa awal dan akhir yang
memberikan rata-rata peningkatan sebesar 6,943%.
Dalam penelitian Ratnaningsih (2014) yang berjudul Penggunaan
Permainan Ular Tangga untuk meningkatkan motivasi belajar IPS kelas III A
SDN Nogopuro Sleman menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi dalam
pembelajaran IPS. Hal tersebut ditunjukan dengan peningkatan presentase rata-
rata motivasi belajar siswa kelas IIIA sebesar 62,96% menjadi 73,89 pada siklus I
dan 85,74% siklus II. Permainan ular tangga yang digunakan dalam pembelajaran
IPS membuat siswa lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran.
2.3 Kerangka Berpikir
Dalam proses pembelajaran terdapat dua unsur yang sangat penting dan
saling berkaitan yaitu, metode mengajar dan media pembelajaran. Metode
mengajar yang dipilih akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai.
Media pembelajaran dalam penelitian ini ditujukan untuk mata pelajaran
matematika. Karena matematika merupakan mata pelajaran yang penting untuk
membekali peserta didik dalam kehidupan sehari-hari.
Bagi anak-anak usia sekolah dasar, pembelajaran yang hanya
mendengarkan guru menyampaikan materi saja tidak dapat diingat dengan baik
oleh siswa dan cenderung tidak menarik bagi siswa. Dalam teori Dienes,
ditekankan pada pembentukan konsep-konsep melalui permainan yang mengarah
pada pembentukan konsep yang abstrak. Sesuai dengan karakteristik siswa,
mereka lebih merasa senang mempelajari materi pelajaran dengan menggunakan
permainan dalam pembelajarannya. Media permainan dapat membuat peserta
didik berpartisipasi secara langsung sehingga dapat memahami materi yang
diberikan secara keseluruhan. Permainan ular tangga merupakan salah satu
permainan tradisional yang menggunakan papan permainan, dadu, bidak dan
aturan permainan. Permainan ular tangga yang mengandung unsur positif dari
kegiatan bermain dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk media
pembelajaran permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes untuk mata
21
pelajaran matematika kelas 4 SD. Melalui permainan yang menarik diharapkan
mata pelajaran matematika dapat lebih disukai oleh siswa sekolah dasar. Untuk
melihat secara ringkas bagaimana kerangka berpikir pada penelitian ini dapat
dilihat pada gambar 1;
Proses Pembelajaran
Matematika
Potensi Hambatan
Analisis
Teori DienesMedia
Pembelajaran
Produk Awal
Validasi
Produk
Revisi
Uji Coba
Revisi Produk
Akhir
Produk Akhir
Gambar 1 Kerangka berpikir
22
2.4 Hipotesis Pengembangan
Berdasarkan perumusan masalah, kajian teori dan kerangka berpikir,
maka hipotesis dalam penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran
permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes melalui tahapan validasi produk,
revisi, uji coba produk dan revisi produk akhir yang dikembangkan diduga valid
dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika kelas 4 SD.