BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

52
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep Terkait 1. Anak Usia Sekolah Anak usia sekolah adalah investasi bangsa, karena mereka adalah generasi penerus bangsa. Kualitas bangsa di masa depan ditentukan kualitas anak-anak saat ini. Tumbuh kembangnya anak usia sekolah yang optimal tergantung pemberian nutrisi dengan kualitas dan kuantitas yang baik serta benar. Dalam masa tumbuh kembang tersebut pemberian nutrisi atau asupan makanan pada anak tidak selalu dapat dilaksanakan dengan sempurna. Sering timbul masalah terutama dalam pemberian makanan yang tidak benar dan menyimpang. Penyimpangan ini mengakibatkan gangguan pada banyak organ organ dan sistem tubuh anak (Judarwanto, 2005). 1

Transcript of BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

Page 1: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Konsep Terkait

1. Anak Usia Sekolah

Anak usia sekolah adalah investasi bangsa, karena mereka adalah

generasi penerus bangsa. Kualitas bangsa di masa depan ditentukan

kualitas anak-anak saat ini. Tumbuh kembangnya anak usia sekolah yang

optimal tergantung pemberian nutrisi dengan kualitas dan kuantitas yang

baik serta benar. Dalam masa tumbuh kembang tersebut pemberian nutrisi

atau asupan makanan pada anak tidak selalu dapat dilaksanakan dengan

sempurna. Sering timbul masalah terutama dalam pemberian makanan

yang tidak benar dan menyimpang. Penyimpangan ini mengakibatkan

gangguan pada banyak organ organ dan sistem tubuh anak (Judarwanto,

2005).

2. Tumbuh Kembang Anak Usia Sekolah

Pertumbuhan (growth) berkaitan dengan masalah perubahan dalam

hal besar, jumlah, ukuran atau dimensi tingkat sel, organ maupun individu,

yang bisa diukur dengan ukuran berat (gram, pound, kilogram), ukuran

panjang (cm, meter), umur, tulang dan keseimbangan metabolik (retensi

kalsium dan nitrogen tubuh). (Soetjiningsih, 2005 Tumbuh Kembang

Anak).

1

Page 2: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

Kecepatan pertumbuhan anak wanita dan laki-laki hampir sama

pada usia 9 tahun. Selanjutnya, antara usia 10 - 12 tahun, pertumbuhan

anak wanita mengalami percepatan lebih dulu karena tubuhnya

memerlukan persiapan menjelang usia reproduksi. Sementara anak laki-

laki baru dapat menyusul dua tahun kemudian. Puncak pertambahan berat

badan dan tinggi badan wanita tercapai pada usia masing-masing 12,9 dan

12,1 tahun. Sedangkan pada lakilaki terjadi pada 14,3 dan 14,1 tahun

(Arisman, 2004).

Perkembangan (development) adalah bertambahnya kemampuan

(skill) dalam stuktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola

yang teratur dan dapat diramalkan, sebagai hasil dari proses pematangan.

Disini menyangkut adanya proses diferensiasi dari sel-sel tubuh, organ-

organ dan sistem organ yang berkembang sedemikian rupa sehingga

masing-masing dapat memenuhi fungsinya. Masa sekolah (wanita 6-10

tahun, pria 6-12 tahun) pertumbuhan tetap, keterampilan dan proses

intelektual berkembang. Perkembangan dapat diartikan sebagai perubahan

yang progresif dan kontinyu (berkesinambungan) dari mulai lahir sampai

mati. (Soetjiningsih, 2005).

Pertumbuhan sebagai suatu peningkatan jumlah dan ukuran,

sedangkan perkembangan menitikberatkan pada perubahan yang terjadi

secara bertahap dari tingkat yang paling rendah ke tingkat yang paling

tinggi dan kompleks melalui proses maturasi dan pembelajaran. Kecepatan

pertumbuhan dan perkembangan anak akan bervariasi dari satu anak

2

Page 3: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

dengan anak lainnya, bergantung pada beberapa hal yang

mempengaruihinya. (Whaley dan Wong, 2009)

1. Karakteristik Fisik

a. Usia 6 tahun :

Penambahan berat badan dan pertumbuhan berlanjut

dengan lambat. Berat badan : 16 sampai 23,6 kg; tinggi

106,6 sampai 123,5 cm. pemunculan gigi incisor

mandibular tengah. Kehilangan gigi pertama, peningkatan

bertahap dalam ketangkasan usia aktivitas; aktivitas kontan

sering kembali menggigit jari lebih menyadari tangan

sebagai alat suka menggambar, menulis dan mewarnai

penglihatan mencapai maturitas.

b. Usia 7 tahun :

Mulai bertumbuh sedikitnya 5 cm setahun, berat

badan : 17,7 sampai 30 kg; tinggi badan 111,8 sampai

129,7 cm. gigi insisi maksilar dan insisi mandibular lateral

muncul, lebih waspada pada pendekatan penampilan baru,

mengulagi kinerja untuk memahirkan, rahang mulai lebar

untuk mengakomodasi gigi permanen.

c. Usia 8 – 9 tahun :

Melanjutkan pertumbuhan 5 cm dalam 1 tahun.

Berat badan : 19,6kg ; tinggi badan 117-141,8 cm. gigi

insisi lateral ( maksilar ) dan kaninus mandibular muncul,

aliran gerak : sering, lemah lembut dan tenang. Selalu

3

Page 4: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

terburu-buru ; melompat, lari, meloncat, peningkatan

kehalusan dan kecepatan dalam control motorik halus ;

menggunakan tulisan sambung, berpakaian lengkap sendiri,

suka melakukan sesuatu secara berlebihan; sukar diam

setelah istirahat , lebih lentur; tulang tumbuh lebih cepat

daripada ligamen.

d. Usia 10 – 12 tahun :

Anak laki-laki : tumbuh lambat dalam tinggi dan

penambahan berat cepat; dapat menjadi kegemukan dalam

periode ini. Berat badan : 24,3 sampai 58 kg ; tinggi badan

127,5 sampai 162,3 cm. postur lebih serupa dengan orang

dewasa ; akan mengalami lordosis. Anak perempuan :

perubahan daerah pubis ,ulai tampak; garis tubuh

menghalus dan menonjol. Sisa gigi akan muncul dan

kecenderungan ke arah perkembangan penuh ( kecuali gigi

geraham ).

2. Mental

a. Usia 6 tahun :

Mengembangkan konsep angka, menghitung 13

uang logam, mengetahui pagi atau siang, mendefinisikan

objek umum seperti garpu dan kursi dalam istilah

penggunaannya, mematuhi tiga macam perintah sekaligus,

mengetahui tangan kanan dan kiri, mengatakan bagaimana

yang cantik dan mana yang jelek dari segi gambar wajah,

4

Page 5: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

menggambarkan objek dalam gambar daripada

menyebutkan satu persatu, masuk kelas satu.

b. Usia 7 tahun :

Memperhatikan bahwa bagian tertentu hilang dari

gambar dapat meniru gambar permata. Mengulangi tiga

angka ke belakang, mengulang konsep waktu; membaca

jam biasa atau jam tangan dengan benar sampai seperempat

jam terdekat; menggunakan jam untuk tujuan praktis.

Masuk kelas dua lebih mekanis dalam membaca sering

tidak berhenti pada akhir kalimat, meloncati kata seperti ia,

sebuah.

c. Usia 8 – 9 tahun :

Memberi kemiripan dan perbedaan antara dua hal

dari memori. Menghitung mundur dari 20 sampai 1,

memahami konsep kebalikan. Mengulang hari dalam

seminggu dan bulan berurutan, mengetahui tanggal.

Menggambarkan objek umum dengan mendetail, tidak

semata-mata penggunaannya. Membuat perubahan lebih

lebih dari seperempatnya. Masuk kelas tiga dan empat.

Lebih banyak membaca; berencana untuk mudah terbagun

hanya untuk membaca. Membaca buku klasik, tetapi juga

menyukai komik. Lebih menyadari waktu ; dapat dipercaya

untuk pergi ke sekolah tepat waktu. Dapat mengakap

konsep ruang, penyebab dan efek, mengabungkan (puzzle),

5

Page 6: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

konservasi (massa dan volume permanen).

Mengklasifikasikan objek lebih dari satu kualitas;

mempunyai koleksi, menghasilkan gambar atau lukisan

sederhana.

d. Usia 10 – 12 tahun :

Menulis cerita singkat, masuk kelas 5 – 6.

Menuliskan surat pendek biasa kepada teman atau saudara

dengan inisiatif sendiri. Menggunakan telepon untuk tujuan

praktis. Berespon terhadap majalah, radio, atau iklan lain.

Membaca untuk mendapatkan informasi praktis atau

kenikmatan sendiri, buku certa atau buku perpustakaan

tentang petualangan atau romantika atau cerita binatang.

3. Adaptif

a. Usia 6 tahun :

Anak usia 6 tahun biasanya menggunakan pisau

untuk mengoleskan mentega atau selai diatas roti, pada saat

bermain, memotong, melipat, memotong mainan kertas,

menjahit dengan kasar bila diberi jarum. Mandi tanpa

pengawasan, melakukan sendiri aktivitas tidur, membaca

dari ingatan; menikmati permainan mengeja, menyukai

permainan di meja; permainan kartu sederhana, banyak

tertawa terkikik-kikik, kadang-kadang mencuri uang atau

barang yang menarik, mengalami kesulitan mengakui

kelakuannya yang buruk, mencoba kemampuan sendiri.

6

Page 7: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

b. Usia 7 tahun :

Menggunakan pisau meja untuk memotong daging;

memerlukan bantuan dengan belajar atau bagian sulit.

Menyikat dan menyisir rambut dengan pantas tanpa

bantuan. Mungkin mencuri, menjyukai membantu dan

membuat pilihan, penolakan berkurang dan keras kepala.

c. Usia 8 – 9 tahun :

Menggunakan alat-alat umum seperti palu, jarum

atau skrup. Menggunakan alat rumah tangga dan alat

menjahit. Membantu tugas rumah tangga rutin seperti

mengelap, menyapu. Menjalankan tanggung jawab untuk

berbagi tugas-tugas rumah tangga. Mencari semua

kebutuhan sendiri saat di meja. Membeli artikel yang

bermanfaat melatih beberapa pilihan dalam membuat

pembelian. Melakukan pesan yang bermanfaat, menyukai

majalah bergambar. Menyukai sekolah ingin menjawab

semua pertanyaan, takut tidak naik kelas dipermalukan

karena bodoh. Lebih kritis tentang diri sendiri, menggambil

pelajaran musik dan olahraga.

d. Usia 10 - 12 tahun :

Membuat artikel bermanfaat atau melakukan

pekerjaan perbaikan yang mudah. Memasak atau menjahit

dalam cara sederhana, memelihara binatang peliharaaan.

Mencuci dan mengeringkan rambutnya sendiri, brtanggung

7

Page 8: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

jawab untuk pekerjaan membersihkan rambut tetapi

memerlukan pengingatan untuk melakukannya. Terkadang

tinggal sendiri di rumah selama sejam atau lebih, berhasil

dalam memelihara kebutuhan senndiri atau kebutuhan anak

lain yang ada dalam perhatiannya.

4. Mendidik Anak Usia Sekolah

Adapun kiat-kiat yang dapat diterapkan dalam mendidik

anak usia sekolah dasar ialah:

a. Orang tua harus semakin tanggap dan jeli dalam

perkembangan anak.

b. Anak harus semakin sering dibiasakan memelihara,

menyimpan, menggunakan sarana belajarnya dengan tertib.

Mematuhi kapan dia harus belajar, bermain, tidur siang dan

tidur malam, serta bangun pagi.

c. Orang tua mulai membiasakan kepada anak untuk

melakukan aktivitas seperti menyapu halaman, menyiram

bunga, member makan peliharaan, merapikan tumpukan

koran.

d. Mulai menyuruh anak untuk melaksanakan perintah agama

dan menjauhi larangannya, dan menjelaskan pentingnya

dan manfaat beragama.

e. Ajari anak agar selalu jujur dalam berkata dan berperilaku

baik. Anak harus diberi penjelasan, jika akan memasuki

kamar orang tua harus memberi isyarat terlebih dahulu.

8

Page 9: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

f. Orang tua membiasakan diri untuk bertanya kepada anak

tentang hal-hal yang bisa meningkatkan pengetahuan anak.

g. Membiasakan anak untuk menonton TV yang berhubungan

dengan berita-berita yang ada kaitannya dengan pendidikan

anak dan jika ingin menonton film, maka hendakkya

memilih jenis film yang sesuai keberadaan anak dan yang

memiliki nilai pendidikan tinggi.

h. Memilihkan anak dengan teman-teman yang baik.

i. Membiasakan anak di majelis-majelis orang dewasa.

j. Membiasakan anak mengerjakan tugas keluarga.

k. Membiasakan anak mengatasi ketegangan. Misalnya, buku

cerita tentang keberhasilan anak pelaut, anak transmigran,

anak korban bencana alam, anak cacat.

l. Beri kesempatan pada anak untuk mrndemonstrasikan

kemandirian; ikutilah mereka untuk memilih buku-buku

dan berbagai pengalaman. Berilah buku-buku yang bertema

kemandirian.

m. Berilah penguatan untuk bertanggung jawab, berorganisasi,

dan mengambil keputusan.

n. Sediakan buku yang melukiskan perkembangan

internalisasi control diri. Berikan bacaan mengenai atlet

berlatih keras atau biography orang sukses (Sutikno, 2007).

9

Page 10: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

5. Umur.

Umur berkaitan dengan tingkat kedewasaan atau

maturitas, dalam arti semakin bertambah umur seseorang maka

akan meningkat pula kedewasaan secara teknik maupun

psikologis, serta semakin mampu melaksanakan tugasnya .

6. Jenis Kelamin.

Jenis kelamin adalah yang membedakan antara laki-laki

dan perempuan. Peran jenis kelamin yaitu dengan cara dimana

seseorang bertindak sebagai wanita dan pria. Para ahli teoritis

pembelajaran sosial percaya bahwa masyarakat mempengaruhi

prilaku wanita dan pria dan merupakan sumber utama feminitas

dan maskulinitas (Potter & Perry,2005).

3. Jenis-Jenis Pertumbuhan.

Pada prinsipnya jenis pertumbuhan dapat dibedakan menjadi dua,

yaitu pertumbuhan linear dan pertumbuhan massa jaringan. Pertumbuhan

linear menggambarkan status gizi yang dihubungkan pada saat lampau.

Bentuk dari ukuran linear adalah ukuran yang berhubungan dengan

panjang, misal panjang badan, tinggi badan, lingkar kepala, dan lingkar

dada. Pertumbuhan massa jaringan menggambarkan status gizi yang

dihubungkan pada saat sekarang. Bentuk dan ukuran massa jaringan

adalah massa tubuh, misalnya berat badan, lingkar lengan atas (LILA), dan

tebal lemak bawah kulit. (Supariasa, 2001).

10

Page 11: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

4. Definisi Prestasi Belajar

Prestasi belajar yang terdiri dari dua suku kata, yaitu prestasi dan

belajar. Antara kata prestasi dan belajar mempunyai arti yang berbeda.

Oleh karena itu, sebelum mendefinisikan tentang pengertian prestasi

belajar, pembahasan di spesifikan pada masing – masing kata prestasi dan

belajar.

Prestasi di dalam Kamus Ilmiah Populer didefinisikan sebagai

suatu hasil yang telah dicapai. Hasil dari prestasi adalah sebagai bukti dari

usaha yang telah dilakukan. (Adi Satrio, 2005).

Dalam proses pendidikan prestasi dapat diartikan sebagai hasil dari

proses belajar mengajar yakni, penguasaan, perubahan emosional, atau

perubahan tingkah laku yang dapat diukur dengan tes tertentu. (Abdullah,

2008).

Sedangkan belajar merupakan proses paling penting dan mendasar

bagi perubahan perilaku manusia. Perubahan dalam proses belajar ini

mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan. (Anni, 2004).

Belajar merupakan usaha yang dilakukan seseorang untuk

memperoleh perubahan tingkah laku yang baru. Hasil belajar didapat dari

pengalaman dalam berinteraksi dengan lingkungannya. (Slameto, 2010).

Ada beberapa pendapat para ahli tentang definisi belajar.

Cronbach, Harold Spears dan Geoch dalam Sardiman A.M (2005), sebagai

berikut. Cronbach mendefinisi, “Belajar adalah memperlihatkan perubahan

dalam perilaku sebagai hasil dari pengalaman”. Harold Spears

memberikan batasan, belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi,

11

Page 12: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

mencoba sesuatu sendiri, mendengarkan, mengikuti petunjuk/arahan.

Geoch, mengatakan, belajar adalah perubahan dalam penampilan sebagai

hasil praktek.

Prestasi belajar adalah hasil belajar yang dicapai oleh seseorang

setelah mengikuti kegiatan pembelajaran yang dinyatakan dengan

pengukuran tertentu. (Ilyas, 2008).

Pretasi belajar pada dunia pendidikan adalah hasil pencapaian

seseorang selama mengikuti pelajaran di sekolah. Hasil penilaiannya

berbentuk skor atau nilai. (Sukmana, 2004)

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia menyatakan bahwa prestasi

belajar adalah pencapaian kemampuan menguasai suatu mata pelajaran

tertentu. Biasanya dievaluasi dengan nilai tes atau angka nilai yang

diberikan oleh guru.

Prestasi belajar dapat diukur melalui tes yang sering dikenal

dengan tes prestasi belajar. Tes prestasi belajar bertujuan untuk melihat

keberhasilan seseorang dalam belajar. Tes prestasi belajar berupa tes yang

disusun secara terstruktur untuk menilai intelektual dan pemahaman

seseorang dalam menguasai bahan – bahan atau materi yang telah

diajarkan. Tes prestasi belajar dalam pendidikan formal berupa tes ulangan

harian, tes formatif, tes sumatif, ebtanas dan ujian – ujian masuk

perguruan tinggi. (Anwar, 2005).

12

Page 13: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

5. Jenis dan Indikator Prestasi Belajar

Prestasi belajar pada dasarnya adalah hasil akhir yang diharapkan

dapat dicapai setelah seseorang belajar. Menurut Benjamin S. Bloom,

sebagaimana yang dikutip oleh Abu Muhammad Ibnu Abdullah (2008),

bahwa hasil belajar diklasifikasikan ke dalam tiga aspek, yaitu aspek

kognitif (cognitive domain); 2) aspek afektif (affective domain); dan 3)

aspek psikomotor (psychomotor domain).

Untuk mengungkap hasil belajar atau prestasi belajar pada ketiga

aspek tersebut di atas diperlukan indikator-indikator sebagai penunjuk

bahwa seseorang telah berhasil meraih prestasi pada tingkat tertentu dari

ketiga aspek tersebut. Dalam hal ini Muhibbin Syah (2008: 150)

mengemukakan bahwa: kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data

hasil belajar siswa sebagaimana yang terurai di atas adalah mengetahui

garis-garis besar indikator (penunjuk adanya prestasi tertentu) dikaitkan

dengan jenis prestasi yang hendak diungkapkan atau diukur.

Untuk lebih mudah dalam memahami hubungan antara jenis-jenis

belajar dengan indikator-indikatornya, berikut ini adalah tabel jenis dan

indikator prestasi belajar (Muhibbin Syah, 2008).

13

Page 14: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

Jenis dan Indikator Prestasi Belajar

No Jenis Prestasi Belajar Indikator Prestasi Belajar

1 Aspek Kognitif

a. Pengamatan

b. Ingatan

c. Pemahaman

d. Penerapan

e. Analisis (pemeriksaan dan

pemilahan secara teliti)

f. Sintesis (membuat panduan baru

dan utuh)

Dapat menunjukkan

Dapat membandingkan

Dapat menghubungkan

Dapat menyebutkan

Dapat menunjukkan kembali

Dapat menjelaskan

Dapat mendefinisikan dengan

lisan sendiri

Dapat memberikan contoh

Dapat menggunakan secara tepat

Dapat menguraikan

Dapat

mengklasifikasikan/memilah-

milah

Dapat menghubungkan

Dapat menyimpulkan

Dapat menggeneralisasikan

(membuat prinsip umum)

14

Page 15: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

2 Aspek Afektif

a. Penerimaan

b.Sambutan

c. Apresiasi (sikap menghargai)

d.Internalisasi (pendalaman)

e. Karakterisaisi (penghayatan)

Menunjukkan sikap menerima

Menunjukkan sikap menolak

Kesediaan berpartisipasi/terlibat

Kesediaan memanfaatkan

Menganggap penting dan

bermanfaat

Menganggap indah dan

harmonis

Mengagumi

Mengakui dan meyakini

Mengingkari

Melembagakan atau meniadakan

Menjelmakan dalam pribadi dan

perilaku sehari-hari)

3 Aspek Psikomotor

a. Keterampilan bergerak dan

bertindak

Mengkoordinasikan gerak mata,

tangan, kaki, dan anggota tubuh

lainnya

Mengucapkan

15

Page 16: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

b. Kecakapan kespresi verbal dan

nonverbal

Membuat mimik dan gerakan

jasmani

6. Faktor – faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Menurut Slameto (2003) faktor – faktor yang mempengaruhi

prestasi belajar ada dua macam, yaitu faktor internal dan faktor eksternal.

1. Faktor Internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang

belajar , seperti :

A. Faktor Jasmani.

a. Faktor Kesehatan

Proses belajar seseorang akan terganggu jika kesehatan

orang terganggu. Selain itu juga akan cepat lelah, kurang

bersemangat, mudah pusing, mengantuk, kurang darah atau

gangguan fungsi alat indera.

a. Cacat Tubuh

Cacat tubuh dapat berupa buta, tuli, patah kaki dan patah

tangan.

B. Faktor Psikologis

a. Intelegensi

Siswa yang mempunyai tingkat intelegensi yang tinggi

akan lebih berhasil daripada yang mempunyai tingkat

intelegensi yang rendah. Siswa yang mempunyai intelegensi

tinggi dapat berhasil dengan baik dalam belajarnya dikarenakan

belajar dengan menerapkan metode belajar yang efisien.

16

Page 17: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

Sedangkan yang mempunyai intelegensi rendah perlu

mendapatkan pendidikan khusus.

b. Perhatian

Perhatian menurut Ghazali yang dikutip oleh Slameto

(2003:55) adalah keaktifan jiwa yang dipertinggi, jiwa itu pun

semata-mata tertuju kepada suatu obyek benda/hal atau

sekumpulan obyek. Untuk dapat menjamin hasil belajar yang

baik maka siswa harus mempunyai perhatian terhadap bahan

yang dipelajarinya

c. Minat

Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk

memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Minat besar

pengaruhnya terhadap belajar. Bahan pelajaran yang menarik

minat siswa, lebih mudah dipelajari dan disimpan karena minat

menambah kegiatan belajar.

d. Bakat

Bakat adalah kemampuan untuk belajar. Kemampuan

itu baru akan terealisasi menjadi kecakapan yang nyata sesudah

belajar atau berlatih.

e. Motivasi

Seseorang akan berhasil dalam belajarnya bila

mempunyai penggerak atau pendorong untuk mencapai tujuan.

Penggerak atau pendorong inilah yang disebut dengan

motivasi.

17

Page 18: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

f. Kematangan

Kematangan adalah suatu tingkat atau fase dalam

pertumbuhan seseorang, di mana alat-alat tubuhnya sudah siap

untuk melaksanakan kecakapan baru. Belajar akan berhasil bila

anak sudah siap (matang).

g. Kesiapan

Kesiapan adalah kesediaan untuk memberikan respon

atau bereaksi. Kesiapan ini perlu diperhatikan dalam proses

belajar mengajar karena jika siswa sudah memiliki kesiapan

dalam belajar maka hasil belajarnya akan lebih baik.

C. Faktor Kelelahan

Kelelahan dibedakan menjadi dua macam yaitu kelelahan

jasmani dan kelelahan rohani. Kelelahan jasmani terlihat dengan

lemah lunglai, sedangkan kelelahan rohani terlihat dengan kelesuan

dan kebosanan.

2. Faktor Eksternal adalah Faktor yang berasal dari luar diri individu.

A. Keadaan Keluarga

Keluarga merupakan lingkungan utama dalam proses

belajar. Keadaan yang ada dalam keluarga mempunyai pengaruh

yang besar dalam pencapaian prestasi belajar misalnya cara orang

tua mendidik, relasi anggota keluarga, suasana rumah, keadaan

ekonomi keluarga, pengertian orang tua.

B. Keadaan Sekolah

18

Page 19: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

Lingkungan sekolah adalah lingkungan di mana siswa

belajar secara sistematis. Kondisi ini meliputi metode mengajar,

kurikulum, hubungan guru dengan siswa, hubungan siswa dengan

siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran, metode belajar dan fasilitas

yang mendukung lainnya.

C. Keadaan Masyarakat ( lingkungan ).

Siswa akan mudah terkena pengaruh lingkungan

masyarakat karena keberadaannya dalam lingkungan tersebut.

Kegiatan dalam masyarakat, mass media, teman bergaul,

lingkungan tetangga merupakan hal-hal yang dapat mempengaruhi

siswa sehingga perlu diusahakan lingkungan yang positif untuk

mendukung belajar siswa. Lingkungan masyarakat dapat

menimbulkan kesukaran belajar anak, terutama anak-anak yang

sebayanya. Apabila anak-anak yang sebaya merupakan anak-anak

yang rajin belajar, maka anak akan terangsang untuk mengikuti

jejak mereka. Sebaliknya bila anak-anak di sekitarnya merupakan

kumpulan anak-anak nakal yang malas, maka anak akan

terpengaruh untuk mengikuti sifat mereka.

Dengan demikian dapat dikatakan lingkungan membentuk

kepribadian anak, karena dalam pergaulan sehari-hari seorang anak

akan selalu menyesuaikan dirinya dengan kebiasaan-kebiasaan

lingkungannya. Oleh karena itu, apabila seorang siswa bertempat

tinggal di suatu lingkungan temannya yang rajin belajar maka

19

Page 20: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

kemungkinan besar hal tersebut akan membawa pengaruh pada

dirinya, sehingga ia akan turut belajar sebagaimana temannya

7. Definisi Game Online

Game online atau sering disebut online games adalah sebuah

permainan (games) yang dimainkan dalam satu jaringan. Game online

merupakan sebuah game yang pada awalnya dimainkan individu, maka

sesuai perkembangannya game online dapat dimainkan beramai-ramai

bahkan nyaris tidak terhitung dengan sistem multiplayer yang diterapkan

secara besarbesaran untuk jumlah pemain game online (Henry, 2005).

Game online juga didefinisikan sebagai game komputer yang dapat

dimainkan oleh banyak pemain melalui jaringan internet. Game online

terkadang disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa

online. Namun dapat juga diakses langsung dari perusahaan yang

mengkhususkan menyediakan game. Memainkan game online terdapat dua

perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya, yaitu seperangkat

komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet.

(Burhan dalam Tsharir, 2005).

Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu

pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya

dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan

oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain

bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya

bisa diakses melalui jaringan komputer.

20

Page 21: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

Gamer juga diartikan dengan seseorang yang memainkan video

game. Selain hal itu, seseorang dapat dikatakan sebagai gamer jika dia

meluangkan waktu 12,6 jam perminggu dan mengetahui banyak hal

mengenai game. (www. Wikipedia.com)

8. Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Perkembangan

game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer.

Sebelumnya jaringan komputer berskala kecil (small local network)

sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat

muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2

orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan

kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game

tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang

sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket

(packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya

sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN

(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali

muncul kebanyakan adalah game – game simulasi perang ataupun

pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu

dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game

yang lain muncul dan berkembang.

21

Page 22: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada

tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah

membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya

dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain

dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang

dengan begitu pesat.

Pada awalnya game memang dimainkan secara individu, maka

sesuai perkembangannya game bisa dimainkan beramai-ramai dengan

sistem multiplayer (menghubungkan para pemainnya) yang diterapkan

secara besar-besaran untuk jumlah pemain game online. Pemain game

online dapat bermain dengan pemain-pemain lain antar negara dan antar

bangsa. Sebelum mulai bermain biasanya seorang pemain game online

harus mengikuti beberapa prosedur bermain game online. Game online

hanya bisa dimainkan jika komputer online ke internet dan ada software

game itu sendiri. Untuk dapat bermain game online, pertama pemain

mendownload client file atau install CD game online yang akan

dimainkan, kemudian pemain masuk ke website game online yang

diinginkan untuk melakukan registrasi terlebih dahulu, seperti halnya

mendaftar atau meregistrasi email, dimana pemain akan memasukkan‘user

id/name’dan‘password’. Setelah mendaftar, barulah pemain dapat bermain

game online. Jika jenis game online yang akan dimainkan bersifat

komersil maka pemain diharuskan untuk membayar dengan cara

membeli‘voucher’dan mengisinya kedalam‘user id’yang telah dibuat. Jika

jenis game online tersebut tidak komersil atau gratis maka tidak perlu

22

Page 23: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

membeli‘voucher’untuk bermain. Setelah selesai mendaftar pemain dapat

mulai bermain,

9. Jenis – Jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan

text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada

server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet

dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install

atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan

perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan

sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave

Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut.

Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang

canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu,

sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya

diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan

account pada game tersebut

Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web

based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat

sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan

game – game dengan grafis tinggi, sehingga dibuatlah game – game

dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks – teks. (Bartle, 1990;

Bruckman, 1992; Curtis, 1996).

23

Page 24: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

Memang setelah masannya , text based games hampir tidak pernah

dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text

based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based

game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak

dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang

makin kreatif

10. Genre – Genre Game Online

a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil

pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita

sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini

mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di

Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).

Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood,

Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect

Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya

menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain

memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara

online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed

Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360

24

Page 25: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki

konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser

seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat

memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript,

php, maupun flash.

e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG),

adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar

(>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti

halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of

Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final

Fantasy, Ragnarok, DOTTA (Lindsay Grace, 2005).

11. Kecanduan Game Online

Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah

Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak

seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan

seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi

perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.

Kecanduan game online menurut Lee (2007), yaitu sebagai

ketidakmampuan untuk menghentikan melakukan suatu aktivitas sehingga

melalaikan keluarga dan teman (Lee, 2007).

Mark Griffiths dari Nottinghdam Trent University sudah lama

mengamati anak yang bermain game dengan pengaruh yang

25

Page 26: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

ditimbulkannya. Pengamatan dan penelitian Mark Griffiths menyatakan

bahwa hamper sepertiga dari anak – anak usia belasan tahun bermain game

setiap hari, dan 7% dari mereka ada yang bermain game minimal 30 jam

perminggu. Bermain game selama itu berdampak jangka panjang pada

perkembangan aspek pendidikan, kesehatan dan sosial anak. Maka Mark

Griffiths mengingatkan kepada orang tua yang peduli pada anaknya untuk

lebih mengawasi anaknya ketika bermain game khususnya game onlie.

12. Cirri – cirri anak yang kecanduan bermain game online

Menurut Mark Griffithsseorang anak yang telah kecanduan game online

memiliki cirri – cirri sebagai berikut :

a. Anak mulai sering tidak mau mengerjakan pekerjaan rumanya (PR).

b. Anak sering bermain game online setiap hari dan lebih dari 3 jam

setiap kali main.

c. Anak terlihat tidak kenal lelah dan marah jika dilarang berman game

online.

d. Anak tidak peduli pada kegiatan lainnya (tidak mau makan, mandi,

belajar, tidur) ketika bermai game online.

13. Dampak – Dampak Game Online

Prof. Dr. Utami Munandar, psikolog, mengingatkan bahwa dampak

buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah

melemahnya fisik dan psikis tanpa disadari anak. Sehingga dapat

menyebabkan anak kekurangan energy dan melemahnya konsentrasi.

26

Page 27: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

Game dapat memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya.

Terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang

kekerasan, pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media

berpikir dan percaya bahwa game dapat merusak otak anak-anak dan

mempromosikan kekerasan. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan

para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi

pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak

positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya.

a. Dampak positif game online

Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak

positif bermain game online. Bermain game memberikan satu latihan

yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka

membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk

menang. Keterampilannya adalah seperti:

i. Pemecahan masalah dan logika. (Perrone et al, 1996).

ii. Perhatian dan motivasi yang lebih. (Blumberg, 1998; Rosas et al,

2003).

iii. Koordinasi tangan – mata, motorik. (Greenfield et al, 1994; Beck

et al, 2003).

iv. Multitasking, pelacakan pergeseran banyak variebal secara

simultan dan mengelola beberapa tujuan.

v. Membuat analisa dan keputusan yang cepat

vi. Berfikir secara mendalam (Hong dan Liu, 2003)

vii. kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain

27

Page 28: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

b. Dampak negatif game online

Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game

mengandung beberapa konten kekerasan (Children Now, 2001), dan

sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap

karakter permainan lainnya. (Children Now, 2001; Dietz, 1998; Dill,

Gentile, Richter, & Dill, 2001). Konten yang berlandaskan kekerasan

yang dapat menimbulkan beberapa dampak negatif. Antaranya:

1. Game yang berlatar belakang kekerasan memicu anak untuk

meningkatkan pikiran, perasaan, dan perilaku agresif berdasarkan

kajian ilmiah (Anderson & Bushman, 2001). Pengaruh game

kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari

permainan interaktif. Dalam banyak permainan, anak-anak dihargai

karena lebih keras. Anak mengendalikan kekerasan di mata

pengalaman sendiri (membunuh, menendang, menusuk dan

menembak). Partisipasi pengulangan, aktif dan reward menyajikan

alat yang efektif untuk belajar perilaku. Banyak penelitian

tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat

berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill, 2000;

Gentile, Lynch & Walsh, 2004).

2. Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari

lingkungan sosial. Selain itu anak hanya mempunyai sedikit waktu

dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah, membaca, olahraga,

dan berinteraksi dengan keluarga dan teman – teman.

28

Page 29: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

3. Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku

kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan.

Perempuan sering digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah

yang tidak berdaya atau seksual.

4. Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.

5. Prestasi akademik yang menurun.

Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak

menghabiskan bermain game, prestasi sekolahnya juga makin

memburuk. (Anderson & Dill, 2000; Creasey & Myers, 1986;

Harris & Williams, 1985; Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988;

Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999; Van Schie & Wiegman,

1997; Walsh, 2000)

6. Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi

beberapa anak, termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan

gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf,

carpal tunnel syndrome (Berkey et al, 2000; Subrahmanyam,

Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).

14. Pengaruh Game Online Terhadap Pendidikan

Terlalu lama duduk bermain game online ternyata cenderung

menyebabkan banyak anak yang mengalami penurunan prestasi di

sekolahya. Pada saat anak – anak kecanduan bermain game online, pikiran

mereka umumnya gelisah, depresi dan ketakutan / fobia, maka nilai – nilai

sekolah mereka akan turun. Penurunan prestasi yang terjadi diungkapkan

29

Page 30: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

oleh professor douglas A. Gentile yang menjalankan Media Reserch Lab

di Ioa State University, Amerika Serikat.

Profesor Douglas meneliti terhadap 1.326 anak usia sekolah 7 – 10

tahun menunjukan bahwa anak – anak yang suka bermain game berlama –

lama memiliki masalah konsentrasi dalam menerima pelajaran. Anak –

anak yang suka bermain game online beresiko menjadi hiperaktif dua kali

lebih tinggi dibandingkan dengan anak yang tidak suka bermain game

online. Hasil penelitian ini dikaitkan dengan kecenderungan anak yang

tidak memperhatikan gurunya saat mengajar di sekolah, karena pikiran

mereka hanya tertuju pada game favoritnya, lupa mengerjakan PR, dan

tidak belajar untuk persiapan ulangan harian, serta tidak konsentrasinya

anak sehingga nilai – nilai pelajarannya menurun.

B. Peneliian Terkait.

Penelitian yang terkait dengan hubungan game online dengan prestasi

belajar, yaitu :

1. penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Isa Habibi (2009) tentang

pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa MAN Jombang.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh

Muhammad Isa Habibi.menyatakan bahwa ada pengaruh antara bermain

playstation dengan prestasi belajar siswa MAN Jombang. Pengaruh game

playstation dilihat dari nilai rapor siswa, yang mana pengaruhnya memang

kecil yaitu 38,2%. Bahkan ada nilai siswa yang justru naik sementara ia

senang bermain playstation.

30

Page 31: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan, maka

dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Prestasi belajar siswa MAN Jombang adalah dapat dinilai rendah,

meskipun ada juga yang memperoleh nilai yang bagus dinilai dari

nilai rapor siswa.

2. Tingkat kegemaran siswa MAN Jombang terhadap permainan game

playstation ini tinggi, meskipun ada sebagian siswa yang tidak

menyukai permainan ini, dilihat dari nilai angket yang telah

disebarkan

3. Bahwa ada pengaruh antara bermain playstation terhaap prestasi

belajar siswa MAN Jombang, hal ini dapat dilihat dari nilai

koefisien regresi sebesar 0,382.

Di sini dapat dilihat bahwa memang ada pengaruh antara

bermain playstation dengan prestasi belajar siswa, namun

pengaruhnya adalah kecil yakni hanya 38,2%.

Dengan demikian bahwa asumsi yang menyatakan bahwa

ada pengaruh antara game playstation terhadap prestasi belajar

siswa di MAN Jombang di terima, artinya ada pengaruh antara

game playstation terhadap prestasi belajar siswa di MAN Jombang,

meskipun pengaruhnya kecil.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Husniah dalam penelitiannya tahun

2003 yang berjudul “hubungan pola permainan video game dengan

pembentukan perilaku agresi siswa kelas II SLTP Negeri 3 Sidoarjo”.

31

Page 32: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat intensitas

penggunaan pola permainan video game serta untuk mengetahui hubungan

pola permainan video game dengan pembentukan perilaku agresi siswa

kelas II SLTP Negeri 3 Sidoarjo. Penelitian ini terdiri dari dua variabel

yaitu pola permainan video game {X} dan perilaku agresi {Y}. Adapun

analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah formula korelasi

yaitu Product Moment dari person dan Part Whole.

Berdasarkan hasil penelitian yang di dapatkan dari rumus

Product Moment yaitu sebesar r = 0,328 dan P = 0,003. maka hubungan

antara dua variabel dapat di terima dengan sumbangan efektif penggunaan

permainan video game sebesar 10,7%. Dari hasil tersebut dijelaskan

bahwa semakin tinggi intensitas siswa melakukan permainan video game

maka semakin tinggi pula perilaku agresinya.

C. Kerangka Teori Penelitian

Dari pembahasan berbagai tinjauan pustaka diatas, kerangka teori

dibangun dari konsep Slameto (2003).

32

Page 33: BAB II Gw Edit + Usia Sekolah

33

FAKTOR INTERNAL.

- Jasmani - Psikologis

o Intelegensio Perhatiano Minato Bakato Motivasio Kematangano Kesiapan

- Kelelahan

FAKTOR EKSTERNAL

- Keluarga- Lingkungan Sekolah- Masyarakat

FAKTOR PENDUKUNG

- Karakteristik anak :o Umur

o Jenis kelamin

- Frekuensi bermain game :o Sering

o jarang

FAKTOR OUTPUT

- PRESTASI BELAJAR