BAB II Gw Edit + Usia Sekolah
-
Upload
eko-deswanto -
Category
Documents
-
view
119 -
download
4
Transcript of BAB II Gw Edit + Usia Sekolah
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Konsep Terkait
1. Anak Usia Sekolah
Anak usia sekolah adalah investasi bangsa, karena mereka adalah
generasi penerus bangsa. Kualitas bangsa di masa depan ditentukan
kualitas anak-anak saat ini. Tumbuh kembangnya anak usia sekolah yang
optimal tergantung pemberian nutrisi dengan kualitas dan kuantitas yang
baik serta benar. Dalam masa tumbuh kembang tersebut pemberian nutrisi
atau asupan makanan pada anak tidak selalu dapat dilaksanakan dengan
sempurna. Sering timbul masalah terutama dalam pemberian makanan
yang tidak benar dan menyimpang. Penyimpangan ini mengakibatkan
gangguan pada banyak organ organ dan sistem tubuh anak (Judarwanto,
2005).
2. Tumbuh Kembang Anak Usia Sekolah
Pertumbuhan (growth) berkaitan dengan masalah perubahan dalam
hal besar, jumlah, ukuran atau dimensi tingkat sel, organ maupun individu,
yang bisa diukur dengan ukuran berat (gram, pound, kilogram), ukuran
panjang (cm, meter), umur, tulang dan keseimbangan metabolik (retensi
kalsium dan nitrogen tubuh). (Soetjiningsih, 2005 Tumbuh Kembang
Anak).
1
Kecepatan pertumbuhan anak wanita dan laki-laki hampir sama
pada usia 9 tahun. Selanjutnya, antara usia 10 - 12 tahun, pertumbuhan
anak wanita mengalami percepatan lebih dulu karena tubuhnya
memerlukan persiapan menjelang usia reproduksi. Sementara anak laki-
laki baru dapat menyusul dua tahun kemudian. Puncak pertambahan berat
badan dan tinggi badan wanita tercapai pada usia masing-masing 12,9 dan
12,1 tahun. Sedangkan pada lakilaki terjadi pada 14,3 dan 14,1 tahun
(Arisman, 2004).
Perkembangan (development) adalah bertambahnya kemampuan
(skill) dalam stuktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola
yang teratur dan dapat diramalkan, sebagai hasil dari proses pematangan.
Disini menyangkut adanya proses diferensiasi dari sel-sel tubuh, organ-
organ dan sistem organ yang berkembang sedemikian rupa sehingga
masing-masing dapat memenuhi fungsinya. Masa sekolah (wanita 6-10
tahun, pria 6-12 tahun) pertumbuhan tetap, keterampilan dan proses
intelektual berkembang. Perkembangan dapat diartikan sebagai perubahan
yang progresif dan kontinyu (berkesinambungan) dari mulai lahir sampai
mati. (Soetjiningsih, 2005).
Pertumbuhan sebagai suatu peningkatan jumlah dan ukuran,
sedangkan perkembangan menitikberatkan pada perubahan yang terjadi
secara bertahap dari tingkat yang paling rendah ke tingkat yang paling
tinggi dan kompleks melalui proses maturasi dan pembelajaran. Kecepatan
pertumbuhan dan perkembangan anak akan bervariasi dari satu anak
2
dengan anak lainnya, bergantung pada beberapa hal yang
mempengaruihinya. (Whaley dan Wong, 2009)
1. Karakteristik Fisik
a. Usia 6 tahun :
Penambahan berat badan dan pertumbuhan berlanjut
dengan lambat. Berat badan : 16 sampai 23,6 kg; tinggi
106,6 sampai 123,5 cm. pemunculan gigi incisor
mandibular tengah. Kehilangan gigi pertama, peningkatan
bertahap dalam ketangkasan usia aktivitas; aktivitas kontan
sering kembali menggigit jari lebih menyadari tangan
sebagai alat suka menggambar, menulis dan mewarnai
penglihatan mencapai maturitas.
b. Usia 7 tahun :
Mulai bertumbuh sedikitnya 5 cm setahun, berat
badan : 17,7 sampai 30 kg; tinggi badan 111,8 sampai
129,7 cm. gigi insisi maksilar dan insisi mandibular lateral
muncul, lebih waspada pada pendekatan penampilan baru,
mengulagi kinerja untuk memahirkan, rahang mulai lebar
untuk mengakomodasi gigi permanen.
c. Usia 8 – 9 tahun :
Melanjutkan pertumbuhan 5 cm dalam 1 tahun.
Berat badan : 19,6kg ; tinggi badan 117-141,8 cm. gigi
insisi lateral ( maksilar ) dan kaninus mandibular muncul,
aliran gerak : sering, lemah lembut dan tenang. Selalu
3
terburu-buru ; melompat, lari, meloncat, peningkatan
kehalusan dan kecepatan dalam control motorik halus ;
menggunakan tulisan sambung, berpakaian lengkap sendiri,
suka melakukan sesuatu secara berlebihan; sukar diam
setelah istirahat , lebih lentur; tulang tumbuh lebih cepat
daripada ligamen.
d. Usia 10 – 12 tahun :
Anak laki-laki : tumbuh lambat dalam tinggi dan
penambahan berat cepat; dapat menjadi kegemukan dalam
periode ini. Berat badan : 24,3 sampai 58 kg ; tinggi badan
127,5 sampai 162,3 cm. postur lebih serupa dengan orang
dewasa ; akan mengalami lordosis. Anak perempuan :
perubahan daerah pubis ,ulai tampak; garis tubuh
menghalus dan menonjol. Sisa gigi akan muncul dan
kecenderungan ke arah perkembangan penuh ( kecuali gigi
geraham ).
2. Mental
a. Usia 6 tahun :
Mengembangkan konsep angka, menghitung 13
uang logam, mengetahui pagi atau siang, mendefinisikan
objek umum seperti garpu dan kursi dalam istilah
penggunaannya, mematuhi tiga macam perintah sekaligus,
mengetahui tangan kanan dan kiri, mengatakan bagaimana
yang cantik dan mana yang jelek dari segi gambar wajah,
4
menggambarkan objek dalam gambar daripada
menyebutkan satu persatu, masuk kelas satu.
b. Usia 7 tahun :
Memperhatikan bahwa bagian tertentu hilang dari
gambar dapat meniru gambar permata. Mengulangi tiga
angka ke belakang, mengulang konsep waktu; membaca
jam biasa atau jam tangan dengan benar sampai seperempat
jam terdekat; menggunakan jam untuk tujuan praktis.
Masuk kelas dua lebih mekanis dalam membaca sering
tidak berhenti pada akhir kalimat, meloncati kata seperti ia,
sebuah.
c. Usia 8 – 9 tahun :
Memberi kemiripan dan perbedaan antara dua hal
dari memori. Menghitung mundur dari 20 sampai 1,
memahami konsep kebalikan. Mengulang hari dalam
seminggu dan bulan berurutan, mengetahui tanggal.
Menggambarkan objek umum dengan mendetail, tidak
semata-mata penggunaannya. Membuat perubahan lebih
lebih dari seperempatnya. Masuk kelas tiga dan empat.
Lebih banyak membaca; berencana untuk mudah terbagun
hanya untuk membaca. Membaca buku klasik, tetapi juga
menyukai komik. Lebih menyadari waktu ; dapat dipercaya
untuk pergi ke sekolah tepat waktu. Dapat mengakap
konsep ruang, penyebab dan efek, mengabungkan (puzzle),
5
konservasi (massa dan volume permanen).
Mengklasifikasikan objek lebih dari satu kualitas;
mempunyai koleksi, menghasilkan gambar atau lukisan
sederhana.
d. Usia 10 – 12 tahun :
Menulis cerita singkat, masuk kelas 5 – 6.
Menuliskan surat pendek biasa kepada teman atau saudara
dengan inisiatif sendiri. Menggunakan telepon untuk tujuan
praktis. Berespon terhadap majalah, radio, atau iklan lain.
Membaca untuk mendapatkan informasi praktis atau
kenikmatan sendiri, buku certa atau buku perpustakaan
tentang petualangan atau romantika atau cerita binatang.
3. Adaptif
a. Usia 6 tahun :
Anak usia 6 tahun biasanya menggunakan pisau
untuk mengoleskan mentega atau selai diatas roti, pada saat
bermain, memotong, melipat, memotong mainan kertas,
menjahit dengan kasar bila diberi jarum. Mandi tanpa
pengawasan, melakukan sendiri aktivitas tidur, membaca
dari ingatan; menikmati permainan mengeja, menyukai
permainan di meja; permainan kartu sederhana, banyak
tertawa terkikik-kikik, kadang-kadang mencuri uang atau
barang yang menarik, mengalami kesulitan mengakui
kelakuannya yang buruk, mencoba kemampuan sendiri.
6
b. Usia 7 tahun :
Menggunakan pisau meja untuk memotong daging;
memerlukan bantuan dengan belajar atau bagian sulit.
Menyikat dan menyisir rambut dengan pantas tanpa
bantuan. Mungkin mencuri, menjyukai membantu dan
membuat pilihan, penolakan berkurang dan keras kepala.
c. Usia 8 – 9 tahun :
Menggunakan alat-alat umum seperti palu, jarum
atau skrup. Menggunakan alat rumah tangga dan alat
menjahit. Membantu tugas rumah tangga rutin seperti
mengelap, menyapu. Menjalankan tanggung jawab untuk
berbagi tugas-tugas rumah tangga. Mencari semua
kebutuhan sendiri saat di meja. Membeli artikel yang
bermanfaat melatih beberapa pilihan dalam membuat
pembelian. Melakukan pesan yang bermanfaat, menyukai
majalah bergambar. Menyukai sekolah ingin menjawab
semua pertanyaan, takut tidak naik kelas dipermalukan
karena bodoh. Lebih kritis tentang diri sendiri, menggambil
pelajaran musik dan olahraga.
d. Usia 10 - 12 tahun :
Membuat artikel bermanfaat atau melakukan
pekerjaan perbaikan yang mudah. Memasak atau menjahit
dalam cara sederhana, memelihara binatang peliharaaan.
Mencuci dan mengeringkan rambutnya sendiri, brtanggung
7
jawab untuk pekerjaan membersihkan rambut tetapi
memerlukan pengingatan untuk melakukannya. Terkadang
tinggal sendiri di rumah selama sejam atau lebih, berhasil
dalam memelihara kebutuhan senndiri atau kebutuhan anak
lain yang ada dalam perhatiannya.
4. Mendidik Anak Usia Sekolah
Adapun kiat-kiat yang dapat diterapkan dalam mendidik
anak usia sekolah dasar ialah:
a. Orang tua harus semakin tanggap dan jeli dalam
perkembangan anak.
b. Anak harus semakin sering dibiasakan memelihara,
menyimpan, menggunakan sarana belajarnya dengan tertib.
Mematuhi kapan dia harus belajar, bermain, tidur siang dan
tidur malam, serta bangun pagi.
c. Orang tua mulai membiasakan kepada anak untuk
melakukan aktivitas seperti menyapu halaman, menyiram
bunga, member makan peliharaan, merapikan tumpukan
koran.
d. Mulai menyuruh anak untuk melaksanakan perintah agama
dan menjauhi larangannya, dan menjelaskan pentingnya
dan manfaat beragama.
e. Ajari anak agar selalu jujur dalam berkata dan berperilaku
baik. Anak harus diberi penjelasan, jika akan memasuki
kamar orang tua harus memberi isyarat terlebih dahulu.
8
f. Orang tua membiasakan diri untuk bertanya kepada anak
tentang hal-hal yang bisa meningkatkan pengetahuan anak.
g. Membiasakan anak untuk menonton TV yang berhubungan
dengan berita-berita yang ada kaitannya dengan pendidikan
anak dan jika ingin menonton film, maka hendakkya
memilih jenis film yang sesuai keberadaan anak dan yang
memiliki nilai pendidikan tinggi.
h. Memilihkan anak dengan teman-teman yang baik.
i. Membiasakan anak di majelis-majelis orang dewasa.
j. Membiasakan anak mengerjakan tugas keluarga.
k. Membiasakan anak mengatasi ketegangan. Misalnya, buku
cerita tentang keberhasilan anak pelaut, anak transmigran,
anak korban bencana alam, anak cacat.
l. Beri kesempatan pada anak untuk mrndemonstrasikan
kemandirian; ikutilah mereka untuk memilih buku-buku
dan berbagai pengalaman. Berilah buku-buku yang bertema
kemandirian.
m. Berilah penguatan untuk bertanggung jawab, berorganisasi,
dan mengambil keputusan.
n. Sediakan buku yang melukiskan perkembangan
internalisasi control diri. Berikan bacaan mengenai atlet
berlatih keras atau biography orang sukses (Sutikno, 2007).
9
5. Umur.
Umur berkaitan dengan tingkat kedewasaan atau
maturitas, dalam arti semakin bertambah umur seseorang maka
akan meningkat pula kedewasaan secara teknik maupun
psikologis, serta semakin mampu melaksanakan tugasnya .
6. Jenis Kelamin.
Jenis kelamin adalah yang membedakan antara laki-laki
dan perempuan. Peran jenis kelamin yaitu dengan cara dimana
seseorang bertindak sebagai wanita dan pria. Para ahli teoritis
pembelajaran sosial percaya bahwa masyarakat mempengaruhi
prilaku wanita dan pria dan merupakan sumber utama feminitas
dan maskulinitas (Potter & Perry,2005).
3. Jenis-Jenis Pertumbuhan.
Pada prinsipnya jenis pertumbuhan dapat dibedakan menjadi dua,
yaitu pertumbuhan linear dan pertumbuhan massa jaringan. Pertumbuhan
linear menggambarkan status gizi yang dihubungkan pada saat lampau.
Bentuk dari ukuran linear adalah ukuran yang berhubungan dengan
panjang, misal panjang badan, tinggi badan, lingkar kepala, dan lingkar
dada. Pertumbuhan massa jaringan menggambarkan status gizi yang
dihubungkan pada saat sekarang. Bentuk dan ukuran massa jaringan
adalah massa tubuh, misalnya berat badan, lingkar lengan atas (LILA), dan
tebal lemak bawah kulit. (Supariasa, 2001).
10
4. Definisi Prestasi Belajar
Prestasi belajar yang terdiri dari dua suku kata, yaitu prestasi dan
belajar. Antara kata prestasi dan belajar mempunyai arti yang berbeda.
Oleh karena itu, sebelum mendefinisikan tentang pengertian prestasi
belajar, pembahasan di spesifikan pada masing – masing kata prestasi dan
belajar.
Prestasi di dalam Kamus Ilmiah Populer didefinisikan sebagai
suatu hasil yang telah dicapai. Hasil dari prestasi adalah sebagai bukti dari
usaha yang telah dilakukan. (Adi Satrio, 2005).
Dalam proses pendidikan prestasi dapat diartikan sebagai hasil dari
proses belajar mengajar yakni, penguasaan, perubahan emosional, atau
perubahan tingkah laku yang dapat diukur dengan tes tertentu. (Abdullah,
2008).
Sedangkan belajar merupakan proses paling penting dan mendasar
bagi perubahan perilaku manusia. Perubahan dalam proses belajar ini
mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan. (Anni, 2004).
Belajar merupakan usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh perubahan tingkah laku yang baru. Hasil belajar didapat dari
pengalaman dalam berinteraksi dengan lingkungannya. (Slameto, 2010).
Ada beberapa pendapat para ahli tentang definisi belajar.
Cronbach, Harold Spears dan Geoch dalam Sardiman A.M (2005), sebagai
berikut. Cronbach mendefinisi, “Belajar adalah memperlihatkan perubahan
dalam perilaku sebagai hasil dari pengalaman”. Harold Spears
memberikan batasan, belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi,
11
mencoba sesuatu sendiri, mendengarkan, mengikuti petunjuk/arahan.
Geoch, mengatakan, belajar adalah perubahan dalam penampilan sebagai
hasil praktek.
Prestasi belajar adalah hasil belajar yang dicapai oleh seseorang
setelah mengikuti kegiatan pembelajaran yang dinyatakan dengan
pengukuran tertentu. (Ilyas, 2008).
Pretasi belajar pada dunia pendidikan adalah hasil pencapaian
seseorang selama mengikuti pelajaran di sekolah. Hasil penilaiannya
berbentuk skor atau nilai. (Sukmana, 2004)
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia menyatakan bahwa prestasi
belajar adalah pencapaian kemampuan menguasai suatu mata pelajaran
tertentu. Biasanya dievaluasi dengan nilai tes atau angka nilai yang
diberikan oleh guru.
Prestasi belajar dapat diukur melalui tes yang sering dikenal
dengan tes prestasi belajar. Tes prestasi belajar bertujuan untuk melihat
keberhasilan seseorang dalam belajar. Tes prestasi belajar berupa tes yang
disusun secara terstruktur untuk menilai intelektual dan pemahaman
seseorang dalam menguasai bahan – bahan atau materi yang telah
diajarkan. Tes prestasi belajar dalam pendidikan formal berupa tes ulangan
harian, tes formatif, tes sumatif, ebtanas dan ujian – ujian masuk
perguruan tinggi. (Anwar, 2005).
12
5. Jenis dan Indikator Prestasi Belajar
Prestasi belajar pada dasarnya adalah hasil akhir yang diharapkan
dapat dicapai setelah seseorang belajar. Menurut Benjamin S. Bloom,
sebagaimana yang dikutip oleh Abu Muhammad Ibnu Abdullah (2008),
bahwa hasil belajar diklasifikasikan ke dalam tiga aspek, yaitu aspek
kognitif (cognitive domain); 2) aspek afektif (affective domain); dan 3)
aspek psikomotor (psychomotor domain).
Untuk mengungkap hasil belajar atau prestasi belajar pada ketiga
aspek tersebut di atas diperlukan indikator-indikator sebagai penunjuk
bahwa seseorang telah berhasil meraih prestasi pada tingkat tertentu dari
ketiga aspek tersebut. Dalam hal ini Muhibbin Syah (2008: 150)
mengemukakan bahwa: kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data
hasil belajar siswa sebagaimana yang terurai di atas adalah mengetahui
garis-garis besar indikator (penunjuk adanya prestasi tertentu) dikaitkan
dengan jenis prestasi yang hendak diungkapkan atau diukur.
Untuk lebih mudah dalam memahami hubungan antara jenis-jenis
belajar dengan indikator-indikatornya, berikut ini adalah tabel jenis dan
indikator prestasi belajar (Muhibbin Syah, 2008).
13
Jenis dan Indikator Prestasi Belajar
No Jenis Prestasi Belajar Indikator Prestasi Belajar
1 Aspek Kognitif
a. Pengamatan
b. Ingatan
c. Pemahaman
d. Penerapan
e. Analisis (pemeriksaan dan
pemilahan secara teliti)
f. Sintesis (membuat panduan baru
dan utuh)
Dapat menunjukkan
Dapat membandingkan
Dapat menghubungkan
Dapat menyebutkan
Dapat menunjukkan kembali
Dapat menjelaskan
Dapat mendefinisikan dengan
lisan sendiri
Dapat memberikan contoh
Dapat menggunakan secara tepat
Dapat menguraikan
Dapat
mengklasifikasikan/memilah-
milah
Dapat menghubungkan
Dapat menyimpulkan
Dapat menggeneralisasikan
(membuat prinsip umum)
14
2 Aspek Afektif
a. Penerimaan
b.Sambutan
c. Apresiasi (sikap menghargai)
d.Internalisasi (pendalaman)
e. Karakterisaisi (penghayatan)
Menunjukkan sikap menerima
Menunjukkan sikap menolak
Kesediaan berpartisipasi/terlibat
Kesediaan memanfaatkan
Menganggap penting dan
bermanfaat
Menganggap indah dan
harmonis
Mengagumi
Mengakui dan meyakini
Mengingkari
Melembagakan atau meniadakan
Menjelmakan dalam pribadi dan
perilaku sehari-hari)
3 Aspek Psikomotor
a. Keterampilan bergerak dan
bertindak
Mengkoordinasikan gerak mata,
tangan, kaki, dan anggota tubuh
lainnya
Mengucapkan
15
b. Kecakapan kespresi verbal dan
nonverbal
Membuat mimik dan gerakan
jasmani
6. Faktor – faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Menurut Slameto (2003) faktor – faktor yang mempengaruhi
prestasi belajar ada dua macam, yaitu faktor internal dan faktor eksternal.
1. Faktor Internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang
belajar , seperti :
A. Faktor Jasmani.
a. Faktor Kesehatan
Proses belajar seseorang akan terganggu jika kesehatan
orang terganggu. Selain itu juga akan cepat lelah, kurang
bersemangat, mudah pusing, mengantuk, kurang darah atau
gangguan fungsi alat indera.
a. Cacat Tubuh
Cacat tubuh dapat berupa buta, tuli, patah kaki dan patah
tangan.
B. Faktor Psikologis
a. Intelegensi
Siswa yang mempunyai tingkat intelegensi yang tinggi
akan lebih berhasil daripada yang mempunyai tingkat
intelegensi yang rendah. Siswa yang mempunyai intelegensi
tinggi dapat berhasil dengan baik dalam belajarnya dikarenakan
belajar dengan menerapkan metode belajar yang efisien.
16
Sedangkan yang mempunyai intelegensi rendah perlu
mendapatkan pendidikan khusus.
b. Perhatian
Perhatian menurut Ghazali yang dikutip oleh Slameto
(2003:55) adalah keaktifan jiwa yang dipertinggi, jiwa itu pun
semata-mata tertuju kepada suatu obyek benda/hal atau
sekumpulan obyek. Untuk dapat menjamin hasil belajar yang
baik maka siswa harus mempunyai perhatian terhadap bahan
yang dipelajarinya
c. Minat
Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk
memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Minat besar
pengaruhnya terhadap belajar. Bahan pelajaran yang menarik
minat siswa, lebih mudah dipelajari dan disimpan karena minat
menambah kegiatan belajar.
d. Bakat
Bakat adalah kemampuan untuk belajar. Kemampuan
itu baru akan terealisasi menjadi kecakapan yang nyata sesudah
belajar atau berlatih.
e. Motivasi
Seseorang akan berhasil dalam belajarnya bila
mempunyai penggerak atau pendorong untuk mencapai tujuan.
Penggerak atau pendorong inilah yang disebut dengan
motivasi.
17
f. Kematangan
Kematangan adalah suatu tingkat atau fase dalam
pertumbuhan seseorang, di mana alat-alat tubuhnya sudah siap
untuk melaksanakan kecakapan baru. Belajar akan berhasil bila
anak sudah siap (matang).
g. Kesiapan
Kesiapan adalah kesediaan untuk memberikan respon
atau bereaksi. Kesiapan ini perlu diperhatikan dalam proses
belajar mengajar karena jika siswa sudah memiliki kesiapan
dalam belajar maka hasil belajarnya akan lebih baik.
C. Faktor Kelelahan
Kelelahan dibedakan menjadi dua macam yaitu kelelahan
jasmani dan kelelahan rohani. Kelelahan jasmani terlihat dengan
lemah lunglai, sedangkan kelelahan rohani terlihat dengan kelesuan
dan kebosanan.
2. Faktor Eksternal adalah Faktor yang berasal dari luar diri individu.
A. Keadaan Keluarga
Keluarga merupakan lingkungan utama dalam proses
belajar. Keadaan yang ada dalam keluarga mempunyai pengaruh
yang besar dalam pencapaian prestasi belajar misalnya cara orang
tua mendidik, relasi anggota keluarga, suasana rumah, keadaan
ekonomi keluarga, pengertian orang tua.
B. Keadaan Sekolah
18
Lingkungan sekolah adalah lingkungan di mana siswa
belajar secara sistematis. Kondisi ini meliputi metode mengajar,
kurikulum, hubungan guru dengan siswa, hubungan siswa dengan
siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran, metode belajar dan fasilitas
yang mendukung lainnya.
C. Keadaan Masyarakat ( lingkungan ).
Siswa akan mudah terkena pengaruh lingkungan
masyarakat karena keberadaannya dalam lingkungan tersebut.
Kegiatan dalam masyarakat, mass media, teman bergaul,
lingkungan tetangga merupakan hal-hal yang dapat mempengaruhi
siswa sehingga perlu diusahakan lingkungan yang positif untuk
mendukung belajar siswa. Lingkungan masyarakat dapat
menimbulkan kesukaran belajar anak, terutama anak-anak yang
sebayanya. Apabila anak-anak yang sebaya merupakan anak-anak
yang rajin belajar, maka anak akan terangsang untuk mengikuti
jejak mereka. Sebaliknya bila anak-anak di sekitarnya merupakan
kumpulan anak-anak nakal yang malas, maka anak akan
terpengaruh untuk mengikuti sifat mereka.
Dengan demikian dapat dikatakan lingkungan membentuk
kepribadian anak, karena dalam pergaulan sehari-hari seorang anak
akan selalu menyesuaikan dirinya dengan kebiasaan-kebiasaan
lingkungannya. Oleh karena itu, apabila seorang siswa bertempat
tinggal di suatu lingkungan temannya yang rajin belajar maka
19
kemungkinan besar hal tersebut akan membawa pengaruh pada
dirinya, sehingga ia akan turut belajar sebagaimana temannya
7. Definisi Game Online
Game online atau sering disebut online games adalah sebuah
permainan (games) yang dimainkan dalam satu jaringan. Game online
merupakan sebuah game yang pada awalnya dimainkan individu, maka
sesuai perkembangannya game online dapat dimainkan beramai-ramai
bahkan nyaris tidak terhitung dengan sistem multiplayer yang diterapkan
secara besarbesaran untuk jumlah pemain game online (Henry, 2005).
Game online juga didefinisikan sebagai game komputer yang dapat
dimainkan oleh banyak pemain melalui jaringan internet. Game online
terkadang disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa
online. Namun dapat juga diakses langsung dari perusahaan yang
mengkhususkan menyediakan game. Memainkan game online terdapat dua
perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya, yaitu seperangkat
komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet.
(Burhan dalam Tsharir, 2005).
Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu
pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya
dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan
oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain
bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya
bisa diakses melalui jaringan komputer.
20
Gamer juga diartikan dengan seseorang yang memainkan video
game. Selain hal itu, seseorang dapat dikatakan sebagai gamer jika dia
meluangkan waktu 12,6 jam perminggu dan mengetahui banyak hal
mengenai game. (www. Wikipedia.com)
8. Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Perkembangan
game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer.
Sebelumnya jaringan komputer berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat
muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2
orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang
sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket
(packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya
sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN
(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah game – game simulasi perang ataupun
pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu
dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game
yang lain muncul dan berkembang.
21
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada
tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah
membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya
dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain
dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang
dengan begitu pesat.
Pada awalnya game memang dimainkan secara individu, maka
sesuai perkembangannya game bisa dimainkan beramai-ramai dengan
sistem multiplayer (menghubungkan para pemainnya) yang diterapkan
secara besar-besaran untuk jumlah pemain game online. Pemain game
online dapat bermain dengan pemain-pemain lain antar negara dan antar
bangsa. Sebelum mulai bermain biasanya seorang pemain game online
harus mengikuti beberapa prosedur bermain game online. Game online
hanya bisa dimainkan jika komputer online ke internet dan ada software
game itu sendiri. Untuk dapat bermain game online, pertama pemain
mendownload client file atau install CD game online yang akan
dimainkan, kemudian pemain masuk ke website game online yang
diinginkan untuk melakukan registrasi terlebih dahulu, seperti halnya
mendaftar atau meregistrasi email, dimana pemain akan memasukkan‘user
id/name’dan‘password’. Setelah mendaftar, barulah pemain dapat bermain
game online. Jika jenis game online yang akan dimainkan bersifat
komersil maka pemain diharuskan untuk membayar dengan cara
membeli‘voucher’dan mengisinya kedalam‘user id’yang telah dibuat. Jika
jenis game online tersebut tidak komersil atau gratis maka tidak perlu
22
membeli‘voucher’untuk bermain. Setelah selesai mendaftar pemain dapat
mulai bermain,
9. Jenis – Jenis Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan
text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada
server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet
dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install
atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan
perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan
sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave
Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut.
Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang
canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu,
sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya
diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan
account pada game tersebut
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web
based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat
sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan
game – game dengan grafis tinggi, sehingga dibuatlah game – game
dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks – teks. (Bartle, 1990;
Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
23
Memang setelah masannya , text based games hampir tidak pernah
dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text
based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based
game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak
dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang
makin kreatif
10. Genre – Genre Game Online
a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil
pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita
sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di
Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood,
Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect
Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya
menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain
memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara
online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed
Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360
24
(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser
seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat
memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript,
php, maupun flash.
e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG),
adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar
(>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti
halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of
Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final
Fantasy, Ragnarok, DOTTA (Lindsay Grace, 2005).
11. Kecanduan Game Online
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah
Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak
seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan
seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi
perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.
Kecanduan game online menurut Lee (2007), yaitu sebagai
ketidakmampuan untuk menghentikan melakukan suatu aktivitas sehingga
melalaikan keluarga dan teman (Lee, 2007).
Mark Griffiths dari Nottinghdam Trent University sudah lama
mengamati anak yang bermain game dengan pengaruh yang
25
ditimbulkannya. Pengamatan dan penelitian Mark Griffiths menyatakan
bahwa hamper sepertiga dari anak – anak usia belasan tahun bermain game
setiap hari, dan 7% dari mereka ada yang bermain game minimal 30 jam
perminggu. Bermain game selama itu berdampak jangka panjang pada
perkembangan aspek pendidikan, kesehatan dan sosial anak. Maka Mark
Griffiths mengingatkan kepada orang tua yang peduli pada anaknya untuk
lebih mengawasi anaknya ketika bermain game khususnya game onlie.
12. Cirri – cirri anak yang kecanduan bermain game online
Menurut Mark Griffithsseorang anak yang telah kecanduan game online
memiliki cirri – cirri sebagai berikut :
a. Anak mulai sering tidak mau mengerjakan pekerjaan rumanya (PR).
b. Anak sering bermain game online setiap hari dan lebih dari 3 jam
setiap kali main.
c. Anak terlihat tidak kenal lelah dan marah jika dilarang berman game
online.
d. Anak tidak peduli pada kegiatan lainnya (tidak mau makan, mandi,
belajar, tidur) ketika bermai game online.
13. Dampak – Dampak Game Online
Prof. Dr. Utami Munandar, psikolog, mengingatkan bahwa dampak
buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah
melemahnya fisik dan psikis tanpa disadari anak. Sehingga dapat
menyebabkan anak kekurangan energy dan melemahnya konsentrasi.
26
Game dapat memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya.
Terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang
kekerasan, pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media
berpikir dan percaya bahwa game dapat merusak otak anak-anak dan
mempromosikan kekerasan. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan
para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi
pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak
positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya.
a. Dampak positif game online
Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak
positif bermain game online. Bermain game memberikan satu latihan
yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka
membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk
menang. Keterampilannya adalah seperti:
i. Pemecahan masalah dan logika. (Perrone et al, 1996).
ii. Perhatian dan motivasi yang lebih. (Blumberg, 1998; Rosas et al,
2003).
iii. Koordinasi tangan – mata, motorik. (Greenfield et al, 1994; Beck
et al, 2003).
iv. Multitasking, pelacakan pergeseran banyak variebal secara
simultan dan mengelola beberapa tujuan.
v. Membuat analisa dan keputusan yang cepat
vi. Berfikir secara mendalam (Hong dan Liu, 2003)
vii. kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain
27
b. Dampak negatif game online
Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game
mengandung beberapa konten kekerasan (Children Now, 2001), dan
sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap
karakter permainan lainnya. (Children Now, 2001; Dietz, 1998; Dill,
Gentile, Richter, & Dill, 2001). Konten yang berlandaskan kekerasan
yang dapat menimbulkan beberapa dampak negatif. Antaranya:
1. Game yang berlatar belakang kekerasan memicu anak untuk
meningkatkan pikiran, perasaan, dan perilaku agresif berdasarkan
kajian ilmiah (Anderson & Bushman, 2001). Pengaruh game
kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari
permainan interaktif. Dalam banyak permainan, anak-anak dihargai
karena lebih keras. Anak mengendalikan kekerasan di mata
pengalaman sendiri (membunuh, menendang, menusuk dan
menembak). Partisipasi pengulangan, aktif dan reward menyajikan
alat yang efektif untuk belajar perilaku. Banyak penelitian
tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat
berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill, 2000;
Gentile, Lynch & Walsh, 2004).
2. Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari
lingkungan sosial. Selain itu anak hanya mempunyai sedikit waktu
dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah, membaca, olahraga,
dan berinteraksi dengan keluarga dan teman – teman.
28
3. Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku
kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan.
Perempuan sering digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah
yang tidak berdaya atau seksual.
4. Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.
5. Prestasi akademik yang menurun.
Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak
menghabiskan bermain game, prestasi sekolahnya juga makin
memburuk. (Anderson & Dill, 2000; Creasey & Myers, 1986;
Harris & Williams, 1985; Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988;
Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999; Van Schie & Wiegman,
1997; Walsh, 2000)
6. Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi
beberapa anak, termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan
gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf,
carpal tunnel syndrome (Berkey et al, 2000; Subrahmanyam,
Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).
14. Pengaruh Game Online Terhadap Pendidikan
Terlalu lama duduk bermain game online ternyata cenderung
menyebabkan banyak anak yang mengalami penurunan prestasi di
sekolahya. Pada saat anak – anak kecanduan bermain game online, pikiran
mereka umumnya gelisah, depresi dan ketakutan / fobia, maka nilai – nilai
sekolah mereka akan turun. Penurunan prestasi yang terjadi diungkapkan
29
oleh professor douglas A. Gentile yang menjalankan Media Reserch Lab
di Ioa State University, Amerika Serikat.
Profesor Douglas meneliti terhadap 1.326 anak usia sekolah 7 – 10
tahun menunjukan bahwa anak – anak yang suka bermain game berlama –
lama memiliki masalah konsentrasi dalam menerima pelajaran. Anak –
anak yang suka bermain game online beresiko menjadi hiperaktif dua kali
lebih tinggi dibandingkan dengan anak yang tidak suka bermain game
online. Hasil penelitian ini dikaitkan dengan kecenderungan anak yang
tidak memperhatikan gurunya saat mengajar di sekolah, karena pikiran
mereka hanya tertuju pada game favoritnya, lupa mengerjakan PR, dan
tidak belajar untuk persiapan ulangan harian, serta tidak konsentrasinya
anak sehingga nilai – nilai pelajarannya menurun.
B. Peneliian Terkait.
Penelitian yang terkait dengan hubungan game online dengan prestasi
belajar, yaitu :
1. penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Isa Habibi (2009) tentang
pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa MAN Jombang.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh
Muhammad Isa Habibi.menyatakan bahwa ada pengaruh antara bermain
playstation dengan prestasi belajar siswa MAN Jombang. Pengaruh game
playstation dilihat dari nilai rapor siswa, yang mana pengaruhnya memang
kecil yaitu 38,2%. Bahkan ada nilai siswa yang justru naik sementara ia
senang bermain playstation.
30
Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan, maka
dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Prestasi belajar siswa MAN Jombang adalah dapat dinilai rendah,
meskipun ada juga yang memperoleh nilai yang bagus dinilai dari
nilai rapor siswa.
2. Tingkat kegemaran siswa MAN Jombang terhadap permainan game
playstation ini tinggi, meskipun ada sebagian siswa yang tidak
menyukai permainan ini, dilihat dari nilai angket yang telah
disebarkan
3. Bahwa ada pengaruh antara bermain playstation terhaap prestasi
belajar siswa MAN Jombang, hal ini dapat dilihat dari nilai
koefisien regresi sebesar 0,382.
Di sini dapat dilihat bahwa memang ada pengaruh antara
bermain playstation dengan prestasi belajar siswa, namun
pengaruhnya adalah kecil yakni hanya 38,2%.
Dengan demikian bahwa asumsi yang menyatakan bahwa
ada pengaruh antara game playstation terhadap prestasi belajar
siswa di MAN Jombang di terima, artinya ada pengaruh antara
game playstation terhadap prestasi belajar siswa di MAN Jombang,
meskipun pengaruhnya kecil.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Husniah dalam penelitiannya tahun
2003 yang berjudul “hubungan pola permainan video game dengan
pembentukan perilaku agresi siswa kelas II SLTP Negeri 3 Sidoarjo”.
31
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat intensitas
penggunaan pola permainan video game serta untuk mengetahui hubungan
pola permainan video game dengan pembentukan perilaku agresi siswa
kelas II SLTP Negeri 3 Sidoarjo. Penelitian ini terdiri dari dua variabel
yaitu pola permainan video game {X} dan perilaku agresi {Y}. Adapun
analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah formula korelasi
yaitu Product Moment dari person dan Part Whole.
Berdasarkan hasil penelitian yang di dapatkan dari rumus
Product Moment yaitu sebesar r = 0,328 dan P = 0,003. maka hubungan
antara dua variabel dapat di terima dengan sumbangan efektif penggunaan
permainan video game sebesar 10,7%. Dari hasil tersebut dijelaskan
bahwa semakin tinggi intensitas siswa melakukan permainan video game
maka semakin tinggi pula perilaku agresinya.
C. Kerangka Teori Penelitian
Dari pembahasan berbagai tinjauan pustaka diatas, kerangka teori
dibangun dari konsep Slameto (2003).
32
33
FAKTOR INTERNAL.
- Jasmani - Psikologis
o Intelegensio Perhatiano Minato Bakato Motivasio Kematangano Kesiapan
- Kelelahan
FAKTOR EKSTERNAL
- Keluarga- Lingkungan Sekolah- Masyarakat
FAKTOR PENDUKUNG
- Karakteristik anak :o Umur
o Jenis kelamin
- Frekuensi bermain game :o Sering
o jarang
FAKTOR OUTPUT
- PRESTASI BELAJAR