BAB 2 LANDASAN TEORI yang penulis paparkan: 2.1 Teori Umum...

33
1 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisikan mengenai teori- teori yang akan digunakan sebagai dasar perancangan aplikasi Saladate yang berbasis Android dari berbagai sumber seperti buku, jurnal dan website yang berkaitan dan mendukung penelitian ini, dan juga di bab ini penulis menyertakan kerangka pikir yang akan digunakan dalam penulisan skripsi ini untuk mempermudah pembaca memahami isi dari skripsi ini. Berikut teori yang penulis paparkan: 2.1 Teori Umum 2.1.1 Data Menurut Paige Baltzan (Baltzan, 2014, p. 6) dalam bukunya Business Driven Information System, data adalah sebuah fakta mentah yang menggambarkan karakteristik kejadian dan objek. Data dapat membantu membuat keputusan tepat didalam perusahaan, sehingga banyak perusahaan saat ini me-manage data yang mereka punya untuk diolah menjadi grafik- grafik sampai pada informasi sebagai acuan keputusan. 2.1.2 Informasi Menurut Paige Baltzan (Baltzan, 2014, p. 7) dalam bukunya Business Driven Information System, Informasi adalah data yang sudah dikonfersi menjadi sesuatu yang bermakna dan berguna. Mendapatkan informasi yang baik dan momen yang baik akan sangat berguna kedepannya. Mendapatkan informasi yang baik pada momen yang buruk; atau mendapatkan informasi yang buruk pada momen yang baik dapat mengakibatkan bencana. 2.1.3 Sistem Informasi Sistem Informasi adalah seperangkat komponen komputer yang saling berhubungan lalu mengumpulkan, memproses, dan menyimpan (dalam basis data), dan menyajikan informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas- tugas. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 4)

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI yang penulis paparkan: 2.1 Teori Umum...

  • 1

    BAB 2

    LANDASAN TEORI

    Bab ini berisikan mengenai teori- teori yang akan digunakan sebagai dasar

    perancangan aplikasi Saladate yang berbasis Android dari berbagai sumber seperti

    buku, jurnal dan website yang berkaitan dan mendukung penelitian ini, dan juga di

    bab ini penulis menyertakan kerangka pikir yang akan digunakan dalam penulisan

    skripsi ini untuk mempermudah pembaca memahami isi dari skripsi ini. Berikut teori

    yang penulis paparkan:

    2.1 Teori Umum

    2.1.1 Data

    Menurut Paige Baltzan (Baltzan, 2014, p. 6) dalam bukunya Business

    Driven Information System, data adalah sebuah fakta mentah yang

    menggambarkan karakteristik kejadian dan objek. Data dapat membantu

    membuat keputusan tepat didalam perusahaan, sehingga banyak perusahaan

    saat ini me-manage data yang mereka punya untuk diolah menjadi grafik-

    grafik sampai pada informasi sebagai acuan keputusan.

    2.1.2 Informasi

    Menurut Paige Baltzan (Baltzan, 2014, p. 7) dalam bukunya Business

    Driven Information System, Informasi adalah data yang sudah dikonfersi

    menjadi sesuatu yang bermakna dan berguna. Mendapatkan informasi yang

    baik dan momen yang baik akan sangat berguna kedepannya. Mendapatkan

    informasi yang baik pada momen yang buruk; atau mendapatkan informasi

    yang buruk pada momen yang baik dapat mengakibatkan bencana.

    2.1.3 Sistem Informasi

    Sistem Informasi adalah seperangkat komponen komputer yang saling

    berhubungan lalu mengumpulkan, memproses, dan menyimpan (dalam basis

    data), dan menyajikan informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-

    tugas. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 4)

  • 2.1.4 Android

    Android adalah sistem operasi seluler yang dikembangkan oleh

    Google. Hal ini digunakan oleh beberapa smartphone dan tablet. Contohnya

    termasuk Sony Xperia, Samsung Galaxy, dan Google Nexus One. Sistem

    operasi Android (OS) didasarkan pada kernel Linux. Tidak seperti Apple

    iOS, Android adalah open source, yang berarti pengembang dapat

    memodifikasi dan menyesuaikan OS untuk setiap ponsel. (Tech Terms, 2016)

    2.1.5 Android Studio

    Lingkungan Pengembangan Terpadu (Integrated Development

    Environment/IDE) resmi untuk pengembangan aplikasi Android, yang

    didasarkan pada IntelliJ IDEA. (Google Dev, n.d.)

    Selain sebagai editor kode dan fitur developer IntelliJ yang andal,

    Android Studio menawarkan banyak fitur yang meningkatkan produktivitas

    Anda dalam membuat aplikasi Android, seperti:

    • Sistem build berbasis Gradle yang fleksibel

    • Emulator yang cepat dan kaya fitur

    • Lingkungan terpadu tempat Anda bisa mengembangkan aplikasi untuk

    semua perangkat Android

    • Terapkan Perubahan untuk melakukan push pada perubahan kode dan

    resource ke aplikasi yang sedang berjalan tanpa memulai ulang aplikasi

    • Template kode dan integrasi GitHub untuk membantu Anda membuat

    fitur aplikasi umum dan mengimpor kode sampel

    • Framework dan fitur pengujian yang lengkap

    • Fitur lint untuk merekam performa, kegunaan, kompatibilitas versi, dan

    masalah lainnya

    • Dukungan C++ dan NDK

    • Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, yang memudahkan

    integrasi Google Cloud Messaging dan App Engine

    2.1.6 Java

    Java adalah sebuah bahasa pemrograman dasar dalam sebuah

    pembuatan aplikasi. Java juga merupakan bahasa pemrograman yang dapat di

    jalankan di berbagai komputer ataupun berbagai telepon genggam.

  • Kemudian, bahasa pemrograman java ini sendiri bisa digunakan untuk

    membuat sebuah game ataupun aplikasi untuk perangkat lunak maupun

    komputer sekalipun. (WONGSO, 2018)

    2.1.7 XML

    XML adalah bahasa markup yang dibuat oleh World Wide Web

    Consortium (W3C) untuk mendefinisikan sintaks untuk menyandikan

    dokumen yang dapat dibaca oleh manusia dan mesin. Ini dilakukan melalui

    penggunaan tag yang menentukan struktur dokumen, serta bagaimana

    dokumen harus disimpan dan diangkut. (Medium, 2018)

    2.1.8 Firebase

    Firebase adalah suatu layanan hosting dari Google yang digunakan

    untuk mempermudah para pengembang aplikasi dalam mengembangkan

    aplikasi. (Firebase Google, n.d.)

    2.1.9 Aplikasi Seluler

    Menurut (Pressman & Maxim, 2013) , aplikasi mobile adalah aplikasi

    yang telah dirancang khusus untuk platform mobile (misalnya iOS, android,

    atau windows mobile). Dalam banyak kasus, aplikasi mobile memiliki user

    interface dengan mekanisme interaksi unik yang disediakan oleh platform

    mobile, interoperabilitas dengan sumber daya berbasis web yang

    menyediakan akses ke beragam informasi yang relevan dengan aplikasi, dan

    kemampuan pemrosesan lokal untk pengumpulan, analisis, dan format

    informasi dengan cara yang paling cocok untuk platform mobile. Selain itu

    aplikasi mobile menyediakan kemampuan penyimpanan persisten dalam

    platform.

    2.1.10 Loyalty program

    Program loyalitas adalah strategi pemasaran terstruktur yang dirancang

    oleh pedagang untuk mendorong pelanggan agar terus berbelanja atau

    menggunakan layanan bisnis yang terkait dengan masing-masing program.

    Program-program ini ada yang mencakup sebagian besar jenis perdagangan,

    masing-masing memiliki berbagai fitur dan skema hadiah. (Bambang, 2018)

  • 2.1.11 Startup Business

    Bisnis Rintisan merupakan perusahaan atau individu yang didirikan

    dalam rangka menjual produk atau jasa baru yang baru mengalami masa

    ketidak pastian apakah bisnisnya diterima oleh pasaratau sebaliknya sehingga

    mereka sebagai startup akan mencoba model-model bisnis yang ada atau

    membuat atau mengkombinasi dengan yang ada. (Arjanti & Mosal, 2012)

    2.1.12 e-Business

    e-Business merupakan pelayanan pelanggan, kolaborasi dengan partner

    bisnis, dan menggunakan transaksi elektronik dengan sebuah

    organisasi/perusahaan. (Rainer, Prince, & Cigielski, 2014, p. 164)

    2.1.13 Masyarakat Kelas Menengah

    Masyarakat kelas menengah merupakan pembagian kelas social ekonomi

    yang sebenarnya tidak memiliki eksak secara pengertian. Para ekonom dunia

    berusaha mengklasifikasikan masyarakat kelas menengah dengan

    kemampuan konsumsinya. Menurut Asia Development Bank (ABD)

    masyarakat kelas menengah merupakan masyarakat dengan rentang

    pengeluaran per-kapita per-hari sebesar $2 - $20 USD. (Kementerian

    Pariwisata, 2015)

    2.2 Teori Khusus

    2.2.1 Definisi makanan sehat secara umum

    Makanan sehat merupakan makanan yang bebas dari bahan berbahaya dan

    mengandung gizi yang bermanfaat untuk tubuh kita. Bahan berbahaya yang

    dimaksud seperti pewarna msi, pengawet dan pemanis buatan. Sedangkan,

    gizi yang bermanfaat bagi tubuh seperti yang mengandung protein,

    karbohidrat, lemak, vitamin, air, dan mineral. (Utami S.Gz, M.PH, 2017).

    2.2.2 Mengapa kita perlu makanan sehat Bahaya Obesitas

    Obesitas merupakan perubahan makna dari kelebihan berat badan yang

    artinya mempunyai lemak tubuh terlalu banyak. Obesitas berbeda dengan

    overweight yang ‘hanya’ kelebihan berat badan, karena kelebihan berat badan

    bisa dimungkinkan karena adanya masa otot, tulang atau air yang berlebih

    misalnya pada kasus atlet binaraga. Meskipun kedua istilah obesitas dan

    overweight sama-sama bermakna seseorang yang mempunyai berat badan

  • melebihi berat badan yang normal sesuai tinggi badannya. Obesitas dapat

    terjadi akibat ketidakseimbangan energi yang masuk dan energi yang

    digunakan.

    Kriteria obesitas adalah berdasarkan Indeks Massa Tubuh (IMT). IMT

    merupakan perbandingan antara berat badan dengan tinggi badan. Cara

    menghitung IMT adalah sebagai berikut: Berat Badan (kg)/ (Tinggi Badan

    (m) x Tinggi Badan (m))

    Peningkatan angka obesitas secara global di dunia dapat disebabkan

    oleh beberapa faktor, antara lain peningkatan konsumsi makanan padat

    energi, tinggi lemak dan gula namun rendah kandungan vitamin, mineral dan

    zat gizi mikro lainnya. Selain itu adanya suatu tren penurunan aktivitas fisik

    yang disebabkan oleh gaya hidup yang santai dan bermalas-malasan

    (sedentary), pekerjaan yang padat, perubahan model transportasi dan

    peningkatan urbanisasi.

    Obesitas yang tidak ditangani dapat berdampak serius terhadap kesehatan.

    Bebagai hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan erat antara

    obesitas dengan faktor resiko penyakit degeneratif seperti:

    1. Diabetes mellitus tipe II

    2. Hipertensi

    3. Dislipidemia

    4. Jantung

    5. Kanker

    (Dokter Sehat, n.d.)

    2.2.3 Hubungan antara kebutuhan kalori dan kesehatan

    Kalori adalah takaran energi dalam makanan. Kunci berat badan sehat

    adalah mengetahui berapa kandungan kalori dalam makanan yang Anda

    konsumsi sehingga dapat disesuaikan dengan jumlah energi yang dibakar

    oleh tubuh.

    Mengetahui berapa kebutuhan energi Anda per hari dapat membantu

    menjaga kesehatan Anda karena hal tersebut bisa mempengaruhi

    keseimbangan energi Anda sehari-hari.

    Prinsip dalam mencukupi kebutuhan energi sederhana saja yaitu

    seimbang, karena jika Anda mengonsumsi kalori lebih dari kebutuhan, ini

  • dapat mengakibatkan peningkatan berat badan di kemudian hari sekaligus

    meningkatkan risiko Anda mengidap berbagai macam penyakit, khususnya

    penyakit degeneratif. Tetapi jika Anda mengonsumsi kalori kurang dari

    kebutuhan Anda, maka akan terjadi penurunan berat badan sekaligus

    penurunan fungsi organ-organ dalam tubuh karena tidak mendapat asupan

    yang seharusnya. (idtesis, 2018)

    2.2.4 Perhitungan kalori

    2.2.4.1 Kebutuhan Kalori Individu

    Rumus Harris-Benedict merupakan rumus yang sering dipakai oleh

    ahli gizi. Rumus Harris-Benedict memperhitungkan usia, jenis kelamin,

    berat badan, tinggi badan, hingga level aktivitas fisik Anda.

    • Rumus untuk menghitung kebutuhan energi pria yaitu= 66,5 + 13,8 x

    (berat badan dalam kilogram) + 5 x (tinggi badan dalam cm) dibagi

    dengan 6,8 x usia.

    • Sementara untuk wanita= 655,1 + 9,6 x (berat badan dalam kilogram)

    + 1,9 x (tinggi badan dalam cm) dibagi dengan 4,7 x usia.

    • Hasil dari penghitungan ini kemudian dikalikan dengan faktor

    aktivitas fisik. Jika aktivitas fisik Anda rendah, maka dikalikan

    dengan 1,2. Untuk aktivitas fisik sedang dikalikan dengan 1,3.

    Sementara aktivitas fisik berat dikalikan dengan 1,4. (idtesis, 2018)

    2.2.4.2 Kalori dalam Makanan

    Dengan adanya perkembangan teknologi dan oleh dukung oleh

    USDA database gizi nasional, kalkulator kalori makanan memungkinkan

    Anda untuk memilih dari ribuan makanan dan merek, dan melihat fakta

    gizi seperti kalori, lemak, protein, karbohidrat, serat dan gula. (Council,

    2019) Sistem yang digunakan oleh kalkulator kalori dalam perhitungan

    kalori dalam makanan adalah sistem Atwater. Sistem Atwater

    menggunakan nilai rata-rata 4 kkal/g untuk protein, 4 kkal/g untuk

    karbohidrat, dan 9 kkal/g untuk lemak. (jumlah ini awalnya ditentukan

    oleh pembakaran dan kemudian rata-rata.) Dengan demikian label pada

    sebuah bar energi yang mengandung 10 g protein, 20 g karbohidrat dan 9

    g lemak akan membaca 201 kcals penghitung atau kalori. (Esha Research,

    2018)

  • 2.2.5 CRM

    CRM adalah sebuah pendekatan baru dalam mengelola hubungan

    korporasi dengan pelanggan pada level bisnis sehingga dapat

    memaksimumkan komunikasi dan pemasaran melalui pengelolaan berbagai

    kontak yang berbeda. Pendekatan ini memungkinkan untuk mempertahankan

    pelanggan dan memberikan nilai tambah secara terus-menerus kepada

    pelanggan.

    Tujuan Customer Relationship Management:

    1. Meningkatkan hubungan antara perusahaan dengan pelanggan yang

    sudah ada untuk meningkatkan pendapatan perusahaan.

    2. Menyediakan informasi yang lengkap mengenai pelanggan untuk

    memaksimalkan jalinan hubungan pelangan dengan perusahaan melalui

    penjualan secara up selling dan cross selling, sehingga dapat

    meningkatkan keuntungan dengan cara mengidentifikasi, menarik serta

    mempertahankan pelanggan yang paling memberikan nilai tambah bagi

    perusahaan.

    3. Menggunakan informasi yang terintegrasi untuk menghasilkan

    pelayanan yang memuaskan dengan memanfaatkan informasi pelanggan

    untuk memenuhi kebutuhan pelanggan sehingga dapat menghemat

    waktu pelanggan.

    4. Menghasilkan konsistensi dalam prosedur dan proses menyalurkan

    jawaban kepada pelanggan.

    Manfaat Customer Relationship Management

    1. CRM mampu membentuk sebuah loyalitas dari pelanggan

    Bagi setiap pemilik usaha, loyalitas dari seorang pelanggan adalah salah

    satu hal yang pasti ingin Anda capai. Dengan memanfaatkan CRM,

    Anda akan belajar mengenai bagaimana caranya mengelola pelanggan

    dengan efektif agar tercipta sebuah loyalitas antara bisnis Anda dengan

    para pelanggan. Dengan menggunakan semua channel yang Anda

    miliki, seperti web, media sosial, contact center, pelayanan, hingga staf

    sales Anda, Anda bisa memberikan informasi serta pelayanan terbaik

    kepada pelanggan. Kemudahan akses serta konsistensi yang Anda

    berikan akan meningkatkan tingkat kepuasan mereka sehingga sedikit

    demi sedikit loyalitas serta kepercayaan akan terbangun.

  • 2. Meningkatkan profit perusahaan

    Jika penerapan CRM dimanfaatkan dengan baik, Anda bisa

    mendapatkan insight yang berguna mengenai apa yang pelanggan

    butuhkan hingga tren apa yang sedang berkembang. Dengan begitu,

    Anda dapat dengan segera memikirkan keputusan apa yang harus Anda

    ambil selanjutnya. Dengan insight yang Anda sudah dapatkan, bukan

    tidak mungkin jika keputusan yang Anda lakukan dapat meningkatkan

    penjualan. Selain itu, jika Anda sudah mengetahui apa yang diinginkan

    para pelanggan, Anda dapat mengurangi risiko menurunnya kualitas

    pelayanan Anda dan meminimalisir kerugian.

    3. Memperoleh informasi pelanggan

    Di zaman yang bergerak serba cepat ini, data adalah segalanya. Bahkan,

    banyak perusahaan yang rela membayar mahal kepada perusahaan lain

    untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan untuk melakukan

    keputusan atau gebrakan bisnis terbaru.

    Melalui CRM, Anda bisa mendapatkan informasi atau data penting dari

    pelanggan Anda, mulai dari sebatas nama, nomor telepon, dan alamat

    email, hingga ke hal yang lebih kompleks seperti interest serta produk

    apa yang paling sering dibeli mereka. Salah satu kegunaannya adalah

    untuk mendapatkan feedback dari para pelanggan serta meningkatkan

    strategi pemasaran Anda dengan mencocokkannya pada profil mereka.

    4. Proses operasional jadi lebih terstruktur dan efisien

    CRM juga dapat memungkinkan Anda memiliki sistem yang lebih

    terorganisir. Sistem yang lebih rapi ini akan meningkatkan efisiensi

    perusahaan sehingga dapat mengurangi anggaran-anggaran yang

    seharusnya tidak diperlukan.

    Fase-Fase CRM (Customer Relationship Management)

    Terdapat tiga fase dalam CRM (Customer Relationship Management)

    dalam mengelola daur hidup pelanggan, yaitu:

    1. Acquire (Mendapatkan Costumer Baru)

    Acquire (Mendapatkan Pelanggan Baru) ialah sebuah upaya

    promosi yang dilakukan oleh perusahaan untuk dapat memperoleh

    pelanggan baru dengan perencanaan yang matang dalam mengenal

    produk dan jasa. Dengan strategi penjualan dan layanan yang baik,

  • maka perusahaan dapat menjadikan pelanggan yang potensial menjadi

    pelanggan baru seperti pemberian promo, fasilitas registrasi untuk

    menjadi member.

    2. Enhance (Meningkatkan Profitabilitas dari Costumer Yang Telah Ada)

    Enhance (Meningkatkan Profitabilitas dari Pelanggaan Yang

    Telah Ada) merupakan tahapan dimana perusahaan tersebut sudah

    berhasil mendapatkan pelanggan baru. Nah kemudian setelah itu

    perusahaan akan berupaya dalam meningkatkan hubungannya dengan

    costumer dengan menyediakan berbagai fitur tambahan yang akan

    menjawab kebutuhan pelanggan seperti layanan call center, cross sell,

    up sell dan request order/ my wishlists.

    3. Retain (Mempertahankan Costumer untuk Jangka Panjang)

    Retain (Mempertahankan Pelanggan untuk Jangka Panjang)

    adalah cara untuk mempertahankan pelanggan dengan berfokus pada

    kemampuan adaptasi dari layanan yang diberikan costumer. Pada

    Tahapan ini membutuhkan adanya pemahaman secara luas mengenai

    kebutuhan costumer. Adapun beberapa hal yang bisa dilakukan oleh

    perusahaan untuk mempertahankan costumer itu dengan menyediakan

    fasilitas keluhan dan saran, memberikan kebijakan potongan harga

    untuk pelanggan yang setia atau bonus khusus misal di hari raya.

    (idtesis, 2018)

    2.2.6 Non-Probability Sampling

    Tidak seperti metode probability sampling, teknik non-probability

    sampling menggunakan metode non-acak untuk menarik sampel. Metode

    pengambilan sampel non-probabilitas sebagian besar melibatkan penilaian.

    Alih-alih pengacakan, peserta dipilih karena mereka mudah diakses. Sebagai

    contoh; teman sekelas dan teman-temanmu memiliki kesempatan yang lebih

    baik untuk menjadi bagian dari sampelmu. Meskipun dalam kasus tertentu,

    pengambilan sampel non-probabilitas adalah metode yang berguna dan

    nyaman untuk memilih sampel, metode ini sesuai dan satu-satunya metode

    yang tersedia dalam kasus tertentu.. Non-probabilty Sampling ada beberapa

    cara seperti:

  • 1. Porposive Sampling

    Dalam jenis pengambilan sampel ini, peneliti memilih peserta sesuai

    dengan penilaiannya sendiri, dengan mengingat kembali tujuan penelitian.

    Ia menggunakan penilaian ahli dalam memilih kasus atau memilih kasus

    dengan tujuan tertentu. Jenis pengambilan sampel ini digunakan dalam

    penelitian eksplorasi atau penelitian lapangan. Dengan purposive

    sampling, peneliti tidak tahu apakah kasus yang dipilih mewakili populasi

    atau tidak. Karena sebagian besar masalah pengambilan sampel sedang

    ditangani dengan rencana khusus dalam pikiran, sebagian besar metode

    pengambilan sampel dapat dianggap bersifat purposive.

    2. Conveince Sampling

    Dalam jenis pengambilan sampel ini, para peneliti lebih suka peserta

    sesuai kenyamanan mereka sendiri. Peneliti memilih orang terdekat yang

    hidup sebagai responden. Dalam convenience sampling, subjek yang

    mudah diakses atau tersedia untuk peneliti dipilih.

    3. Quota Sampling

    Untuk memahami jenis pengambilan sampel ini, yang harus kita

    lakukan adalah memahami arti literal kuota. Dalam metode pengambilan

    sampel ini, kami merencanakan terlebih dahulu jumlah peserta dalam

    kategori yang ditentukan (Misalnya; 100 literat, 100 buta huruf). Anda

    memilih sampel Anda sesuai dengan kuota tetap. Kami membagikan

    bagian ke grup yang berbeda (misalnya 100 pria, 100 wanita). Jenis

    metode pengambilan sampel ini selanjutnya dapat dibagi menjadi

    pengambilan sampel kuota yang tidak terkontrol dan pengambilan sampel

    kuota yang terkontrol. Dalam pengambilan sampel kuota yang tidak

    terkontrol, peneliti memilih sampel sesuai kenyamanannya sendiri. Di sisi

    lain, beberapa pembatasan diberlakukan untuk membatasi pilihan peneliti

    dalam pengambilan sampel kuota terkontrol. Jenis pengambilan sampel ini

    entah bagaimana terkait dengan pengambilan sampel bertingkat. Pastikan

    bahwa sampel mewakili setiap kelompok atau strata populasi. Tidak

    seperti stratified sampling, peneliti dalam metode quota sampling memilih

    subyek yang tersedia segera memenuhi kriteria. ( Das, et al., 2017).

  • 2.3 Analisis Keuangan

    2.3.1 CashFlow

    Laporan cash flow atau disebut laporan arus kas adalah laporan

    keuangan yang isinya tentang penerimaan dan pengeluaran kas dalam sebuah

    perusahaan pada waktu dan periode tertentu. Dengan adanya laporan cash

    flow ini kita akan bisa mengetahui tentang keuangan dari perusahaan apakah

    sedang untung atau rugi.

    Untuk bisa membuat laporan cash flow, dibutuhkan semua catatan

    tentang penerimaan dan pengeluaran kas perusahaan dalam periode tertentu.

    Arus kas yang keluar adalah yang termasuk semua beban-beban yang harus

    dibayarkan oleh perusahaan. Di akhir laporan cash flow, manajemen bisa

    menilai posisi keuangan perusahaan, apakah ada keuntungan atau minus..

    (CHOIR, 2019)

    2.3.2 Return On Investment (ROI)

    Return on Investment atau ROI adalah laba atas investasi yang

    dihitung berdasarkan hasil pembagian dari pendapatan yang dihasilkan

    dengan besaran modal yang ditanam. Artinya, ROI berperan penting guna

    memberikan informasi mengenai ukuran profitabilitas bisnis dengan jelas

    sehingga segala kegiatan operasional dapat dievaluasi tingkat pengembalian

    investasinya. Itulah mengapa penting bagi Anda untuk mengetahui cara

    menghitung ROI secara tepat. Selain dapat memberikan informasi terkait

    tentang profitabilitas bisnis, analisis ROI juga dapat mengukur efisiensi

    penggunaan modal kerja, produksi, hingga penjualan dalam perusahaan

    Anda. Dengan demikian, analisis tingkat pengembalian investasi ini

    memudahkan Anda untuk mengetahui dan memahami kelemahan serta

    kekuatan perusahaan dibandingkan dengan kompetitor lain yang sejenis.

    2.3.2.1 Faktor pendukung ROI

    Berdasarkan definisi yang sudah dijelaskan sebelumnya, Return On

    Investment (ROI) adalah bentuk dari rasio profitabilitas yang digunakan

    untuk mengukur kemampuan perusahaan dalam menghasilkan

    keuntungan dengan jumlah keseluruhan aktiva yang tersedia. Oleh karena

    itu, rasio tingkat pengembalian investasi ini dipengaruhi oleh dua faktor

    pendukung, yaitu:

  • a. Tingkat perputaran aktiva

    Terlepas dari apakah presentase ROI yang diperoleh suatu

    perusahaan bernilai positif atau negatif, perhitungan rasio ini

    bergantung pada tingkat perputaran aktiva yang digunakan sebuah

    perusahaan untuk seluruh kegiatan operasional. Dengan kata lain,

    kecepatan berputarnya aktiva dalam suatu periode tertentu sangat

    mempengaruhi tingkat pengembalian investasi

    b. Profit margin

    Yang dimaksud dengan profit margin adalah rasio pendapatan

    terhadap penjualan yang diperoleh dari selisih antara penjulan bersih

    dikurangi dengan harga pokok penjualan dibagi dengan penjualan

    bersih. Profit margin ini dapat mengindikasi kemampuan

    perusahaan untuk menghasilkan keuntungan serta menilai

    kemampuan manajemen bisnis dalam mengontrol berbagai

    kebutuhan operasional.

    Untuk menghitungnya ROI dapat menggunakan formula:

    ROI: pemasukan – pengeluaran x 100%

    pengeluaran

    (Sleekr, 2018)

    2.3.3 Payback Period

    Payback Period menurut (Wijayanto, 2012, p. 247) adalah periode yang

    diperlukan untuk menutup kembali pengeluaran investasi (initial cash

    investment).

    Untuk menghitung Payback Period dapat menggunakan formula:

    Payback Period : (Investasi Awal / Arus Kas) x 1 tahun

    2.4 Analisis Bisnis

    2.4.1 Analisis SWOT

    SWOT merupakan singkatan dari Strength, Weakness, Opportunities,

    and Threats yang mana singkatan tersebut merupakan hal yang dihadapi oleh

    industri atau perusahaan untuk mencapai strategi yang tepat. (Bull,

    2015)Analisis threat dapat membantu para pembuat keputusan melalui

  • analisis internal dan external dimana Strength dan Weakness sebagai analisis

    internal, dan Opportunities dan Threats sebagai analisis external. Dengan

    mengidentifikasi 4 (empat) hal tersebut perusahaan dapat mengenali posisi

    mereka sebagai tools pengambilan keputusan, perencanaan, dan

    pembangunan. (Phadermrod, Crowder, & Wills, 2016)

    2.4.2 Analisis Five-Porter

    Five-Porter merupakan framework analisis kompetisi yang masih

    sangat relevan untuk hari ini yang dikembangkan oleh Porter tahun 1985.

    Terdapat lima pertimbangan dalam hal analisis kompetisi yaitu ancaman

    pesain, ancaman produk pengganti, ancaman pendatang baru, daya tawar

    pemasok, dan daya tawar konsumen. (Rainer, Prince, & Cigielski, 2014, p.

    46)

    Gambar 2.1 Bagan Five-Porter Analysis

    Sumber: (Rainer, Prince, & Cigielski, 2014, p. 46)

    2.4.3 Benchmarking

    Benchmarking beruguna untuk membandingkan perusahan kempetitor

    dari segi keuangan, pelanggan, pertumbuhan, dan proses internal. Ada satu

    ukuran untuk masing-masing sektor ini, dan masing-masing dipilih karena

    signifikansinya dan korelasinya yang kuat dengan bidang-bidang lain di mana

    perusahaan perlu ditingkatkan. (Orth, et al., 2018)

  • 2.4.4 Marketing Mix

    Bauran pemasaran merupakan sejumlah alat yang dapat digunakan

    oleh perusahaan sebagai salah satu strategi untuk mendapatkan respon positif

    dari target pasar. Menurut (Kotler & Armstrong, 2016, p. 47),

    “berbagai kegiatan pemasaran ke dalam alat bauran pemasaran dari empat

    macam, yang ia sebut empat P nya pemasaran: produk, price, place, dan

    promosi.”

    Hal ini juga didukung oleh pendapat dari para ahli terkemuka:

    "Alat bauran pemasaran utama diklasifikasikan ke dalam empat kelompok,

    yang disebut empat P pemasaran: produk, price, place, dan promosi. Untuk

    memberikan onits proposisi nilai, perusahaan harus terlebih dahulu

    menciptakan pasar yang perlu memuaskan menawarkan (produk). Kemudian

    harus memutuskan berapa banyak yang akan dikenakan biaya untuk

    menawarkan (harga), dan bagaimana hal itu akan membuat persembahan

    yang tersedia untuk menargetkan konsumen (tempat). Akhirnya, ia harus

    melibatkan target konsumen, berkomunikasi tentang persembahan, dan

    membujuk konsumen dari Jasa tawaran (promosi). " (Kotler & Armstrong,

    Principle of Marketing, 2018, p. 38)

    Gambar 2.2 The Four Ps of Marketing Mix Sumber: Buku

    Principles of Marketing

  • Berikut ini adalah elemen-elemen bauran pemasaran (marketing mix) yang

    dirujuk dari (Kotler & Armstrong, Principles of Marketing, 2018, pp. 77-78):

    1. Product, merupakan kombinasi barang dan layanan yang ditawarkan

    perusahaan kepada target pasar guna memenuhi kebutuhan dan keinginan

    dari

    konsumen.

    2. Price, adalah sejumlah uang yang harus dibayar konsumen untuk

    memperoleh suatu produk.

    3. Place, merupakan bagian dari aktivitas-aktivitas perusahaan yang

    membuat produk tersedia untuk konsumen.

    4. Place, merupakan bagian dari aktivitas-aktivitas perusahaan yang

    membuat produk tersedia untuk konsumen.

    2.4.5 Business Model Canvas (BMC)

    Menurut bisnis model canvas adalah kerangka kerja visual untuk

    menggambarkan berbagai elemen tentang cara kerja suatu bisnis. Ini

    menggambarkan apa yang dilakukan bisnis, untuk dan dengan siapa, sumber

    daya yang dibutuhkan untuk melakukan itu dan bagaimana uang mengalir

    masuk dan keluar dari bisnis. Ini dapat digunakan untuk merancang model

    baru atau untuk menganalisis model saat ini.

    Kanvas itu terdiri dari sembilan elemen berbeda. Pendahuluan ini

    akan menjelaskan apa yang masing-masing mungkin gambarkan dalam

    konteks seni dan budaya.

    Model bisnis yang dikembangkan berupa 9 (sembilan) blok bangunan

    dasar pemikiran yang menggambarkan bagaimana perusahaan mendapatkan

    uang. Kesembilan blok itu mengandung 4 (empat) aspek utama dalam binsis

    yaitu; pelanggan, penawaran, insfrastruktur, dan kelangsungan finansial.

    Business Model Canvas ini dikatakan oleh Osterwalder sebagai cetak biru

    sebuah strategi yang dapat diterapkan melalui struktur organisasi, proses, dan

    sistem yang berjalan. 9 (sembilan) blok bangunan tersebut terdiri dari

    (Robinson & Lock, 2016, p. 3) :

    1. Customer Segment

    Organisasi melayani satu atau beberapa Segmen atau Audiens

    Pelanggan. Ini biasanya kelompok orang yang berbeda yang

  • menghadiri acara / pameran Anda atau berpartisipasi dalam kegiatan /

    proyek. Itu mungkin juga penyandang dana atau komisaris, dengan

    siapa Anda memiliki hubungan yang berbeda. (Robinson & Lock,

    2016, p. 4)

    2. Value Proposition

    Memberikan penawaran atau nilai produk yang kita miliki kepada

    audiens melalui saluran komunikasi, distribusi, dan penjualan.

    (Robinson & Lock, 2016, p. 4)

    3. Channels

    Blok bangunan Channel menggambarkan seperti apa perusahaan

    menyapaikan proporsi nilai kepada segmen pelanggannya sehingga

    proposi nilai dapat dirasakan oleh pelanggan. Channel dapat berupa

    jalur komunikasi, dan distribusi penjualan suatu produk atau jasa.

    (Robinson & Lock, 2016, p. 4)

    4. Customer Relationship

    Blok bangunan Hubungan Pelanggan menggambarkan bagaimana

    perusahaan menjaga hubungan baik dengan pelanggan agar tetap

    bersama perusahaan. Hubungan Pelanggan dapat didorong oleh

    motivasi seperti; akuisisi pelanggan, retensi (mempertahankan)

    pelanggan, dan peningkatan penjualan (upselling). (Robinson & Lock,

    2016, p. 4)

    5. Revenue Streams

    Ini adalah uang yang dihasilkan organisasi ketika berhasil

    mencocokkan penawarannya dengan kebutuhan audiens. (Robinson &

    Lock, 2016, p. 4)

    6. Key Resource

    Sumber Daya Utama adalah hal-hal yang kami butuhkan untuk

    memberikan penawaran kami dan terhubung dengan audiens kami.

    (Robinson & Lock, 2016, p. 4)

    7. Key Activities

    Kegiatan-kegiatan utama dalam konteks organisasi seni atau

    budaya secara instan mengingatkan pada pertunjukan, pameran, dan

    lokakarya. Kegiatan Utama juga dapat mencakup hal-hal seperti

    katering, ritel, dan kunjungan sekolah.. (Robinson & Lock, 2016, p. 4)

  • 8. Key Partnership

    Kemitraan Utama menggambarkan apa dan siapa saja jaringan

    pemasok dan mitra yang dapat membantu kelangsungan siklus bisnis

    perusahaan. Ada empat jenis kemitraan:

    a. Aliansi strategis antara non-pesaing.

    b. Coopetition: kemitraan strategis antar pesaing.

    c. Usaha patungan untuk mengembangkan bisnis baru.

    d. Hubungan pembeli-pemasok untuk menjamin pasokan yang

    dapat diandalkan.

    (Robinson & Lock, 2016, p. 4)

    9. Cost Structure

    Elemen model bisnis menghasilkan struktur biaya. Untuk struktur

    biaya biasanya mencakup staf, pemasaran, penggalangan dana dan

    biaya bangunan. (Robinson & Lock, 2016, p. 4)

    Gambar 2.3 Business Model Canvas

    Sumber: (Osterwalder & Pigneur, 2010)

    2.5 Analisis dan Desain Sistem Informasi

    2.5.1 User Interface

    User Interface (UI) adalah bagian penting dari produk perangkat lunak

    apa pun. Ketika dilakukan dengan baik, pengguna bahkan tidak

    menyadarinya. Ketika itu dilakukan dengan buruk, pengguna tidak bisa

    melewatinya untuk menggunakan produk secara efisien. Untuk meningkatkan

    peluang keberhasilan saat membuat antarmuka pengguna, sebagian besar

  • desainer mengikuti prinsip-prinsip desain antarmuka. Prinsip-prinsip desain

    antarmuka mewakili konsep tingkat tinggi yang digunakan untuk memandu

    desain perangkat lunak. Dalam artikel ini, saya akan membagikan beberapa

    prinsip dasar. Ini didasarkan pada 10 Usur Heuristik Jakob Nielsen untuk

    Desain UI, Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka Ben Shneiderman, dan

    Prinsip-prinsip Desain Interaksi Bruce Tognazzini. Sebagian besar prinsip

    berlaku untuk sistem interaktif - lingkungan GUI tradisional (seperti aplikasi

    desktop dan seluler, situs web) dan antarmuka non-GUI (seperti sistem

    interaksi berbasis suara). (Babich, 2019)

    10 Kegunaan Heuristik untuk Desain Antarmuka Pengguna

    1. Visibilitas status sistem

    Sistem harus selalu menjaga pengguna informasi tentang apa yang

    sedang terjadi, melalui umpan balik yang sesuai dalam waktu yang wajar.

    2. Kesamaan antara sistem dan dunia nyata

    Sistem harus berbicara dalam bahasa pengguna, dengan kata-kata,

    frasa, dan konsep yang akrab bagi pengguna, bukan istilah yang

    berorientasi sistem. Ikuti konvensi dunia nyata, membuat informasi

    muncul dalam urutan yang alami dan logis.

    3. Konsistensi dan standar

    Pengguna tidak perlu bertanya-tanya apakah kata-kata, situasi, atau

    tindakan yang berbeda memiliki arti yang sama. Ikuti konvensi platform.

    4. Pencegahan kesalahan

    Bahkan lebih baik daripada pesan kesalahan yang baik adalah

    desain yang hati-hati yang mencegah masalah terjadi di tempat pertama.

    Entah menghilangkan kondisi rawan kesalahan atau periksa untuk mereka

    dan menyajikan pengguna dengan opsi konfirmasi sebelum mereka

    berkomitmen untuk tindakan.

    5. Membuat UI yang mudah diingat dan digunakan

    Perkecil pemuatan memori pengguna dengan membuat objek, aksi,

    dan opsi terlihat. Pengguna tidak harus mengingat informasi dari satu

    bagian dialog ke bagian lainnya. Petunjuk penggunaan sistem harus

    terlihat atau mudah diambil kapan pun diperlukan.

  • 6. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan

    Akselerator - yang tidak terlihat oleh pengguna pemula - mungkin

    sering mempercepat interaksi bagi pengguna ahli sehingga sistem dapat

    melayani pengguna yang tidak berpengalaman maupun yang

    berpengalaman. Izinkan pengguna untuk menyesuaikan tindakan yang

    sering dilakukan.

    7. Desain estetis dan minimalis

    Dialog tidak boleh mengandung informasi yang tidak relevan atau

    jarang dibutuhkan. Setiap unit informasi tambahan dalam dialog bersaing

    dengan unit informasi yang relevan dan mengurangi visibilitas relatifnya.

    8. Bantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan dari

    kesalahan

    Pesan kesalahan harus diekspresikan dalam bahasa sederhana (tanpa

    kode), menunjukkan masalah dengan tepat, dan secara konstruktif

    menyarankan solusi.

    9. Kontrol dan kebebasan pengguna

    Pengguna sering memilih fungsi sistem secara tidak sengaja

    dan akan memerlukan "pintu darurat" yang ditandai dengan jelas

    untuk meninggalkan kondisi yang tidak diinginkan tanpa harus

    melalui dialog yang diperpanjang. Mendukung undo and redo.

    10. Bantuan dan dokumentasi

    Meskipun lebih baik jika sistem dapat digunakan tanpa dokumentasi,

    mungkin perlu untuk memberikan bantuan dan dokumentasi. Setiap

    informasi tersebut harus mudah untuk mencari, difokuskan pada tugas

    pengguna, daftar langkah konkret yang harus dilakukan, dan tidak terlalu

    besar. (Babich, 2019)

    2.5.2 System Development Life Cycle (SDLC)

    System Development Life Cycle atau disingkat SDLC adalah sebuah

    metode pengembangan sistem informasi dengan enam tahap proses sebagai

    berikut:

    1. System Planning

    2. System analysis

    3. System design

  • 4. Testing

    5. Implementation

    6. Operational and maintenance

    (Rainer, Prince, & Cigielski, 2014, p. 321)

    SDLC Waterfall sesuai namanya SDLC ini berkembang secara sistematis

    dari satu tahap ke tahap lain layaknya air terjun. Metode waterfall merupakan

    suatu metode dalam pengembangan software dimana pengerjaannya harus

    dilakukan secara berurutan yang dimulai dari tahap perencanaan konsep

    pemodelan(design),implementasi,pengujian dan pemeliharaan.

    A. Tahapan Metode Waterfall

    Berikut ini merupakan tahapan tahapan pengembangan dalam

    metode waterfall.

    1. Requirement Analysis

    Pada tahap ini pengembang sistem diperlukan suatu komunikasi yang

    bertujuan untuk memahami software yang dibutuhkan pengguna dan

    batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui

    wawancara, survey atau diskusi.

    2. System Design

    Pada proses desain, dilakukan penerjemahan syarat kebutuhan ke

    sebuah perancangan desain perangkat lunak yang dapat diperkirakan

    sebelum dibuatnya proses pengkodean. Proses ini berfokus pada

    struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan

    detail algoritma prosedural.

    Berikut contoh desain sistem yang biasanya dibuat dan digunakan.

    • Data Flow Diagram (DFD).

    • Flowchart.

    • Mind Map.

    • Entity Relationship Diagram (ERD).

    • Context Diagram, etc.

    3. Implementation

    Pada tahap ini terjadi proses menerjemahkan perancangan desain ke

    bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan kode

    kode bahasa pemrograman. Kode program yang dihasilkan masih

  • berupa modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan pada

    tahap berikutnya.

    4. Integration & Testing

    Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat

    dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah

    software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan fungsi pada

    software terdapat kesalahan atau tidak.

    5. Operation & Maintenance

    Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang

    sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan

    termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada

    langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan

    peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

    B. Kelebihan Metode Waterfall

    1. Waterfall adalah model pengembangan paling handal dan paling

    lama digunakan.

    2. Cocok untuk sistem software dengan kompleksitas rendah

    (predictable).

    3. Pengerjaan project sistem akan terjadwal dengan baik dan mudah

    dikontrol.

    C. Kekurangan Metode Waterfall

    1. Waktu pengembangan lama karena harus menunggu tahap

    sebelumnya selesai.

    2. Biaya juga mahal, hal ini juga dikarenakan waktu pengembangan

    yang lama.

    3. Karena tahap-tahapan pada waterfall tidak dapat berulang, maka

    model ini tidak cocok untuk pemodelan pengembangan sebuah

    proyek yang memiliki kompleksitas tinggi.

    2.5.3 The Object Oriented Approach

    Object Oriented Approach merupakan pendekatan yang menganggap

    bahwa sistem informasi adalah sekumpulan objek yang dapat berinteraksi dan

    bekerja sama untuk menyelesaikan tugas. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012,

    p. 241)

  • Tujuan dari pendekatan Object Oriented merupakan mengidentifikasi

    secara spesifik semua objek yang mana harus bekerja sama dalam setiap use

    case.

    Gambar 2.4 Contoh konsep OOA

    Sumber (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 242)

    Pada gambar 2.4 kita bisa melihat bagaimana sistem berinteraksi untuk

    membuat order yang dimulai dari user.

    1. Object Oriented Analysis (OOA).

    Menjelaskan objek apa yang bekerja dan menentukan interaksi apa

    yang wajib user laksanakan untuk menyelesaikan tugasnya.

    2. Object Oriented Design (OOD).

    Menjelaskan tipe objek seperti apa yang diperlukan untuk

    berkomunikasi dengan pengguna dan alat di dalam sistem,

    menampilkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan

    tugas.

    3. Object Oriented Programming (OOP).

    Menulis statemen di dalam sebuah bahasa pemrograman untuk

    menetapkan yang dilakukan setiap tipe objek.

  • 2.5.4 Unified Modeling Language (UML)

    Unified Modeling Language (UML) merupakan sekumpulan bahasa

    notasi dan konstruksi berstandar internasional untuk pengembangan sistem

    yang didefinisikan oleh Object Management Group (OMG). Dengan

    menggunakan UML, seorang analis dan end-user dapat mudah

    menggambarkan dan memahami bagaimana sistem akan dikembangkan.

    (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 46)

    2.5.4.1 Use Case Diagram

    Use Case Diagram adalah UML model gambar yang digunakan untuk

    menunjukan hubungan dan pengguna (aktor) terhadap sistem. (Satzinger,

    Jackson, & Burd, 2012, p. 78)

    Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram

    Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81)

    1. Use Case

    Use Case merupakan sekumpulan cerita dari satu atau banyak

    kebutuhan dan tidak dianggap sebagai satu kesatuan fungsional. Use

    Case membantu mempermudah indentifikasi objek atau perilaku

    sistem yang nantinya dihubungkan dengan aktor yang menangi Use

    Case tersebut.

  • Gambar 2.6 Simbol Use Case

    Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81)

    2. Actor (Aktor)

    Aktor digambarkan sebagai seseorang yang ada diluar sistem dan

    memiliki hubungan dengan Use Case didalam sistem. Terkadang

    aktor juga bisa saja bukan seseorang, melainkan sistem lain yang

    berada diluar sistem yang sedang di kembangkan. (Satzinger, Jackson,

    & Burd, 2012, p. 81)

    Gambar 2.7 Simbol aktor

    Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81)

    3. Relation (Hubungan)

    Relation merupakan garis yang menghubungkan antara aktor dengan

    Use Case didalam sistem. Garis itu memberikan arti bahwa aktor itu

    menangani Use Case yang dituju oleh garis Relation.

    Gambar 2.8 Simbol hubungan

    Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81)

  • 2.5.4.2 Activity Diagram

    Activity Diagram merupakan standar UML Diagram yang membantu

    mendokumentasikan workflow dalam bisnis proses. Activity Diagram

    membantu seorang analisis untuk memahami alur aktifitas untuk Use

    Case yang rumit. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 125)

    Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram

    Notasi Deskripsi UML Notasi

    Initial Node

    Menandakan awal

    dari sebuah aksi

    atau aktifitas.

    Activity Final Node

    Menandakan aksi

    atau aktifitas

    berhenti. Atau akhir

    dari proses.

    Action

    Sebuah tugas yang

    harus dilakukan.

    Flow

    Menunjukan urutan

    eksekusi dari satu

    action ke action

    lainnya.

    Decision Node

    Menunjukan ada

    kondisi tertentu

    yang

    mengakibatkan alur

    menjadi 2.

    Merge Node

    Mengembalikan

    alur yang terpisah

  • Notasi Deskripsi UML Notasi

    menjadi dua jadi

    satu kembali.

    Fork Node

    Digunakan untuk

    membagi aksi

    menjadi

    seperangkat alur

    paralel atau

    bersamaan.

    Join Node

    Mengembalikan

    split paralel

    menjadi satu alur

    kembali

    2.5.4.3 System Sequence Diagram (SSD)

    Sequence Diagram merupakan diagram UML yang menggambarkan

    aliran informasi masuk dan keluar dari sistem otomatis. Jadi, sebuah SSD

    mengambarkan input, output, dan indentifikasi antara aktor dan sistem.

    SSD adalah sejenis diagram interaksi. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012,

    p. 126)

    Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram

    Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 127)

  • Pada gambar 2.9 menjelaskan bagaimana aktor berinteraksi dengan

    sistem. Kembali pada Use Case diagram, SSD menampilkan bagaimana

    “interaksi” dengan sebuah sistem, sedangkan Use Case menampilkan

    bagaimana “menggunakan” sebuah sistem. SSD merupakan penjelasan

    lebih detail mengenai Use Case yang sudah digambarkan. (Satzinger, et

    al. 2012:127).

    Tabel 2.2 Notasi System Sequence Diagram

    Notasi Deskripsi UML Notasi

    Actor

    Menggambarkan user yang

    berinteraksi dengan sistem.

    Messages

    Menggambarkan interaksi

    antara aktor dengan sistem

    Return Messages

    Respon sistem setelah

    mendapatkan interaksi dari

    aktor

    Activition Bars

    Sebagai timeline sampai

    dimana proses berlangsung.

    Frame

    Notasi yang

    merepresentasikan area

    bingkai melakukan looping,

    seleksi, atau pilihan khusus.

    2.5.4.4 First-cut System Sequence

    First-cut System Sequence bisa dikatan lanjutan dari diagram System

    Sequence Diagram yang mana :System ditimpa dengan internal objek

    yang saling berkolaborasi. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 336)

  • Gambar 2.10 Contoh First-cut Create Customer Account

    Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 338)

    2.5.4.5 Use Case Description

    Menurut Satzinger, et al. Use Case Description adalah penjabaran

    mendetail daftar dari Use Case yang sudah dibuat sebelumnya.

    (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 121)

    Gambar 2.11 Contoh Use Case Description dari User Case

    Create Customer Account

    Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 123)

  • 2.5.4.6 First – cut Class Diagram

    UML Class Diagram digunakan untuk menunjukan kelas objek dari

    sebuah sistem. Sebuah kelas merepresentasikan koleksi beberapa objek.

    Objek merupakan kepunyaan dari kelas. Setiap Domain Class memiliki

    atribut dan hubungan. Untuk lebih jelasnya bisa lihat gambar 2.2.11 dan

    2.2.12 dibawah ini.

    Gambar 2.12 Domain Class Diagram

    Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 101)

    Gambar 2.13 Hubungan Domain Class Diagram

    Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 102)

    2.5.5 Entity Relationship Diagram (ERD)

    Entity Relationship Diagram bukan bagian dari diagram UML namun

    bisa digunakan untuk memetakan penyimpanan data dari sebuah sistem yang

    akan dibentuk. Penyimpanan data membutuhkan entitas, atribut, serta

    bagaimana hubungannya, kebutuhan itu disanggupi oleh ERD (Satzinger,

    Jackson, & Burd, 2012, p. 98)

    2.5.5.1 Notasi ERD

    Kita bisa lihat pada gambar 2.14 sebuah pesanan harus bisa dipesan

    oleh satu pelanggan. Dan pelanggan bisa memesan nol atau lebih dari satu

    pesanan.

  • Gambar 2.14 Contoh notasi ERD

    Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 98)

    Notasi relationship pada gambar 2.14 menandakan minimal dan

    maksimal order didalam setiap kegiatan dan berlaku pada kasus selain

    pemesanan.

    Gambar 2.15 Contoh notasi relationship

    Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 99)

    Gambar 2.16 Contoh penggunaan ERD dalam kegiatan

    pemesanan

    Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 99)

  • 2.6 Kerangka Berpikir

    Gambar 2.17 Kerangka Pikir Penyusunan Skripsi

  • BAB berikutnya harus pada halaman ganjil