BAB 2 LANDASAN TEORI yang penulis paparkan: 2.1 Teori Umum...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI yang penulis paparkan: 2.1 Teori Umum...
-
1
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan mengenai teori- teori yang akan digunakan sebagai dasar
perancangan aplikasi Saladate yang berbasis Android dari berbagai sumber seperti
buku, jurnal dan website yang berkaitan dan mendukung penelitian ini, dan juga di
bab ini penulis menyertakan kerangka pikir yang akan digunakan dalam penulisan
skripsi ini untuk mempermudah pembaca memahami isi dari skripsi ini. Berikut teori
yang penulis paparkan:
2.1 Teori Umum
2.1.1 Data
Menurut Paige Baltzan (Baltzan, 2014, p. 6) dalam bukunya Business
Driven Information System, data adalah sebuah fakta mentah yang
menggambarkan karakteristik kejadian dan objek. Data dapat membantu
membuat keputusan tepat didalam perusahaan, sehingga banyak perusahaan
saat ini me-manage data yang mereka punya untuk diolah menjadi grafik-
grafik sampai pada informasi sebagai acuan keputusan.
2.1.2 Informasi
Menurut Paige Baltzan (Baltzan, 2014, p. 7) dalam bukunya Business
Driven Information System, Informasi adalah data yang sudah dikonfersi
menjadi sesuatu yang bermakna dan berguna. Mendapatkan informasi yang
baik dan momen yang baik akan sangat berguna kedepannya. Mendapatkan
informasi yang baik pada momen yang buruk; atau mendapatkan informasi
yang buruk pada momen yang baik dapat mengakibatkan bencana.
2.1.3 Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah seperangkat komponen komputer yang saling
berhubungan lalu mengumpulkan, memproses, dan menyimpan (dalam basis
data), dan menyajikan informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-
tugas. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 4)
-
2.1.4 Android
Android adalah sistem operasi seluler yang dikembangkan oleh
Google. Hal ini digunakan oleh beberapa smartphone dan tablet. Contohnya
termasuk Sony Xperia, Samsung Galaxy, dan Google Nexus One. Sistem
operasi Android (OS) didasarkan pada kernel Linux. Tidak seperti Apple
iOS, Android adalah open source, yang berarti pengembang dapat
memodifikasi dan menyesuaikan OS untuk setiap ponsel. (Tech Terms, 2016)
2.1.5 Android Studio
Lingkungan Pengembangan Terpadu (Integrated Development
Environment/IDE) resmi untuk pengembangan aplikasi Android, yang
didasarkan pada IntelliJ IDEA. (Google Dev, n.d.)
Selain sebagai editor kode dan fitur developer IntelliJ yang andal,
Android Studio menawarkan banyak fitur yang meningkatkan produktivitas
Anda dalam membuat aplikasi Android, seperti:
• Sistem build berbasis Gradle yang fleksibel
• Emulator yang cepat dan kaya fitur
• Lingkungan terpadu tempat Anda bisa mengembangkan aplikasi untuk
semua perangkat Android
• Terapkan Perubahan untuk melakukan push pada perubahan kode dan
resource ke aplikasi yang sedang berjalan tanpa memulai ulang aplikasi
• Template kode dan integrasi GitHub untuk membantu Anda membuat
fitur aplikasi umum dan mengimpor kode sampel
• Framework dan fitur pengujian yang lengkap
• Fitur lint untuk merekam performa, kegunaan, kompatibilitas versi, dan
masalah lainnya
• Dukungan C++ dan NDK
• Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, yang memudahkan
integrasi Google Cloud Messaging dan App Engine
2.1.6 Java
Java adalah sebuah bahasa pemrograman dasar dalam sebuah
pembuatan aplikasi. Java juga merupakan bahasa pemrograman yang dapat di
jalankan di berbagai komputer ataupun berbagai telepon genggam.
-
Kemudian, bahasa pemrograman java ini sendiri bisa digunakan untuk
membuat sebuah game ataupun aplikasi untuk perangkat lunak maupun
komputer sekalipun. (WONGSO, 2018)
2.1.7 XML
XML adalah bahasa markup yang dibuat oleh World Wide Web
Consortium (W3C) untuk mendefinisikan sintaks untuk menyandikan
dokumen yang dapat dibaca oleh manusia dan mesin. Ini dilakukan melalui
penggunaan tag yang menentukan struktur dokumen, serta bagaimana
dokumen harus disimpan dan diangkut. (Medium, 2018)
2.1.8 Firebase
Firebase adalah suatu layanan hosting dari Google yang digunakan
untuk mempermudah para pengembang aplikasi dalam mengembangkan
aplikasi. (Firebase Google, n.d.)
2.1.9 Aplikasi Seluler
Menurut (Pressman & Maxim, 2013) , aplikasi mobile adalah aplikasi
yang telah dirancang khusus untuk platform mobile (misalnya iOS, android,
atau windows mobile). Dalam banyak kasus, aplikasi mobile memiliki user
interface dengan mekanisme interaksi unik yang disediakan oleh platform
mobile, interoperabilitas dengan sumber daya berbasis web yang
menyediakan akses ke beragam informasi yang relevan dengan aplikasi, dan
kemampuan pemrosesan lokal untk pengumpulan, analisis, dan format
informasi dengan cara yang paling cocok untuk platform mobile. Selain itu
aplikasi mobile menyediakan kemampuan penyimpanan persisten dalam
platform.
2.1.10 Loyalty program
Program loyalitas adalah strategi pemasaran terstruktur yang dirancang
oleh pedagang untuk mendorong pelanggan agar terus berbelanja atau
menggunakan layanan bisnis yang terkait dengan masing-masing program.
Program-program ini ada yang mencakup sebagian besar jenis perdagangan,
masing-masing memiliki berbagai fitur dan skema hadiah. (Bambang, 2018)
-
2.1.11 Startup Business
Bisnis Rintisan merupakan perusahaan atau individu yang didirikan
dalam rangka menjual produk atau jasa baru yang baru mengalami masa
ketidak pastian apakah bisnisnya diterima oleh pasaratau sebaliknya sehingga
mereka sebagai startup akan mencoba model-model bisnis yang ada atau
membuat atau mengkombinasi dengan yang ada. (Arjanti & Mosal, 2012)
2.1.12 e-Business
e-Business merupakan pelayanan pelanggan, kolaborasi dengan partner
bisnis, dan menggunakan transaksi elektronik dengan sebuah
organisasi/perusahaan. (Rainer, Prince, & Cigielski, 2014, p. 164)
2.1.13 Masyarakat Kelas Menengah
Masyarakat kelas menengah merupakan pembagian kelas social ekonomi
yang sebenarnya tidak memiliki eksak secara pengertian. Para ekonom dunia
berusaha mengklasifikasikan masyarakat kelas menengah dengan
kemampuan konsumsinya. Menurut Asia Development Bank (ABD)
masyarakat kelas menengah merupakan masyarakat dengan rentang
pengeluaran per-kapita per-hari sebesar $2 - $20 USD. (Kementerian
Pariwisata, 2015)
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Definisi makanan sehat secara umum
Makanan sehat merupakan makanan yang bebas dari bahan berbahaya dan
mengandung gizi yang bermanfaat untuk tubuh kita. Bahan berbahaya yang
dimaksud seperti pewarna msi, pengawet dan pemanis buatan. Sedangkan,
gizi yang bermanfaat bagi tubuh seperti yang mengandung protein,
karbohidrat, lemak, vitamin, air, dan mineral. (Utami S.Gz, M.PH, 2017).
2.2.2 Mengapa kita perlu makanan sehat Bahaya Obesitas
Obesitas merupakan perubahan makna dari kelebihan berat badan yang
artinya mempunyai lemak tubuh terlalu banyak. Obesitas berbeda dengan
overweight yang ‘hanya’ kelebihan berat badan, karena kelebihan berat badan
bisa dimungkinkan karena adanya masa otot, tulang atau air yang berlebih
misalnya pada kasus atlet binaraga. Meskipun kedua istilah obesitas dan
overweight sama-sama bermakna seseorang yang mempunyai berat badan
-
melebihi berat badan yang normal sesuai tinggi badannya. Obesitas dapat
terjadi akibat ketidakseimbangan energi yang masuk dan energi yang
digunakan.
Kriteria obesitas adalah berdasarkan Indeks Massa Tubuh (IMT). IMT
merupakan perbandingan antara berat badan dengan tinggi badan. Cara
menghitung IMT adalah sebagai berikut: Berat Badan (kg)/ (Tinggi Badan
(m) x Tinggi Badan (m))
Peningkatan angka obesitas secara global di dunia dapat disebabkan
oleh beberapa faktor, antara lain peningkatan konsumsi makanan padat
energi, tinggi lemak dan gula namun rendah kandungan vitamin, mineral dan
zat gizi mikro lainnya. Selain itu adanya suatu tren penurunan aktivitas fisik
yang disebabkan oleh gaya hidup yang santai dan bermalas-malasan
(sedentary), pekerjaan yang padat, perubahan model transportasi dan
peningkatan urbanisasi.
Obesitas yang tidak ditangani dapat berdampak serius terhadap kesehatan.
Bebagai hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan erat antara
obesitas dengan faktor resiko penyakit degeneratif seperti:
1. Diabetes mellitus tipe II
2. Hipertensi
3. Dislipidemia
4. Jantung
5. Kanker
(Dokter Sehat, n.d.)
2.2.3 Hubungan antara kebutuhan kalori dan kesehatan
Kalori adalah takaran energi dalam makanan. Kunci berat badan sehat
adalah mengetahui berapa kandungan kalori dalam makanan yang Anda
konsumsi sehingga dapat disesuaikan dengan jumlah energi yang dibakar
oleh tubuh.
Mengetahui berapa kebutuhan energi Anda per hari dapat membantu
menjaga kesehatan Anda karena hal tersebut bisa mempengaruhi
keseimbangan energi Anda sehari-hari.
Prinsip dalam mencukupi kebutuhan energi sederhana saja yaitu
seimbang, karena jika Anda mengonsumsi kalori lebih dari kebutuhan, ini
-
dapat mengakibatkan peningkatan berat badan di kemudian hari sekaligus
meningkatkan risiko Anda mengidap berbagai macam penyakit, khususnya
penyakit degeneratif. Tetapi jika Anda mengonsumsi kalori kurang dari
kebutuhan Anda, maka akan terjadi penurunan berat badan sekaligus
penurunan fungsi organ-organ dalam tubuh karena tidak mendapat asupan
yang seharusnya. (idtesis, 2018)
2.2.4 Perhitungan kalori
2.2.4.1 Kebutuhan Kalori Individu
Rumus Harris-Benedict merupakan rumus yang sering dipakai oleh
ahli gizi. Rumus Harris-Benedict memperhitungkan usia, jenis kelamin,
berat badan, tinggi badan, hingga level aktivitas fisik Anda.
• Rumus untuk menghitung kebutuhan energi pria yaitu= 66,5 + 13,8 x
(berat badan dalam kilogram) + 5 x (tinggi badan dalam cm) dibagi
dengan 6,8 x usia.
• Sementara untuk wanita= 655,1 + 9,6 x (berat badan dalam kilogram)
+ 1,9 x (tinggi badan dalam cm) dibagi dengan 4,7 x usia.
• Hasil dari penghitungan ini kemudian dikalikan dengan faktor
aktivitas fisik. Jika aktivitas fisik Anda rendah, maka dikalikan
dengan 1,2. Untuk aktivitas fisik sedang dikalikan dengan 1,3.
Sementara aktivitas fisik berat dikalikan dengan 1,4. (idtesis, 2018)
2.2.4.2 Kalori dalam Makanan
Dengan adanya perkembangan teknologi dan oleh dukung oleh
USDA database gizi nasional, kalkulator kalori makanan memungkinkan
Anda untuk memilih dari ribuan makanan dan merek, dan melihat fakta
gizi seperti kalori, lemak, protein, karbohidrat, serat dan gula. (Council,
2019) Sistem yang digunakan oleh kalkulator kalori dalam perhitungan
kalori dalam makanan adalah sistem Atwater. Sistem Atwater
menggunakan nilai rata-rata 4 kkal/g untuk protein, 4 kkal/g untuk
karbohidrat, dan 9 kkal/g untuk lemak. (jumlah ini awalnya ditentukan
oleh pembakaran dan kemudian rata-rata.) Dengan demikian label pada
sebuah bar energi yang mengandung 10 g protein, 20 g karbohidrat dan 9
g lemak akan membaca 201 kcals penghitung atau kalori. (Esha Research,
2018)
-
2.2.5 CRM
CRM adalah sebuah pendekatan baru dalam mengelola hubungan
korporasi dengan pelanggan pada level bisnis sehingga dapat
memaksimumkan komunikasi dan pemasaran melalui pengelolaan berbagai
kontak yang berbeda. Pendekatan ini memungkinkan untuk mempertahankan
pelanggan dan memberikan nilai tambah secara terus-menerus kepada
pelanggan.
Tujuan Customer Relationship Management:
1. Meningkatkan hubungan antara perusahaan dengan pelanggan yang
sudah ada untuk meningkatkan pendapatan perusahaan.
2. Menyediakan informasi yang lengkap mengenai pelanggan untuk
memaksimalkan jalinan hubungan pelangan dengan perusahaan melalui
penjualan secara up selling dan cross selling, sehingga dapat
meningkatkan keuntungan dengan cara mengidentifikasi, menarik serta
mempertahankan pelanggan yang paling memberikan nilai tambah bagi
perusahaan.
3. Menggunakan informasi yang terintegrasi untuk menghasilkan
pelayanan yang memuaskan dengan memanfaatkan informasi pelanggan
untuk memenuhi kebutuhan pelanggan sehingga dapat menghemat
waktu pelanggan.
4. Menghasilkan konsistensi dalam prosedur dan proses menyalurkan
jawaban kepada pelanggan.
Manfaat Customer Relationship Management
1. CRM mampu membentuk sebuah loyalitas dari pelanggan
Bagi setiap pemilik usaha, loyalitas dari seorang pelanggan adalah salah
satu hal yang pasti ingin Anda capai. Dengan memanfaatkan CRM,
Anda akan belajar mengenai bagaimana caranya mengelola pelanggan
dengan efektif agar tercipta sebuah loyalitas antara bisnis Anda dengan
para pelanggan. Dengan menggunakan semua channel yang Anda
miliki, seperti web, media sosial, contact center, pelayanan, hingga staf
sales Anda, Anda bisa memberikan informasi serta pelayanan terbaik
kepada pelanggan. Kemudahan akses serta konsistensi yang Anda
berikan akan meningkatkan tingkat kepuasan mereka sehingga sedikit
demi sedikit loyalitas serta kepercayaan akan terbangun.
-
2. Meningkatkan profit perusahaan
Jika penerapan CRM dimanfaatkan dengan baik, Anda bisa
mendapatkan insight yang berguna mengenai apa yang pelanggan
butuhkan hingga tren apa yang sedang berkembang. Dengan begitu,
Anda dapat dengan segera memikirkan keputusan apa yang harus Anda
ambil selanjutnya. Dengan insight yang Anda sudah dapatkan, bukan
tidak mungkin jika keputusan yang Anda lakukan dapat meningkatkan
penjualan. Selain itu, jika Anda sudah mengetahui apa yang diinginkan
para pelanggan, Anda dapat mengurangi risiko menurunnya kualitas
pelayanan Anda dan meminimalisir kerugian.
3. Memperoleh informasi pelanggan
Di zaman yang bergerak serba cepat ini, data adalah segalanya. Bahkan,
banyak perusahaan yang rela membayar mahal kepada perusahaan lain
untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan untuk melakukan
keputusan atau gebrakan bisnis terbaru.
Melalui CRM, Anda bisa mendapatkan informasi atau data penting dari
pelanggan Anda, mulai dari sebatas nama, nomor telepon, dan alamat
email, hingga ke hal yang lebih kompleks seperti interest serta produk
apa yang paling sering dibeli mereka. Salah satu kegunaannya adalah
untuk mendapatkan feedback dari para pelanggan serta meningkatkan
strategi pemasaran Anda dengan mencocokkannya pada profil mereka.
4. Proses operasional jadi lebih terstruktur dan efisien
CRM juga dapat memungkinkan Anda memiliki sistem yang lebih
terorganisir. Sistem yang lebih rapi ini akan meningkatkan efisiensi
perusahaan sehingga dapat mengurangi anggaran-anggaran yang
seharusnya tidak diperlukan.
Fase-Fase CRM (Customer Relationship Management)
Terdapat tiga fase dalam CRM (Customer Relationship Management)
dalam mengelola daur hidup pelanggan, yaitu:
1. Acquire (Mendapatkan Costumer Baru)
Acquire (Mendapatkan Pelanggan Baru) ialah sebuah upaya
promosi yang dilakukan oleh perusahaan untuk dapat memperoleh
pelanggan baru dengan perencanaan yang matang dalam mengenal
produk dan jasa. Dengan strategi penjualan dan layanan yang baik,
-
maka perusahaan dapat menjadikan pelanggan yang potensial menjadi
pelanggan baru seperti pemberian promo, fasilitas registrasi untuk
menjadi member.
2. Enhance (Meningkatkan Profitabilitas dari Costumer Yang Telah Ada)
Enhance (Meningkatkan Profitabilitas dari Pelanggaan Yang
Telah Ada) merupakan tahapan dimana perusahaan tersebut sudah
berhasil mendapatkan pelanggan baru. Nah kemudian setelah itu
perusahaan akan berupaya dalam meningkatkan hubungannya dengan
costumer dengan menyediakan berbagai fitur tambahan yang akan
menjawab kebutuhan pelanggan seperti layanan call center, cross sell,
up sell dan request order/ my wishlists.
3. Retain (Mempertahankan Costumer untuk Jangka Panjang)
Retain (Mempertahankan Pelanggan untuk Jangka Panjang)
adalah cara untuk mempertahankan pelanggan dengan berfokus pada
kemampuan adaptasi dari layanan yang diberikan costumer. Pada
Tahapan ini membutuhkan adanya pemahaman secara luas mengenai
kebutuhan costumer. Adapun beberapa hal yang bisa dilakukan oleh
perusahaan untuk mempertahankan costumer itu dengan menyediakan
fasilitas keluhan dan saran, memberikan kebijakan potongan harga
untuk pelanggan yang setia atau bonus khusus misal di hari raya.
(idtesis, 2018)
2.2.6 Non-Probability Sampling
Tidak seperti metode probability sampling, teknik non-probability
sampling menggunakan metode non-acak untuk menarik sampel. Metode
pengambilan sampel non-probabilitas sebagian besar melibatkan penilaian.
Alih-alih pengacakan, peserta dipilih karena mereka mudah diakses. Sebagai
contoh; teman sekelas dan teman-temanmu memiliki kesempatan yang lebih
baik untuk menjadi bagian dari sampelmu. Meskipun dalam kasus tertentu,
pengambilan sampel non-probabilitas adalah metode yang berguna dan
nyaman untuk memilih sampel, metode ini sesuai dan satu-satunya metode
yang tersedia dalam kasus tertentu.. Non-probabilty Sampling ada beberapa
cara seperti:
-
1. Porposive Sampling
Dalam jenis pengambilan sampel ini, peneliti memilih peserta sesuai
dengan penilaiannya sendiri, dengan mengingat kembali tujuan penelitian.
Ia menggunakan penilaian ahli dalam memilih kasus atau memilih kasus
dengan tujuan tertentu. Jenis pengambilan sampel ini digunakan dalam
penelitian eksplorasi atau penelitian lapangan. Dengan purposive
sampling, peneliti tidak tahu apakah kasus yang dipilih mewakili populasi
atau tidak. Karena sebagian besar masalah pengambilan sampel sedang
ditangani dengan rencana khusus dalam pikiran, sebagian besar metode
pengambilan sampel dapat dianggap bersifat purposive.
2. Conveince Sampling
Dalam jenis pengambilan sampel ini, para peneliti lebih suka peserta
sesuai kenyamanan mereka sendiri. Peneliti memilih orang terdekat yang
hidup sebagai responden. Dalam convenience sampling, subjek yang
mudah diakses atau tersedia untuk peneliti dipilih.
3. Quota Sampling
Untuk memahami jenis pengambilan sampel ini, yang harus kita
lakukan adalah memahami arti literal kuota. Dalam metode pengambilan
sampel ini, kami merencanakan terlebih dahulu jumlah peserta dalam
kategori yang ditentukan (Misalnya; 100 literat, 100 buta huruf). Anda
memilih sampel Anda sesuai dengan kuota tetap. Kami membagikan
bagian ke grup yang berbeda (misalnya 100 pria, 100 wanita). Jenis
metode pengambilan sampel ini selanjutnya dapat dibagi menjadi
pengambilan sampel kuota yang tidak terkontrol dan pengambilan sampel
kuota yang terkontrol. Dalam pengambilan sampel kuota yang tidak
terkontrol, peneliti memilih sampel sesuai kenyamanannya sendiri. Di sisi
lain, beberapa pembatasan diberlakukan untuk membatasi pilihan peneliti
dalam pengambilan sampel kuota terkontrol. Jenis pengambilan sampel ini
entah bagaimana terkait dengan pengambilan sampel bertingkat. Pastikan
bahwa sampel mewakili setiap kelompok atau strata populasi. Tidak
seperti stratified sampling, peneliti dalam metode quota sampling memilih
subyek yang tersedia segera memenuhi kriteria. ( Das, et al., 2017).
-
2.3 Analisis Keuangan
2.3.1 CashFlow
Laporan cash flow atau disebut laporan arus kas adalah laporan
keuangan yang isinya tentang penerimaan dan pengeluaran kas dalam sebuah
perusahaan pada waktu dan periode tertentu. Dengan adanya laporan cash
flow ini kita akan bisa mengetahui tentang keuangan dari perusahaan apakah
sedang untung atau rugi.
Untuk bisa membuat laporan cash flow, dibutuhkan semua catatan
tentang penerimaan dan pengeluaran kas perusahaan dalam periode tertentu.
Arus kas yang keluar adalah yang termasuk semua beban-beban yang harus
dibayarkan oleh perusahaan. Di akhir laporan cash flow, manajemen bisa
menilai posisi keuangan perusahaan, apakah ada keuntungan atau minus..
(CHOIR, 2019)
2.3.2 Return On Investment (ROI)
Return on Investment atau ROI adalah laba atas investasi yang
dihitung berdasarkan hasil pembagian dari pendapatan yang dihasilkan
dengan besaran modal yang ditanam. Artinya, ROI berperan penting guna
memberikan informasi mengenai ukuran profitabilitas bisnis dengan jelas
sehingga segala kegiatan operasional dapat dievaluasi tingkat pengembalian
investasinya. Itulah mengapa penting bagi Anda untuk mengetahui cara
menghitung ROI secara tepat. Selain dapat memberikan informasi terkait
tentang profitabilitas bisnis, analisis ROI juga dapat mengukur efisiensi
penggunaan modal kerja, produksi, hingga penjualan dalam perusahaan
Anda. Dengan demikian, analisis tingkat pengembalian investasi ini
memudahkan Anda untuk mengetahui dan memahami kelemahan serta
kekuatan perusahaan dibandingkan dengan kompetitor lain yang sejenis.
2.3.2.1 Faktor pendukung ROI
Berdasarkan definisi yang sudah dijelaskan sebelumnya, Return On
Investment (ROI) adalah bentuk dari rasio profitabilitas yang digunakan
untuk mengukur kemampuan perusahaan dalam menghasilkan
keuntungan dengan jumlah keseluruhan aktiva yang tersedia. Oleh karena
itu, rasio tingkat pengembalian investasi ini dipengaruhi oleh dua faktor
pendukung, yaitu:
-
a. Tingkat perputaran aktiva
Terlepas dari apakah presentase ROI yang diperoleh suatu
perusahaan bernilai positif atau negatif, perhitungan rasio ini
bergantung pada tingkat perputaran aktiva yang digunakan sebuah
perusahaan untuk seluruh kegiatan operasional. Dengan kata lain,
kecepatan berputarnya aktiva dalam suatu periode tertentu sangat
mempengaruhi tingkat pengembalian investasi
b. Profit margin
Yang dimaksud dengan profit margin adalah rasio pendapatan
terhadap penjualan yang diperoleh dari selisih antara penjulan bersih
dikurangi dengan harga pokok penjualan dibagi dengan penjualan
bersih. Profit margin ini dapat mengindikasi kemampuan
perusahaan untuk menghasilkan keuntungan serta menilai
kemampuan manajemen bisnis dalam mengontrol berbagai
kebutuhan operasional.
Untuk menghitungnya ROI dapat menggunakan formula:
ROI: pemasukan – pengeluaran x 100%
pengeluaran
(Sleekr, 2018)
2.3.3 Payback Period
Payback Period menurut (Wijayanto, 2012, p. 247) adalah periode yang
diperlukan untuk menutup kembali pengeluaran investasi (initial cash
investment).
Untuk menghitung Payback Period dapat menggunakan formula:
Payback Period : (Investasi Awal / Arus Kas) x 1 tahun
2.4 Analisis Bisnis
2.4.1 Analisis SWOT
SWOT merupakan singkatan dari Strength, Weakness, Opportunities,
and Threats yang mana singkatan tersebut merupakan hal yang dihadapi oleh
industri atau perusahaan untuk mencapai strategi yang tepat. (Bull,
2015)Analisis threat dapat membantu para pembuat keputusan melalui
-
analisis internal dan external dimana Strength dan Weakness sebagai analisis
internal, dan Opportunities dan Threats sebagai analisis external. Dengan
mengidentifikasi 4 (empat) hal tersebut perusahaan dapat mengenali posisi
mereka sebagai tools pengambilan keputusan, perencanaan, dan
pembangunan. (Phadermrod, Crowder, & Wills, 2016)
2.4.2 Analisis Five-Porter
Five-Porter merupakan framework analisis kompetisi yang masih
sangat relevan untuk hari ini yang dikembangkan oleh Porter tahun 1985.
Terdapat lima pertimbangan dalam hal analisis kompetisi yaitu ancaman
pesain, ancaman produk pengganti, ancaman pendatang baru, daya tawar
pemasok, dan daya tawar konsumen. (Rainer, Prince, & Cigielski, 2014, p.
46)
Gambar 2.1 Bagan Five-Porter Analysis
Sumber: (Rainer, Prince, & Cigielski, 2014, p. 46)
2.4.3 Benchmarking
Benchmarking beruguna untuk membandingkan perusahan kempetitor
dari segi keuangan, pelanggan, pertumbuhan, dan proses internal. Ada satu
ukuran untuk masing-masing sektor ini, dan masing-masing dipilih karena
signifikansinya dan korelasinya yang kuat dengan bidang-bidang lain di mana
perusahaan perlu ditingkatkan. (Orth, et al., 2018)
-
2.4.4 Marketing Mix
Bauran pemasaran merupakan sejumlah alat yang dapat digunakan
oleh perusahaan sebagai salah satu strategi untuk mendapatkan respon positif
dari target pasar. Menurut (Kotler & Armstrong, 2016, p. 47),
“berbagai kegiatan pemasaran ke dalam alat bauran pemasaran dari empat
macam, yang ia sebut empat P nya pemasaran: produk, price, place, dan
promosi.”
Hal ini juga didukung oleh pendapat dari para ahli terkemuka:
"Alat bauran pemasaran utama diklasifikasikan ke dalam empat kelompok,
yang disebut empat P pemasaran: produk, price, place, dan promosi. Untuk
memberikan onits proposisi nilai, perusahaan harus terlebih dahulu
menciptakan pasar yang perlu memuaskan menawarkan (produk). Kemudian
harus memutuskan berapa banyak yang akan dikenakan biaya untuk
menawarkan (harga), dan bagaimana hal itu akan membuat persembahan
yang tersedia untuk menargetkan konsumen (tempat). Akhirnya, ia harus
melibatkan target konsumen, berkomunikasi tentang persembahan, dan
membujuk konsumen dari Jasa tawaran (promosi). " (Kotler & Armstrong,
Principle of Marketing, 2018, p. 38)
Gambar 2.2 The Four Ps of Marketing Mix Sumber: Buku
Principles of Marketing
-
Berikut ini adalah elemen-elemen bauran pemasaran (marketing mix) yang
dirujuk dari (Kotler & Armstrong, Principles of Marketing, 2018, pp. 77-78):
1. Product, merupakan kombinasi barang dan layanan yang ditawarkan
perusahaan kepada target pasar guna memenuhi kebutuhan dan keinginan
dari
konsumen.
2. Price, adalah sejumlah uang yang harus dibayar konsumen untuk
memperoleh suatu produk.
3. Place, merupakan bagian dari aktivitas-aktivitas perusahaan yang
membuat produk tersedia untuk konsumen.
4. Place, merupakan bagian dari aktivitas-aktivitas perusahaan yang
membuat produk tersedia untuk konsumen.
2.4.5 Business Model Canvas (BMC)
Menurut bisnis model canvas adalah kerangka kerja visual untuk
menggambarkan berbagai elemen tentang cara kerja suatu bisnis. Ini
menggambarkan apa yang dilakukan bisnis, untuk dan dengan siapa, sumber
daya yang dibutuhkan untuk melakukan itu dan bagaimana uang mengalir
masuk dan keluar dari bisnis. Ini dapat digunakan untuk merancang model
baru atau untuk menganalisis model saat ini.
Kanvas itu terdiri dari sembilan elemen berbeda. Pendahuluan ini
akan menjelaskan apa yang masing-masing mungkin gambarkan dalam
konteks seni dan budaya.
Model bisnis yang dikembangkan berupa 9 (sembilan) blok bangunan
dasar pemikiran yang menggambarkan bagaimana perusahaan mendapatkan
uang. Kesembilan blok itu mengandung 4 (empat) aspek utama dalam binsis
yaitu; pelanggan, penawaran, insfrastruktur, dan kelangsungan finansial.
Business Model Canvas ini dikatakan oleh Osterwalder sebagai cetak biru
sebuah strategi yang dapat diterapkan melalui struktur organisasi, proses, dan
sistem yang berjalan. 9 (sembilan) blok bangunan tersebut terdiri dari
(Robinson & Lock, 2016, p. 3) :
1. Customer Segment
Organisasi melayani satu atau beberapa Segmen atau Audiens
Pelanggan. Ini biasanya kelompok orang yang berbeda yang
-
menghadiri acara / pameran Anda atau berpartisipasi dalam kegiatan /
proyek. Itu mungkin juga penyandang dana atau komisaris, dengan
siapa Anda memiliki hubungan yang berbeda. (Robinson & Lock,
2016, p. 4)
2. Value Proposition
Memberikan penawaran atau nilai produk yang kita miliki kepada
audiens melalui saluran komunikasi, distribusi, dan penjualan.
(Robinson & Lock, 2016, p. 4)
3. Channels
Blok bangunan Channel menggambarkan seperti apa perusahaan
menyapaikan proporsi nilai kepada segmen pelanggannya sehingga
proposi nilai dapat dirasakan oleh pelanggan. Channel dapat berupa
jalur komunikasi, dan distribusi penjualan suatu produk atau jasa.
(Robinson & Lock, 2016, p. 4)
4. Customer Relationship
Blok bangunan Hubungan Pelanggan menggambarkan bagaimana
perusahaan menjaga hubungan baik dengan pelanggan agar tetap
bersama perusahaan. Hubungan Pelanggan dapat didorong oleh
motivasi seperti; akuisisi pelanggan, retensi (mempertahankan)
pelanggan, dan peningkatan penjualan (upselling). (Robinson & Lock,
2016, p. 4)
5. Revenue Streams
Ini adalah uang yang dihasilkan organisasi ketika berhasil
mencocokkan penawarannya dengan kebutuhan audiens. (Robinson &
Lock, 2016, p. 4)
6. Key Resource
Sumber Daya Utama adalah hal-hal yang kami butuhkan untuk
memberikan penawaran kami dan terhubung dengan audiens kami.
(Robinson & Lock, 2016, p. 4)
7. Key Activities
Kegiatan-kegiatan utama dalam konteks organisasi seni atau
budaya secara instan mengingatkan pada pertunjukan, pameran, dan
lokakarya. Kegiatan Utama juga dapat mencakup hal-hal seperti
katering, ritel, dan kunjungan sekolah.. (Robinson & Lock, 2016, p. 4)
-
8. Key Partnership
Kemitraan Utama menggambarkan apa dan siapa saja jaringan
pemasok dan mitra yang dapat membantu kelangsungan siklus bisnis
perusahaan. Ada empat jenis kemitraan:
a. Aliansi strategis antara non-pesaing.
b. Coopetition: kemitraan strategis antar pesaing.
c. Usaha patungan untuk mengembangkan bisnis baru.
d. Hubungan pembeli-pemasok untuk menjamin pasokan yang
dapat diandalkan.
(Robinson & Lock, 2016, p. 4)
9. Cost Structure
Elemen model bisnis menghasilkan struktur biaya. Untuk struktur
biaya biasanya mencakup staf, pemasaran, penggalangan dana dan
biaya bangunan. (Robinson & Lock, 2016, p. 4)
Gambar 2.3 Business Model Canvas
Sumber: (Osterwalder & Pigneur, 2010)
2.5 Analisis dan Desain Sistem Informasi
2.5.1 User Interface
User Interface (UI) adalah bagian penting dari produk perangkat lunak
apa pun. Ketika dilakukan dengan baik, pengguna bahkan tidak
menyadarinya. Ketika itu dilakukan dengan buruk, pengguna tidak bisa
melewatinya untuk menggunakan produk secara efisien. Untuk meningkatkan
peluang keberhasilan saat membuat antarmuka pengguna, sebagian besar
-
desainer mengikuti prinsip-prinsip desain antarmuka. Prinsip-prinsip desain
antarmuka mewakili konsep tingkat tinggi yang digunakan untuk memandu
desain perangkat lunak. Dalam artikel ini, saya akan membagikan beberapa
prinsip dasar. Ini didasarkan pada 10 Usur Heuristik Jakob Nielsen untuk
Desain UI, Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka Ben Shneiderman, dan
Prinsip-prinsip Desain Interaksi Bruce Tognazzini. Sebagian besar prinsip
berlaku untuk sistem interaktif - lingkungan GUI tradisional (seperti aplikasi
desktop dan seluler, situs web) dan antarmuka non-GUI (seperti sistem
interaksi berbasis suara). (Babich, 2019)
10 Kegunaan Heuristik untuk Desain Antarmuka Pengguna
1. Visibilitas status sistem
Sistem harus selalu menjaga pengguna informasi tentang apa yang
sedang terjadi, melalui umpan balik yang sesuai dalam waktu yang wajar.
2. Kesamaan antara sistem dan dunia nyata
Sistem harus berbicara dalam bahasa pengguna, dengan kata-kata,
frasa, dan konsep yang akrab bagi pengguna, bukan istilah yang
berorientasi sistem. Ikuti konvensi dunia nyata, membuat informasi
muncul dalam urutan yang alami dan logis.
3. Konsistensi dan standar
Pengguna tidak perlu bertanya-tanya apakah kata-kata, situasi, atau
tindakan yang berbeda memiliki arti yang sama. Ikuti konvensi platform.
4. Pencegahan kesalahan
Bahkan lebih baik daripada pesan kesalahan yang baik adalah
desain yang hati-hati yang mencegah masalah terjadi di tempat pertama.
Entah menghilangkan kondisi rawan kesalahan atau periksa untuk mereka
dan menyajikan pengguna dengan opsi konfirmasi sebelum mereka
berkomitmen untuk tindakan.
5. Membuat UI yang mudah diingat dan digunakan
Perkecil pemuatan memori pengguna dengan membuat objek, aksi,
dan opsi terlihat. Pengguna tidak harus mengingat informasi dari satu
bagian dialog ke bagian lainnya. Petunjuk penggunaan sistem harus
terlihat atau mudah diambil kapan pun diperlukan.
-
6. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
Akselerator - yang tidak terlihat oleh pengguna pemula - mungkin
sering mempercepat interaksi bagi pengguna ahli sehingga sistem dapat
melayani pengguna yang tidak berpengalaman maupun yang
berpengalaman. Izinkan pengguna untuk menyesuaikan tindakan yang
sering dilakukan.
7. Desain estetis dan minimalis
Dialog tidak boleh mengandung informasi yang tidak relevan atau
jarang dibutuhkan. Setiap unit informasi tambahan dalam dialog bersaing
dengan unit informasi yang relevan dan mengurangi visibilitas relatifnya.
8. Bantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan dari
kesalahan
Pesan kesalahan harus diekspresikan dalam bahasa sederhana (tanpa
kode), menunjukkan masalah dengan tepat, dan secara konstruktif
menyarankan solusi.
9. Kontrol dan kebebasan pengguna
Pengguna sering memilih fungsi sistem secara tidak sengaja
dan akan memerlukan "pintu darurat" yang ditandai dengan jelas
untuk meninggalkan kondisi yang tidak diinginkan tanpa harus
melalui dialog yang diperpanjang. Mendukung undo and redo.
10. Bantuan dan dokumentasi
Meskipun lebih baik jika sistem dapat digunakan tanpa dokumentasi,
mungkin perlu untuk memberikan bantuan dan dokumentasi. Setiap
informasi tersebut harus mudah untuk mencari, difokuskan pada tugas
pengguna, daftar langkah konkret yang harus dilakukan, dan tidak terlalu
besar. (Babich, 2019)
2.5.2 System Development Life Cycle (SDLC)
System Development Life Cycle atau disingkat SDLC adalah sebuah
metode pengembangan sistem informasi dengan enam tahap proses sebagai
berikut:
1. System Planning
2. System analysis
3. System design
-
4. Testing
5. Implementation
6. Operational and maintenance
(Rainer, Prince, & Cigielski, 2014, p. 321)
SDLC Waterfall sesuai namanya SDLC ini berkembang secara sistematis
dari satu tahap ke tahap lain layaknya air terjun. Metode waterfall merupakan
suatu metode dalam pengembangan software dimana pengerjaannya harus
dilakukan secara berurutan yang dimulai dari tahap perencanaan konsep
pemodelan(design),implementasi,pengujian dan pemeliharaan.
A. Tahapan Metode Waterfall
Berikut ini merupakan tahapan tahapan pengembangan dalam
metode waterfall.
1. Requirement Analysis
Pada tahap ini pengembang sistem diperlukan suatu komunikasi yang
bertujuan untuk memahami software yang dibutuhkan pengguna dan
batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui
wawancara, survey atau diskusi.
2. System Design
Pada proses desain, dilakukan penerjemahan syarat kebutuhan ke
sebuah perancangan desain perangkat lunak yang dapat diperkirakan
sebelum dibuatnya proses pengkodean. Proses ini berfokus pada
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan
detail algoritma prosedural.
Berikut contoh desain sistem yang biasanya dibuat dan digunakan.
• Data Flow Diagram (DFD).
• Flowchart.
• Mind Map.
• Entity Relationship Diagram (ERD).
• Context Diagram, etc.
3. Implementation
Pada tahap ini terjadi proses menerjemahkan perancangan desain ke
bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan kode
kode bahasa pemrograman. Kode program yang dihasilkan masih
-
berupa modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan pada
tahap berikutnya.
4. Integration & Testing
Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat
dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah
software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan fungsi pada
software terdapat kesalahan atau tidak.
5. Operation & Maintenance
Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang
sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan
termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada
langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan
peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.
B. Kelebihan Metode Waterfall
1. Waterfall adalah model pengembangan paling handal dan paling
lama digunakan.
2. Cocok untuk sistem software dengan kompleksitas rendah
(predictable).
3. Pengerjaan project sistem akan terjadwal dengan baik dan mudah
dikontrol.
C. Kekurangan Metode Waterfall
1. Waktu pengembangan lama karena harus menunggu tahap
sebelumnya selesai.
2. Biaya juga mahal, hal ini juga dikarenakan waktu pengembangan
yang lama.
3. Karena tahap-tahapan pada waterfall tidak dapat berulang, maka
model ini tidak cocok untuk pemodelan pengembangan sebuah
proyek yang memiliki kompleksitas tinggi.
2.5.3 The Object Oriented Approach
Object Oriented Approach merupakan pendekatan yang menganggap
bahwa sistem informasi adalah sekumpulan objek yang dapat berinteraksi dan
bekerja sama untuk menyelesaikan tugas. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012,
p. 241)
-
Tujuan dari pendekatan Object Oriented merupakan mengidentifikasi
secara spesifik semua objek yang mana harus bekerja sama dalam setiap use
case.
Gambar 2.4 Contoh konsep OOA
Sumber (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 242)
Pada gambar 2.4 kita bisa melihat bagaimana sistem berinteraksi untuk
membuat order yang dimulai dari user.
1. Object Oriented Analysis (OOA).
Menjelaskan objek apa yang bekerja dan menentukan interaksi apa
yang wajib user laksanakan untuk menyelesaikan tugasnya.
2. Object Oriented Design (OOD).
Menjelaskan tipe objek seperti apa yang diperlukan untuk
berkomunikasi dengan pengguna dan alat di dalam sistem,
menampilkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan
tugas.
3. Object Oriented Programming (OOP).
Menulis statemen di dalam sebuah bahasa pemrograman untuk
menetapkan yang dilakukan setiap tipe objek.
-
2.5.4 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) merupakan sekumpulan bahasa
notasi dan konstruksi berstandar internasional untuk pengembangan sistem
yang didefinisikan oleh Object Management Group (OMG). Dengan
menggunakan UML, seorang analis dan end-user dapat mudah
menggambarkan dan memahami bagaimana sistem akan dikembangkan.
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 46)
2.5.4.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah UML model gambar yang digunakan untuk
menunjukan hubungan dan pengguna (aktor) terhadap sistem. (Satzinger,
Jackson, & Burd, 2012, p. 78)
Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81)
1. Use Case
Use Case merupakan sekumpulan cerita dari satu atau banyak
kebutuhan dan tidak dianggap sebagai satu kesatuan fungsional. Use
Case membantu mempermudah indentifikasi objek atau perilaku
sistem yang nantinya dihubungkan dengan aktor yang menangi Use
Case tersebut.
-
Gambar 2.6 Simbol Use Case
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81)
2. Actor (Aktor)
Aktor digambarkan sebagai seseorang yang ada diluar sistem dan
memiliki hubungan dengan Use Case didalam sistem. Terkadang
aktor juga bisa saja bukan seseorang, melainkan sistem lain yang
berada diluar sistem yang sedang di kembangkan. (Satzinger, Jackson,
& Burd, 2012, p. 81)
Gambar 2.7 Simbol aktor
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81)
3. Relation (Hubungan)
Relation merupakan garis yang menghubungkan antara aktor dengan
Use Case didalam sistem. Garis itu memberikan arti bahwa aktor itu
menangani Use Case yang dituju oleh garis Relation.
Gambar 2.8 Simbol hubungan
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81)
-
2.5.4.2 Activity Diagram
Activity Diagram merupakan standar UML Diagram yang membantu
mendokumentasikan workflow dalam bisnis proses. Activity Diagram
membantu seorang analisis untuk memahami alur aktifitas untuk Use
Case yang rumit. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 125)
Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram
Notasi Deskripsi UML Notasi
Initial Node
Menandakan awal
dari sebuah aksi
atau aktifitas.
Activity Final Node
Menandakan aksi
atau aktifitas
berhenti. Atau akhir
dari proses.
Action
Sebuah tugas yang
harus dilakukan.
Flow
Menunjukan urutan
eksekusi dari satu
action ke action
lainnya.
Decision Node
Menunjukan ada
kondisi tertentu
yang
mengakibatkan alur
menjadi 2.
Merge Node
Mengembalikan
alur yang terpisah
-
Notasi Deskripsi UML Notasi
menjadi dua jadi
satu kembali.
Fork Node
Digunakan untuk
membagi aksi
menjadi
seperangkat alur
paralel atau
bersamaan.
Join Node
Mengembalikan
split paralel
menjadi satu alur
kembali
2.5.4.3 System Sequence Diagram (SSD)
Sequence Diagram merupakan diagram UML yang menggambarkan
aliran informasi masuk dan keluar dari sistem otomatis. Jadi, sebuah SSD
mengambarkan input, output, dan indentifikasi antara aktor dan sistem.
SSD adalah sejenis diagram interaksi. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012,
p. 126)
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 127)
-
Pada gambar 2.9 menjelaskan bagaimana aktor berinteraksi dengan
sistem. Kembali pada Use Case diagram, SSD menampilkan bagaimana
“interaksi” dengan sebuah sistem, sedangkan Use Case menampilkan
bagaimana “menggunakan” sebuah sistem. SSD merupakan penjelasan
lebih detail mengenai Use Case yang sudah digambarkan. (Satzinger, et
al. 2012:127).
Tabel 2.2 Notasi System Sequence Diagram
Notasi Deskripsi UML Notasi
Actor
Menggambarkan user yang
berinteraksi dengan sistem.
Messages
Menggambarkan interaksi
antara aktor dengan sistem
Return Messages
Respon sistem setelah
mendapatkan interaksi dari
aktor
Activition Bars
Sebagai timeline sampai
dimana proses berlangsung.
Frame
Notasi yang
merepresentasikan area
bingkai melakukan looping,
seleksi, atau pilihan khusus.
2.5.4.4 First-cut System Sequence
First-cut System Sequence bisa dikatan lanjutan dari diagram System
Sequence Diagram yang mana :System ditimpa dengan internal objek
yang saling berkolaborasi. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 336)
-
Gambar 2.10 Contoh First-cut Create Customer Account
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 338)
2.5.4.5 Use Case Description
Menurut Satzinger, et al. Use Case Description adalah penjabaran
mendetail daftar dari Use Case yang sudah dibuat sebelumnya.
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 121)
Gambar 2.11 Contoh Use Case Description dari User Case
Create Customer Account
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 123)
-
2.5.4.6 First – cut Class Diagram
UML Class Diagram digunakan untuk menunjukan kelas objek dari
sebuah sistem. Sebuah kelas merepresentasikan koleksi beberapa objek.
Objek merupakan kepunyaan dari kelas. Setiap Domain Class memiliki
atribut dan hubungan. Untuk lebih jelasnya bisa lihat gambar 2.2.11 dan
2.2.12 dibawah ini.
Gambar 2.12 Domain Class Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 101)
Gambar 2.13 Hubungan Domain Class Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 102)
2.5.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram bukan bagian dari diagram UML namun
bisa digunakan untuk memetakan penyimpanan data dari sebuah sistem yang
akan dibentuk. Penyimpanan data membutuhkan entitas, atribut, serta
bagaimana hubungannya, kebutuhan itu disanggupi oleh ERD (Satzinger,
Jackson, & Burd, 2012, p. 98)
2.5.5.1 Notasi ERD
Kita bisa lihat pada gambar 2.14 sebuah pesanan harus bisa dipesan
oleh satu pelanggan. Dan pelanggan bisa memesan nol atau lebih dari satu
pesanan.
-
Gambar 2.14 Contoh notasi ERD
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 98)
Notasi relationship pada gambar 2.14 menandakan minimal dan
maksimal order didalam setiap kegiatan dan berlaku pada kasus selain
pemesanan.
Gambar 2.15 Contoh notasi relationship
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 99)
Gambar 2.16 Contoh penggunaan ERD dalam kegiatan
pemesanan
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 99)
-
2.6 Kerangka Berpikir
Gambar 2.17 Kerangka Pikir Penyusunan Skripsi
-
BAB berikutnya harus pada halaman ganjil