BAB 2 LANDASAN TEORI Multimedia adalah gabungan dan...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI Multimedia adalah gabungan dan...
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah gabungan dan kombinasi dari teks, gambar, suara,
video dan animasi yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2011, p1).
2.1.2. Elemen - Elemen Multimedia
5 elemen multimedia adalah :
1. Teks
Teks dan kemampuan untuk membaca itu adalah pintu untuk kekuasaan
dan pengetahuan. Membaca dan menulis merupakan keterampilan yang
diharapkan dan diperlukan dalam kebanyakan budaya yang modern. Dan teks
masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat
(Vaughan, 2011, p18).
2. Suara
Penggunaan suara dalam multimedia dapat menghasilkan sebuah
perbedaan dari presentasi multimedia yang biasa dengan presentasi
multimedia yang professional. Walaupun begitu, penggunaan suara yang tidak
pada tempatnya dapat merusak presentasi tersebut (Vaughan, 2011, p104).
Ada 2 macam suara yang biasa digunakan di dalam multimedia, yaitu:
- Digital Audio
Digital audio adalah hasil konversi dari gelombang suara yang
disimpan ke dalam informasi berbentuk bits atau bytes. Proses konversi
7
ini disebut digitizing. Kualitas dari hasil digitizing ini bergantung pada
seberapa sering sampel yang diambil atau disebut juga sampling rate dan
berapa banyak angka yang digunakan untuk merepresentasikan tiap-tiap
sampel, atau disebut juga dengan bitdepth (Vaughan, 2011, p106).
- MIDI
MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface,
merupakan jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke dalam
sebuah multimedia. MIDI sendiri adalah bentuk konversi dari suara yang
disimpan ke dalam bentuk numerik (Vaughan, 2011, p134).
3. Gambar
Multimedia yang ada pada layar komputer yang biasa kita lihat adalah
gabungan dari unsur: teks, simbol, foto-seperti bitmap, vektor-ditarik grafis,
tiga-dimensi rendering, tombol khusus untuk klik, dan animasi. Beberapa
bagian dari gambar ini bahkan mungkin bereaksi atau bergerak jika dilihat dan
sepertinya tidak pernah diam dan mengganggu mata kita (Vaughan, 2011,
p68). Ada 2 jenis gambar yang dapat dihasilkan oleh komputer menurut
Vaughan (2011, p70), yaitu :
- Bitmap yaitu sebuah gambar yang dibentuk dari sebuah matriks yang
terdiri dari titik-titik warna. Variasi warna di dalam gambar bitmap
ditentukan dengan bit yang ditampilkan, dimana n-bit gambar bitmap
memiliki 2n macam warna (Vaughan, 2011, pp71-72).
- Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dari perhitungan
koordinat Carthesian oleh komputer yang biasanya digunakan untuk
8
menghasilkan bentuk garis, persegi, lingkaran, oval, dan polygon
(Vaughan, 2011, p80).
4. Video
Video digital adalah yang paling menarik dari sumber multimedia, dan
merupakan alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat
dengan dunia nyata. Hal ini juga metode yang sangat baik untuk
menyampaikan pesan secara multimedia. Dengan video, secara efektif dapat
menghadirkan pesan dan memperkuat cerita, dan pengguna cenderung untuk
tetap melihat video tersebut lebih dari apa yang mereka lihat (Vaughan, 2011,
p164).
5. Animasi
Animasi adalah sumber utama dari sebuah aksi multimedia yang dinamis
di dalam sebuah presentasi multimedia. Animasi sering digunakan untuk
mempresentasikan sesuatu yang tidak terlalu banyak memerlukan interaksi
penggunanya sehingga presentasi tersebut akan mengalir berjalan seperti
sebuah film. Animasi juga digunakan dalam membantu sebuah presentasi,
seperti efek transisi slide dan lainnya (Vaughan, 2011, p140).
2.1.3. Aplikasi Multimedia
Pada zaman sekarang ini, penggunaan aplikasi multimedia sudah
merambah ke segala bidang kehidupan manusia. Berikut ini adalah bentuk-
bentuk aplikasi multimedia yang ada menurut Dastbaz (2003, p9) pada bidang:
1. Pendidikan
Tidak diragukan lagi bahwa bidang pendidikan telah mendapatkan salah
satu keuntungan dengan adanya teknologi multimedia. Penggunaan
9
multimedia dalam bidang pendidikan dapat memperkaya pembelajaran dari
materi pendidikan tersebut. Dengan bantuan gambar, video, animasi, dan
suara, materi presentasi dari sebuah mata pelajaran akan dapat lebih
dimengerti. Contoh penggunaan aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan
adalah CAI, perangkat ajar, E-Learning, dan lain-lain.
2. Pelatihan
Dalam sebuah studi yang dilakukan Departemen Pertahanan Amerika
Serikat, dinyatakan bahwa pelatihan yang menggunakan multimedia 40%
lebih efektif daripada pelatihan biasanya. Selain itu, pelatihan dengan
multimedia dapat meningkatkan fleksibilitas jadwal pelatihan dan mengurangi
biaya pelaksanaan pelatihan. Fungsi multimedia seperti penggunaan audio,
video, animasi, gambar, dan teks juga sangat membantu memperkaya materi
pelatihan yang diberikan. Aplikasi multimedia dalam bidang pelatihan ini
disebut juga dengan E-Training.
3. Informasi Penjualan
Aplikasi multimedia yang biasanya dipakai dalam bidang ini adalah kios
informasi. Kios informasi ini disebutkan sebagai sebuah hardware yang dapat
menampilkan gambar, audio, dan video dengan teknologi touchscreen sebagai
alat inputnya. Kios ini ditempatkan di tempat umum seperti di bandara atau di
museum sehingga pengunjung dapat menerima informasi tentang tempat
tersebut.
4. News Delivery, Broadcasting, dan Periklanan
Permintaan akan penggunaan media interaktif pada broadcasting dan
periklanan meningkat pada awal tahun 1992, dan semakin berkembang hingga
10
sekarang. Contoh penggunaan multimedia pada bidang ini antara lain semakin
banyaknya website berita yang menampilkan berita-berita secara up-to-date
setiap waktunya dengan video streaming ataupun live broadcast streaming.
5. Bisnis dan Penjualan
Teknologi aplikasi multimedia bersama dengan teknologi World Wide
Web (WWW), telah memberikan dampak utama dalam perubahan cara
berbisnis manusia. Teknologi tersebut telah menghilangkan batasan ruang dan
waktu dalam berbisnis, sehingga proses bisnis dapat berjalan kapan saja dan di
mana saja.
2.1.4. Interactive Multimedia System Design & Development Cycle (IMSDD)
Menurut Dastbaz (2003, p130) dalam tahap ini didefinisikan secara
umum dari IMSDD dan ruang lingkupnya serta alat yang digunakan untuk
pengembangan dalam tahap yang telah di tetapkan.
11
Gambar 2.1 Interactive Multimedia System Design & Development Cycle
(Sumber: Dastbaz, 2003)
Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan – tahapan tersebut :
1. Identifikasi Kebutuhan Sistem (System Requirements)
Fungsi-fungsi kunci tahap kebutuhan sistem :
1. Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan dan sasaran sistem.
2. Secara kritis mengevaluasi persyaratan hardware dan platform software,
dan mengambil keputusan.
3. Memberi kejelasan tentang siapa pemakai potensial sistem dan kebutuhan
spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan.
12
4. Mempertimbangkan dengan hati-hati platform penyampaian (delivery)
sistem.
2. Pertimbangan Perancangan (Design Considerations)
Tujuan pertimbangan perancangan adalah membuat pedoman jelas tentang
rincian perancangan. Yang dipertimbangkan dalam tahap ini :
1. Metafora desain : model mental dunia nyata yang digunakan sebagai
solusi perancangan antarmuka kunci (film, buku, game, dan sebagainya)
2. Jenis dan format informasi : macam - macam informasi yang perlu
diintegrasikan: teks, grafik, suara, video, animasi.
3. Struktur navigasi : strategi navigasi yang jelas, termasuk mencegah
disorientasi.
4. Kontrol sistem : memperjelas jenis dan fitur kontrol dan alat bantu yang
dipakai: kontrol suara, video, animasi, fasilitas bookmark dan
sebagainya.
3. Implementasi (Implementation)
Implementasi terdiri dari :
1. Membuat prototipe sistem
2. Melakukan beta test terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan
masalah dalam desain dan kendali.
4. Evaluasi (Evaluation)
Sistem di evaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan di awal. Pendekatan
evaluasi yang berbeda dapat digunakan :
1. Evaluasi formatif cocok untuk menentukan apakah produk memenuhi
kebutuhan pemakai.
13
2. Evaluasi sumatif cocok untuk menentukan kesesuaian produk
dibandingkan dengan produk-produk lain yang setara atau sudah
dipakai.
2.2. Interaksi Manusia dan Komputer
2.2.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22-23), interaksi manusia dan
komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh pengguna
untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.
2.2.2. Lima Faktor Manusia Terukur
Dalam melakukan perancangan sebuah user interface, diperlukan sebuah
pengukuran yang tepat sehingga interface yang dirancang sesuai dengan
kebutuhan user. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) ada 5
pengukuran yang dijadikan dasar pengukuran yaitu:
1. Waktu Belajar
Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan oleh
user untuk mempelajari langkah yang relevan untuk melakukan sebuah
tugas.
2. Kecepatan Kinerja
Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan untuk
menyelesaikan sebuah tugas.
3. Tingkat Kesalahan User
Pengukuran yang menentukan berapa banyak kesalahan dan kesalahan
apa saja yang dilakukan oleh user dalam menyelesaikan tugas tersebut.
14
4. Daya Ingat User
Pengukuran yang menentukan berapa lama user dapat mengelola dan
mempertahankan pengetahuannya dalam jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan Subjektif
Pengukuran yang menentukan tingkat kepuasan user akan interface yang
dihadapinya.
2.2.3. Eight Golden Rules of Interface Design
Dalam perancangan sebuah interface, terdapat delapan aturan emas yang
harus diperhatikan dalam melakukan perancangan menurut Shneiderman dan
Plaisant (2010, p88-89). Kedelapan aturan emas tersebut adalah:
1. Berusaha untuk selalu konsisten
Aturan ini adalah salah satu yang biasanya paling sering dilanggar,
namun hal tersebut akan menjadi sangat sulit karena ada banyak bentuk
konsistensi. Konsistensi urutan tindakan yang harus diperlukan dalam
situasi serupa; terminologi identik harus digunakan dalam prompt, menu
dan layar membantu; dan konsistensi warna, tata letak, kapitalisasi, font,
dan sebagainya harus digunakan diseluruh. Pengecualian, seperti
konfirmasi diperlukan dari perintah menghapus atau tidak ada gema
password, harus dipahami dan terbatas jumlahnya.
2. Memenuhi kemampuan universal
Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk kenyamanan,
memfasilitasi perubahan konten. Perbedaan kemampuan, rentang usia,
kurang fisik atau mental, dan keragaman setiap teknologi memperkaya
spektrum yang menjadi kebutuhan untuk menjadi dasar panduan desain.
15
Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk ahli,
seperti jalan pintas dan respon yang lebih cepat, dapat memperkaya
desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada sistem umpan balik. Untuk
aksi yang kecil dan sering responnya bisa sederhana namun untuk aksi
yang besar dan jarang responnya harus substansial.
4. Memberikan dialog untuk hasil akhir
Urutan tindakan harus diatur secara berkelompok dari awal, tengah, dan
akhir. Umpan balik yang informatif memberikan kepuasan dan
ketenangan kepada pengguna agar mereka tidak melakukan tindakan yang
diambil secara inisiatif.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sebisa mungkin, desain sistem seperti bahwa pengguna tidak dapat
membuat kesalahan yang serius, misalnya, grayout item menu yang tidak
sesuai dan tidak memungkinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus mendeteksi kesalahan
dan memberikan instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk
memperbaiki.
6. Memberikan pembalikan aksi yang mudah
Sebisa mungkin, tindakan harus reversibel, fitur ini mengurangi
kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan,
sehingga mendorong eksplorasi pilihan asing. Unit reversibilitas mungkin
16
tindakan tunggal, tugas data entry, atau kelompok lengkap tindakan,
seperti masuknya nama dan alamat blok.
7. Memberikan tempat kontrol internal
Interface yang mengejutkan, antrian data, ketidakmampuan untuk
mendapatkan atau kesulitan dalam memperoleh informasi yang
diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang di
inginkan semua hal tersebut membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
Bagian dari prinsip ini adalah dengan kemampuannya menghindari
acausality dan dorongan itu yang membuat pengguna mengambil
tindakan bukan menanggapi tindakan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam memori jangka
pendek mensyaratkan bahwa tampilan dibuat sederhana, dan multi-
halaman.
2.3. File Based
Menurut Connoly (2005, p7) dalam bukunya menyatakan File Based
adalah kumpulan program aplikasi yang memberikan layanan untuk end user
seperti membuat hasil laporan. Setiap program menentukan dan mengelola data
sendiri. Sistem file based merupakan upaya untuk panduan pengisian sistem yang
dikenal oleh sistem komputer. Sistem pengisian manual bekerja dengan baik
selama data yang diletakan kecil. Sistem file based dibangun dalam merespon
kebutuhan industri untuk mengakses data dengan lebih efisien. Selain itu,
dibandingkan dengan menciptakan penyimpanan yang tersentralisasi untuk data
17
operasional perusahaan, lebih baik memilih pendekatan yang bersifat
desentralisasi.
2.4. Rekayasa Perangkat Lunak
2.4.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2005, p13), rekayasa perangkat lunak adalah aplikasi
dari pendekatan-pendekatan yang sistematik, disiplin, dan dapat dihitung untuk
pengembangan, operasi dan pemeliharaan perangkat lunak. Sifat sistematik,
disiplin dan dapat dihitung yang dikembangkan oleh satu tim pengembang
perangkat lunak dapat memberatkan tim pengembang lain. Walaupun disiplin
diperlukan, suatu perangkat lunak juga memerlukan kemampuan untuk
beradaptasi dan juga ketangkasan.
Berbagai pendekatan teknik (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus
berdasarkan pada komitmen terhadap kualitas. Rekayasa perangkat lunak terdiri
atas tiga lapisan yang didasarkan pada quality focus. Tiga lapisan tersebut adalah:
1. Proses
Merupakan fondasi dari rekayasa perangkat lunak yang menghubungkan
lapisan-lapisan teknologi yang ada dan membentuk pengembangan
perangkat lunak yang rasional. Proses mendefinisikan framework yang harus
dibuat demi keefektifan penyampaian rekayasa perangkat lunak. Proses
perangkat lunak membentuk dasar dari kontrol manajemen dan mendirikan
konteks dimana metode teknik diaplikasikan, pembentukan produk
pekerjaan (model, dokumen, data, laporan, form, dan lain-lain),
pembentukan milestone, penjaminan kualitas dan pengaturan perubahan
secara tepat.
18
2. Metode
Metode perangkat lunak menyediakan cara teknik untuk membangun
perangkat lunak. Metode meliputi berbagai tugas yaitu komunikasi, analisa
kebutuhan, model desain, konstruksi program, pengujian dan support.
3. Tools
Tools menyediakan support semi-otomatis atau otomatis untuk proses dan
metode. Sebuat sistem yang berfungsi untuk mendukung perkembangan
perangkat lunak, disebut Computer-Aided Software Engineering (CASE),
dibuat ketika tools diintegrasikan. Pengintegrasian tool bertujuan supaya
informasi yang dibuat oleh satu tool dapat digunakan oleh tool lainnya.
2.4.2. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak
Untuk lebih mendalami rekayasa perangkat lunak, pemahaman lebih
dalam mengenai perangkat lunak perlu dilakukan. Perangkat lunak lebih cocok
disebut elemen sistem logika dibanding elemen sistem fisik (Pressman, 2005,
p4). Perangkat lunak memiliki tiga karakteristik utama, yaitu:
1. Perangkat lunak dikembangkan ataupun direkayasa
Walaupun terdapat beberapa kesamaan antara pemproduksian perangkat
lunak dan perangkat keras, dua aktivitas tersebut memiliki dasar yang
berbeda. Pada kedua aktivitas tersebut, kualitas tertinggi perangkat dapat
dicapai dengan desain yang baik. Perbedaannya adalah pada proses
pembuatan perangkat keras, masalah kualitas dapat diketahui dengan lebih
mudah dibanding perangkat lunak. Biaya pembuatan perangkat lunak
berkonsentrasi pada rekayasa.
2. Perangkat lunak tidak habis dipakai
19
Perangkat lunak tidak rentan terhadap keadaan lingkungan yang
menyebabkan perangkat keras dapat habis dipakai. Ketika perangkat keras
habis dipakai, komponen akan diganti dengan suku cadang baru. Pada
perangkat lunak, tidak terdapat suku cadang. Setiap kesalahan perangkat
lunak menyatakan error pada desain atau pada proses saat desain
diterjemahkan ke dalam bentuk kode yang dapat dilaksanakan mesin. Maka
dari itu, perawatan perangkat lunak dipertimbangkan lebih kompleks dari
perawatan perangkat keras.
3. Mayoritas perangkat lunak dibuat sesuai kriteria yang ditetapkan
Seiring berkembangnya disiplin teknis, sejumlah koleksi komponen
desain standar diciptakan. Pemasangan standar dan sirkuit yang terintegrasi
diluar susunan hanyalah dua dari ribuan komponen standar yang digunakan
oleh teknisi mesin dan elektro untuk mendesain sistem baru. Komponen
yang dapat dipergunakan berulang telah diciptakan sehingga teknisi dapat
berkonsentrasi untuk masalah desain. Pada perangkat keras, komponen yang
bisa dipergunakan berulang adalah bagian alami dari proses rekayasa
sementara pada perangkat lunak ini adalah awal untuk mencapai skala yang
lebih besar.
Sebuah komponen perangkat lunak harus didesain dan diimplementasikan
sehingga dapat digunakan di banyak program yang berbeda. Komponen
modern yang dapat digunakan kembali berfungsi menyimpan data dan
pemprosesan pada data, memungkinkan teknisi untuk menggunakan bagian
yang dapat digunakan kembali untuk membuat aplikasi baru. Sebagai
contoh, saat ini user interface interaktif dibuat menggunakan komponen
20
yang bisa digunakan kembali yang memungkinkan dibuatnya windows
grafik, menu pull-down, dan berbagai variasi mekanisme interaktif.
2.5. Tools
2.5.1. Unified Modelling Language (UML)
UML adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk
menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan
objek (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p371).
2.5.1.1 Use Case
Use case modelling adalah proses pemodelan fungsi-fungsi sistem
dalam konteks peristiwa-peristiwa bisnis, siapa yang mengawalnya, dan
bagaimana sistem itu harus dikembangkan (Whitten, Bentley, dan
Dittman, 2007, p245). Pemodelan use-case memberikan manfaat berikut
:
1. Menyediakan tool untuk meng-capture persyaratan fungsional.
2. Membantu menyusun ulang lingkup sistem menjadi bagian-bagian
yang lebih dapat dikelola.
3. Menyediakan alat komunikasi dengan para pengguna dan
stakeholder yang berhubungan dengan fungsionalitas sistem. Use-
case menyajikan bahasa umum yang dapat dipahami oleh berbagai
macam stakeholder.
4. Memberikan cara bagaimana mengidentifikasi, menetapkan,
melacak, mengontrol, dan mengelola kegiatan pengembangan
sistem, terutama pengembangan incremental dan iteratif.
21
5. Menyajikan panduan untuk mengestimasi lingkup, usaha, dan
jadwal proyek.
6. Menyajikan garis pokok pengujian, khususnya menentukan rencana
tes dan test case.
7. Menyajikan garis pokok bagi help system dan manual pengguna,
dan juga dokumentasi pengembangan sistem.
8. Menyajikan tool untuk lacak persyaratan.
9. Menyajikan titik mulai/awal untuk identifikasi objek data atau
entitas.
10. Menyajikan spesifikasi fungsional untuk mendesain antarmuka
pengguna dan sistem.
11. Menyajikan alat untuk menentukan persyaratan akses database
dalam hal menambah, mengubah, menghapus, dan membaca.
12. Menyajikan kerangka kerja untuk mengarahkan proyek
pengembangan sistem.
Ada dua alat utama yang digunakan saat menyajikan pemodelan use-
case. Pertama adalah use-case diagram. Use-case diagram adalah
diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem
eksternal dan pengguna (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p246).
Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan
untuk berinteraksi dengan sistem. Kedua adalah use-case narrative.
Use-case narative adalah deskripsi tekstual kegiatan bisnis dan
22
bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk
menyelesaikan suatu tugas Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p246).
Use-case adalah urutan langkah-langkah yang secara tindakan
saling terkait (skenario). Baik terotomatisasi maupun secara manual,
untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal (Whitten, Bentley,
dan Dittman, 2007, p246).
Gambar 2.2 Contoh Diagram Model Use-Case (Sumber: Whitten,
Bentley, dan Dittman, 2007, p246)
2.5.1.1.1 Proses Pemodelan Use-Case Persyaratan
Tujuan pembuatan model use-case persyaratan
adalah untuk mendapatkan dan menganalisis informasi
persyaratan yang cukup untuk mempersiapkan model yang
mengkomunikasikan apa yang diperlukan dari perspektif
pengguna, tapi bebas dari detail spesifik tentang bagaimana
sistem akan dibangun dan diimplementasikan (Whitten,
23
Bentley, dan Dittman, 2007, p251). Langkah-langkah yang
dibutuhkan untuk menghasilkan model ini adalah :
1. Mengidentifikasi pelaku bisnis
2. Mengidentifikasi use-case persyaratan bisnis
3. Membuat diagram model use-case
4. Mendokumentasikan naratif use-case persyaratan bisnis
2.5.1.2 Class Diagram
Class Diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek
statis dari suatu sistem, menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun
sebuah sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut (Whitten,
Bentley, dan Dittman, 2007, p382).
Class adalah satu set objek yang memiliki atribut dan behavior
yang sama (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p373). Atribut adalah
data yang mewakili karakteristik interest tentang sebuah objek(Whitten,
Bentley, dan Dittman, 2007, p372). Behaviour adalah kumpulan dari
sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi
yang bertindak pada data objek atau atribut (Whitten, Bentley, dan
Dittman, 2007, p372). Berikut adalah contoh class diagram dalam UML :
24
Gambar 2.3 Menggambarkan Class Diagram dalam UML (Sumber :
Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p374)
Object class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada diantara
satu atau lebih objek dan kelas (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007,
p376). Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari
satu objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/kelas yang terkait
(Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p378).
25
(a)
Menempatkan
0..*
(b)
Gambar 2.4 Asosiasi Objek/Kelas dan Notasi Multiplicity (Whitten,
Bentley, dan Dittman, 2007, p377)
2.5.1.3 Activity Diagram
Activity diagram adalah sebuah diagram yang dapat digunakan
untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah
sebuah use-case atau logika metode objek (Whitten, Bentley, dan
Dittman, 2007, p390).
Customer Pesanan
26
Berikut adalah pengggambaran aktivitas notasi diagram :
1. Initial Node - Titik solid menggambarkan awal sebuah proses.
2. Actions - Segi empat bersudut tumpul menggambarkan sebuah
kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan.
3. Flow - Panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.
4. Decision - bentuk berlian dengan satu aliran masuk dan dua atau
lebih arus keluar, yang arus keluar ditandai untuk menunjukkan
kondisi.
5. Merge - bentuk berlian dengan dua atau lebih arus masuk dan satu
aliran keluar. ini menggabungkan arus yang sebelumnya dipisahkan
oleh keputusan. pengolahan dilanjutkan dengan aliran satu masuk ke
penggabungan.
6. Fork – bar hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih arus
keluar. Tindakan pada arus paralel bawah garpu dapat terjadi dalam
urutan apapun atau bersamaan.
7. Join - bar hitam dengan dua atau lebih arus masuk dan satu aliran
keluar, tidak ada akhir pemrosesan konkuren. semua tindakan yang
masuk ke join harus diselesaikan sebelum proses berlanjut.
8. Activity final - lingkaran yang solid di dalam lingkaran berongga
yang mewakili akhir proses.
9. Subactivity indicator - simbol meraup tindakan menunjukkan bahwa
tindakan ini pecah di lain activity diagram yang terpisah.
27
10. Connector - surat di dalam lingkaran memberi alat lain untuk
mengelola kompleksitas. aliran yang masuk ke konektor melompat
ke aliran yang keluar dari konektor dengan huruf yang cocok.
2.5.2. Storyboard
Menurut Vaughan (2011, p215), storyboard seperti komik sekuensial
untuk dibaca setiap hari. Setiap saat ada tiga atau empat panel yang menunjukkan
perkembangan informasi cerita. Ambil waktu untuk membuat struktur dengan
menulis itu dan merancang sekuensial gambar dengan menunjukkan kamera dan
adegan, sudut pandang kamera, pencahayaan, aksi, efek spesial dan bagaimana
sebuah obyek bergerak dari awal hingga akhir.
2.6. Teori Game
Menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah kegiatan pemecahan
masalah yang berlandaskan kesenangan.
2.6.1. Game Design
Bagian dari pengembangan permainan, adalah proses mendesain atau
merancang konten dan peraturan permainan dalam tahap pra-pembuatan dan
perancangan tata permainan, lingkungan, alur cerita, dan karakter selama tahap
pembuatan. Istilah ini juga digunakan untuk menjelaskan desain permainan yang
ada di dalam suatu permainan dan dokumentasi yang menjelaskan desain seperti
itu.
Menurut Schell (2008, p41), ada empat elemen dasar yang membentuk
sebuah game yaitu :
28
1. Mekanisme
Mekanisme adalah prosedur dan aturan dalam sebuah game. Mekanisme
mendeskripsikan tujuan dari sebuah game, bagaimana seorang pemain dapat
maupun tidak untuk meraih tujuan tersebut, dan apa yang terjadi ketika
seorang pemain mencoba untuk meraihnya. Mekanisme terdiri dari enam
kategori yaitu :
a. Dunia
Setiap game selalu mengambil tempat dalam sebuah dunia. Dunia ini
adalah sebuah ”magic circle” dalam sebuah gameplay yang
mendefinisikan berbagai macam tempat yang hadir dalam sebuah game,
dan bagaimana tempat-tempat tersebut saling berhungan satu dengan
yang lainnya.
b. Objek dan Atribut
Sebuah dunia sudah tentu harus memiliki objek di dalamnya. Karakter,
token, papan skor, segala hal yang dapat dilihat dan dimanipulasi
termasuk dalam objek.
Atribut adalah informasi yang menjelaskan dan terdapat dalam suatu
objek.
c. Action
Action adalah kata kerja dalam sebuah mekanisme game yang berarti
segala hal – hal yang dapat dilakukan oleh pemain.
d. Peraturan
Peraturan adalah batasan terhadap hal – hal yang dapat pemain lakukan
dalam mekanisme game. Peraturan menentukan dunia, objek, action,
29
konsekuensi dan batasan dari sebuah action, dan tujuan utama.
e. Kemampuan (Skill)
Setiap game mengharuskan pemain untuk melatih kemampuan tertentu.
Jika kemampuan pemain setara dengan tingkat kesulitan sebuah game,
maka pemain akan merasa tertantang dan terus bermain.
f. Kesempatan atau Peluang (Chance)
Kesempatan atau peluang adalah interaksi antara lima mekanisme
sebelumnya. Kesempatan adalah bagian terpenting dari sebuah game
yang menyenangkan karena kesempatan atau peluang berarti
ketidakpastian, dan ketidakpastian berarti kejutan dan kejutan adalah
sumber terpenting bagi kesenangan manusia.
2. Cerita
Cerita adalah sebuah urutan event – event yang menggambarkan sebuah
game. Ketika sebuah game memiliki cerita yang ingin diceritakan melalui
game tersebut, mekanisme yang dipilih harus tepat untuk memperkuat cerita
tersebut dan mampu membiarkan cerita tersebut berkembang.
3. Estetika
Estetika adalah yang menentukan bagaimana sebuah game terlihat,
terdengar, tercium, dan terasa. Estetika adalah aspek yang sangat penting
dalam game design karena berhubungan langsung dengan pengalaman
pemain. Pertimbangan estetika adalah bagian yang membuat suatu
pengalaman menjadi mengasyikan. Game design yang kuat dan memiliki
konsep ilustrasi yang baik akan :
30
• Membuat ide dari sebuah game menjadi lebih jelas untuk semua orang.
• Membiarkan orang-orang melihat dan membayangkan memasuki dunia
game tersebut.
• Membuat orang-orang bersemangat untuk memainkan game tersebut.
4. Teknologi
Teknologi yang dipilih untuk sebuah game membuat game tersebut dapat
melakukan hal – hal tertentu dan melarangnya untuk melakukan hal lain.
Teknologi secara esensial adalah media dimana estetika terletak, mekanisme
terjadi dan cerita dapat diceritakan.
2.6.2 Game Genre
Menurut Bates (2004, p48), high-concept dari sebuah game dapat
termasuk ke dalam sebuah kategori genre. Tetapi banyak game juga terdiri dari
campuran antar genre yang menghasilkan sebuah gameplay baru yang unik. Hal
ini dapat dilakukan apabila pengembang mengetahui secara detil karakteristik
dari masing-masing genre agar dapat dihasilkan game yang memiliki keunggulan
dari kedua jenis genre tersebut, bukannya malah memasukkan unsur kelemahan
dari genrenya. Berikut ini merupakan overview dari beberapa genre yang
diungkapkan Bates dalam bukunya “Game Design” (2004).
• Adventure
Adventure game adalah genre game yang berbasis dari cerita yang
biasanya memerlukan penyelesaian teka-teki agar pemain dapat
melanjutkan petualangannya. Genre ini dapat memiliki sudut pandang 1st
31
person, 2nd person atau 3rd person. Bahkan dahulu genre ini dapat hanya
berbasiskan pada teks saja, tidak seperti kebanyakan game saat ini yang
sudah memiliki grafik yang kompleks seperti 3D serta sound effect. Pada
adventure game modern, pemain biasanya hanya melakukan point-and-
click saja dalam bermain. Biasanya pemain mengharapkan adventure
game yang memiliki jalan cerita yang kompleks, dunia yang luas untuk
dijelajahi serta karakter-karakter yang menarik di dalam game.
• Action
Action game merupakan genre game dimana pemain harus bereaksi
secepat mungkin terhadap apa yang terjadi dilayar. Biasanya action game
didominasi oleh mode pandangan FPS (First Person Shooter) seperti
pada Counter Strike, Point Blank, Quake dsb. Pemain biasanya
mengharapkan gameplay yang menantang kemampuan dan kecepatan
tangannya dalam aksi yang sangat pelik dan rusuh.
• RPG (Role-Playing Game)
RPG adalah game yang dimana pemainnya mengembangkan karakter-
karakternya sesuai strategi, entah itu dari ability, weapon atau status agar
dapat menyelesaikan quest. Genre ini biasanya memiliki jalan cerita yang
kompleks seperti pada adventure game. Game-game klasik yang
merupakan genre ini misalnya Final Fantasy. Biasanya pemain yang
memainkan genre ini mengharapkan cerita yang kompleks, epik, dunia
yang penuh fantasi dan karakter yang unik. Selain itu biasanya pecinta
genre ini juga mengharapkan detil-detil dari artwork grafik, cinematic,
32
bahkan hingga scoring yang fantastis. Banyak aspek yang diperlu
diperhatikan dalam genre ini, karena ruang lingkup yang sangat luas,
sehingga harus memiliki tim yang memiliki jobdesk yang jelas di
bidangnya masing-masing.
• Strategy
Strategy game adalah genre game yang dimana pemain mengatur
sumberdaya untuk membangun unit atau bahkan peradabannya.
Menentukan unit apa yang akan dibuat dan apa yang akan dilakukan
dengannya. Biasanya game ini membangun peradaban untuk berperang
melawan peradaban lain. Dahulu game strategy biasanya merupakan
game turn-based. Game-game yang populer dengan game ini misalnya
Warcraft, Age of Empires dll.
• Casual
Game dengan genre ini biasanya merupakan adaptasi dari permainan
sehari-hari yang sudah familiar seperti permainan tradisional. Misalnya
catur, kartu, mahjong, dll. Pemain yang bermain genre ini biasanya
mengharapkan bermain tanpa perlu pembelajaran terlebih dahulu.
Biasanya gameplay pada genre ini simple dan mudah dimainkan, begitu
juga dengan interfacenya yang mudah dimengerti dan dinavigasi.
2.7. Android
Menurut Zechner (2011, p2), Android merupakan sistem operasi mobile
yang memiliki platform berbasis kernel Linux versi 2.6 dan tersedia secara bebas
untuk penggunaan komersial maupun non-komersial. Sejak dirilis pada tahun
33
2008, Android telah menerima tujuh versi pembaharuan, semua kode bernama
nama makanan penutup (dengan pengecualian dari Android 1.1, yang sudah tidak
relevan lagi saat ini). Versi 2.2 (Froyo) membahkan kompilasi just-intime (JIT)
ke Dalvik virtual machine (VM), dimana hal ini memperkuat semua aplikasi Java
pada Android.
2.8. Game Engine
Menurut Goldstone (2009, p1) unity adalah 3d game authoring tool untuk
PC dan Mac. Mesin permainan yang berada di belakang layar setiap video
games. Dari karya seni sampai ke matematika yang ditampilkan di setiap frame
di layar, mesin permainan ini yang membuat keputusan itu. Unity juga
mengambil beberapa inti dari perangkat lunak lain sehingga dapat digunakan
pada unity, seperti Nvidia’s PhysX physics engine, OpenGL, DirectX untuk
merender objek 3D, dan OpenAL untuk suara. Memiliki kemampuan untuk
menghasilkan game standar profesional, mempublikasikan 3D untuk PC dan
Mac, serta memiliki web player sendiri. Unity adalah salah satu mesin game
yang paling cepat berkembang di sektor tersebut. Mesin unity juga mempunyai
pengembangan pada Nintendo Wii dan Apple Iphone. Yang berarti bahwa sekali
anda menguasai dasar-dasar dari pipeline, tidak hanya komputer rumahan tetapi
konsol dan mobile juga bisa dikembangkan.
2.9 Javascript
Menurut David Flanagan (2011, p1) javascript adalah bahasa
pemrograman web modern telah menggunakan javascript adalah bahasa
pemrograman web. Mayoritas situs web modern telah menggunakan javascript,
dan semua web browser modern di komputer, konsol game, tablets, ponsel pintar,