BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-2-00032-IF...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-2-00032-IF...
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum secara garis besar berisi tentang teori-teori umum dan teori-teori
dasar yang ikut berperan dalam perancangan sistem, meliputi informasi berkenaan
dengan internet, WWW, browser, database, IMK, dan RPL.
2.1.1 Internet
Menurut Sutarman (2003, p4), internet adalah hubungan berbagai
komputer dan berbagai tipe komputer yang membentuk sistem jaringan yang
mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan melalui jalur komunikasi
seperti telepon, wireless, dan lainnya.
Menurut Ibrahim Zeid (2000,p4) internet adalah semua tentang
bermacam-macam komputer dan program yang bekerja secara bersama-sama
antar jaringan. Sebagai suatu sistem dengan kecepatan tinggi yang
menghubungkan banyak tempat untuk bertukar informasi. Internet merupakan
jaringan raksasa (web) komputer yang belokasi diseluruh dunia yang saling
terhubung satu sama lain.
Internet (kependekan dari interconnected - networking) ialah rangkaian
komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala internet ialah
sistem komputer umum, yang terhubung secara global dan
menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching
9
communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan internet.
Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
2.1.2 World Wide Web
Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2003,p214) World Wide Web atau
lebih dikenal dengan web adalah suatu sistem dengan standar yang diterima
secara universal untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan
informasi melalui client/server architecture. Web menangani semua tipe
informasi digital, termasuk teks, hypermedia, grafik, dan suara.
Pada 1985, diciptakan Hypercard yang digunakan pada komputer
Macintosh dan pada tahun 1989, Berners-Lee dan Robert Cailliau melakukan
kolaborasi yang menghasilkan World Wide Web (WWW) yang digunakan pada
CERN bulan Mei 1991. WWW kemudian diperluas penggunaannya pada Usenet
bulan Agustus 1991 dan akhirnya pada bulan Januari 1992, WWW dapat diakses
oleh publik.
2.1.3 Browser
Penjelajahan World Wide Web secara efisien dan efektif menggunakan
media yang disebut dengan browser, yang secara teknis dikenal sebagai client.
Dalam sejarah web, istilah browser lebih sering digunakan daripada client.
Karena istilah browsing lebih mewakili apa yang biasa pengguna web lakukan.
10
2.1.4 Database
Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah sekumpulan
data-data dapat digunakan bersama-sama dan saling berhubungan secara logika
deskripsi dari data-data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi yang diperlukan oleh sebuah organisasi.
Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer
secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program
komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
Sebuah database memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang
tersimpan di dalamnya, penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan
obyek yang diwakili suatu database, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada
banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur database,
ini dikenal sebagai database model atau model data.
Database terdiri dari beberapa objek antara lain yaitu :
1. Field
Field adalah kumpulan dari beberapa karakteristik dari objek–objek
yang ada.
2. Record
Record adalah kumpulan dari field yang berhubungan satu sama lain.
11
3. File
File atau berkas adalah kumpulan dari beberapa record yang
berhubungan membentuk saling ketergantungan satu dengan yang
lain.
4. Entity
Entity adalah satu kesatuan yang terdiri dari informasi yang disimpan.
5. Attribute
Atribut adalah nama dari suatu kolom relasi yang menjelaskan suatu
entity.
6. Primary Key
Primary Key adalah sebuah field yang mempunyai nilai unik yang
tidak memiliki kesamaan antara record yang satu dengan record yang
lain.
7. Foreign Key
Foreign Key adalah satu atribut atau kumpulan atribut dalam satu
relasi yang berguna untuk menghubungkan primary key lain yang
berada dalam tabel lain.
2.1.4.1 Database Management System (DBMS)
Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), DBMS (Database
Management System) adalah sistem piranti lunak yang memungkinkan
pengguna untuk menentukan, menciptakan, memelihara, dan
mengendalikan akses ke dalam database.
12
2.1.4.2 Relational Database
Menurut Connolly dan Begg (2002, p74), Relational Database
adalah kumpulan tabel-tabel yang memiliki nama yang berbeda-beda dan
telah ternormalisasi. Dengan konsep tabel inilah akhirnya muncul sistem
yang berbasiskan relational database
Gambar 2.1. Relational Model Database
13
2.1.4.3 Hirarchical Database
Berdasarkan (Anonymous, 2011f), Hirarchical database
merupakan model data di mana data ini diatur dalam tree seperti struktur.
Struktur ini memungkinkan pengulangan informasi menggunakan orang
tua / hubungan anak setiap orang tua dapat memiliki banyak anak tetapi
setiap anak hanya memiliki satu orangtua.
Gambar 2.2. Hierarchical Model Database
14
2.1.5 Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Pada bagian ini, akan dijelaskan definisi perangkat lunak (software),
definisi rekayasa perangkat lunak, proses rekayasa perangkat lunak, dan UML.
2.1.5.1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001,p6), yang dimaksud dengan perangkat
lunak adalah:
a. Kumpulan instruksi (program komputer) yang jika
dieksekusi akan menyediakan fungsi dan dayaguna yang
diinginkan.
b. Kumpulan struktur data yang memungkinkan program
untuk memanipulasi informasi secukupnya.
c. Kumpulan dokumen yang menggambarkan operasi dan
penggunaan program.
Karakteristik software yang sangat berbeda dari hardware :
• Software dikembangkan atau direkayasa.
• Software tidak rusak bila dipakai.
• Walaupun industri bergerak menuju konstruksi berbasis
komponen, kebanyakan software dibangun berdasarkan
permintaan.
15
2.1.5.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Pressman (2001,p20)
adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk
mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, handal dan bekerja secara
efisien pada mesin yang sesungguhnya
Menurut Sommerville (2001,p6), rekayasa perangkat lunak
adalah sebuah prinsip tentang perekayasaan yang berhubungan dengan
semua aspek dari pembuatan perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi
sistem sampai perawatan sistem setelah memasuki tahap penggunaan.
2.1.5.3 Lapisan dalam RPL
Menurut Pressman (2001, p23-24), secara umum Rekayasa
Perangkat Lunak dapat dibagi menjadi tiga layer dan seperti terlihat pada
Gambar 2.5, antara lain :
a. Process Model adalah fondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah
framework untuk sekumpulan key process area yang harus dibangun
demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan RPL.
b. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun
suatu perangkat lunak.
c. Tools menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk
process model dan methods.
d. Quality focus merupakan batu landasan yang menopang tools, methods
dan process dalam RPL.
16
Gambar 2.3 Lapisan Rekaya Perangkat Lunak
2.1.6 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer
Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan,
evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh
manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
2.1.6.1 Delapan Aturan Emas
Menurut Ben Shneiderman (2010,p80), untuk meningkatkan
kegunaan dari aplikasi, adalah penting untuk memiliki desain antarmuka
yang baik. Eight Golden Rules Of Interface Design (Delapan Aturan
Emas dari Desain Antarmuka) dari Ben Shneiderman adalah sebuah
petunjuk untuk desain antar muka.
a. Berusaha untuk konsisten. Rangkaian aksi yang konsisten dibutuhkan
dalam situasi-situasi yang mirip, terminologi yang indetik harus
17
digunakan pada prompts, menu dan layar pertolongan, dan perintah
yang konsisten harus digunakan secara keseluruhan.
b. Memungkinkan pengguna yang sering untuk menggunakan shortcut
(jalan pintas) sejalan dengan peningkatan penggunaan, pengguna juga
menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan meningkatkan
kecepatan interaksi. Singkatan, fungsi, perintah tersembunyi, dan
fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna yang sudah mahir.
c. Menawarkan balasan yang informatif untuk setiap operator dari aksi.
Seharusnya ada balasan dari sistem. Untuk aksi yang sering dan kecil,
balasan seharusnya sederhana, dimana untuk aksi yang jarang dan
besar, respon harus lebih lengkap.
d. Mendesain dialog untuk menyatakan penutupan rangkaian dari aksi
dapat diatur ke dalam kumpulan dengan awal, tengah dan akhir.
Informasi balasan pada penyelesaian dari kumpulan aksi memberikan
operator kepuasan dari penyelesaian, perasaan lega, sinyal untuk
menghilangkan kemungkinan dan pilihan dari pemikirannya, dan
sebuah indikasi bahwa sudah selesai dan dipersiapkan untuk
kumpulan aksi berikutnya.
e. Menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana sebanyak
mungkin, desain sistem yang membuat pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan yang fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem harus
dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan mekanisme yang
sederhana dan luas untuk mengatasi kesalahan.
18
f. Mengizinkan pengembalian aksi yang mudah. Keistimewaan ini
menghilangkan kegelisahan, karena pengguna tahu kesalahan dapat
dihindari, dengan begitu meningkatkan keinginan untuk menelusuri
pilihan-pilihan yang asing.
g. Mendukung tempat untuk kendali operator yang mahir, sangat
menginginkan perasaan bahwa mereka sedang berada dalam sistem
dan sistem merespon aksinya. Desain sistem yang membuat pengguna
sebagai pengontrol aksi daripada perespon.
h. Kurangi bahan ingatan jangka pendek. Keterbatasan manusia untuk
memproses ingatan jangka pendek membutuhkan tampilan tetap
sederhana, banyak halaman tampilan digabungkan, gerakan window
yang banyak dikurangi, dan pelatihan yang cukup dibagi untuk kode-
kode, menghafal, dan rangkaian aksi.
2.1.6.2 Desain Antarmuka Pemakai
IMK merupakan ilmu yang memfokuskan pada perancangan dan
evaluasi antarmuka pemakai (User Interface). Antar muka pemakai
adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.
Perancangan antarmuka pemakai terfokus pada tiga hal, yaitu :
a. Perancangan antar modul.
b. Perancangan antar muka antara piranti lunak, sumber, maupun
pemgguna infomasi non manusia.
c. Perancangan antar muka antara manusia dan komputer.
19
2.1.6.3 Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut shneiderman (1998, p475-478) terdapat tiga pilar
perancangan yang dapat membantu perancangan antamuka pemakai
untuk mendesain, dan mengubah ide bagus menjadi sistem yang sukses,
yaitu :
a. pilar pertama, yaitu dokumen dan pedoman proses (guidelines
document).
Guidelines harus meliputi:
1. isu tata letak layar
• Pemilihan menu, pengisian formulir, format dialog box
• Kata-kata prompt, feedback dan error massage
• Data entry dan display format untuk item dan list
• Terminology, singkatan, kapitalisasi, dan jurifikasi
• Character set, face, font, icon, marker, linet tightness, dan
white space
• Pengguna warna, high lightning, blinking dan inverse
video.
2. Peralatan input dan output
• Keyboard, display, cursor, control, poiting device.
• Audible sound, touch input, dan special drive
• Screen layout, dan pengguna multiple windows
20
• Response time dan display rate
3. Sekuense aksi
• Direct manipulator, clicking, dragging, dan gesture
• Command syntax, semantic, dan sequence
• Program function, key recovery procedure
4. Pelatihan
• Online help, dan tutorial
• Pelatihan dan bahan referensi
b. pilar kedua, yaitu user interface management system dan rapid
prototyping tools, digunakan untuk memberikan gambaran jelas
kepada user tentang hasil dari perancangan sistem jika sudah
selesai. Salah satu pendekatan imajinatif yang pertama kali
digunakan untuk menguji speech-input-device adalah dengan
membuat modul (mookup) dari sistem dimana seorang
memvisualisasikan untuk kerja sistem tersebut. Rapid prototyping
telah semakin dikenal sebagai pendekatan pengembangan sistem
dan semakin banyak software tools yang tersedia untuk itu.
c. pilar ketiga, yaitu user usability laboratories interactive testing.
Perancangan sistem interaktif sekarang menyadari bahwa mereka
harus melakukan uji coba berskala kecil dan besar tentang
komponen sistem sebelum penyerahannya kepada pemakai.
21
2.1.7 UML
Menurut Grady Booch (2001,p13) Unified Modeling Language (UML)
adalah standar bahasa yang digunakan untuk memvisualisasikan,
menspesifikasikan, menyusun, dan mendokumentasikan model sistem software
yang dibuat. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain
berorientasi objek oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.
Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar
terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam
industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
UML (Lethbridge dan Lagariere,2002,p151) dapat juga diartikan sebuah
bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak
berbasis objek (a standart graphical language for modeling object-oriented
software). UML pertama kali dikembangkan pada pertengahan 1990an dengan
kerja sama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivan Jacobson, yang
masing-masingnya telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal 1950an.
UML terdiri dari berbagai tipe diagram, antara lain (Lethbridge dan
Lagariere,2002,p152):
• Class Diagram, yang mendeskripsikan kelas dan hubungan antar kelas.
22
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram
• sequence diagram, diagram ini merupakan fungsi dari sistem dalam kaitannya
dengan cara interaksi objek satu sama lain.
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram
23
• activity diagram, secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian
aliran aktifitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat
juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah
operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram
2.1.8 ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Lethbridge dan Lagariere (2002), ERD merupakan suatu model
untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-
objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
24
Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :
a. Entiti
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang lain.
b. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang
berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi
dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi
elemen satu dengan yang lain.
c. Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas
yang berbeda.
25
2.2 Teori Khusus
Teori-teori khusus yang turut mendukung perancangan sistem meliputi
informasi-informasi yang berkenaan dengan sistem akreditasi dan tools serta bahasa
pemrograman yang digunakan untuk pembuatan website.
2.2.1 PHP
Menurut buku PHP dan MySQL untuk Pemula, bahasa pemrograman
PHP adalah bahasa pemrograman yang bekerja dalam sebuah web server. Script-
script PHP yang dibuat harus tersimpan dalam sebuah server dan dieksekusi
atau diproses dalam server tersebut. Penggunaan program PHP memungkinkan
sebuah website menjadi lebih interaktif dan dinamis. Data yang dikirim oleh
pengunjung website akan diolah dan disimpan dalam database web server dan
bisa ditampilkan kembali apabila diakses.
Berikut beberapa keunggulan yang dimiliki program PHP :
a. PHP bersifat free atau gratis.
b. Beberapa server seperti Apache, Microsoft IIS, PWS, AOLserver, phttpd,
fhttph, dan Xitami mampu menjalankan PHP.
c. Tingkat akses PHP lebih cepat serta memiliki tingkat keamanan yang tinggi.
d. Beberapa database yang sudah ada, baik yang bersifat free/gratis ataupun
komersial sangat mendukung akses PHP, diantaranya MySQL, PosgreSQL,
mSQL, Informix, dan MicrosoftSQL server.
26
e. PHP mampu berjalan di Linux sebagai platform sistem operasi utama bagi
PHP, tetapi dapat juga berjalan di FreeBSD, Unix, Solaris, Windows, dan
yang lainnya.
2.2.2 My SQL
Berdasarkan (Anonymous, 2010d), MySQL adalah sebuah implementasi
dari sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) yang didistribusikan
secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna
dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat
lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial.
MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam
basisdata yang telah ada sebelumnya SQL. SQL adalah sebuah konsep
pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan
data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara
otomatis.
Menurut Sutarman (2003), MySQL adalah database server yang terpadu,
sederhana dan mudah untuk digunakan serta ideal untuk dijadikan aplikasi yang
berukuran kecil dan sedang. Hal ini disebabkan MySQL menggunakan SQL
sebagai dasar untuk mengakses database-nya. MySQL juga merupakan
implementasi client-server yang terdiri dari server daemon mysqld dan
programprogram client yang berbeda. Fitur-fitur yang tidak terdapat pada
MySQL adalah sebagai berikut:
27
• Sub-selects
• Transactions
• Stored procedures dan triggers
• Foreign keys
• Views
2.2.3 Dreamweaver
Menurut buku Adobe Dreamweave CS3 untuk Pemula, Dreamweaver
merupakan salah satu software untuk mendesain halaman web yang sangat
popular dan sudah diakui kecanggihan. Program ini juga dapat menyisipkan
script-script pemrograman PHP di sela-sela kode-kode HTML yang ada.
Dreamweaver bahkan menyediakan fasilitas file baru dalam tipe .php langsung.
Dreamweaver menawarkan dasar-dasar cara membangun web.
Dreamweaver menggunakan toosl yang bisa mendukung untuk membuat suatu
web dan memasukkan informasi seperti teks langsung pada halaman. Pada
informasi tersebut bisa disisipi dengan object atau desain agar lebih terlihat
menarik .Dan untuk membangun halaman itu menggunakan kode untuk
membangun situs, untuk menjalankannya akan selalu menggunakan kombinasi
dari metode ini.
28
2.2.4 XAMPP
Berdasarkan (Anonymous, 2010h), XAMPP merupakan singkatan dari
X (empat sistem operasi apapun) ,Apache, MySQL, PHP, Perl. XAMPP
merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah
paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database),
PHP (server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan berbagai
pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi
melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP, dan MySQL
secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara
otomatis.
2.2.5 J-Query
Menurut Abdul Kadir (2011, p12), JQuery merupakan salah satu pustaka
yang dikembangkan dengan menggunakan JavaScript. Kehadirannya adalah
untuk memudahkan penulisan penulisan kode JavaScript. Dengan menggunakan
jQuery, penulisan kode JavaScript menjadi lebih sederhana (kodenya menjadi
ringkas). Selain itu, yang lebih penting lagi pembuatan halaman web yang
interaktif dan menarik menjadi jauh lebih mudah diimplementasikan daripada
kalau menuliskan JavaScript sendiri.
a. Menyembunyikan/menampilkan elemen yang menyusun halaman web.
b. Menambah/menghapus elemen yang ada dalam halaman web.
c. Melakukan animasi terhadap halaman web, misalnya menggerakkan
gambar.
29
d. Menyajikan table dengan warna berselang-seling untuk setiap baris.
e. Menggunakan Ajax, misalnya untuk mengubah tampilan sebagai data
pada halaman web didasarkan jawaban dari server.
Selain itu jQuery juga mendukung penambahan plug-in,yang membuat
kemampuan jQuery bertambah pesat. Plug-in adalah tambahan-tambahan yang
berjalan di atas jQuery yang membuat pembuatan halaman web menjadi lebih
mudah atau lebih menarik.
2.2.5.1 JavaScript
Menurut Abdul Kadir (2011, p13), JavaScript adalah kode untuk
menyusun halaman web yang memungkinkan dijalankan di sisi klien
(pada browser yang digunakan pemakai). Karena dijalankan di sisi klien,
maka JavaScript dapat digunakan untuk membuat tampilan lebih bersifat
dinamis.
2.2.6 AJAX
Menurut Abdul (2009, p2-p4), AJAX merupakan singkatan dari
Asynchronous JavaScript and XML. Sebenernya, AJAX sendiri bukanlah suatu
bahasa pemrograman, melainkan hanya suatu teknik yang memungkinkan untuk
membuat aplikasi web yang interaktif. Dengan menggunakan AJAX, aplikasi
web dapat berinteraksi dengan server di latar belakang sehingga tidak
mempengaruhi halaman web secara keseluruhan.
30
2.2.7 Cascading Style Sheet (CSS)
CSS pertama kali diciptakan oleh Hakon wium Lie dan Bert Bos, mereka
merupakan tim teknisi komputer yang juga menciptakan World Wide Web, yang
sekarang dikenal sebagai www, pada tahun 1991. CSS merupakan sebuah
mekanisme yang diimplementasikan di dalam tag dari sebuah pemrograman web
(seperti HTML) yang digunakan untuk memodifikasi isi dari halaman web
sehingga menghasilkan tampilan yang berbeda dengan tampilan HTML biasa,
CSS digunakan untuk mengatur style elemen yang ada dalam halaman web
mulai dari memformat text, sampai pada memformat layout. Tujuan dari
penggunaan CSS ini adalah supaya diperoleh suatu konsistensi style pada
elemen tertentu.
Perkembangan CSS diawali pada tahun 1996, dimana W3C (World Wide
Web Consortium) yang juga merupakan hasil karta dari Hakon Wium Lie dan
Bert Bos, menyusun draft untuk membuat CSS dan akhirnya dapat berjalan.
Selanjutnya pada tahun 1998 W3C mengembangkan CSS2 yang diperbaharui
untuk kepentingan media lain (tidak hanya PC web browser). Akhirnya mulai
pada tahun 2000, telah dikembangkan CSS3 oleh W3C yang sampai saat ini
masih diperbaharui lagi.
2.2.8 Storyboard
Storyboard dapat dikatakan sebuah prototype dengan notasi paling
sederhana. Storyboard merupakan pekerjaan grafis sebuah tampilan muka dari
suatu bakal sistem tanpa menyertakan fungsional dari sistem.
31
Mengevaluasi customer ataupun pengguna terhadap storyboard dapat
cepat menentukan apakah perancangan berada dalam jalur yang tepat (Dix eat al,
1998, p208)
2.2.9 E-Learning
2.2.9.1 Pengertian E-Learning
Menurut Effendy dan Zhuang (2005, p6) dalam bukunya
menulis bahwa terminologi e-learning sendiri mengacu pada
semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau
teknologi informasi.
2.2.9.2 Jenis E-Learning
Berdasarkan waktunya, e-learning dibedakan menjadi dua jenis,
yaitu Synchronous dan Asynchronous, Effendy dan Zhuang (2005, p7).
a. Synchronous Training
Synchronous Training adalah tipe pelatihan dimana guru
dan murid berada pada waktu yang sama dalam suatu proses
pembelajaran, sehingga interaksi langsung antara guru dengan
murid sangat dimungkinkan.
e-learning jenis ini mirip dengan pembelajaran di kelas-
kelas seperti biasa, hanya saja kelasnya bersifat maya.
b. Asynchronous Training
Asynchronous Training adalah tipe pelatihan dimana guru
dan murid berada pada waktu yang berbeda dalam suatu proses
32
pembelajaran, sehingga siswa dapat mengakses materi dan
melakukan kegiata pembelajaran setiap saat. E-learning jenis ini
memang tidak memungkinkan interaksi langsung antara siswa
dengan guru seperti halnya Synchronous Training, namun
interaksi tersebut masih dapat dimungkinkan dengan cara tidak
langsung seperti misalnya dengan e-mail ataupun forum.
2.2.9.3 Materi (Content)
Materi adalah pelajaran e-learning yang akan diikuti oleh anggota
organisasi/murid. Effendy dan Zhuang (2005, p92). Desain materi untuk
e-learning tentu berbeda dengan desain untuk pelajaran di kelas. Desain
materi untuk e-learning menghasilkan produk akhir berupa naskah atau
storyboard yang berisi tampilan layer dan materi yang menawarkan
beberapa fungsi berbeda dibanding pelatihan di kelas. Hal-hal yang harus
diperhatikan dalam desain materi pelajaran e-learning adalah sebagai
berikut:
1. Tampilan
Latar belakang tampilan hendaknya menarik secara visual
namun tidak mengganggu konsentrasi belajar. Misalnya,
pemilihan gambar yang halus dan warna yang tidak terlalu kuat
agar tidak mengganggu warna tulisan pada materi pelajaran.
33
a. Grafik 2D maupun 3D dengan warna yang
menarik minat belajar.
b. Penyertaan foto sebagai contoh aplikasi materi
pada dunia nyata.
c. Animasi secukupnya agar murid/murid tetap
konsentrasi pada pelajaran.
2. Interaksi
Interaksi antara murid dengan e-learning sangat
diperlukan agar murid dapat memahami materi dengan lebih baik.
Interaksi oleh siswa dapat dilakukan terhadap tampulan, dimana
siswa/murid harus meberikan respon atau inisiatif dalam
pelajaran. Berikut contohnya:
a. Roll-over : suatu keterangan akan muncul ketika
murid menunjukkan suatu objek dengan mouse.
b. Hot text : dengan meng-klik suatu objek, suatu
keterangan akan muncul.
c. Drag and Drop : murid dapat meng-klik dan
memindahkan suatu objek ke bagian lain dari
layer.
34
3. Kontrol
Murid dapat mengontrol kecepatan belajarnya melalui
mekanisme berikut:
a. Menu
Murid dapat melihat daftar bab dalam suatu mata
pelajaran, sehingga ia dapat memilih bab mana yang akan
dimuridi.
b. Panel
Panel yang dimaksud dapat dikatakan juga user
interface. Dengan panel ini, siswa/murid dapat berpindah
halaman, berhenti belajar sementara, dan sebagainya.
c. Help
Help merupakan bantuan bagi siswa dalam belajar
menggunakan e-learning. Misalnya, tombol apa yang
harus ditekan, apa yang harus dilakukan, dan sebagainya.
Kondisi tampilan dalam pelajaran e-learning
haruslah jelas dan mudah dimengerti. Tampilan harus
disertai pesan error atau peringatan yang berisi informasi
yang berhubungan dengan masalah yang muncul atau
proses yang sedang dilakukan.
35
4. Bentuk
Materi pelajaran e-learning dapat dikemas dalam bentuk:
a. Text-based
Materi dikemas dalam bentuk tulisan dan disertai
dengan sedikit gambar, sama seperti yang ada di buku.
b. Text with graphic and animation
Pengemasan materi dengan bentuk ini sama seperti
pada text-based, hanya saja lebih banyak penyisipan
gambar dan animasi. Bentuk ini jika didesain dengan baik
dapat membuat e-learning menjadi lebih efektif. Bentuk
ini sering digunakan untuk paket pelajaran bersifat teknis
seperti pelajaran cara penggunaan software tertentu.
c. Blended learning
Bentuk ini sangat popular di dunia pelatihan.
Bentuk ini merupakan penggabungan materi e-learning
dengan pelatihan di kelas. Materi e-learning sebagai
materi pembuka diberikan sebelum kelas dimulai,
sedangkan di kelas berfungsi sebagai praktik latihan,
diskusi, dan sebagainya.
36
d. Virtual classroom
Virtual classroom termasuk synchronous learning,
dimana murid dan guru berinteraksi langsung secara
online. Jadi, bentuk ini sama seperti forum diskusi, hanya
saja pada bentuk ini, pertemuan kelas pada forum diganti
menjadi pertemuan di kelas virtual.
5. Susunan
Penyusunan materi e-learning sebaiknya menggunakan
cara learner-centric atau berdasarkan alur piker murid sendiri.
Pada learner-centric, materi disusun sedemikian rupa agar dapat
memancing keingintahuan murid agar mau belajar lebih jauh.
Urutan topic pelajaran atau konsep dasar pelajaran itu sendiri
tidak perlu terlalu diperhatikan.
2.2.9.4 Keuntungan vs Kerugian E-learning
2.2.9.4.1 Keuntungan E-learning
Menurut Effendy dan Zhuang (2005, p9-14), e-
learning memiliki keuntungan sebagai berikut:
a. E-learning mampu mengurangi biaya pelatihan.
E-learning memungkinkan lembaga/sekolah
mengurangi biaya untuk berbagai kebutuhan sewa pelatih,
transport pelatih, perawatan kelas (kebersihan kelas,
37
penggantian meja/kursi yang rusak), operasional kelas
(spidol, ac/kipas), makan siang pelatih, dan biaya lainnya.
b. Fleksibilitas Waktu
Seringkali murid kesulitan menghadiri kegiatan
pembelajaran karena sedang berhalangan hadir. Dalam hal
ini, e-learning memungkinkan murid untuk menyesuaikan
waktu belajarnya. Murid dapat mengakses e-learning
secara langsung kapanpun dia ingin mengaksesnya.
c. Fleksibilitas tempat
Proses pembelajaran dengan e-learning tidak
memerlukan kelas dan segala perlengkapannya. Murid
maupun gurupun tidak perlu bersusah payah menempuh
perjalanan jauh dan melelahkan hanya untuk hadir di
kelas. Dengan menggunakan internet, murid maupun guru
dapat mengakses e-learning untuk melangsungkan
kegiatan belajar mengajar dimanapun mereka berada.
d. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
Pada dasrnya, murid memiliki gaya belajar yang
berbeda. Dengan demikian, kemampuan tiap siswa untuk
memahami suatu materi pelajaranpun berbeda. Ada murid
yang dapat memahami suatu materi hanya dalam satu atau
dua kali membaca, namun ada juga yang baru bias
38
mengerti materi setalah tiga atau lima kali membaca, dan
seterusnya. Terlebih lagi, di kelas seringkali guru, dengan
waktu belajar yang terbatas hanya sempat menjawab
beberapa pertanyaan saja.
e. Standarisasi pengajaran
Setiap guru memiliki kemampuan mengajar dan
metode pengajaran yang berbeda, sehingga dikenal guru
favorit, yaitu guru yang kemampuan belajar dan metode
pengajarannya disukai oelh murid. Dengan e-learning,
semua guru memiliki kemampuan mengajar dan metode
pembelajaran yang sama, sehingga kualitas pelajaran yang
disampaikan kepada setiap murid akan relatif sama.
f. Efektivitas pengajaran
E-learning sebagai teknologi baru, dapat memikat
perhatian para pelajar sehingga jumlah peserta
pembelajaran akan meningkat. Penyampaian materi
pelajaran pun diiringi simulasi dan kasus dalam bentuk
permainan dengan menerapkan teknologi animasi.
Dengan demikian murid diharapkan dapat lebih
memahami materi.
g. Kecepatan distribusi
E-learning dapat diakses dari berbagai lokasi yang
berada diluar wilayah pusat. Lembaga/sekolah hanya
39
perlu menyiapkan bahan pembelajaran di pusat, lalu
murid maupun guru yang ada di daerah jauh dapat
langsung mengaksesnya. jika suatu saat ada perubahan
pada materi, maka lembaga/sekolah hanya perlu
mengubah materi yang ada di pusat saja. Secara otomatis,
ketika murid maupun guru di daerah jauh mengakses e-
learning, materi yang tampil pun akan berubah sesuai
revisi yang dilakukan di pusat.
h. Ketersediaan On-Demand
E-learning karena mudah diakses, dapat dianggap
sebagai “buku saku” yang dapat membantu pekerjaan
setiap saat. Misalnya murid mengalami kesulitan dalam
penggunaan suatu aplikasi. Murid tersebut dapat
mengakses e-learning lalu membaca materi yang
berhubungan dengan kesulitannya.
2.2.9.4.2 Kerugian E-Learning
Keterbatasan e-learning adalah sebagai berikut,
Effendy dan Zhuang, (2005, p15):
a. Budaya
Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti
kegiatan pembelajaran dengan komputer. E-learning
menuntut budaya self-learning, sedangkan murid di
40
Indonesia pada umumnya masih bergantung pada guru.
Pada pembelajaran di kelas, 60% energi dari guru dan
40% energy dari siswa. Murid maupun guru pun apabila
tidak terbiasa dengan komputer, akan mengalami
kesulitan dalam memanfaatkan e-learning.
b. Biaya
Biaya awal yg dibutuhkan untuk membangun e-
learning cukup mahal. Investasi tersebut dapat berupa
biasya desain dan pembuatan program e-learning
management system, paket pembelajaran, dan biaya lain-
lain seperti promosi dan change management system serta
infrastruktur seperti komputer, server, jaringan, dan
sebagainya.
2.2.10 Sosial Media
2.2.10.1 Definisi & Perkembangan Sosial Media
Disadari atau tidak, perkembangan teknologi internet telah
membawa umat manusia dalam kompetisi global yang di dalamnya
terdapat peluang serta tantangan yang tidak terbatas. Dalam konteks e-
learning, internet telah merombak total cara proses belajar-mengajar
dalam sebuah lembaga/sekolah.
Berdasarkan analisis dari banyak sosiolog, dapat dilihat bahwa
faktor terbesar yang mengubah kehidupan masyarakat dunia sekarang ini
adalah sosial media.
41
Menurut Kertajaya Irwansyah (2011, p94) menyatakan bahwa
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, terutama dalam era
internet web 2.0 dan berbagai kemajuan teknologi gadget yang telah
mengubah praktik pemasaran dari yang tadinya serba top-down dan
vertikal, menjadi serba sejajar dan horizontal.
Fenomena ini serupa dengan revolusi industri yang
mendefinisikan ulang cara hidup manusia pada akhir abad ke-18, begitu
pula dengan sosial media yang merupakan fenomena luar biasa di awal
abad ke-20 ini.
Apa itu sosial media? Menurut Riese, Pennisi & Major (2010,
p1), dari akar katanya, yang pertama sosial yang merujuk pada
komunikasi atau cara orang berinteraksi. Kemudian media merupakan
alat komunikasi seperti televisi, koran atau radio. Jadi sosial media
adalah komunikasi 2 (dua) arah melalui tulisan, foto, video, maupun
audio yang disalurkan melalui internet.
Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein
(Wikipedia:2010) mendefinisikan sosial media sebagai sekupulan
aplikasi berbasiskan internet yang membangun fondasi ideologi dan
teknologi yang mengijinkan para penggunanya untuk saling bertukar
informasi.
Menurut Marindo, Puntoadi, Sutedja & Kurniadi, (2011, p2),
pada intinya melalu sosial media kita dapat melakukan berbagai aktifitas
42
dua arah dalam berbagai bentuk pertukaran, kolaborasi dan saling
berkenalan dalam bentuk tulisan, visual maupun audiovisual.
Berdasarkan sejarahnya, blog merupakan bentuk sosial media
pertama yang muncul di dunia maya. Kemudian pada tahun 2001, salah
satu media sosial terpopuler juga muncul dalam konsep web yang
memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah situs tersebut,
contohnya wikipedia.
Pada perkembangannya sosial media tidak hanya terbatas pada
blog dan wiki tetapi kemudian terus berkembang dengan konsep “share”
dimana pengguna saling dapat bertukar berbagai hal untuk dapat
dijadikan media pertukaran secara gratis bahkan e-learning. Sosial media
sangat penting bagi kehidupan pribadi maupun proses belajar-mengajar
sebuah lembaga/sekolah.
Melalui sosial media ini juga dapat dibagun relationship antara
guru dan murid. Lembaga/sekolah semakin menyadari bahwa mereka
dapat melakukan interaksi aktif antara guru-guru mereka dengan murid
melalui media sosial. guru bisa mengobservasi apa saja yang menjadi
keinginan dan kebutuhan murid, untuk kemudian menjawabnya dengan
memberikan cara pengajaran yang diinginkan, jika itu memungkinkan.
Menurut Irwansyah (2011, p95), bagai dua sisi keping koin,
sosial media bukan hanya sanggup mempopulerkan keunggulan sebuah
organisasi, perusahaan, ataupun individu hingga mencapai sukses,
43
sebaliknya sosial media juga mampu menyebarluaskan kelemahan
mereka yang akan menghancurkan citra masing-masing dari mereka.
2.2.10.2 Manfaat Sosial Media
Cara hidup masyarakat berubah saat sosial media hadir. Seperti
juga pergeseran cara hidup masyarakat, maka cara kita belajar maupun
melakukan kegiatan pengajaran sebaiknya juga berubah. Berikut ini
merupakan beberapa manfaat sosial media dalam kehidupan manusia
menurut Marindo, Puntoadi, Sutedja & Kurniadi, (2011, p1) :
1. Personal Branding dapat dilakukan oleh semua pihak, tidak hanya
terbatas pada kaum selebritis atau tokoh publik saja
2. Hasil marketing terbesar dapat diraih melalui sosial media.
Riese, Pennisi & Major, (2010, p2) mengungkapkan sejumlah
keuntungan dalam menggunakan sosial media. Selain sosial media,
perusahaan juga dapat memfokuskan strategi komunikasinya untuk
meningkatkan brand awarness. Perusahaan juga dapat mencapai target
konsumen dan mendapat umpan balik secara langsung.
Beberapa manfaat sosial media adalah sebagai berikut :
1. Brand recognition
2. Meningkatkan jumlah pengunjung website anda
3. Dapat mengidentifikasi relasi - relasi baru
4. Meningkatkan perigkat dalam pencarian web
5. Berpeluang sebgai pemimpin pasar
6. Mengurangi pengeluaran kegiatan pemasaran
44
Dengan semua manfaat terebut, sosial media merupakan salah
satu media berpotensi dalam melakukan sistem pembelajaran. Interaksi
yang diciptakan antara pengajar dan murid akan semakin terasa dekat
dan mudah.
Sosial media memberikan kesempatan untuk berinteraksi lebih
dekat dengan customer. Sosial media juga menawarkan bentuk
komunikasi yang lebih individual, personal dan dua arah, menurut
Marindo, Puntoadi, Sutedja dan Kurniadi (2011, p21).
2.2.10.3 Sosial Media Vs Media Konvensional
Menurut Richard Maisel pada buku Marindo, Puntoadi, Sutedja
dan Kurniadi (2011, p19), seorang sosiolog yang menerbitkan artikel The
Decline of Mass Media di tahun 1973 mengungkapkan bahwa adanya
penurunan volume industri mass media dari priode 1950-an hingga 1970-
an.
Media konvensional adalah media cetak (brosur, poster, surat
kabar, majalah) dan elektronik (radio, televisi, video). Media
konvensional bersifat statis, searah dan linier.
Disebut statis karena informasi yang disampaikan tidak
updateable, membutuhkan banyak waktu untuk merevisi atau meng-
update informasi yang dipublikasikan. Searah, karena audiens hanya
menerima pesan yang dikomunikasikan tanpa bisa memberi feedback.
Linier, karena pesan yang disampaikan tidak bisa diulang lagi.
45
Sedangkan istilah sosial media lebih mengacu pada new media
yaitu internet, khususnya situs jejaring sosial seperti Facebook, Twitter,
MySpace, YouTube, dan Blogspot.
Sosial media lebih bersifat dinamis, dua arah dan non-linier.
Dinamis, karena setiap informasi dapat diupdate dengan cepat. Dua arah,
karena mekanisme komunikasinya memungkinkan adanya dialog antar
komunikator dan komunikan. Non-linier, karena secara relatif, informasi
yang disampaikan sosial media memungkinkan untuk diakses berkai-
kali.
Menurut Irwansyah (2011, p116)media konvensional, sosial
media memiliki beberapa karakteristik khusus diantaranya :
1. Jangkauan (reach).
Daya jangkau sosial media dari skala kecil khalayak
global. Selain itu sosial media memiliki karakteristik lebih
terdensentralisasi, kurang hirarkis serta dibedakan
berdasarkan perbedaan sistem produksi dan
penggunaannya.
2. Aksesibilitas (accesibility).
Sosial media lebih mudah diakses oleh publik dengan
biaya terjangkau.
3. Penggunaan (usability)
Sosial media relatif mudah digunakan karna tidak
memerlukan keterampilan dan pelatihan khusus.
46
4. Aktualitas (immediacy)
Sosial media dapat memancing respon khalayak lebih
cepat
5. Tetap (permanence)
Sosial media dapat mengganti komentar secara instan,
atau mudah melakukan pengeditan.
Karena faktor-faktor tersebut, maka berbagai media komunikasi
yang lebih specialize dibutuhkan dimasa yang akan datang dan saat ini,
sosial media menjadi salah satu jawabannya.
2.2.10.4 Kategori Sosial Media
Menurut Marindo, Puntoadi, Sutedja & Kurniadi (2011: p.34-66),
Berikut pembagian kategori sosial media berdasarkan fungsinya :
1. Bookmarking
Social bookmarking sites memberi kesempatan untuk
share berbagai link dan tag yang diminatitujuan dari hal
ini agar lebih banyak orang menikmati apa yang disukai
oleh orang yang melakukan bookmarking tersebut.
Contohnya del.icio.us
47
2. Content Sharing
Content sharing ini adalah create and share. Melalui situs
– situs content sharing, orang mempublikasikannya
dengan tujuan berbagi kepada orang lain yang memiliki
interest yang sama. Contohnya youtube.
3. Connecting
Kategori sosial media ini memiliki ciri “menghubungkan´
dan biasa disebut social networking. Sosial networking
pada intinya adalah aktifitas menggunakan berbagai fitur
yang disediakan situt tertentu
4. Creating Opinion
Sosial media tipe ini adalah media yang memberi
kesempatan kepada orang orang yang memiliki opini dan
mau membaginya. Melalu media ini semua orang dapat
menjadi penulis, jurnalis, sekaligus komentator. Blog dan
forum diskusi seperti Kaskus, yang merupakan contoh
sosial media yang memili fungsi utama ini.
48
Berikut merupakan contoh sosial media berdasarkan tipenya:
Gambar landscape sosial media
Dapat dilihat sosial media memiliki berbagai macam jenis.
Namun kita hanya membahas satu jenis dari sosial media terbesar di
indonesia, yaitu Facebook.
2.2.10.4.1 Facebook
Facebook seperti contohnya (sosial meda landscape)
merupakan salah satu jenis sosial networking.
Seperti yang diketahui, facebook adalah jaringan yang
beriorentasi pada pertemanan yang didirikan pada tahun 2004.
Lebih dari 40 juta pengguna telah membuat profil pada layanan
49
facebook dan ini menjadikannya jaringan sosial media terbesar di
dunia.
2.2.10.5 Keberhasilan Sosial Media
Menrut situs www.internetworldstat.com, jumlah pengguna
internet di indonesia pada tahun 2000 berjumlah hanya sekitar dua juta
orang. Sedangkan ditahun 2011, diperkirakan ada 39,6 juta pengguna
internet di Indonesia, dalam buku Irwansyah (2011, p97), seperti terlihat
dalam tabel di bawah ini:
Gambar Asia Internet Usage and Population
50
Dalam statik berikut ini, terlihat bahwa indonesia sekarang
merupakan negara dengan pengguna facebook kedua terbanyak di dunia.
Gambar list of country on facebook
Menurut Marindo, Puntoadi, Sutedja & Kurniadi (2011: p.76-77),
dalam pengukuran sosial media, ada 2 (dua) hal yang menjadi inti
keberhasilannya:
1. Dampak (influence)
Berbeda dengan media lainnya, sosial media memiliki
kekuatan yang sangat besar dalam hal pengaruh.
2. Hubungan (engagement)
Dalam hubungan pasti ada keterikatan yang diciptakan.
Dalam setiap strategi sosial media haruslah dipastikan ada
hubungan yang tercipta.
51
Keberhasilan sosial media juga ditentukan oleh beberapa faktor.
Menurut Riese, Pennisi & Major (2010: p.2-3), ada beberapa hal yang
dapat menjadikan sebuah kampanye sosial media menuai kesuksesan:
1. Mengetahu alasan mengapa anda online. Dengan kata lain,
mengetahu alasan anda berusaha untuk mengkampanyekan
media sosial lembaga anda.
2. Menampilkan gambaran utuh akan identitas lembaga anda.
Dan apa yang dapat anda lakukan untuk pelanggan anda. Hal
yang pertama harus anda nyatakan adalah keuntungan dan
kelebihan lembaga anda. Gambaran akan bisnis harus dapat
ditangkap oleh pengunjung dengan cepat.
3. Menjadi komunikan aktif. Kampanye sosial media tidak
menciptakan kesuksesan dalam semalam. Dibutuhkan proses
untuk mencapainya. Cara terbaik untuk menjadi komunikan
aktif adalah memulai pembicaraan.
4. Siapkan nilai. Terlepas dari apapun yang anda jual. Orang
yang mencari informasi mengenai produk atau jasa anda
menginginkan informasi, edukasi, bahkan hiburan.
5. Membangun kredibilitas. Dengan mengikuti langkah
sebelumnya, anda akan mencapai posisi dimana publik
mengetahui dan menyukai bisnis anda. Disini anda akan
mulai dapat kepercayaan dari pelanggan. Beberapa cara
membangun kredibilitas lembaga anda antara lain
52
memberikan konten berkualitas, aktif berinteraksi dan
mengutamakan transparansi.
6. Tetap update dengan informasi – informasi. Tantangan sosial
media adalah anda harus tetap mengikuti tiap tren dan
perkembangan – perkembangan baru.
Melalui berbagai penjelasan sosial media, penulis menarik
kesimpulan yaitu, dimasa ini, dimana teknologi informasi bergerak
dengan sangat cepat, sosial media menjadi sebuah terobosan di dunia
public relationship.
Sosial media memiliki dampak yang besar bagi perkembangan
dunia komunikasi. Tidak hanya cepat, sosial media juga mampu
mendistribusikan informasi secara serempak kepada audience dengan
jumlah yang tidak terbatas oleh waktu dan tempat.
Sosial media sekarang merupakan tren, terlebih di Indonesia.
Hampir semua golongan masyarakat menggunakan sosial media untuk
berbagai kepentingan komunikasi mereka. Facebook merupakan media
sosial yang berada di tingkat tertinggi untuk penggunaan di Indonesia.