BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - BAb 2.pdfJenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun...

download BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum -   BAb 2.pdfJenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun DVD. ... player, dapat di akses secara acak dari frame dan membiarkan

If you can't read please download the document

  • date post

    18-Apr-2018
  • Category

    Documents

  • view

    215
  • download

    3

Embed Size (px)

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - BAb 2.pdfJenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun...

  • 7

    BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1 Teori Umum

    2.1.1 Multimedia

    Menurut, Vaughan (2011, hal 1), Multimedia adalah gabungan-

    gabungan dari teks, gambar, grafis, suara, animasi dan video yang

    dimanipulasi secara digital. Interactive multimedia merupakan suatu

    kondisi ketika pengguna dapat melihat dan memiliki kontrol penuh

    terhadap elemen-elemen multimedia yang ada.

    Elemen-elemen multimedia tersebut antara lain :

    a. Teks (Text)

    Menurut Hofstetter (2001, hal 16-18), menggunakan teks

    merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide

    dan menyediakan instruksi-instruksi untuk user.

    Jenis teks yang digunakan, antara lain :

    - Printed Text

    Teks yang sudah tercetak pada kertas. Agar printed text

    dapat dikenali oleh mesin harus terlebih dulu mengubah

    teks kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin.

    Caranya dengan mengetikkan printed text ke dalam text

    editor atau word processor, misalnya Microsoft Word,

    Notepad, dan lain lain.

  • 8

    - Electronic Text

    Merupakan teks yang dapat dibaca oleh komputer dan

    dapat dikirimkan secara elektronik melalui jaringan.

    - Hypertext

    Hypertext adalah teks yang memiliki hubungan dengan

    objek tertentu. Misalnya, ketika melihat sebuah teks yang

    mempunyai link dan user meng-klik teks tersebut, maka

    saat itu juga akan diarahkan ke lokasi objek yang disimpan

    dalam link tersebut.

    - Scanned Text

    Suatu teks yang tercetak pada kertas (printed text), yang

    dapat dibaca dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca

    oleh mesin.

    b. Suara (Sound)

    Menurut Vaughan (2011, hal 104), suara memberikan

    kenikmatan ketika mendengarkan musik, aksen yang memberikan

    efek khusus atau mempengaruhi suasana hati. Suara juga dapat

    memberikan perbedaan antara presentasi multimedia biasa dengan

    presentasi professional yang spektakuler.

    Menurut Hofstetter ( 2001, hal 22-23), ada beberapa jenis

    suara dengan format file sebagai berikut :

    - Waveform Audio

    Didapat dari hasil perekekaman suara yang kita dengar.

    Setiap suara mempunyai suatu bentuk gelombang yang

  • 9

    mendeskripsikan frekuensi, amplitudo, dan harmoni dari

    suara. Biasanya mempunyai extension .wav

    - File MP3

    MP3 adalah format file audio yang menggunakan MPEG

    audio codec untuk melakukan encode/compress

    (pemampatan) dan decode / decompress music yang

    direkam. MP3 dapat mengkompresi track audio CD

    menjadi ukuran yang lebih kecil.

    c. Grafik (Graphics)

    Menurut Hofstetter (2001, hal 18), suatu gambar lebih

    memiliki arti dari 1000 kata. Gambar merupakan representasi

    objek, bisa berupa dua dimensi atau tiga dimensi yang digunakan

    untuk penyampaian informasi. Gambar dapat berupa icon,

    gabungan teks, dan mempresentasikan menu yang dapat dipilih.

    Jenis-jenis Grafik :

    - Bitmaps

    Gambar yang disimpan sebagai satuan set pixel yang

    sesuai dengan grid titik yang ada pada layar komputer.

    - Vector Images

    Biasanya disimpan sebagai satu set persamaan matematika

    yang disebut algoritma yang menentukan kurva, garis, dan

    bentuk dalam gambar.

  • 10

    - Clip art

    Merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam

    suatu tempat, yang berguna untuk menghemat waktu pada

    saat membuat aplikasi multimedia, dibandingkan harus

    membuat gambar sendiri.

    - Digitized Pictures

    Gambar-gambar yang dapat dikenali oleh komputer (video

    capture board) yang memberikan kemungkinan untuk

    menghubungkan video kamera dan sebagainya ke

    komputer dan mengambil frame secara langsung ke dalam

    bentuk bitmaps yang dapat digunakan dalam aplikasi

    multimedia.

    - Hyperpictures

    Hyperpictures adalah bagian-bagian dari gambar-gambar

    yang digunakan sebagai pemicu untuk menggerakkan

    event-event pada aplikasi multimedia.

    d. Animasi (Animation)

    Menurut Vaughan (2011, hal 140), animasi membuat

    sebuah presentasi yang sebelumnya statis menjadi kelihatan lebih

    hidup, karena animasi adalah perubahan visual yang dari waktu ke

    waktu dan dapat menambah daya besar untuk proyek-proyek

    multimedia.

  • 11

    Menurut Hofstetter (2001,hal 26), animasi merupakan

    salah satu pengunaan komputer untuk membuat gerakan-gerakan

    pada layar.

    - Frame Animation

    Frame animation merupakan cara membuat benda

    bergerak dengan menampilkan serangkaian pra-gambar

    yang di sebut frame, dimana objek yang ditampilkan

    berada di lokasi yang berbeda di layar. Rangkaian frame

    yang bergerak melalui sebuah proyektor film

    membutuhkan sekitar 24 frame per detik.

    - Vector Animation

    Vector Animation adalah garis yang memiliki posisi awal,

    arah, dan ukuran. Dapat membuat benda-benda bergerak

    dengan memvariasikan tiga parameter untuk segmen garis

    yang mendefinisikan objek.

    - Computational Animation

    Computational Animation memungkinkan pengguna untuk

    dapat memindahkan objek di layar hanya dengan

    memvariasikan koordinat x dan y-nya. Dimana koordinat

    x menentukan posisi horizontal objek, yaitu seberapa lebar

    layar, sedangkan koordinat y menentukan posisi vertikal,

    yaitu seberapa jauh tinggi layar.

  • 12

    - Morphing

    Morphing merupakan cara untuk mentransisikan satu

    bentuk ke bentuk yang lain dengan menampilkan

    serangkaian frame sehingga menciptakan gerakan halus

    sebagai bentuk pertama untuk mengubah dirinya ke bentuk

    yang lain.

    e. Video

    Menurut Hofstetter (2001, hal 24), video merupakan salah

    satu sumber daya yang penting karena dapat membuat suatu

    aplikasi multimedia menjadi kaya dan hidup.

    Digital video adalah tipe video yang biasa digunakan

    sebagai objek dari aplikasi multimedia. Merupakan media

    penyimpanan video yang paling menjanjikan dan menarik, karena

    dapat disimpan dalam file pada hard disk, CD-ROM, ataupun

    DVD. Dapat disajikan melalui jaringan komputer, dan

    mengurangi kebutuhan untuk rekaman video dan video disc

    player, dapat di akses secara acak dari frame dan membiarkan

    pengguna untuk dapat memutar klip tertentu.

    2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

    Menurut Dastbaz (2002, hal 107), Interaksi Manusia dan

    Komputer merupakan ilmu yang mempelajari perangkat komputer yang

    merespon tindakan-tindakan manusia yang dimengerti oleh komputer

    secara kompleks. Proses interaksi itu dipengaruhi oleh kinerja tugas

    bersama antara manusia dan mesin, struktur komunikasi manusia dan

  • 13

    mesin, serta desain mesin yang digunakan untuk sosialisasi maupun

    sebuah organisasi.

    Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, hal 32), 5 faktor

    manusia terukur (Measureable Human Factors) dalam IMK, yaitu :

    - Time to Learn

    Seberapa lama semua pengguna dapat mengerti dan mempelajari

    bagaimana menggunakan rangkaian perintah yang ada dalam

    aplikasi tersebut.

    - Speed of performance

    Seberapa lama waktu untuk dapat menjalankan perintah-perintah

    sesuai yang diberikan.

    - Rate of Errors by Users

    Seberapa banyak kesalahan yang dapat dilakukan oleh manusia

    pada saat menjalankan perintah-perintah sesuai yang diberikan,

    juga berlaku pada seberapa lama waktu yang digunakan untuk

    memperbaiki kesalahan tersebut.

    - Retention Over Time

    Seberapa baik pengguna dapat mengingat pengetahuan mereka,

    terkait erat dengan waktu untuk mempelajari, dan frekuensi

    penggunaan dimana hal ini memainkan peranan yang sangat

    penting.

    - Subjective Satisfaction

    Seberapa besar pengguna menyukai aspek-aspek yang ada pada

    antarmuka.

  • 14

    Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, hal 88-89), terdapat 8

    aturan emas (Eight Golden Rules) yang digunakan dalam perancangan

    antarmuka pemakai (user-interface), yaitu :

    a. Berusaha untuk konsisten

    Konsistensi harus diterapkan dalam hal warna, layout,

    penggunaan huruf capital, dan font.

    b. Menyediakan usability universal

    Mengenali perbedaan tingkatan pengguna novice dan expert.

    c. Memberikan umpan balik yang informatif

    Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada umpan balik dari

    sistem.

    d. Merancang dialog yang memberikan penutupan / keadaan akhir

    Umpan balik yang informatif dalam penyelesaian sebuah tindakan

    akan memberi sebuah kepuasan.

    e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang

    sederhana Sebisa mungkin, rancang sistem agar pengguna tidak

    akan membuat kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat

    kesalahan, antarmuka harus bisa mendeteksi kesalahan tersebut

    dan memberikan petunjuk perbaikan yang sederhana, membangun

    dan spesifik.

    f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

    Fitur ini memberikan rasa lega pada pengguna, karena mereka

    tahu kesalahan yang mereka lakukan dapat dikembalikan.

  • 15

    g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)

    Pemakai yang berpengalaman biasanya menginginkan dapat

    menguasai sistem, dan sistem tersebut dapat merespon perintah-

    perintah yang mereka berikan. Jadi pemakai memegang penuh

    kendali sistem, baik dalam mengambil suatu keputusan maupun

    dalam mengambil sebuah tindakan.

    h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek