BAB 2 Landasan Perancanganlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02203... ·...
-
Upload
nguyenkhanh -
Category
Documents
-
view
225 -
download
0
Transcript of BAB 2 Landasan Perancanganlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02203... ·...
1
BAB 2
Landasan Perancangan
2.1. Tinjauan Data
2.1.1. Metode Pengumpulan Data
Data – data yang digunakan penulis untuk referensi konsep dan visual didapat
dari literatur buku, literatur internet, dan referensi video. Sumber – sumber tersebut
digunakan untuk memperkuat data yang dibutuhkan dalam film animasi pendek ini.
2.1.1.1. Literatur Buku
Penulis menggunakan literature buku berupa, majalah, buku cetak, e-book, e-
thesis, dan jurnal.Semua literature tersebut digunakan untuk memperkuat konsep
perancangan film pendek. Beberapa buku yang digunakan oleh penulis sebagai
referensi antara lain :
• E-Book The Animator’s Survival Kit
• 100 Creators’ Character
• Ensiklopedia Tokoh Kartun Disney
• Menciptakan Karakter
• Nyanyian Cinta untuk Alam Semesta
• Batik – Filosofi, Motif, dan Kegunaan
• Dan lain lain
2.1.1.2. Literatur Internet
Penulis menggunakan internet sebagai referensi dalam perancangan film
pendek ini. Materi yang dijadikan acuan berupa berita, artikel, dan ulasan mengenai
materi yang berhubungan dengan konsep film pendek, seperti id.wikipedia.org,
en.wikipedia.org, idseducation.com, dan lain lain.
2.1.1.3. Referensi Video
Selain buku dan internet, penulis juga menggunakan video untuk memperkaya
materi konsep. Video – video yang digunakan antara lain adalah:
• Film Animasi The Epic
• Film Man Froim The Star
• Film Animasi The Little Mermaid
• Film Animasi Pendek Entropy
2
• Animasi Pendek Lonely Goddess
2.1.1.4. Survey dan Wawancara
Penulis juga melakukan survey dan wawancara ke tempat – tempat yang
memiliki kebudayaan yang kental guna mendukung pengumpulan data penulis,
seperti ke Istana Mangkunegaran Surakarta, Keraton Surakarta, dan Keraton
Jogjakarta.
2.1.2. Metode Wawancara
Wawancara dalam sebuah penelitian diperuntukan untuk memperoleh
informasi dari para narasumber yang nantinya informasi tersebut akan dijadikan
sebagai data penelitian.
• Menurut Sugiyono (2011:317), wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk
menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin
mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah
respondennya sedikit. Teknik pengumpulan data dengan wawancara dapat
dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur dan dapat dilakukan
melalui tatap muka maupun dengan menggunakan telepon.
• Menurut Esterberg (dalam Sugiyono, 2011:317-321), wawancara adalah
pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab,
sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu.
2.1.2.1. Macam-Macam Wawancara:
1. Wawancara Terstruktur
Digunakan sebagai teknik pengumpulan data, bila peneliti telah
mengetahui dengan pasti tentang informasi apa yang akan diperoleh. Dalam
teknik ini peneliti telah menyiapkan instrumen penelitian berupa pertanyaan-
pertanyaan tertulis yang alternatif jawabannyapun telah dipersiapkan. Dalam
wawancara ini setiap responden diberikan pertanyaan yang sama. Alat bantu
yang dapat digunakan dalam wawancara antara lain tape recorder, gambar
brosur dan sebagainya.
3
2. Wawancara Semiterstruktur
Pelaksanaan wawancara ini lebih bebas jika dibandingkan dengan
Wawancara terstruktur. Tujuan wawancara jenis ini adalah untuk menentukan
permasalahan secara lebih terbuka, di mana pihak yang wawancarai di minta
pendapat dan ide-idenya. Dalam melakukan wawancara ini pendengar secara
teliti dan mencatat apa yang dikemukakan oleh narasumber.
3. Wawancara Tak Terstruktur
Adalah wawancara yang bebas dimana peneliti tidak menggunakan
pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk
mengumpulkan data. Pedoman yang digunakan dalam wawancara jenis ini
hanyalah berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan. Dalam
wawancara tidak terstruktur, peneliti belum mengetahui secara pasti data apa
yang akan diperoleh, sehingga peneliti lebih banyak mendengarkan apa yang
diceritakan oleh responden.
2.1.2.2. Langkah-Langkah Wawancara
Lincoln And Guba Sebagaimana dikutip dalam Faisal (dalam
Sugiyono,2011:322), mengemukakan ada tujuh langkah dalam penggunaan
wawancara untuk mengumpulkan data dalam penelitian kualitatif, yaitu:
1. Menetapkan kepada siapa wawancara itu akan dilakukan.
2. Menyiapkan pokok-pokok masalah yang akan menjadi bahan pembicaraan.
3. Mengawali atau membuka alur wawancara.
4. Menginformasikan iktisar hasil wawancara dan mengakhirinya.
5. Menulis hasil wawancara kedalam catatan lapangan.
6. Mengidentifikasi tindak lanjut hasil wawancara yang telah diperoleh.
2.1.2.3. Alat-Alat Wawancara
Supaya hasil wawancara dapat terkam dengan baik, dan peneliti memiliki bukti
telah melakukan wawancara kepada informan, maka diperlukan alat bantu yaitu buku
catatan, tape recorder, dan kamera.
Menurut Kusumah (2011:77-78), wawancara adalah metode pengumpulan data
dengan mengajukan pertanyaan secara lisan kepada subjek yang diteliti.
4
2.1.2.4. Keuntungan dan Kerugian Metode Wawancara
• Keuntungan Metode Wawancara
1. Memberi umpan balik dilihat dari sudut pandang responden.
2. Dapat langsung mendiskusikan masalah yang muncul, dan memperoleh
informasi segera.
3. Dapat membantu mengidentifikasi masalah pribadi responden.
4. Mengajak responden untuk memecahkan masalah.
5. Dapat dilakukan kapan saja.
• Kerugian Metode Wawancara
1. Sering tidak umum dilakukan di sekolah.
2. Responden dapat merasa tidak enak untuk membicarakan perasaannya
kepada peneliti.
3. Dapat sangat subjektif.
4. Dapat menimbulkan masalah etnis.
5. Memakan waktu lama.
6. Sukar dilakukan pada anak kecil.
(Raharjo, “Wawancara Sebagai Metode Pengumpulan Data”, 2013)
2.1.3. Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar)
yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada
setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa
gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.
Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan,
memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat
objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah
menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan
alur gerak.
Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang
ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi
gambar bergerak.
5
Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu
: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph
Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar
pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.
(Anonim. “Apa Itu Animasi?”, 2014)
2.1.4. Animasi di Indonesia
Pada tahun 1955 Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring
dengan munculnya film berjudul “Si Doel Memilih” karya Dukut Hendronoto.
Namun, saat itu animasi hanya dipergunakan untuk kepentingan politik saja. Film
animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu
menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Awal 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang
didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori
animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika
dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di
bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera
seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut,
akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. Di sana terdapat beberapa film
animasi seperti Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi
alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era 80-an ini anggap sebagai kebangkitan animasi Indonesia. Hal ini terbukti
dengan maraknya film animasi diantaranya rimba si anak angkasa, yang
disutradarai Wagiono Sunarto, “Si Huma” yang merupakan animasi untuk serial
TV, dan animasi PetEra.
Berlanjut ke tahun ’90-an, di tahun ini bertaburan dengan berbagai film
animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara
(kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm), kemudian ada serial
Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di
Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita
rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si
Kancil. Di era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi
terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
6
Pada era 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red
Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket
memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip
dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si
Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena
menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D
animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul
kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang
yaitu Homeland. Film animasi berdurasi 30 menit itu dianggap sebagai film
animasi 3 dimensi yang pertama di Indonesia dan menjadi babak baru bagi dunia
peranimasian di bumi Nusantara.
(Putri, “Sejarah Singkat Film Animasi Di Indonesia”, 2013)
2.1.5. Film Pendek
Film pendek ialah salah satu bentuk film paling sederhana dan paling
kompleks. Di awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh
komedian Charlie Chaplin. Secara teknis film pendek merupakan film yang
memiliki durasi dibawah 50 menit. Mengenai cara bertuturnya, film pendek
memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya
menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang
penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif.
Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara
pandang-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian
berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema.
Pada hakikatnya film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan
cerita panjang, atau sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk
kedunia perfilman. Film pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang
membuatnya berbeda dengan film cerita panjang, bukan karena sempit dalam
pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. Tapi
karena film pendek memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk
para pemainnya.
(Anonim, ”Film Pendek”, 2013)
7
2.1.6. Durasi Film Pendek
Untuk dapat masuk ke dalam sebuah festival atau kompetisi film pendek, film
pendek tersebut harus memenuhi syarat minimal dan maksimal durasi. Ketentuan
durasi dari setiap penyelanggara biasanya berbeda – beda, misalnya di Kompetisi
Film Pendek Hellofest, film yang dikirimkan harus berdurasi minimal 30 detik dan
maksimal 7 menit.
Sedangkan dalam Baros International Animation Festival, durasi yang
ditentukan adalah 3 – 5 menit. Dalam XXI Short Film Festival, persyaratan durasi
film pendek adalah 1,5 menit hingga 15 menit.
Ketentuan ini memang berbeda – beda, namun dapat dismpulkan bahwa film –
film animasi anak bangsa yang ikut serta dalam festival biasanya berdurasi kurang
dari 15 menit.
Diakses pada 8 Maret 2015 dari
http://www.tumblr.com/search/kompetisi%20film%20pendek,
http://21shortfilm.com/program-festival,
http://biaf.co.id/TC/BIAF2014TermsAndCondition.pdf,
http://hot.detik.com/movie/read/2014/11/14/105100/2748228/229/xxi-short-film-
festival-2015-siap-digelar
2.1.7. Genre Film
1. Drama
Tema ini lebih menekankan pada sisi human interest yang bertujuan mengajak
penonton ikut merasakan kejadian yang dialami tokohnya, sehingga penonton
merasa seakan-akan berada di dalam film tersebut. Tidak jarang penonton yang
merasakan sedih, senang, kecewa, bahkan ikut marah.
1. Action
Tema action mengetengahkan adegan-adegan perkelahian, pertempuran
dengan senjata, atau kebutkebutan kendaraan antara tokoh yang baik
(protagonis) dengan tokoh yang jahat (antagonis), sehingga penonton ikut
merasakan ketegangan, was-was, takut, bahkan bisa ikut bangga terhadap
kemenangan si tokoh.
8
2. Komedi
Tema film komedi intinya adalah mengetengahkan tontonan yang membuat
penonton tersenyum, atau bahkan tertawa terbahak-bahak. Film
komedi berbeda dengan lawakan, karena film komedi tidak harus dimainkan
oleh pelawak, tetapi pemain biasa pun bisa memerankan tokoh yang lucu.
3. Tragedi
Film yang bertemakan tragedi, umumnya mengetengahkan kondisi atau nasib
yang dialami oleh tokoh utama pada film tersebut. Nasib yang dialami
biasanya membuat penonton merasa kasihan / prihatin / iba
4. Horor
Film bertemakan horor selalu menampilkan adegan-adegan yang
menyeramkan sehingga membuat penontonnya merinding karena perasaan
takutnya. Hal ini karena film horor selalu berkaitan dengan dunia gaib / magis,
yang dibuat dengan special affect, animasi,
atau langsung dari tokoh-tokoh dalam film tersebut.
(Baksin, Membuat Film Indi Itu Gampang, 2003)
2.1.8. Film Romantis
Film cinta atau romantis adalah film yang banyak digemari oleh remaja/kaum
muda di Indonesia, terutama wanita. Film cinta menceritakan kisah cinta dua
insan yang menjalani sebuah perjalanan percintaan.
Hingga akhir tahun 2011 lalu, tercatat film yang paling diminati adalah film
bergenre romantis (Andre, 2012). Film romantis dinimati sebanyak 28% dari
jumlah total penonton film, sedangkan film komedi memiliki 26% peminat. Data
yang ada juga menuliskan bahwa remaja adalah pangsa pasar dari film bergenre
romantis. Sehingga film romantis memiliki potensi besar untuk dipertontokan
kepada penontonnya.
Menurut survei yang dilakukan oleh Kompas pada tahun 2013 lalu, tema
Komedi, Cinta, Action, Tiga Besar Genre Film Paling Disukai Orang Indonesia.
Sebanyak 33,4% responden memilih menonton film komedi. Setelah komedi,
tema drama percintaan digemari oleh 28,4% responden dan tema action disukai
oleh 18,4%. Horor yang belakangan banyak diproduksi hanya digemari 3,6%
9
penonton. Sementara itu film sejarah diminati 7,9% dan film anak disukai 5,2%
penonton.
(Ega, Survei Membuktikan Komedi, Cinta, Action, Tiga Besar Genre Film Paling
Disukai Orang Indonesia, 2014)
2.1.9. Remaja
Remaja didefinisikan sebagai masa peralihan antara masa anak dan masa
dewasa yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21 tahun (Kristiono, 2008).
Perkembangan manusia memiliki tuntutan psikologis yang harus dipenuhi,
demikian pula dengan remaja. Remaja sewajarnya menyadari akan pentingnya
sebuah pergaulan. Masa yang dilalui remaja ini adalah mampu bergaul dengan
kedua jenis kelamin maka termasuk remaja yang sukses memasuki tahap
perkembangan bergaul lebih matang dengan kedua jenis kelamin. Pada umunya
remaja dibagi dalam dua periode yaitu:
1. Periode Masa Puber usia 12-18 tahun
a. Masa Pra Pubertas: peralihan dari akhir masa kanak-kanak ke masa awal
pubertas. Cirinya:
� Anak tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi
� Anak mulai bersikap kritis
b. Masa Pubertas usia 14-16 tahun: masa remaja awal. Cirinya:
� Mulai cemas dan bingung tentang perubahan fisiknya
� Memperhatikan penampilan
� Sikapnya tidak menentu/plin-plan
� Suka berkelompok dengan teman sebaya dan senasib
c. Masa Akhir Pubertas usia 17-18 tahun: peralihan dari masa pubertas ke masa
adolesen. Cirinya:
� Pertumbuhan fisik sudah mulai matang tetapi kedewasaan psikologisnya
belum tercapai sepenuhnya
� Proses kedewasaan jasmaniah pada remaja putri lebih awal dari remaja
pria
2. Periode Remaja Adolesen usia 17-21 tahun
Merupakan masa akhir remaja. Beberapa sifat penting pada masa ini adalah:
� Perhatiannya tertutup pada hal-hal realistis
� Mulai menyadari akan realitas
10
� Sikapnya mulai jelas tentang hidup
� Mulai nampak bakat dan minatnya
(Luciana, Perkembangan Psikologi Remaja, 2011)
2.1.10. Dongeng
2.1.10.1. Pengertian Dongeng
1. Menurut James Danandjaja
Menurut (James Danandjaja, 2007: 83) pengertian dongeng adalah cerita
pendek yang disampaikan secara lisan, dimana dongeng adalah cerita prosa
rakyat yang dianggap tidak benar benar terjadi.
2. Menurut Kamisa
Menurut (Kamisa, 1997: 144) secara umum pengertian dongeng adalah cerita
yang dituturkan atau dituliskan yang bersifat hiburan dan biasanya tidak
benar-benar terjadi dalam kehidupan. Dongeng merupakan suatu bentuk karya
sastra yang ceritanya tidak benar-benar tejadi/ fiktif yang bersifat menghibur
dan terdapat ajaran moral yang terkandung dalam cerita dongeng tersebut.
3. Menurut Nurgiantoro
Menurut (Nurgiantoro, 2005:198) pengertian dongeng adalah cerita yang tidak
benar-benar terjadi dan dalam banyak hal sering tidak masuk akal. Pendapat
lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama
tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. (KBBI, 2007 : 274).
4. Menurut Lezin
Dalam bukunya bibliocollège Charles Perrault mengatakan bahwa Le conte
est un court récit d’aventures imaginaires mettant en scène des situations et
des personnages surnaturels. Arti dari pengertian dongeng tersebut adalah
cerita pendek tentang petualangan khayal dengan situasi dan tokoh-tokoh yang
luar biasa dan gaib.
5. Menurut Agus Triyanto
Menurut Agus Triyanto (2007: 46) definisi dongeng adalah cerita fantasi
sederhana yang tidak benar-benar terjadi berfungsi untuk menyampaikan
ajaran moral (mendidik) dan juga menghibur. Jadi, dongeng merupakan salah
satu bentuk karya sastra yang ceritanya tidak benar-benar terjadi/fiktif.
11
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian
dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar tejadi yang berisi tentang
petualangan yang penuh imajinasi dan terkadang tidak masuk akal dengan
menampilkan situasi dan para tokoh yang luar biasa / gaib.
(Rusyanti, Definisi Dongeng Menurut Para Ahli, 2013)
2.1.10.2 Jenis – Jenis Dongeng
Berdasarkan isinya, jenis-jenis dongeng terdiri atas lima jenis, yaitu :
1. Fabel
Fabel adalah cerita yang menggambarkan watak dan budi manusia yang
pelakunya diperankan oleh binatang.
2. Legenda
Legenda adalah dongeng yang menceritakan peristiwa yang berhubungan
dengan keajaiban alam, biasanya berisi tentang kejadian suatu tempat.
3. Mite
Mite adalah dongeng yang menceritakan tentang dewa-dewa dan
makhluk halus. Isi ceritanya tentang kepercayaan animisme.
4. Sage
Sage adalah dongeng menceritakan suatu tokoh yang berkaitan dengan
sejarah. Sage biasanya menyebar dari mulut ke mulut sehingga lama-
kelamaan terdapat tambahan cerita yang bersifat khayal.
5. Parabel
Parabel adalah dongeng yang ceritanya mengandung nilai-nilai
pendidikan atau cerita pendek dan sederhana yang mengandung ibarat
atau hikmah sebagai pedoman hidup.
(Anonim, “Pengertian Dongeng dan Jenis Dongeng”, 2013)
2.1.10.3 Ciri – Ciri Dongeng
Menurut Brunvard, Carvalho, dan Neto dalam Danadjaja 2007 : 3-5 )
dongeng mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
1.Penyebarannya dilakukan secara lisan, dari satu generasi ke generasi
berikutnya.
2.Disebarkan diantara kolektif tertentu dalam waktu yang cukup lama.
12
3.Ada dalam versi yang berbeda-beda. Hal ini diakibatkan oleh cara
penyebaran dari mulut ke mulut (lisan)
4.Bersifat anonim, yaitu nama penciptanya sudah tidak diketahui lagi
5.Biasanya mempunyai bentuk berumus atau berpola seperti kata klise, kata-
kata pembukaan dan penutup baku
6.Mempunyai kegunaan (function) dalam kehidupan bersama suatu kolektif,
sebagai alat pendidik, pelipur lara, protes sosial dan proyeksi keinginan
yang terpendam.
7.Bersifat pralogis, yaitu memiliki logika tersendiri yang tidak sesuai
dengan logika umum.
8.Menjadi milik bersama dari kolektif tertentu. Hal ini disebabkan
penciptanya yang pertama sudah tidak diketahui lagi, sehingga setiap
anggota kolektif merasa memilikinya.
9.Bersifat polos dan lugu, sehingga seringkali kelihatannya kasar, terlalu
spontan. Hal ini dapat dimengerti bahwa dongeng juga merupakan
proyeksi emosi manusia yang paling jujur manifestasinya.
2.1.10.4. Penokohan dalam Dongeng
Dalam dongeng juga terdapat penokohan. Propp (1979 :96-97) menambahkan 7
lingkaran tindakan atau peranan dalam dongeng, yaitu :
1.Penyerang / penjahat (L’agresseur/le méchant)
2.Pemberi (le donateur prouvoyeur)
3.Bantuan / penolong (l’auxiliaire)
4.Putri / orang yang dicari (la princesse/ la personnage recherché)
5.Pemberi tugas (le mandateur/ l’envoyer du héro)
6.Pahlawan / pencari korban (le héro/le héro-quêteur ou le héro-victime)
7.Pahlawan palsu (le faux héro)
2.1.10.5. Ending Dongeng
Adapun cara untuk mengahiri dongeng, menurut Peyroutet (1991:8), yaitu :
1. fin retour à la situation départ, yaitu akhir cerita kembali seperti situasi
awal.
2. fin heureuse, yaitu cerita berakhir dengan bahagia.
3. fin comique, yaitu cerita berakhir secara jenaka.
13
4. fin tragique sans espoir, yaitu cerita berakhir tragis dan tidak ada harapan.
5. fin tragique mais espoir, yaitu cerita yang berakhir tragis namun masih ada
harapan.
6. suite possible, yaitu cerita yang berkelanjutan.
7. fin réflexive, yaitu cerita yang berakhir dengan meninggalkan pemikiran
bagi pembaca tentang nilai moral, pelajaran, dan nilai filsafat yang
terkandung dalam karya tersebut.
2.1.11. Animisme dan Dinamisme
2.1.11.1 Animisme
Animisme berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti Roh, kepercayaan
animisme adalah suatu kepercayaan bahwa segala sesuatu yang ada dibumi baik itu
hidup ataupun mati mempunyai roh. Kepercayaan animisme mempercayai bahwa
setiap benda di Bumi ini (seperti kawasan tertentu, gunung, laut, sungai, gua, pohon
dan batu besar) memiliki jiwa yang harus dihormati agar tidak mengganggu manusia,
Tetapi malah membantu kehidupan mereka.
Menghormati dengan cara melakukan pemujaan dan memberikan sesaji biasa di
lakukan oleh penganut animisme. Bagian dari kepercayaan ini adalah adanya roh-roh
orang yang telah meninggal, kepercayaan ini mempercayai jika roh orang yang telah
meninggal dapat masuk ke tubuh hewan.
2.1.11.2. Dinamisme
Dinamisme berasal dari bahasa yunani dinamos yang mempunyai arti kekuatan
atau daya, Kepercayaan dinamisme adalah kepercayaan yang menyakini bahwa
semua benda-benda yang ada di dunia ini baik hidup atau mati mempunyai daya dan
kekuatan ghaib. Benda-benda tersebut dipercaya dapat memberi pengaruh baik dan
pengaruh buruk bagi manusia.
(Yanti, “Pengertian Animisme dan Dinamisme”, 2015)
2.1.12. Budaya Pingit
Budaya Pingit adalah budaya dimana anak perempuan yg sudah berumur 10
sampai 12 tahun lebih tidak diperbolehkan berinteraksi dengan dunia luar dan semua
hal yang bersangkutan dengan masyarakat,dan mereka harus setuju dengan semua
perintah yg disuruh oleh orang tua mereka.
14
Pendidikan anak perempuan menurut adat-istiadat lebih terikat kepada
lingkungan rumah. Semua kebebasan dan pendidikan yang dinikmati anak-anak
gadis itu berakhir, begitu ia menginjak dewasa dan menjelang pernikahan.
Ukuran dewasa bagi gadis-gadis remaja yang ini sangat cepat, sekitar 10 sampai
12 tahun. Mereka mulai dipersiapkan untuk kehidupan berkeluarga dengan
memasuki dunia pingitan.
Tradisi ini merupakan tradisi Jawa asli yang dijadikan sebagai tradisi turun
temurun.
(Anonim, “Apa Pendapat dari Masyarakat tentang BUDAYA PINGIT”, 2007)
2.1.13. Burung Hantu
2.1.13.1. Jenis – Jenis Burung Hantu di Indonesia
1. Barn owl / Serak (Tyto alba)
Burung hantu putih berukuran besar (sekitar 34 c) dengan ciri piringan wajah
berwarna putih, melebar berbentuk hati. Tubuh bagian atas kuning tua
kecokelatan, pucat dengan bercak-bercak halus. Tubuh bagian bawah putih
dengan bintik-bintik hitam halus.
Warna keseluruhan beraneka ragam. Burung muda berwarna kuning tua lebih
gelap. Barn owl cukup populer di Indonesia setelah beberapa daerah menerapkan
penangkaran burung hantu jenis ini untuk dimanfaatkan sebagai pembasmi hama
tikus di persawahan di daerah tersebut dan terbukti sangat efektif.
Wilayah persebaran : Hampir di seluruh dunia
Kebiasaan : Bersembunyi pada siang hari di dalam lubang gelap di rumah-rumah,
pohon, batu karang atau vegetasi yang rapat. Umumnya di hutan bakau dan
pantai, tetapi muncul saat malam hari untuk berburu di lapangan terbuka. Terbang
rendah di atas tanah dengan kepakan sayap tanpa bersuara.
Makanan : Tikus besar dan kecil, kalong, kadang-kadang burung lain, reptil,
amfibi, dan serangga besar.
Perkembangbiakan : Di alam liar, Tyto alba berkembang biak pada bulan Mei –
Juli. Induk berina bertelur sebanyak 3 – 4 butir, telur berwarna putih yang
diletakkan pada sarang yang tidak dilapisi di dalam lubang pohon, atau pada
tembok batu atau bangunan.
15
2. Celepuk / collared scops owl (Otus bakkamoena)
Burung hantu berukuran kecil (sekitar 20 cm), berwarna keabu-abuan atau
agak cokelat, dengan jumbai telinga yang menonjol. Tubuh bagian atas berwarna
agak abu-abu pucat. Tubuh bagian bawah agak abu-abu atau cokelat kuning tua,
dengan coretan dan bintik hitam dan kuning tua.
Wilayah persebaran : India, China, dan Asia Tenggara termasuk Indonesia
(terutama Jawa dan Bali).
Kebiasaan : Bertengger pada tempat yang rendah, hampir sepanjang malam
mengeluarkan bunyi sedih secra musiman. Mengintai mangsa dari tempat
bertengger dan tiba-tiba menyergapnya.
Makanan : Serangga besar seperti kecoa, jangkrik, dan kumbang, serta beberapa
jenis burung kecil.
Perkembangbiakan : Bertelur dengan jumlah 2 – 3 butir, telur berwana putih dan
hampir bulat sempurna. Sarang diletakkan dalam lubang pohon, pelepah daun
palem, atau rumpun bambu.
3. Hingkik / barred eagle owl ( Bubo Sumatranus )
Burung hantu berukuran besar (sekitar 45 cm), dengan ciri bergaris banyak,
berwarna abu-abu gelap, dengan jumbai telinga mencolok. Tubuh bagian atas
berwarna cokelat kehitaman bergaris-garis halus warna kuning tua. Tubuh bagian
bawah berwarna abu-abu keputih-putihan dan banyak bergaris hitam.
Wilayah persebaran : Semenanjung Malaysia, Sumatera, Kalimantan, Jawa dan
Bali (jarang dijumpai di hutan dataran rendah)
Kebiasaan : Senang mandi di kolam dan aliran air, terbang cepat dan rendah dari
tempat sembunyi pada saat menjelang gelap. Berburu dari tempat hinggap dan
meloncat-loncat dengan indah.
Makanan : Tikus besar dan kecil, ikan-ikan kecil, ular, dan burung-burung kecil.
Perkembangbiakan : Sarang dibuat dalam lubang pohon, terkadang cukup rendah
di atas tanah, menghasilkan 1-2 butir telur.
4. Bubo ketupu / buffy fish iwl (Ketupa ketupu)
16
Burung hantu berukuran besar (sekitar 45 cm), warna cokelat kekuningan
dengan jumbai telinga mencolok. Tubuh bagian atas penuh dengan garis-
garis/coretan (lurik) berwarna cokelat terang, dengan garis-garis hitam bertepi
kuning tua. Tubuh bagian bawah berwarna kuning tua kemerahan dengan lurik
hitam yang tebal.
Wilayah persebaran : Asia Tenggara, termasuk Indonesia. Di negeri kita, hanya
dijumpai di Sumatera, Kalimantan, Jawa dan Bali (kadang terlihat di hutan
dataran rendah).
Kebiasaan : Umumnya aktif di malam hari, tetapi sebagian aktif di siang hari di
tempat-tempat yang teduh dan gelap. Senang mandi dan berendam lama-lama di
dalam air. Sebagian besar menangkap makanannya dari dalam air.
Makanan : Ikan-ikan kecil, kodok, krustasea, mamalia dan reptil kecil.
Perkembangbiakan : Sarang dibuat dalam lubang pohon yang rapuh, atau bekas
sarang burung lain pada pohon yang tinggi, hanya bertelur 1 butir dan berukuran
besar, bulat, berwarna putih dengan bercak-bercak kotor.
5. Beluk watu / asian barred owlet (Glaucidium cuculoides)
Burung hantu berukuran kecil (sekitar 24 cm), dengan ciri warna cokelat
kuning kemerahan, bergaris-garis halus. Tubuh bagian atas berwarna cokelat
berangan kemerah-merahan, bergaris-garis kuning tua kemerahan dengan garis
putih terputus di ujung bahu. Tubuh bagian bawah berwarna cokelat merata
dengan garis-garis cokelat kekuningan. Bagian dada dan perut agak putih dengan
sisi berwarna cokelat.
Wilayah persebaran : Asia Tenggara, di luar Semenanjung Malaysia, Jawa, dan
Bali (dianggap sebagai jenis yang terpisah).
Kebiasaan : Sering berada di dusun, kebun, dan hutan sekunder. Aktif di malam
hari, namun terkadang siang hari. Suaranya terdengar malam menjelang fajar.
Makanan : Serangga dan burung kecil
Perkembangbiakan : Bersarang di lubang kecil pada pohon, biasanya bertelur 2
telur berwarna putih
17
6. Punggok / brown hawk owl (Ninox scutulata)
Burung hantu seperti elang berukuran sedang (30 cm), dengan ciri khas tidak
memiliki piringan wajah. Tubuh bagian atas berwarna cokelat gelap. Tubuh
bagian bawah berwarna kuning tua, coretan lebar cokelat agak merah. Perut, dagu,
dan bercak di depan mahkota berwarna putih.
Wilayah persebaran : Asia Timur dan Asia Tenggara, termasuk Indonesia. Di
Indonesia, habitanya hanya di Sumatera, Sulawesi, dan Jawa Barat.
Kebiasaan : Aktif saat menjelang senja di pinggir hutan atau perkebunan. Ia bisa
terbang mengejar mangsa, seperti capung dan serangga, kemudian ditangkap
dengan cakarnya saat terbang.
Makanan : Serangga, tonggeret, capung, kecoa, lebah, dan sebagainyal.
Perkembangbiakan : Bersarang di lubang kecil pada pohon, dengan telur yang
berjumlah 2-3 butir, warna telur putih.
7. Seloputo / spotted wood owl ( Strix seloputu )
Burung hantu berukuran besar (47 cm) dengan ciri warna merah cokelat,
berbintik putih tanpa jumbai telinga. Piringan wajah sawo matang. Tubuh bagian
atas berwarna merah kecokelatan, berbintik merah tebal dikelilingi pinggiran
hitam. Tubuh bagian bawah berwarna putih dengan lurik cokelat. Garis dagu agak
putih.
Wilayah persebaran : Asia Tenggara, Semenanjung Malaysia, Pulau Palawan
(Filipina), dan Jawa. Bentuk yang lebih kecil terdapat di Pulau Bawean.
Kebiasaan : Sering berada di hutan dataran rendah, dan rumpun hutan dekat desa,
atau juga di kota-kota.
Makanan : Mamalia kecil, anakan burung, dan serangga.
Perkembangbiakan : Bersarang di lubang pepohonan, jumlah telur 1-2 butir, telur
berwarna putih.
(Aries, “Ragam Burung Hantu dan Perawatannya”, 2013)
18
2.1.13.2. Keistimewaan Burung Hantu
Burung hantu merupakan hewan pemangsa yang aktif di malam hari. Burung
ini memiliki banyak keistimewaan yang unik. Berikut keistimewaan burung hantu
yang dikumpulkan dari berbagai sumber :
1. Semua burung hantu memiliki postur tubuh tegak dan mata menghadap ke
depan yang memberi mereka penglihatan teropong, sama seperti manusia.
2. Mata burung hantu disokong oleh soket mata bertulang dan burung ini tidak
dapat mengerlingkan mata mereka. Sebaliknya, burung hantu mampu
memutar kepala mereka hingga 270 derajat.
3. Burung hantu memiliki tiga kelopak mata: satu untuk berkedip, satu untuk
tidur, dan satu untuk menjaga mata tetap bersih dan sehat.
4. Tidak semua burung hantu bersuara, dan burung hantu dapat membuat
berbagai jenis suara, seperti memekik, melengking, menyalak, dan
mendesis. Selama musim bersarang, suara burung hantu sering terdengar
hingga beberapa kilometer.
5. Tidak semua spesies burung hantu aktif di malam hari. Seberapa sering
burung hantu terlihat pada siang hari tergantung pada intensitas cahaya,
persediaan makanan, dan habitat.
6. Kebanyakan burung hantu tidak bermigrasi, tetapi mereka dapat hidup
nomaden dalam mencari sumber makanan terbaik. Beberapa spesies, seperti
burung hantu salju, memiliki waktu serangan yang teratur.
7. Burung hantu masuk jajaran hewan yang setia, karena hanya satu kali
kawin.
(Pete, “20 Fakta Unik Tentang Burung Hantu”, 2014)
2.1.14. Motif Batik dan Artinya
Menurut Adi Kusrianto dalam bukunya yang berjudul Batik- Filosofi,Motif, dan
Kegunaan, motif batik masing – masing memiliki arti menurut falsafah Jawa. Berikut
berbagai jenis dan arti motif batik :
1. Motif Sidomulyo
melambangkan kemuliaan dan kemakmuran
2. Motif Sidoluhur
Melambangkan kemuliaan
19
3. Motif Sidoasih
Agar selalu dicintai oleh sesamanya dan menimbulkan sifat belas kasihan.
4. Motif Sidomukti
Melambangkan kebahagiaan.
5. Motif Wahyu Temurun
Agar selalu mendapat petunjuk dari Tuhan YME.
6. Motif Parang Kusuma
Agar dapat mencapai keharuman lahir dan batin tanpa meninggalkan
norma dan nilai yang berlaku.
7. Motif Semen Rama
Diangkat dari kisah Rama dan Sinta, agar pasangan yang memakai tidak
terpisahkan meskipun mendapat cobaan seberat apapun.
8. Motif Babon Angrem
Melambangkan kesabaran
9. Motif Udan Liris
Melambangkan harapan agar kehidupan dalam masyarakat selalu
menyenangkan
10. Motif Madu Bronto
Melambangkan isyarat seseorang yang sedang kasmaran
11. Motif Satrya Manah
Digunakan pria untuk melamar wanita, melambangkan pria tersebut
memanah hati calon istrinya
12. Motif Semen Rante
Digunakan wanita ketika lamaran, mengandung arti sanggup diikat dalam
suatu perkawinan
13. Motif Nitik Cakar
Melambangkan harapan agar putra-putrinya kelak dapat mencari nafkah
dengan mudah, tidak tergantung pada orangtuanya.
14. Motif Sawitan
Artinya bersih lahir maupun batin
15. Motif Truntum
Agar dapat mengikuti norma dan nilai dalam kehidupan
16. Motif Sindur
Agar tahan dari segala keadaan yang naik turun
20
17. Motif Nagaraja
Harapan agar dalam kehidupan rumah tangga memperoleh ketentraman
18. Motif Srikaton
Melambangkan kelebihan seseorang dalam pandangan orang lain
19. Motif Sekar Jagad
Melambangkan ungkapan cinta dan memelihara perdamaian
20. Motif Wirasat
Agar dikabulkan segala permohonannya, mencapai kedudukan tinggi,
terpenuhi segala materi, juga permohonan petunjuk dari Tuhan saar
mendapat kegelapan agar cepat diberi jalan yang terang.
21. Motif Slobok
Dipakai untuk mengunjungi orang yang berdukacita, memilki arti agar
yang meninggal mendapat jalan lapang, dan yang ditinggalkan melepaskan
dengan hati yang ikhlas
(Kusrianto, ”Batik - Filosofi, Motif, dan Kegunaan”, 2013)
2.1.15. Wawancara
Penulis melakukan beberapa wawancara guna mendukung pengumpulan data
dan perancangan film animasi ini. Berikut ulasan wawancara penulis dengan
berbagai sumber :
2.1.15.1. Wawancara dengan Pamela Suryadjaya
Penulis melakukan wawancara untuk melakukan riset mengenai kategori film
pendek animasi dengan Pamela Suryadjaya, menggunakan media sosial facebook.
Pamela Suryadjaya adalah sutradara dari film animasi pendek berjudul The Lonely
Goddess, yang merupakan pemenang Best Short Animation kategori pilihan juri di
SayFestVille 2012. Berikut poin wawancara dengan Pamela Suryadjaya :
• Kategori pilihan penonton biasanya adalah film – film yang bergenre lucu
atau komedi.
• Kategori pilihan juri tergantung dari jurinya, untuk referensi lihat dari vimeo
yang staff pick.
• Untuk membuat sebuah karya, perlu dipahami dimana skill terkuat dan
terlemah dari si pembuat.
21
• Short film saat ini tidak hanya mengandalkan bagus atau tidaknya saja,
namun lebih ke karya yang dapat menyentuh hati penontonnya.
• Untuk menyentuh penonton, diperlukan keyakinan dari si pembuat karya
bahwa karya tersebut dapat menyentuh pembuatnya juga.
• Buat sesuatu yang tidak hanya fun untuk ditonton tapi juga memorable.
• Sebisa mungkin, karya yang dibuat bisa dijadikan portofolio.
2.1.15.2. Wawancara dengan Bambang Gunawan Santoso
Penulis melakukan wawancara dengan Bambang Gunawan Santoso,
salah satu dewan juri FFI 2013. Berikut poin wawancara dengan Bambang
Gunawan Santoso :
• FFI merupakan festival yang mengutamakan cerita sebagai hasil
pertimbangannya, tidak seperti festival lain yang mengutamakan visual
dan unsur hiburannya.
• Dalam penjurian, setiap juri memiliki kriteria tersendiri untuk menilai
film – film yang ikut dalam festival.
• Ada beberapa macam kriteria penilaian juri, yaitu cerita, karakter, pesan
moral, visual, kreatifitas, tema, lokal konten, dan durasi.
• Jangan membuat film dengan durasi terlalu panjang.
• Film – film yang masuk ke dalam festival akan di screening oleh para juri
dan dipilih beberapa yang terbaik, kemudian dari film – film tersebut
dipilih yang paling memenuhi kriteria penilaian juri.
• Lokal konten dalam film tidak harus berupa batik atau ornament –
ornament milik Indonesia, tapi bisa juga berupa cara berpikir, cara
bersikap, dan hal – hal lain yang tersirat yang merupakan ciri khas orang
Indonesia.
• Dalam membuat short film, yang penting harus unik.
• Jangan membuat film dengan pesan moral yang terkesan menggurui, hal
itu kurang disukai oleh masyarakat Indonesia, buatlah film yang
memiliki pesan moral yang dapat dipikirkan sendiri oleh penontonnya.
22
2.1.15.3. Wawancara dengan Sejarawan Keraton Jogjakarta
Penulis melakukan wawancara dengan sejarawan Keraton Jogjakarta.
Berikut poin wawancara penulis :
• Keraton Jogjakarta sudah berdiri sejak tahun 1756.
• Kepercayaan yang dianut awalnya adalah animisme dan dinamisme,
namun sekarang adalah Islam Kejawen dengan sentuhan kepercayaan
Hindhu.
• Hingga kini, kepercayaan animisme dan dinamisme masih terbawa
dalam adat istiadat di Keraton, meskipun sudah bukan kepercayaan
utama.
• Kepercayaan tersebut masih dilestarikan dengan memberikan sesaji
kepada benda – benda yang dianggap suci dan memiliki roh dan
kekuatan di dalamnya.
• Dewa yang dianggap sebagai pelindung Keraton merupakan dewa dari
kepercayaan Hindu.
• Budaya pingitan pada jaman dahulu diperuntukkan bagi putri – putri
kerajaan yang sudah mengalami menstruasi.
• Budaya pingitan yang masih berlaku hingga saat ini adalah budaya
pingitan ketika akan menikah.
• Putri yang belum menikah menggunakan pakaian atasan berupa
kemben, sedangkan yang sudah menikah menggunakan kebaya lengan
panjang.
2.1.15.4. Wawancara dengan Gusti Diah
Penulis melakukan wawancara dengan Gusti Diah, putri dari almarhum
Paku Buwono XII Keraton Surakarta. Beliau merupakan salah seorang putri
di kerajaan Keraton. Berikut poin wawancara dengan Gusti Diah :
• Keraton Surakarta sudah berdiri sejak tahun 1745.
• Kepercayaan yang dianut awalnya adalah animisme dan dinamisme,
namun setelah terpecahnya kerajaan Mataram, agama Islam mulai
masuk dan menjadi kepercayaan utama di Keraton Surakarta.
23
• Hingga kini, kepercayaan animisme dan dinamisme masih terbawa
dalam adat istiadat di Keraton, meskipun sudah bukan kepercayaan
utama.
• Kepercayaan tersebut masih dilestarikan dengan memberikan sesaji
kepada benda – benda yang dianggap suci dan memiliki roh dan
kekuatan di dalamnya, salah satunya adalah “Lampu Kyai Remang”.
• Budaya pingitan di Keraton Surakarta masih dijalankan hingga tahun
1945. Setelah Indonesia merdeka, budaya pingitan di Keraton
Surakartapun mulai menghilang.
• Budaya pingitan pada jaman dahulu diperuntukkan bagi putri – putri
kerajaan yang memasuki usia akil balik atau remaja, kurang lebih usia
12 tahun. Putri – putri yang dipingit diajarkan berbagai pelajaran di
dalam Keraton, dan akan dijodohkan dan dinikahkan di usia 19 hingga
20 tahun, tanpa boleh menolak perjodohan tersebut.
• Semua putri baik yang sempurna maupun yang cacat, pintar atau
bodoh semuanya harus dipingit sejak usia 12 tahun.
• Budaya pingitan yang masih berlaku hingga saat ini disebut
sengkeran, yaitu ketika putri atau putra Keraton akan melangsungkan
pernikahan.
• Sejak kecil, putri raja diasuh dan dididik oleh inang pengasuhnya,
diajarkan bagaimana caranya bersikap, berbicara, menghormati,
melakukan apapun sebagai seorang putri raja.
• Sifat utama yang harus dimiliki oleh seorang putri adalah lembah
manah, yang artinya harus menghormati sesame, bersikap lemah
lembut, harus ikhlas, harus mengerjakan apapun dengan sungguh –
sungguh.
• Seorang putri raja tidak diperbolehkan memotong rambutnya. Untuk
model rambutnya biasanya dikepang atau digelung.
24
Gambar 2.1. Foto penulis dengan Gusti Diah
Sumber gambar : dokumen pribadi penulis
2.1.15.5. Wawancara dengan Sejarawan Mangkunegaran Surakarta
Penulis melakukan wawancara dengan Erlina, seorang sejarawan di
Istana Mangkunegaran. Berikut poin – poin wawancara yang telah dirangkum
penulis :
• Budaya pingitan pada jaman dahulu diperuntukkan bagi putri dari
Mangkunegaran ketika mulai mengalami menstruasi pertama,
biasanya sekitar usia 14 tahun.
• Ketika dipingit, putri dari Mangkunegaran hanya diperbolehkan
berjalan – jalan di taman istana. Masa pingitan kuran lebih 40 hari
sebelum kemudian dinikahkan.
• Ada 2 macam taman di dalam istana Mangkunegaran, yang pertama
digunakan untuk memingit putri dari Mangkunegaran, yang kedua
digunakan ketika memingit putra dari Mangkunegaran.
• Budaya pingitan saat ini sudah tidak diberlakukan seperti dulu lagi di
Mangkunegaran, hanya diberlakukan ketika anak dari Mangkunegaran
akan menikah, kira – kira seminggu sebelum acara pernikahan.
25
2.1.16. Survey Lapangan
Penulis melakukan survey lapangan ke tempat – tempat yang memiliki unsur
kebudayaan yang kental guna mendukung pengumpulan data film ini, seperti
Keraton Surakarta, Keraton Jogjakarta, dan Mangkunegaran Surakarta
2.1.16.1. Keraton Surakarta
Bangunan Keraton Surakarta merupakan bangunan istana dengan campuran
gaya Belanda, di dindingnya banyak terpasang cermin besar, dengan maksud agar
orang – orang di dalam istana selalu mengintrospeksi kelakuannya. Di halaman
istana banyak ditumbuhi pohon sawo kecik, yang artinya adalah harapan agar
apapun yang dilakukan selalu sarwo becik, yaitu perbuatan yang baik – baik.
Bangunannya didominasi warna biru dan putih.
26
Gambar 2.2. Keraton Surakarta
Sumber gambar : Dokumen pribadi penulis
2.1.16.2. Mangkunegaran Surakarta
Bangunan Mangkunegaran Surakarta merupakan bangunan istana dengan
campuran gaya Eropa. Didonimasi dengan warna hijau dan putih. Merupakan
tempat tinggal Pangeran Mangkunegaran secara turun temurun. Di dalam
istana juga terdapat taman istana yang indah, ketika putri dari
Mangkunegaran dipingit, putri hanya boleh berjalan – jalan di taman tersebut.
27
Gambar 2.3. Mangkunegaran Surakarta
Sumber gambar : Dokumen pribadi penulis
2.1.16.3. Keraton Jogjakarta
Bangunan Keraton Jogjakarta merupakan bangunan istana dengan
campuran gaya Barat dan Cina. Didonimasi dengan warna hijau dan putih.
28
Gambar 2.4. Keraton Jogjakarta
Sumber gambar : Dokumen pribadi penulis
2.1.17. Data Pembanding
2.1.17.1. Data Pembanding Cerita
1. Dongeng Mengapa Pungguk Terbang Malam Hari
Dongeng ini menceritakan tentang punnguk yang dulunya merupakan
hewan siang, namun karena dia jatuh cinta pada Putri Bulan, dia kemudian
menjadi hewan malam agar dapat melihat Putri Bulan. Dia berkali – kali
29
berusaha untuk terbang ke bulan namun selalu kembali ke bumi dengan
kelelahan.
(Anonim, “Mengapa Pungguk Terbang Malam Hari – Asal Mula
Mengapa”, 2010)
2. Dongeng Hikayat Burung Pungguk
Berkisah tentang seorang putri yang dipinang oleh pangeran dari negeri
khayangan. Suatu hari, sang pangeran hendak pulang ke negerinya, dan
si putri meminta untuk ikut serta. Pangeran memperbolehkannya
asalkan putri berjanji tidak bertanya apapun selama perjalanan ke
khayangan. Ternyata si putri melanggar janjinya dan berubah menjadi
seekor burung pungguk yang tidak akan pernah mencapai khayangan.
(Gantira, “Hikayat Burung Pungguk”, 2013)
3. Dongeng Pungguk Merindukan Bulan
Alkisah, ada sepasang kekasih pungguk dan putri bulan yang tinggal di
kayangan. Mereka melihat ke bumi dan melihat sesuatu yang berkilau.
Pungguk berkata pada putri bulan, “aku akan mengambil permata itu
untukmu putri bulan”. Putri bulan menjawab, “aku tidak memerlukan
permata itu, kaulah permataku”. Tanpa sepengetahuan putri bulan,
pungguk mencari pawang yang bisa memberikan dia jimat kekuatan
untuk bisa turun ke bumi dan mengambil benda yang berkilau tersebut.
Turunlah pungguk ke bumi untuk mengambil benda berkilau tersebut.
Ternyata pungguk tidak menemukan permata yang diharapkan, benda
itu hanyalah cermin biasa yang memantulkan cahaya dari bumi.
Pungguk pun berniat kembali ke kayangan, tapi tidak bisa. Jimat
tersebut tidak bisa digunakan kembali ke kayangan. Pungguk pun hanya
bisa menangis memanggil-manggil kekasihnya putri bulan dari bumi.
“Bulan, bulan..”. Maka lahirlah peribahasa pungguk merindukan bulan.
(Yulianti, “Kisah Pungguk Rindukan Bulan”, 2011)
30
2.1.17.2. Data Pembanding Animasi
1. Animasi Entropy
Film animasi pendek ini menceritakan tentang seorang gadis bumi yang
kesepian yang kemudian bertemu dengan seorang pria di bulan namun
harus berpisah ketika pagi menjelang. Sama – sama memiliki latar
malam hari dan memiliki unsur kesamaan cerita tentang cinta, rasa sepi,
dan harapan.
Gambar 2.5. Scene dalam film animasi “Entropy”
Sumber Gambar : Film animasi “The Lonely Goddess”
https://www.youtube.com/watch?v=nwltCgkB6Pk
2. Animasi The Lonely Goddess
Film animasi pendek karya Pamela Suryadjaya, yang menceritakan
tentang pertemuan antara Dewi Bulan dan Dewa Matahari yang
merupakan terjadinya gerhana matahari. Sama – sama memiliki latar
malam hari dan sama – sama menceritakan tentang kisah cinta.
Gambar 2.6. Scene dalam film animasi “The Lonely Goddess”
Sumber Gambar : Film animasi “The Lonely Goddess”
https://www.youtube.com/watch?v=hRJn3w_NvQI
2.1.18. Study Existing
2.1.18.1. Studi Bentuk
Penulis mengacu pada bentuk karakter dengan style iconic dan tubuh yang
proporsional, terkesan ramping untuk karakter putri seperti karakter Disney
31
Esmeralda, dan untuk burung hantu setelah menjadi manusia terkesan gagah
seperti Shang dari Disney.
Gambar 2.7. Referensi Karakter
Sumber Gambar : http://disney.wikia.com/wiki/Category:Disney_characters#
2.1.18.2. Studi Alur
Penulis menggunakan alur maju seperti kebanyakan film pada umumnya,
dengan ending yang mengejutkan, yang diharapkan dapat membuat penonton
terkejut dan mengetahui maknanya tanpa membutuhkan penjelasan narasi.
2.1.18.3. Studi Warna
Penulis mengacu pada film animasi La Luna. Dalam film tersebut, warna –
warna yang digunakan adalah warna biru keunguan yang menandakan langit
malam, namun tidak terlalu gelap dengan adanya outline yang bersinar
megelilingi objek sehingga objek terlihat lebih indah dan terang, dan bulan yang
bersinar kekuningan sangat terang dan indah.
Gambar 2.8. Scene dalam animasi “La Luna”
Sumber gambar : Film animasi “La Luna”
https://www.youtube.com/watch?v=Mpj5SaGJyqA&list=PLrH57ryks20qYYn6q3B7txjPCFb
AnKBmg&index=1
2.1.18.4. Studi Sinematografi
Penulis akan banyak menggunakan high angle dan low angle untuk
pembuatan film ini. High angle digunakan ketika adegan burung hantu
memperhatikan si putri, untuk menunjukkan kesan bahwa putri berada di posisi
32
yang rendah, dilihat dari mata burung hantu. Dan ketika sang putri melihat bulan,
penulis akan menggambarkan dengan low angle dari belakang tubuh putri agar
terlihat jarak mereka jauh. Penulis mengacu pada film animasi pendek berjudul
“Entropy”.
Gambar 2.9. Scene dalam animasi “Entropy”
Sumber gambar :Film animasi “Entropy”
https://www.youtube.com/watch?v=nwltCgkB6Pk&list=PLrH57ryks20qYYn6q3B7txjPCFbA
nKBmg&index=6
2.1.19. Data Karakter
2.1.19.1. Putri Raja
Menurut KBBI, Putri adalah anak perempuan raja. Identik dengan seorang
wanita yang sempurna. Cantik, lemah lembut, dan pandai karena mendapat
didikan yang lebih dari rakyat biasa.
Putri biasanya tinggal di dalam istana, di Jawa disebut Keratondan
menggunakan pakaian tradisional Keraton. Namun saat ini, putri dan putra
Keraton sudah memakai pakaian modern, pakaian tradisional hanya digunakan
ketika menghadiri acara – acara yang formal.
Gambar 2.10. Putri Raja
Sumber gambar : www.google.com
33
2.1.19.2. Burung Hantu
Burung hantu kelompok burung yang merupakan anggota ordo
Strigiformes. Burung ini termasuk golongan burung buas (karnivora,
pemakan daging) dan merupakan hewan malam (nokturnal). Seluruhnya,
terdapat sekitar 222 spesies yang telah diketahui, yang menyebar di seluruh
dunia kecuali Antartika, sebagian besar Greenland, dan beberapa pulau-pulau
terpencil.
Di dunia barat, hewan ini dianggap simbol kebijaksanaan, tetapi di
beberapa tempat di Indonesia dianggap pembawa pratanda maut, maka
namanya Burung Hantu. Walau begitu tidak di semua tempat di Nusantara
burung ini disebut sebagai burung hantu. Di Jawa misalnya, nama burung ini
adalah darès atau manuk darès yang tidak ada konotasinya dengan maut atau
hantu. Di Sulawesi Utara, burung hantu dikenal dengan nama Manguni.
Burung hantu dikenal karena matanya besar dan menghadap ke depan, tak
seperti umumnya jenis burung lain yang matanya menghadap ke samping.
Bersama paruh yang bengkok tajam seperti paruh elang dan susunan bulu di
kepala yang membentuk lingkaran wajah, tampilan "wajah" burung hantu ini
demikian mengesankan dan kadang-kadang menyeramkan. Apalagi leher
burung ini demikian lentur sehingga wajahnya dapat berputar 180 derajat ke
belakang.
Umumnya burung hantu berbulu burik, kecoklatan atau abu-abu dengan
bercak-bercak hitam dan putih. Dipadukan dengan perilakunya yang kerap
mematung dan tidak banyak bergerak, menjadikan burung ini tidak mudah
kelihatan; begitu pun ketika tidur di siang hari di bawah lindungan daun-
daun.
Ekor burung hantu umumnya pendek, namun sayapnya besar dan lebar.
Rentang sayapnya mencapai sekitar tiga kali panjang tubuhnya.
(Anonim. “Burung Hantu”, 2015)
34
Gambar 2.11. Burung hantu
Sumber gambar : www.google.com
2.1.19.2. Bulan
Bulan adalah satelit alami Bumi satu-satunya dan merupakan satelit
alami terbesar dalam Tata Surya. Teori bahwa bulan tadinya adalah sebagian
dari bumi yang mental keluar bumi karena tumbukan hebat di masa lalu
hampir saja di setujui oleh semua orang, setelah sebelumnya mereka mengira
bahwa bulan terbentuk dari debu debu angkasa yang mampat menjadi satelit
bumi. Belakangan ini teori menyebutkan bahwa jika bagian sebesar bulan
terambil dari bumi, maka bumi tidak akan bisa bulat seperti sekarang. Dan
jika bulan tidak berongga, maka tidak mungkin bulan bisa berada menjadi
satelit bumi. Terlalu berat dan bulan akan menghantam bumi.
Teori teori asal usul bulan kembali dipertanyakan, dan teori paling gila
sepanjang sejarah mulai muncul, bahwa bulan diciptakan dengan sengaja oleh
manusia terdahulu sebagai alat bantu dalam navigasi dan juga astronomi.
(Anonim, “Asal Mula Bulan”,2014)
Gambar 2.12. Bulan
Sumber gambar : www.google.com
35
2.1.20. Environment
2.1.20.1. Taman
Taman merupakan sebuah areal yang berisikan komponen material keras dan
lunak yang saling mendukung satu sama lainnya yang sengaja direncanakan dan
dibuat oleh manusia dalam kegunaanya sebagai tempat penyegar dalam dan luar
ruangan. Taman dapat dibagi dalam taman alami dan taman buatan. Taman yang
sering dijumpai adalah taman rumah tinggal, taman lingkungan, taman
bermain,taman rekreasi, taman botani.
(Anonim, “Taman”, 2014)
Gambar 2.13. Taman
Sumber gambar : www.google.com
2.2. Tinjauan Teori
2.2.1. Teori 12 Prinsip Animasi
Mengacu pada teori dari dua orang animator professional, Thomas dan
Johnston, yang diadopsi dari animasi produksi Walt Disney. Prinsip ini paling
cocok digunakan untuk film kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah :
1. Anticipation
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi
kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan
ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya
anticipation itu sebuah gerakan yang berupa sebuah gerak persiapan sebelum
pergerakan dilakukan atau istilahnya ancangancang, seperti tokoh yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri atau pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus
ada gerakan mundur dulu atau sejenisnya. Dalam hal ini tokoh kartun dibuat
agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiapsiap
terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti popeye the sailor sering kali
36
melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.Gerakan antisipasi bertujuan
agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya, jadi tidak
langsung membuat orang tersebut misalnya tercebur ke kolam renang atau
jatuh terpeleset atau meninju orang tanpa penonton tau apa penyebabnya. ini
yang kadang dilupakan oleh orang-orang jadi seakan-akan penonton telah
memahami jalan pikiran sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa
adanya anticipation terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang
animator tidak begitu memahami akan prinsip ini.
2. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas
dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene. Dalam hal ini sebuah kartun akan
digambarkan menjadi sebuah shot yang mencakup angle, framing, dan scene
length.
3. Straight ahead and pose to pose
Straight ahead and pose to pose adalah gerak berdasarkan urutan dalam
timing yang bersifat kesinambungan. Straight ahead action adalah membuat
animasi dengan animator menggambarkan satu persatu gambar, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Kelebihan : gambar yg dihasilkan lebih konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Kekurangan : pengerjaan jadi lebih lama dana yang digunakan
lebih banyak karena bahan dan waktu yg lama mempengaruhi pada
pembekakan biaya. Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge
yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.
Pose to Pose adalah pembuatan animasi dengan seorang animator
menggambarkan hanya keyframe-keyframenya saja selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambarkan oleh asistennya atau oleh animator
lainnya. Kelebihan : pengerjaan ini lebih cocok untuk industri karena
pengerjaan lebih cepat, karena melibatkan banyak sumber daya dana yang
diperlukan lebih sedikit. Contoh : gerakan orang berlari yang menggunakan
frame gambar untuk memperlihatkan frame gambar terlihat lebih alami.
37
4. Follow through and overlapping action
Follow through and overlapping action adalah pada saat tubuh dari karakter
berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka
semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta
berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan,
rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal
inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat
bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga
terjadi tabrakan gerakan.Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan
diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
5. Slow in and slow out
Slow in and slow out adalah adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat.
6. Archs
Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang
terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh
kartun yang diadaptasi dari keadaan nyata.
7. Secondary action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama.
8. Timing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, dengan menggerakan animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat
tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang
agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat.
9. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan
bersifat dilebihlebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam
bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis.
38
10. Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun
2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti
pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar
tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
11. Appeal
Appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality
tersendiri, dan suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan
pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau pemalu.
12. Squash and Stretch
Squash and Stretch adalah upaya menambah efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal : manusia, binatang, creatures) akan
memberikan “enhancement” sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action
tertentu, sementara pada benda mati (misal: meja, gelas, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut)
tampak atau berlaku seperti benda hidup.
(Gunawan, Nganimasi Bersama Mas Be!, 2013)
� Penerapan dalam film : Prinsip animasi yang akan digunakan penulis antara lain
adalah anticipation, staging, straight ahead and pose to pose, archs, secondary
action, timing, appeal.
2.2.2. Teori Warna
Warna adalah suatu proses yang terjadi dimana cahaya mengenai suatu benda.
Setiap orang pasti menyukai warna karena kehadiran warna mampu memberikan
keindahan dan nilai estetika. Selain itu, warna juga dianggap memiliki pengaruh
terhadap psikologi seseorang.
1. Teori Sir Isaac Newton
Newton melakukan percobaan dan menyimpulkan, apabila dilakukan
pemecahan warna spektrum dari sinar matahari, akan ditemukan warna-
39
warna yang beraneka ragam yang terdiri dari merah, jingga, kuning, hijau,
biru, dan ungu. Warna-warna tersebut dapat kita lihat pada pelangi.
2. Teori Brewster
Teori Brewster pertama kali dinyatakan pada tahun 1831. Teori ini
menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok
warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok
warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna
brewster menjelaskan teori komplementer, split komplementer, triad, dan
tetrad.
• Warna primer, merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran
dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna
primer adalah merah, biru, dan kuning.
Gambar 2.14. Warna primer
Sumber gambar : www.google.com
• Warna sekunder, merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan
proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah
dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah
campuran merah dan biru.
Gambar 2.15. Warna Sekunder
Sumber gambar : www.google.com
40
• Warna tersier, merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah
satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari
pencampuran warna kuning dan jingga.
Gambar 2.16. Warna Tersier
Sumber gambar : www.google.com
• Warna netral, warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar
dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-
warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju
hitam.
Teori Brewster disebut dengan lingkaran warna yang banyak digunakan dalam
dunia seni rupa.
3. Teori Munsell
Pada tahun 1858, Munsell menyelidiki warna dengan standar warna untuk
aspek fisik dan psikis. Berbeda dengan Newton dan Brewster, Munsell
mengatakan warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru dan jingga.
Sementara warna sekunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua, biru
tua dan nila.
(Kusrianto , Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007)
� Penerapan dalam film : Penulis menggunakan teori warna tersier milik
Brewster dalam film, dimana penulis menggabungkan warna biru (primer)
dan warna ungu (sekunder) untuk menghasilkan warna biru keunguan untuk
langit malam.
41
2.2.2.1. Psikologi Warna
Setiap warna, baik primer, sekunder, maupun tersier mampu memberikan
efek yang berbeda – beda terhadap psikologis seseorang. Warna juga dapat
digunakan untuk membangun mood dalam cerita.
Berikut macam warna dan psikologinya :
1. Merah
• Positif : berani, semangat, agresif, penuh gairah, menarik perhatian,
dominan, aktif, ekstrem, agresif, percaya diri
• Negatif : emosional, bahaya, perang, darah, anarki, tekanan
2. Merah Muda
• Positif : lembut, romantisme, feminine, menenangkan, kasih sayang,
cinta
• Negatif : pasrah
3. Kuning
• Positif : optimis, percaya diri, akrab, kreatif, pengakuan diri,
konsentrasi, gembira, santai
• Negatif : takut, gelisah, putus asa, depresi, rapuh
4. Hijau
• Positif : alam, kehidupan, sehat, menenangkan, menyegarkan, harapan,
percaya diri, tabah
• Negatif : pencemburu, licik, jenuh, lemah
5. Biru
• Positif : berasosiasi dengan alam, lapang, kesetiaan, kepercayaan,
ketenangan, keadilan, intelektualitas, pengabdian, pemikir, konsistensi
• Negatif : dingin, tidak akrab, tidak memiliki ambisi, depresi, sedih
6. Orange
• Positif : sosialisasi, keceriaan, kehangatan, segar, semangat,
keseimbangan, energi
• Negatif : sedih
42
7. Ungu
• Positif : kesetiaan, kemewahan, kekuatan, mistis, magis,
kebangsawanan, kekayaan
• Negatif : sedih, frustasi
8. Putih
• Positif : suci, damai, sederhana, sukacita, sempurna, jujur, baik
• Negatif : kematian, kehampaan
9. Abu – Abu
• Positif : bijaksana, dewasa, tidak egois, tenang, intelek
• Negatif : kuno, lamban, lemah, kotor
10. Hitam
• Positif : elit, elegan, mempesona, kuat, agung, teguh, rendah hati
• Negatif : hampa, sedih, putus asa, dosa, kematian
11. Coklat
• Positif : kehangatan, kenyamanan, relaksasi, anggun, elegan,
sejahtera, misterius
• Negatif : suka merebut, sedih, pesimis, tidak toleran
(Anggraini, Desain Komunikasi Visual; Dasar – Dasar Panduan untuk
Pemula, 2013)
� Penerapan dalam film : Penulis menggunakan psikologi warna untuk
menunjukkan sifat karakter. Penulis mengambil warna putih, coklat, dan
ungu untuk karakter putri, dengan karakteristik yang setia, bangsawan,
sedih, pesimis, hampa. Dan untuk burung hantu pria yang telah menjadi
manusia, penulis mengambil warna biru dan coklat dengan karakteristik
lapang dada, setia, pengabdian, sedih. Untuk pewarnaan dalam film, penulis
akan menggunakan warna biru keunguan untuk dominasinya, yang
menunjukkan langit malam dan melambangkan kesedihan dan kekuatan
magis, mistis.
43
2.2.3. Unsur Pembangun Cerita
1. Plot
Plot adalah struktur gerak. Plot dalam cerpen umumnya bersifat tunggal.
Hanya terdiri dari satu urutan peristiwa yang diikuti sampai cerita berakhir.
Dalam cerita biasanya dibagi menjadi 5 bagian yaitu :
• Situation (pelukisan suatu keadaan)
• Generating circumstances (peristiwa yang bersangkutan mulai
bergerak)
• Rising action (keadaan mulai memuncak)
• Climax (peristiwa mencapai klimaks)
• Denouement (pemecahan masalah dari peristiwa)
2. Tema
Tema adalah dasar dari suatu cerita. Jadi tema merupakan unsur yang sangat
penting dalam cerita. Cerpen hanya berisikan satu tema, tanpa adanya tema
tambahan.
3. Penokohan
Penokohan digunakan untuk menggambarkan rupa dan watak para tokoh
cerita. Ada beberapa cara untuk menggambarkan rupa, watak, dan pribadi
tokoh cerita, antara lain :
• Physical description (melukiskan bentuk fisik dari tokoh)
• Portrayal of thought stream or of concious thought (melukiskan jalan
pikiran tokoh)
• Reaction to events (melukiskan reaksi tokoh terhadap suatu kejadian)
• Direct author analysis (pengarang dengan langsung melukiskan watak
tokoh)
• Reaction of other to character (melukiskan reaksi tokoh lain terhadap
tokoh utama)
• Conversation of other about character (tokoh lain dalam cerita
memperbincangkan keadaan tokoh utama)
4. Latar
Latar erat kaitannya dengan sesuatu yang menjadi latar belakang sebuah
cerita. Ada 3 macam latar, yaitu :
44
• Latar tempat, lokasi terjadinya peristiwa dalam sebuah cerita fiksi.
• Latar waktu, berhubungan dengan kapan berlangsungnya suatu
peristiwa dalam sebuah cerita fiksi.
• Latar sosial, mengacu pada hal – hal yang berhubungan dengan
keadaan dan perilaku sosial yang ada pada masyarakat tertentu yang
disebutkan dalam cerita fiksi.
5. Kepaduan
Prinsip kepaduan berarti segala sesuatu yang diceritakan dalam cerpen
memilki fungsi untuk mendukung tema utama.
6. Sudut Pandang
Sudut pandang adalah cara sebuah cerita diceritakan. Ada 2 macam sudut
pandang dalam cerita, yaitu :
• Orang pertama, gaya pengisahan “aku”
• Orang ketiga, gaya pengisahan “dia”
(Anonim, “Unsur – Unsur Cerpen”)
� Penerapan dalam film : Penulis menggunakan semua unsur dalam membuat film
ini. Untuk plot, dibagi menjadi 5. Untuk tema, yaitu kisah cinta segitiga antara
seorang putri, seekor burung hantu, dan sang bulan. Untuk penokohan, penulis
menggunakan penggambaran langsung watak tokoh. Untuk latar, penulis
menggunakan latar tempat yang berada di taman istana, latar waktu malam hari,
dan latar sosial budaya pingit. Penulis menggabungkan semua unsur tersebut
dengan tidak meninggalkan unsur kepaduan.
2.2.4. Teori Scott Mccloud
McCloud mengkategorikan semua Character Design menjadi Segitiga yang tiap
sudutnya mewakili identitas serta form sendiri, yaitu Realism - kiri, Meaning (Iconic)
-kanan, dan Picture Plane (Abstrak) - tengah.
Realism ialah gambar (karakter) yang mendekati atau menyerupai realita, dengan
bentuk serta shadingnya mendekati foto asli / referensi. Iconic adalah karakter yang
terbangun dari shape sederhana yang biasa kita lihat di kartun. Dengan ciri-ciri yang
menonjol ialah kurangnya detailing, karena terbentuk dari shape sederhana. Picture
45
Plane (Abstrak) ialah karakter yang terbentuk dari garis, shape, yang bentuknya dan
lazimnya disebut Abstrak.
Gambar 2.17. Mccloud Pyramid
Sumber gambar : www.google.com
(McCloud, Understanding Comics, 1993).
� Penerapan dalam film : Penulis menggunakan gaya kartun sebagai acuan dalam
membuat karakter desain. Tidak realis namun juga tidak terlalu iconic. Karena
selain dapat menarik target market yang banyak, hubungan karakter dengan
penonton terasa lebih dekat hubungannya, tanpa penonton perlu mengharapkan
gerakan yang terlalu realistik.
2.2.5. Teori Naratif
Teori ini dikemukakan oleh Walter Fisher pada tahun 1984, dimana
pendekatan teori ini didasarkan pada prinsip bahwa manusia adalah makhluk
pencerita. Teori ini digunakan untuk menjelaskan cerita tentang orang dan juga
sekelompok orang yang dievaluasi dengan dasar menghubungkannya kepada
nilai-nilai pribadikelompokitu sendiri. Cerita disini merupakan model komunikasi
yang dilakukan seorang komunikator kepada audiens yang mempertimbangkan
nilai-nilai yang dimiliki oleh audiens itu sendiri.
Paradigma naratif dari Fisher ini secara sederhana menjelaskan bagaimana
semua bentuk komunikasi naratif dimana kita berkomunikasi dalam bentuk cerita,
atau memberikan suatu laporan mengenai peristiwa-peristiwa yang ada. Mereka
yang menerima cerita ini memperkirakan validitas pesan-pesannya melalui
46
pertimbangan nilai dan kepercayaan yang dimilikinya, dengan disesuaikan atau
tidak dengan batas-batas peradigma ini.Teori ini sangat humanistik pada asumsi-
asumsi teoretiknya karena sangat interpretatif dalam pembentukan cerita, baik
dalam penerimaan oleh audiens maupun dalam kaitannya dengan aspek ruang dan
waktu. Paradigma naratif dari Fisher ini merupakan teori yang sangat berguna
bagi seseorang yang akan melakukan komunikasi dengan sekelompok audiens
mengenai kebenaran alami dari suatu fenomena sosial, terutama untuk kasus-
kasus komunikasi. Bagaimana kita sebagai komunikator bercerita kepada audiens
dengan model narasi dan pada saat yang sama audiens juga memperkirakan
kredibilitas kita, serta memperkirakan validitas yang kita komunikasikan tadi.
2.2.6. Teori Sinematografi
Pengambilan gambar merupakan suatu tahapan yang sangat penting dalam
proses produksi film. Gambar yang dihasilkan harus mampu berbicara kepada
audiens.
Dalam teknik sinematografi, ada beberapa aspek yang perlu dipelajari untuk
menyampaikan pesan dari sebuah film. Berikut aspek – aspek sinematografi :
1. Camera Angle
Merupakan sudut pandang yang mewakilkan penonton. Pemilihan angle
kamera sangatlah penting untuk memposisikan penonton, apakah
dilibatkan secara langsung atau hanya sebagai pengamat. Ada 3 macam
tipe angle kamera, yaitu angle kamera objektif, angle kamera subjektif,
dan angle kamera point of view. Untuk level angle kamera, dibagi juga
menjadi 3 macam, yaitu eye level, high angle, dan low angle.
2. Shot Size
Berbagai macam ukuran pengambilan gambar yaitu extreme long shot,
very long shot, long shot, medium long shot, medium shot, medium close
up, close up, big close up, extreme close up.
47
Gambar 2.18. Shot Size
Sumber gambar : www.google.com
3. Camera Movement
Pergerakan kamera yang variatif sangat dibutuhkan untuk memperkaya
gambar dan memudahkan alur cerita. Ada beberapa jenis pergerakan
kamera, yaitu panning, tilling, tracking, crane, dan following.
Gambar 2.19. Camera Movement
Sumber gambar : www.google.com
48
4. Composition
Composition adalah cara untuk meletakkan objek dalam layar sehingga
tampak menarik, menonjol, dan bisa mendukung alur cerita. Ada 3 dasar
teori komposisi, yaitu rule of thirds, golden mean area, dan diagonal
depth.
5. Continuity
Continuity adalah prinsip yang harus selalu ada dalam film. Cerita dalam
film harus tersaji secara kesinambungan, lancer, mengalir secara logis, dan
tidak meloncat atau janggal dalam alur cerita. Hal ini membuat penonton
dapat mengikuti cerita dengan baik sehingga penonton hanyut dalam
menonton film dari awal hingga akhir.
(Widagdo, Bikin Sendiri Film Kamu : Panduan Produksi Film Indonesia. 2004)
� Penerapan dalam film : Penulis menggunakan kelima teori sinematografi dalam
pembuatan film pendek ini. Untuk camera angle, penulis menggunakan angle
kamera objektif dan subjektif. Untuk shot size, penulis memvariasikan shotnya
sesuai dengan mood dalam film, namun penulis banyak menggunakan medium
close up dan close up agar penonton dapat menangkap ekspresi dari karakter
dengan jelas. Untuk camera movement, penulis banyak menggunakan panning
dan zoom. Untuk komposisi penulis banyak menggunakan rule of thirds. Penulis
juga berusaha menjaga continuity dari setiap cut.
2.2.7. Teori Semiotika
Semiotika, yang berasal dari kata Yunani Semeion atau tanda, kerap
diartikan sebagai ilmu tanda. Istilah semiotika secara populer telah digunakan
oleh seorang ahli filsafat Jerman, Lambert, pada abad ke-18 sebagai padanan
kata dari logika. Salah seorang tokoh utama perintis semiotika dalam linguistik
adalah Charles Sanders Pierce (1839-1914). Bagi Pierce, tanda bermakna
‘mengemukakan sesuatu’ (representatemen). Tanda selalu mengacu pada suatu
acuan dan terlaksana berkat bantuan suatu ‘kode’. Seperti tanda-tanda lalu lintas
dapat dimengerti oleh mereka yang sebelumnya telah faham tentang rambu-
rambu lalu lintas. Dengan demikian tampak ada satu peraturan berupa ‘kode’
yang bersifat ‘transindividual’.
49
Menurut Pierce secara prinsip ada tiga hubungan yang berkaitan dengan
tanda yaitu:
• Ikon yaitu hubungan tanda dengan acuannya yang berupa
hubungan kemiripan (contoh: peta geografis, logo, lambang
pemerintahan)
• Indeks yaitu hubungan tanda karena ada kedekatan
eksistensi (contoh: rambu penunjukjalan).
• Simbol yaitu hubungan yang sudah terbentuk secara
konvensional (contoh: anggukan kepala tanda setuju)
(Pradopo, Semiotika : Teori, Metode, dan Penerapannya dalam
Pemaknaan Sastra, 1999)
� Penerapan dalam film : Penulis menerapkan teori semiotika dalam pemilihan
karakter, tema, dan warna dalam film. Malam merepresentasikan kesepian, dan
bulan merepresentasikan malam. Pemilihan burung hantu dalam film juga
didasarkan alasan bahwa burung hantu merupakan hewan malam, walaupun
sebenarnya ada burung hantu yang aktif di siang hari dan tidur di malam hari.
Untuk pemilihan warna, penulis memilih warna – warna yang dingin, sedih, dan
mistis untuk menunjukkan suasana hati sang putri.
2.3. Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk
mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang
(opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek.
Berikut paparan analisis SWOT dalam perancangan animasi pendek “Mata
Malam, Putri Kesepian, dan Sang Bulan” :
• Strength : Film ini memiliki unsur kejutan di dalamnya, dimana akhir
dari film ini tidak dapat diduga. Film ini memiliki unsur kebudayaan yang
kuat yang ditunjukkan melalui visual. Ide cerita dari film ini merupakan ide
orisinal dari penulis.
• Weakness : Kurangnya kemampuan dalam software untuk menghasilkan
suatu film animasi yang dapat bersaing di pasaran. Kurang matangnya
penceritaan. Kurangnya waktu untuk memproduksi film animasi.