BAB 2 KAJIAN TEORI 2.1 Penelitian Pengembanganrepository.uir.ac.id/547/2/bab2.pdf... Rencana...

21
9 BAB 2 KAJIAN TEORI 2.1 Penelitian Pengembangan Sugiyono (2010:407) mengatakan bahwa, “Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Dalam hal ini peneliti tidak dimaksudkan menguji teori, tetapi untuk menghasilkan atau mengembangkan produk yang berupa media pembelajaran matematika. Sedangkan menurut Trianto (2011: 206), menyatakan bahwa, “Pengembangan adalah rangkaian proses atau langkah- langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan” Sukmadinata (2015: 164) menyatakan bahwa: Makna dari penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah- langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran dikelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, atau modelmodel pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen dan lain-lain. 2.2 Perangkat Pembelajaran Menurut Daryanto dan Dwicahyono (2014: V), “Perangkat pembelajaran adalah salah satu wujud persiapan yang dilakukan oleh seorang guru sebelum mereka melakukan proses pembelajaran”. Sedangkan menurut Trianto (2010: 96), “Perangkat pembelajaran merupakan per angkat yang digunakan dalam proses pembelajaran”. Perangkat pembelajaran yang diperlukan dalam mengelola proses belajar mengajar dapat berupa: buku siswa, silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), lembar aktivitas siswa (LAS), instrumen evaluasi atau tes hasil belajar (THB), serta media pembelajaran”, (Ibrahim, dalam Trianto 2010: 96).

Transcript of BAB 2 KAJIAN TEORI 2.1 Penelitian Pengembanganrepository.uir.ac.id/547/2/bab2.pdf... Rencana...

9

BAB 2

KAJIAN TEORI

2.1 Penelitian Pengembangan

Sugiyono (2010:407) mengatakan bahwa, “Metode penelitian dan

pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan

menguji keefektifan produk tersebut”. Dalam hal ini peneliti tidak dimaksudkan

menguji teori, tetapi untuk menghasilkan atau mengembangkan produk yang

berupa media pembelajaran matematika. Sedangkan menurut Trianto (2011: 206),

menyatakan bahwa, “Pengembangan adalah rangkaian proses atau langkah-

langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan

produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan”

Sukmadinata (2015: 164) menyatakan bahwa:

Makna dari penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-

langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan

produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut

tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku,

modul, alat bantu pembelajaran dikelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga

perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan

data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, atau model–

model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi,

manajemen dan lain-lain.

2.2 Perangkat Pembelajaran

Menurut Daryanto dan Dwicahyono (2014: V), “Perangkat pembelajaran

adalah salah satu wujud persiapan yang dilakukan oleh seorang guru sebelum

mereka melakukan proses pembelajaran”. Sedangkan menurut Trianto (2010: 96),

“Perangkat pembelajaran merupakan perangkat yang digunakan dalam proses

pembelajaran”.

“Perangkat pembelajaran yang diperlukan dalam mengelola proses belajar

mengajar dapat berupa: buku siswa, silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

(RPP), lembar aktivitas siswa (LAS), instrumen evaluasi atau tes hasil belajar

(THB), serta media pembelajaran”, (Ibrahim, dalam Trianto 2010: 96).

10

Berdasarkan penjelasan tersebut disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran

merupakan suatu bahan yang harus dipersiapkan guru sebelum melaksanakan

pembelajaran sehingga proses pembelajaran lebih efektif. Sebelum

mengembangkan media pembelajaran sangat penting terlebih dahulu untuk

menyiapkan atau merancang perangkat pembelajaran seperti silabus dan RPP.

Sehingga peneliti lebih mudah dalam merancang media pembelajaran yang akan

digunakan dalam proses pembelajaran uji coba.

2.2.1 Silabus

Kunandar (2014: 4) mengatakan, “Silabus merupakan acuan penyusunan

kerangka pembelajaran untuk setiap bahan kajian mata pelajaran”. Sedangkan

menurut Sanjaya (2010: 167), “Silabus dapat diartikan sebagai rancangan

program pembelajaran suatu atau kelompok mata pelajaran yang berisi tentang

standar kompetensi dan kompetensi dasar yang harus dicapai oleh siswa, pokok

materi yang harus dipelajari siswa serta bagaimana cara mempelajarinya dan

bagaimana cara untuk mengetahui pencapaian kompetensi dasar yang telah

ditentukan”. Dengan demikian, silabus dapat dijadikan pedoman bagi guru

dalam menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran setiap kali melaksanakan

pembelajaran.

Menurut Permendikbud Nomor 22 (2016: 5) tentang Standar Proses

Pendidikan Dasar dan Menengah silabus paling sedikit memuat yaitu:

1) Identitas mata pelajaran (khusus SMP / MTs / SMPLB / Paket B dan

SMA/MA/SMALB/SMK/MAK/Paket C/Paket C Kejuruan);

2) Identitas sekolah meliputi nama satuan pendidikan dan kelas;

3) Kompetensi inti, merupakan gambaran secara kategorial mengenai

kompetensi dalam aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang

harus dipelajari peserta didik untuk suatu jenjang sekolah, kelas dan

mata pelajaran;

4) Kompetensi dasar, merupakan kemampuan spesifik yang mencakup

sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang terkait muatan atau mata

pelajaran;

5) Tema (khusus SD/MI/SDLB/Paket A);

6) Materi pokok, memuat fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang

relevan, dan ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai dengan rumusan indikator pencapaian kompetensi;

7) Pembelajaran, yaitu kegiatan yang dilakukan oleh pendidik dan peserta

didik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan;

11

8) Penilaian, merupakan proses pengumpulan dan pengolahan informasi

untuk menentukan pencapaian hasil belajar peserta didik;

9) Alokasi waktu sesuai dengan jumlah jam pelajaran dalam struktur

kurikulum untuk satu semester atau satu tahun; dan

10) Sumber belajar, dapat berupa buku, media cetak dan elektronik, alarm

sekitar atau sumber belajar lain yang relevan.

Dari pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa silabus

merupakan acuan penyusunan kerangka pembelajaran untuk setiap bahan kajian

mata pelajaran dan dapat dijadikan pedoman bagi guru dalam pengembangan

RPP.

2.2.2 RPP

Menurut Sanjaya (2010: 173), “Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)

adalah program perencanaan yang disusun sebagai pedoman pelaksanaan

pembelajaran untuk setiap kegiatan proses pembelajaran”. Menurut Trianto

(2010: 108), “Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) adalah rencana yang

menggambarkan prosedur dan manajemen pembelajaran untuk mencapai satu

kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi yang dijabarkan dalam

silabus”. RPP dikembangkan berdasarkan silabus. Silabus dikembangkan oleh

satuan pendidikan berdasarkan KI dan KD dalam kurikulum. Untuk kurikulum

2013, silabus disusun oleh pemerintah di tingkat nasional. Lingkup RPP paling

luas mencakup 1 (satu) kompetensi dasar yang terdiri atas 1 (satu) indikator atau

beberapa indikator untuk 1 (satu) kali pertemuan atau lebih.

Menurut Permendikbud Nomor 22 (2016: 6) mengungkapkan bahwa

komponen-komponen RPP terdiri atas:

1) Identitas sekolah yaitu nama satuan pendidikan;

2) Identitas mata pelajaran atau tema/subtema;

3) Kelas/semester;

4) Materi pokok;

5) Alokasi waktu ditentukan sesuai dengan keperluan untuk pencapaian

KD dan beban belajar dengan mempertimbangkan jumlah jam

pelajaran yang tersedia dalam silabus dan KD yang harus dicapai;

6) Tujuan pembelajaran yang dirumuskan berdasarkan KD, dengan

menggunakan kata kerja operasional yang dapat diamati dan diukur, yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan;

7) Kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi;

12

8) Materi pembelajaran, memuat fakta, konsep, prinsip,dan prosedur yang

releven, dan ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai dengan rumusan

indikator ketercapaian kompetensi;

9) Metode pembelajaran, digunakan oleh pendidik untuk mewujudkan

suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik mencapai

KD yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan KD yang

akan dicapai;

10) Media pembelajaran, berupa alat bantu proses pembelajaran untuk

menyampaikan materi pembelajaran;

11) Sumber belajar, dapat berupa buku, media cetak dan elektronik, alam

sekitar, atau sumber belajar lain yang releven;

12) Langkah-langkah pembelajaran dilakukan melalui tahapan

pendahuluan, inti, dan penutup;

13) Penilaian hasil pembelajaran.

Adapun ciri-ciri Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) menurut

Daryanto dan Aris (2014: 89), sebagai berikut:

1) Memuat aktivitas proses belajar mengajar yang akan dilaksanakan oleh

guru yang akan menjadi pengalaman belajar bagi siswa.

2) Langkah-langkah pembelajaran disusun secara sistematis agar tujuan

pembelajaran dapat dicapai.

3) Langkah-langkah pembelajaran disusun serinci mungkin, sehingga

apabila RPP digunakan oleh guru lain mudah dipahami dan tidak

menimbulkan penafsiran ganda.

Sedangkan dalam menyusun RPP harus memerhatikan prinsip-prinsip

sebagai berikut, (Kunandar, 2014: 6-7):

1) Perbedaan individual peserta didik antara lain kemampuan awal,

tingkat intelektual, bakat, potensi, minat, motivasi belajar, kemampuan

sosial, emosi, gaya belajar, kebutuhan khusus, kecepatan belajar, latar

belakang budaya, norma, nilai, dan lingkungan peserta didik.

2) Partisipasi aktif peserta didik.

3) Berpusat pada peserta didik untuk mendorong semangat belajar,

motivasi, minat, kreativitas, inisiatif, inovasi, dan kemandirian.

4) Pengembangan budaya membaca dan menulis yang dirancang untuk

mengembangkan kegemaran membaca, pemahaman beragam bacaan,

dan berekspresi dalam berbagai bentuk tulisan.

5) Pemberian umpan balik dan tindak lanjut RPP memuat rancangan

program pemberian umpan balik positif, penguatan, pengayaan, dan

remedi.

6) Penekanan pada keterkaitan dan keterpaduan antara KD, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian

kompetensi, penilaian, dan sumber belajar dalam satu keutuhan

pengalaman belajar.

13

7) Mengakomodasi pembelajaran tematik-terpadu, keterpaduan lintas

mata pelajaran, lintas aspek belajar, dan keragaman budaya.

8) Penerapan teknologi informasi dan komunikasi secara terintegrasi,

sistematis, dan efektif sesuai dengan situasi dan kondisi.

Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) merupakan rencana yang dibuat oleh seorang guru yang

menggambarkan prosedur dan manajemen pembelajaran untuk mencapai

kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi yang dijabarkan dalam

silabus. Sehingga silabus dan RPP sangat berperan penting dalam merancang

media pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2.3 Media Pembelajaran

Arsyad (2016: 3) mengatakan bahwa, “Kata media berasal dari bahasa latin

medius yang secara harfiah berarti ’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Dalam

bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada

penerima pesan. Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila

dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, kejadian yang membangun

kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,

atau sikap”. Sedangkan menurut AECT dalam Sanjaya (2016: 57), “Media adalah

sebagai segala bentuk yang digunakan untuk proses penyaluran informasi“.

Sagala (2011: 62) menyatakan bahwa, “Pembelajaran adalah kegiatan guru

secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat belajar secara aktif,

yang menekankan pada penyediaan sumber belajar”. Adapun pengertian media

pembelajaran menurut Arsyad (2016: 3-4), bahwa:

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan isi, pesan atau pelajaran, merangsang pikiran, perasaan

perhatian dan kemampuan siswa dalam belajar, sehingga dapat mendorong

proses belajar mengajar. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau

informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud–maksud

pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.

Jadi media pembelajaran adalah suatu sarana yang berfungsi untuk

menyalurkan pengetahuan dalam proses pembelajaran yang disampaikan guru dan

akan diterima oleh siswa dan dapat merangsang fikiran, perasaan serta kemauan

14

peserta didik untuk belajar sehingga lebih efektif menyampaikan bahan dan

informasi pengetahuan, serta memiliki daya tarik bagi para siswa untuk

memperhatikannya dan terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

Dalam kutipan Umar (2013: 126-127), bahwa:

Perkembangan media, menurut Ashby telah menimbulkan dua kali dari

empat kali revolusi dunia pendidikan. Revolusi pertama telah terjadi

beberapa puluh abad yang lalu, yaitu pada saat orang tua menyerahkan

pendidikan anak-anaknya kepada orang lain yang berprofesi sebagai guru;

revolusi kedua terjadi dengan digunakannya bahasa tulisan sebagai sarana

utama pendidikan; revolusi ketiga timbul dengan tersedianya media cetak

yang merupakan hasil ditemukannya mesin dan teknik percetakan; dan

revolusi keempat berlangsung dengan meluasnya penggunaan media

komunikasi elektronik. Revolusi keempat itu telah merubah sistem

pendidikan secara menyeluruh. Bahkan ada yang berpendapat secara ekstrim

bahwa perkembangan itu mengarah kepada masyarakat tanpa sekolah, yaitu

karena semua pesan dan informasi dapat disajikan melalui media dan setiap

orang dapat memilih sendiri pesan atau informasi apa yang diperlukannya.

Pendapat yang tepat sebenarnya adalah bahwa perkembangan media itu,

baik berupa buku, siaran radio dan televisi, berpotensi untuk tumbuh dan

berkembangnya masyarakat belajar. Oleh karena itu, dalam setiap kegiatan

pembelajaran potensi media tidak mungkin diabaikan.

Ciri-ciri umum media pembelajaran adalah: (Hamalik, 1994: 11)

1) Media pembelajaran berupa benda yang dapat diamati dengan panca

indra.

2) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan

realistis sehingga perbedaan persepsi antar siswa pada suatu informasi

dapat diperkecil.

3) Media pembelajaran merupakan alat bantu belajar yang dapat digunakan

baik didalam maupun di luar kelas.

4) Media pembelajaran digunakan untuk memperlancar komunikasi antara

guru dengan siswa dalam proses pembelajaran.

Adapun pentingnya penggunaan media dalam proses pelatihan menurut

Hamalik (2007: 67), sebagai berikut:

1) Banyak konsep-konsep dalam bahan pelatihan yang memerlukan

kesamaan persepsi bagi para peserta.

2) Dalam bidang-bidang studi yang disampaikan pada pelatihan terdapat

proses-proses kerja yang sangat lambat, sehingga sulit dilihat dengan

mata dan dapat ditangkap dengan bantuan media pembelajaran.

15

3) Adapula hal-hal atau kejadian-kejadian yang proses kerjanya sangat

cepat sehigga sangat sulit untuk diamati misalnya: proses pembuatan

keputusan, sehingga dengan bantuan media pelatihan seperti film strip

atau slide maka proses tersebut akan mudah dipelajari.

4) Banyak benda-benda yang terlampau besar sulit dibawa kedalam kelas

untuk dipelajari, sehingga dengan bantuan model tiruan barulah benda-

benda tersebut dapat dipelajari dengan mudah misalnya, arus proses

produksi, dalam pabrik teh dan sebagainya.

5) Banyak hal-hal yang abstrak ternyata sulit diamati dengn penginderaan,

misalnya proses berfikir memecahkan masalah dan ternyata lebih mudah

dipelajari dengan bantuan bagan arus atau media lainnya.

6) Peristiwa masa lampau atau kejadian yang mungkin terjadi pada masa

datang sangat sulit diamati.

7) Banyak pula kejadian sehari-hari yang berkenaan dengan masalah

manajemen yang lebih mudah dipelajari dengan bantuan media

pelatihan, yang dapat diamati langsung pada waktu atau kesempatan

tertentu.

8) Banyak proses-proses yang harus dikerjakan dalam mempelajari

manajemen, yang memerlukan media pelatihan agar menarik perhatian

dan minat peserta.

Menurut Rahardjo dalam Mahnun (2012: 30) media dibedakan menjadi dua

macam menurut kriteria aksesibilitasnya, yaitu:

1) Media yang dimanfaatkan (media by utilization), artinya media yang

biasanya dibuat untuk kepentingan komersial yang terdapat di pasar

bebas. Dalam hal ini, guru tinggal memilih dan memanfaatkannya,

walaupun masih harus mengeluarkan sejumlah biaya.

2) Media yang dirancang (media by design) yang harus dikembangkan

sendiri. Dalam hal ini, guru dituntut untuk mampu merancang dan

mengembang sendiri media tersebut sesuai dengan sarana dan

kelengkapan yang dimilikinya.

Menurut Sadiman, dkk (2009: 17) Secara umum media pendidikan

mempunyai kegunaan–kegunaan sebagai berikut :

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas

(dalam bentuk kata–kata tertulis atau lisan belaka).

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, seperti misalnya:

a. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar,

film, bingkai film, atau model.

b. Objek yang kecil, dibantu dengan penyektor micro, film bingkai, film,

atau gambar.

c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan

timelapse atau high–speed photography.

16

d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi

lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.

e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin–mesin) dapat disajikan

dengan model, diagram, dan lain–lain.

f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dan

lain–lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, film bingkai,

gambar, dan lain-lain.

3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan

berguna untuk :

a. Menimbulkan kegairahan belajar.

b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik

dengan lingkungan dan kenyataan.

c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri–sendiri menurut

kemampuan dan minatnya.

4. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan

dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi

pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak

mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini

akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga

berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu

dengan kemampuannya dalam :

Memberikan perangsang yang sama.

Mempersamakan pengalaman.

Menimbulkan persepsi yang sama.

2.2.3 Program Macromedia Flash 8

Hak cipta macromedia pada tahun 1993-2005. yang dikembangkan oleh

Jonathan Gay. Yudhiantoro (2006: 1) mengatakan, “Pada tahun 1997 Macromedia

membeli sebuah program gambar untuk web yang diberi nama FutureSplash dari

perusahaan bernama FutureWave. Keistimewaan FutureSplash adalah

kemampuannya untuk menggerakkan secara serentak vector grafis menjadi

sebuah animasi yang dikirim ke halaman web. Program inilah yang merupakan

cikal bakal Macromedia Flash yang kita kenal sekarang”. Dimana FutureWave

program didirikan pada tahun 1993, kemudian Gay dan timnya mengembangkan

kembali program FutureWave dengan berbagai inovasi yang diberi nama

FutureSplash. Program FutureSplash merupakan program pertama dari program

flash yang kita gunakan saat ini. Pada bulan november 1996, macromedia

menawarkan untuk membeli program dan macromedia memendekkan nama

17

produk tersebut menjadi flash serta mempekerjakan Jonathan Gay sebagai

Technology Vice President.

Sedangkan menurut Setiawan, dkk (2016: 37), “Flash adalah program grafis

yang diproduksi oleh macromedia crop, yaitu sebuah vendor software yang

banyak bergerak dibidang animasi web. Macromedia flash pertama kali

diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa

versi. Versi terakhir dari macromedia flash adalah macromedia flash 8”.

Setelah beberapa waktu macromedia melakukan berbagai inovasi, pada

tahun 2005 macromedia mengeluarkan flash basic 8 dan flash professional 8.

Macromedia flash 8, merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain

dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang

membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang

dibangun dengan flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video,

atau efek-efek khusus lainnya. Menurut Yudhiantoro (2006: 1), “Macromedia

flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun

programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web,

persentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan

game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik”.

Menurut Asyhar dalam Made, dkk (2013: 11) beberapa kemampuan

macromedia flash lainya adalah sebagai berikut:

1) Dapat membuat animasi gerak (motion tween), perubahan bentuk (shape

tween), dan perubahan dan transparansi warna (color effect tween).

2) Dapat membuat animasi masking (efek menutupi sebagian objek yang

terlihat) dan animasi motion guide (animasi mengikuti jalur).

3) Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang

lain.

4) Dapat membuat animasi logo, animasi form, presentasi multimedia,

game, kuis interaktif, simulasi/visualisasi.

5) Dapat dikonversi dan di-publish ke dalam beberapa tipe seperti *.swf,

*.html, *.gif, *.jpg, *.png, *.exe dan *.mov.

Menurut Yudhiantoro (2006: 1), “Flash adalah program animasi berbasis

vector yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada

halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan

file dengan eksistensi .FLA. Setelah file tersebut siap untuk dimuat ke halaman

18

web, selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka tanpa

menginstal perangkat lunak flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang

dipasang pada browser berbasis Windows”.

Menurut Sucipta dalam Mahardika (2014: 17), ada beberapa keuntungan

pembuatan media pembelajaran menggunakan macromedia flash profesional 8.

Keuntungan pembuatan media pembelajaran menggunakan macromedia flash 8

antara lain:

1) Ukuran file yang cukup kecil, sehingga pendistribusian media belajar

lebih mudah.

2) Mempunyai kemudahan dalam melakukan import file dalam banyak

pilihan sehingga lebih hidup.

3) File disimpan dalam tipe file .exe tanpa harus menginstal flash, sehingga

akan berjalan secara otomatis setelah dimasukkan dalam CD ram di

komputer.

4) Gambar tidak akan pecah ketika di zoom.

5) Font tidak akan berubah meski tidak ada font dalam komputer

6) Dapat membuat tombol interaktif.

Ada beberapa istilah-istilah umum yang sering digunakan dalam

macromedia flash antara lain sebagai berikut:

1) Properties adalah suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.

2) Animasi adalah sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur

sedemikian rupa sehingga terlihat menarik.

3) Toolbox adalah kontak yang berisi alat-alat kerja.

4) Layer adalah sebuah nama yang digunakan untuk menampung satu

gerakan objek.

5) Action Script adalah suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame

atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.

6) Movie Clip adalah suatu animasi yang dapat digabungkan dengan

animasi atau objek yang lain.

7) Frame adalah suatu bagian layer yang digunakan untuk mengatur

pembuatan animasi.

19

8) Timeline adalah bagian dari program macromedia flash yang digunakan

untuk menampung layer.

2.2.4 Dimensi Tiga

Dimensi tiga merupakan salah satu materi yang dipelajari di SMA kelas X

semester 2. Adapun Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan pokok

bahasan dimensi tiga akan dijabarkan, yaitu:

2.4.1 Kompetensi Inti (KI)

1) Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.

2) Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli

(toleransi, gotong royong), santun, percaya diri dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan

pergaulan dan keberadaannya.

3) Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual,

konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu

pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan

kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait

penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan

prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan

minatnya untuk memecahkan masalah.

4) Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah

abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di

sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metode sesuai

kaidah keilmuan.

2.4.2 Kompetensi Dasar (KD)

3.2 Mendeskripsikan jarak dalam ruang (antara titik, titik ke garis dan titik

ke bidang).

4.2 Menentukan jarak dalam ruang (antara titik, titik ke garis dan titik ke

bidang).

20

2.4.3 Pokok Bahasan Persegi Panjang dan Persegi

1) Menemukan konsep jarak titik, garis, dan bidang.

i. Kedudukan titik

ii. Jarak antara titik dan titik

iii. Jarak titik ke garis

iv. Jarak titik ke bidang

v. Jarak antara dua garis dan dua bidang

Gambar 1. Diagram Objek Geometri

2) Pengertian titik, garis dan bidang

a. Titik

Titik tidak mempunyai ukuran yang berarti tidak mempunyai panjang,

lebar atau tinggi sehingga titik dikatakan berdimensi nol. Titik ditandai

dengan tanda noktah.

b. Garis

Perbedaan ruas garis dan garis:

Ruas garis PQ mempunyai panjang tertentu yaitu sebesar jarak

antara titik P dan titik Q. Garis mempunyai panjang tak hingga, garis

A

B

P

Q

R

21

tidak mungkin digambar secara keseluruhan atau yang dapati gambar

hanya sebagian saja (yang tergambar masih bisa diperpanjang.

Ruas garis PQ ≠ ruas garis QR garis PQ = garis QR karena bila

diperpanjang akan mewakili garis yang sama.

c. Bidang

Daerah dan Bidang:

Daerah : mempunyai luas tertentu

Bidang : mempunyai luas tak terbatas, untuk menggambarkan bidang

hanya sebagian saja sebagai perwakilan

Daerah ABC ≠ daerah ABCD

Bidang ABC = bidang ABCD

3) Jarak dan Proyeksi

Jarak

1. Jarak antara dua titik

Jarak antara titik A dan B = panjang ruas garis AB

2. Jarak antara titik dan garis

• g

Jarak antara titk A dan garis g = panjang ruas garis AB (AB tegak

lurus garis g)

A •

B

A

D C

B

A •

B

22

3. Jarak antara titik dan bidang

Jarak antara titik A dan bidang α = panjang ruas garis AB ( AB

tegak lurus bidang α)

4. Jarak antara dua garis sejajar

garis g sejajar garis h

jarak garis g dan garis h = panjang ruas garis AB (AB tegak lurus

garis g dan h)

5. Jarak antara dua garis bersilangan

garis g bersilangan dengan garis h

jarak garis g dan h = panjang ruas garis AB

(AB tegak lurus garis g dan h) sama dengan point 3 di atas.

6. Jarak antara garis dan bidang yang sejajar

garis g sejajar dengan bidang α

Jarak antara garis g dengan bidang α = panjang ruas garis AB (AB

tegak lurus bidang α dan garis g)

A • h

g

B

α

B α

A •

B

A g

h

α

A

B

g

23

7. Jarak antara dua bidang yang sejajar

Bidang α sejajar dengan bidang β Jarak kedua bidang = panjang

ruas garis AB (AB tegak lurus dengan kedua bidang)

Proyeksi :

1. Proyeksi titik pada garis

Titik B adalah proyeksi titik A pada garis g (AB tegak lurus garis

g)

2. Proyeksi titik pada bidang

Titik B adalah proyeksi titik A pada bidang α (AB tegak lurus

dengan bidang α)

3. Proyeksi garis pada bidang

a. Garis g menembus bidang α

A

B

α

β

A •

B α

A •

B

g

B’ α

A

B

24

garis BA menembus bidang αdi titik A titik B’ adalah proyeksi

titik B pada bidang α proyeksi garis BA pada bidang α adalah

= ruas garis AB’

b. garis g sejajar dengan bidang α

Titik A dan B terletak pada garis g titk A’ dan B’ merupakan

proyeksi titik A dan B pada bidang α

Ruas garis A’B’ adalah proyeksi garis g pada bidang α

2.2.5 Pengujian Validitas Media

Pada penelitian ini sebelum instrumen penelitian digunakan, peneliti akan

melakukan pengujian validitas instrumen terlebih dahulu. Sugiyono (2013: 173)

mengemukakan bahwa, “Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan

untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen tersebut

dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur”.

Penelitian ini dikatakan baik jika media tersebut bersifat valid atau memiliki

validitas. Sudijono (2013: 93) mengatakan, “Kata “valid” diartikan dengan: tepat,

benar, shahih atau absah; jadi kata validitas dapat diartikan dengan ketepatan,

kebenaran, kesahihan atau keabsahan”. Menurut Anatasi dan Urbina (dalam

Purwanto, 2013: 114), “valid berhubungan dengan apakah tes mengukur apa yang

mesti diukurnya dan seberapa baik dia melakukannya”.

Menurut Zuhri (2017: 28), bahwa:

Berdasarkan beberapa sumber sperti E.T. Ruseffendi (2009), Yamasari

(2010) dan Latifah, Siti (2010) dapat disarikan bahwa valid tidaknya suatu

media pembelajaran matematika didasarkan pada beberapa aspek yaitu: (1)

sesuai dengan konsep matematika; (2) sesuai dengan kurikulum; (3) bentuk dan warnanya menarik; dan (4) mudah digunakan. Aspek-aspek inilah yang

menjadi acuan penelitian dalam uji validitas pada penelitian ini.

g

α

A • B •

B’ • A’ •

25

Sedangkan menurut Kementrian Pendidikan Nasional (2010: 22), “Penilaian

bahan ajar berbasis TIK harus sesuai dengan kaidah yang terdapat di dalam

instrument yaitu substansi materi, desain pembelajaran, tampilan (komunikasi

visual), dan pemanfaatan software”.

Dari beberapa penjabaran tentang aspek yang harus dipenuhi, maka

indikator validitas media yang digunakan didasarkan pada aspek:

1) Aspek Materi

Materi sesuai konsep kurikulum K13

Keruntunan materi sesuai kurikulum

Pengelompokan materi berdasarkan kurikulum

Penyajian soal latihan sesuai dengan materi yang disajikan

Penyajian evaluasi sesuai dengan materi yang disajikan

2) Aspek Pembelajaran

Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar

Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar

Materi lengakap

Sistematika urutan penyajian

3) Aspek Media

Kombinasi warna menarik

Warna tidak mengganggu materi

Kesesuaian tulisan dan background

Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf

Kejelasan gambar dan video

Pengaturan jarak, baris dan alenia

Keserasian penempatan tombol

Penggunaan animasi sesuai konsep

Penggunaan gambar sesuai konsep

Tampilan layar dapat menarik siswa

4) Aspek Pemograman

Kejelasan petunjuk penggunaan media

26

Kemudahan dalam mengoperasikan media pembelajaran

Tidak terjadi eros pada tombol menu dan navigasi

Setiap bagian terhubung dengan baik sehingga program tampak

jelas

Waktu penyajian efisien

5) Aspek Bahasa

Bahasa yang digunakan sesuai kaidah Ejaan Yang Disempurnakan

Bahasa yang digunakan sederhana dan mudah dipahami

2.2.6 Pengujian Kepraktisan Media

Kepraktisan berasal dari kata praktis yang menurut KBBI berarti,

“berdasarkan praktik, mudah dan senang memakainya (menjalankan dan

sebagainya)”. Menurut Faizah, dkk (2015: 36) “Praktikalisasi adalah tingkat

keterpakaian media pembelajaran oleh pengajar, yaitu melaksanakan eksperimen

media interaktif yang telah direvisi berdasarkan saran validator.” Sedangkan

menurut Suherman (2001: 179), “Bersifat praktis, dalam arti mudah dilaksanakan

dan efisien dari segi biaya dan tenaga”. Kepraktisan media pembelajaran

matematika berbasis macromedia flash ini dilihat dari angket respon siswa.

Menurut Sudjana (dalam Djamarah dan Aswan, 2010:137) bahwa:

Nilai-nilai praktis media pembelajaran adalah:

a. Dengan media dapat meletakkan dasar-dasar yang tepat untuk berfikir.

b. Dengan media dapat memperbesar minat dan perhatian siswa untuk

belajar.

c. Dengan media dapat meletakkan dasar untuk perkembangan belajar

sehingga hasil belajar bertambah mantap.

d. Memberi pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan

berusaha sendiri pada setiap siswa.

e. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkesinambungan.

f. Membantu tumbuhnya pemikiran dan membantu berkembangnya

kemampuan berbahasa.

g. Memberi pengalaman yang tak mudah diperoleh dengan cara lain serta

membantu berkembangnya efisiensi dan pengalaman belajar yang lebih

sempurna.

27

h. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih

dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan

pengajaran lebih baik.

i. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa menguasai

tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar

untuk setiap jam pelajaran.

j. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Menurut Sukardi dalam Sari (2014: 4) pertimbangan kepraktisan dapat

dilihat dalam aspek-aspek berikut:

a. Kemudahan dalam penggunaan, meliputi: mudah diatur, disimpan dan

dapat digunakan sewaktu-waktu.

b. Waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan sebaiknya sangat singkat,

cepat dan tepat.

c. Daya tarik produk terhadap peserta didik.

d. Mudah diinterprestasikan oleh pendidik ahli maupun pendidik lain.

e. Memiliki ekivalen yang sama sehingga bisa digunakan sebagai pengganti

atau variasi.

Berdasarkan pendapat Sukardi, maka indikator pengukuran kepraktisan

media dalam penelitian ini didasarkan pada aspek berikut:

1. Angket Respon Guru

a. Kemudahan dalam penggunaan.

Media pembelajaran ini mudah saya terapkan dalam kegiatan proses

belajar mengajar.

Materi pada media sudah tersusun secara sistematis sehingga dapat

membantu saya dalam kegiatan proses belajar mengajar.

b. Waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan sebaiknya sangat singkat,

cepat dan tepat.

Media pembelajaran ini dapat menghemat waktu dalam menjelaskan

materi sehingga pembelajaran lebih efektif.

c. Daya tarik produk.

Dengan menggunakan media pembelajaran ini dapat membuat siswa

lebih aktif.

28

Media pembelajaran ini dapat saya gunakan berulang-ulang dengan

kelas yang berbeda.

d. Mudah diinterprestasikan.

Media pembelajaran ini memudahkan saya dalam memantau

kegiatan siswa sehingga dapat dikontrol dengan baik.

Dengan menggunakan media pembelajaran ini dapat meningkatkan

motivasi siswa untuk belajar matematika.

e. Memiliki ekivalen yang sama.

Media pembelajaran ini memungkinkan siswa belajar secara madiri

dan berulang-ulang.

Menggunakan media pembelajarn ini membuat saya lebih

bersemangat mengajar.

Dengan menggunakan media pembelajaran ini saya mendapatkan

pengalaman mengajar yang baru.

2. Angket Respon Siswa

a. Kemudahan dalam penggunaan.

Saya dapat mengoperasikan program media pembelajaran ini mudah.

Penggunaan instruksi pada media pembelajaran ini tepat dan jelas.

b. Waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan sebaiknya sangat singkat,

cepat dan tepat.

Dengan menggunakan media pembelajaran ini waktu yang saya

butuhkan untuk memahami materi dimensi tiga lebih singkat.

c. Daya tarik produk.

Animasi, gambar, gambar latar dan teks pada media pembelajaran

jelas dan menarik sesuai dengan materi dimensi tiga.

d. Mudah diinterprestasikan.

Bahasa yang digunakan pada media pembelajaran ini mudah

dimengerti.

Dengan menggunakan media pembelajaran ini pada materi dimensi

tiga saya termotivasi untuk belajar matematika.

29

Dengan menggunakan media pembelajaran ini saya lebih

berkonsentrasi dalam belajar.

Dengan menggunakan media pembelajaran ini saya lebih mudah

untuk memahami konsep dimensi tiga.

Dengan menggunakan media pembelajaran ini mempermudah saya

dalam mengingat materi dimensi tiga.

e. Memiliki ekivalen yang sama.

Belajar materi dimensi tiga dengan menggunakan media

pemebelajaran ini saya dapat mencapai tujuan pembelajaran.

Belajar materi dimensi tiga dengan menggunakan media

pembelajaran ini dapat meningkatkan hasil belajar saya.

Dengan menggunakan media pembelajaran pada dimensi tiga

menambah kemandirian saya dalam belajar.

Belajar materi dimensi tiga dengan menggunakan media

pembelajaran ini saya mendapatkan pengalaman belajar yang baru.