[6] PROTA INGGRIS TINGKAT SD, MI DAN SDLB KELAS I(1) S/D VI(6) SEMESTER 1 DAN 2
BAB 2 KAJIAN TEORI 2.1 Penelitian Pengembanganrepository.uir.ac.id/547/2/bab2.pdf... Rencana...
Transcript of BAB 2 KAJIAN TEORI 2.1 Penelitian Pengembanganrepository.uir.ac.id/547/2/bab2.pdf... Rencana...
9
BAB 2
KAJIAN TEORI
2.1 Penelitian Pengembangan
Sugiyono (2010:407) mengatakan bahwa, “Metode penelitian dan
pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut”. Dalam hal ini peneliti tidak dimaksudkan
menguji teori, tetapi untuk menghasilkan atau mengembangkan produk yang
berupa media pembelajaran matematika. Sedangkan menurut Trianto (2011: 206),
menyatakan bahwa, “Pengembangan adalah rangkaian proses atau langkah-
langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan
produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan”
Sukmadinata (2015: 164) menyatakan bahwa:
Makna dari penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-
langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan
produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut
tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku,
modul, alat bantu pembelajaran dikelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga
perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan
data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, atau model–
model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi,
manajemen dan lain-lain.
2.2 Perangkat Pembelajaran
Menurut Daryanto dan Dwicahyono (2014: V), “Perangkat pembelajaran
adalah salah satu wujud persiapan yang dilakukan oleh seorang guru sebelum
mereka melakukan proses pembelajaran”. Sedangkan menurut Trianto (2010: 96),
“Perangkat pembelajaran merupakan perangkat yang digunakan dalam proses
pembelajaran”.
“Perangkat pembelajaran yang diperlukan dalam mengelola proses belajar
mengajar dapat berupa: buku siswa, silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP), lembar aktivitas siswa (LAS), instrumen evaluasi atau tes hasil belajar
(THB), serta media pembelajaran”, (Ibrahim, dalam Trianto 2010: 96).
10
Berdasarkan penjelasan tersebut disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran
merupakan suatu bahan yang harus dipersiapkan guru sebelum melaksanakan
pembelajaran sehingga proses pembelajaran lebih efektif. Sebelum
mengembangkan media pembelajaran sangat penting terlebih dahulu untuk
menyiapkan atau merancang perangkat pembelajaran seperti silabus dan RPP.
Sehingga peneliti lebih mudah dalam merancang media pembelajaran yang akan
digunakan dalam proses pembelajaran uji coba.
2.2.1 Silabus
Kunandar (2014: 4) mengatakan, “Silabus merupakan acuan penyusunan
kerangka pembelajaran untuk setiap bahan kajian mata pelajaran”. Sedangkan
menurut Sanjaya (2010: 167), “Silabus dapat diartikan sebagai rancangan
program pembelajaran suatu atau kelompok mata pelajaran yang berisi tentang
standar kompetensi dan kompetensi dasar yang harus dicapai oleh siswa, pokok
materi yang harus dipelajari siswa serta bagaimana cara mempelajarinya dan
bagaimana cara untuk mengetahui pencapaian kompetensi dasar yang telah
ditentukan”. Dengan demikian, silabus dapat dijadikan pedoman bagi guru
dalam menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran setiap kali melaksanakan
pembelajaran.
Menurut Permendikbud Nomor 22 (2016: 5) tentang Standar Proses
Pendidikan Dasar dan Menengah silabus paling sedikit memuat yaitu:
1) Identitas mata pelajaran (khusus SMP / MTs / SMPLB / Paket B dan
SMA/MA/SMALB/SMK/MAK/Paket C/Paket C Kejuruan);
2) Identitas sekolah meliputi nama satuan pendidikan dan kelas;
3) Kompetensi inti, merupakan gambaran secara kategorial mengenai
kompetensi dalam aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang
harus dipelajari peserta didik untuk suatu jenjang sekolah, kelas dan
mata pelajaran;
4) Kompetensi dasar, merupakan kemampuan spesifik yang mencakup
sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang terkait muatan atau mata
pelajaran;
5) Tema (khusus SD/MI/SDLB/Paket A);
6) Materi pokok, memuat fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang
relevan, dan ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai dengan rumusan indikator pencapaian kompetensi;
7) Pembelajaran, yaitu kegiatan yang dilakukan oleh pendidik dan peserta
didik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan;
11
8) Penilaian, merupakan proses pengumpulan dan pengolahan informasi
untuk menentukan pencapaian hasil belajar peserta didik;
9) Alokasi waktu sesuai dengan jumlah jam pelajaran dalam struktur
kurikulum untuk satu semester atau satu tahun; dan
10) Sumber belajar, dapat berupa buku, media cetak dan elektronik, alarm
sekitar atau sumber belajar lain yang relevan.
Dari pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa silabus
merupakan acuan penyusunan kerangka pembelajaran untuk setiap bahan kajian
mata pelajaran dan dapat dijadikan pedoman bagi guru dalam pengembangan
RPP.
2.2.2 RPP
Menurut Sanjaya (2010: 173), “Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
adalah program perencanaan yang disusun sebagai pedoman pelaksanaan
pembelajaran untuk setiap kegiatan proses pembelajaran”. Menurut Trianto
(2010: 108), “Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) adalah rencana yang
menggambarkan prosedur dan manajemen pembelajaran untuk mencapai satu
kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi yang dijabarkan dalam
silabus”. RPP dikembangkan berdasarkan silabus. Silabus dikembangkan oleh
satuan pendidikan berdasarkan KI dan KD dalam kurikulum. Untuk kurikulum
2013, silabus disusun oleh pemerintah di tingkat nasional. Lingkup RPP paling
luas mencakup 1 (satu) kompetensi dasar yang terdiri atas 1 (satu) indikator atau
beberapa indikator untuk 1 (satu) kali pertemuan atau lebih.
Menurut Permendikbud Nomor 22 (2016: 6) mengungkapkan bahwa
komponen-komponen RPP terdiri atas:
1) Identitas sekolah yaitu nama satuan pendidikan;
2) Identitas mata pelajaran atau tema/subtema;
3) Kelas/semester;
4) Materi pokok;
5) Alokasi waktu ditentukan sesuai dengan keperluan untuk pencapaian
KD dan beban belajar dengan mempertimbangkan jumlah jam
pelajaran yang tersedia dalam silabus dan KD yang harus dicapai;
6) Tujuan pembelajaran yang dirumuskan berdasarkan KD, dengan
menggunakan kata kerja operasional yang dapat diamati dan diukur, yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan;
7) Kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi;
12
8) Materi pembelajaran, memuat fakta, konsep, prinsip,dan prosedur yang
releven, dan ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai dengan rumusan
indikator ketercapaian kompetensi;
9) Metode pembelajaran, digunakan oleh pendidik untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik mencapai
KD yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan KD yang
akan dicapai;
10) Media pembelajaran, berupa alat bantu proses pembelajaran untuk
menyampaikan materi pembelajaran;
11) Sumber belajar, dapat berupa buku, media cetak dan elektronik, alam
sekitar, atau sumber belajar lain yang releven;
12) Langkah-langkah pembelajaran dilakukan melalui tahapan
pendahuluan, inti, dan penutup;
13) Penilaian hasil pembelajaran.
Adapun ciri-ciri Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) menurut
Daryanto dan Aris (2014: 89), sebagai berikut:
1) Memuat aktivitas proses belajar mengajar yang akan dilaksanakan oleh
guru yang akan menjadi pengalaman belajar bagi siswa.
2) Langkah-langkah pembelajaran disusun secara sistematis agar tujuan
pembelajaran dapat dicapai.
3) Langkah-langkah pembelajaran disusun serinci mungkin, sehingga
apabila RPP digunakan oleh guru lain mudah dipahami dan tidak
menimbulkan penafsiran ganda.
Sedangkan dalam menyusun RPP harus memerhatikan prinsip-prinsip
sebagai berikut, (Kunandar, 2014: 6-7):
1) Perbedaan individual peserta didik antara lain kemampuan awal,
tingkat intelektual, bakat, potensi, minat, motivasi belajar, kemampuan
sosial, emosi, gaya belajar, kebutuhan khusus, kecepatan belajar, latar
belakang budaya, norma, nilai, dan lingkungan peserta didik.
2) Partisipasi aktif peserta didik.
3) Berpusat pada peserta didik untuk mendorong semangat belajar,
motivasi, minat, kreativitas, inisiatif, inovasi, dan kemandirian.
4) Pengembangan budaya membaca dan menulis yang dirancang untuk
mengembangkan kegemaran membaca, pemahaman beragam bacaan,
dan berekspresi dalam berbagai bentuk tulisan.
5) Pemberian umpan balik dan tindak lanjut RPP memuat rancangan
program pemberian umpan balik positif, penguatan, pengayaan, dan
remedi.
6) Penekanan pada keterkaitan dan keterpaduan antara KD, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian
kompetensi, penilaian, dan sumber belajar dalam satu keutuhan
pengalaman belajar.
13
7) Mengakomodasi pembelajaran tematik-terpadu, keterpaduan lintas
mata pelajaran, lintas aspek belajar, dan keragaman budaya.
8) Penerapan teknologi informasi dan komunikasi secara terintegrasi,
sistematis, dan efektif sesuai dengan situasi dan kondisi.
Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) merupakan rencana yang dibuat oleh seorang guru yang
menggambarkan prosedur dan manajemen pembelajaran untuk mencapai
kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi yang dijabarkan dalam
silabus. Sehingga silabus dan RPP sangat berperan penting dalam merancang
media pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2.3 Media Pembelajaran
Arsyad (2016: 3) mengatakan bahwa, “Kata media berasal dari bahasa latin
medius yang secara harfiah berarti ’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Dalam
bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, kejadian yang membangun
kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,
atau sikap”. Sedangkan menurut AECT dalam Sanjaya (2016: 57), “Media adalah
sebagai segala bentuk yang digunakan untuk proses penyaluran informasi“.
Sagala (2011: 62) menyatakan bahwa, “Pembelajaran adalah kegiatan guru
secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat belajar secara aktif,
yang menekankan pada penyediaan sumber belajar”. Adapun pengertian media
pembelajaran menurut Arsyad (2016: 3-4), bahwa:
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan isi, pesan atau pelajaran, merangsang pikiran, perasaan
perhatian dan kemampuan siswa dalam belajar, sehingga dapat mendorong
proses belajar mengajar. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau
informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud–maksud
pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.
Jadi media pembelajaran adalah suatu sarana yang berfungsi untuk
menyalurkan pengetahuan dalam proses pembelajaran yang disampaikan guru dan
akan diterima oleh siswa dan dapat merangsang fikiran, perasaan serta kemauan
14
peserta didik untuk belajar sehingga lebih efektif menyampaikan bahan dan
informasi pengetahuan, serta memiliki daya tarik bagi para siswa untuk
memperhatikannya dan terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Dalam kutipan Umar (2013: 126-127), bahwa:
Perkembangan media, menurut Ashby telah menimbulkan dua kali dari
empat kali revolusi dunia pendidikan. Revolusi pertama telah terjadi
beberapa puluh abad yang lalu, yaitu pada saat orang tua menyerahkan
pendidikan anak-anaknya kepada orang lain yang berprofesi sebagai guru;
revolusi kedua terjadi dengan digunakannya bahasa tulisan sebagai sarana
utama pendidikan; revolusi ketiga timbul dengan tersedianya media cetak
yang merupakan hasil ditemukannya mesin dan teknik percetakan; dan
revolusi keempat berlangsung dengan meluasnya penggunaan media
komunikasi elektronik. Revolusi keempat itu telah merubah sistem
pendidikan secara menyeluruh. Bahkan ada yang berpendapat secara ekstrim
bahwa perkembangan itu mengarah kepada masyarakat tanpa sekolah, yaitu
karena semua pesan dan informasi dapat disajikan melalui media dan setiap
orang dapat memilih sendiri pesan atau informasi apa yang diperlukannya.
Pendapat yang tepat sebenarnya adalah bahwa perkembangan media itu,
baik berupa buku, siaran radio dan televisi, berpotensi untuk tumbuh dan
berkembangnya masyarakat belajar. Oleh karena itu, dalam setiap kegiatan
pembelajaran potensi media tidak mungkin diabaikan.
Ciri-ciri umum media pembelajaran adalah: (Hamalik, 1994: 11)
1) Media pembelajaran berupa benda yang dapat diamati dengan panca
indra.
2) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan
realistis sehingga perbedaan persepsi antar siswa pada suatu informasi
dapat diperkecil.
3) Media pembelajaran merupakan alat bantu belajar yang dapat digunakan
baik didalam maupun di luar kelas.
4) Media pembelajaran digunakan untuk memperlancar komunikasi antara
guru dengan siswa dalam proses pembelajaran.
Adapun pentingnya penggunaan media dalam proses pelatihan menurut
Hamalik (2007: 67), sebagai berikut:
1) Banyak konsep-konsep dalam bahan pelatihan yang memerlukan
kesamaan persepsi bagi para peserta.
2) Dalam bidang-bidang studi yang disampaikan pada pelatihan terdapat
proses-proses kerja yang sangat lambat, sehingga sulit dilihat dengan
mata dan dapat ditangkap dengan bantuan media pembelajaran.
15
3) Adapula hal-hal atau kejadian-kejadian yang proses kerjanya sangat
cepat sehigga sangat sulit untuk diamati misalnya: proses pembuatan
keputusan, sehingga dengan bantuan media pelatihan seperti film strip
atau slide maka proses tersebut akan mudah dipelajari.
4) Banyak benda-benda yang terlampau besar sulit dibawa kedalam kelas
untuk dipelajari, sehingga dengan bantuan model tiruan barulah benda-
benda tersebut dapat dipelajari dengan mudah misalnya, arus proses
produksi, dalam pabrik teh dan sebagainya.
5) Banyak hal-hal yang abstrak ternyata sulit diamati dengn penginderaan,
misalnya proses berfikir memecahkan masalah dan ternyata lebih mudah
dipelajari dengan bantuan bagan arus atau media lainnya.
6) Peristiwa masa lampau atau kejadian yang mungkin terjadi pada masa
datang sangat sulit diamati.
7) Banyak pula kejadian sehari-hari yang berkenaan dengan masalah
manajemen yang lebih mudah dipelajari dengan bantuan media
pelatihan, yang dapat diamati langsung pada waktu atau kesempatan
tertentu.
8) Banyak proses-proses yang harus dikerjakan dalam mempelajari
manajemen, yang memerlukan media pelatihan agar menarik perhatian
dan minat peserta.
Menurut Rahardjo dalam Mahnun (2012: 30) media dibedakan menjadi dua
macam menurut kriteria aksesibilitasnya, yaitu:
1) Media yang dimanfaatkan (media by utilization), artinya media yang
biasanya dibuat untuk kepentingan komersial yang terdapat di pasar
bebas. Dalam hal ini, guru tinggal memilih dan memanfaatkannya,
walaupun masih harus mengeluarkan sejumlah biaya.
2) Media yang dirancang (media by design) yang harus dikembangkan
sendiri. Dalam hal ini, guru dituntut untuk mampu merancang dan
mengembang sendiri media tersebut sesuai dengan sarana dan
kelengkapan yang dimilikinya.
Menurut Sadiman, dkk (2009: 17) Secara umum media pendidikan
mempunyai kegunaan–kegunaan sebagai berikut :
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas
(dalam bentuk kata–kata tertulis atau lisan belaka).
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, seperti misalnya:
a. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar,
film, bingkai film, atau model.
b. Objek yang kecil, dibantu dengan penyektor micro, film bingkai, film,
atau gambar.
c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
timelapse atau high–speed photography.
16
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi
lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.
e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin–mesin) dapat disajikan
dengan model, diagram, dan lain–lain.
f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dan
lain–lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, film bingkai,
gambar, dan lain-lain.
3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan
berguna untuk :
a. Menimbulkan kegairahan belajar.
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan dan kenyataan.
c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri–sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
4. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan
dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi
pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak
mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga
berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu
dengan kemampuannya dalam :
Memberikan perangsang yang sama.
Mempersamakan pengalaman.
Menimbulkan persepsi yang sama.
2.2.3 Program Macromedia Flash 8
Hak cipta macromedia pada tahun 1993-2005. yang dikembangkan oleh
Jonathan Gay. Yudhiantoro (2006: 1) mengatakan, “Pada tahun 1997 Macromedia
membeli sebuah program gambar untuk web yang diberi nama FutureSplash dari
perusahaan bernama FutureWave. Keistimewaan FutureSplash adalah
kemampuannya untuk menggerakkan secara serentak vector grafis menjadi
sebuah animasi yang dikirim ke halaman web. Program inilah yang merupakan
cikal bakal Macromedia Flash yang kita kenal sekarang”. Dimana FutureWave
program didirikan pada tahun 1993, kemudian Gay dan timnya mengembangkan
kembali program FutureWave dengan berbagai inovasi yang diberi nama
FutureSplash. Program FutureSplash merupakan program pertama dari program
flash yang kita gunakan saat ini. Pada bulan november 1996, macromedia
menawarkan untuk membeli program dan macromedia memendekkan nama
17
produk tersebut menjadi flash serta mempekerjakan Jonathan Gay sebagai
Technology Vice President.
Sedangkan menurut Setiawan, dkk (2016: 37), “Flash adalah program grafis
yang diproduksi oleh macromedia crop, yaitu sebuah vendor software yang
banyak bergerak dibidang animasi web. Macromedia flash pertama kali
diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa
versi. Versi terakhir dari macromedia flash adalah macromedia flash 8”.
Setelah beberapa waktu macromedia melakukan berbagai inovasi, pada
tahun 2005 macromedia mengeluarkan flash basic 8 dan flash professional 8.
Macromedia flash 8, merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain
dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang
membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang
dibangun dengan flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video,
atau efek-efek khusus lainnya. Menurut Yudhiantoro (2006: 1), “Macromedia
flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun
programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web,
persentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan
game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik”.
Menurut Asyhar dalam Made, dkk (2013: 11) beberapa kemampuan
macromedia flash lainya adalah sebagai berikut:
1) Dapat membuat animasi gerak (motion tween), perubahan bentuk (shape
tween), dan perubahan dan transparansi warna (color effect tween).
2) Dapat membuat animasi masking (efek menutupi sebagian objek yang
terlihat) dan animasi motion guide (animasi mengikuti jalur).
3) Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang
lain.
4) Dapat membuat animasi logo, animasi form, presentasi multimedia,
game, kuis interaktif, simulasi/visualisasi.
5) Dapat dikonversi dan di-publish ke dalam beberapa tipe seperti *.swf,
*.html, *.gif, *.jpg, *.png, *.exe dan *.mov.
Menurut Yudhiantoro (2006: 1), “Flash adalah program animasi berbasis
vector yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada
halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan
file dengan eksistensi .FLA. Setelah file tersebut siap untuk dimuat ke halaman
18
web, selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka tanpa
menginstal perangkat lunak flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang
dipasang pada browser berbasis Windows”.
Menurut Sucipta dalam Mahardika (2014: 17), ada beberapa keuntungan
pembuatan media pembelajaran menggunakan macromedia flash profesional 8.
Keuntungan pembuatan media pembelajaran menggunakan macromedia flash 8
antara lain:
1) Ukuran file yang cukup kecil, sehingga pendistribusian media belajar
lebih mudah.
2) Mempunyai kemudahan dalam melakukan import file dalam banyak
pilihan sehingga lebih hidup.
3) File disimpan dalam tipe file .exe tanpa harus menginstal flash, sehingga
akan berjalan secara otomatis setelah dimasukkan dalam CD ram di
komputer.
4) Gambar tidak akan pecah ketika di zoom.
5) Font tidak akan berubah meski tidak ada font dalam komputer
6) Dapat membuat tombol interaktif.
Ada beberapa istilah-istilah umum yang sering digunakan dalam
macromedia flash antara lain sebagai berikut:
1) Properties adalah suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.
2) Animasi adalah sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur
sedemikian rupa sehingga terlihat menarik.
3) Toolbox adalah kontak yang berisi alat-alat kerja.
4) Layer adalah sebuah nama yang digunakan untuk menampung satu
gerakan objek.
5) Action Script adalah suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame
atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.
6) Movie Clip adalah suatu animasi yang dapat digabungkan dengan
animasi atau objek yang lain.
7) Frame adalah suatu bagian layer yang digunakan untuk mengatur
pembuatan animasi.
19
8) Timeline adalah bagian dari program macromedia flash yang digunakan
untuk menampung layer.
2.2.4 Dimensi Tiga
Dimensi tiga merupakan salah satu materi yang dipelajari di SMA kelas X
semester 2. Adapun Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan pokok
bahasan dimensi tiga akan dijabarkan, yaitu:
2.4.1 Kompetensi Inti (KI)
1) Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2) Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(toleransi, gotong royong), santun, percaya diri dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan
pergaulan dan keberadaannya.
3) Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan masalah.
4) Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metode sesuai
kaidah keilmuan.
2.4.2 Kompetensi Dasar (KD)
3.2 Mendeskripsikan jarak dalam ruang (antara titik, titik ke garis dan titik
ke bidang).
4.2 Menentukan jarak dalam ruang (antara titik, titik ke garis dan titik ke
bidang).
20
2.4.3 Pokok Bahasan Persegi Panjang dan Persegi
1) Menemukan konsep jarak titik, garis, dan bidang.
i. Kedudukan titik
ii. Jarak antara titik dan titik
iii. Jarak titik ke garis
iv. Jarak titik ke bidang
v. Jarak antara dua garis dan dua bidang
Gambar 1. Diagram Objek Geometri
2) Pengertian titik, garis dan bidang
a. Titik
Titik tidak mempunyai ukuran yang berarti tidak mempunyai panjang,
lebar atau tinggi sehingga titik dikatakan berdimensi nol. Titik ditandai
dengan tanda noktah.
b. Garis
Perbedaan ruas garis dan garis:
Ruas garis PQ mempunyai panjang tertentu yaitu sebesar jarak
antara titik P dan titik Q. Garis mempunyai panjang tak hingga, garis
•
A
•
B
•
P
•
Q
•
R
21
tidak mungkin digambar secara keseluruhan atau yang dapati gambar
hanya sebagian saja (yang tergambar masih bisa diperpanjang.
Ruas garis PQ ≠ ruas garis QR garis PQ = garis QR karena bila
diperpanjang akan mewakili garis yang sama.
c. Bidang
Daerah dan Bidang:
Daerah : mempunyai luas tertentu
Bidang : mempunyai luas tak terbatas, untuk menggambarkan bidang
hanya sebagian saja sebagai perwakilan
Daerah ABC ≠ daerah ABCD
Bidang ABC = bidang ABCD
3) Jarak dan Proyeksi
Jarak
1. Jarak antara dua titik
Jarak antara titik A dan B = panjang ruas garis AB
2. Jarak antara titik dan garis
• g
Jarak antara titk A dan garis g = panjang ruas garis AB (AB tegak
lurus garis g)
A •
B
A
D C
B
•
A •
B
22
3. Jarak antara titik dan bidang
Jarak antara titik A dan bidang α = panjang ruas garis AB ( AB
tegak lurus bidang α)
4. Jarak antara dua garis sejajar
garis g sejajar garis h
jarak garis g dan garis h = panjang ruas garis AB (AB tegak lurus
garis g dan h)
5. Jarak antara dua garis bersilangan
garis g bersilangan dengan garis h
jarak garis g dan h = panjang ruas garis AB
(AB tegak lurus garis g dan h) sama dengan point 3 di atas.
6. Jarak antara garis dan bidang yang sejajar
garis g sejajar dengan bidang α
Jarak antara garis g dengan bidang α = panjang ruas garis AB (AB
tegak lurus bidang α dan garis g)
A • h
g
B
α
B α
A •
B
A g
h
α
A
•
B
g
23
7. Jarak antara dua bidang yang sejajar
Bidang α sejajar dengan bidang β Jarak kedua bidang = panjang
ruas garis AB (AB tegak lurus dengan kedua bidang)
Proyeksi :
1. Proyeksi titik pada garis
Titik B adalah proyeksi titik A pada garis g (AB tegak lurus garis
g)
2. Proyeksi titik pada bidang
Titik B adalah proyeksi titik A pada bidang α (AB tegak lurus
dengan bidang α)
3. Proyeksi garis pada bidang
a. Garis g menembus bidang α
A
B
α
β
A •
B α
A •
•
B
g
B’ α
A
B
24
garis BA menembus bidang αdi titik A titik B’ adalah proyeksi
titik B pada bidang α proyeksi garis BA pada bidang α adalah
= ruas garis AB’
b. garis g sejajar dengan bidang α
Titik A dan B terletak pada garis g titk A’ dan B’ merupakan
proyeksi titik A dan B pada bidang α
Ruas garis A’B’ adalah proyeksi garis g pada bidang α
2.2.5 Pengujian Validitas Media
Pada penelitian ini sebelum instrumen penelitian digunakan, peneliti akan
melakukan pengujian validitas instrumen terlebih dahulu. Sugiyono (2013: 173)
mengemukakan bahwa, “Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan
untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen tersebut
dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur”.
Penelitian ini dikatakan baik jika media tersebut bersifat valid atau memiliki
validitas. Sudijono (2013: 93) mengatakan, “Kata “valid” diartikan dengan: tepat,
benar, shahih atau absah; jadi kata validitas dapat diartikan dengan ketepatan,
kebenaran, kesahihan atau keabsahan”. Menurut Anatasi dan Urbina (dalam
Purwanto, 2013: 114), “valid berhubungan dengan apakah tes mengukur apa yang
mesti diukurnya dan seberapa baik dia melakukannya”.
Menurut Zuhri (2017: 28), bahwa:
Berdasarkan beberapa sumber sperti E.T. Ruseffendi (2009), Yamasari
(2010) dan Latifah, Siti (2010) dapat disarikan bahwa valid tidaknya suatu
media pembelajaran matematika didasarkan pada beberapa aspek yaitu: (1)
sesuai dengan konsep matematika; (2) sesuai dengan kurikulum; (3) bentuk dan warnanya menarik; dan (4) mudah digunakan. Aspek-aspek inilah yang
menjadi acuan penelitian dalam uji validitas pada penelitian ini.
g
α
A • B •
B’ • A’ •
25
Sedangkan menurut Kementrian Pendidikan Nasional (2010: 22), “Penilaian
bahan ajar berbasis TIK harus sesuai dengan kaidah yang terdapat di dalam
instrument yaitu substansi materi, desain pembelajaran, tampilan (komunikasi
visual), dan pemanfaatan software”.
Dari beberapa penjabaran tentang aspek yang harus dipenuhi, maka
indikator validitas media yang digunakan didasarkan pada aspek:
1) Aspek Materi
Materi sesuai konsep kurikulum K13
Keruntunan materi sesuai kurikulum
Pengelompokan materi berdasarkan kurikulum
Penyajian soal latihan sesuai dengan materi yang disajikan
Penyajian evaluasi sesuai dengan materi yang disajikan
2) Aspek Pembelajaran
Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar
Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar
Materi lengakap
Sistematika urutan penyajian
3) Aspek Media
Kombinasi warna menarik
Warna tidak mengganggu materi
Kesesuaian tulisan dan background
Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf
Kejelasan gambar dan video
Pengaturan jarak, baris dan alenia
Keserasian penempatan tombol
Penggunaan animasi sesuai konsep
Penggunaan gambar sesuai konsep
Tampilan layar dapat menarik siswa
4) Aspek Pemograman
Kejelasan petunjuk penggunaan media
26
Kemudahan dalam mengoperasikan media pembelajaran
Tidak terjadi eros pada tombol menu dan navigasi
Setiap bagian terhubung dengan baik sehingga program tampak
jelas
Waktu penyajian efisien
5) Aspek Bahasa
Bahasa yang digunakan sesuai kaidah Ejaan Yang Disempurnakan
Bahasa yang digunakan sederhana dan mudah dipahami
2.2.6 Pengujian Kepraktisan Media
Kepraktisan berasal dari kata praktis yang menurut KBBI berarti,
“berdasarkan praktik, mudah dan senang memakainya (menjalankan dan
sebagainya)”. Menurut Faizah, dkk (2015: 36) “Praktikalisasi adalah tingkat
keterpakaian media pembelajaran oleh pengajar, yaitu melaksanakan eksperimen
media interaktif yang telah direvisi berdasarkan saran validator.” Sedangkan
menurut Suherman (2001: 179), “Bersifat praktis, dalam arti mudah dilaksanakan
dan efisien dari segi biaya dan tenaga”. Kepraktisan media pembelajaran
matematika berbasis macromedia flash ini dilihat dari angket respon siswa.
Menurut Sudjana (dalam Djamarah dan Aswan, 2010:137) bahwa:
Nilai-nilai praktis media pembelajaran adalah:
a. Dengan media dapat meletakkan dasar-dasar yang tepat untuk berfikir.
b. Dengan media dapat memperbesar minat dan perhatian siswa untuk
belajar.
c. Dengan media dapat meletakkan dasar untuk perkembangan belajar
sehingga hasil belajar bertambah mantap.
d. Memberi pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan
berusaha sendiri pada setiap siswa.
e. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkesinambungan.
f. Membantu tumbuhnya pemikiran dan membantu berkembangnya
kemampuan berbahasa.
g. Memberi pengalaman yang tak mudah diperoleh dengan cara lain serta
membantu berkembangnya efisiensi dan pengalaman belajar yang lebih
sempurna.
27
h. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih
dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
pengajaran lebih baik.
i. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa menguasai
tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar
untuk setiap jam pelajaran.
j. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Menurut Sukardi dalam Sari (2014: 4) pertimbangan kepraktisan dapat
dilihat dalam aspek-aspek berikut:
a. Kemudahan dalam penggunaan, meliputi: mudah diatur, disimpan dan
dapat digunakan sewaktu-waktu.
b. Waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan sebaiknya sangat singkat,
cepat dan tepat.
c. Daya tarik produk terhadap peserta didik.
d. Mudah diinterprestasikan oleh pendidik ahli maupun pendidik lain.
e. Memiliki ekivalen yang sama sehingga bisa digunakan sebagai pengganti
atau variasi.
Berdasarkan pendapat Sukardi, maka indikator pengukuran kepraktisan
media dalam penelitian ini didasarkan pada aspek berikut:
1. Angket Respon Guru
a. Kemudahan dalam penggunaan.
Media pembelajaran ini mudah saya terapkan dalam kegiatan proses
belajar mengajar.
Materi pada media sudah tersusun secara sistematis sehingga dapat
membantu saya dalam kegiatan proses belajar mengajar.
b. Waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan sebaiknya sangat singkat,
cepat dan tepat.
Media pembelajaran ini dapat menghemat waktu dalam menjelaskan
materi sehingga pembelajaran lebih efektif.
c. Daya tarik produk.
Dengan menggunakan media pembelajaran ini dapat membuat siswa
lebih aktif.
28
Media pembelajaran ini dapat saya gunakan berulang-ulang dengan
kelas yang berbeda.
d. Mudah diinterprestasikan.
Media pembelajaran ini memudahkan saya dalam memantau
kegiatan siswa sehingga dapat dikontrol dengan baik.
Dengan menggunakan media pembelajaran ini dapat meningkatkan
motivasi siswa untuk belajar matematika.
e. Memiliki ekivalen yang sama.
Media pembelajaran ini memungkinkan siswa belajar secara madiri
dan berulang-ulang.
Menggunakan media pembelajarn ini membuat saya lebih
bersemangat mengajar.
Dengan menggunakan media pembelajaran ini saya mendapatkan
pengalaman mengajar yang baru.
2. Angket Respon Siswa
a. Kemudahan dalam penggunaan.
Saya dapat mengoperasikan program media pembelajaran ini mudah.
Penggunaan instruksi pada media pembelajaran ini tepat dan jelas.
b. Waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan sebaiknya sangat singkat,
cepat dan tepat.
Dengan menggunakan media pembelajaran ini waktu yang saya
butuhkan untuk memahami materi dimensi tiga lebih singkat.
c. Daya tarik produk.
Animasi, gambar, gambar latar dan teks pada media pembelajaran
jelas dan menarik sesuai dengan materi dimensi tiga.
d. Mudah diinterprestasikan.
Bahasa yang digunakan pada media pembelajaran ini mudah
dimengerti.
Dengan menggunakan media pembelajaran ini pada materi dimensi
tiga saya termotivasi untuk belajar matematika.
29
Dengan menggunakan media pembelajaran ini saya lebih
berkonsentrasi dalam belajar.
Dengan menggunakan media pembelajaran ini saya lebih mudah
untuk memahami konsep dimensi tiga.
Dengan menggunakan media pembelajaran ini mempermudah saya
dalam mengingat materi dimensi tiga.
e. Memiliki ekivalen yang sama.
Belajar materi dimensi tiga dengan menggunakan media
pemebelajaran ini saya dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Belajar materi dimensi tiga dengan menggunakan media
pembelajaran ini dapat meningkatkan hasil belajar saya.
Dengan menggunakan media pembelajaran pada dimensi tiga
menambah kemandirian saya dalam belajar.
Belajar materi dimensi tiga dengan menggunakan media
pembelajaran ini saya mendapatkan pengalaman belajar yang baru.