BAB 2 DATA DAN ANALISA -...
-
Upload
nguyenmien -
Category
Documents
-
view
242 -
download
0
Transcript of BAB 2 DATA DAN ANALISA -...
3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Tinjauan Data
Riset dan analisa yang di lakukan penulis untuk memperoleh data-data
yang mendukung dan sesuai dengan visual referensi yang ada dalam
pembuatan film animasi pendek yang berjudul “ADESCAPE” ini, di peroleh
dari beberapa cara atau media yang dilakukan, diantaranya ialah literatur
buku, literatur internet, referensi video serta observasi lapangan. Riset yang di
lakukan penulis dilakukan agar film serial animasi ini menjadi lebih dekat di
lingkungan yang sebenarnya.
2.1.1 Literatur Buku
Dalam perancangan film serial animasi ini, penulis menggunakan
literatur buku untuk mendapatkan referensi yang mendukung konsep, gaya
visual serta teknik yang di inginkan. Jenis literatur buku yang di gunakan
penulis diantaranya adalah buku cetak, e-book, dan majalah. Beberapa buku
yang di gunakan penulis adalah Panduan Praktis Pelayanan Imunisasi oleh
BPJS Kesehatan, Waktu dan catatan imunisasi, SKK Imunisasi, The
animator’s Survival Kit, The Illusion of Life, Character Animation Crash
Course!, The Five C's of Cinematography, How to Draw and Paint Crazy
Cartoon Characters, The five C's of cinematography: Motion picture filming
techniques, Character animation crash course!, Understanding comics: The
invisible art, Non-photorealistic Computer Graphic: Modeling, Rendering,
and Animation, How to cheat in Maya 2013 tools and techniques for
character animation.
2.1.2 Literatur Internet
Tidak hanya buku, penulis juga menggunakan literatur internet untuk
mendapatkan materi dan sumber yang di jadikan acuan, diantaranya adalah
berita, artikel, gambar atau ulasan-ulasan yang berhubungan dengan konsep
dalam perancangan film serial animasi ini. Materi dan sumber-sumber
tersebut di jadikan penulis untuk memperkaya dan faktor pendukung utama
4
dalam konsep cerita yang ada dalam animasi ini, sehingga penulis dapat
merancang konsep secara terperinci dan matang. Antara lain, google.com,
en.wikipedia.org, behance.net, iloveshortfilms.com, youtube.com,
vimeo.com, 3dtotal.com, digitaltutors.com, videocopilot.com, itsartmag.com,
pinterest.com, depkes.go.id, idai.or.id.
2.1.3 Referensi Video
Referensi video juga di gunakan penulis sebagai sumber data umum,
baik untuk referensi film serial animasi ini sendiri atau pun referensi
pembanding visual, diantaranya adalah :
- Animasi “Road Runner” by Looney Tunes studio
- Animasi “Bonnie & the Loricat” by Georges Méliès
- Animasi “Dji Death Fail” by Simpals studio
- Animasi “Kitik” by Ardhira Anugrah Putra
- Animasi “Tom & Jerry” by William Hanna dan Joseph Barbera
2.2 Data Umum Tentang Animasi
2.2.1 Animasi
Animasi ialah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar
tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya,
film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-
"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer
dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan
cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3
dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
- Proses Pembuatan Animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah
secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat
membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan
digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital
lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Dalam pengisian
suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya
selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses,
5
tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru
dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
- Animasi 3 Dimensi
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D
secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card. Saat
ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang
ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software)
untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan
game komputer.
tittiduit caca(2012).Animasi, Proses Pembuatan Animasi, diakses 20 Februari
2015 dari http://tittiduit.blogspot.com/
2.2.2 Sejarah Animasi
Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari
15000 tahun yang lalu, hal ini telah dibuktikan dengan ditemukannya lukisan-
lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman paleolitikum (jaman
batu). pada tahun 2000 SM yaitu berabad-abad kemudian, perkembangan
cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno, yang sering sekali
menggambar subyek yang diceritakan dalam bentuk pergerakan, salah satu
gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi orang bergulat pada
jaman Mesir kuno. Kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa-
bangsa Yunani dan Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman
kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang.
Pada tahun 1828, Paul Roget menemukan sebuah teknik tipuan optik
yang Ia namakan Thaumatrope. Teknik ini menggunakan sebuah lempengan
yang kedua sisinya digambar seekor burung dan kandang kemudian
lempengan tersebut diputarkan secara cepat dengan menggunakan tali
dikedua ujungnya, kemudian gambar tersebut memperlihatkan burung yang
seharusnya terpisah justru menjadi satu dengan sangkarnya. Lambat laun
teknik ini dijadikan sebagai dasar animasi sederhana, gambar antara burung
dan sangkar disebut istilah frame. Animasi juga dapat dikatakan sebagai
kumpulan frame yang digerakan secara bergantiaan ataupun berurutan.
6
Perkembangan sejarah animasi sampai pada tahun 1914, yaitu Winsor
McCay membuat animasi bernama “Gertie the Dinosaur”, dan pada tahun
berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita yang
sangat terkenal yaitu “Felix the Cat”. Walt Disney dan Roy Disney adalah
Pelopor dunia animasi yang pada tahun 1923 mereka membuat animasi
fantasi musik dengan tokoh karakter seekor tikus bernama Mortimer, sebuah
tokoh yang menjadi cikal bakal dari Mickey Mouse. Setelah sukses dalam
menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat kembali animasi yang
berjudul "Snow white and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang
sukses sampai sekarang.
Iin Indah istripah(2014). Animasi, Sejarah singkat animasi, diakses 20 Februari
2015 dari http://senyum-iin.blogspot.com/p/animasi.html
2.2.3 Animasi di Indonesia
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia,
bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar
dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah
lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang
dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten
Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya
adalah: Frozzty Entertainment,Dreamlight Animation, Tunas Pakar
Integraha, Castle Production, DreamTOoN, Jogjakartun, Mrico, Animad
Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio,Studio Kasatmata,
ADBstudio, Hicca Animation Studios, Bintang Jenaka Cartoon Film,
Infinite Frameworks Studios Batam, Animotion Academy, Sianima
Animation, dan lain-lain.
Putri Dityatama(2015). Animasi, Animasi di Indonesia, diakses 20 Februari 2015
dari http://www.idseducation.com/2013/09/21/sejarah-singkat-animasi-indonesia/
2.2.4 Animasi Pendek
Animasi Pendek adalah kategori jenis animasi yang berdurasi jauh
lebih pendek dari Feature Length Film, durasinya berkisar 1 hingga 5 menit
atau lebih. Menyajikan cerita yang simple, singkat dan jumlah karakter yang
7
tidak terlalu banyak. Dari animasi singkat itu didalamnya sudah terdapat,
pengenalan, konflik dan ending, Konflik umumnya hanya berjumlah 1.
Penulis memilih kategori ini karena mempunyai ketertarikan yang besar
dalam membuat sebuah karya Animasi Pendek.
Ciri-ciri short story :
- Short story biasanya berdurasi singkat (2-5menit),
- Short story hanya fokus dalan satu kejadian saja,
- Hanya mempunyai 1 alur cerita,
- jumlah karakter utama yang sedikit,
- Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu,
- Short story mempunyai element dramanya. Structure : exposition
(pembukaan dari setting, situasi, dan tokoh utama). Masalah : ( sebuah
peristiwa adalah memperkenalkan konflik). Menaikan aksi dalam cerita.
Krisis. Klimak (puncak cerita). Resolusi dan moral.
Animasi cantik(2014). Animasi pendek, di akses pada 23 Februari 2015 dari
http://animasicantik.weebly.com/konsep-dasar-animasi.html
2.3 Komedi
Komedi adalah genre film di mana penekanan utama adalah pada
humor. Film dalam gaya tradisional ini memiliki akhir yang bahagia (kecuali
komedi hitam). Komedi adalah salah satu genre tertua dalam film, beberapa
film bisu pertama adalah komedi.
Komedi terdiri dari beberapa jenis, yaitu
1. Slapstick
Slapstick adalah jenis komedi fisik yang mudah dicerna dan
bermain dalam lingkup yang luas dan mencakup tiga hal utama
yaitu derita, celaka dan aniaya.
2. Komedi Alternatif
Komedi alternatif adalah bukan jenis pengobatan bukan juga
genre musik. Komedi alternatif adalah sebuah istilah yang
diciptakan di tahun 1980-an. Artinya adalah sebuah penyampaian
8
komedi atau humor yang menyimpang dari penyampaian komedi
atau humor yang ada pada era tertentu.
3. Komedi Hitam
Komedi hitam adalah jenis humor atau komedi yang didasari dari
observasi sisi gelap kehidupan sehari-hari. Aspek yang digunakan
biasanya mencakup kejadian aktual dari dunia politik,
hiburan,olahraga, rasisme, agama, terorisme, peperangan dan
horror.
4. Komedi Biru
Komedi biru adalah jenis humor atau komedi yang didasari dari
observasi sisi biru kehidupan sehari-hari. Aspek yang digunakan
biasanya mencakup pembahasan seputar tema sex, libido dan tema
tabu yang berdekatan.
5. Komedi Karakter
Komedi karakter adalah jenis humor atau komedi yang didasari
dari kepintaran seorang komedian dalam menciptakan sebuah
karakter bertingkah polah lucu atau juga menirukan karakter lucu
seseorang.
Ciri utama dari komedi karakter adalah keunikan ekspresi seorang
komedian dalam menampilkan emosi, tingkah laku atau mimik
muka yang menggelikan.
6. Komedi Cringe
Komedi cringe adalah jenis humor atau komedi yang
mengandalkan kejadian canggung dan memalukan baik
mengambil contoh dari kejadian yang pernah ada atau dari
kejadian yang akan timbul dari situasi yang berkembang.
7. Komedi Hina
Komedi hina adalah jenis humor atau komedi yang memfokuskan
sujeknya dengan menghina atau merendahkan individu atau
kelompok.
9
8. Komedi Properti
Komedi properti adalah jenis humor atau komedi yang banyak
mengandalkan properti dalam menampilkan kelucuan dari
penampilan seorang comedian
9. Komedi Tidak Nyata
Komedi yang fondasinya terbuat dari sesuatu yang tidak nyata,
tidak masuk akal, absurd, aneh dan diluar akal sehat
10. Komedi Sketsa
Komedi singkat yang ditulis dengan skema terstruktur dan
durasinya antara satu sampai sepuluh menit. Skema yang jamak
ada dalam komedi sketsa ini adalah sebuah kejadian atau tinghkah
polah yang membuat penonton terkejut dan tak menduga.
Salmanaditya(2013). Komedi, jenis komedi, di akses pada 20 Februari 2015 dari
http://salmanaditya.com/2013/02/komedi-dan-berbagai-jenisnya/
2.4 Drama
Kata drama berasal dari bahasa Yunani Draomai yang berarti berbuat,
berlaku, bertindak. Jadi drama bisa berarti perbuatan atau tindakan. Arti
pertama dari Drama adalah kualitas komunikasi, situasi, action (segala yang
terlihat di pentas) yang menimbulkan perhatian, kehebatan (acting), dan
ketegangan pada para pendengar. Arti kedua, menurut Moulton Drama
adalah hidup yang dilukiskan dengan gerak (life presented in action).
Menurut Ferdinand Brunetierre : Drama haruslah melahirkan kehendak
dengan action. Menurut Balthazar Vallhagen : Drama adalah kesenian
melukiskan sifat dan sifat manusia dengan gerak. Arti ketiga drama adalah
cerita konflik manusia dalam bentuk dialog yang diproyeksikan pada pentas
dengan menggunakan percakapan dan action dihadapan penonton (audience).
Adapun istilah lain drama berasal dari kata drame, sebuah kata
Perancis yang diambil oleh Diderot dan Beaumarchaid untuk menjelaskan
lakon-lakon mereka tentang kehidupan kelas menengah. Dalam istilah yang
lebih ketat, sebuah drama adalah lakon serius yang menggarap satu masalah
yang punya arti penting – meskipun mungkin berakhir dengan bahagia atau
10
tidak bahagia – tapi tidak bertujuan mengagungkan tragedi. Bagaimanapun
juga, dalam jagat modern, istilah drama sering diperluas sehingga mencakup
semua lakon serius, termasuk didalamnya tragedi dan lakon absurd.
Drama adalah satu bentuk lakon seni yang bercerita lewat percakapan
dan action tokoh-tokohnya. Akan tetapi, percakapan atau dialog itu sendiri
bisa juga dipandang sebagai pengertian action. Meskipun merupakan satu
bentuk kesusastraan, cara penyajian drama berbeda dari bentuk kekusastraan
lainnya. Novel, cerpen dan balada masing-masing menceritakan kisah yang
melibatkan tokoh-tokoh lewat kombinasi antara dialog dan narasi, dan
merupakan karya sastra yang dicetak. Sebuah drama hanya terdiri atas dialog;
mungkin ada semacam penjelasannya, tapi hanya berisi petunjuk pementasan
untuk dijadikan pedoman oleh sutradara. Oleh para ahli, dialog dan tokoh itu
disebut hauptext atau teks utama; petunjuk pementasannya disebut nebentext
atau tek sampingan.
•••• Kelengkapan Drama
• Naskah drama : skrip yang dijadikan panduan pemain sebelum pentas.
• Penulis naskah : orang yang menulis skenario dan dialog dalam
bentuk jadi naskah drama
• Sutradara : orang yang memimpin atau yang mengatur suatu
kelompok drama.
• Pemain : orang yang berperan melakonkan cerita
• Lighting : pengatur cahaya dalam pementasan
• Tata busana/make up : bagian kelengkapan drama yang bertugas
merias dan memakaian propertis pakaian
• Tata suara : pengatur suara untuk memunculkan efek tertentu dalam
pementasan
• Tata panggung : kelengkapan drama yang mengatur latar setiap
adegan
• Panggung : tempat bagi pemain untuk melakonkan cerita
11
•••• Jenis – jenis Drama
Drama menurut masanya dapat dibedakan dalam dua jenis yaitu drama
baru dan drama lama.
� Drama Baru / Drama Modern
Drama baru adalah drama yang memiliki tujuan untuk memberikan
pendidikan kepada mesyarakat yang umumnya bertema kehidupan
manusia sehari-hari.
� Drama Lama / Drama Klasik
Drama lama adalah drama khayalan yang umumnya menceritakan
tentang kesaktian, kehidupan istanan atau kerajaan, kehidupan dewa-
dewi, kejadian luar biasa, dan lain sebagainya.
Macam-Macam Drama Berdasarkan Isi Kandungan Cerita :
� Drama Komedi
Drama komedi adalah drama yang lucu dan menggelitik penuh
keceriaan.
� Drama Tragedi
Drama tragedi adalah drama yang ceritanya sedih penuh kemalangan.
� Drama Tragedi Komedi
Drama tragedi-komedi adalah drama yang ada sedih dan ada lucunya.
� Opera
Opera adalah drama yang mengandung musik dan nyanyian.
� Lelucon / Dagelan
Lelucon adalah drama yang lakonnya selalu bertingkah pola jenaka
merangsang gelak tawa penonton.
� Operet / Operette
Operet adalah opera yang ceritanya lebih pendek.
� Pantomim
Pantomim adalah drama yang ditampilkan dalam bentuk gerakan
tubuh atau bahasa isyarat tanpa pembicaraan.
� Tablau
Tablau adalah drama yang mirip pantomim yang dibarengi oleh
gerak-gerik anggota tubuh dan mimik wajah pelakunya.
12
� Passie
Passie adalah drama yang mengandung unsur agama / relijius.
� Wayang
Wayang adalah drama yang pemain dramanya adalah boneka wayang.
Dan lain sebagainya.
2.4.1 Fungsi Drama
Drama berfungsi sebagai sarana menyampaikan informasi baik dan
buruk dalam bentuk pertunjukan kelompok. Drama juga memiliki alur cerita
yang bisa digunakan untuk mencermati kembali apa yang terjadi dalam
kehidupan masyarakat pada umumnya. Sehingga sesuatu yang buruk tidak
perlu dicontoh dan sebaliknya sesuatu yang baik menjadi suri tauladan untuk
semua penonton yang melihatnya.
Selain itu drama juga dapat dipakai sebagai media ekspresi dan
komunikasi. Bagaimana ekspresi marah, sedih, gembira, gemas, gengsi,
sombong, ramah, congkak dapat dikeluarkan melalui kegiatan berolah drama.
Dengan demikian apa yang keluar dari dalam lubuk hati dapat dipahami oleh
penonton. Dari sini dapat terlihat pula apakah pemeranan lakon dalam
pementasan teater tepat sesuai dengan karakter yang dimaksud. Secara
umum, fungsi drama dapat dijabarkan, Antara lain :
• Meningkatkan pemahaman
Meningkatkan pemahaman kita terhadap fenomena dan kejadian-
kejadian yang sering kita saksikan dan kita hadapi dalam kehidupan
sehari-hari. Kita menyadari bahwa memahami orang lain merupakan
pekerjaan yang paling sulit dan membutuhkan waktu. Untuk itu
drama/teater merupakan salah satu cara untuk memecahkannya. Dengan
bermain drama atau berteater kita selalu berkumpul dengan orang-orang
yang sama sekali berbeda dengan diri kita. Dari segi individual
differences inilah kita dituntut untuk memahami orang lain. Pemahaman
kita kepada orang lain tidak hanya dilihat dari orangnya, melainkan
keseluruhan orang tersebut. Meliputi sifat, watak, cara berbicara, cara
13
bertindak (tingkah laku), cara merespon suatu masalah, merupakan
keadaan yang harus kita pahami dari orang tersebut.
• Mempertajam kepekaan emosi
Drama melatih kita untuk menahan rasa, melatih kepekaan rasa,
menumbuhkan kepekaan, dan mempertajam emosi kita. Rasa kadang kala
tidak perlu dirasakan, karena sudah ada dalam diri kita. Perlu diingat
bahwa rasa, sebagai sesuatu yang khas, perlu dipupuk agar semakin
tajam. Apa yang ada dihadapan kita perlu adanya rasa. Kalau tidak, maka
segala sesuatu yang ada akan kita anggap wajar saja. Padahal sebenarnya
tidak demikian. Kita semakin peka terhadap sesuatu tentu saja melalui
latihan yang lebih. Rasa indah, seimbang, tidak cocok, tidak asyik, tidak
mesra adalah bagian dari emosi. Oleh karena itu, perasaan perlu
ditingkatkan untuk mencapai kepuasan batin.
Drama menyajikan semua itu. Peka panggung, peka kesalahan, peka
keindahan, peka suara atau musik, peka lakuan yang tidak enak dan enak,
semua berasal dari rasa. Semakin kita perasa semakin halus pula
tanggapan kita terhadap sesuatu yang kita hadapi.
• Pengembangan ujar
Naskah drama sebagai genre sastra, hampir seluruhnya berisi cakapan.
Cakapan secara tepat, intonasi, maka ujar kita semakin jelas dan mudah
dipahami oleh lawan bicara. Kejelasan tersebut dapat membantu
pendengar untuk mencerna makna yang ada. Harus ada kata yang
ditekankan supaya memudahkan pemaknaan. Dimana kita memberi koma
(,) dan titik (.). hampir keseluruhan konjungsi harus diperhatikan selam
kita berlatih membaca dalam bermain drama. Suara yang tidak jelas dapat
berpengaruh pada pendengar dan lebih-lebih pemaknaan pendengar atau
penonton. Di sini perlu adanya kekuatan vokal dan warna vokal yang
berbeda dalam setiap situasi. Tidak semua situasi memerlukan vokal yang
sama. Tidak semua kalimat harus ditekan melainkan pasti ada yang
dipentingkan. Drama memberi semua kemungkinan ini. Sebagai salah
satu karya sastra yang harus dipentaskan dan berisi lakuan serta ucapan.
14
• Apresiasi dramatik.
Apresiasi dramatik dikatakan sebagai pemahaman drama. Realisasi
pemahaman ini adalah dengan pernyataan baik dan tidak baik. Kita bisa
memberi pernyataan tersebut jika kita tidak pernah mengenal drama.
Semakin sering kita menonton pementasan drama semakin luas pula
pemahaman kita terhadap drama atau teater. Karena itulah, kita dituntut
untuk lebih meningkatkan kecintaan kita terhadap drama. Hal ini
dilakukan dengan tujuan memperoleh wawasan dramatik yang lebih baik.
• Pembentukan Postur Tubuh
Postur berkaitan erat dengan latihan bermain drama, latihan ini dibagi
menjadi dua golongan besar, yaitu dasar dan lanjut. Yang termasuk
latihan dasar ini adalah latihan vokal dan latihan olah tubuh. Yang terkait
dengan postur adalah olah tubuh. Kelenturan tubuh diperlukan dalam
bermain drama, sebab bermain drama memerlukan gerak-gerik. Gerak-
gerik inilah yang nantinya dapat membentuk postur tubuh kita sedemikian
rupa.
• Berkelompok (Bersosialisasi)
Bermain drama tidak mungkin dilaksanakan sendirian, kecuali
monoplay. Bermain drama, secara umum, dilakukan secara berkelompok
atau group. Betapa sulitnya mengatur kelompok sudah kita pahami
bersama, bagaimana kita bisa hidup secara berkelompok adalah
bergantung pada diri kita sendiri. Masing-masing orang dalam kelompok
drama memiliki tugas dan tanggung jawab yang sama. Tak ada yang lebih
dan tak ada yang kurang, semuanya sama rendah dan sama tinggi, sama-
sama penting. Untuk itu, drama selalu menekankan pada sikap
pemahaman kepada orang lain dan lingkungannya. Kelompok drama
harus merupakan satu kesatuan yang utuh. Semua unsur dalam drama
tidak ada yang tidak penting, melainkan semuanya penting. Rasa
kebersamaan, memiliki, dan menjaga keharmonisan kelompok merupakan
tanggung jawab dan tugas semua anggota kelompok itu. Bukan hanya
tugas dan tanggung jawab ketua kelompok. Baik buruknya pementasan
drama tidak akan dinilai dari salah seorang anggota kelompok tetapi
15
semua orang yang terlibat dalam pementasan. Oleh karena itu, perlu
adanya kekompakan, kebersamaan, dan kesatuan serta keutuhan.
• Menyalurkan hobi
Bermain drama dapat juga dikatakan sebagai penyalur hobi. Hobi
yang berkaitan dengan sastra secara umum dan drama khususnya. Dalam
drama terdapat unsur-unsur sastra. Drama sebagai seni campuran (sastra,
tari, arsitektur).
2.4.2 Appealing Dalam Drama
Hamlet adalah sandiwara tragedi karya William Shakespeare yang
ditulis sekitar tahun 1599-1601. Drama ini adalah salah satu tragedi
Shakespeare yang terkenal. Dimana Shakespeare telah berhasil membuat
suatu konflik, yang mana ketegangan di dalam cerita rekaan atau drama;
pertentangan antara dua kekuatan. Pertentangan ini dapat terjadi dalam
diri satu tokoh, antara dua tokoh, antara tokoh dan masyarakat
lingkungannya,Antara tokoh dana lam,serta antara tokoh dan Tuhan.
Semua bentuk drama itu tercipta dari dialog-dialog yang diperankan oleh
pemain-pemain dengan didukung latar yang sesuai. Drama dapat
memukau penonton jika pemain berhasil memerankan tokoh drama
dengan karakter yang sesuai. Jika riasan dan pencahayaan dapat
mempengaruhi perubahan penampilan, properti dan kostum dapat
menjadi poin penarik perhatian (empasis) bagi karakter. Hamlet adalah
sandiwara tragedi karya William Shakespeare yang ditulis sekitar tahun
1599-1601. Drama ini adalah salah satu tragedi Shakespeare yang
terkenal. Dimana Shakespeare telah berhasil membuat suatu konflik,
yang mana ketegangan di dalam cerita rekaan atau drama; pertentangan
antara dua kekuatan. Pertentangan ini dapat terjadi dalam diri satu tokoh,
antara dua tokoh, antara tokoh dan masyarakat lingkungannya,Antara
tokoh dana lam,serta antara tokoh dan Tuhan. . Semua bentuk drama itu
tercipta dari dialog-dialog yang diperankan oleh pemain-pemain dengan
didukung latar yang sesuai. Drama dapat memukau penonton jika pemain
berhasil memerankan tokoh drama dengan karakter yang sesuai. Jika
riasan dan pencahayaan dapat mempengaruhi perubahan penampilan,
16
properti dan kostum dapat menjadi poin penarik perhatian (empasis) bagi
karakter.
Chandra suci(2014). Apa itu Drama, di akses pada 22 Februari dari
https://drafdrama.wordpress.com/
2.5 Trauma Psikologi
2.5.1 Definisi Trauma Psikologi
Trauma merupakan reaksi fisik dan psikis yang bersifat stress
buruk akibat suatu peristiwa, kejadian atau pengalaman secara
mendadak, yang membuat individu kaget, ketakutan, shock, tidak
sadarkan diri yang tidak mudah hilang begitu saja dalam ingatan
manusia. James Drever (1987) mengatakan trauma adalah setiap
luka, kesakitan atau shock yang terjadi pada fisik dan mental
individu yang berakibat timbulnya gangguan serius
2.5.2 Penyebab Terjadinya Trauma
Secara umum, kondisi trauma yang dialami individu
disebabkan oleh berbagai situasi dan kondisi, diantaranya:
1. peristiwa atau kejadian ilmiah seperti bencana alam
2. pengalaman dikehidupan sosial
3. pengalaman langsung atau ridak langsung, seperti melihat
atau mengalami sendiri.
2.5.3 Jenis dan Sifat Trauma
Dalam kajian psikologi dikenal beberapa jenis trauma sesuai
dengan penyebab dan sifat terjadinya yaitu:
1. Trauma Psikologis
Trauma yang di akibatkan oleh suatu peristiwa atau
pengalman yang luar biasa, yang terjadi secara mendadak
pada diri individu tanpa berkemauan untuk mengontrolnya
dan merusak fungsi ketahanan mental individu secara
umum.
17
2. Trauma Neurosis
Trauma ini merupakan suatu gangguan yang terjadi
pada saraf pusat (otak) individu, akibat benturan-benturan
benda keras atau pemukulan di kepala.
3. Trauma Psychosis
Trauma psikosis merupakan suatu gangguan yang
bersumber dari kondisi atau problema fisik individu,
seperti cacat tubuh yang menimbulkan shock dan
gangguan emosi.
4. Trauma Diseases
Gangguan kejiwaan jenis ini oleh para ahli ilmu jiwa
dan medis dianggap sebagai suatu penyakit yang
bersumber dari stimulus luar yang dialami individu secara
mendadak atau berulang-ulang, seperti keracunan, terjadi
pemukulan, teror, dan juga ancaman
Safwankita(2010). Definisi Trauma, di akses pada 13 Agustus dari
https://safwankita.wordpress.com/2010/10/31/trauma-deteksi-dini-penanganan-
awal-di-realitas-sosial/
2.6 Imunisasi
Imunisasi adalah suatu proses yang bertujuan untuk membuat
tubuh kebal terhadap suatu penyakit. Imunisasi dibagi menjadi 2, yaitu
imunisasi aktif dan imunisasi pasif. Imunisasi aktif adalah suatu tindakan
yang dengan sengaja memberikan paparan kepada tubuh dari antigen
yang berasal dari suatu patogen, dengan harapan tubuh akan membentuk
sistem kekebalan terhadap patogen tersebut. Imunisasi aktif sering
disebut dengan vaksinasi.
Sedangkan imunisasi pasif adalah memberikan imunoglobulin
(kekebalan yang sudah jadi) kepada tubuh seseorang sehingga dapat
memberikan perlindungan dengan segera dan cepat yang seringkali dapat
terhindar dari kematian. Hanya saja perlindungan tersebut tidaklah
permanen melainkan berlangsung beberapa minggu saja. Demikian pula
cara tersebut adalah mahal dan memungkinkan anak justru menjadi sakit
18
karena secara kebetulan atau karena suatu kecelakaan serum yang
diberikan tidak bersih dan masih mengandung kuman yang aktif.
Carko Budiyanto(2009). Imunisasi, diakses pada 20 Februari 2015 dari
https://ackogtg.wordpress.com/2009/03/21/kenapa-harus-imunisasi/
2.7 Sinopsis Film Animasi Pendek “ADESCAPE”
Ade adalah seorang anak sd yang sedang malas mengikuti pelajaran
dari ibu guru. Tidak lama kemudian seseorang masuk ke kelas. Ade kaget
karena seseorang itu adalah suster yang datang untuk suntik imunisasi. Ade
kaget lagi karena giliran suntik sesuai dengan urutan absen. Karena ia absen
pertama dan takut disuntik Ade ijin untuk ke toilet. Sengaja berlama-lama di
toilet pikiran Ade mungkin suster itu sudah pulang. Keluar dari toilet suasana
sekolah berubah. Seorang anak sekarat menyuruh Ade untuk kabur, tapi
terlambat. Suster menjadi gila dan mengejar Ade untuk di suntik. Ade dan
suster kejar-kejaran di dalam sekolah, sampai pada akhirnya Ade terbangun.
Ternyata ibu guru membangunkan Ade karena ada sesorang suster datang
yang sudah siap untuk menyuntik Ade.
2.8 Karakter
2.8.1 Ade
Ade adalah seorang pelajar SD kelas 3. Di kelas ia sering tidur
ketika ibu guru menjelaskan pelajaran matematika di depan kelas.
Badannya yang agak gemuk dan kecil membuat ia lincah sesaat,
lalu mudah lelah.
Referensi fisik:
Penulis terinspirasi dari karakter rusell di animasi “UP” buatan
pixar. Berbadan gemuk dan kecil tapi mempunyai sifat yang
pemberani dan suka berpetualang. Selain itu untuk membuat kesan
local penulis juga terinspirasi melalui tampak seorang anak SD
yang ada di Indonesia.
19
Gambar 2.1 Russell
http://vignette3.wikia.nocookie.net/pixar/images/9/96/Russell1.png/revisio
n/latest?cb=20110416122426
Gambar 2.2 Referensi Anak SD
https://plus.google.com/+AfifahQodriRinjani
2.8.2 Ibu Guru
Ibu guru adalah seorang guru SD yang suka mengajar
matematika, tapi sedikit dari muridnya termasuk Ade menjadi
malas ketika ia sedang mengajar karena hanya menulis dan duduk
di depan kelas.
Referensi fisik:
20
Untuk referensi ibu guru, penulis terinspirasi pada guru SD
yang ada di Indonesia . Seperti memakai seragam coklat dan
menggunakan kacamata.
Gambar 2.3 Referensi Guru SD
http://img.bisnis.com/posts/2014/03/07/208851/guruok.jpg
2.8.3 Mentari
Mentari adalah teman sebangku Ade. Di kelas ia adalah anak
yang rajin dan periang. Tidak seperti Ade yang ketika guru sedang
menjelaskan pelajaran suka tidur, tetapi mentari justru sebaliknya.
Mentari mempunyai kebiasaan menaruh semua bukunya di atas
meja sehingga menutup sedikit pandangan guru kepada Ade.
Referensi fisik:
Gambar 2.4 referensi mentari
http://40.media.tumblr.com/4143d5ca0e65e28afadbc40fd1943ebc/tumblr_
mrhnvaIwPK1rgauh6o1_1280.jpg
21
2.8.4 Suster
Suster adalah seorang suster penyuntik yang datang dari
pemerintahan bertujuan untuk memberi vaksin kepada anak-anak
SD.
Referensi fisik:
Gambar 2.5 Referensi Suster
http://farm4.static.flickr.com/3222/3040583529_77b76192b5.jpg
ada adegan di dalam film film ketika suster mengejar Ade
dengan suntikan seperti senjata machine-gun, penulis akan
membuat suntikan tersebut dengan bentuk senjata yang imajinatif
Referensi senjata diambil dari bentuk senjata dalam karakter
game League of Legend dan Loadout.
Berikut adalah beberapa referensinya:
22
Gambar 2.6 Jinx league of Legend
http://www.hdwallpaperpc.com/preview/League_of_Legends_Jinx_110583/resoluti
on_2560x1600
Gambar 2.7 Heavy Woman Team Fortress
http://th04.deviantart.net/fs46/PRE/f/2009/239/a/0/Female_Heavy_by_ChemicalAli
a.jpg
2.9 Lingkungan (Environment)
2.9.1 Ruang Kelas
Ruang Kelas adalah ruangan yang digunakan untuk kegiatan
belajar mengajar. Terdapat meja siswa, meja guru, kursi siswa,
kursi guru, lemari kelas, papan tulis, serta aksesoris ruangan
lainnya yang sesuai.
23
Refrensi fisik:
Gambar 2.8 Kelas
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/d/dd/Ruang_Kelas.jpg
2.9.2 Lorong Sekolah
Lorong Sekolah adalah tempat yang sepanjang jalan terdiri
dari pintu menuju kelas, toilet dan pintu keluar.
Referensi fisik:
Gambar 2.9 Lorong Sekolah
http://i60.tinypic.com/2hnaogm.jpg
2.9.3 Toilet
toilet adalah tempat yang digunakan untuk membuang air kecil
maupun air besar.
24
Referensi fisik:
Gambar 2.10 Toilet
https://andrepuja.files.wordpress.com/2010/02/img_0561.jpg
2.10 Non Photo Realistic Render
Non Photo Realistic disingkat NPR adalah hasil grafis pada area
komputer yang berfokus pada berbagai macam gaya ekspresif untuk seni
digital, seperti gaya artistik, lukisan, gambar, dan kartun animasi.
Pembahasan mengenaik teknik Non-photorealistic rendering (NPR)
sudah dilakukan oleh Strassman (1986) dan Sasada (1987). Untuk istilah
Non-photorealistic rendering sendiri diciptakan oleh David Salesin dan
Georges Winkenbach (1994).
Gambar 2.11 Normal shader (kiri) dan NPR shader (kanan)
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1a/Toon_Shader.jpg
Beberapa alasan penulis menggunakan teknik NPR adalah:
25
1. Membuat suatu hal yang berbeda
Dalam dunia animasi, teknik menggunkan photorealistic
sangat banyak digunakan hingga hampir semua film animasi
menggunakannya. Disini penulis terinspirasi menggunakan teknik
non-photorealistic untuk menggantikan teknik gambar
fotorealistik.
2. Gaya visual
Gaya adalah kata kunci disini. Penulis terinspirasi pada sebuah
lukisan karya Picasso yang apabila dibuat ulang bukannya
mendekati sudut yang realistis, tetapi Pop-art. Semua orang akan
terkesan dengan gambar yang unik dan menarik secara visual.
Gambar 2.12 The Weeping Woman karya Picasso
http://www.pablopicasso.org/images/paintings/the-weeping-woman.jpg
Gambar 2.13 Pop Art Picasso karya Ndop
http://orig03.deviantart.net/2377/f/2015/051/0/f/picasso_pop_art_by_ndop-
d8isffw.png
26
Craig Reynolds(2003). Non Photorealistic Render, di akses pada 14 Agustus 2015
dari hhttp://www.red3d.com/cwr/npr/
Strothotte, T., & Schlechtweg, S. (2002). Non-photorealistic computer graphics
modeling, rendering, and animation. San Francisco, Calif.: Morgan Kaufmann.
2.11 Studi Existing
Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi baik dari
website, buku maupun animasi pendek untuk genre yang sejenis, dengan
tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan
pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.
2.11.1 Studi Bentuk
Untuk Studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dan
elemen-elemen yang digunakan dalam animasi pendek kitik
Gambar 2.14 Animasi pendek Kitik
http://i.ytimg.com/vi/wCVgO0usfk4/hqdefault.jpg
27
Gambar 2.15 Animasi pendek Kitik
http://tabloidkabarfilm.com/media/k2/items/cache/c1a11e28afb03c9d81c096faa0a5ce8e_XL.
jpg?t=1410128323
Untuk studi bentuk karakter anak penulis ingin memvisualisasikan
seperti animasi pendek kitik, desain karakter yang terdapat di film tersebut
menggambarkan anak yang penakut dengan proporsi badan yang kecil dan
tidak terlalu tinggi. Tetapi secara keseluruhan penulis akan membuatnya
dengan style render 2 diemensi dimana, penulis mengikuti bentuk-bentuk
seperti di film animasi pendek kitik. Menurut penulis dengan render 2
dimensi dapat menambah kesan artistik, dan juga tidak memakan waktu
banyak saat pengerjaannya.
Untuk studi environment penulis menganalisa bentuk dari film
animasi pendek Dji Death Fail yang mana di film tersebut sebenarnya adalah
rumah sakit tetapi penulis hanya ingin mengambil koridor yang akan
digunakan nantinya.
28
Gambar 2.16 Film Animasi Dji Death Fail
http://faaf.tv/img/film/52/0f1258f1fdaaf00de08a32acfb13c3bcr.jpg
2.11.2 Studi Warna
Warna adalah sesuatu yang penting dalam hidup kita, disekitar kita
terdapat banyak sekali warna, karena itu dalam sebuah industri perfilman
warna merupakan satu hal yang penting, karna warna mampu membawa
suasana dan dapat menjelaskan keadaan dalam sebuah film. Dalam
perancangan film animasi pendek “ADESCAPE” ini penulis melakukan studi
warna yang mengacu pada film “Bonnie & the Loricat”. Dimana penulis
nantinya akan menggunakan color mood pada karakter dengan menggunakan
warna-warna yang diinginkan seperti gambar di bawah ini.
Gambar 2.17 Film Animasi Bonnie & the Loricat
http://i0.wp.com/www.cgmeetup.net/home/wp-content/uploads/2014/09/Bonnie-
The-Loricat-1.jpg
29
2.11.3 Studi Art Direction
Dalam perancangan film ini penulis melakukan studi art
direction pada film animasi “Bonnie & the Loricat”. Dalam film
animasi tersebut terlihat beberapa scene yang menggunakan golden
rule dan camera movement. Penulis juga menggunakan referensi film
“The Road Runner show” buatan Looney Tunes dan film animasi
layar lebar “The Incredibles” buatan Disney dan Pixar studio.
Gambar 2.18 Film Animasi Bonnie & the Loricat
http://i2.wp.com/www.cgmeetup.net/home/wp-
content/uploads/2014/09/Bonnie-The-Loricat-4.jpg?resize=960%2C540
Gambar 2.19 Film Animasi Road Runner Show
http://hdfons.com/wp-content/uploads/2013/11/Wile-E-Coyote-and-
The_Road-Runner-wallpaper.jpg
30
Gambar 2.20 Film Animasi The Incredibles
http://4.bp.blogspot.com/-
LqyfvXRhUmo/TboFM2ooYgI/AAAAAAAARHs/UKwX5Noo6k4/s1600/cu6.png
2.11.4 Studi Alur
Untuk studi alur, penulis melakukan studi terhadap film layar
lebar arahan Christopher Nolan, Inception. Alur-alur dalam film
tersebut tidak disajikan secara linear, namun dipecah menjadi
beberapa bagian dan diatur sedemikian rupa. Di awal penonton
disuguhkan dengan adegan mendekati resolusi/ adegan akhir,
kemudian alur mundur kembali ke awal (masa lalu) lalu kemudian
alur maju secara linear. Untuk alur seperti ini, biasanya adegan
diawali dengan pergolakan batin, perasaaan, pemikiran dari seorang
karakter dalam sebuah adegan penting. Cerita dapat menjadi sedikit
menarik dengan penyusunan alur yang menarik jika dibandingkan
dengan alur linear.
2.12 Data Pembanding
2.12.1 Film Animasi Pendek “Bonnie & the Loricat”
Film animasi pendek”Bonnie & the Loricat” menceritakan
tentang seorang anak kecil yang diberi hadiah seekor kucing oleh
ayahnya. Namun kucing itu dijadikan bahan percobaan sehingga si
kucing yang merasa tidak amanpun kabur. Aksi kejar-kejaran pun
terjadi sampai si kucing masuk ke dalam lubang dibawah pintu di
ikuti oleh si anak kecil. Sampai di dalam ternyata keadaan berubah, si
kucing yang tadinya akan dijadikan bahan percobaan kini berbalik,
31
karena si anak kecil dihadapkan oleh banyaknya kucing di ruangan
itu.
Gambar 2.21 Film Animasi Bonnie & the Loricat
http://i2.wp.com/www.cgmeetup.net/home/wp-
content/uploads/2014/09/Bonnie-The-Loricat-5.jpg?resize=960%2C540
2.13 Landasan Teori
2.13.1 Teori Semiotika
Semiotika atau disebut juga dengan semiologi adalah ilmu
mengenai lambang. Semiotik ditemukan pada abad ke-20 sebagai
metode analisa yang digunakan para linguistik, antropologis dan
budayawan. Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan bentuk-
bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan
dan komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain
dan seni rupa.
Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders
Pierce menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi
melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan
jenisnya, tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut:
a. Ikon
Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang
sama terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung
menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang
esensial dari bentuk tersebut.
32
b. Indeks
Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat
dengan objek yang diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti atau
peninggalan yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut.
c. Simbol
Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau
konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam
aspek komunikasi massal
Dalam film animasi “ADESCAPE” yang berformat nondialog,
semiotic diaplikasikan dalam ekspresi, sudut pengambilan gambar,
atau gerak-gerik karakter untuk mengkomunikasikan alur ceritanya
kepada audiens.
Sastradududewo(2013). Teori semiotic, diakses pada 25 Februari 2015 dari
http://sastradududewo.blogspot.com/2013/01/teori-semiotik_5729.html
2.13.2 Teori Warna
Warna adalah bagian dari proses pelengkap identitas suatu
karya. Dengan warna suatu karya desain akan memiliki arti. Warna
juga mengatur emosi penonton dan menciptakan mood sesuai dengan
visual yang sedang di lihat dalam film.
Gambar 2.22 Diagram Lingkaran Warna
33
Gambar 2.19 dikenal dengan istilah lingkaran warna atau
Color Wheel. Prinsip dari lingkaran warna di atas adalah
menggunakan tiga warna utama, antara lain merah, kuning, biru.
Sejarah menyebutkan bahwa diagram lingkaran warna tersebut
pertama kali dikembangkan oleh Sir Isaac Newton pada tahun 1666.
Untuk mencapai tingkat pewarnaan yang baik penulis
mempelajari beberapa teknik pewarnaan yang sering digunakan
sebegai berikut:
1. Warna Analogous adalah warna-warna yang disusun saling
bersebelahan dalam roda warna.
Gambar 2.23 Warna Analogous
2. Warna Komplementer adalah warna-warna yang saling
berseberangan antara satu dengan yang lainnya, sehingga warna-
warna ini akan sangat kontras.
Gambar 2.24 Warna Komplementer
3. Warna Split Komplementer adalah hampir sama dengan warna
komplementar, tapi salah satu ujung tanda panah dibagi menjadi
dua. Dapat dilihat pada Gambar 2.22, warna split
34
komplementernya adalah merah, ungu dan hijau. Formula-nya
mirip dengan huruf "Y" terbalik.
Gambar 2.25 Warna Split Komplementer
4. Warna Triads adalah kombinasi warna dengan bentuk segitiga di
dalam roda warnanya.
Gambar 2.26 Warna Triads
5. Monotone Achromatic adalah warna yang dihasilkan berurutan
satu warna dari putih ke hitam
Gambar 2.27 Warna Monotone Achromatic
35
6. Monotone Chromatic adalah warna yang dihasilkan dari satu
warna namun dengan perbedaan saturasi.
Gambar 2.28 Warna Chromatic
Dalam teknik pewarnaan penulis menggunakan warna-warna
Analogous (Analogous Color) dalam film animasi “ADESCAPE”,
yang warna-warnanya disusun saling bersebelahan antara satu dengan
yang lainnya.
Belajar grafis desain(2011). Teori warna dasar, diakses pada 10 Agustus
2015 http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/06/teori-warna-dasar.html
2.13.3 Teori Sinematografi
Menurut Joseph V. Mascelli, A.S.C. (1998) bahwa perhatian
audiens selama suatu adegan berlangsung bisa tertuju terhadap suatu
pusat dengan prinsip-prinsip sebagai berikut:
1. Posisi, Gerakan, Action, dan Suara
Sebuah karakter bisa mendapatkan perhatian dari penonton jika
diposisikan di bagian yang paling dominan dari sebuah komposisi,
menggerakkan ke posisi terbaik ketika adegan berlangsung,
menaruhnya terpencil dari karakter atau elemen-elemen lain,
menempatkan di tempat yang kontrasnya lebih baik dengan
background, serta gerak mendadak dari suatu pemain sebelumnya
pasif.
36
2. Pencahayaan, Nilai Nada, dan Warna
Secara normal, mata penonton akan lebih tertarik terhadap
bagian yang mendapat cahaya lebih terang, nada yang paling cerah,
atau bagian yang paling berwarna dari gambar.
3. Pemfokusan Secara Selektif
Metode yang sangat efektif untuk menarik penonton ke pusat
perhatian adalah dengan melakukan pengaturan fokus secara selektif
dengan menampilkan subjek yang signifikan dengan fokus yang
tajam dan elemen-elemen pendamping dengan fokus yang sedikit
lebih lembut.
Hal-hal tersebut nantinya akan penulis terapkan dalam
sebagian besar penggarapan scene di film animasi ini terdapat banyak
pengaturan fokus yang lebih di tekankan terhadap objek atau karakter,
yang mana mata audience dapat mengerti apa yang dilakukan sang
karakter di film ini nantinya.
Georgeroedy(2012). Teori Sinematografi, diakses pada 25 Februari 2015
https://georgeroedy.files.wordpress.com/2012/11/sinematografi2.doc
2.13.4 Prinsip Dasar Animasi
Seorang animator harus mengerti dan dapat menerapkan 12
prinsip dasar animasi. Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan
oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank
Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life:
Disney Animation di tahun 1981.
Kedua belas prinsip animasi ini bisa diterapkan untuk 2D
maupun 3D. Jangan pernah menghafal prinsip ini, tapi harus
dimengerti dan langsung diterapkan pada saat seorang animator
bekerja membuat animasi. Ke 12 Prinsip dasar animasi adalah:
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah
37
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran
gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bias digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’
akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada
detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam
kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang
pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu
sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau
misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola,
percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan
lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara
pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak
38
atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika
sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna
menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan
trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan
mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep
sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan
sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak
‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan
gerak atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian
menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative
cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya
mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda
ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan
bergerak relative cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati
gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya
39
(terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow
out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran,
elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah
animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan
untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi
seorang animator bias menambahkan secondary action untuk
memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya
atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul
inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
40
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan
bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai
seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.Yang kedua adalah Pose to
Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/
dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih
cocok diterapkan dalam industry karena memiliki kelebihan: waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak
sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging
dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak
gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat
beragam. Sebagai contoh, anda tentu bias mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga
bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal
ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang
41
berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi
dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,
meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,
siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
2.14 Analisa
2.14.1 Analisa SWOT
Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportuinity, Threat)
merupakan suatu alat yang digunakan untuk menganalisa kekuatan,
kelemahan, kesempatan, dan ancaman yang melingkupi suatu objek, dalam
hal ini film serial animasi, sehinga dapat ditentukan langkah strategis dan
tepat untuk mengoptimalkan hasilnya. Berikut adalah analisis SWOT dari
short movie ini :
• Strength / Kekuatan
a. Film animasi bernuansa lokal punya daya tarik tersendiri.
b. Film pendek dengan genre komedi dapat dinikmati siapa saja tanpa harus
berpikir keras.
c. Konflik di dalam cerita cukup sederhana, sehingga mudah untuk di
mengerti oleh siapa saja.
• Weakness / Kelemahan
Hanya sedikit waktu yang dimiliki untuk mengerjakan film animasi ini,
sedangkan penulis harus mengerjakan semua prosesnya sendirian.
42
• Opportunity / Kesempatan
Perkembangan animasi di Indonesia semakin lama semakin meningkat,
sehingga keinginan masyarakat akan produk-produk animasi bisa jauh lebih
baik dan berkembang pesat. Dan juga di dukung dengan diadakannya
berbagai festival film yang memberikan kesempatan bagi para pembuat film
untuk menampilkan karyanya.
• Threat / Ancaman
Masyarakat Indonesia terlalu pesimis dengan animasi karya anak bangsa
sendiri ketimbang hasil karya dari luar negeri.