Attachment

30
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan berperan sangat penting dalam kehidupan manusia. Pendidikan berawal dari saat bayi dilahirkan hingga berlagsung seumur hidup. Pendidikan biasanya didapatkan pada pendidikan formal atau yang diselenggarakan di sekolah pada umumnya. Proses pembelajaran berlangsung di sekolah dengan adanya interaksi siswa dengan guru dan sumber belajar. Peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator, mediator, dan pembimbing (Santyansa, 2007: 2). Guru membutuhkan alat bantu untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Media dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk menyampaikan materi pembelajaran (Seells dan Richey, 1994 46). Berdasarkan hasil wawancara yang penulis lakukan dengan guru Biologi di SMP Daarul Falaah Cisaat, guru mengalami kesulitan dalam mengemas materi untuk

description

asd

Transcript of Attachment

Page 1: Attachment

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan berperan sangat penting dalam kehidupan manusia. Pendidikan

berawal dari saat bayi dilahirkan hingga berlagsung seumur hidup. Pendidikan

biasanya didapatkan pada pendidikan formal atau yang diselenggarakan di

sekolah pada umumnya. Proses pembelajaran berlangsung di sekolah dengan

adanya interaksi siswa dengan guru dan sumber belajar. Peran guru dalam

pembelajaran adalah sebagai fasilitator, mediator, dan pembimbing

(Santyansa, 2007: 2). Guru membutuhkan alat bantu untuk menyampaikan

informasi kepada siswa. Media dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk

menyampaikan materi pembelajaran (Seells dan Richey, 1994 46).

Berdasarkan hasil wawancara yang penulis lakukan dengan guru Biologi

di SMP Daarul Falaah Cisaat, guru mengalami kesulitan dalam mengemas

materi untuk diajarkan kepada siswa. Proses pembelajaran masih

menggunakan papan tulis untuk menulis dan mejelaskan materi disertai

dengan metode ceramah, terkadang menggunakan media presentasi power

point. Bahan ajar berupa buku paket dan lembar kerja siswa (LKS).

Berdasarkan hasil observasi yang penulis lakukan terhadap proses

pembelajaran di kelas VIII SMP Daarul Falaah Cisaat menunjukan bahwa

guru masih lebih berperan aktif dan lebih dominan. Siswa hanya

mendengarkan guru menyampaikan materi dan cenderung pasif dalam proses

pembelajaran. Proses pembelajaran masih menggunakan papan tulis dengan

Page 2: Attachment

metode ceramah. Guru menulis materi di papan tulis disertai dengan

penjelasan secara lisan. Siswa mendengarkan dan menyimak materi yang

dijelaskan oleh guru. beberapa siswa terlihat tidak mendengarkan dan

menyimak penjelasan guru. Siswa kurang dapat memahami materi yang

disampaikan oleh guru. Hal ini terlihat dari siswa kesulitan dalam menjawab

pertanyaan lisan yang diberikan oleh guru. Seringkali beberapa siswa terlihat

bosan dan kurang berpartisipasi dalam pembelajaran. Kondisi ini

memperlihatkan motivasi siswa yang kurang dalam mengikuti pembelajaran,

sehingga berdampak pada pemahaman materi yang kurang. Pemahaman

materi yang kurang ini ditandai dengan hasil belajar siswa yang belum

maksimal.

Observasi yang dilakukan di kelas VIII menunjukan masih kurangnya

motivasi belajar siswa dalam pembelajaran dan guru masih jarang

menggunakan media pembelajaran yang beragam akibatnya keinginan siswa

untuk belajar menjadi berkurang sehingga siswa malas untuk belajar. Siswa

akan merasa bosan dan cenderung terlihat pasif.jika hal ini dibiarkan maka

siswa akan sukar untuk mengembangkan kreatifitasnya. Rasa bosan

berkepanjangan ini mampu menurunkan motivasi belajar siswa, akibatnya

siswa malas belajar sehingga hasil belajarnya rendah.

Media pembelajaran yang tepat dapat merangsang perhatian siswa dan

meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang

dapat menunjang motivasi belajar siswa adalah media pembelajaran Adobe

Flash. Adobe Flash bisa dimanfaatkan masyarakat dalam dunia web, selain

Page 3: Attachment

itu juga bisa dimanfaatkan dalam bidang pendidikan yaitu untuk membuat

media pembeajaran berupa video pembelajaran (Hidayatullah, 208: 18). Adobe

Flash dipilih karena media ini lebih menarik dan interaktif disertai dengan

animasi yang kaya variasi sehingga membuat siswa lebih tertarik untuk belajar

dan materi atau informasi yang disajikan bisa lebih mudah dicerna.

Berdasarkandan permasalahan diatas, proposal skripsi yang saya ajukan

sebagai syarat melanjutkan penelitian skripsi berjudul

“PENGEMBANGANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASH

BERBASIS CAI (COMPUTER ASSISTED INTRUCTION) UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA

PELAJARAN BIOLOGI DI SMP DAARUL FALAAH”

1.2 Rumusan Masalah

Untuk memudahkan penelitian yang akan dilakukan, maka rumusan

masalahnya adalah sebagai berikut :

1. Bagaimanakah Langkah-langkah membuat media pembelajaran flash

berbasis Computer Assisted Intruction (CAI) pada mata pelajaran ....

di .....?

2. Bagaimanakah kelayakan media pembelajaran flash berbasi Computer

Assisted Intruction (CAI) yang telah dikembangkan untuk diujikan kepada

siswa?

7 Ultimate, 02/21/15,
7 Ultimate, 02/21/15,
otomatis ke bawahnya
7 Ultimate, 02/21/15,
hilangkan
7 Ultimate, 02/21/15,
Di paragraf sebelumnya tidak ada permasalahan dengan hasil belajar siswa, data realnya hasil penelitian terdahulu yang relevan.
7 Ultimate, 02/21/15,
Hilangkan tanda kurung
7 Ultimate, 02/21/15,
Tidak usah pakai kata FLASH BERBASIS CAI tp lsg saja COMPUTER ASSISTED INTRUCTION ke bawahnya otomatis ya
Page 4: Attachment

3. Apakah terdapat pengaruh penerapan media pembelajaran flash berbasis

Computer Assisted Intruction terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Biologi di SMP Daarul Falaah?

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan media

pembelajaran flash berbasis Computer Assisted Intruction (CAI) terhadap

hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi di SMP Daarul Falaah.

2. Tujuan Khusus

a. Mengetahui Langkah-langkah membuat media pembelajaran flash

berbasis Computer Asisted Intruction (CAI).

b. Mengetahui kelayakan media pembelajaran flash berbasi Computer

Assisted Intruction (CAI) yang telah dikembangkan untuk diujikan

kepada siswa.

c. Mengetahui pengaruh penerapan media pembelajaran flash berbasis

Computer Assisted Intruction (CAI) terhadap hasil belajar siswa pada

mata pelajaran Biologi di SMP Daarul Falaah.

1.4 Kegunaan Penilitian

1. Manfaat Teoritis

Secara Teoritis, penelitian ini diharapkan dapat mempunyai

manfaat terutama dalam bidang pendidikan, serta dapat membuktikan

kebenaran teori tentang manfaat media pembelajaran yang dikemukakan

Page 5: Attachment

oleh (Azhar Arsyad, 2002:26), yang menyatakan bahawa manfaat praktis

dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar salah satunya

adalah media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan

informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan hasil

belajar.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Guru

Dengan penelitian ini diharapkan guru dapat menambah pengetahuan

tentang media pembelajaran flash berbasis Computer Assisted

Intruction (CAI) serta media pembelajaran flash berbasis Computer

Assisted Intruction (CAI) ini dapat dijadikan referensi sebagai media

pembelajaran saat proses pembelajaran di sekolah.

b. Bagi siswa

Penelitian ini bermanfaat bagi siswa yang sulit untuk belajar bisa

menggunakan media ini, karena media pembelaran flash berbasis

Computer Assisted Intruction (CAI) ini merupakan media interaktif

yang menarik, serta dengan adanya metode pembelajaran flash

berbasis Computer Assisted Intruction (CAI) ini diharapkan siswa tidak

akan bosan ketika proses pembelajaran berlangsung.

c. Bagi Penulis

Penelitian ini bermanfaat untuk menambah pengetahuan dan

pengalaman dan sebagai awal penelitian lanjutan, serta sebagai salah

Page 6: Attachment

satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Teknologi

Informasi Strata 1 di Universitas Muhammadiyah Sukabumi.

d. Bagi Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Penelitian ini bermanfaat untuk menambah pengetahuan dan

pengalaman berharga dalam menerapkan teori-teori yang diterapkan di

perkuliahan sebagai sarana Tri Darma Perguruan Tinggi, yaitu

pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat Sukabumi.

Page 7: Attachment

BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS

2.1. Kajian Pustaka

1. Media Pembelajaran

National Education Associaton (1969) (dalam Akhmad Sudrajat: 2008)

mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam

bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.

Oemar Hamalik (1986: 12) mengemukakan bahwa “media pendidikan adalah alat,

metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan

komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan

pengajaran di sekolah”. Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah dipaparkan

sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan

segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar proses

komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat.

Menurut Azhar Arsyad (2002: 29), media pengajaran dapat dikelompokkan ke

dalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil

teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan

(4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Seels & Glasgow (dalam

Azhar Arsyad, 2002: 33), mengemukakan bahwa pengelompokan berbagai jenis

media dilihat dari segi perkembangan teknologi dibagi ke dalam dua kategori luas,

yaitu: pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir.

Page 8: Attachment

Azhar Arsyad (2002: 26), menyimpulkan beberapa manfaat praktis dari

penggunaan media pengajaran di dalam proses pembelajaran, antara lain:

a. Media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi.

b. Media pengajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak.

c. Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

d. Media pengajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa

tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan

terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan

lingkungannya.

2. Computer Assisted Instruction (CAI)

Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan istilah yang menggambarkan

tentang media pembelajaran yang menggunakan alat komputer dalam

pengaplikasiannya. Seperti yang dituturkan Roblyer (2003: 87) menyatakan

bahwa “Dewasa ini, ketika perangkat lunak digunakan untuk pembelajaran siswa,

maka hal tersebut merupakan CAI (Computer Assisted Instruction)”.

Newby (2000: 164) mengungkapkan kegunaan dari Computer Assisted Instruction

(CAI) “In this mode, the computer can present instruction, provide instructional

activities or situations, quiz or otherwise require interaction from learners,

evaluate learner responses, provide feedback, and determine appropriate followup

activities”.

Dapat disimpulkan bahwa Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan istilah

bagi penggunaan komputer dalam pembelajaran yaitu sebagai alat bantu atau

Page 9: Attachment

media yang bisa menyediakan berbagai aktivitas dan suasana pembelajaran, dan

juga menyediakan sifat interaktivitas.

Terdapat beberapa model Computer Assisted Instruction (CAI) yang ditawarkan

sebagai media pembelajaran, yakni model tutorial, drills and practise, simulasi,

dan instructional games (Arsyad, 2007; Newby, 2000; Roblyer, 2003).

3. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Nana

Sudjana (2009: 3) mendefinisikan hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah

perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas

mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dimyati dan Mudjiono

(2006: 3-4) juga menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi

tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri

dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan

berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar.

Benjamin S. Bloom (Dimyati dan Mudjiono, 2006: 26-27)

menyebutkan enam jenis perilaku ranah kognitif, sebagai berikut:

a. Pengetahuan, mencapai kemampuan ingatan tentang hal yang telah

dipelajari dan tersimpan dalam ingatan. Pengetahuan itu berkenaan dengan

fakta, peristiwa, pengertian kaidah, teori, prinsip, atau metode.

b. Pemahaman, mencakup kemampuan menangkap arti dan makna tentang hal

yang dipelajari.

Page 10: Attachment

c. Penerapan, mencakup kemampuan menerapkan metode dan kaidah untuk

menghadapi masalah yang nyata dan baru. Misalnya, menggunakan prinsip.

d. Analisis, mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan ke dalam bagian-

bagian sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami dengan baik. Misalnya

mengurangi masalah menjadi bagian yang telah kecil.

e. Sintesis, mencakup kemampuan membentuk suatu pola baru.

Misalnya kemampuan menyusun suatu program.

f. Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang beberapa hal

berdasarkan kriteria tertentu. misalnya, kemampuan menilai hasil ulangan.

Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas, disimpulkan bahwa hasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima

pengalaman belajarnya. Kemampuan-kemampuan tersebut mencakup aspek

kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar dapat dilihat melalui kegiatan

evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan

menunjukkan tingkat kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.

2.2. Kerangka Pemikiran

Media pembelajaran flash berbasis Computer Assisted Intruction (CAI) ini

dibuat melalui beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan, perencanaan,

pembuatan, uji ahli, revisi, uji kelayakan dan kemudian publikasi.

Page 11: Attachment

Analisis kebutuhan antara lain menentukan isi materi sesuai dengan

kurikulum dan dapat dibuat dengan menggunakan macromedia flash.Tahap

perancangan meliputi pembuatan diagram alur berupa main mapping dan

perancangan design melalui storyboard. Pada tahap pembuatan, rancangan yang

telah dibuat kemudian di implementasikan, dalam penelitian ini yang dibuat

berupa Media Pembelajaran Flash berbasis Computer Assisted Intruction (CAI)

Pada Mata Pelajaran Biologi.

Selanjutnya produk yang berupa media pembelajaran ini divalidasi oleh ahli

media dan ahli materi. Jika mendapat saran untuk melakukan perubahan maka

produk ini akan di revisi sesuai daran yang diberikan oleh ahli media dan ahli

materi.Apabila sudah mendapatkan validasi dari ahli media dan ahli materi maka

setelah itu barulah media pembelajaran ini akan di uji cobakan kepada calon

pengguna. Apabila dari hasil uji coba product tersebut memenuhi kriteria

kelayakan maka product tersebut akan di publikasikan.

2.3. Asusmsi dan Hipotesis

Menurut Surakhmad dalam endang.S (2008:7) asumsi dasar atau anggapan

dasar atau postulat adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya di

terima oleh penyidik. Jadi asumsi penelitian dapat diartikan sebagai anggapan

dasar tentang suatu hal yang menjadi pedoman berfikir peneliti.

Asumsi yang mendasari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Hasil belajar siswa bisa meningkat dengan adanya media pembelajaran

flash berbasis Computer Assisted Intruction (CAI).

Page 12: Attachment

2. Pemanfaatan media pembelajaran Flash berbasis Computer Assisted

Intruction (CAI) bisa membantu proses pembelajaran pada mata

pelajaran Biologi di SMP Daarul Falaah.

Hipotesis yang dikemukakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

Ha : ada peningkatan hasil belajar siswa jika menggunakan Media Pembelajaran

Flash berbasis Computer Assisted Intruction (CAI) pada Mata pelajaran Biologi di

SMP Daarul Falaah.

Page 13: Attachment

BAB III

OBJEK & METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan mengambil objektif penelitian di SMP Daarul

Falaah pada Tahun Pembelajaran 2014/2015 pemilihan lokasi ini didasarkan atas

beberapa pertimbangan yaitu :

1. Sepengatahuan Penulis di SMP Daarul Falaah belum pernah

dilakukan penelitian yang sama.

2. Data yang diperlukan oleh peneliti bisa diperoleh di sekolah

tersebut.

3.2 Metode Penelitian

3.2.1 Desain Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

pengembangan (Research & Development). Menurut Sugiyono (2010:407),

metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan

untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang

bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya

dapat berfungsi dengan baik, maka diperlukan penelitian untuk menguji

keefektifan produk tersebut.

Page 14: Attachment

3.2.2 Definisi dan Operasional Variabel

Sugiyono (2011) Definisi operasional variabel adalah suatu konsep untuk

menjelaskan variabel secara operasional dalam kegatan penelitian untuk

memudahkan peneliti dalam melakukan uji validitas dan uji realitas dalam

kegiatan penelitian.

Untuk menghindari persepsi dan kesamaan konsep dalam mengartikan

istilah maka perlu ditegaskan beberapa istilah sebagai berikut :

1. Pengaruh dan sebab – akibat yang ditimbulkan oleh dua variabel yaitu X

dan Y ( variabel bebas dan variabel terikat) dimana Media Pembelajaran

Flash berbasis Computer Assisted Intruction (CAI) adalah (X) dan hasil

belajar adalah (Y).

Hasil belajar merupakan kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa

setelah menerima pengalaman belajarnya. Kemampuan-kemampuan tersebut

mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar dapat dilihat

melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian

yang akan menunjukkan tingkat kemampuan siswa dalam mencapai tujuan

pembelajaran.

Variabel X(Independent)

Media Pembelajaran Flash berbasis Computer Assisted

Intruction (CAI)

Variabel Y(Dependent)Hasil Belajar

7 Ultimate, 21/02/15,
tidak boleh ada yang menggantung
Page 15: Attachment

3.2.3 Populasi dan Sampel Penelitian

Menurut Ronald E. Walpole blog (Grizelda:2012), populasi adalah

keseluruhan pengamatan yang menjadi perhatian kita. Populasi dalam penelitian

ini adalah populasi target dan terjangkau.

Yang menjadi populasi target adalah seluruh siswa SMP Daarul Falaah .

Sedangkan yang menjadi populasi terjangkau yaitu seluruh siswa kelas VIII yang

terdaftar di sekolah tersebut pada semester genap tahun ajaran 2014/2015.

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut. Menurut Ruseffendi blog (Grizelda:2012) sampel adalah

sebagian atau wakil yang diteliti begitupun menurut Sudjana (1996:6)

mengartikan sampel sebagai sebagian yang diambil dari populasi. Jadi jelas bahwa

sampel adalah sebagian dari jumlah keseluruhan. Sampel di ambil secara acak dari

populasi terjangkau sebanyak 3 kelas. Satu kelas dipilih secara acak sebagai

kelompok eksperimen dan secara acak pula memilih kelas sebagai kelompok

kontrol. Sampel di ambil dengan teknik Cluster Random Sampling (pengambilan

kelas secara acak).

Sampel yang akan diambil dalam penelitian ini adalah dua kelas, yaitu kelas

VIII A, kelas VIII B dan VIII C SMP Daarul Falaah tahun ajaran 2014/2015.

Page 16: Attachment

3.2.4 Teknik Pengumpulan data

Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan data

mengenai respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran flash berbasis

Computer Assisted Intruction (CAI) menggunakan kuesioner. Kuesioner juga

sering dikenal sebagai angket. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data

yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan

tertulis kepada responden untuk dijawabnya. (Sugiyono, 2009:199)

Menurut Suharsimi (2009:28-31) menggolongkan kuesioner sebagai

berikut:

a. Ditinjau dari segi siapa yang menjawab dibedakan menjadi dua yaitu

kuesioner langsung dan tidak langsung. Kuesioner dikatakan

langsung jika kuesioner tersebut dikirimkan dan diisi langsung oleh

orang yang akan dimintai jawaban tentang dirinya. Kuesioner tidak

langsung adalah kuesioner yang dikirimkan dan diisi oleh bukan

orang yang diminta keterangannya.

b. Ditinjau dari segi cara menjawab dibedakan menjadi enam yaitu

kuesioner tertutup, kuesioner terbuka, check list, wawancara,

pengamatan dan riwayat hidup.

Berdasarkan macam-macam angket diatas, dalam penelitian ini

menggunakan kuesioner langsung dengan jawaban check list.

Page 17: Attachment

3.2.5 Teknik Analisis data

Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif, data

dianalisis secara statistik deskriptif. Data kualitatif berupa komentar dan saran

perbaikan produk dari ahli materi dan ahli media kemudian dianalisis dan

dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang

dikembangkan. Kemudian data kuantitatif diperoleh dari skor penilaian ahli

materi, ahli media dan skor hasil angket.

Data kuantitatif yang berasal dari angket ahli materi dan ahli media serta

angket dari siswa kemudian dihitung skor rata-ratanya dengan rumus yang

diadaptasi dari Arikunto (2006:264):

Skor rata-rata =

Skor rata-rata keseluruhan =

Untuk data kuantitatif dihitung rata-ratanya kemudian di konversi menjadi

nilai kualitatif berskala 5 dengan skala Likert pada acuan tabel konversi nilai yang

diadopsi dari Sukardjo (2005), sebagai berikut:

Tabel 9. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif skala 1- 5

Interval Skor Kategori

x > Xi +1,80 Sbi X > 4.2 Sangat Layak

Page 18: Attachment

Xi + 0,60 Sbi < x Xi + 1,80

Sbi

2,6 < X Layak

Xi - 0,60 Sbi < x Xi + 0,60 Sbi 2,6 < X Cukup Layak

Xi -1,80 Sbi < x Xi - 0,60 Sbi 1,8 < X Kurang Layak

x Xi -1,80 Sbi Sangat Kurang

Layak

Keterangan :

Rerata Ideal (Xi) : x (skor maksimal + skor minimal)

Simpangan Baku Skor Ideal (Sbi) : x (skor maksimal – skor minimal)

Keterangan :

Rerata Ideal (Xi) : x (skor maksimal + skor minimal)

Simpangan Baku Skor Ideal (Sbi) : x (skor maksimal – skor

minimal)

X : skor rata-rata hasil

implementasi

Skor maksimal : 5

Skor minimal : 1

Xi : x (5 + 1) = 3

Sbi :x ( 5 - 1) = 0, 67

Tabel 10. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif skala 1-4

Page 19: Attachment

Interval Skor Kategori

x > Xi +1,80 Sbi X > 3,4 Sangat Layak

Xi + 0,60 Sbi < x Xi + 1,80

Sbi

2,8 < X Layak

Xi - 0,60 Sbi < x Xi + 0,60

Sbi

2,2 < X Cukup Layak

Xi -1,80 Sbi < x Xi - 0,60

Sbi

1,6 < X Kurang Layak

x Xi -1,80 Sbi Sangat Kurang

Layak

Keterangan :

Rerata Ideal (Xi) : x (skor maksimal + skor minimal)

Simpangan Baku Skor Ideal (Sbi) : x (skor maksimal – skor

minimal)

X : skor rata-rata hasil

implementasi

Skor maksimal : 4

Skor minimal : 1

Xi : x (4 + 1) = 2,5

Sbi :x ( 4 - 1) = 0

Page 20: Attachment

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: PT Rineka Cipta.

Hidayatullah, Priyanto. 2008. Making Educational Animation Using Flash.

Bandung: Penerbit Informatika.

Sunarto. (2009). Pengertian Hasil Belajar. [Online]. Tersedia:

http://www.wordpress.com/01/5/Fasilitator-idola.htm[20 november 2013].

Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran.

Seells, Barbara B dan Richey, Rita C. 1994. Teknologi pembelajaran. (terjemahan

Prawiradilaga dkk). Jakarta: LPTK.

Sudjana, Nana. 2009. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar

Baru Algensindo Offset.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidika (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,

dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sugiono (2011), Metodologi Penelitian Pendidikan , Alfabeta, Bandung

Arsyad. 2002. Media Pembelajaran.  Jakarta : Rajawali Pers.