ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

15
ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG GAME KOMPUTER UNTUK TERAPI ANAK AUTIS Khodijah Salimah Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Indonesia, Depok, 16424 E-mail : [email protected] Abstrak Skripsi ini membahas tentang anak autis yang mengalami permasalahan pada penerimaan dan pemrosesan integrasi sensori. Permasalahan ini dapat di-treatment dengan penyesuaian pada pengalaman sensori dan integrasinya melalui aspek arsitektural berupa penyesuaian atribut sensori dan narasi sequence. Penanganan ini juga dapat dilakukan melalui game komputer. Skripsi ini menganalisis game Rufus Goes to School dan keterkaitan aspek arsitektural tersebut dengan ruang game. Atribut sensori visual hadir melalui representasi game komputer dengan treatment sensori secara spesifik. Sedangkan narasi sequence diciptakan dari sifat yang muncul dalam assigned qualities yaitu pengoperasian ruang game dan elemen game sebagai penanaman adaptasi terhadap karakter repetitif dari anak autis. Kata kunci : Anak autis, disfungsi integrasi sensori, atribut sensori, narasi sequence, representasi, assigned qualities Sensory Attributes and Naration Sequence in Space Game Narrative Therapy for Autistic Children Abstract This thesis discusses the autistic child who had problems with sensory processing and integration. This problem can be treated with sensory experience and integration with Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Transcript of ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

Page 1: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG GAME KOMPUTER

UNTUK TERAPI ANAK AUTIS

Khodijah Salimah

Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Indonesia, Depok, 16424

E-mail : [email protected]

Abstrak

Skripsi ini membahas tentang anak autis yang mengalami permasalahan pada penerimaan dan

pemrosesan integrasi sensori. Permasalahan ini dapat di-treatment dengan penyesuaian pada

pengalaman sensori dan integrasinya melalui aspek arsitektural berupa penyesuaian atribut

sensori dan narasi sequence. Penanganan ini juga dapat dilakukan melalui game komputer.

Skripsi ini menganalisis game Rufus Goes to School dan keterkaitan aspek arsitektural tersebut

dengan ruang game. Atribut sensori visual hadir melalui representasi game komputer dengan

treatment sensori secara spesifik. Sedangkan narasi sequence diciptakan dari sifat yang muncul

dalam assigned qualities yaitu pengoperasian ruang game dan elemen game sebagai penanaman

adaptasi terhadap karakter repetitif dari anak autis.

Kata kunci : Anak autis, disfungsi integrasi sensori, atribut sensori, narasi sequence, representasi,

assigned qualities

Sensory Attributes and Naration Sequence in Space Game Narrative Therapy for Autistic

Children

Abstract

This thesis discusses the autistic child who had problems with sensory processing and

integration. This problem can be treated with sensory experience and integration with

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 2: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

architectural aspects such as adjustment of sensory attributes and narrative sequences. The

teratment can be conducted through computer games. This thesis analyzes the game Rufus Goes

to School by exploring the architectural aspects in the game space. Visual sensory attributes are

present through representation of computer games with sensory specific treatment. While the

narrative sequence is present in the characters that appear in the assigned qualities, namely the

operation of gaming space and elements of the game as a learning treatment for adaptation to

repetitive character of children with autism.

Keywords: Children with autism, sensory integration dysfunction, sensory attributes, narrative

sequences, representation, assigned qualities

Pendahuluan

Lingkungan membentuk pengalaman ruang yang dapat mempengaruhi respon dan perilaku

pengguna berdasarkan informasi sensori dari lingkungan tersebut yang akan diorganisasikan dan

diintegrasi oleh Sistem Saraf Pusat (SSP) manusia. Pengorganisasian berbagai input sensori ini,

dapat menghasilkan persepsi dalam membentuk pemahaman. Akan tetapi pada anak autis terjadi

disfungsi pada penerimaan dan pengintegrasian sensori ini (Ayres, 2005). Permasalahan

penerimaan sensori dan pengintegrasiannya pada penyandang autisme, dapat diperbaiki dengan

memfasilitasi pengalaman sensori secara spesifik dan adaptif (Kranowitz, 1998) yang dapat

melalui persepsi dan pengalaman ruang dengan atribut arsitektural didasarkan pada sensory

design matrix dan narasi dalam pengorganisasian ruang (Mostafa, 2008).

Seiring dengan perkembangan teknologi, pemulihan kondisi penyandang autisme juga

dikembangkan melalui media visual. Media visual ini tampil dalam bentuk game komputer yang

disesuaikan dengan isu permasalahan pada penyandang autisme. Game komputer

merepresentasikan lingkungan buatan dan narasi interaksi yang akan membantu anak autis

memahami dunia nyata (Jenkins, tanpa tanggal).

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 3: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

Untuk itu, saya ingin mengetahui bagaimana konsep desain ruang di dalam game tersebut

berkaitan dengan ruang dan atribut sensori arsitektural dalam ruang nyata yang didasarkan pada

kondisi penyandang autisme.

Penanganan anak autis dapat didasarkan pada tiga hal yaitu melalui pendekatan persepsi,

teori perkembangan dan teori perilaku (Whitman & DeWitt, dalam Reeves 2012). Berdasarkan

uraian di atas pada karakteristik anak autis dalam merespon sensori dan melakukan repetisi,

untuk itu dalam skripsi ini penanganannya difokuskan pada aspek yang melibatkan persepsi

melalui ruang game.

Tinjauan Teoritis

2.1 Autisme dan Integrasi Sensori

a. Pemrosesan Sensori (Sensory Processing)

Anak autis mengalami disfungsi pada penerimaan sensori. Pada sensori visual, penerima

informasi dari lingkungan berupa cahaya, bayangan, warna, kontras, bentuk, dan pergerakan

(Malnar, 2004). Rangsangan visual juga terkait pada kemampuan visual mengenali dan

mencocokan bentuk, huruf ataupun susunan potongan gambar. Rangsangan ini memberi

informasi untuk diproses sebagai bahan pertimbangan menentukan dan memilih hal yang penting

dan tidak penting untuk dilihat, yang selanjutnya akan membentuk respon reaksi dan perilaku

(Dodd, 2005). Dalam melihat, manusia memahami dua kemungkinan visual, yaitu sebagai

elemen positif yang dikenal sebagai figure dan elemen negatif yang dikenal sebagai background.

Gangguan visual ini menyebabkan anak autis tidak bisa membedakan figure dan background

sehingga kesulitan untuk fokus pada figure dan mudah terditraksi dengan background (Dodd,

2005). Respon terhadap sensori pada anak autis juga dapat menyebabkan kesalahan dalam

merespon dan menampilkan perilaku (Kranowitz, 1998). Kesalahan tampilan perilaku dapat

terjadi dalam tiga kondisi, yaitu hipersensitif, hiposensitif maupun keduanya (Krawnowitz,

1998).

Penanganan gejala autis ini perlu diwadahi dalam pengaturan penerimaan sensori secara

spesifik yang disesuaikan dengan kebutuhan anak autis. Selain disfungsi pada penerimaan

sensori, disfungsi juga terjadi pada integrasi antar tiap-tiap sensori tersebut. Disfungsi ini terjadi

saat pengolahan masukan berbagai sensori di dalam Sistem Saraf Pusat (SSP).

b. Pengintegrasian Sensori (Sensory Integration)

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 4: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

Pengolahan informasi dari sensori ini di proses dalam SSP yang terdiri dari empat proses,

yaitu modulasi, inhibisi, habituasi, dan fasilitasi. Ke empat proses ini menjadikan individu dapat

beradaptasi dengan lingkungannya. Proses ini membuat individu mampu berpindah dari suatu

keadaan ke keadaan lain. Akan tetapi, anak autis mengalami kegagalan dalam sistem pengolahan

informasi tersebut (Kranowitz, 1998). Penanganan gejala autis ini dapat dilakukan melalui

pendekatan adaptasi perubahan. Penanganannya berupa proses membangun pemahaman akan

sequence aktivitas harian secara bertahap dan beradaptasi pada perubahan.

2.2 Ruang untuk Autisme

2.2.1 Atribut Sensori dalam Penanganan Anak Autis

Penanganan masalah pada aspek sensori salah satunya melalui pengaturan lingkungan.

Lingkungan ini disesuaikan dengan input sensori yang akan di-treatement. Hal ini akan

memudahkan anak autis memahami persepsi tiap sensori yang ada pada lingkungan (Ayres,

2005). Tujuan utamanya adalah membuat ligkungan yang membuat mereka fokus dalam

pembelajaran (Dodd, 2005). Menurut Winter (1997) atribut sensori visual terkait pemahaman

kualitas sensori ruang sebagai konsep visual thinking melalui pemahaman konsep-konsep dari

warna, bentuk, dan jarak dalam arsitektur. Konsep pemahaman warna akan memberikan stimuli

maupun penegasan melalui pengaturan kontras. Kontras juga menjadi batas (outline shape and

plane) dalam memahami relasi keterhubungan antara plane (background) dan obyek. Dalam

memproses warna, arsitektur digunakan untuk memahami keterkaitan antar bagian bangunan. .

Pada penggunaan warna, warna dasar sebagai background dan warna stimulus sebagai figure

yang sebagai treatement secara bertahap (Dodd, 2005). Warna dasar sebagai warna netral untuk

mengurangi stimulus.

Konsep pemahaman bentuk terkait geometri dalam membentuk form arsitektur. Bentuk

memberikan identitas complexity maupun simplicity terkait pada detail form tersebut complexity

dan simplicity hadir dalam plainless. Pengurangannya dapat membantu anak autis untuk lebih

fokus (Humprey, 2008). Jarak memberi pemahaman batas visual dalam mengolah part dan

whole dalam menciptakan ruang. Sedangkan, sensori visual pada pencahayaan bertujuan untuk

menghindari silau dan silhouetting agar tidak terjadi over stimulus pada visual.

2.2.2 Narasi Sequence dalam Penanganan Anak Autis

Anak autis memiliki masalah pada perubahan. Hal ini disebabkan permasalahan pada visual

discrimination yang menyebabkan anak autis tidak dapat membedakan persamaan dan perbedaan

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 5: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

pada pergantian kondisi aktivitas (Dodd, 2005). Penanganannya dapat melalui pemberian

pemahaman persepsi akan urutan atau langkah-lagkah peristiwa kegiatan rutinitas

(Southerington, 2007). Untuk itu ruang yang dirancang perlu didasarkan pada identitas

aktivitasnya, sehingga dapat membantu anak autis memprediksi aktivitas yang terjadi dalam tiap

ruang tersebut yang disebut compartmentalization (Mostafa, 2008). Compartmentalization ruang

sendiri adalah ruang yang mengakomodasi mono-functional activities (aktivitas tunggal) yang

memiliki sensori yang spesifik (Mostafa, 2008).

Selain itu permasalahan perubahan juga disebabkan akibat mengalami gangguan pada dalam

visual tracking yaitu kemampuan memori visual dalam mengkoleksi dan mengembalikan

informasi visual pada setiap seri ruang (Dodd, 2005). Hal ini menyebabkan anak autis

mengalami kesulitan untuk memahami keberadaannya di dalam ruang maupun memahami fungsi

ruang (Ayres, 2005).

Berdasarkan hal ini, perlu pengorganisasian tiap seri ruang yang ada (sequence spatial atau

order) sehingga dapat membantu anak autis menavigasi ruang dan memprediksi ruang beserta

fungsinya (Mostafa, 2008). Hal ini dapat dicapai melalui tata letak organisasi ruang yang dapat

membantu anak autis untuk menavigasi bangunan tanpa mengalami kebingungan, sehingga dapat

memprediksi dari satu tempat ke tempat lain (Humprey, 2008).

Antar identitas ruang tersebut terjadi perubahan zona secara halus melalui zona transisi.

Zona ini berfungsi sebagai ruang untuk penyesuaian atau mengkalibrasi ulang sensori yang

diterima sebelum memasuki zona sensori maupun zona aktivitas yang berbeda (Mostafa, 2008).

Zona transisi juga sebagai pusat dalam memberikan navigasi pada tata letak ruang.

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 6: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

Gambar 2.1 Diagram Keterkaitan Integrasi sensori dan Ruang

Dalam hal ini game mencoba hadir dalam pemahaman terhadap input sensori visual.

Informasi sensori visual pada ruang fisik diubah menjadi sebuah representasi ruang dalam game.

Representasi ini mempengaruhi pemain game memahami dan mengalami ruang berdasarkan

input sensori visual (McGregor, 2002).

2.3 Ruang Game sebagai Media Terapi untuk Anak Autis

2.3.1 Game sebagai Media Belajar

Game terapi ini menciptakan lingkungan sintetis bagi pengguna yang disimulasikan oleh

komputer (Strickland, 1998). Game merupakan suatu bentuk media penanganan individu bagi

anak autis (Strickland, 1998). Game memiliki pengaruh dalam menanamkan persepsi melalui

simulasi dalam game yang diberikan secara berulang dengan kondisi yang konstan dan

terprogram (Swink, 2009). Persepsi ini akan menjadi dasar kemampuan anak autis dalam

memahami sesuatu (Ponty, dalam Swink 2009).

2.3.2 Narasi dalam Game

Keterlibatan antara ruang game dan pemain menyebabkan ruang dalam game memberikan narasi

karena dapat membuat pemain merasakan terlibat dalam ruang tersebut (Jenkins, tanpa tanggal).

Game terkait pada narasi dari rules yaitu bentuk bagaimana interaktivitas yang diciptakan game

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 7: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

pada pemain (Adam, dalam Jenkins, tanpa tanggal). Narasi ini bertujuan memberikan

pengalaman ruang dalam game bagi pemain berdasarkan pada tujuan game tersebut.

2.3.4 Mengalami Ruang dalam Game

Ruang game merupakan simulasi dari dunia nyata dengan berbagai kriteria. Kriteria ini dibentuk

melalui units of game space yang terdiri dari representasi, assigned qualities, player agency dan

interpretasi (McGregor, 2009).

Gambar 2.2 Mekanisme keterkaitan ruang game dan ruang nyata

Sumber : Olahan pribadi

Atribut sensori yang digunakan dalam game terkait presentasi visual dari ruang game.

Presentasi visual ini berkaitan dengan karakter elemen-elemen yang ada pada game yang tercipta

dai representasi visual game. Karakter elemen game ini, pengoperasiannya akan memberikan

tanda pada elemen-elemen (assigned qualities) yang akan memberikan narasi interaksi antara

pemain dengan ruang game (player agency). Karakter elemen game ini juga membantu dalam

pengoperasian presentasi visual sehingga membentuk pemahaman visual tracking dan visul

discrimination dalam memahami perubahan.

Analisis Studi Kasus

Studi kasus dilakukan untuk mengetahui aspek-aspek arsitektural yang diterapkan dalam

ruang game serta keterkaitan antara aspek-aspek tersebut dengan kondisi anak autis. Pembahasan

ini difokuskan pada ruang game terapi bagi anak autis dengan pada rentang usia 7-12 Tahun

yaitu Game Rufus Goes to School. Game ini menampilkan kegiatan anak ketika pergi ke

sekolah. Di dalam game ini terdapat empat event berdasarkan lokasi kegiatan yaitu rumah,

sekolah, taman bermain, toko. Permainan Rufus Goes To School memperlihatkan dua pandangan

arsitektur dalam ruang game, yaitu arsitektur sebagai space yaitu ruang yang bisa dirasakan dari

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 8: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

dalam dan arsitektur sebagai objek, yaitu simbol event kegiatan. Arsitektur sebagai objek

direpresentasikan saat tampilan dalam map sebagai pemahaman pemain akan event keseluruhan

dan merasakan ruang terdapat pada setiap event yang ada didalam game. Berikut mekanisme

yang ada pada game :

Gambar 3.1 Mekanisme narasi game

Sumber : Olahan pribadi

3.1 Analisis Atribut Sensori

Di dalam game Rufus Goes to School terdapat atribut sensori pada representasi ruang game

pada tiap place event.

a. Representasi Place event Rumah

Gambar 3.2 Representasi Event di Rumah Sumber : Olahan pribadi

Representasi video pada place event dari rumah ke perjalanan merepresentasikan waktu

kegiatan. Hal ini untuk menanamkan kepada anak dengan autisme waktu kegiatan dan sequence

aktivitas keseharian (Southerington, 2007). Di dalam ruang realita transition card membantu

pemahaman jadwal pada sequence aktivitas harian.

a. Representasi Place Event Sekolah

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 9: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

Gambar 3.3 Representasi ruang kelas di sekolah

Sumber : Olahan pribadi

Event di sekolah direpreentasikan dalam ruang individual workstation. Di dalam ruang

terdapat penyederhanaan dari detail pada background yaitu syarat bare wall pada dinding yang

tidak memiliki elemen dekorasi. Hal ini membuat anak autis sebagai pemain dapat fokus pada

elemen yang distimulus (Humprey, 2008). Individual workstation memiliki batas visual untuk

mencapai fokus. Fokus membantu anak autisme dalam pembelajaran yang disediakan (Dodd,

2005).

b. Representasi Place Event Taman

Taman bermain merepresentasikan interaksi sosial dalam pengunaan elemen taman.

Permainan juga menjadi elemen dalam game. Terdapat tiga elemen permainan swing, monkey

bars dan slape di taman. Background langit dan tanah menggunakan warna tenang berdasarkan

GAA, warna biru memberikan emosi tenang (Southerington, 2007) karena bukan main attraction

dari stimulus yang akan dihadirkan.

c. Representasi Place event Toko

Gambar 3.4 Representasi Taman Bermain Sumber : Olahan pribadi

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 10: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

Place event toko divisualisasikan dengan arsitektur sebagai objek dimana simbol toko

didukung dari visual support makanan dan minuman yang bisa didapat di tempat ini. Visual

support menggunakan warna merah sebagai stimulus (Southerington, 2007). 3.2 Analisis Narasi

Sequence

Di dalam game Rufus Goes to School terdapat asigned qualities pada operasi ruang game dan

pada operasi elemen game.

a. Asigned Qualities pada Operasi Ruang Game

Di dalam game Rufus Goes to School terdapat pengaturan compartmentalization yang

ditunjukan oleh empat place event sesuai tujuan aktivitasnya yaitu rumah, sekolah, tempat snack,

dan taman bermain. Empat place event ini di layout dengan pola sirkular.

Berdasarkan teori layout sirkular guna memperjelas posisi center sebagai fokus dan event

ditempatkan sirkular agar mudah dipahami dan mudah diprediksi. Dalam arsitektur di dunia

nyata ruang disusun sirkular dengan pusat sebagai titik observasi guna mempermudah anak

melihat seluruh event dari ruang secara keseluruhan (Southerington, 2007). Tata letak organisasi

ruang membantu anak dalam menavigasi (Humprey, 2008) dan membentuk map dalam

pemahaman ruang (Ayres, 2005) . Sama halnya membuat plan ruang pada sekolah witthon

school yang menjadikan ruang transisi sebagai pusat dari pengorganisasian ruang. Ruang yang

hadir dalam map ini disebut zona transisi melalui pengaturan guna mengalibrasi atau mengatur

Gambar 3.5 Representasi Taman Bermain Sumber : Olahan pribadi

Gambar 3.6 Operasi Ruang Game Rufus Goes to School Sumber : Olahan pribadi

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 11: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

ulang indera mereka dari suatu sensor di kegiatan sebelumnya untuk menerima sensor di

kegiatan selanjutnya. Zona transisi menggunakan map untuk menavigasi keseluruhan ruang.

Layout pada game dengan menjadikan poin sentral mempermudah pemain membagi dan

memprediksi keempat event permainan tersebut. Pusat persimpangan sebagai point of view setiap

perpindahan event.

Selain pada layout, game juga memiliki rules pada elemen game. Rules pada elemen game ini

merupakan assigned qualities mengaktifkan peristiwa naratif dalam game. Elemen merupakan

bagian yang telah dikodekan untuk memungkinkan tindakan pemain (player agency) yang

bergantung pada kualitas elemen game.

b. Asigned Qualities pada Operasi Elemen Game dalam tiap Place Event

Gambar 3.8 Operasi elemen game dalam tiap place event

Sumber : Olahan pribadi

Gambar 3.7 Transisi sebagai pusat navigasi ruang pada ruang realita dan game Sumber : Olahan pribadi

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 12: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

Pada place event rumah hingga perjalanan menuju sekolah ditampilkan berupa video dimana

terdapat dua hari kejadian. Disini mobil sebagai elemen dalam ruang game merubah kondisi

perjalanan. Hari pertama ke sekolah menggunakan mobil, tapi hari kedua karena kerusakan

mobil maka harus mengganti kendaraan menggunakan bus untuk ke sekolah. Narasi ini dibuat

guna memperkenalkan perubahan pada pemain.

Elemen dalam game ini pada tiap event, memiliki rules satu kali penggunaan. Hal ini

memberi narasi perubahan bagi anak dengan autisme untuk tidak pada satu kondisi aktivitas.

Ketika pemain berhasil memilih permainan lain, pemain akan mendapatkan reward.

Gambar 3.9 Diagram aspek-aspek desain dalam game Rufus Goes To School berdasarkan

karakter anak autis

Sumber : Olahan pribadi

Berdsarkan analisis game diatas, atribut sensori di dalam game ini didesain untuk

menciptakan lingkungan yang konstan dan terprogram yang memungkinkan anak autis

memproses sensori secara spesifik. Atribut sensori pada map direpresentasikan melalui

pengurangan detail lingkungan. Detail lingkungan sepanjang jalan ditiadakan selain empat event

yang dituju sehingga memudahkan anak membaca path sebagai navigasi atau penanda

pergerakan dari tempat-tempat yang berbeda. Setiap place event direpresentasikan dalam map

secara compartmentalization. Sedangkan atribut sensori dari tiap place event dirancang agar

memudahkan anak autis memproses sensori visual secara tunggal melalui penggunaan

background dengan warna dan detail netral dan figure sebagai elemen yang distimulus. Hal ini

agar anak dapat fokus bereaksi sesuai dengan sensori yang menjadi sasaran treatement.

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 13: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

Meskipun pada kenyataannya penggunaan warna stimulus pada visual support seharusnya

langsung pada objek game karena game sudah hadir sebagai visual suport sehngga tidak

memerlukan elemen visual suport lagi dalam game.

Sedangkan narasi sequence pada Rufus Goes to School terlihat pada pengoperasian game

(assigned qualities) dalam menjalankan event dari game. Operasi pada narasi sequence terdapat

pada perpindahan antar event dan operasi pada tiap event tersebut. Narasi sequence pada

perpindahan antar event ditemui pada operasi pada map. Setiap kali terjadi perpindah event,

dimunculkan map sehingga berfungsi menjaga pemahaman anak autis terhadap keseluruhan

event yang ada. Map memudahkan anak autis mengidentifikasi event yang akan terjadi

berikutnya saat mengalami perpindahan event. Di dalam map terdapat karakter pada layout event

yaitu layout terprediksi dan mudah dipahami. Selain itu, map menjadikan pusat persimpangan

sebagai navigasi dalam memahami kesadaran posisi dalam arsitektur nyata ini terdpat pada ruang

sirkuasi yang memudahkan anak menavigasi keseluruhan ruang. Sedangkan narasi sequence

pada tiap event terdapat pada assigned qualities pada rules dalam penggunan elemen game.

Kesimpulan

Atribut sensori visual hadir dalam representasi elemen dan ruang game beserta

karakternya. Game ini menghadirkan treatement sensori secara spesifik melalui atribut sensori

visual. Pengolahan stimulus sensori pada game memerikan kualitas desain ruang yang

dibutuhkan yaitu memiliki pengaturan resting place atau zona netral untuk membantu anak autis

mengolah stiulus secara bertahap. Sedangkan narasi sequence, terdapat dalam

mengorganisasikan ruang (sequence event) maupun narasi operasi elemen game dalam tiap

event. Sequence event membantu anak autis dalam memahami organisasi ruang (place event)

game yang membantu anak untuk memprediksi ruang serta sequence aktivitasnya melalui map.

Map dalam game hadir sebagai transisi. Transisi ini hadir bukan berupa ruang, tetapi kehadiran

map dalam kualitas desain menjadikan transisi penting dalam memahami keseluruhan

pengorganisasian (order) yang akan digunakan sebagi kualitas desain ruang secara fisik. Narasi

keseluruhan game bertujuan menanamkan adaptasi pada perubahan.

Berdasarkan atribut sensori dan narasi sequence, game Rufus Goes to School ini

menciptakan ruang terapi berdasarkan sensori visual yang disesuaikan dengan kriteria anak autis.

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 14: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

Meskipun didalam game tersebut ruang tidak di definisikan secara langsung, tetapi secara konsep

hadir dalam kualitas desain.

Daftar Pustaka

Adam, Ernest. 2002. The role of architecture in video vames. Diunduh dari

http://www.designersnotebook.com/Columns/047_The_Role_of_Architecture/047_the_rol

e_of_architecture.htm pada 10 April 2016

Assirelli, Maria Luigia. Tanpa tanggal. Designing environments for children and adults with

ASD diunduh dari http://www.autism-architects.com/wp-

content/uploads/downloads/2012/06/MLA-Presentation-November-2010-low-res-pdf.pdf

pada 5 April 2016

Ayres, A. Jean, Jeff Robbins. 2005. Sensory integration and the child: Understanding hidden

sensory challenges

Cohen, Donald J, dkk. 1997. Handbook of autism and disorder pervasive developmental

disorder. USA : John Willey & Sons, Inc

Dodd, Susan. 2005. Understanding autism. Australia : Elsevier

Humphrey, S (2005) Autism and architecture autism london bulletin diunduh dari

http://autismlondon.org.uk/pdf-files/bulletin_feb-mar_2005.pdf pada17 Mei 2015 diunduh

pada 20 Maret 2016

Jenkins, Henry. (Tanpa tanggal). Game design as narrative architecture diunduh dari

http://interactive.usc.edu/blog-old/wp-

content/uploads/2011/01/Jenkins_Narrative_Architecture.pdf pada 10 April 2016

Kranowitz, Carol Stock. 1998. The out-of-sync child: recognizing and coping with sensory

integration dysfunction. New York, NY: The Berkley Publishing Group

Malnar, Joy Monice. 2004. Sensory design. minepolis : University of Minnesota

Mostafa, Magda. 2014. ARCHITECTURE FOR AUTISM: Autism ASPECTSS™ in School

Design diunduh dari Archnet-IJAR, Volume 8 - Issue 1 - March 2014 - (143-158) –pada 6

April 2016

Masykouri, Alzena. 2002. Sensory integration (Penerapan Teknik Terapi Sensory Integration

pada Kasus attentiondeficithippereractive Disorder). Depok : Departemen Psikologi

Universitas Indonesia

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016

Page 15: ATRIBUT SENSORI DAN NARASI SEQUENCE PADA RUANG …

Mcgregor, Georgia Leigh. 2009. Game space. University of New South Wales Sydney, Australia

Mcgregor, Georgia Leigh. 2007. Situations of play: patterns of spatial use in videogames.

University of New South Wales Sydney, Australia diunduh dari http://www.digra.org/wp-

content/uploads/digital-library/07312.05363.pdf pada 12 April 2016

Psarra, Sophia. 2009. Intoduction architecture and narrative. New Zealand : Pindar NZ

Reeves, Helen. 2012 Human perception and the built environment: A proposed autism life

learning centre for durban diunduh dari

http://researchspace.ukzn.ac.za/xmlui/bitstream/handle/10413/9896/Reeves_Helen_2012.p

df?Sequence=2 pada 3 April 2016

Schell, Jesse. 2008. The art of game design. USA : Morgan Kaufmann

Scott, Iain. 2009. Designing learning spaces for children on the autism spectrum diunduh dari

http://www.aettraininghubs.org.uk/wp-content/uploads/2012/05/37.3-Scott-article-4-

designs.pdf pada 2 April 2016

Southerington, 2005. Specialized environtments :perceptual experience as generator form

diunduh dari

https://etd.ohiolink.edu/pg_10?0::NO:10:P10_ACCESSION_NUM:ucin1179164236 pada

7 April 2016

Strickland, Dorothy. 1998. Virtual reality for the treatement of autism. USA : Departement of

Computer Scince diunduh dari

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?Doi=10.1.1.217.4122&rep=rep1&type=pdf

pada 19 April 2016

Swink, Steve. 2009. Game Ffel : a game designer’s guide to virtual sensation. USA : Morgam

Kauffman

Tuan, Yi Fu. 2001. Space and place the perspective of experience (8th ed). Minepolos :

University of Minnesota Press.

Whitehurst, Teresa. 2006. The impact of building design on children with autistic spectrum

disorder http://www.autism-architects.com/wp-content/uploads/downloads/2012/06/Teresa-

Whitehurst-Impact-of-Building-Design.-Good-Autism-Practice-2009.pdf pada 11 April

2016

Winters, Nathan B..1997. Architecture is elementary. USA : Utah Heritage Foundation

Atribut sensori ..., Khodijah Salimah, FT UI, 2016