Alat Input Dan Output Masa Depan
description
Transcript of Alat Input Dan Output Masa Depan
-
i
Tugas Kelompok
Interaksi Manusia dan Komputer
ALAT INPUT DAN OUTPUT
MASA DEPAN
Dosen Pengampu:
Dra.Luh Gede Astuti, M.Kom
ANGGOTA KELOMPOK :
1. Iin Masdiana (1308605005)
2. I Made Hariyogi (1308605012)
3. I Gede Krisna Putra Andiana (1308605013)
4. I Gusti Agung Ngurah Aryadinata (1308605014)
5. I Putu Kuswara Adi Pradana (1308605017)
6. Made Dinda Pradnya Pramita (1308605021)
7. Josua Geovani Sinaga (1308605033)
JURUSAN ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS UDAYANA
2015
-
ii
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kami panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa atau
Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat rahmat dan karuniaNya kami dapat
menyusun dan menyelesaikanmakalah dari mata kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer yang berjudul Alat Input dan Output Masa Depan dengan kriteria
yang telah ditentukan ini sesuai dengan rencana dan tepat pada waktunya.
Tidak ketinggalan pula kami mengucapkan trima kasih atas bantuan dari
berbagai pihak antara lain :
1. Ibu Dra.Luh Gede Astuti, M.Kom selaku dosen pengampu mata kuliah
Interaksi Manusia dan Komputer yang telah bersedia membimbing kami
dalam menyelesaikan laporan ini.
2. Teman - teman mahasiswa di Jurusan Ilmu Komputer angkatan 2013 serta
pihak - pihak lainnya yang telah dengan tulus ikhlas memberikan saran dan
masukan yang bersifat konstruktif serta membangun dalam penyelesaian
laporan ini.
Sebagai pemula, dalam menyusun laporan ini, kami telah berusaha untuk
mencapai hasil yang semaksimal mungkin, walaupun masih terdapat kesalahan
dalam penulisan kata kata. Kami menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari
kata sempurna. Maka dari itu, dengan kerendahan hati kami sangat
mengharapkan saran dan kritik dari semua pihak yang sudah barang tentu yang
sifatnya membangun.
Oleh karena itu, besar harapan kami agar laporan ini dapat bermanfaat
sebagaimana mestinya bagi kita semua. Akhir kata kami ucapkan terima kasih.
Bukit Jimbaran, 19 Maret 2015
Penulis
-
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL ................................................................................................ i
KATA PENGANTAR .......................................................................................... ii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ iv
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 2
1.3 Tujuan ........................................................................................................ 2
1.4 Batasan Masalah ........................................................................................ 2
BAB II PEMBAHASAN ...................................................................................... 3
2.1 Pengertian Alat Input ................................................................................ 3
2.1.1 Skinput (Skin Input)Touch Screen Masa Depan .............................. 3
2.1.1.1 Sejarah Perkembangan Touch Screen .................................. 3
2.1.1.2 Cara Kerja Skin Input .......................................................... 8
2.1.1.3 Difusi Inovasi Skinput ......................................................... 9
2.1.1.4 Perubahan Komunikasi setelah Ditemukan Skininput ......... 11
2.1.2 Airwriter Keyboard .......................................................................... 12
2.1.2.1 Sejarah PerkembanganAirwriter .......................................... 12
2.1.2.1 Airwriter ............................................................................... 16
2.2 Pengertian Alat Output .............................................................................. 18
2.2.1 Speaker FFL ..................................................................................... 18
2.2.1.1 Sejarah Perkembangan Speaker ........................................... 19
2.2.1.2 Cara Kerja Speaker FFL ...................................................... 21
2.2.2 Holographic Diagram ...................................................................... 22
2.2.2.1 Sejarah PerkembanganHolographic Diagram ...................... 23
2.2.2.2 Cara Kerja Holographic Diagram ........................................ 25
BAB III PENUTUP .............................................................................................. 27
2.1 Kesimpulan .............................................................................................. 27
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 28
-
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Synthesizer ....................................................................................... 4
Gambar 2.2 Casio AT 550 Watch ........................................................................ 4
Gambar 2.3 Apple Desktop Bus .......................................................................... 5
Gambar 2.4 Simon Telephone ............................................................................. 5
Gambar 2.5 Finger Works ................................................................................... 6
Gambar 2.6 Layar Multi Touch Screen ............................................................... 6
Gambar 2.7 Smartphone Touch Screen ............................................................... 7
Gambar 2.8 iPad Touch Screen ........................................................................... 7
Gambar 2.9 Skin Input (Skinput) ......................................................................... 8
Gambar 2.10 Gelang Skinput ................................................................................ 8
Gambar 2.11 Keyboard QWERTY ....................................................................... 13
Gambar 2.12 DVORAK Keyboard ....................................................................... 13
Gambar 2.13 Keyboard KLOCKENBERG .......................................................... 14
Gambar 2.14 Keyboard Maltron ............................................................................ 15
Gambar 2.15 Keyboard Palantype ......................................................................... 15
Gambar 2.16 Keyboard Stenotype ......................................................................... 16
Gambar 2.17 Keyboard Alphabetik ....................................................................... 16
Gambar 2.18 Speaker ............................................................................................. 19
Gambar 2.19 Penampang Speaker FFL ................................................................. 21
Gambar 2.20 Speaker FFL ..................................................................................... 22
Gambar 2.21 Holographic Diagram ...................................................................... 26
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Komputer merupakan kumpulan komponen-komponen hardware yang
saling bekerja satu sama lain, komponen-komponen atau alat-alat komputer
tersebut mempunyai tugas masing-masing, mereka bekerja satu sama lain untuk
menghasilkan suatu data salah satunya data yang dapat ditampilkan pada Monitor
komputer. Dengan adanya saling keterhubungan antar komponen atau alat ini
maka, komponen komputer tersebut mempunyai fungsinya masing-masing agar
dapat bekerja dengan baik dan juga sebelum itu kita harus mengetahui alat-alat
tersebut.
Penggunaan teknologi oleh manusia kini berkembang sangat pesat. Banyak
teknologi baru yang diciptakan manusia untuk memudahkan keperluan mereka
Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang
diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Teknologi pada
komputer berkembang sangat pesat dan juga menjadi salah satu bagian yang
cukup erat dan vital dalam aktivitas kehidupan manusia sehari-hari.
Perkembangan yang pesat dalam dunia teknologi computer memberi tanda positif
pada kemajuan pola pikir yang inovatif manusia terhadap teknologi. Sebagai
konsekuensinya manusia yang mampu membaca dan menguasai teknologi yang
akan menjadi manusia unggul.
Pada perkembangannya, komputer terbagi menjadi dua perangkat yang
mendukung trend perkembangannya yaitu software (perangkat lunak) dan
hardware (perangkat keras). Komponen hardware komputer terdiri dari input (unit
masukan), process (unit pemrosesan), ouput (unit keluaran), periferal (unit
tambahan) ,dan storage (unit penyimpanan). Trend perkembangan hardware yang
cepat dan pesat mendukung secara signifikan percepatan teknologi komputer dari
waktu ke waktu.
Perkembangan komputer pada bagian input devices (unit pemasukan)
bermula dari hanya sekedar keyboard kemudian dengan percepatan yang begitu
pesat pada teknologi input devices komputer maka lahir model input devices
-
2
dengan memiliki bentuk dan fungsi yang berbeda-beda akan tetapi terus
meningkatkan kemudahan dalam pengoperasian dan penggunaan komputer dari
waktu ke waktu. Beberapa jenis Input devices yang saat ini telah lahir adalah
keyboard, mouse, joystick, scanner, touchpanel, speaker, digicam, microphone,
graphic pads, dan barcode.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas ada beberapa rumusan masalah yang dapat
diambil yaitu sebagai berikut.
1. Apa pengertian alat input dan output ?
2. Bagaiman perkembangan alat input dan output masa depan ?
3. Bagaimana cara kerja skin input touch screen masa depan ?
4. Bagaimana cara kerja airwriter ?
5. Bagaimana cara kerja speaker FFL ?
6. Bagaimana cara kerja holographic diagram?
1.3 Tujuan
Adapun tujuan yang dapat diambil dari rumusan masalah diatas yaitu :
1. Untuk mengetahui pengertian alat input dan output.
2. Untuk mengetahui perkembangan alat input dan output masa depan.
3. Untuk mengetahui cara kerja skin input touch screen masa depan.
4. Untuk mengetahui cara kerja airwriter.
5. Untuk mengetahui cara kerja speaker FFL.
6. Untuk mengetahui cara kerja holographic diagram.
1.4 Batasan Masalah
Pada paper ini hanya membahas mengenai masalah pengertian alat input
dan output namun alat input dan output yang dibahas adalah alat input dan output
masa depan yang dalam makalah ini hanya membahas dua alat input masa depan
yaitu skin input (skinput) touchscreen masa depan dan airwriter dan dua alat
output yaitu Speaker FFL dan Holographic Diagram.
-
3
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Alat Input
Alat input merupakan perangkat yang berfungsi untuk masukan, dan sering
disebut juga dengan isatilah input unit. Alat yang digunakan untuk menerima
input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input.
Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk
memasukkan program. Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu
disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat
yang demikian disebut sebagai terminal. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai
alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung (direct input) dan tidak
langsung (indirect input).
2.1.1 Skinput (Skin Input)Touch Screen Masa Depan
Skinput adalah teknologi terbaru yang sedang dikembangkan oleh Chris
Harrison di Carnegie Mellon University dan Dan Morris & Desneay Tan di
Microsofts research lab di Redmond, Washington. Teknologi Skinput
memanfaatkan kulit anda sebagai media untuk mengontrol komputer maupun
gadget lainnya. Dengan menggunakan sensor yang diletakkan di lengan, setiap
sentuhan di setiap bagian akan dapat mengontrol banyak hal. Berikut ini akan
dibahas mengenai sejarah dari touch screen, cara kerja dari Skinput touch screen,
difusi inovasi skinput dan perubahan komunikasi setelah ditemukan skinput.
2.1.1.1 Sejarah Perkembangan Touch Screen
Touch Screen dalam bahasa indonesia yakni Layar Sentuh, adalah sebuah
perangkat input komputer yang bekerja dengan suatu sentuhan pada layar ataupun
menggunakan pena digital. Touch Screen yang biasa kita temui pada perangkat
smartphone, tablet, maupun laptop pada zaman sekarang tidaklah seperti
teknologi Touch Screen pada zaman dahulu.
Para sejarawan telah sepakat bahwa penemuan pertama kali pada teknologi
touch screen - layar sentuh, adalah E.A. Johnson di Royal Radar Estabilishment,
Malvern, Inggris, sekitar pada tahun 1965 - 1967. E.A. Johnson menerbitkan
-
4
deskrpsi utuh dari teknologi layar sentuh yang diperuntukkan kontrol lalu lintas
udara di artikel yang diterbitkan pada tahun 1968.
Awal mula sejarah teknologi Sentuh dimulai dari synthesizer (seperti
gambar dibawah) yang sensitif terhadap sentuhan. Menurut Canada Sains dan
Teknologi Museum, Electronic Sackbut yang dibuat oleh Hugh Le Caine
dianggap sebagai Synthesizer musik pertama yang dibuat. Cara untuk memainkan
alat musik ini adalah dengan memainkan keyboard yang ada di tangan kanan
sedangkan tangan kiri berguna untuk papan pengontrol yang terletak di atas
keyboard di sebelah kiri.
Gambar 2.1 Synthesizer
Pada Tahun 1984, Casio memperkenalkan produk barunya dengan teknologi
Touch yaitu Casio AT 550 Watch. Permukaannya yang Touch Screen yang
melengkapi fasilitas kalkulator dari jam tersebut. Pengguna dapat mengganti jam
digital itu menjadi kalkulator dengan hanya menekan tombol di bagian kiri, lalu
menggunakan jari untuk menggambar masing masing angka dan pengoprasian
matematika.
Gambar 2.2 Casio AT 550 Watch
-
5
Pada Tahun 1987 Apple memperkenalkan produknya yang dinamai Apple
Desktop Bus yang terkenal dengan nama ADB ini merupakan sistem pertama
yang memungkinkan sesorang untuk terhubung dengan dua perangkt penunjuk
yang serupa.
Gambar 2.3 Apple Desktop Bus
Pada Tahun 1993, IBM dan Telephone Company Bellsouth memekenalkan
Simon, sebuah perangkat telpon (ponsel) yang digambarkan sebagai "mesin
nirkabel, pager, dan perangkat pengirim email, jadwal janjian, alamat, kalender,
kalkulator dan sketchpad" , dan ponsel ini merupakan pernagkat pertama yang
menkombinasikan teknologi layar sentuh dengan telephone.
Gambar 2.4 Simon Telephone
Pada Tahun 1998, Akademis dari University of Delaware, Wayne
Westerman dan John Elias memproduksi Finger Works. FingerWorks merupakan
keyboard yang beroperasi lewat gesture dan iGesture Pad, sebuah konsep yang
sama dengan konsep Magic Track Pad dari Apple. Akhirnya perusahaan yang
-
6
memilki logo buah apel tergigit ini membeli FingerWorks pada tahun 2005 dan
meletakkan teknologi serta para penemu FingerWorks ini untuk mengerjakan
iPhone dan iPad.
Gambar 2.5 Finger Works
Pada Tahun 2003, tiga orang bersahabat yang berasal dari Bordeaux,
membuat layar Multi Touch Screen yang mampu memberi banyak sinyal melalui
sentuhan jari, pada tahun 2005, perusahaan Jazz Mutant merilis Lemur, sebuah
pengontrol musik dengan layar interface Layar Sentuh - Touch Screen.
Gambar 2.6 Layar Multi Touch Screen
Pada Tahun 2007 adalah awal mula bermunculan smartphone berteknologi
Touch Screen seperti halnya Apple yang memiliki smartphone pertama
berteknologi Layar Sentuh - Touch Screen yaitu iPhone, iPhone memiliki
rancangan yang yang rigkas dan user friendly - bersahabat bagi pengguna,
awalnya perangkat ini dikembangkan oleh Krueger.
-
7
Gambar 2.7 Smartphone Touch Screen
Pada Tahun 2010, Apple memperkenalkan produk baruya yaitu iPad, iPad
dihadirkan dengan teknologi Touch Screen sebagai penunjang berselancar
internet, chating, membaca atau mengirim email, dan banyak kegunaan lainnya,
dan ini adalah hal yang terpenting bagi perkembangan sistim Layar Sentuh.
Gambar 2.8 iPad Touch Screen
Pada 5 tahun kedepan sekitar tahun 2020 akan diperkenalkan teknologi
skinput (skin input). Skinput (Skin Input) yang dikembangkan Microsoft bersama
Carnegie Mellon University di Amerika Serikat ini, memungkinkan kulit manusia
dijadikan media touchscreen atau layar sentuh untuk menavigasi gadget.
Perangkat Skinput yang dikaitkan di lengan pengguna, mampu mendeteksi level
suara yang terjadi kala kulit ditekan, sehingga mampu membedakan perintah yang
diberikan. Sebuah proyektor mungil menampilkan layar di kulit pengguna.
-
8
Gambar 2.9 Skin Input (Skinput)
2.1.1.2 Cara Kerja Skin Input
Microsoft Research dan Chris Harrison dari Carnegie Mellon University
mengembangkan teknologi untuk mengubah tangan menjadi gadget layar sentuh.
Jadi kita tidak perlu lagi menggenggam sebuah ponsel untuk bertelekomunikasi,
karena tangan kita adalah gadget kita. Skinput ini berasal dari kata skin input,
yang menggabungkan sensor canggih dengan mini proyektor. Proyektor mungil
itulah yang berperan dalam menciptakan image adanya gadget layar sentuh di
telapak tangan atau lengan manusia.
Skinput dapat mengontrol perangkat audio, memainkan game sederhana
seperti tetris, membuat panggilan telepon, dan menavigasi sistem browsing yang
sederhana. Prototipe Skinput ini menggunakan teknologi nirkabel untuk
mentransfer komando ke perangkat tertentu, misalnya ponsel, iPod sampai
komputer.
Gambar 2.10 Gelang Skinput
Saat ini perangkat prototipe sebagai penangkap input berbentuk sebuah
gelang yang dipakai pada lengan atas, sebuah bentuk ideal untuk mengendalikan
perangkat mobile dalam kondisi berjalan maupun berlari. Salah satu metode
-
9
aplikasi memungkinkan sebuah iPod dikendalikan dengan hanya menyentuh kulit
sebagai input untuk memilah musik saat berlari, dengan kata lain lengan anda
berubah menjadi remote iPod.
Skinput juga dapat digunakan tanpa antarmuka visual. Sebagai contoh,
dengan MP3 player kita tidak memerlukan menu visual untuk stop, pause,
memutar, maju ke trek berikutnya atau mengubah volume. Daerah berbeda di
lengan dan jari mensimulasikan perintah umum untuk tugas-tugas ini, dan
pengguna bisa memanfaatkan mereka bahkan tanpa perlu melihat.
Menurut Cris Horison, salah satu contoh pemutar audio pada lengan atas.
Mungkin tidak memiliki tombol sama sekali, dan hanya menggunakan kulit
sebagai tombol touch screen. Kemudian, Anda tekan jari-jari Anda untuk maju ke
lagu berikutnya, mengubah volume, atau menghentikan sementara lagu.
Teknologi skinput ini pada dasarnya sangat mirip dengan palm
detection yang terdapat pada trackpad multi-touch Apple, sebuah proses untuk
menentukan input gestural yang benar dari bermacam gangguan data. Sensor
menangkap dua jenis sinyal akustik dimana gelombang transversal diciptakan
oleh permukaan kulit dan gelombang longitudinal yang berjalan melalui jaringan
lunak lengan dan melewati tulang. Saat ini, detektor akustik dapat mendeteksi
lima lokasi kulit dengan akurasi 95,5 persen, yang akan cukup digunakan untuk
aplikasi smartphone.
2.1.1.3 Difusi Inovasi Skinput
Skinput ini merupakan suatu inovasi akan sebuah teknologi komunikasi.
Imajinasi atau harapan kita akan teknologi masa depan sedikit demi sedikit
muncul pada zaman sekarang. Teknologi ini memang belum secara merata
diadopsi oleh masyarakat. Namun perkembangan teknologi seperti ini akan
menjadi cerminan kehidupan masa depan.
Menurut Rogers, difusi memiliki empat elemen utama, antara lain:
1 . Inovasi (objek, percobaan-percobaan, ide-ide)
2 . Saluran/media/channel
3 . Waktu/periode
4 . Sistem social
-
10
Inovasi berarti penemuan, revolusi, asli, modernisasi, perbaikan,
pengembangan. Skinput ini adalah sebuah revolusi dan pengembangan dari
telepon genggam. Sejarah yang dimulai dari telepon, kemudian telepon genggam,
lalu telepon genggam dengan segala fitur canggihnya sampai telepon genggam
touch screen, dan sekarang tangan kita sendiri sebagai telepon genggamnya.
Inovasi memiliki 5 ciri yaitu relative advantage (keuntungan relatif),
compatibility (kesesuaian), complexity (kompleksitas), trialibility (kepercayaan),
observability (kelaziman). Skinput memiliki 5 ciri ini. Relative advantage atau
keuntungan relatif tentu saja dimiliki oleh Skinput. Karena teknologi ini dibuat
untuk memudahkan manusia dalam berkomunikasi. Skinput ini juga memiliki
kesesuaian atau sudah cukup compatible dengan keadaan era modernisasi saat ini.
Trialibility atau kepercayaan, menurut saya, mungkin karena Skinput ini
dikembangkan oleh kerjasama Chris Harrison dengan Microsoft. Bila Chris
Harrison mengembangkan Skinput seorang diri mungkin proses yang ia lakukan
untuk memajukan Skinput ini tidak akan secepat, semudah, dan seluas sekarang.
Skinput bisa dikatakan memiliki observability atau cukup lazim dikeluarkan pada
zaman ini. Karena telepon genggam sudah sangat biasa saat ini dan Skinput
hanyalah pengembangan dari telepon genggam itu.
Saluran atau channel merupakan sebuah media yang dipakai dimana sebuah
pesan beralih dari satu individu ke individu lainnya. Media massa cukup
memberitakan tentang Skinput ini. Dari koran Kompas, radio-radio, sampai di
internet lumayan banyak yang membahas Skinput. Saluran atau channel untuk
menyebarkan difusi Skinput selain media massa, yaitu melalui antarpersonal.
Sedangkan keputusan untuk nantinya menerima atau menolak Skinput ini lewat
saluran interpersonal.
Teknologi Skinput ini memerlukan waktu atau periode untuk diadopsi
masyarakat. Untuk seberapa lama waktu tersebut memang tidak pasti. Karena
pendapat Paul Saffo bahwa batas rentang waktu yang dibutuhkan gagasan baru
agar benar-benar meresap ke dalam sebuah kebudayaan lazimnya mencapai 3
dekade, menurut saya tidak bisa dikatakan benar-benar dapat dikondisikan ke
semua teknologi.
-
11
Sistem sosial yang tempat kita tinggal juga akan berpengaruh besar terhadap
bagaimana kita mengadopsi Skinput ini. Golongan elite yang punya kemampuan
untuk membeli, tentu akan menjadi early adopter Skinput. Dan golongan
terpelajar akan lebih paham tentang informasi atau kegunaan Skinput ini.
2.1.1.4 Perubahan Komunikasi setelah Ditemukan Skininput
Terdapat 3 perubahan komunikasi setelah ditemukan teknologi komunikasi
adalah sebagai berikut.
1 . Interactivity
2 . Demassified
3 . Asynchronous
Sinteractivity dapat diartikan skinput bisa digunakan untuk mengontrol
perangkat audio, memainkan game sederhana seperti tetris, membuat panggilan
telepon, dan menavigasi sistem browsing yang sederhana. Prototipe Skinput ini
menggunakan teknologi nirkabel untuk mentransfer komando ke perangkat
tertentu, misalnya ponsel, iPod sampai komputer. Dari media baru menurut
Rogers, Skinput bisa juga dikategorikan menjadi microcomputer.
Demassified artinya sebuah perubahan dari penggunaan secara massal
(massification) teknologi komunikasi menjadi penggunaan secara individual
(individualization). Demassified bisa juga diartikan sebagai sebuah era yang
ditandai oleh semakin aktif user/komunikan/khalayak/customer dalam
menggunakan media yang dipakainya.
Nantinya Skinput ini akan semakin tinggi penggunaannya oleh konsumen.
Bisa jadi di masa depan setiap orang menggunakan Skinput di tangannya.
Perubahan kontrol berubah dari produsen ke konsumen, dimana konsumen bisa
dengan leluasa memilih media yang disukainya dan pesan yang diinginkannya.
Asynchronous artinya tidak serempak. Maksudnya, proses komunikasi
massa yang memilih unsur keserempakan tidak lagi berlaku di era interaktif,
dimana para pengguna media komunikasi interaktif dapat melakukan kegiatannya
secara individual. Saat ini pun hal seperti ini sudah terjadi. Dengan sedikit mulai
ditinggalkannya media cetak, manusia mendapatkan informasi secara tidak
serempak. Ketika seseorang sudah mencoba suatu teknologi baru, orang lain
-
12
belum tentu menerima teknologi itu di saat yang sama pula. Begitu juga dengan
Skinput ini nantinya setiap orang tidak akan menerimanya secara bersamaan.
2.1.2 Airwriter
Ilmuwan komputer asal Jerman telah menemukan solusi input pengganti
keyboard dan touchscreen di masa depan, yakni airwriting. Teknologi airwriting
ini memungkinkan pengguna smartphone atau komputer untuk menulis teks di
udara dengan memanfaatkan sensor tertentu. Berikut ini akan dibahas menegenai
sejarah perkembangn keyboard dan bagaimana cara kerja dari airwater keyboard.
2.1.2.1 Sejarah Perkembangan airwriter
Airwriter merupakan teknologi masa depan yang akan menggantikan posisi
keyboard saat ini sebagai perangkat output pada komputer. Keyboard sendiri
memiliki sejarah dan perkembangan sebagai berikut:
Keyboard diciptakan sebagai satuan unit komputer mengacu kepada
penciptaan mesin ketik atas dasar rancang bangun di buat dan di patenkan oleh
"Christopher Latham" pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877
oleh Perusahaan "Remington" dan selanjutnya nama ini dipatenkan menjadi salah
satu jenis/merk mesin ketik.
Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard
sangat variatif. Perhatikan struktur mesin tik kuno disamping kanan pada tata
letak hurufnya. Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang
biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan
fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau
tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau
membatalkan apa-apa saja yang sudah di ketikkan dan setiap satu huruf atau
simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak
demikian dengan keyboard, yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita
lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau
melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan atau kesalahan ketikan dan yang
lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat
pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat
pada CPU komputer, tetapi juga ada yang tidak berkabel sebagai penghubungnya
-
13
yaitu menggunakan infra merah seperti yang bisa kita lihat seperti sekarang ini
karena zaman elektro yang demikian cepatnya berkembang.
Keyboar jenis pertama sebagaimana di ilhami oleh penciptaan mesin ketik
seperti layaknya papan tuts dan hingga sekarang tetap bertahan dan disenangi oleh
penggunanya yaitu jenis "QWERTY", seperti gambar berikut ini :
Gambar 2.11 Keyboard QWERTY
Gambar diatas adalah gambaran baru/produk baru. Keyboard yang di
ciptakan sejak tahun 1860 oleh "Sholes dan Dunsmore", pada awalnya mereka
membuat keyboard dengan urutan abjad "ABCDEFG..". akhirnya lambat laun
dengan diiringi kecepatan mengetik menjadi lebih cepat dan perkembangan
teknologi yang begitu pesat, maka alat tersebut nampak kelemahanya pada setiap
tombol tertentu saja yang mengalami macet dan menghambat pekerjaan,
sebagaimana saya utarakan diatas. Atas pengalaman yang ada dan melihat dari
kelemahan tersebut maka di designlah keyboard baru dengan susunan abjad yang
acak dan di persulit, yaitu sekitar tahun 1873. Design ini akhirnya dijual kepada
Remington untuk di produksi masal pada tahun 1873-1877. Susunan keyboard
tersebut terbagi dalam 4 baris, baris pertama "2345678", baris kedua
"QWE.TYUIOP", baris ketiga "XDFHJKLM", baris ke empat "AX&VVBN?;R".
Urutan tersebut yang telah dipatenkan oleh Remington kemudian disempurnakan
sehingga tertata rapih .
Seiring dengan perkembangan zaman, munculah beberapa bentuk atau jenis
keyboard komputer yang lebih efisien dan mudah digunakan, salah satunya adalah
Keyborad "DVORAK" seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
-
14
Gambar 2.12 DVORAK Keyboard
Perangkat ini dinamakan "Dvorak Simplified Keyboard". Pembuatnya
adalah "August Dvorak" pada tahun 1936, hingga sekarang keyboard jenis ini di
Indonesia tidak banyak terlihat.
a. Keyboard KLOCKENBERG
Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard
yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri
dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15
derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain itu, keyboard KLOCKENBERG
mempunyai tombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja
sehingga terasa lebih nyaman. Tata letak ini, selain mengurangi beban otot
pada jari jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi
beban otot pada tangan dan bahu. Terpisahnya bagian kiri dan kanannya
menjadikannya relatif lebih banyak memakan ruang.
Gambar 2.13 Keyboard KLOCKENBERG
b. Keyboard Maltron
Tidak seperti keyboard pada umumnya yang datar, keyboard ini dibuat
agak cekung ke dalam. Dengan pertimbangan bahwa pada saat jari-jari
diposisikan akan mengetik, maka jari-jari itu dijamin tidak akan membentuk
-
15
satu garis lurus. Produsen Maltron berkeyakinan bahwa pada dasarnya, hanya
digunakan 8 jari dari sepuluh jari yang tersedia ketika manusia mengetik
dengan keyboard biasa.Dengan mengetik di keyboard biasa, maka jari tangan
harus beradaptasi dengan bentuk keyboard. Hal ini diklaim oleh mereka dapat
menyebabkan RSI (Repetitive Stress Injuries). Sementara, dengan
menggunakan Maltron, keyboardnyalah yang akan menyesuaikan dengan
tangan. Dengan bentuk yang unik seperti ini, Maltron menjamin kenyamanan
jari tangan di saat mengetik sehingga tidak menyebabkan RSI bahkan bisa jadi
akan meningkatkan kecepatan mengetik sebab yang digunakan adalah 10 jari
bukannya 8 jari.
Gambar 2.14 Keyboard Maltron
c. Keyboard Chord
Hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 sampai 5. Untuk
memasukkan suatu huruf harus menekan beberapa tombol secara bersamaan.
Ukurannya kompak, sangat cocok untuk aplikasi yang portabel. Waktu
pelatihan singkat, penekanan tombo-tombol mencerminkan bentuk huruf yang
diinginkan Kecepatannya tinggi namun kurang populer, karena pada
pemakaian yang lama akan menyebabkan kelelahan pada tangan. Berikut ini
jenis-jenis keyboard chord.
1. Keyboard Palantype
Tata letak palantype mempunyai 3 kelompok karakter. Kelompok pada
bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuuah kata, bagian tengah
menunjukkan kelompok vokal dan bagian kanan menunjukkan kelompok
konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata. Pada gambar terlihat
-
16
bahwa tidak seluruh konsonan ada disana, konsonan tersebut dapat disajikan
dengan menggunakan kombinasi beberapa tombol yang ada.
Gambar 2.15 Keyboard Palantype
2. Keyboard Stenotype
Steno adalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat
ucapan seorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para
wartawan untuk mencatat hasil wawancaranya dengan lebih cepat. Papan
ketik Stenotype mempunyai keunggulan yang hampir sama dengan papan
ketik Palantype.
Gambar 2.16 Keyboard Stenotype
3. Keyboard Alphabetik
Tombol-tombol yang ada pada keyboard alphabetik disusun persis seperti
pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya
berurutan seperti pada urutan alphabet. Keyboard alphabetik juga tidak
dapat menyaingi popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak
ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak diajar mengenal huruf
alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini
cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti
ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.
-
17
Gambar 2.17 Keyboard Alphabetik
2.1.2.2 Airwriter
Airwriter bisa menjadi akhir dari keyboard,dan juga pena. Pasalnya, peneliti
Jerman telah merilis sebuah sarung tangan hi-tech yang memungkinkan seseorang
menulis di udara. Dijuluki "airwriter", sistem ini mampu menerjemahkan apa
yang sedang ditulis, hanya dengan memantau posisi tangan pengguna.
Menurut penemunya, alat ini dapat digunakan untuk memasukkan pesan
teks dan menulis email. "Sarung 'airwriter' digunakan untuk menulis surat di
udara, seolah-olah menggunakan papan ketik yang terlihat," kata mahasiswa
doktoral Christoph Amma, yang mengembangkan sistem ini di Institut Teknologi
Karlsruhe di Jerman.
Menurut Doktoral Cristoph Amma menyatakan bahwa teknologi informasi
digunakan kapan saja dan dimana saja, namun ponsel pintar masih bekerja atas
dasar keyboard virtual dan layar kecil. Namun, gerakan memungkinkan untuk
jenis baru masukan. Khususnya untuk perangkat mobile atau perangkat
terintegrasi dalam pakaian. Sarung tangan airwriting digunakan untuk menulis
teks di udara, seolah-olah menggunakan papan tak terlihat atau pad. Semua
gerakan yang tidak mirip dengan tulisan, seperti memasak, mencuci, diabaikan.
Sistem ini berjalan di latar belakang tanpa menafsirkan setiap gerakan sebagai
input komputer.
Sarung tangan ini dapat mendeteksi gerakan tangan menggunakan perangkat
accelerometers dan gyroscopes. Gerakan tangan yang dideteksi ini akan
ditransmisikan kepada komputer secara wireless, kemudian programnya mulai
mengenali pola gerakan tangan tersebut membentuk huruf tertentu sesuai dengan
yang ditulis oleh penggunanya. Setelah berhasil mengenali huruf yang ditulis di
udara tersebut, tulisan ini akan diubah menjadi bentuk tulisan digital di perangkat
smartphone yang digunakan.
-
18
Beberapa sensor melekat pada sarung yang mencatat gerakan tangan,
kemudian sistem komputer akan menangkap sinyal yang relevan dan
menerjemahkannya ke dalam teks. Sensor ini juga dapat memberitahu bila
pengguna sebenarnya menulis, bukan hanya bergerak secara normal. "Semua
gerakan yang tidak mirip dengan tulisan, seperti memasak, mencuci, melambai
kepada seseorang, akan diabaikan. Sistem ini berjalan di latar belakang tanpa
menafsirkan setiap gerakan sebagai input komputer," kata Amma seperti dikutip
Daily Mail.
Teknologi informasi digunakan kapan saja dan dimana saja, namun ponsel
pintar masih bekerja atas dasar keyboard virtual dan layar kecil. Namun, gerakan
memungkinkan untuk jenis baru masukan. Khususnya untuk perangkat mobile
atau perangkat terintegrasi dalam pakaian. Sarung tangan airwriting digunakan
untuk menulis teks di udara, seolah-olah menggunakan papan tak terlihat atau
pad. Semua gerakan yang tidak mirip dengan tulisan, seperti memasak, mencuci,
diabaikan. Sistem ini berjalan di latar belakang tanpa menafsirkan setiap gerakan
sebagai input komputer, kata mahasiswa doktoral Cristoph Amma.
Sistem ini dapat mengenali kalimat lengkap yang ditulis dalam huruf
kapital, dan saat ini memiliki kosakata 8.000 kata. "Sistem ini memiliki tingkat
kesalahan sebesar 11 persen, tetapi jika disesuaikan dengan gaya penulisan
individu pengguna, tingkat kesalahan turun menjadi tiga persen," kata Christoph
Amma.
2.2 Pengertian Alat Output
Peralatan Output pada komputer adalah merupakan komponen komputer
yang berfungsi menghasilkan informasi yang diperoleh dari hasil proses
dari peralatan proses komputer. Output hasil proses dari komputer digolongkan
menjadi 4 bentuk yaitu huruf, gambar, suara dan video. Peralatan output akan
menghasilkan informasi untuk manusia sehingga bisa dibaca, dilihat, didengar dan
dipahami.
2.2.1 Speaker FFL (Flat Flexible Loudspeaker)
Universitas Warwick di Inggris Raya memperkenalkan teknologi
loudspeaker terbaru yang sangat tipis dengan ketebalan kurang dari seperempat
-
19
milimeter sehingga jika ditempel di dinding, maka bisa menyatu seperti halnya
sebuah wallpaper. Selain tipis speaker ini juga fleksibel, insinyur dari Warwick
mengatakan kalau speaker ini dapat disembunyikan dengan rapi di langit-langit
atau interior mobil yang permukaannya tidak rata sekalipun. Karena itu perangkat
ini dinamakan FFL (Flat Flexible Loudspeaker)
2.2.1.1 Sejarah Perkembangan Speaker
Speaker atau didalam Bahasa Indonesia disebut dengan pengeras suara yaitu
sebuah transduser yang bisa mengubah sinyal elektrik kedalam frekuensi audio
dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput, sehingga dapat
kita dengar suaranya. Setiap sistem yang menghasilakan suara, penentuanan dari
kualitas suara yang terbaik yang dihasilakan oleh speaker tergantung dari speaker
itu sendiri. Speaker dengan kualitas bagus bila alat tersebut mampu atau dapat
menyimpan dengan kualitas yang tinggi, berbeda dengan speaker dengan
kualitasnya yang rendah tetap saja hasil suaranya tidak bagus. Sistem pada
speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyal didalam bentuk sinyal
elektronik, menyimpannya dalam tape, dvd, dan cd, lalu mengembalikannya lagi
ke dalam bentuk suara aktual yang dapat kita dengar. Speaker adalah teknologi
yang sungguh menajubkan yang mampu memberi dampak yang besar dalam
budaya kita saat ini. Namun, disamping itu sebenarnya speaker hanyalah sebuah
teknologi yang sangat sederhana.
Gambar 2.18 Speaker
Loudspeaker elektrik, pertama kali dipatenkan oleh Alexander Graham Bell
pada tahun 1876 yang terpasang pada telepon miliknya. Kemudian yang sudah
diciptakan oleh Alexander Graham Bell diperbaiki oleh Ernst Siemens pada tahun
1877. Pada tahun 1898, Horace Short mengumumkan sebuah desain speaker
-
20
menggunakan kompresor udara yg kemudian dijual kepada Charles Parsons dan
mendapat hak paten di Inggris sebelum 1910. Perusahaan Victor Talking machine
Company and Pathe sudah memproduksi records players yang menggunakan
compressed air loudspeaker. Akan tetapi, desain ini masih kurang bagus karena
rendahnya kualitas suara sehingga tidak dapat memperbesar volume suaranya.
Pada tahun 1924, Chester W. Rice dan Edward W. Kellogg mengubah
penyesuaian parameter getaran pokok akibatnya perpindahan sistem yang terjadi
pada frekuensi yang lebih rendah dibandingkan dengan yang sebelumnya.
Kemudian ditemukan pita loudspeaker untuk pertama kali oleh Dr Walter H.
Schottky dan untuk pertama kalinya speaker tersebut menggunakan elektromagnet
sehingga suara yang dihasilkan sangat keras.Namun pada waktu itu speaker yang
menggunakan magnet jarang sekali digunakan oleh kebanyakan orang karena
harganya yang mahal. Lilitan dari sebuah elektromagnet disebut bidang lilitan
atau dasar lilitan. Reaksi AC telah dilemahkan oleh lilitan penghambat listrik.
Kemudian, frekuensi AC cenderung memodulasi sinyal audio yang dikirim ke
lilitan suara sehingga terdengar dengungan yang berkekuatan besar dari sebuah
audio device.
Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio
(suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
Transduser adalah sebuah alat yang mengubah satu bentuk daya menjadi bentuk
daya lainnya untuk berbagai tujuan termasuk pengubahan ukuran atau informasi
(misalnya, sensor tekanan). Transduser bisa berupa peralatan listrik, elektronik,
elektromekanik, elektromagnetik, fotonik, atau fotovoltaik. Dalam pengertian
yang lebih luas, transduser kadang-kadang juga didefinisikan sebagai suatu
peralatan yang mengubah suatu bentuk sinyal menjadi bentuk sinyal
lainnya.Speaker merupakan salah satu peralatan output komputer yang memiliki
bentuk seperti kotak ataupun bulat dengan kemasan unik yang berfungsi untuk
mengeluarkan hasil pemrosesan dari komputer yang berupa suara. Agar speaker
dapat berfungsi diperlukan hardware berupa sound card (pemroses audio/sound).
Speaker memiliki bentuk, fitur dan ukuran yang beraneka ragam. Saat ini speaker
merupakan piranti tambahan yang hampir tidak dapat dipisahkan dengan
komputer. Dalam setiap sistem penghasil suara, penentuan kualitas suara terbaik
-
21
tergantung dari speaker. Rekaman yang terbaik, dikodekan ke dalam alat
penyimpanan yang berkualitas tinggi, dan dimainkan dengan deck dan pengeras
suara kelas atas, tetap saja hasilnya suaranya akan jelek bila dikaitkan dengan
speaker yang kualitasnya rendah. Sistem pada speaker adalah suatu komponen
yang membawa sinyak elektronik menyimpannya dalam CD, tapes, dan DVD,
lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat kita
dengar.Speaker adalah sebuah teknologi menakjubkan yang memberikan dampak
yang sangat besar terhadap budaya.
Dari perkembangan speaker tersebut maka sekitar satu tahun kedepan akan
diedarkan dipasaran suatu speaker yang dikenal dengan speaker FFL (Flat
Flexible Loudspeaker) yang memiliki ketebalan seperempat milimeter.
2.2.1.2 Cara kerja Speaker FFL (Flat Flexible Loudspeaker)
Universitas Warwick di Inggris Raya memperkenalkan teknologi
loudspeaker terbaru yang sangat tipis dengan ketebalan kurang dari seperempat
milimeter sehingga jika ditempel di dinding, maka bisa menyatu seperti halnya
sebuah wallpaper. Selain tipis speaker ini juga fleksibel, insinyur dari Warwick
mengatakan kalau speaker ini dapat disembunyikan dengan rapi di langit-langit
atau interior mobil yang permukaannya tidak rata sekalipun. Karena itu perangkat
ini dinamakan FFL (Flat Flexible Loudspeaker)
Gambar 2.19 Penampang Speaker FFL
Cara speaker bekerja ini adalah dengan mengubah sinyal elektrik ke dalam
bentuk suara. Biasanya sinyal itu digunakan untuk menghasilkan berbagai medan
magnet yang mana akan menggetarkan sebuah kerucut mekanik sehingga bisa
menghasilkan suara. Teknologi yang menyusun FFL adalah material-material
-
22
konduktor dan isolator yang tipis, kemudian dalaam pengembangannya
menghasilkan sebuah lapisan yang flsksibel.
Gambar 2.20 Speaker FFL
Ketika lapisan ini aktif akibat dipicu oleh sinyal elektrik, lapisan tersebut
akan bergetar dan menghasilkan suara. Level tekanan suara berkisar antara 80-
105dB. Daya yang digunakan sangat kecil jika dibandingkan dengan speaker
lainnya yang rakus daya. Speaker masa depan ini dipastikan akan memiliki harga
yang terjangkau, karena berupa lapisan tipis sehingga proses pembuatannya lebih
mudah dan cepat.
Sampai saat ini perusahaan Warwick Audio Technologies sedang
melakukan negosiasi dengan beberapa perusahaan rekanan (OEM) dan
direncanakan produk akan dijual pertama kali ke publik pada tahun ini. Sasaran
penggunaan dari speaker FFL ini adalah untuk diaplikasikan pada daerah sekitar
transportasi publik (terminal dan stasiun), otomotif, pendidikan, TI, multimedia,
arsitektur dan dunia kesehatan.
2.2.2 Holographic Displayer
Holographic displayer mengambil informasi dan mengonversinya ke dalam
gambar hologram (gambar yang tidak membutuhkan permukaan untuk
ditampilkan) untuk dapat dilihat oleh banyak orang ataupun hanya untuk satu
orang. Alat ini mengambil semua informasi di dalam komputer atau jika kita
hanya menginginkan satu berkas kita dapat menulis nama berkas tersebut pada
keypad holograf, dan berkas tersebut akan ditampilkan.
-
23
2.2.2.1 Sejarah Perkembangan Hologrphic Displayer
Holographic Display merupakan teknologi masa depan yang akan
menggantikan posisi monitor saat ini sebagai perangkat output pada komputer.
Monitor sendiri memiliki sejarah dan perkembangan sebagai berikut:
Awal dari sejarah monitor komputer adalah dimulai dengan adanya VDT
(The Video Display Terminal) yang berupa layar yang tergabung dengan
keyboard dan dihubungkan ke komputer. Tahap perkembangan monitor komputer
Fase Pertama terjadi pada tahun 1855 ditandai dengan penemuan tabung sinar
katoda oleh ilmuwan dari Jerman yang bernama Heinrich Geibler (bapak dari
monitor tabung). Teknologi tabung sejak awalnya memang dikembangkan untuk
merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan masih menjadi fenomena kimiawi
selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan atau frame rate pun belum
terpikirkan. Lalu 33 tahun kemudian, ahli kimia asal Austria, Friedrich Reinitzer,
meletakkan dasar pengembangan teknologi LCD dengan menemukan kristal
cairan. Waktu itulah yang merupakan Fase Kedua dari tahap pengembangan
monitor komputer. Selama ini, banyak yang menganggap bahwa Karl Ferdinand
Braun sebagai penemu tabung sinar katoda. Sebenarnya, ia merupakan pembuat
aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada tahun 1897. Perangkat inilah
yang menjadi basis pengembangan perangkat lain, seperti televisi. Pada tahun
yang sama, Joseph John Thomson menemukan elektron, yang mempercepat
pengembangan teknik tabung.
Kemudian Monitor CRT Pertama (Cathode Ray Tube) dikembangkan untuk
menerima siaran televisi Milestone adalah tabung televisi pertama dari Wladimir
Kosma Zworykin (1929), full electronic frame rate dari Manfred Ardenne (1930),
dan pengembangan sinar katoda pertama yang dapat direproduksi oleh Allen
B.Du Mont (1931). Pada generasi awal komputer, belum menggunakan monitor
khusus seperti sekarang ini. Komputer waktu itu terhubung dengan TV sebagai
layar penampil dari pengolahan data yang dilakukannya. Yang cukup menjadi
masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu menampilkan
40 karakter secara horisontal pada layar. Monitor khusus untuk komputer
dikeluarkan oleh IBM PC, yang pada awalnya memiliki resolusi 80 x 25 dengan
-
24
kemampuan warnanya. Pada generasi berikutnya muncul mono graphics
(MGA/MDA) yang memiliki 720 x 350.
Selanjutnya di awal tahun 1980-an muncul jenis Monitor CGA dari IBM
dengan range resolusi dari 160200 sampai 640 x 200 dan kemampuan warna
antara 2 sampai 16 warna. Monitor yang menjadi perhatian saat itu adalah Taxan
Vision, sebuah layar warna 14 inci dengan resolusi 1000 x 1000 pixel dan sebesar
64 Hz. Monitor EGA muncul dengan resolusi yang lebih bagus yaitu 640 x 350.
Monitor jenis ini cukup stabil sampai berikutnya munculnya generasi komputer
Windows. Tahun 1990, monitor Nec Multiscan 4 D yang memiliki resolusi
maksimal 1.024 x 768 dan frame rate sebesar 70 Hz telah hadir. Spesifikasi ini
masih digunakan untuk Graphical User Interface saat ini. Sekitar tahun 2000,
monitor layar datar menyerbu pasaran konsumer. Semua jenis monitor ini
menggunakan video digital yang spesifik untuk mengatur warna dan intensitas
cahaya. Antara video adapter dan monitor memiliki 2, 4, 16, atau 64 warna
tergantung standard grafik yang dimiliki. Selanjutnya dengan diperkenalkannya
standard monitor VGA, tampilan grafis dari sebuah personal komputer menjadi
nyata. VGA dan generasi generasi yang berhasil sesudahnya seperti PGA, XGA,
atau SVGA merupakan standard video analog dengan sinyal R (Red), G (Green)
dan B (Blue) dengan pewarnaan. Secara prinsip analog monitor memungkinkan
penggunaan full color dengan intensitas tinggi.
Generasi monitor selanjutnya adalah Teknologi LCD yang tidak lagi
menggunakan tabung elektron CRT, tetapi menggunakan sejenis kristal liquid
yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan
nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi
yang tinggi.
Kemudian perkembangan teknologi monitor selanjutnya adalah Monitor
LED. Teknologi monitor LED memiliki banyak keunggulan yang dihasilkan
dibandingkan dengan teknologi montor LCD diantaranya adalah kemampuan
menghasilkan detail gambar yang lebih halus dan lebih sempurna dibandingkan
LCD monitor. Kedalaman warna yang lebih tinggi dibandingkan LCD monitor
sampai hampir mendekati warna aslinya. Kontras rasio yang cukup tinggi
perbandingannya dibandingkan dengan LCD monitor.
-
25
Selanjutnya adalah Teknologi Monitor Plasma yang menggunakan teknologi
gas neon/xenon yang diapit dua lapisan pelat kaca. Kejutan listrik dimasukkan ke
lapisan gas, yang langsung memberi reaksi berupa penciptaan elemen gambar.
Kemudian yang sampai perkembanganya adalah Monitor Touch Screen
Atau Touch Panels. Monitor touch screen sebenarnya sudah berkembang sudah
tahun 1980an yang telah dipatenkan oleh oleh pihak pihak tertentu namun hak
paten tersebut telah berakhir dan sekarang teknologi monitor touschscreen sudah
menjadi teknologi yang umum dan dapat bebas dikembangkan oleh pihak
manapun. Sekarang teknologi monitor touchscreen sudah merambah ke semua
perangkat yang dibutuhkan, misalnya seperti handphone, PDA, , tablet PC dan
sebagainya. Pada saat komputer pertama beroperasi pada tahun 1938, monitor
sudah berusia 83 tahun dan pengembangannya masih berlangsung sampai saat ini.
Di masa depan monitor adalah datar dan 3D, yakni holographic display.
Perangkat CRT cepat atau lambat hanya digunakan untuk aplikasi khusus dan
kemudian menghilang. Monitor 3D akan menjadi tren berikutnya. Nantinya, tanpa
kacamata pun tampilan 3D sudah dapat dinikmati dari semua sudut pandang mata.
Apa yang telah diperkenalkan oleh Toshiba pada tahun 2005 merupakan awal dari
perkembangan baru. Saat ini hampir semua produsen besar telah melakukan
penelitian dan membuat prototipenya.
2.2.2.2 Cara Kerja Hologrphic Displayer
Holographic displayer mengambil informasi dan mengonversinya ke dalam
gambar hologram (gambar yang tidak membutuhkan permukaan untuk
ditampilkan) untuk dapat dilihat oleh banyak orang ataupun hanya untuk satu
orang. Alat ini mengambil semua informasi di dalam komputer atau jika kita
hanya menginginkan satu berkas kita dapat menulis nama berkas tersebut pada
keypad holograf, dan berkas tersebut akan ditampilkan.
-
26
Gambar 2.21 Holographic Displayer
Holographic displayer merupakan perangkat yang sangat padat (compact),
dapat dikatakan susah seperti pen drive besar, akan tetapi juga mudah karena
hanya merupakan lingkaran dan memiliki ruang penyimpanan sebesar 101 GB.
Perangkat ini cocok untuk orang yang bekerja di bidang elektronik.
Kelebihan:
1. Merupakan 3D beresolusi tinggi yang merekam objek dari perspektif
terbatas.
2. Sering digunakan untuk keperluan keamanan.
3. Tidak dapat diduplikasi.
4. Validasi optikal yang cepat dan mudah.
Kekurangan:
1. Susah dilihat apabila tidak ada arah yang cocok untuk sumber cahaya.
2. Tidak terlalu terang.
3. Tidak terlihat di tempat gelap.
-
27
BAB III
PENUTUP
2.3 Kesimpulan
Dari pembahsan diatas dapat ditarik suatu kesimpulan sebagai berikut.
1. Alat input adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar
sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input.
2. Skinput ini berasal dari kata skin input, yang menggabungkan sensor
canggih dengan mini proyektor. Proyektor mungil itulah yang berperan
dalam menciptakan image adanya gadget layar sentuh di telapak tangan
atau lengan manusia.
3. Ilmuwan komputer asal Jerman telah menemukan solusi input pengganti
keyboard dan touchscreen di masa depan, yakni airwriting. Teknologi
airwriting ini memungkinkan pengguna smartphone atau komputer
untuk menulis teks di udara dengan memanfaatkan sensor tertentu.
4. Universitas Warwick di Inggris Raya memperkenalkan teknologi
loudspeaker terbaru yang sangat tipis dengan ketebalan kurang dari
seperempat milimeter sehingga jika ditempel di dinding, maka bisa
menyatu seperti halnya sebuah wallpaper.
5. Holographic displayer mengambil informasi dan mengonversinya ke
dalam gambar hologram (gambar yang tidak membutuhkan permukaan
untuk ditampilkan) untuk dapat dilihat oleh banyak orang ataupun hanya
untuk satu orang.
-
28
DAFTAR PUSTAKA
Flenzerz. 2013. Speaker Tipis Didunia, (online), (http://flenzerz komputer
.blogspot .com/, diakses tanggal 19 Maret 2015)
Gusnam, Muthiana. 2013. Monitor dan Perkembangannya, (online), (https://
hurahara 96.wordpress.com/2013/10/30/monitor-dan perkembangannya/, diakses
19 Maret 2015).
Jumardin. 2012. Skininput Gedget, (online) (http://jumardin09.blogspot.
com/2012/12/skinput-gedget-terbaru.html, diakses tanggal 19 Maret 2015)
Selowae. 2012. Sejarah Speaker, (online), (http://selowae.blogspot.
com/2012/04/sejarah-speaker.html, diakses tanggal 19 Maret 2015)
Shukla, Ojas. 2014. Future Output Device Holographic Displayer, (online)
(http://www.slideshare.net/ojasshukla007/future-output-device , diiakses tanggal
19 Maret 2015).
V, Manjukiran. 2013. Holography, (online) (http://www.slideshare.net/manju
2611/holography-7565245, diakses tanggal 19 Maret 2015).