Alat Input Dan Output Masa Depan

32
i Tugas Kelompok Interaksi Manusia dan Komputer ALAT INPUT DAN OUTPUT MASA DEPAN Dosen Pengampu: Dra.Luh Gede Astuti, M.Kom ANGGOTA KELOMPOK : 1. Iin Masdiana (1308605005) 2. I Made Hariyogi (1308605012) 3. I Gede Krisna Putra Andiana (1308605013) 4. I Gusti Agung Ngurah Aryadinata (1308605014) 5. I Putu Kuswara Adi Pradana (1308605017) 6. Made Dinda Pradnya Pramita (1308605021) 7. Josua Geovani Sinaga (1308605033) JURUSAN ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS UDAYANA 2015

description

Interaksi Manusia dan Komputer

Transcript of Alat Input Dan Output Masa Depan

  • i

    Tugas Kelompok

    Interaksi Manusia dan Komputer

    ALAT INPUT DAN OUTPUT

    MASA DEPAN

    Dosen Pengampu:

    Dra.Luh Gede Astuti, M.Kom

    ANGGOTA KELOMPOK :

    1. Iin Masdiana (1308605005)

    2. I Made Hariyogi (1308605012)

    3. I Gede Krisna Putra Andiana (1308605013)

    4. I Gusti Agung Ngurah Aryadinata (1308605014)

    5. I Putu Kuswara Adi Pradana (1308605017)

    6. Made Dinda Pradnya Pramita (1308605021)

    7. Josua Geovani Sinaga (1308605033)

    JURUSAN ILMU KOMPUTER

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

    UNIVERSITAS UDAYANA

    2015

  • ii

    KATA PENGANTAR

    Puji Syukur kami panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa atau

    Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat rahmat dan karuniaNya kami dapat

    menyusun dan menyelesaikanmakalah dari mata kuliah Interaksi Manusia dan

    Komputer yang berjudul Alat Input dan Output Masa Depan dengan kriteria

    yang telah ditentukan ini sesuai dengan rencana dan tepat pada waktunya.

    Tidak ketinggalan pula kami mengucapkan trima kasih atas bantuan dari

    berbagai pihak antara lain :

    1. Ibu Dra.Luh Gede Astuti, M.Kom selaku dosen pengampu mata kuliah

    Interaksi Manusia dan Komputer yang telah bersedia membimbing kami

    dalam menyelesaikan laporan ini.

    2. Teman - teman mahasiswa di Jurusan Ilmu Komputer angkatan 2013 serta

    pihak - pihak lainnya yang telah dengan tulus ikhlas memberikan saran dan

    masukan yang bersifat konstruktif serta membangun dalam penyelesaian

    laporan ini.

    Sebagai pemula, dalam menyusun laporan ini, kami telah berusaha untuk

    mencapai hasil yang semaksimal mungkin, walaupun masih terdapat kesalahan

    dalam penulisan kata kata. Kami menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari

    kata sempurna. Maka dari itu, dengan kerendahan hati kami sangat

    mengharapkan saran dan kritik dari semua pihak yang sudah barang tentu yang

    sifatnya membangun.

    Oleh karena itu, besar harapan kami agar laporan ini dapat bermanfaat

    sebagaimana mestinya bagi kita semua. Akhir kata kami ucapkan terima kasih.

    Bukit Jimbaran, 19 Maret 2015

    Penulis

  • iii

    DAFTAR ISI

    LEMBAR JUDUL ................................................................................................ i

    KATA PENGANTAR .......................................................................................... ii

    DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii

    DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ iv

    BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

    1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1

    1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 2

    1.3 Tujuan ........................................................................................................ 2

    1.4 Batasan Masalah ........................................................................................ 2

    BAB II PEMBAHASAN ...................................................................................... 3

    2.1 Pengertian Alat Input ................................................................................ 3

    2.1.1 Skinput (Skin Input)Touch Screen Masa Depan .............................. 3

    2.1.1.1 Sejarah Perkembangan Touch Screen .................................. 3

    2.1.1.2 Cara Kerja Skin Input .......................................................... 8

    2.1.1.3 Difusi Inovasi Skinput ......................................................... 9

    2.1.1.4 Perubahan Komunikasi setelah Ditemukan Skininput ......... 11

    2.1.2 Airwriter Keyboard .......................................................................... 12

    2.1.2.1 Sejarah PerkembanganAirwriter .......................................... 12

    2.1.2.1 Airwriter ............................................................................... 16

    2.2 Pengertian Alat Output .............................................................................. 18

    2.2.1 Speaker FFL ..................................................................................... 18

    2.2.1.1 Sejarah Perkembangan Speaker ........................................... 19

    2.2.1.2 Cara Kerja Speaker FFL ...................................................... 21

    2.2.2 Holographic Diagram ...................................................................... 22

    2.2.2.1 Sejarah PerkembanganHolographic Diagram ...................... 23

    2.2.2.2 Cara Kerja Holographic Diagram ........................................ 25

    BAB III PENUTUP .............................................................................................. 27

    2.1 Kesimpulan .............................................................................................. 27

    DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 28

  • iv

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Synthesizer ....................................................................................... 4

    Gambar 2.2 Casio AT 550 Watch ........................................................................ 4

    Gambar 2.3 Apple Desktop Bus .......................................................................... 5

    Gambar 2.4 Simon Telephone ............................................................................. 5

    Gambar 2.5 Finger Works ................................................................................... 6

    Gambar 2.6 Layar Multi Touch Screen ............................................................... 6

    Gambar 2.7 Smartphone Touch Screen ............................................................... 7

    Gambar 2.8 iPad Touch Screen ........................................................................... 7

    Gambar 2.9 Skin Input (Skinput) ......................................................................... 8

    Gambar 2.10 Gelang Skinput ................................................................................ 8

    Gambar 2.11 Keyboard QWERTY ....................................................................... 13

    Gambar 2.12 DVORAK Keyboard ....................................................................... 13

    Gambar 2.13 Keyboard KLOCKENBERG .......................................................... 14

    Gambar 2.14 Keyboard Maltron ............................................................................ 15

    Gambar 2.15 Keyboard Palantype ......................................................................... 15

    Gambar 2.16 Keyboard Stenotype ......................................................................... 16

    Gambar 2.17 Keyboard Alphabetik ....................................................................... 16

    Gambar 2.18 Speaker ............................................................................................. 19

    Gambar 2.19 Penampang Speaker FFL ................................................................. 21

    Gambar 2.20 Speaker FFL ..................................................................................... 22

    Gambar 2.21 Holographic Diagram ...................................................................... 26

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    Komputer merupakan kumpulan komponen-komponen hardware yang

    saling bekerja satu sama lain, komponen-komponen atau alat-alat komputer

    tersebut mempunyai tugas masing-masing, mereka bekerja satu sama lain untuk

    menghasilkan suatu data salah satunya data yang dapat ditampilkan pada Monitor

    komputer. Dengan adanya saling keterhubungan antar komponen atau alat ini

    maka, komponen komputer tersebut mempunyai fungsinya masing-masing agar

    dapat bekerja dengan baik dan juga sebelum itu kita harus mengetahui alat-alat

    tersebut.

    Penggunaan teknologi oleh manusia kini berkembang sangat pesat. Banyak

    teknologi baru yang diciptakan manusia untuk memudahkan keperluan mereka

    Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang

    diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Teknologi pada

    komputer berkembang sangat pesat dan juga menjadi salah satu bagian yang

    cukup erat dan vital dalam aktivitas kehidupan manusia sehari-hari.

    Perkembangan yang pesat dalam dunia teknologi computer memberi tanda positif

    pada kemajuan pola pikir yang inovatif manusia terhadap teknologi. Sebagai

    konsekuensinya manusia yang mampu membaca dan menguasai teknologi yang

    akan menjadi manusia unggul.

    Pada perkembangannya, komputer terbagi menjadi dua perangkat yang

    mendukung trend perkembangannya yaitu software (perangkat lunak) dan

    hardware (perangkat keras). Komponen hardware komputer terdiri dari input (unit

    masukan), process (unit pemrosesan), ouput (unit keluaran), periferal (unit

    tambahan) ,dan storage (unit penyimpanan). Trend perkembangan hardware yang

    cepat dan pesat mendukung secara signifikan percepatan teknologi komputer dari

    waktu ke waktu.

    Perkembangan komputer pada bagian input devices (unit pemasukan)

    bermula dari hanya sekedar keyboard kemudian dengan percepatan yang begitu

    pesat pada teknologi input devices komputer maka lahir model input devices

  • 2

    dengan memiliki bentuk dan fungsi yang berbeda-beda akan tetapi terus

    meningkatkan kemudahan dalam pengoperasian dan penggunaan komputer dari

    waktu ke waktu. Beberapa jenis Input devices yang saat ini telah lahir adalah

    keyboard, mouse, joystick, scanner, touchpanel, speaker, digicam, microphone,

    graphic pads, dan barcode.

    1.2 Rumusan Masalah

    Dari latar belakang diatas ada beberapa rumusan masalah yang dapat

    diambil yaitu sebagai berikut.

    1. Apa pengertian alat input dan output ?

    2. Bagaiman perkembangan alat input dan output masa depan ?

    3. Bagaimana cara kerja skin input touch screen masa depan ?

    4. Bagaimana cara kerja airwriter ?

    5. Bagaimana cara kerja speaker FFL ?

    6. Bagaimana cara kerja holographic diagram?

    1.3 Tujuan

    Adapun tujuan yang dapat diambil dari rumusan masalah diatas yaitu :

    1. Untuk mengetahui pengertian alat input dan output.

    2. Untuk mengetahui perkembangan alat input dan output masa depan.

    3. Untuk mengetahui cara kerja skin input touch screen masa depan.

    4. Untuk mengetahui cara kerja airwriter.

    5. Untuk mengetahui cara kerja speaker FFL.

    6. Untuk mengetahui cara kerja holographic diagram.

    1.4 Batasan Masalah

    Pada paper ini hanya membahas mengenai masalah pengertian alat input

    dan output namun alat input dan output yang dibahas adalah alat input dan output

    masa depan yang dalam makalah ini hanya membahas dua alat input masa depan

    yaitu skin input (skinput) touchscreen masa depan dan airwriter dan dua alat

    output yaitu Speaker FFL dan Holographic Diagram.

  • 3

    BAB II

    PEMBAHASAN

    2.1 Pengertian Alat Input

    Alat input merupakan perangkat yang berfungsi untuk masukan, dan sering

    disebut juga dengan isatilah input unit. Alat yang digunakan untuk menerima

    input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input.

    Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk

    memasukkan program. Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu

    disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat

    yang demikian disebut sebagai terminal. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai

    alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung (direct input) dan tidak

    langsung (indirect input).

    2.1.1 Skinput (Skin Input)Touch Screen Masa Depan

    Skinput adalah teknologi terbaru yang sedang dikembangkan oleh Chris

    Harrison di Carnegie Mellon University dan Dan Morris & Desneay Tan di

    Microsofts research lab di Redmond, Washington. Teknologi Skinput

    memanfaatkan kulit anda sebagai media untuk mengontrol komputer maupun

    gadget lainnya. Dengan menggunakan sensor yang diletakkan di lengan, setiap

    sentuhan di setiap bagian akan dapat mengontrol banyak hal. Berikut ini akan

    dibahas mengenai sejarah dari touch screen, cara kerja dari Skinput touch screen,

    difusi inovasi skinput dan perubahan komunikasi setelah ditemukan skinput.

    2.1.1.1 Sejarah Perkembangan Touch Screen

    Touch Screen dalam bahasa indonesia yakni Layar Sentuh, adalah sebuah

    perangkat input komputer yang bekerja dengan suatu sentuhan pada layar ataupun

    menggunakan pena digital. Touch Screen yang biasa kita temui pada perangkat

    smartphone, tablet, maupun laptop pada zaman sekarang tidaklah seperti

    teknologi Touch Screen pada zaman dahulu.

    Para sejarawan telah sepakat bahwa penemuan pertama kali pada teknologi

    touch screen - layar sentuh, adalah E.A. Johnson di Royal Radar Estabilishment,

    Malvern, Inggris, sekitar pada tahun 1965 - 1967. E.A. Johnson menerbitkan

  • 4

    deskrpsi utuh dari teknologi layar sentuh yang diperuntukkan kontrol lalu lintas

    udara di artikel yang diterbitkan pada tahun 1968.

    Awal mula sejarah teknologi Sentuh dimulai dari synthesizer (seperti

    gambar dibawah) yang sensitif terhadap sentuhan. Menurut Canada Sains dan

    Teknologi Museum, Electronic Sackbut yang dibuat oleh Hugh Le Caine

    dianggap sebagai Synthesizer musik pertama yang dibuat. Cara untuk memainkan

    alat musik ini adalah dengan memainkan keyboard yang ada di tangan kanan

    sedangkan tangan kiri berguna untuk papan pengontrol yang terletak di atas

    keyboard di sebelah kiri.

    Gambar 2.1 Synthesizer

    Pada Tahun 1984, Casio memperkenalkan produk barunya dengan teknologi

    Touch yaitu Casio AT 550 Watch. Permukaannya yang Touch Screen yang

    melengkapi fasilitas kalkulator dari jam tersebut. Pengguna dapat mengganti jam

    digital itu menjadi kalkulator dengan hanya menekan tombol di bagian kiri, lalu

    menggunakan jari untuk menggambar masing masing angka dan pengoprasian

    matematika.

    Gambar 2.2 Casio AT 550 Watch

  • 5

    Pada Tahun 1987 Apple memperkenalkan produknya yang dinamai Apple

    Desktop Bus yang terkenal dengan nama ADB ini merupakan sistem pertama

    yang memungkinkan sesorang untuk terhubung dengan dua perangkt penunjuk

    yang serupa.

    Gambar 2.3 Apple Desktop Bus

    Pada Tahun 1993, IBM dan Telephone Company Bellsouth memekenalkan

    Simon, sebuah perangkat telpon (ponsel) yang digambarkan sebagai "mesin

    nirkabel, pager, dan perangkat pengirim email, jadwal janjian, alamat, kalender,

    kalkulator dan sketchpad" , dan ponsel ini merupakan pernagkat pertama yang

    menkombinasikan teknologi layar sentuh dengan telephone.

    Gambar 2.4 Simon Telephone

    Pada Tahun 1998, Akademis dari University of Delaware, Wayne

    Westerman dan John Elias memproduksi Finger Works. FingerWorks merupakan

    keyboard yang beroperasi lewat gesture dan iGesture Pad, sebuah konsep yang

    sama dengan konsep Magic Track Pad dari Apple. Akhirnya perusahaan yang

  • 6

    memilki logo buah apel tergigit ini membeli FingerWorks pada tahun 2005 dan

    meletakkan teknologi serta para penemu FingerWorks ini untuk mengerjakan

    iPhone dan iPad.

    Gambar 2.5 Finger Works

    Pada Tahun 2003, tiga orang bersahabat yang berasal dari Bordeaux,

    membuat layar Multi Touch Screen yang mampu memberi banyak sinyal melalui

    sentuhan jari, pada tahun 2005, perusahaan Jazz Mutant merilis Lemur, sebuah

    pengontrol musik dengan layar interface Layar Sentuh - Touch Screen.

    Gambar 2.6 Layar Multi Touch Screen

    Pada Tahun 2007 adalah awal mula bermunculan smartphone berteknologi

    Touch Screen seperti halnya Apple yang memiliki smartphone pertama

    berteknologi Layar Sentuh - Touch Screen yaitu iPhone, iPhone memiliki

    rancangan yang yang rigkas dan user friendly - bersahabat bagi pengguna,

    awalnya perangkat ini dikembangkan oleh Krueger.

  • 7

    Gambar 2.7 Smartphone Touch Screen

    Pada Tahun 2010, Apple memperkenalkan produk baruya yaitu iPad, iPad

    dihadirkan dengan teknologi Touch Screen sebagai penunjang berselancar

    internet, chating, membaca atau mengirim email, dan banyak kegunaan lainnya,

    dan ini adalah hal yang terpenting bagi perkembangan sistim Layar Sentuh.

    Gambar 2.8 iPad Touch Screen

    Pada 5 tahun kedepan sekitar tahun 2020 akan diperkenalkan teknologi

    skinput (skin input). Skinput (Skin Input) yang dikembangkan Microsoft bersama

    Carnegie Mellon University di Amerika Serikat ini, memungkinkan kulit manusia

    dijadikan media touchscreen atau layar sentuh untuk menavigasi gadget.

    Perangkat Skinput yang dikaitkan di lengan pengguna, mampu mendeteksi level

    suara yang terjadi kala kulit ditekan, sehingga mampu membedakan perintah yang

    diberikan. Sebuah proyektor mungil menampilkan layar di kulit pengguna.

  • 8

    Gambar 2.9 Skin Input (Skinput)

    2.1.1.2 Cara Kerja Skin Input

    Microsoft Research dan Chris Harrison dari Carnegie Mellon University

    mengembangkan teknologi untuk mengubah tangan menjadi gadget layar sentuh.

    Jadi kita tidak perlu lagi menggenggam sebuah ponsel untuk bertelekomunikasi,

    karena tangan kita adalah gadget kita. Skinput ini berasal dari kata skin input,

    yang menggabungkan sensor canggih dengan mini proyektor. Proyektor mungil

    itulah yang berperan dalam menciptakan image adanya gadget layar sentuh di

    telapak tangan atau lengan manusia.

    Skinput dapat mengontrol perangkat audio, memainkan game sederhana

    seperti tetris, membuat panggilan telepon, dan menavigasi sistem browsing yang

    sederhana. Prototipe Skinput ini menggunakan teknologi nirkabel untuk

    mentransfer komando ke perangkat tertentu, misalnya ponsel, iPod sampai

    komputer.

    Gambar 2.10 Gelang Skinput

    Saat ini perangkat prototipe sebagai penangkap input berbentuk sebuah

    gelang yang dipakai pada lengan atas, sebuah bentuk ideal untuk mengendalikan

    perangkat mobile dalam kondisi berjalan maupun berlari. Salah satu metode

  • 9

    aplikasi memungkinkan sebuah iPod dikendalikan dengan hanya menyentuh kulit

    sebagai input untuk memilah musik saat berlari, dengan kata lain lengan anda

    berubah menjadi remote iPod.

    Skinput juga dapat digunakan tanpa antarmuka visual. Sebagai contoh,

    dengan MP3 player kita tidak memerlukan menu visual untuk stop, pause,

    memutar, maju ke trek berikutnya atau mengubah volume. Daerah berbeda di

    lengan dan jari mensimulasikan perintah umum untuk tugas-tugas ini, dan

    pengguna bisa memanfaatkan mereka bahkan tanpa perlu melihat.

    Menurut Cris Horison, salah satu contoh pemutar audio pada lengan atas.

    Mungkin tidak memiliki tombol sama sekali, dan hanya menggunakan kulit

    sebagai tombol touch screen. Kemudian, Anda tekan jari-jari Anda untuk maju ke

    lagu berikutnya, mengubah volume, atau menghentikan sementara lagu.

    Teknologi skinput ini pada dasarnya sangat mirip dengan palm

    detection yang terdapat pada trackpad multi-touch Apple, sebuah proses untuk

    menentukan input gestural yang benar dari bermacam gangguan data. Sensor

    menangkap dua jenis sinyal akustik dimana gelombang transversal diciptakan

    oleh permukaan kulit dan gelombang longitudinal yang berjalan melalui jaringan

    lunak lengan dan melewati tulang. Saat ini, detektor akustik dapat mendeteksi

    lima lokasi kulit dengan akurasi 95,5 persen, yang akan cukup digunakan untuk

    aplikasi smartphone.

    2.1.1.3 Difusi Inovasi Skinput

    Skinput ini merupakan suatu inovasi akan sebuah teknologi komunikasi.

    Imajinasi atau harapan kita akan teknologi masa depan sedikit demi sedikit

    muncul pada zaman sekarang. Teknologi ini memang belum secara merata

    diadopsi oleh masyarakat. Namun perkembangan teknologi seperti ini akan

    menjadi cerminan kehidupan masa depan.

    Menurut Rogers, difusi memiliki empat elemen utama, antara lain:

    1 . Inovasi (objek, percobaan-percobaan, ide-ide)

    2 . Saluran/media/channel

    3 . Waktu/periode

    4 . Sistem social

  • 10

    Inovasi berarti penemuan, revolusi, asli, modernisasi, perbaikan,

    pengembangan. Skinput ini adalah sebuah revolusi dan pengembangan dari

    telepon genggam. Sejarah yang dimulai dari telepon, kemudian telepon genggam,

    lalu telepon genggam dengan segala fitur canggihnya sampai telepon genggam

    touch screen, dan sekarang tangan kita sendiri sebagai telepon genggamnya.

    Inovasi memiliki 5 ciri yaitu relative advantage (keuntungan relatif),

    compatibility (kesesuaian), complexity (kompleksitas), trialibility (kepercayaan),

    observability (kelaziman). Skinput memiliki 5 ciri ini. Relative advantage atau

    keuntungan relatif tentu saja dimiliki oleh Skinput. Karena teknologi ini dibuat

    untuk memudahkan manusia dalam berkomunikasi. Skinput ini juga memiliki

    kesesuaian atau sudah cukup compatible dengan keadaan era modernisasi saat ini.

    Trialibility atau kepercayaan, menurut saya, mungkin karena Skinput ini

    dikembangkan oleh kerjasama Chris Harrison dengan Microsoft. Bila Chris

    Harrison mengembangkan Skinput seorang diri mungkin proses yang ia lakukan

    untuk memajukan Skinput ini tidak akan secepat, semudah, dan seluas sekarang.

    Skinput bisa dikatakan memiliki observability atau cukup lazim dikeluarkan pada

    zaman ini. Karena telepon genggam sudah sangat biasa saat ini dan Skinput

    hanyalah pengembangan dari telepon genggam itu.

    Saluran atau channel merupakan sebuah media yang dipakai dimana sebuah

    pesan beralih dari satu individu ke individu lainnya. Media massa cukup

    memberitakan tentang Skinput ini. Dari koran Kompas, radio-radio, sampai di

    internet lumayan banyak yang membahas Skinput. Saluran atau channel untuk

    menyebarkan difusi Skinput selain media massa, yaitu melalui antarpersonal.

    Sedangkan keputusan untuk nantinya menerima atau menolak Skinput ini lewat

    saluran interpersonal.

    Teknologi Skinput ini memerlukan waktu atau periode untuk diadopsi

    masyarakat. Untuk seberapa lama waktu tersebut memang tidak pasti. Karena

    pendapat Paul Saffo bahwa batas rentang waktu yang dibutuhkan gagasan baru

    agar benar-benar meresap ke dalam sebuah kebudayaan lazimnya mencapai 3

    dekade, menurut saya tidak bisa dikatakan benar-benar dapat dikondisikan ke

    semua teknologi.

  • 11

    Sistem sosial yang tempat kita tinggal juga akan berpengaruh besar terhadap

    bagaimana kita mengadopsi Skinput ini. Golongan elite yang punya kemampuan

    untuk membeli, tentu akan menjadi early adopter Skinput. Dan golongan

    terpelajar akan lebih paham tentang informasi atau kegunaan Skinput ini.

    2.1.1.4 Perubahan Komunikasi setelah Ditemukan Skininput

    Terdapat 3 perubahan komunikasi setelah ditemukan teknologi komunikasi

    adalah sebagai berikut.

    1 . Interactivity

    2 . Demassified

    3 . Asynchronous

    Sinteractivity dapat diartikan skinput bisa digunakan untuk mengontrol

    perangkat audio, memainkan game sederhana seperti tetris, membuat panggilan

    telepon, dan menavigasi sistem browsing yang sederhana. Prototipe Skinput ini

    menggunakan teknologi nirkabel untuk mentransfer komando ke perangkat

    tertentu, misalnya ponsel, iPod sampai komputer. Dari media baru menurut

    Rogers, Skinput bisa juga dikategorikan menjadi microcomputer.

    Demassified artinya sebuah perubahan dari penggunaan secara massal

    (massification) teknologi komunikasi menjadi penggunaan secara individual

    (individualization). Demassified bisa juga diartikan sebagai sebuah era yang

    ditandai oleh semakin aktif user/komunikan/khalayak/customer dalam

    menggunakan media yang dipakainya.

    Nantinya Skinput ini akan semakin tinggi penggunaannya oleh konsumen.

    Bisa jadi di masa depan setiap orang menggunakan Skinput di tangannya.

    Perubahan kontrol berubah dari produsen ke konsumen, dimana konsumen bisa

    dengan leluasa memilih media yang disukainya dan pesan yang diinginkannya.

    Asynchronous artinya tidak serempak. Maksudnya, proses komunikasi

    massa yang memilih unsur keserempakan tidak lagi berlaku di era interaktif,

    dimana para pengguna media komunikasi interaktif dapat melakukan kegiatannya

    secara individual. Saat ini pun hal seperti ini sudah terjadi. Dengan sedikit mulai

    ditinggalkannya media cetak, manusia mendapatkan informasi secara tidak

    serempak. Ketika seseorang sudah mencoba suatu teknologi baru, orang lain

  • 12

    belum tentu menerima teknologi itu di saat yang sama pula. Begitu juga dengan

    Skinput ini nantinya setiap orang tidak akan menerimanya secara bersamaan.

    2.1.2 Airwriter

    Ilmuwan komputer asal Jerman telah menemukan solusi input pengganti

    keyboard dan touchscreen di masa depan, yakni airwriting. Teknologi airwriting

    ini memungkinkan pengguna smartphone atau komputer untuk menulis teks di

    udara dengan memanfaatkan sensor tertentu. Berikut ini akan dibahas menegenai

    sejarah perkembangn keyboard dan bagaimana cara kerja dari airwater keyboard.

    2.1.2.1 Sejarah Perkembangan airwriter

    Airwriter merupakan teknologi masa depan yang akan menggantikan posisi

    keyboard saat ini sebagai perangkat output pada komputer. Keyboard sendiri

    memiliki sejarah dan perkembangan sebagai berikut:

    Keyboard diciptakan sebagai satuan unit komputer mengacu kepada

    penciptaan mesin ketik atas dasar rancang bangun di buat dan di patenkan oleh

    "Christopher Latham" pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877

    oleh Perusahaan "Remington" dan selanjutnya nama ini dipatenkan menjadi salah

    satu jenis/merk mesin ketik.

    Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard

    sangat variatif. Perhatikan struktur mesin tik kuno disamping kanan pada tata

    letak hurufnya. Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang

    biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan

    fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau

    tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau

    membatalkan apa-apa saja yang sudah di ketikkan dan setiap satu huruf atau

    simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak

    demikian dengan keyboard, yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita

    lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau

    melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan atau kesalahan ketikan dan yang

    lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat

    pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat

    pada CPU komputer, tetapi juga ada yang tidak berkabel sebagai penghubungnya

  • 13

    yaitu menggunakan infra merah seperti yang bisa kita lihat seperti sekarang ini

    karena zaman elektro yang demikian cepatnya berkembang.

    Keyboar jenis pertama sebagaimana di ilhami oleh penciptaan mesin ketik

    seperti layaknya papan tuts dan hingga sekarang tetap bertahan dan disenangi oleh

    penggunanya yaitu jenis "QWERTY", seperti gambar berikut ini :

    Gambar 2.11 Keyboard QWERTY

    Gambar diatas adalah gambaran baru/produk baru. Keyboard yang di

    ciptakan sejak tahun 1860 oleh "Sholes dan Dunsmore", pada awalnya mereka

    membuat keyboard dengan urutan abjad "ABCDEFG..". akhirnya lambat laun

    dengan diiringi kecepatan mengetik menjadi lebih cepat dan perkembangan

    teknologi yang begitu pesat, maka alat tersebut nampak kelemahanya pada setiap

    tombol tertentu saja yang mengalami macet dan menghambat pekerjaan,

    sebagaimana saya utarakan diatas. Atas pengalaman yang ada dan melihat dari

    kelemahan tersebut maka di designlah keyboard baru dengan susunan abjad yang

    acak dan di persulit, yaitu sekitar tahun 1873. Design ini akhirnya dijual kepada

    Remington untuk di produksi masal pada tahun 1873-1877. Susunan keyboard

    tersebut terbagi dalam 4 baris, baris pertama "2345678", baris kedua

    "QWE.TYUIOP", baris ketiga "XDFHJKLM", baris ke empat "AX&VVBN?;R".

    Urutan tersebut yang telah dipatenkan oleh Remington kemudian disempurnakan

    sehingga tertata rapih .

    Seiring dengan perkembangan zaman, munculah beberapa bentuk atau jenis

    keyboard komputer yang lebih efisien dan mudah digunakan, salah satunya adalah

    Keyborad "DVORAK" seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

  • 14

    Gambar 2.12 DVORAK Keyboard

    Perangkat ini dinamakan "Dvorak Simplified Keyboard". Pembuatnya

    adalah "August Dvorak" pada tahun 1936, hingga sekarang keyboard jenis ini di

    Indonesia tidak banyak terlihat.

    a. Keyboard KLOCKENBERG

    Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard

    yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri

    dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15

    derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain itu, keyboard KLOCKENBERG

    mempunyai tombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja

    sehingga terasa lebih nyaman. Tata letak ini, selain mengurangi beban otot

    pada jari jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi

    beban otot pada tangan dan bahu. Terpisahnya bagian kiri dan kanannya

    menjadikannya relatif lebih banyak memakan ruang.

    Gambar 2.13 Keyboard KLOCKENBERG

    b. Keyboard Maltron

    Tidak seperti keyboard pada umumnya yang datar, keyboard ini dibuat

    agak cekung ke dalam. Dengan pertimbangan bahwa pada saat jari-jari

    diposisikan akan mengetik, maka jari-jari itu dijamin tidak akan membentuk

  • 15

    satu garis lurus. Produsen Maltron berkeyakinan bahwa pada dasarnya, hanya

    digunakan 8 jari dari sepuluh jari yang tersedia ketika manusia mengetik

    dengan keyboard biasa.Dengan mengetik di keyboard biasa, maka jari tangan

    harus beradaptasi dengan bentuk keyboard. Hal ini diklaim oleh mereka dapat

    menyebabkan RSI (Repetitive Stress Injuries). Sementara, dengan

    menggunakan Maltron, keyboardnyalah yang akan menyesuaikan dengan

    tangan. Dengan bentuk yang unik seperti ini, Maltron menjamin kenyamanan

    jari tangan di saat mengetik sehingga tidak menyebabkan RSI bahkan bisa jadi

    akan meningkatkan kecepatan mengetik sebab yang digunakan adalah 10 jari

    bukannya 8 jari.

    Gambar 2.14 Keyboard Maltron

    c. Keyboard Chord

    Hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 sampai 5. Untuk

    memasukkan suatu huruf harus menekan beberapa tombol secara bersamaan.

    Ukurannya kompak, sangat cocok untuk aplikasi yang portabel. Waktu

    pelatihan singkat, penekanan tombo-tombol mencerminkan bentuk huruf yang

    diinginkan Kecepatannya tinggi namun kurang populer, karena pada

    pemakaian yang lama akan menyebabkan kelelahan pada tangan. Berikut ini

    jenis-jenis keyboard chord.

    1. Keyboard Palantype

    Tata letak palantype mempunyai 3 kelompok karakter. Kelompok pada

    bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuuah kata, bagian tengah

    menunjukkan kelompok vokal dan bagian kanan menunjukkan kelompok

    konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata. Pada gambar terlihat

  • 16

    bahwa tidak seluruh konsonan ada disana, konsonan tersebut dapat disajikan

    dengan menggunakan kombinasi beberapa tombol yang ada.

    Gambar 2.15 Keyboard Palantype

    2. Keyboard Stenotype

    Steno adalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat

    ucapan seorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para

    wartawan untuk mencatat hasil wawancaranya dengan lebih cepat. Papan

    ketik Stenotype mempunyai keunggulan yang hampir sama dengan papan

    ketik Palantype.

    Gambar 2.16 Keyboard Stenotype

    3. Keyboard Alphabetik

    Tombol-tombol yang ada pada keyboard alphabetik disusun persis seperti

    pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya

    berurutan seperti pada urutan alphabet. Keyboard alphabetik juga tidak

    dapat menyaingi popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak

    ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak diajar mengenal huruf

    alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini

    cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti

    ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.

  • 17

    Gambar 2.17 Keyboard Alphabetik

    2.1.2.2 Airwriter

    Airwriter bisa menjadi akhir dari keyboard,dan juga pena. Pasalnya, peneliti

    Jerman telah merilis sebuah sarung tangan hi-tech yang memungkinkan seseorang

    menulis di udara. Dijuluki "airwriter", sistem ini mampu menerjemahkan apa

    yang sedang ditulis, hanya dengan memantau posisi tangan pengguna.

    Menurut penemunya, alat ini dapat digunakan untuk memasukkan pesan

    teks dan menulis email. "Sarung 'airwriter' digunakan untuk menulis surat di

    udara, seolah-olah menggunakan papan ketik yang terlihat," kata mahasiswa

    doktoral Christoph Amma, yang mengembangkan sistem ini di Institut Teknologi

    Karlsruhe di Jerman.

    Menurut Doktoral Cristoph Amma menyatakan bahwa teknologi informasi

    digunakan kapan saja dan dimana saja, namun ponsel pintar masih bekerja atas

    dasar keyboard virtual dan layar kecil. Namun, gerakan memungkinkan untuk

    jenis baru masukan. Khususnya untuk perangkat mobile atau perangkat

    terintegrasi dalam pakaian. Sarung tangan airwriting digunakan untuk menulis

    teks di udara, seolah-olah menggunakan papan tak terlihat atau pad. Semua

    gerakan yang tidak mirip dengan tulisan, seperti memasak, mencuci, diabaikan.

    Sistem ini berjalan di latar belakang tanpa menafsirkan setiap gerakan sebagai

    input komputer.

    Sarung tangan ini dapat mendeteksi gerakan tangan menggunakan perangkat

    accelerometers dan gyroscopes. Gerakan tangan yang dideteksi ini akan

    ditransmisikan kepada komputer secara wireless, kemudian programnya mulai

    mengenali pola gerakan tangan tersebut membentuk huruf tertentu sesuai dengan

    yang ditulis oleh penggunanya. Setelah berhasil mengenali huruf yang ditulis di

    udara tersebut, tulisan ini akan diubah menjadi bentuk tulisan digital di perangkat

    smartphone yang digunakan.

  • 18

    Beberapa sensor melekat pada sarung yang mencatat gerakan tangan,

    kemudian sistem komputer akan menangkap sinyal yang relevan dan

    menerjemahkannya ke dalam teks. Sensor ini juga dapat memberitahu bila

    pengguna sebenarnya menulis, bukan hanya bergerak secara normal. "Semua

    gerakan yang tidak mirip dengan tulisan, seperti memasak, mencuci, melambai

    kepada seseorang, akan diabaikan. Sistem ini berjalan di latar belakang tanpa

    menafsirkan setiap gerakan sebagai input komputer," kata Amma seperti dikutip

    Daily Mail.

    Teknologi informasi digunakan kapan saja dan dimana saja, namun ponsel

    pintar masih bekerja atas dasar keyboard virtual dan layar kecil. Namun, gerakan

    memungkinkan untuk jenis baru masukan. Khususnya untuk perangkat mobile

    atau perangkat terintegrasi dalam pakaian. Sarung tangan airwriting digunakan

    untuk menulis teks di udara, seolah-olah menggunakan papan tak terlihat atau

    pad. Semua gerakan yang tidak mirip dengan tulisan, seperti memasak, mencuci,

    diabaikan. Sistem ini berjalan di latar belakang tanpa menafsirkan setiap gerakan

    sebagai input komputer, kata mahasiswa doktoral Cristoph Amma.

    Sistem ini dapat mengenali kalimat lengkap yang ditulis dalam huruf

    kapital, dan saat ini memiliki kosakata 8.000 kata. "Sistem ini memiliki tingkat

    kesalahan sebesar 11 persen, tetapi jika disesuaikan dengan gaya penulisan

    individu pengguna, tingkat kesalahan turun menjadi tiga persen," kata Christoph

    Amma.

    2.2 Pengertian Alat Output

    Peralatan Output pada komputer adalah merupakan komponen komputer

    yang berfungsi menghasilkan informasi yang diperoleh dari hasil proses

    dari peralatan proses komputer. Output hasil proses dari komputer digolongkan

    menjadi 4 bentuk yaitu huruf, gambar, suara dan video. Peralatan output akan

    menghasilkan informasi untuk manusia sehingga bisa dibaca, dilihat, didengar dan

    dipahami.

    2.2.1 Speaker FFL (Flat Flexible Loudspeaker)

    Universitas Warwick di Inggris Raya memperkenalkan teknologi

    loudspeaker terbaru yang sangat tipis dengan ketebalan kurang dari seperempat

  • 19

    milimeter sehingga jika ditempel di dinding, maka bisa menyatu seperti halnya

    sebuah wallpaper. Selain tipis speaker ini juga fleksibel, insinyur dari Warwick

    mengatakan kalau speaker ini dapat disembunyikan dengan rapi di langit-langit

    atau interior mobil yang permukaannya tidak rata sekalipun. Karena itu perangkat

    ini dinamakan FFL (Flat Flexible Loudspeaker)

    2.2.1.1 Sejarah Perkembangan Speaker

    Speaker atau didalam Bahasa Indonesia disebut dengan pengeras suara yaitu

    sebuah transduser yang bisa mengubah sinyal elektrik kedalam frekuensi audio

    dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput, sehingga dapat

    kita dengar suaranya. Setiap sistem yang menghasilakan suara, penentuanan dari

    kualitas suara yang terbaik yang dihasilakan oleh speaker tergantung dari speaker

    itu sendiri. Speaker dengan kualitas bagus bila alat tersebut mampu atau dapat

    menyimpan dengan kualitas yang tinggi, berbeda dengan speaker dengan

    kualitasnya yang rendah tetap saja hasil suaranya tidak bagus. Sistem pada

    speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyal didalam bentuk sinyal

    elektronik, menyimpannya dalam tape, dvd, dan cd, lalu mengembalikannya lagi

    ke dalam bentuk suara aktual yang dapat kita dengar. Speaker adalah teknologi

    yang sungguh menajubkan yang mampu memberi dampak yang besar dalam

    budaya kita saat ini. Namun, disamping itu sebenarnya speaker hanyalah sebuah

    teknologi yang sangat sederhana.

    Gambar 2.18 Speaker

    Loudspeaker elektrik, pertama kali dipatenkan oleh Alexander Graham Bell

    pada tahun 1876 yang terpasang pada telepon miliknya. Kemudian yang sudah

    diciptakan oleh Alexander Graham Bell diperbaiki oleh Ernst Siemens pada tahun

    1877. Pada tahun 1898, Horace Short mengumumkan sebuah desain speaker

  • 20

    menggunakan kompresor udara yg kemudian dijual kepada Charles Parsons dan

    mendapat hak paten di Inggris sebelum 1910. Perusahaan Victor Talking machine

    Company and Pathe sudah memproduksi records players yang menggunakan

    compressed air loudspeaker. Akan tetapi, desain ini masih kurang bagus karena

    rendahnya kualitas suara sehingga tidak dapat memperbesar volume suaranya.

    Pada tahun 1924, Chester W. Rice dan Edward W. Kellogg mengubah

    penyesuaian parameter getaran pokok akibatnya perpindahan sistem yang terjadi

    pada frekuensi yang lebih rendah dibandingkan dengan yang sebelumnya.

    Kemudian ditemukan pita loudspeaker untuk pertama kali oleh Dr Walter H.

    Schottky dan untuk pertama kalinya speaker tersebut menggunakan elektromagnet

    sehingga suara yang dihasilkan sangat keras.Namun pada waktu itu speaker yang

    menggunakan magnet jarang sekali digunakan oleh kebanyakan orang karena

    harganya yang mahal. Lilitan dari sebuah elektromagnet disebut bidang lilitan

    atau dasar lilitan. Reaksi AC telah dilemahkan oleh lilitan penghambat listrik.

    Kemudian, frekuensi AC cenderung memodulasi sinyal audio yang dikirim ke

    lilitan suara sehingga terdengar dengungan yang berkekuatan besar dari sebuah

    audio device.

    Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio

    (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.

    Transduser adalah sebuah alat yang mengubah satu bentuk daya menjadi bentuk

    daya lainnya untuk berbagai tujuan termasuk pengubahan ukuran atau informasi

    (misalnya, sensor tekanan). Transduser bisa berupa peralatan listrik, elektronik,

    elektromekanik, elektromagnetik, fotonik, atau fotovoltaik. Dalam pengertian

    yang lebih luas, transduser kadang-kadang juga didefinisikan sebagai suatu

    peralatan yang mengubah suatu bentuk sinyal menjadi bentuk sinyal

    lainnya.Speaker merupakan salah satu peralatan output komputer yang memiliki

    bentuk seperti kotak ataupun bulat dengan kemasan unik yang berfungsi untuk

    mengeluarkan hasil pemrosesan dari komputer yang berupa suara. Agar speaker

    dapat berfungsi diperlukan hardware berupa sound card (pemroses audio/sound).

    Speaker memiliki bentuk, fitur dan ukuran yang beraneka ragam. Saat ini speaker

    merupakan piranti tambahan yang hampir tidak dapat dipisahkan dengan

    komputer. Dalam setiap sistem penghasil suara, penentuan kualitas suara terbaik

  • 21

    tergantung dari speaker. Rekaman yang terbaik, dikodekan ke dalam alat

    penyimpanan yang berkualitas tinggi, dan dimainkan dengan deck dan pengeras

    suara kelas atas, tetap saja hasilnya suaranya akan jelek bila dikaitkan dengan

    speaker yang kualitasnya rendah. Sistem pada speaker adalah suatu komponen

    yang membawa sinyak elektronik menyimpannya dalam CD, tapes, dan DVD,

    lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat kita

    dengar.Speaker adalah sebuah teknologi menakjubkan yang memberikan dampak

    yang sangat besar terhadap budaya.

    Dari perkembangan speaker tersebut maka sekitar satu tahun kedepan akan

    diedarkan dipasaran suatu speaker yang dikenal dengan speaker FFL (Flat

    Flexible Loudspeaker) yang memiliki ketebalan seperempat milimeter.

    2.2.1.2 Cara kerja Speaker FFL (Flat Flexible Loudspeaker)

    Universitas Warwick di Inggris Raya memperkenalkan teknologi

    loudspeaker terbaru yang sangat tipis dengan ketebalan kurang dari seperempat

    milimeter sehingga jika ditempel di dinding, maka bisa menyatu seperti halnya

    sebuah wallpaper. Selain tipis speaker ini juga fleksibel, insinyur dari Warwick

    mengatakan kalau speaker ini dapat disembunyikan dengan rapi di langit-langit

    atau interior mobil yang permukaannya tidak rata sekalipun. Karena itu perangkat

    ini dinamakan FFL (Flat Flexible Loudspeaker)

    Gambar 2.19 Penampang Speaker FFL

    Cara speaker bekerja ini adalah dengan mengubah sinyal elektrik ke dalam

    bentuk suara. Biasanya sinyal itu digunakan untuk menghasilkan berbagai medan

    magnet yang mana akan menggetarkan sebuah kerucut mekanik sehingga bisa

    menghasilkan suara. Teknologi yang menyusun FFL adalah material-material

  • 22

    konduktor dan isolator yang tipis, kemudian dalaam pengembangannya

    menghasilkan sebuah lapisan yang flsksibel.

    Gambar 2.20 Speaker FFL

    Ketika lapisan ini aktif akibat dipicu oleh sinyal elektrik, lapisan tersebut

    akan bergetar dan menghasilkan suara. Level tekanan suara berkisar antara 80-

    105dB. Daya yang digunakan sangat kecil jika dibandingkan dengan speaker

    lainnya yang rakus daya. Speaker masa depan ini dipastikan akan memiliki harga

    yang terjangkau, karena berupa lapisan tipis sehingga proses pembuatannya lebih

    mudah dan cepat.

    Sampai saat ini perusahaan Warwick Audio Technologies sedang

    melakukan negosiasi dengan beberapa perusahaan rekanan (OEM) dan

    direncanakan produk akan dijual pertama kali ke publik pada tahun ini. Sasaran

    penggunaan dari speaker FFL ini adalah untuk diaplikasikan pada daerah sekitar

    transportasi publik (terminal dan stasiun), otomotif, pendidikan, TI, multimedia,

    arsitektur dan dunia kesehatan.

    2.2.2 Holographic Displayer

    Holographic displayer mengambil informasi dan mengonversinya ke dalam

    gambar hologram (gambar yang tidak membutuhkan permukaan untuk

    ditampilkan) untuk dapat dilihat oleh banyak orang ataupun hanya untuk satu

    orang. Alat ini mengambil semua informasi di dalam komputer atau jika kita

    hanya menginginkan satu berkas kita dapat menulis nama berkas tersebut pada

    keypad holograf, dan berkas tersebut akan ditampilkan.

  • 23

    2.2.2.1 Sejarah Perkembangan Hologrphic Displayer

    Holographic Display merupakan teknologi masa depan yang akan

    menggantikan posisi monitor saat ini sebagai perangkat output pada komputer.

    Monitor sendiri memiliki sejarah dan perkembangan sebagai berikut:

    Awal dari sejarah monitor komputer adalah dimulai dengan adanya VDT

    (The Video Display Terminal) yang berupa layar yang tergabung dengan

    keyboard dan dihubungkan ke komputer. Tahap perkembangan monitor komputer

    Fase Pertama terjadi pada tahun 1855 ditandai dengan penemuan tabung sinar

    katoda oleh ilmuwan dari Jerman yang bernama Heinrich Geibler (bapak dari

    monitor tabung). Teknologi tabung sejak awalnya memang dikembangkan untuk

    merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan masih menjadi fenomena kimiawi

    selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan atau frame rate pun belum

    terpikirkan. Lalu 33 tahun kemudian, ahli kimia asal Austria, Friedrich Reinitzer,

    meletakkan dasar pengembangan teknologi LCD dengan menemukan kristal

    cairan. Waktu itulah yang merupakan Fase Kedua dari tahap pengembangan

    monitor komputer. Selama ini, banyak yang menganggap bahwa Karl Ferdinand

    Braun sebagai penemu tabung sinar katoda. Sebenarnya, ia merupakan pembuat

    aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada tahun 1897. Perangkat inilah

    yang menjadi basis pengembangan perangkat lain, seperti televisi. Pada tahun

    yang sama, Joseph John Thomson menemukan elektron, yang mempercepat

    pengembangan teknik tabung.

    Kemudian Monitor CRT Pertama (Cathode Ray Tube) dikembangkan untuk

    menerima siaran televisi Milestone adalah tabung televisi pertama dari Wladimir

    Kosma Zworykin (1929), full electronic frame rate dari Manfred Ardenne (1930),

    dan pengembangan sinar katoda pertama yang dapat direproduksi oleh Allen

    B.Du Mont (1931). Pada generasi awal komputer, belum menggunakan monitor

    khusus seperti sekarang ini. Komputer waktu itu terhubung dengan TV sebagai

    layar penampil dari pengolahan data yang dilakukannya. Yang cukup menjadi

    masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu menampilkan

    40 karakter secara horisontal pada layar. Monitor khusus untuk komputer

    dikeluarkan oleh IBM PC, yang pada awalnya memiliki resolusi 80 x 25 dengan

  • 24

    kemampuan warnanya. Pada generasi berikutnya muncul mono graphics

    (MGA/MDA) yang memiliki 720 x 350.

    Selanjutnya di awal tahun 1980-an muncul jenis Monitor CGA dari IBM

    dengan range resolusi dari 160200 sampai 640 x 200 dan kemampuan warna

    antara 2 sampai 16 warna. Monitor yang menjadi perhatian saat itu adalah Taxan

    Vision, sebuah layar warna 14 inci dengan resolusi 1000 x 1000 pixel dan sebesar

    64 Hz. Monitor EGA muncul dengan resolusi yang lebih bagus yaitu 640 x 350.

    Monitor jenis ini cukup stabil sampai berikutnya munculnya generasi komputer

    Windows. Tahun 1990, monitor Nec Multiscan 4 D yang memiliki resolusi

    maksimal 1.024 x 768 dan frame rate sebesar 70 Hz telah hadir. Spesifikasi ini

    masih digunakan untuk Graphical User Interface saat ini. Sekitar tahun 2000,

    monitor layar datar menyerbu pasaran konsumer. Semua jenis monitor ini

    menggunakan video digital yang spesifik untuk mengatur warna dan intensitas

    cahaya. Antara video adapter dan monitor memiliki 2, 4, 16, atau 64 warna

    tergantung standard grafik yang dimiliki. Selanjutnya dengan diperkenalkannya

    standard monitor VGA, tampilan grafis dari sebuah personal komputer menjadi

    nyata. VGA dan generasi generasi yang berhasil sesudahnya seperti PGA, XGA,

    atau SVGA merupakan standard video analog dengan sinyal R (Red), G (Green)

    dan B (Blue) dengan pewarnaan. Secara prinsip analog monitor memungkinkan

    penggunaan full color dengan intensitas tinggi.

    Generasi monitor selanjutnya adalah Teknologi LCD yang tidak lagi

    menggunakan tabung elektron CRT, tetapi menggunakan sejenis kristal liquid

    yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan

    nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi

    yang tinggi.

    Kemudian perkembangan teknologi monitor selanjutnya adalah Monitor

    LED. Teknologi monitor LED memiliki banyak keunggulan yang dihasilkan

    dibandingkan dengan teknologi montor LCD diantaranya adalah kemampuan

    menghasilkan detail gambar yang lebih halus dan lebih sempurna dibandingkan

    LCD monitor. Kedalaman warna yang lebih tinggi dibandingkan LCD monitor

    sampai hampir mendekati warna aslinya. Kontras rasio yang cukup tinggi

    perbandingannya dibandingkan dengan LCD monitor.

  • 25

    Selanjutnya adalah Teknologi Monitor Plasma yang menggunakan teknologi

    gas neon/xenon yang diapit dua lapisan pelat kaca. Kejutan listrik dimasukkan ke

    lapisan gas, yang langsung memberi reaksi berupa penciptaan elemen gambar.

    Kemudian yang sampai perkembanganya adalah Monitor Touch Screen

    Atau Touch Panels. Monitor touch screen sebenarnya sudah berkembang sudah

    tahun 1980an yang telah dipatenkan oleh oleh pihak pihak tertentu namun hak

    paten tersebut telah berakhir dan sekarang teknologi monitor touschscreen sudah

    menjadi teknologi yang umum dan dapat bebas dikembangkan oleh pihak

    manapun. Sekarang teknologi monitor touchscreen sudah merambah ke semua

    perangkat yang dibutuhkan, misalnya seperti handphone, PDA, , tablet PC dan

    sebagainya. Pada saat komputer pertama beroperasi pada tahun 1938, monitor

    sudah berusia 83 tahun dan pengembangannya masih berlangsung sampai saat ini.

    Di masa depan monitor adalah datar dan 3D, yakni holographic display.

    Perangkat CRT cepat atau lambat hanya digunakan untuk aplikasi khusus dan

    kemudian menghilang. Monitor 3D akan menjadi tren berikutnya. Nantinya, tanpa

    kacamata pun tampilan 3D sudah dapat dinikmati dari semua sudut pandang mata.

    Apa yang telah diperkenalkan oleh Toshiba pada tahun 2005 merupakan awal dari

    perkembangan baru. Saat ini hampir semua produsen besar telah melakukan

    penelitian dan membuat prototipenya.

    2.2.2.2 Cara Kerja Hologrphic Displayer

    Holographic displayer mengambil informasi dan mengonversinya ke dalam

    gambar hologram (gambar yang tidak membutuhkan permukaan untuk

    ditampilkan) untuk dapat dilihat oleh banyak orang ataupun hanya untuk satu

    orang. Alat ini mengambil semua informasi di dalam komputer atau jika kita

    hanya menginginkan satu berkas kita dapat menulis nama berkas tersebut pada

    keypad holograf, dan berkas tersebut akan ditampilkan.

  • 26

    Gambar 2.21 Holographic Displayer

    Holographic displayer merupakan perangkat yang sangat padat (compact),

    dapat dikatakan susah seperti pen drive besar, akan tetapi juga mudah karena

    hanya merupakan lingkaran dan memiliki ruang penyimpanan sebesar 101 GB.

    Perangkat ini cocok untuk orang yang bekerja di bidang elektronik.

    Kelebihan:

    1. Merupakan 3D beresolusi tinggi yang merekam objek dari perspektif

    terbatas.

    2. Sering digunakan untuk keperluan keamanan.

    3. Tidak dapat diduplikasi.

    4. Validasi optikal yang cepat dan mudah.

    Kekurangan:

    1. Susah dilihat apabila tidak ada arah yang cocok untuk sumber cahaya.

    2. Tidak terlalu terang.

    3. Tidak terlihat di tempat gelap.

  • 27

    BAB III

    PENUTUP

    2.3 Kesimpulan

    Dari pembahsan diatas dapat ditarik suatu kesimpulan sebagai berikut.

    1. Alat input adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar

    sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input.

    2. Skinput ini berasal dari kata skin input, yang menggabungkan sensor

    canggih dengan mini proyektor. Proyektor mungil itulah yang berperan

    dalam menciptakan image adanya gadget layar sentuh di telapak tangan

    atau lengan manusia.

    3. Ilmuwan komputer asal Jerman telah menemukan solusi input pengganti

    keyboard dan touchscreen di masa depan, yakni airwriting. Teknologi

    airwriting ini memungkinkan pengguna smartphone atau komputer

    untuk menulis teks di udara dengan memanfaatkan sensor tertentu.

    4. Universitas Warwick di Inggris Raya memperkenalkan teknologi

    loudspeaker terbaru yang sangat tipis dengan ketebalan kurang dari

    seperempat milimeter sehingga jika ditempel di dinding, maka bisa

    menyatu seperti halnya sebuah wallpaper.

    5. Holographic displayer mengambil informasi dan mengonversinya ke

    dalam gambar hologram (gambar yang tidak membutuhkan permukaan

    untuk ditampilkan) untuk dapat dilihat oleh banyak orang ataupun hanya

    untuk satu orang.

  • 28

    DAFTAR PUSTAKA

    Flenzerz. 2013. Speaker Tipis Didunia, (online), (http://flenzerz komputer

    .blogspot .com/, diakses tanggal 19 Maret 2015)

    Gusnam, Muthiana. 2013. Monitor dan Perkembangannya, (online), (https://

    hurahara 96.wordpress.com/2013/10/30/monitor-dan perkembangannya/, diakses

    19 Maret 2015).

    Jumardin. 2012. Skininput Gedget, (online) (http://jumardin09.blogspot.

    com/2012/12/skinput-gedget-terbaru.html, diakses tanggal 19 Maret 2015)

    Selowae. 2012. Sejarah Speaker, (online), (http://selowae.blogspot.

    com/2012/04/sejarah-speaker.html, diakses tanggal 19 Maret 2015)

    Shukla, Ojas. 2014. Future Output Device Holographic Displayer, (online)

    (http://www.slideshare.net/ojasshukla007/future-output-device , diiakses tanggal

    19 Maret 2015).

    V, Manjukiran. 2013. Holography, (online) (http://www.slideshare.net/manju

    2611/holography-7565245, diakses tanggal 19 Maret 2015).