(Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

23
PENGARUH GAME ONLINE (COC) TERHADAP PSIKOLOGIS MAHASISWA TINGKAT III AKADEMI KEPERAWATAN PEMERINTAH PROVINSI KALTIM TAHUN 2015 OLEH : AAN IRWANDA TINGKAT IIIB NIM : 72.20.001.D.13.041

description

ehbscfueifh

Transcript of (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

Page 1: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

PENGARUH GAME ONLINE (COC) TERHADAP PSIKOLOGIS MAHASISWA TINGKAT III

AKADEMI KEPERAWATAN PEMERINTAH PROVINSI KALTIM TAHUN 2015

OLEH :

AAN IRWANDA

TINGKAT IIIB

NIM : 72.20.001.D.13.041

Page 2: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

BAB 1Pendahuluan

1.1 LATAR BELAKANG

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya maksimal

dimainkan hanya dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama kemajun

internet, game bias dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan

dan di tempat yang sama atau di tempat yang berbeda. Yang mendoninasi memainkan

game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, SMA, dan

MAHASISWA bahkan PNS pun bermain game online. Hal ini dapat diketahui dari

pesatnya perkembangan dari alat komunikasi yang sangat mudah untuk didapatkan.

Pelajar yang sering memainkan game online akan menyebabkan ketagihan dan

akan meluangkan waktu dan merelakan uang untuk memainkan game tersebut. Dengan

segala cara akan dilakukan demi memenuhi hasrat keinginannya. Hal ini sangat

berdampak kepada prestasi dan pisikologis pelajar yang akan menghambat dan akan

malas membaca buku pelajaran karena memainkan game online.

Page 3: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

Game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang

dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal than 1970,

sebuah system dengan kemampuan time-sharing, yang disebut plato, diciptakan untuk

memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa pengguna dapat mengakses

computer secara bersaman menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul

plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunaka untuk menciptakan permainan

untuk banyak pemain multiplayer gemes (John c beck & micelle wade, 2014).

1.2 RUMUSAN MASALAH

Dari uraian diatas maka rumusan masalah yang diangkat oleh peneliti adalah :

Bagaimana pengaruh geme online (COC) terhadap pisikologis mahasiswa di akper

pemprov kaltim

1.3 TUJUAN PENELITIAN

a. Tujuan umum :

Agar dapat mengidentifikasikan gambaran tentang pengaruh game online (COC)

terhadap pisikologis mahasiswa di akper pemprov kaltim.

b. Tujuan Kusus

Untuk mengetahui dampak pisikologis dari kecanduan game online (COC) bagi

mahasiswa

Page 4: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

Untuk mengetahui seberapa banyak mahasiswa yang terkena dampak pengaruh game

online (COC).

1.4 MANFAAT PENELITIAN

Peneliti berharap hasil penelitian ini dapat member manfaat sebagai berikut:

1. MANFAAT TEORITIS :

Sebagai masukan bagi MAHASISWA terutama bagi yang bermain game online

(COC) agar dapat bermain dalam tahap yang wajar setelah mengetahui dampak

pengaruh geme COC terhadap pisikologis.

2. MANFAAT RESPONDEN :

Sebagai upaya promotif bagi responden untuk mengenal hubungan antara pengaruh

game online (COC) terhaap pisikologis mahasiswa.

3. BAGI PENELITI :

Sebagai proses belajar yang lebih mendalam karena telah membuka pemikiran

sehingga lebih banyak ilmu yang diperoleh dan di aplikasikan saat di lapangan, serta

sebagai pengalaman saat menghadapi realita yang ada di lapangan.

4. BAGI ISTANSI :

Page 5: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi dalam memberikan

promosi kesehatan yang komprehensif.

BAB II

TINJAUAN TEORI

A. Konsep dan Teori Terkait

1. Pengetahun :

Pengetahuan (Knowledge) adalah suatu proses dengan menggunakan

pancaindra yang dilakukan seseorang terhadap objek tertentu dapat menghasilkan

pengetahuan dan keterampilan (Hidayat, 2007).

2. Internet :

Menurut Sibero (2011a:10) “Internet (Interconneted Network) adalah

jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet

dapat juga dapat disebut jaringan alam suatu jaringan yang luas”. Seperti halnya

jarigan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga

menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Tranmission

Control Protol / Internet Protocol)”.

Page 6: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

3. Game Online

merupakan suatu bentuk hiburan yamg sering kali dijadikan penyegar

pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas saat ini.

Online adalah suatu keadaan dimana sebuah divice terhubung ke device yang lain

dengan menggunakan perangkat modem atau menggunakan smartphone yang saat

ini, sehingga saling berkomunikasi. Jadi game online adalah sebuah permainan

yang dapat menghibur dengan terhubung oleh jaringan sehingga bias bermain

antara satu pemain dengan pmain yang lainnya ditempat yang sama maupun

berbeda (Ivan c. sibero)

Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah

lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut

memecahkan masalah secara kolaburasi (JOHN C BECK & MITCELL WADE,

2014)

4. Sejarah Game Clash of Clans

Siapa yang tidak mengetahui permainan sensasional sepanjang masa. Mengapa

disebut permainan sensasional sepanjang masa? Karena permainan ini sudah

mendunia dan telah terbukti paling banyak menarik perhatian gamers setiap

tahunnya. Clash of Clans adalah game strategi dinamis yang pernah dibuat oleh

supercell. Clash of clans sendiri awalnya dibuat hanya untuk platform iOS,

dengan penampilan sederhana di awal tahun dan setiap update terbaru Supercell

selalu mengembangkan fitur dan AI Troops.

Page 7: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

Clash of Clans awalnya adalah Freemium Strategy Video Game dari

supercell. Permainan Multiplayer (multi pengguna) yang memungkinkan Gamers

untuk melatih Troops (pasukan), menyerang gamers lain untuk mendapatkan Gold

(emas), Elixir (sejenis sumber mineral) serta Dark Elixir, membangun pertahanan

untuk memperlambat serbuan Gamers lainnya dan memungkinkan Gamers untuk

membuat komunitas dalam sebuah clan. Gamers juga dapat menggunakan fitur

komunikasi seperti chatt untuk berkomunikasi dengan orang lain maupun sesama

komunitas clan. Troops juga bervariasi mulai dari Barbarian, Archer, Wizard,

Giant dan mahkluk mitos lainnya. Defenses (pertahanan) mencakup Canon,

Archer Tower, Wizard Tower dan lain lain. Laboratory juga dapat digunakan

untuk mengupgrade kekuatan troops.

Dalam update terbaru, (versi 6.56.1), klan sekarang dapat terlibat dalam

perang satu sama lain, dengan satu hari persiapan, dan satu hari perang. Bintang /

Tarif yang diberikan untuk seberapa baik basis musuh digerebek, dan pemain

terbatas pada dua serangan per hari. Tim yang memegang paling bintang di akhir

hari tersebut dinyatakan menang.

Pada tanggal 30 September 2013, permainan lembut diluncurkan pada

Android di Kanada dan Finlandia. [9] Pada tanggal 7 Oktober 2013, Supercell

merilis Clash of Klan ke semua Toko internasional Google Play lainnya.

Page 8: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

5. Efek game Coc bagi Mahasiswa

Menurut Kimberyl Young, 1996

Segi keuangan

Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan

memainkan game online akan menghabiskan uangnya

demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun

uang yang dihabiskannya digunakan untuk membeli paket

data internet yang harganya beragam tergantung kartu

yang digunakan untuk peket data tersebut. 

Segi waktu

Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game

online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk

memainkan game online. Hal yang menyebabkan pelajar

tersebut rela menghabiskan waktunya untuk memainkan

adalah ingin menambah pengalaman dan menaikkan level,

menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari

teman, karna permainannya yang terus update dan tidak

membosankan. Banyak yang meluangkan waktunya hanya

untuk berrmain game online dan tidak menghiraukan

kewajibannya sebagai hamba Allah.

Segi Psikologis

Dari segi psikologi, ancaman yang paling umum saat

seseorang kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam

Page 9: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

mengatur emosi. Individu sering mreasakan sedih,

kesepian, takut untuk keluar. Hal ini mempengaruhi

dengan hubungan teman yang ada di sekitarnya.

Segi kesehatan

Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor

farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda

terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna

game online berlebih yang semakin lama dapat memburuk

dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi

konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk

membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka

tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku

yang ‘tidak sopan’

Segi Sosial

Dari Segi sosial, hubungan dengan teman, keluarga

jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh

berkurang. Pergaulan pelajar tersebut  hanya di game

online saja, sehingga membuat para pecandu game online

jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan

nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin

Page 10: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi

kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita

lihat dan mainkan di game online.

6. Pengertian Psikologi

menurut Dakir (1993), psikologi membahas tingkah laku manusia dalam

hubungannya dengan lingkungannya.

menurut Muhibbin Syah (2001), psikologi adalah ilmu pengetahuan yang

mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu

maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan. Tingkah laku terbuka

adalah tingkah laku yang bersifat psikomotor yang meliputi perbuatan berbicara,

duduk , berjalan dan lain sebgainya, sedangkan tingkah laku tertutup meliputi

berfikir, berkeyakinan, berperasaan dan lain sebagainya.

B. Kerangka Teori

Game Online (COC)

(teori ivan c. sebero, 2014)

Efek Geme Online (COC)

(teori Kimberyl young, 1996)

Page 11: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

BAB III

METODE PENELITIAN

A. DESAIN PENELITIAN :

Penelitian ini dilakukan dengan model penelitian koleratif kuantitatif. Tujuan

dilakukannya penelitian dengan menggunakan model cross sectional prospektif adalah

untuk mengetahui pengaruh game online (COC) terhadap psikologis mahasiswa.

B. POPULASI DAN SAMPEL :

1. Populasi :

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang menggunakan game online

(COC) di tingkat 3 (A, B, C) akper pemprov kaltim.

2. Sampel :

Page 12: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Propotionate Stratified

Random Sampling karena sampel diambil secara acak proposional. Besar sampel

yang diambil ditentukan berdasarkan rumus Solvin, yaitu :

n¿N

1+N (d )2

Keterangan :

n = jumlah sampel

N = jumlah populasi

d = tingkat kesalahan pengambilan sampel yang ditentukan sebesar 10 %

Adapun besarnya sampel dalam penelitian ini, dengan rumus :

n¿115

1+115 (0,05 )2

n= 89,3 Responden

C. LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN :

Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dikelas 3 (A,B,C) Akper Pemprov Kaltim

Waktu Penelitian

Waktu penelitian akan dilaksanakan pada bulan September 2015

Page 13: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

D. KERANGKA KONSEP PENELITIAN :

Di dlam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian koleratif dimaa untuk

memdapatkan gambaran secara transparan mengenai pengaruh game online (COC)

terhadap psikologis mahasiswa. Adapun kerangka konsep yang peneliti gunakan pada

penelitian ini adalah oendekatan metode system dengan alur yang lebih sistematis yang

terdiri dari input, proses dan output maka kerangka konsep ini dapat digambarkan sebagai

berikut :

INPUT

Mahasiswa tingkat 3 (A,B,C) akper pemprov kaltim

PROSES

Pengaruh game online (COC)

OUTPUT

Tidak terjadi perubahan psikologi mahasiswa

Terjadi perubahan psikologis mahasiswa

Page 14: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

E. HIPOTESIS PENELITIAN

Hipotesis diturunkan melalui teori. Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap

masalah penelitian. Hipotesis adalah suatu pernyataan yang masih harus diuji

kebenarannya secara empiris. (Iskandar, 2008 : 56)

F. DEFINISI OPERASIONAL :

INPUT

Mahasiswa tingkat 3 (A,B,C) akper pemprov kaltim

PROSES

Pengaruh game online (COC)

OUTPUT

Tidak terjadi perubahan psikologi mahasiswa

Terjadi perubahan psikologis mahasiswa

Factor game online (COC)

Factor ekonomi Factor lingkungan

Page 15: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

Definisi yang akan di aplikasikan dan di terapkan definisi dari sebuah variable :

No Variable Definisi Operasional Alat Ukur Hasil Ukur Skala

1 Pengaruh

game online

(coc)

Penggunaan game

online (coc) tingkat

3 (A, B, C),

meliputi:

- Berapa lama

penggunaan

game online

(coc).

Didapatkan

dengan cara

kuesioner

dengan hasil:

- Penggunan

lama

- Penggunaan

sedang

- Penggunaan

singkat

Alat ukur yag

digunakan

yaitu

kuesioner

berjumlah 4

pertanyaan

menggunakan

pertanyaan

tertutup

Teori Ivan c sebero

2014

- Penggunaan

game online

(coc) lama

seharian penuh

24 jam

- Penggunaan

game online

(coc) sedang

kurang lebih 12

jam

- Peggunaan game

online (coc)

singkat 1-3 jam

Ordinal

Page 16: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

2 Variable

psikologis

mahasiswa

Pengaruh pada

psikologi mahasiswa

meliputi :

- Seberapa

besar

pengaruh

game pada

psikologi

mahasiswa

didapatkan

dengan cara

membagi

kosiuner

dengan hasil:

-pengaruh

besar

-pengaruh

sedang

-pengaruh

kecil

Alat ukur yag

digunakan

yaitu

kuesioner

berjumlah 4

pertanyaan

menggunakan

pertanyaan

tertutup

Teori ivan c sbero 2014

-pengaruh besar

-pengaruh

sedang

-pengaruh kecil

Ordinal

Page 17: (Aan Irwanda) Pengaruh Game Coc Terhadap Psikologi Mahasiswa

G.