A. Model Penelitian dan...

16
39 BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Penelitian dan pengembangan atau Research and Development (RnD) atau sering disebut pengembangan adalah strategi atau metode penelitian yang cukup ampuh untuk memperbaiki praktik pembelajaran. Penelitian dan pengembangan adalah rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau memperbaiki produk-produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan (Tegeh, 2014:8). Langkah-langkah proses penelitian dan pengembangan menunjukkan suatu siklus, yang diawali dengan adanya kebutuhan, permasalahan yang membutuhkan pemecahan dengan menggunakan suatu produk tertentu. Dalam melakukan suatu penelitian pengembangan diperlukan model-model pengembangan. Model-model tersebut dipilih sesuai dengan karakteristik produk yang dihasilkan. Dalam penelitian dan pengembangan ini, menggunakan rancangan dari ADDIE Model. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan ADDIE Model karena model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar. Pada ADDIE Model juga terdapat evaluasi pada setiap langhkahnya jadi meminimalisir kesalahan pada produk(Tegeh, 2014:41). Model ADDIE terdiri atas lima langkah, yaitu : (1) analisis, (2) perancangan, (3) pengembangan, (4) penerapan, (5) evaluasi. Tahap analisis

Transcript of A. Model Penelitian dan...

39

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan

Penelitian dan pengembangan atau Research and Development (RnD) atau

sering disebut pengembangan adalah strategi atau metode penelitian yang cukup

ampuh untuk memperbaiki praktik pembelajaran. Penelitian dan pengembangan

adalah rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka mengembangkan

suatu produk baru atau memperbaiki produk-produk yang telah ada agar dapat

dipertanggungjawabkan (Tegeh, 2014:8). Langkah-langkah proses penelitian dan

pengembangan menunjukkan suatu siklus, yang diawali dengan adanya

kebutuhan, permasalahan yang membutuhkan pemecahan dengan menggunakan

suatu produk tertentu. Dalam melakukan suatu penelitian pengembangan

diperlukan model-model pengembangan. Model-model tersebut dipilih sesuai

dengan karakteristik produk yang dihasilkan.

Dalam penelitian dan pengembangan ini, menggunakan rancangan dari

ADDIE Model. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan ADDIE Model

karena model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang

sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber

belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar. Pada ADDIE

Model juga terdapat evaluasi pada setiap langhkahnya jadi meminimalisir

kesalahan pada produk(Tegeh, 2014:41).

Model ADDIE terdiri atas lima langkah, yaitu : (1) analisis, (2)

perancangan, (3) pengembangan, (4) penerapan, (5) evaluasi. Tahap analisis

40

meliputi kegiatan melakukan analisis kompetensi yang dituntut kepada peserta

didik,melakukan analisis karakteristik, dan melakukan analisis materi sesuai

dengan tuntutan kompetensi. Tahap perancangan dilakukan dengan kerangka

acuan peserta didik, kompetensi, strategi belajar, asesmen dan evaluasi. Tahap

pengembangan adalah kegiatan pengembangan yang pada intinya adalah kegiatan

menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, sehingga kegiatan ini

menghasilkan prototype produk pengembangan. Tahap Implementasi adalah hasil

pengembangan yang diterapkan dalam pembelajaran untuk mengetahui

pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran yang meliputi

keefektifan,kemenarikan dan efisiensi pembelajaran. Tahap evaluasi adalah tahap

evaluasi terhadap kesatuan atau keseluruhan produk pengembangan (Tegeh,

2014:42).

Sumber: Tegeh (2014:42)

Gambar 2.1: Tahapan Model Pengembangan ADDIE

ANALISIS

PENGEMBANGAN

EVALUASI PERANCANGANPENERAPAN

41

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Dengan penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti di SD

Muhammadiyah 1 Malang dengan judul Pengembangan Model Pembelajaran GI

dengan Permainan “Aku Seorang Detektif” dalam materi gaya dan gerak pada

Siswa Kelas IV B, adapun 5 langkah-langkah yang digunakan adalah:

1. Analisis

Penelitian berangkat dari kegiatan melakukan analisis kompetensi yang

dituntut kepada peserta didik,melakukan analisis karakteristik, dan melakukan

analisis materi sesuai dengan tuntutan kompetensi. Analisis kompetensi yang

dituntut kepada siswa yaitu 1) pernah melakukan model group investigation; 2)

memahami perbedaan tarikan dan dorongan;dan 3)siswa memahami pengertian,

manfaat dan macam-macam gaya.

Analisis karakteristik dari penelitian ini adalah pada saat proses

pembelajaran berlangsung masih di dominasi oleh kegiatan yang berpusat pada

guru melalui metode ceramah. Guru pernah menggunakan model pembelajaran GI

namun masih lebih banyak menggunakan metode ceramah. Sehingga

menimbulkan: (a) guru terlalu formal dan metode pembelajaran yang digunakan

masih metode ceramah namun sesekali pernah menggunakan model group

investigation (b) Siswa kurang aktif dalam berkomunikasi terkait pembelajaran;

dan (c) Pembelajaran gaya dan gerak siswa hanya terpacu pada Buku Siswa dan

Buku Guru.

Analisis materi ditemukan bahwa bahwa matapelajaran yang masih sulit

dikuasai siswa yaitu IPA pada materi gaya dan gerak pada kelas IV B. Solusi

dalam mengatasi hal tersebut maka perlu dikembangkannya model Group

42

Investigation dengan permainan “Aku Seorang Detektif” pada pembelajaran tematik

tema 8, subtema 1, dan pembelajaran 1.

Dari beberapa analisis diatas dapat disimpulkan bahwa siswa pernah

melakukan group investigation namun siswa masih pasif, guru terlalu formal serta

kurang aktif dalam berkomunikasi terkait pembelajaran. Sehingga perlu

dikembangkan model group investigation dengan permainan “aku seorang

detektif”.

2. Perancangan

Pada tahap desain ini, peneliti menentukan kompetensi khusus yang

dicapai oleh siswa, metode, bahan ajar, strategi pembelajaran serta media

pembelajaran. Dalam produk ini menghasilkan RPP dan Buku panduan.

RPP ini sebagai rencana pelaksanaan pembelajaran model GI dengan

permainan “Aku Seorang Detektif”. RPP akan dilaksanakan pada kelas IV SD,

tema 8, subtema 1, pembelajaran ke-1, serta mata pelajaran IPA dan Bahasa

Indonesia. RPP ini berisi tentang KI, KD, Indikator, tujuan pembelajaran,

pendekatan dan metode, langkah-langkah pembelajaran, sumber dan media,

evaluasi, LKS, soal dan kunci jawaban. Pendekatan dan metode yang digunakan

yaitu pendekatan scientific, model pembelajaran Group Investigation (GI)

dengan permainan “Aku Seorang Detektif” serta strategi pembelajaran tidak

langsung dan pembelajaran interaktif. Media yang digunakan yaitu kartu

berkata, kaca pembesar, kantong misi, lembar kerja siswa, dan soal post test.

Evaluasi berisi tentang penilaian proses dan penilaian hasil belajar.

43

Buku panduan dicetak dengan ukuran A5 dengan kertas AP. Pada buku

panduan terdapat cover, kata pengantar, daftar isi, teori mengenai GI, permainan,

media yang digunakan, penjelasan media, dan langkah-langkah kegiatan. Cover

berisi judul dan gambar yang menarik dengan warna dominan hijau. Teori

mengenai GI mencakup 3 teori yaitu Sherlock Holmes, Jean Piaget, dan Mildred

Parten. Media yang digunakan yaitu kaca pembesar, kantong misi, dan kartu

berkata.

3. Pengembangan

Pada tahap pengembangan, peneliti (1) membuat rancangan perangkat

pembelajaran berupa RPP, Buku Panduan, serta memilih media, (2) memvalidasi

perangkat pembelajaran ke validator. Berikut uraian singkat rancangan

perangkat pembelajaran dan hasil validasi perangkat pembelajaran.

a. Rancangan perangkat pembelajaran

Rancangan perangkat pembelajaran yang dimaksud peneliti adalah seluruh

kegiatan membuat dan memodifikasi perangkat pembelajaran berupa RPP, dan

Buku Panduan dengan pengintegrasian model GI ke dalam pendekatan saintifik.

Berikut uraian singkat rancangan perangkat pembelajaran meliputi RPP dan

buku panduan.

1). Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RPP ini sebagai rencana pelaksanaan pembelajaran model GI dengan

permainan “Aku Seorang Detektif”. RPP akan dilaksanakan pada kelas IV SD,

tema 8, subtema 1, pembelajaran ke-1, serta mata pelajaran IPA dan Bahasa

Indonesia. RPP ini berisi tentang KI, KD, Indikator, tujuan pembelajaran,

44

pendekatan dan metode, langkah-langkah pembelajaran, sumber dan media,

evaluasi, LKS, soal dan kunci jawaban. Pendekatan dan metode yang digunakan

yaitu pendekatan scientific, model pembelajaran Group Investigation (GI)

dengan permainan “Aku Seorang Detektif” serta strategi pembelajaran tidak

langsung dan pembelajaran interaktif. Media yang digunakan yaitu kartu

berkata, kaca pembesar, kantong misi, lembar kerja siswa, dan soal post test.

Evaluasi berisi tentang penilaian proses dan penilaian hasil belajar.

2). Buku Panduan

Produk yang dihasilkan adalah sebuah permainan dimana siswa

memposisikan/membayangkan dirinya sebagai seorang detektif yang harus

menjalankan sebuah penyelidikan untuk menemukan barang-barang yang hilang.

Cara untuk menemukan benda tersebut yaitu dengan menebak ciri-ciri benda dan

melakukan penyelidikan Gaya dan Gerak pada benda yang hilang.

Pada buku panduan terdapat cover, kata pengantar, daftar isi, teori

mengenai GI, permainan, media yang digunakan, penjelasan media, dan langkah-

langkah kegiatan. Cover berisi judul dan gambar yang menarik dengan warna

dominan hijau. Teori mengenai GI mencakup 3 teori yaitu Sherlock Holmes, Jean

Piaget, dan Mildred Parten. Media yang digunakan yaitu kaca pembesar, kantong

misi, dan kartu berkata.

b. Validasi Perangkat Pembelajaran

Dalam penelitian ini, proses validasi dilaksanakan selama 1 minggu

dengan validator yang berkompeten dan mengerti tentang pembelajaran

kurikulum 2013 dan model GI dengan permainan pada materi gaya dan gerak.

Saran-saran dari validator dijadikan masukan untuk merevisi perangkat

45

pembelajaran sehingga perangkat pembelajaran siap untuk diimplementasikan ke

obyek penelitian. Hasil validator digunakan untuk melihat kevalidan dari produk

yang telah dibuat oleh peneliti.

Adapun validator yang dipilih dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a) Kuncahyono, M.Pd sebagai ahli permainan merupakan dosen di Prodi PGSD

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan Universitas Muhammadiyah Malang

dan b) Ahmad Hafidh Imaduddin, S.Pd sebagai ahli materi siswa SD merupakan

guru kelas IVB di SD Muhammadiyah Malang.

4. Penerapan

Pada langkah implementasi ini dilakukan terbatas pada sekolah tertentu.

Sekolah yang dimaksud pada penelitian ini adalah SD Muhammadiyah 1 Malang.

Langkah implementasi diasosiasikan dengan penyelenggaraan program

pembelajaran itu sendiri yaitu adanya penyampaian materi pembelajaran dari guru

atau instruktur kepada siswa. Implementasi ini bertujuan untuk mendapatkan

masukan secara langsung dari guru maupun siswa yang telah mengikuti

pembelajaran. Pembelajaran yang diterapkan adalah pembelajaran model GI

dengan permainan “Aku Seorang Detektif” pada materi gaya dan

gerak.Implementasi dilakukan pada kelas IVB SD Muhammadiyah 1 Malang pada

semester genap tahun ajaran 2017-2018 dengan jumlah siswa 22. Pada tahap

imlementasi ini dihasilkan data mengenai respon guru dan respon siswa.

46

5. Evaluasi

Tahap evaluasi pada model ADDIE didefinisikan sebagai sebuah proses

yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Pada

dasarnya,evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan keempat langkah model

ADDIE. Deskripsi hasil implementasi penelitian dapat diuraikan sebagai berikut.

a. Hasil respon guru

Respon guru terhadap pelaksanaan pengembangan model pembelajaran GI

dengan permainan “aku seorang detektif” pada materi gaya dan gerak dapat

diketahui melalui pemberian angket kepada guru setelah melakukan pembelajaran

di kelas selesai. Hasil respon guru digunakan untuk melihat keefektifan dari

perangkat pembelajaran yang telah dibuat oleh peneliti.

b. Hasil respon siswa

Respon siswa terhadap pelaksanaan pengembangan model pembelajaran

GI dengan permainan “aku seorang detektif” diketahui melalui pemberian angket

kepada siswa setelah kegiatan pembelajaran. Hasil respon siswa digunakan untuk

melihat keefektifan dari perangkat pembelajaran yang telah dibuat.

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SD Muhammadiyah 1 Malang yang

bertempat di Jl. Kawi No. 7, Kauman, Klojen, Kota Malang, Jawa Timur 65119,

Indonesia. Pelaksanaan penelitian ini akan berlangsung pada bulan 7 Maret 2017.

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mengumpulkan data pada

pengembangan model pembelajaran GI dengan permainan “aku seorang detektif”

ini adalah segabai berikut:

47

1. Observasi

Observasi awal dilakukan bertempat di SD Muhammadiyah 1 Malang,

kelas IV B dengan siswa yang berjumlah 22 siswa. Kegiatan ini dilakukan dengan

cara mengamati kegiatan pembelajaran sebelum di berikan produk. Tujuan

dilakukannya kegiatan ini yaitu untuk memberikan solusi yang tepat melalui

perancanaan penerapan model pembelajaran yang sesuai dengan persoalan di

lapangan.

2. Wawancara

Kegiatan ini dilakukan pada guru kelas untuk mendapatkan informasi yang

dibutuhkan dalam mengembangkan model pembelajaran. Wawancara ini

dilakukan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam memahami materi

IPA pada materi gaya dan gerak dengan menggunakan model pembelajaran yang

digunakan oleh guru serta karakteristik siswa saat proses belajar belajar

berlangsung.Selain itu, wawancara juga digunakan sebagai bahan pertimbangan

dalam melihat keefektifan dan kemenarikan produk setelah menerapkan produk.

3. Angket

Angket yang diberikan yaitu berupa angket validasi dan angket respon

siswa. Angket validasi ini diajukan kepada dosen ahli model pembelajaran, ahli

permainan dan ahli materi. Angket ini diberikan pada saat evaluasi produk untuk

penyempurnaan pengembangan model pembelajaran GI dengan permainan “aku

seorang detektif”. Sedangkan angket siswa diberikan setelah produk diterapkan

untuk mengetahui tingkat kemenarikan produk.

48

4. Dokumentasi

Dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan kegiatan guru dan

siswa dalam proses pembelajaran IPA. Pada penelitian ini berupa foto pada saat

proses belajar mengajar berlangsung.

E. Instrumen Pegumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian berjudul

Pengembangan Permainan “Aku Seorang Detektif” dengan model GI dalam

Materi Gaya dan Gerak pada Kelas IV SD berupa lembar observasi, daftar

pertanyaan wawancara, angket atau kuisioner, dan alat dokumentasi.

1. Lembar Observasi

Lembar observasi ini diisi oleh peneliti pada saat observasi awal yang

berisi tentang catatan keadaan awal observasi. Data ini berupa kegiatan yang di

alami siswa sebelum uji coba dan pada saat pembelajaran yang berupa kendala

yang dihadapi siswa untuk memahami materi gaya dan gerak. Data ini digunakan

untuk menyempurnakan produk sebagai tindak lanjut.

Tabel 3.1: Kisi-Kisi Instrumen Lembar ObservasiAspek No Aktifitas Belajar Siswa

Mengamati 1. Melakukan pengamatan atau penyelidikan.2. Membaca dengan aktif.3. Mendengarkan dengan aktif (menunjukkan

respon).Menanya 4. Berlatih soal-soal sendiri.

5. Mengajukan pertanyaan tentang informasiyang tidak dipahami dari apa yang diamati.

Mengumpulkan informasi 6. Berdiskusi.7. Melakukan eksperimen.8. Mengamati objek /kejadian

Mengolah informasi 9. Mengolah informasi yang sudahdikumpulkan baik terbatas dari hasilkegiatan.

Mengkomunikasikan 10. Mempresentasikan laporan.11. Mengemukakan pendapat.12. Menyimpulkan proses pembelajaran.

13. Menyimpulkan materi pembelajaran dengankata-katanya sendiri.

49

2. Daftar Pertanyaan Wawancara

Daftar pertanyaan wawancara ini dugunakan untuk bahan wawancara

mengenai analisis kebutuhan dan sebagai bahan pertimbangan dalam melihat

keefektifan dan kemenarikan produk. Instrumen wawancara ini diajukan kepada

guru kelas IV-B.

Tabel 3.2: Kisi-Kisi Instrumen WawancaraAspek No. Pertanyaan

Keefektifan 1. Bagaimana pembelajaran IPA terutama pada materi gaya dangerak kelas IV-B?

2. Menurut bapak / ibu, bagaimana manfaat permainan dalampembelajaran IPA terutama pada materi gaya dan gerak kelasIV-B?

3. Metode apa yang selama ini bapak / Ibu gunakan dalampembelajaran IPA terutama pada materi gaya dan gerak kelasIV-B?

4. Apakah selama pembelajaran IPA terutama pada materi gayadan gerak kelas IV-B bapak / ibu sering menggunakan modelpembelajaran GI dengan permainan?

Kemenarikan 5. Bagaimana minat siswa ketika dalam pembelajaranpembelajaran IPA terutama pada materi gaya dan gerak kelasIV-B tidak menggunakan permainan ?

6. Apakah ada faktor penghambat dan pendukung saatpembelajaran IPA terutama pada materi gaya dan gerak kelasIV-B? Jika ada, apa saja?

7. Media apa yang selama ini bapak / ibu gunakan dalampembelajaran IPA terutama pada materi gaya dan gerak kelasIV-B?

3. Angket atau Kuesioner

Penyebaran angket dilakukan pada tahap implementasi. Selanjutnya

angket tersebut dianalisis untuk menentukan kelayakan produk pada pembelajaran

IPA, sekaligus sebagai panduan dalam merevisi produk untuk menghasilkan

produk yang lebih baik dan valid.

Angket evaluasi ini diajukan kepada dosen ahli permainan, ahli materi

yaitu guru kelas dan siswa. Angket evaluasi dalam penelitian ini disusun

berdasarkan dengan kriteria penelitian kisi-kisi materi dan produk. Kisi-kisi

instrumen sebagai berikut :

50

Tabel 3.3: Kisi-Kisi Instrumen Angket Media Pembelajaran Pendukung Permainan

Aspek No Penilaian

Menarik 1. Kombinasi warna dalam media menarik.2. Penggunaan judul permainan menarik dan

membuat siswa termotivasi untuk belajar.Sederhana 3. Bahan yang digunakan mudah didapat.

4. Permainan fleksibel.Masuk Akal 4. Media sudah sesuai dengan materi.

Benar 5. Gambar yang digunakan dalam media sudahsesuai.

Bermanfaat 6. Media kuat dan tidak mudah rusak.7. Permainan aman digunakan.

Terstruktur 8. Permainan yang dikembangkan dapatdigunakan sebagai alternative pembelajaran.

Mudah Dilihat 9. Ukuran font pada media jelas.Skor TotalSkor MaksimalSkor Presentase

Tabel 3.4: Kisi-Kisi Instrumen RPP

Aspek No Penilaian

Isi Materi 1. Materi pada permainan produk sudah sesuai denganKompetensi Inti (KI).

2. Materi pada produk sudah sesuai dengan KompetensiDasar (KD).

3. Materi pada produk sudah sesuai dengan Indikator .4. Materi sesuai dengan tujuan dan manfaat pembelajaran

yang ingin dicapai.5. Materi yang disajikan dalam produk jelas dan mudah

dipahami.6. Kesesuaian indikator antar mata pelajaran7. Materi memiliki konsep yang benar dan tepat.8. Kesesuaian KD antar mata pelajaran

Evaluasi 9. RPP mencakup ranah kognitif.10. RPP mencakup ranah afektif.11. RPP mencakup ranah psikomotor.

Langkah kegiatan 12. RPP sesuai dengan langkah-langkah pembelajarantematik.

Skor TotalSkor MaksimalSkor Presentase

51

Tabel 3.5: Kisi-Kisi Instrumen Angket Ahli Materi / Pengguna Buku PanduanAspek No Penilaian

Isi 1. Buku panduan relevan dengan materi yang harus dipelajarisiswa.

2. Buku panduan sesuai dengan kurikulum yang berlaku.3. Buku panduan sesuai dengan tujuan dan manfaat pembelajaran

yang ingin dicapai.Konstruk 4. Cover pada buku panduan menarik.

5. Buku panduan tidak mudah rusak.6. Buku panduan mudah dipahami dan digunakan.7. Bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah Bahasa Indonesia

Skor TotalSkor MaksimalSkor Presentase

Tabel 3.6: Kisi-Kisi Angket Respon Guru/ Pengguna Ketika Proses PembelajaranAspek No Penilaian

Kurikulum 1. Permainan relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa.2. Permainan sesuai dengan kurikulum yang berlaku.3. Permainan sesuai dengan tujuan dan manfaat pembelajaran

yang ingin dicapai.Keterlibatan Siswa 4. Permainan mudah dipahami dan digunakan.

5. Siswa tidak bosan menggunakan Permainan.

6. Permainan dapat memotivasi siswa berusaha .memperolehjawaban yang benar.

7. Permainan yang dikembangkan dapat membuat siswa aktifdalam proses pembelajaran.

Skor TotalSkor MaksimalSkor Presentase

Tabel 3.7: Kisi-Kisi Instrumen Angket Respon SiswaAspek No PertanyaanKemenarikan 1. Permainan “Aku Seorang Detektif” sangat menarik.

2. Media yang digunakan sangat menarik.3. Petunjuk / aturan permainan “Aku Seorang Detektif” mudah

dipahami.4. Permainan “Aku Seorang Detektif” dapat meningkatkan

semangat untuk belajar.5. Permainan “Aku Seorang Detektif” mudah dimainkan.

Pemahamanmateri

6. Permainan “Aku Seorang Detektif” dapat membuatmu lebihmemahami materi gaya dan gerak.

7. Materi gaya dan gerak dapat dimengerti dengan adanyapermainan “Aku Seorang Detektif”.

Percaya Diri 8. Permainan “Aku Seorang Detektif” dapat membuatmu lebihpercaya diri dalam mengungkapkan pendapat.

9. Permainan “Aku Seorang Detektif” dapat membuatmu lebihpercaya diri dalam menyimpulkan materi gaya dan gerak.

Kerjasama 10. Permainan “Aku Seorang Detektif” dapat membuatmu lebihbanyak bekerja sama.

Total

52

4. Alat Dokumentasi

Alat dokumentasi yang digunakan dalam penelitia ini berupa kamera,

untuk mengambil gambar mengenai proses uji coba produk. Alat dokumentasi

digunakan untuk menunjukkan gambaran tentang kegiatan selama proses uji coba

produk pada saat dilapangan.

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada penelitian dan pengembangan ini dengan cara

teknik analisis kuantitif dan kualitatif. Teknik analisis data ini, disesuaikan dengan

rumusan masalah sebagai berikut “bagaimanakah proses pembuatan

pengembangan model pembelajaran group investigation (GI) dengan permanainan

“aku seorang detektif” dalam materi gaya dan gerak pada kelas IV SD

Muhammadiyah 1 malang yang layak dengan kriteria valid, efektif, dan

menarik?”. Adapun teknik analisis lebih detail dipaparkan sebagai berikut:

1. Data kuantitatif

a. Kevalidan

Data kevalidan diambil dari hasil validator ahli permainan yaitu Bapak

Kuncahyono, M.Pd selaku ahli permainan dan Bapak Ahmad Hafidh Imaduddin,

S.Pd sebagai ahli materi. Data kuantitatif yaitu berdasarkan hasil angket berupa

persentase dari Hasil Instrumen RPP, Hasil Instrumen Buku Panduan, dan Hasil

Instrumen Permainan dan Media Pendukung Permainan.

53

Tabel 3.8 Kisi-Kisi Pedoman Kevalidan Analisis Data Dalam Persentase

No. Tingkat Pencapaian Keterangan1. 85,01% - 100% Sangat valid atau dapat digunakan tanpa

perbaikan.2. 70,01% - 85,00% Cukup valid atau dapat digunakan namun perlu

perbaikan kecil.3. 50,01% - 70,00% Kurang valid atau disarankan tidak dipergunakan

karena perlu revisi besar.4. 01,00% - 50,00% Tidak valid atau tidak bisa digunakan.

(Sumber: Akbar, 2016:155)

b. Keefektifan

Data keefektifan diambil dari hasil respon guru yaitu Bapak Ahmad

Hafidh Imaduddin, S.Pd sebagai ahli materi selaku pengguna produk. Data

kuantitatif yaitu berdasarkan hasil angket berupa persentase dari Hasil Angket

Respon Guru selaku Pelaksana Pembelajaran.

Tabel 3.9 Kisi-Kisi Pedoman Keefektifan Analisis Data Dalam Persentase

No. Tingkat Pencapaian Keterangan1. 85,01% - 100% Sangat efektif atau dapat digunakan tanpa

perbaikan.2. 70,01% - 85,00% Cukup efektif atau dapat digunakan namun perlu

perbaikan kecil.3. 50,01% - 70,00% Kurang efektif atau disarankan tidak

dipergunakan karena perlu revisi besar.4. 01,00% - 50,00% Tidak efektif atau tidak bisa digunakan.

(Sumber: Akbar, 2016:157)

c. Kemenarikan

Data kemenarikan diambil dari hasil respon siswa sebanyak 22 siswa. Data

kuantitatif yaitu berdasarkan hasil angket berupa persentase dari Hasil

Angket ResponSsiswa.

54

Tabel 3.10 Kisi-Kisi Pedoman Kemenarikan Analisis Data Dalam Persentase

No. Tingkat Pencapaian Keterangan1. 85,01% - 100% Sangat efektif atau dapat digunakan tanpa

perbaikan.2. 70,01% - 85,00% Cukup efektif atau dapat digunakan namun perlu

perbaikan kecil.3. 50,01% - 70,00% Kurang efektif atau disarankan tidak

dipergunakan karena perlu revisi besar.4. 01,00% - 50,00% Tidak efektif atau tidak bisa digunakan.

(Sumber: Akbar, 2016:158)

2. Data kualitatif

Data kualitatif diambil dari saran dan kritik yang dianalisis sebagai acuan

revisi RPP dan Buku Panduan. Saran dan kritik RPP didapat dari saran dari

respon guru ketika menggunakan RPP, respon siswa dan validasi RPP.

Sedangkan saran dan kritik Buku Panduan didapat dari respon guru ketika

menggunakan RPP, validasi Buku Panduan, dan validasi permainan dan

media pendukung permainan.

Perolehan data dari hasil penilaian kevalidan, keefektifan dan kemenarikan

dianalisis dengan rumus dibawah ini (Akbar, 2016:82) :

Presentase skor = x 100%

Dari kedua data tersebut dapat disimpulkan bahwa data kualitatif dan data

kuantitatif sebagai dasar revisi produk. Data tersebut nantinya akan disimpulkan,

dimana data kuantitatif sebagai hasil dalam bentuk persentase dan kualitatif

sebagai hasil dalam bentuk deskripsi.