A. Model Penelitian dan...
Transcript of A. Model Penelitian dan...
39
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan atau Research and Development (RnD) atau
sering disebut pengembangan adalah strategi atau metode penelitian yang cukup
ampuh untuk memperbaiki praktik pembelajaran. Penelitian dan pengembangan
adalah rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka mengembangkan
suatu produk baru atau memperbaiki produk-produk yang telah ada agar dapat
dipertanggungjawabkan (Tegeh, 2014:8). Langkah-langkah proses penelitian dan
pengembangan menunjukkan suatu siklus, yang diawali dengan adanya
kebutuhan, permasalahan yang membutuhkan pemecahan dengan menggunakan
suatu produk tertentu. Dalam melakukan suatu penelitian pengembangan
diperlukan model-model pengembangan. Model-model tersebut dipilih sesuai
dengan karakteristik produk yang dihasilkan.
Dalam penelitian dan pengembangan ini, menggunakan rancangan dari
ADDIE Model. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan ADDIE Model
karena model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang
sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber
belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar. Pada ADDIE
Model juga terdapat evaluasi pada setiap langhkahnya jadi meminimalisir
kesalahan pada produk(Tegeh, 2014:41).
Model ADDIE terdiri atas lima langkah, yaitu : (1) analisis, (2)
perancangan, (3) pengembangan, (4) penerapan, (5) evaluasi. Tahap analisis
40
meliputi kegiatan melakukan analisis kompetensi yang dituntut kepada peserta
didik,melakukan analisis karakteristik, dan melakukan analisis materi sesuai
dengan tuntutan kompetensi. Tahap perancangan dilakukan dengan kerangka
acuan peserta didik, kompetensi, strategi belajar, asesmen dan evaluasi. Tahap
pengembangan adalah kegiatan pengembangan yang pada intinya adalah kegiatan
menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, sehingga kegiatan ini
menghasilkan prototype produk pengembangan. Tahap Implementasi adalah hasil
pengembangan yang diterapkan dalam pembelajaran untuk mengetahui
pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran yang meliputi
keefektifan,kemenarikan dan efisiensi pembelajaran. Tahap evaluasi adalah tahap
evaluasi terhadap kesatuan atau keseluruhan produk pengembangan (Tegeh,
2014:42).
Sumber: Tegeh (2014:42)
Gambar 2.1: Tahapan Model Pengembangan ADDIE
ANALISIS
PENGEMBANGAN
EVALUASI PERANCANGANPENERAPAN
41
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Dengan penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti di SD
Muhammadiyah 1 Malang dengan judul Pengembangan Model Pembelajaran GI
dengan Permainan “Aku Seorang Detektif” dalam materi gaya dan gerak pada
Siswa Kelas IV B, adapun 5 langkah-langkah yang digunakan adalah:
1. Analisis
Penelitian berangkat dari kegiatan melakukan analisis kompetensi yang
dituntut kepada peserta didik,melakukan analisis karakteristik, dan melakukan
analisis materi sesuai dengan tuntutan kompetensi. Analisis kompetensi yang
dituntut kepada siswa yaitu 1) pernah melakukan model group investigation; 2)
memahami perbedaan tarikan dan dorongan;dan 3)siswa memahami pengertian,
manfaat dan macam-macam gaya.
Analisis karakteristik dari penelitian ini adalah pada saat proses
pembelajaran berlangsung masih di dominasi oleh kegiatan yang berpusat pada
guru melalui metode ceramah. Guru pernah menggunakan model pembelajaran GI
namun masih lebih banyak menggunakan metode ceramah. Sehingga
menimbulkan: (a) guru terlalu formal dan metode pembelajaran yang digunakan
masih metode ceramah namun sesekali pernah menggunakan model group
investigation (b) Siswa kurang aktif dalam berkomunikasi terkait pembelajaran;
dan (c) Pembelajaran gaya dan gerak siswa hanya terpacu pada Buku Siswa dan
Buku Guru.
Analisis materi ditemukan bahwa bahwa matapelajaran yang masih sulit
dikuasai siswa yaitu IPA pada materi gaya dan gerak pada kelas IV B. Solusi
dalam mengatasi hal tersebut maka perlu dikembangkannya model Group
42
Investigation dengan permainan “Aku Seorang Detektif” pada pembelajaran tematik
tema 8, subtema 1, dan pembelajaran 1.
Dari beberapa analisis diatas dapat disimpulkan bahwa siswa pernah
melakukan group investigation namun siswa masih pasif, guru terlalu formal serta
kurang aktif dalam berkomunikasi terkait pembelajaran. Sehingga perlu
dikembangkan model group investigation dengan permainan “aku seorang
detektif”.
2. Perancangan
Pada tahap desain ini, peneliti menentukan kompetensi khusus yang
dicapai oleh siswa, metode, bahan ajar, strategi pembelajaran serta media
pembelajaran. Dalam produk ini menghasilkan RPP dan Buku panduan.
RPP ini sebagai rencana pelaksanaan pembelajaran model GI dengan
permainan “Aku Seorang Detektif”. RPP akan dilaksanakan pada kelas IV SD,
tema 8, subtema 1, pembelajaran ke-1, serta mata pelajaran IPA dan Bahasa
Indonesia. RPP ini berisi tentang KI, KD, Indikator, tujuan pembelajaran,
pendekatan dan metode, langkah-langkah pembelajaran, sumber dan media,
evaluasi, LKS, soal dan kunci jawaban. Pendekatan dan metode yang digunakan
yaitu pendekatan scientific, model pembelajaran Group Investigation (GI)
dengan permainan “Aku Seorang Detektif” serta strategi pembelajaran tidak
langsung dan pembelajaran interaktif. Media yang digunakan yaitu kartu
berkata, kaca pembesar, kantong misi, lembar kerja siswa, dan soal post test.
Evaluasi berisi tentang penilaian proses dan penilaian hasil belajar.
43
Buku panduan dicetak dengan ukuran A5 dengan kertas AP. Pada buku
panduan terdapat cover, kata pengantar, daftar isi, teori mengenai GI, permainan,
media yang digunakan, penjelasan media, dan langkah-langkah kegiatan. Cover
berisi judul dan gambar yang menarik dengan warna dominan hijau. Teori
mengenai GI mencakup 3 teori yaitu Sherlock Holmes, Jean Piaget, dan Mildred
Parten. Media yang digunakan yaitu kaca pembesar, kantong misi, dan kartu
berkata.
3. Pengembangan
Pada tahap pengembangan, peneliti (1) membuat rancangan perangkat
pembelajaran berupa RPP, Buku Panduan, serta memilih media, (2) memvalidasi
perangkat pembelajaran ke validator. Berikut uraian singkat rancangan
perangkat pembelajaran dan hasil validasi perangkat pembelajaran.
a. Rancangan perangkat pembelajaran
Rancangan perangkat pembelajaran yang dimaksud peneliti adalah seluruh
kegiatan membuat dan memodifikasi perangkat pembelajaran berupa RPP, dan
Buku Panduan dengan pengintegrasian model GI ke dalam pendekatan saintifik.
Berikut uraian singkat rancangan perangkat pembelajaran meliputi RPP dan
buku panduan.
1). Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
RPP ini sebagai rencana pelaksanaan pembelajaran model GI dengan
permainan “Aku Seorang Detektif”. RPP akan dilaksanakan pada kelas IV SD,
tema 8, subtema 1, pembelajaran ke-1, serta mata pelajaran IPA dan Bahasa
Indonesia. RPP ini berisi tentang KI, KD, Indikator, tujuan pembelajaran,
44
pendekatan dan metode, langkah-langkah pembelajaran, sumber dan media,
evaluasi, LKS, soal dan kunci jawaban. Pendekatan dan metode yang digunakan
yaitu pendekatan scientific, model pembelajaran Group Investigation (GI)
dengan permainan “Aku Seorang Detektif” serta strategi pembelajaran tidak
langsung dan pembelajaran interaktif. Media yang digunakan yaitu kartu
berkata, kaca pembesar, kantong misi, lembar kerja siswa, dan soal post test.
Evaluasi berisi tentang penilaian proses dan penilaian hasil belajar.
2). Buku Panduan
Produk yang dihasilkan adalah sebuah permainan dimana siswa
memposisikan/membayangkan dirinya sebagai seorang detektif yang harus
menjalankan sebuah penyelidikan untuk menemukan barang-barang yang hilang.
Cara untuk menemukan benda tersebut yaitu dengan menebak ciri-ciri benda dan
melakukan penyelidikan Gaya dan Gerak pada benda yang hilang.
Pada buku panduan terdapat cover, kata pengantar, daftar isi, teori
mengenai GI, permainan, media yang digunakan, penjelasan media, dan langkah-
langkah kegiatan. Cover berisi judul dan gambar yang menarik dengan warna
dominan hijau. Teori mengenai GI mencakup 3 teori yaitu Sherlock Holmes, Jean
Piaget, dan Mildred Parten. Media yang digunakan yaitu kaca pembesar, kantong
misi, dan kartu berkata.
b. Validasi Perangkat Pembelajaran
Dalam penelitian ini, proses validasi dilaksanakan selama 1 minggu
dengan validator yang berkompeten dan mengerti tentang pembelajaran
kurikulum 2013 dan model GI dengan permainan pada materi gaya dan gerak.
Saran-saran dari validator dijadikan masukan untuk merevisi perangkat
45
pembelajaran sehingga perangkat pembelajaran siap untuk diimplementasikan ke
obyek penelitian. Hasil validator digunakan untuk melihat kevalidan dari produk
yang telah dibuat oleh peneliti.
Adapun validator yang dipilih dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a) Kuncahyono, M.Pd sebagai ahli permainan merupakan dosen di Prodi PGSD
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan Universitas Muhammadiyah Malang
dan b) Ahmad Hafidh Imaduddin, S.Pd sebagai ahli materi siswa SD merupakan
guru kelas IVB di SD Muhammadiyah Malang.
4. Penerapan
Pada langkah implementasi ini dilakukan terbatas pada sekolah tertentu.
Sekolah yang dimaksud pada penelitian ini adalah SD Muhammadiyah 1 Malang.
Langkah implementasi diasosiasikan dengan penyelenggaraan program
pembelajaran itu sendiri yaitu adanya penyampaian materi pembelajaran dari guru
atau instruktur kepada siswa. Implementasi ini bertujuan untuk mendapatkan
masukan secara langsung dari guru maupun siswa yang telah mengikuti
pembelajaran. Pembelajaran yang diterapkan adalah pembelajaran model GI
dengan permainan “Aku Seorang Detektif” pada materi gaya dan
gerak.Implementasi dilakukan pada kelas IVB SD Muhammadiyah 1 Malang pada
semester genap tahun ajaran 2017-2018 dengan jumlah siswa 22. Pada tahap
imlementasi ini dihasilkan data mengenai respon guru dan respon siswa.
46
5. Evaluasi
Tahap evaluasi pada model ADDIE didefinisikan sebagai sebuah proses
yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Pada
dasarnya,evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan keempat langkah model
ADDIE. Deskripsi hasil implementasi penelitian dapat diuraikan sebagai berikut.
a. Hasil respon guru
Respon guru terhadap pelaksanaan pengembangan model pembelajaran GI
dengan permainan “aku seorang detektif” pada materi gaya dan gerak dapat
diketahui melalui pemberian angket kepada guru setelah melakukan pembelajaran
di kelas selesai. Hasil respon guru digunakan untuk melihat keefektifan dari
perangkat pembelajaran yang telah dibuat oleh peneliti.
b. Hasil respon siswa
Respon siswa terhadap pelaksanaan pengembangan model pembelajaran
GI dengan permainan “aku seorang detektif” diketahui melalui pemberian angket
kepada siswa setelah kegiatan pembelajaran. Hasil respon siswa digunakan untuk
melihat keefektifan dari perangkat pembelajaran yang telah dibuat.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di SD Muhammadiyah 1 Malang yang
bertempat di Jl. Kawi No. 7, Kauman, Klojen, Kota Malang, Jawa Timur 65119,
Indonesia. Pelaksanaan penelitian ini akan berlangsung pada bulan 7 Maret 2017.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mengumpulkan data pada
pengembangan model pembelajaran GI dengan permainan “aku seorang detektif”
ini adalah segabai berikut:
47
1. Observasi
Observasi awal dilakukan bertempat di SD Muhammadiyah 1 Malang,
kelas IV B dengan siswa yang berjumlah 22 siswa. Kegiatan ini dilakukan dengan
cara mengamati kegiatan pembelajaran sebelum di berikan produk. Tujuan
dilakukannya kegiatan ini yaitu untuk memberikan solusi yang tepat melalui
perancanaan penerapan model pembelajaran yang sesuai dengan persoalan di
lapangan.
2. Wawancara
Kegiatan ini dilakukan pada guru kelas untuk mendapatkan informasi yang
dibutuhkan dalam mengembangkan model pembelajaran. Wawancara ini
dilakukan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam memahami materi
IPA pada materi gaya dan gerak dengan menggunakan model pembelajaran yang
digunakan oleh guru serta karakteristik siswa saat proses belajar belajar
berlangsung.Selain itu, wawancara juga digunakan sebagai bahan pertimbangan
dalam melihat keefektifan dan kemenarikan produk setelah menerapkan produk.
3. Angket
Angket yang diberikan yaitu berupa angket validasi dan angket respon
siswa. Angket validasi ini diajukan kepada dosen ahli model pembelajaran, ahli
permainan dan ahli materi. Angket ini diberikan pada saat evaluasi produk untuk
penyempurnaan pengembangan model pembelajaran GI dengan permainan “aku
seorang detektif”. Sedangkan angket siswa diberikan setelah produk diterapkan
untuk mengetahui tingkat kemenarikan produk.
48
4. Dokumentasi
Dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan kegiatan guru dan
siswa dalam proses pembelajaran IPA. Pada penelitian ini berupa foto pada saat
proses belajar mengajar berlangsung.
E. Instrumen Pegumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian berjudul
Pengembangan Permainan “Aku Seorang Detektif” dengan model GI dalam
Materi Gaya dan Gerak pada Kelas IV SD berupa lembar observasi, daftar
pertanyaan wawancara, angket atau kuisioner, dan alat dokumentasi.
1. Lembar Observasi
Lembar observasi ini diisi oleh peneliti pada saat observasi awal yang
berisi tentang catatan keadaan awal observasi. Data ini berupa kegiatan yang di
alami siswa sebelum uji coba dan pada saat pembelajaran yang berupa kendala
yang dihadapi siswa untuk memahami materi gaya dan gerak. Data ini digunakan
untuk menyempurnakan produk sebagai tindak lanjut.
Tabel 3.1: Kisi-Kisi Instrumen Lembar ObservasiAspek No Aktifitas Belajar Siswa
Mengamati 1. Melakukan pengamatan atau penyelidikan.2. Membaca dengan aktif.3. Mendengarkan dengan aktif (menunjukkan
respon).Menanya 4. Berlatih soal-soal sendiri.
5. Mengajukan pertanyaan tentang informasiyang tidak dipahami dari apa yang diamati.
Mengumpulkan informasi 6. Berdiskusi.7. Melakukan eksperimen.8. Mengamati objek /kejadian
Mengolah informasi 9. Mengolah informasi yang sudahdikumpulkan baik terbatas dari hasilkegiatan.
Mengkomunikasikan 10. Mempresentasikan laporan.11. Mengemukakan pendapat.12. Menyimpulkan proses pembelajaran.
13. Menyimpulkan materi pembelajaran dengankata-katanya sendiri.
49
2. Daftar Pertanyaan Wawancara
Daftar pertanyaan wawancara ini dugunakan untuk bahan wawancara
mengenai analisis kebutuhan dan sebagai bahan pertimbangan dalam melihat
keefektifan dan kemenarikan produk. Instrumen wawancara ini diajukan kepada
guru kelas IV-B.
Tabel 3.2: Kisi-Kisi Instrumen WawancaraAspek No. Pertanyaan
Keefektifan 1. Bagaimana pembelajaran IPA terutama pada materi gaya dangerak kelas IV-B?
2. Menurut bapak / ibu, bagaimana manfaat permainan dalampembelajaran IPA terutama pada materi gaya dan gerak kelasIV-B?
3. Metode apa yang selama ini bapak / Ibu gunakan dalampembelajaran IPA terutama pada materi gaya dan gerak kelasIV-B?
4. Apakah selama pembelajaran IPA terutama pada materi gayadan gerak kelas IV-B bapak / ibu sering menggunakan modelpembelajaran GI dengan permainan?
Kemenarikan 5. Bagaimana minat siswa ketika dalam pembelajaranpembelajaran IPA terutama pada materi gaya dan gerak kelasIV-B tidak menggunakan permainan ?
6. Apakah ada faktor penghambat dan pendukung saatpembelajaran IPA terutama pada materi gaya dan gerak kelasIV-B? Jika ada, apa saja?
7. Media apa yang selama ini bapak / ibu gunakan dalampembelajaran IPA terutama pada materi gaya dan gerak kelasIV-B?
3. Angket atau Kuesioner
Penyebaran angket dilakukan pada tahap implementasi. Selanjutnya
angket tersebut dianalisis untuk menentukan kelayakan produk pada pembelajaran
IPA, sekaligus sebagai panduan dalam merevisi produk untuk menghasilkan
produk yang lebih baik dan valid.
Angket evaluasi ini diajukan kepada dosen ahli permainan, ahli materi
yaitu guru kelas dan siswa. Angket evaluasi dalam penelitian ini disusun
berdasarkan dengan kriteria penelitian kisi-kisi materi dan produk. Kisi-kisi
instrumen sebagai berikut :
50
Tabel 3.3: Kisi-Kisi Instrumen Angket Media Pembelajaran Pendukung Permainan
Aspek No Penilaian
Menarik 1. Kombinasi warna dalam media menarik.2. Penggunaan judul permainan menarik dan
membuat siswa termotivasi untuk belajar.Sederhana 3. Bahan yang digunakan mudah didapat.
4. Permainan fleksibel.Masuk Akal 4. Media sudah sesuai dengan materi.
Benar 5. Gambar yang digunakan dalam media sudahsesuai.
Bermanfaat 6. Media kuat dan tidak mudah rusak.7. Permainan aman digunakan.
Terstruktur 8. Permainan yang dikembangkan dapatdigunakan sebagai alternative pembelajaran.
Mudah Dilihat 9. Ukuran font pada media jelas.Skor TotalSkor MaksimalSkor Presentase
Tabel 3.4: Kisi-Kisi Instrumen RPP
Aspek No Penilaian
Isi Materi 1. Materi pada permainan produk sudah sesuai denganKompetensi Inti (KI).
2. Materi pada produk sudah sesuai dengan KompetensiDasar (KD).
3. Materi pada produk sudah sesuai dengan Indikator .4. Materi sesuai dengan tujuan dan manfaat pembelajaran
yang ingin dicapai.5. Materi yang disajikan dalam produk jelas dan mudah
dipahami.6. Kesesuaian indikator antar mata pelajaran7. Materi memiliki konsep yang benar dan tepat.8. Kesesuaian KD antar mata pelajaran
Evaluasi 9. RPP mencakup ranah kognitif.10. RPP mencakup ranah afektif.11. RPP mencakup ranah psikomotor.
Langkah kegiatan 12. RPP sesuai dengan langkah-langkah pembelajarantematik.
Skor TotalSkor MaksimalSkor Presentase
51
Tabel 3.5: Kisi-Kisi Instrumen Angket Ahli Materi / Pengguna Buku PanduanAspek No Penilaian
Isi 1. Buku panduan relevan dengan materi yang harus dipelajarisiswa.
2. Buku panduan sesuai dengan kurikulum yang berlaku.3. Buku panduan sesuai dengan tujuan dan manfaat pembelajaran
yang ingin dicapai.Konstruk 4. Cover pada buku panduan menarik.
5. Buku panduan tidak mudah rusak.6. Buku panduan mudah dipahami dan digunakan.7. Bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah Bahasa Indonesia
Skor TotalSkor MaksimalSkor Presentase
Tabel 3.6: Kisi-Kisi Angket Respon Guru/ Pengguna Ketika Proses PembelajaranAspek No Penilaian
Kurikulum 1. Permainan relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa.2. Permainan sesuai dengan kurikulum yang berlaku.3. Permainan sesuai dengan tujuan dan manfaat pembelajaran
yang ingin dicapai.Keterlibatan Siswa 4. Permainan mudah dipahami dan digunakan.
5. Siswa tidak bosan menggunakan Permainan.
6. Permainan dapat memotivasi siswa berusaha .memperolehjawaban yang benar.
7. Permainan yang dikembangkan dapat membuat siswa aktifdalam proses pembelajaran.
Skor TotalSkor MaksimalSkor Presentase
Tabel 3.7: Kisi-Kisi Instrumen Angket Respon SiswaAspek No PertanyaanKemenarikan 1. Permainan “Aku Seorang Detektif” sangat menarik.
2. Media yang digunakan sangat menarik.3. Petunjuk / aturan permainan “Aku Seorang Detektif” mudah
dipahami.4. Permainan “Aku Seorang Detektif” dapat meningkatkan
semangat untuk belajar.5. Permainan “Aku Seorang Detektif” mudah dimainkan.
Pemahamanmateri
6. Permainan “Aku Seorang Detektif” dapat membuatmu lebihmemahami materi gaya dan gerak.
7. Materi gaya dan gerak dapat dimengerti dengan adanyapermainan “Aku Seorang Detektif”.
Percaya Diri 8. Permainan “Aku Seorang Detektif” dapat membuatmu lebihpercaya diri dalam mengungkapkan pendapat.
9. Permainan “Aku Seorang Detektif” dapat membuatmu lebihpercaya diri dalam menyimpulkan materi gaya dan gerak.
Kerjasama 10. Permainan “Aku Seorang Detektif” dapat membuatmu lebihbanyak bekerja sama.
Total
52
4. Alat Dokumentasi
Alat dokumentasi yang digunakan dalam penelitia ini berupa kamera,
untuk mengambil gambar mengenai proses uji coba produk. Alat dokumentasi
digunakan untuk menunjukkan gambaran tentang kegiatan selama proses uji coba
produk pada saat dilapangan.
F. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data pada penelitian dan pengembangan ini dengan cara
teknik analisis kuantitif dan kualitatif. Teknik analisis data ini, disesuaikan dengan
rumusan masalah sebagai berikut “bagaimanakah proses pembuatan
pengembangan model pembelajaran group investigation (GI) dengan permanainan
“aku seorang detektif” dalam materi gaya dan gerak pada kelas IV SD
Muhammadiyah 1 malang yang layak dengan kriteria valid, efektif, dan
menarik?”. Adapun teknik analisis lebih detail dipaparkan sebagai berikut:
1. Data kuantitatif
a. Kevalidan
Data kevalidan diambil dari hasil validator ahli permainan yaitu Bapak
Kuncahyono, M.Pd selaku ahli permainan dan Bapak Ahmad Hafidh Imaduddin,
S.Pd sebagai ahli materi. Data kuantitatif yaitu berdasarkan hasil angket berupa
persentase dari Hasil Instrumen RPP, Hasil Instrumen Buku Panduan, dan Hasil
Instrumen Permainan dan Media Pendukung Permainan.
53
Tabel 3.8 Kisi-Kisi Pedoman Kevalidan Analisis Data Dalam Persentase
No. Tingkat Pencapaian Keterangan1. 85,01% - 100% Sangat valid atau dapat digunakan tanpa
perbaikan.2. 70,01% - 85,00% Cukup valid atau dapat digunakan namun perlu
perbaikan kecil.3. 50,01% - 70,00% Kurang valid atau disarankan tidak dipergunakan
karena perlu revisi besar.4. 01,00% - 50,00% Tidak valid atau tidak bisa digunakan.
(Sumber: Akbar, 2016:155)
b. Keefektifan
Data keefektifan diambil dari hasil respon guru yaitu Bapak Ahmad
Hafidh Imaduddin, S.Pd sebagai ahli materi selaku pengguna produk. Data
kuantitatif yaitu berdasarkan hasil angket berupa persentase dari Hasil Angket
Respon Guru selaku Pelaksana Pembelajaran.
Tabel 3.9 Kisi-Kisi Pedoman Keefektifan Analisis Data Dalam Persentase
No. Tingkat Pencapaian Keterangan1. 85,01% - 100% Sangat efektif atau dapat digunakan tanpa
perbaikan.2. 70,01% - 85,00% Cukup efektif atau dapat digunakan namun perlu
perbaikan kecil.3. 50,01% - 70,00% Kurang efektif atau disarankan tidak
dipergunakan karena perlu revisi besar.4. 01,00% - 50,00% Tidak efektif atau tidak bisa digunakan.
(Sumber: Akbar, 2016:157)
c. Kemenarikan
Data kemenarikan diambil dari hasil respon siswa sebanyak 22 siswa. Data
kuantitatif yaitu berdasarkan hasil angket berupa persentase dari Hasil
Angket ResponSsiswa.
54
Tabel 3.10 Kisi-Kisi Pedoman Kemenarikan Analisis Data Dalam Persentase
No. Tingkat Pencapaian Keterangan1. 85,01% - 100% Sangat efektif atau dapat digunakan tanpa
perbaikan.2. 70,01% - 85,00% Cukup efektif atau dapat digunakan namun perlu
perbaikan kecil.3. 50,01% - 70,00% Kurang efektif atau disarankan tidak
dipergunakan karena perlu revisi besar.4. 01,00% - 50,00% Tidak efektif atau tidak bisa digunakan.
(Sumber: Akbar, 2016:158)
2. Data kualitatif
Data kualitatif diambil dari saran dan kritik yang dianalisis sebagai acuan
revisi RPP dan Buku Panduan. Saran dan kritik RPP didapat dari saran dari
respon guru ketika menggunakan RPP, respon siswa dan validasi RPP.
Sedangkan saran dan kritik Buku Panduan didapat dari respon guru ketika
menggunakan RPP, validasi Buku Panduan, dan validasi permainan dan
media pendukung permainan.
Perolehan data dari hasil penilaian kevalidan, keefektifan dan kemenarikan
dianalisis dengan rumus dibawah ini (Akbar, 2016:82) :
Presentase skor = x 100%
Dari kedua data tersebut dapat disimpulkan bahwa data kualitatif dan data
kuantitatif sebagai dasar revisi produk. Data tersebut nantinya akan disimpulkan,
dimana data kuantitatif sebagai hasil dalam bentuk persentase dan kualitatif
sebagai hasil dalam bentuk deskripsi.