2.1. Teori umum 2.1.1. Sistem -...
-
Upload
truongmien -
Category
Documents
-
view
236 -
download
0
Transcript of 2.1. Teori umum 2.1.1. Sistem -...
9
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Teori umum 2.1.1. Sistem
Didalam buku (Chr. Jimmy, L.Gaol,, 2008) sistem merupakan hubungan dari satu unit
dengan unit – unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan tidak dapat
dipisahkan untuk menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang sudah
ditetapkan. Sedangkan menurut (Marimin, 2006) sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri
dari bagian – bagian yang saling berkaitan satu sama lain untuk mencapai tujuan dalam suatu
lingkungan yang kompleks.
Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu unit yang
saling terhubung dengan unit lainnya, dimana unit ini tidak dapat dipisahkan demi
tercapainya tujuan. Sistem dibedakan menjadi dua jenis yaitu; sistem tertutup dan sistem
terbuka. Sistem terbuka dapat diartikan sebagai sebuah sistem yang bisa berdiri sendiri,
dimana sistem tersebut tidak bertukar informasi pada lingkungan sekitarnya.
Gambar 2. 1 Sistem terbuka Sumber : (Chr. Jimmy, L.Gaol,, 2008)
Sedangkan, sistem tertutup adalah dalam pengolahan informasi di organisasi sistem tersebut
cenderung terisolasi atau tidak ada yang mengetahui.
Gambar 2. 2 Sistem tertutup Sumber : (Chr. Jimmy, L.Gaol,, 2008)
2.1.2. Informasi
Menurut (Chr. Jimmy, L.Gaol,, 2008) Informasi adalah segala sesuatu keterangan
yang bermanfaat dalam rangka mencapai tujuan organisasi yang sudah ditetapkan sebelumya.
10
Sedangkan menurut (Laudon, 2004: p8) “Information is data that have been shaped into a
form that is meaningful and useful to human being.” yang memiliki pengertian informasi
adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir yang bermanfaat dan dapat
digunakan untuk manusia.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sebuah data
yang sudah mengalami proses pengolaan dan keluar sebagai bentuk yang mudah untuk
dipahami dan dapat bermanfaat dalam mencapai tujuan organisasi.
2.1.3. Sistem informasi
Menurut (O'brien, 2007) sistem informasi adalah “A set of interrelated components,
with a clearly defined boundary, working together to achieve a common set of objectives by
accepting inputs and producing outputs in an organized transformation process.” yang
memiliki arti sebagai seperangkat komponen yang saling terhubung atau terkait dengan batas
yang jelas, bekerja sama untuk mencapai tujuan dengan menerima masukan (input) dan
menghasilkan keluaran (output) dalam proses transformasi yang terorganisir.
Menurut (Cegielski & Rainer, 2012) sistem informasi adalah proses yang dilalui
untuk menemukan data, mengumpulkan data dan mengolah data yang telah dikumpulkan
sehingga menjadi suatu informasi yang dapat disimpan dan disebar luaskan guna sebagai
bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Tujuan adanya sistem informasi agar
informasi yang diolah berdasarkan data bisa tepat sasaran.
Dari kedua pengertian diatas dapat dikatakan bahwa sistem informasi adalah
kumpulan komponen yang berupa data dimana data tersebut saling terhubung dalam proses
penciptaan dan pengaliran informasi yang nantinya akan disimpan dan disebar luaskan untuk
pengambilan keputusan. Sistem Informasi juga dapat di definisikan sebagai suatu sistem yang
terdiri dari input yang kemudian diolah sehingga menjadi sebuah informasi yang disebut
sebagai output.
11
Gambar 2. 3 Terbentuknya Informasi Penjelasannya:
1. Input adalah melibatkan suatu elemen yang dapat memasuki sistem untuk dimulainya
proses. Contoh : batu, manusia.
2. Proses adalah melibatkan proses atau pengolaan dimana mengubah input yang
dimasukan ke sistem untuk dijadikan output.
Contoh; Proses pernafasan manusia, proses pabrik dalam menghasilkan suatu produk.
3. Output adalah pengiriman atau aliran elemen yang telah diproduksi dalam proses
transformasi proses, dimana input yang dimasukan sudah dikelola dan menghasilkan
informasi yang mudah dipahami.
Contoh; produk jadi.
2.1.4. Internet
Internet adalah singkatan dari Interconnected Network. Menurut buku yang ditulis
oleh (Ramadhan, 2005) Internet adalah sistem komunikasi yang mampu menghubungkan
jaringan-jaringan komputer yang ada diseluruh dunia dan untuk membedakan setiap jaringan
yang terhubung ke internet maka diperlukan sebuah identitas yaitu Protokol TCP/IP.
IP adalah sebuah kombinasi yang terdiri dari angka-angka yang digunakan untuk
menujukkan sebuah identitas komputer. Contoh : 202.124.1.222. Selain identitas jaringan
yang menggunakan angka, alamat IP bisa berupa sebuah nama yang mudah untuk di ingat,
seperti : www.yahoo.com
2.1.5. World Wide Web (WWW)
Menurut (Satzinger, 2010) World Wide Web atau biasa dikenal dengan WWW adalah
suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global. WWW adalah bagian dari internet,
dengan melalui web para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya
berupa teks, tetapi bisa berupa gambar, suara, video dan animasi. WWW juga merupakan
kumpulan dokumen yang tersimpan di web, dimana dokumen tersebut disimpan dengan
format HTML.
Input Proses Output
12
Jadi, dapat di simpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling
bertautan sehingga para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen satu ke dokumen yang
lainnya.
2.2. Teori khusus
2.2.1. Lembaga Pembiayaan
Di dalam Peraturan Presiden Nomor 9 tahun 2009 menjelaskan bahwa lembaga pembiayaan
merupakan badan usaha yang kegiatannya melakukan pembiayaan dalam bentuk penyediaan
dana atau modal. Lembaga pembiayaan meliputi hal sebagai berikut;
1. Perusahaan pembiayaan adalah badan usaha yang melakukan sewa guna usaha, piutang,
pembiayaan konsumen dan kartu kredit.
2. Perusahaan modal ventura adalah badan usaha yang melakukan pembiayaan bantuan
modal perusahaan dalam jangka waktu tertentu yang berbentuk saham, pembelian
obligasi konversi dan pembiayaan pembagian atas hasil usaha.
3. Pembiayaan infrastruktur adalah usaha yang melakukan pembiayaan dalam bentuk dana
proyek untuk infrastuktur.
2.2.2. Sumber daya
Sumber daya merupakan sumber yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai hal.
Sumber daya terdiri dari dua jenis yaitu sumber daya yang bisa dipakai atau digunakan
berulang kali dan sumber daya yang digunakan langsung habis dengan sekali pakai. Dalam
usaha mempertahankan sumber daya yang ada saat ini agar tidak habis, sangat diperlukan
tindakan pengelolaan yang baik terhadap sumber daya agar dimasa depan nanti
keberlangsungan manusia akan sumber daya masih bisa terpenuhi.
2.2.3. Sumber Daya Manusia
Sumber daya manusia (SDM) merupakan terjemahan dari kata ‘‘Human Resource’’
dan sebagian orang menyebutkan SDM adalah personalia, kepegawaian, karyawan dan
sebagainya. Menurut (A.Snell, 2013) sumber daya manusia adalah proses pengelolaan bakat
dari manusia untuk mencapai tujuan organisasi. Sedangkan menurut (Sutirsno, 2009) Sumber
daya manusia adalah pegawai yang siap, mampu, dan siaga dalan mencapai tujuan organisasi.
Sumber Daya Manusia bisa diartikan sebagai seseorang yang bisa membawa
perusahaan mencapai tujuannya, dengan adanya SDM diperusahaan maka perusahaan akan
13
bergerak atau berjalan menuju visinya, tapi jika tidak adanya SDM didalam suatu perusahaan
maka perusahaan tersebut akan menjadi tidak berguna.
2.2.4. Manajemen Sumber Daya Manusia
Menurut (Sutirsno, 2009) MSDM adalah pendayagunaan, pengembangan, penilaian,
pemberian, balas jasa, dan pengelolaan individu anggota organisasi atau kelompok pekerja,
dalam tugas manajemen sumber daya manusia dapat dikelompokan menjadi tiga fungsi,
yaitu;
• Fungsi manajerial : perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengendalian.
• Fungsi operasional : pengadaan, pengembangan, kompensasi, pengintegrasian,
pemeliharaan dan pemutusan hubungan kerja.
• Fungsi ketiga adalah kedudukan manajemen sumber daya manusia dalam pencapaian
tujuan organisasi perusahaan secara terpadu.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa manajemen sumber daya manusia (MSDM)
adalah suatu perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengendalian, pengembangan
dan pengelolaan individu anggota di organisasi atau kelompok pekerja, agar dalam pencapian
tujuan organisasi sesuai dengan yang diharapkan perusahaan.
2.2.5. Monitoring
Menurut (Eka, 2011) Monitoring adalah sebuah proses pengumpulan dan analisis
informasi berdasarkan indikator yang sudah ditetapkan secara sistematis dan continue tentang
kegiatan atau program yang berlangsung di perusahaan. Sehingga, dapat dilakukan tindakan
koreksi untuk menyempurnakan kegiatan atau program itu selanjutnya.
Monitoring merupakan kegiatan pemantauan untuk memberikan sebuah informasi
tentang apa yang ingin diketahui untuk mengukur dan mengevaluasi kondisi dari waktu ke
waktu dengan tujuan untuk memeriksa suatu proses objek demi kemajuan perusahaan dalam
menuju tujuan yang sudah ditetapkan dan mempertahankan manajemen yang sedang berjalan
saat ini. Evaluasi dapat diartikan sebagai saran untuk dilakukannya perbaikan agar lebih baik
ke depannya. Evaluasi tidak akan terjadi bila tidak adanya Monitoring yang menjadi sumber
bahan untuk di kaji. Oleh karena itu Monitoring dan Evaluasi harus berjalan secara
bersamaan.
14
Tujuan di lakukannya Monitoring adalah ;
• Mengawasi apakah kegiatan yang telah dilakukan sesuai dengan rencana yang sudah
ditetapkan atau belum.
• Melakukan penilaian apakah pola kerja dan manajemen yang digunakan sudah tepat
sasaran dalam mencapai tujuan perusahaan atau belum.
• Dapat mengetahui ukuran kemanjuan dari kegiatan yang berlangsung.
• Melihat keadaan lingkungan dan kegiatan karyawan agar tidak menyimpang dari tujuan.
2.3. Sistem Kinerja
2.3.1. Pengertian kinerja
Kinerja merupakan istilah yang sering digunakan untuk menunjukkan tindakan atau
kegiatan dari suatu organisasi pada waktu periode tertentu. Menurut (Mulyadi, 2007: hal 337)
Kinerja merupakan keberhasilan personel, tim, atau unit organisasi dalam mewujudkan
sasaran strategic yang telah ditetapkan sebelumnya dengan perilaku yang diharapkan.
2.3.2. Penilaian kinerja
Menurut (Mulyadi, 2007, p.419) Penilaian kinerja merupakan penentu secara periodik
efektifitas operasional suatu organisasi dan karyawan berdasarkan sasaran, standard dan
kriteria yang telah ditetapkan perusahaan. Penilaian kinerja dapat digunakan oleh perusahaan
untuk menekankan perilaku yang tidak semestinya dan menegakkan perilaku yang
semestinya tidak diinginkan melalui umpan balik hasil kinerja pada waktu memberikan
penghargaan kepada karyawan sebagai tanda atau simbol untuk menunjukkan kerja keras
karyawan.
Manfaat penilaian kinerja
Manfaat penilaian kinerja bagi organisasi atau perusahaan adalah hasil dari penilaian
kinerja tersebut sangatlah penting dalam mengambil keputusan diberbagai hal seperti
perusahaan dapat mengetahui kebutuhan program pelatihan, recruitment, seleksi, pengenalan,
penempatan, promosi, umpan balik dalam imbalan dan berbagai hal dari proses manajemen
Sumber Daya Manusia secara efektif. Dalam mengukur kinerja di suatu perusahaan dapat
dilakukan dengan menggunakan Balance Scoreard.
15
2.4. Konsep SWOT 2.4.1. Analisis SWOT
SWOT pertama kali dibuat oleh Albert Humphrey yang memimpin proyek riset di
Universitas Stanfort pada tahun 1960an dan 1970an. SWOT adalah metode yang digunakan
untuk menganalisis, merancang strategi dengan melihat kondisi perusahaan baik dari segi
internal maupun ekternal yang nantinya akan digunakan sebagai evaluasi.
Menurut (Rangkuti, 2005) SWOT adalah indentitas dari berbagai faktor yang secara
sistematis untuk merumuskan strategi pelayanan. Analisi ini berdasarkan pada loika yang
memaksimalkan peluang dan meminimalkan kekurangan serta ancaman yang ada.
SWOT sendiri merupakan singkatan dari Strengths(Kekuatan), Weaknesess
(Kelemahan), Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman). Dalam menganalisis SWOT
harus memilah hal yang dapat mempengaruhi dari ke-empat faktor tersebut, kemudian
menerapkannya dalam bagan analisis SWOT, suatu aplikasi yang ada merupakan sebuah
kekuatan yang mampu mengambil keuntungan dari peluang yang ada, sehingga peluang
tersebut dapat mengatasi kelemahan yan dapat mencegah keuntungan dari peluang yang ada,
selanjutnya bagaimana kekuatan yang ada mampu menghadapi ancaman dan terakhir
bagaimana cara mengatasi kelemahan yang mampu membuat ancaman menjadi nyata.
Gambar 2. 4 Analisis SWOT
Penjelasan dari keempat faktor tersebut, yaitu ;
• Kekuatan (Strengths) sesuatu hal yang unik yang tidak dimiliki oleh pesaing lainnya,
dimana dengan keunikan tersebut bisa dijadikan sebuah peluang untuk mengambil
keutungan.
• Kelemahan (Weaknesess) sesuatu hal yang menghambat perusahaan dan kelemahan
ini bisa dijadikan sebuah keuntungan untuk menciptakan sebuah peluang.
16
• Peluang (Opportunities) suatu kesempatan yang telah ditemukan perusahaan untuk
meningkatkan Strenghts yang telah dimiliki demi menghadapi kelemahan dan
ancaman.
• Ancaman (Threats) sesuatu hal yang dihadapi oleh perusahaan yang dapat
menghambat tujuan.
2.4.2. Langkah – langkah SWOT
Terdapat empat langkah dalam membentuk sebuah analisis SWOT, diantaranya;
- Buatlah daftar peluang-peluang eksternal utama perusahaan.
- Buat daftar ancaman-ancaman eksternal utama perusahaan.
- Buat daftar kekuatan internal utama perusahaan.
- Buat daftar kelemahan internal utama perusahaan
2.5. Konsep Balance Scorecard 2.5.1. Sejarah Dan Perkembangan Balance Scorecard
Balance Scorecard (BSC) pertama kali dikembangkan dan digunakan pada
perusahaan Analog Devices pada tahun 1987. BSC membantu memberikan pandangan yang
lebih menyeluruh pada suatu perusahaan yang akan membantu organisasi untuk bertindak
sesuai tujuan jangka panjangnya. Selanjutnya, BSC dalam implemetasinya tidak hanya
digunakan sebagai alat ukur kinerja. Namun, mulai berkembang sebagai suatu pendekatan
dalam penyusunan rencana strategi manajeman di Perusahaan.
Balance scorecard diciptakan untuk mengatasi masalah tentang kelemahan sistem
pengukuran kinerja eksekutif yang hanya berfokus pada perspektif keuangan saja dan
cenderung mengabaikan perspektif non keuangan.
Pada tahun 1990, Nolan Norton Institute yang merupakan bagian dari riset kantor
akuntan public KPMG di Amerika Serikat yang dipimpin oleh David P. Norton mensponsori
sudi tentang “Pengukuran Kinerja Dalam Organisasi Masa Depan”. Dalam studi tersebut
ukuran dari kinerja keuangan yang digunakan oleh semua perusahaan untuk mengukur
kinerja perusahaan tidak lagi memadai.
Sehingga, pada tahun 1992 di Amerika Serikat, Robert S. Kaplan dan David P.
Norton mulai mempublikasikan kartu skor berimbang melalui rangkaian artikel yang berjudul
: “Balance Scorecard-Measures That Drive Perormance” Dalam buku Harvard Business
Review (Januari – Februari 1992). Sejak diperkenalkannya konsep aslinya, BSC telah
17
menjadi lahan subur untuk pengembangan teori dan penelitian. Dengan memperluas kinerja
eksekutif ke keinerja non keuangan maka ukuran kinerja perusahaan menjadi lebih
komprehensif. Balance Scorecard menjabarkan empat perspektif yaitu Keuangan, Pelanggan,
Proses bisnis internal serta pemebelajaran dan pertumbuhan.
2.5.2. Pengertian Balance Scorecard
Balance Scorecard atau biasa disebut kartu skor berimbang terdiri dari dua kata yaitu
Kartu Skor (Scorecard) dan berimbang (Balance). Kartu skor adalah kartu yang digunakan
untuk merencanakan skor yang hendak ingin dicapai Perusahaan di masa depan. Dengan
menggunakan kartu skor tersebut dapat diketahui perbandingan hasil kinerja sesungguhnya
dari tahun ke tahun dan hasilnya dapat digunakan sebagai evaluasi.
Sedangkan untuk berimbang adalah keseimbangan, dimana keseimbangan tersebut
untuk menunjukkan bahwa kinerja personel perusahaan diukur secara seimbang dengan
melihat dua aspek yaitu Keuangan dan Non keuangan baik dalam jangka pendek ataupun
untuk jangka panjang.
Balance Scorecard menekankan bahwa ukuran keuangan dan non keuangan harus
menjadi bagian sistem informasi untuk para pekerja disemua tingkat perusahaan. Balance
scorecard juga menyatakan bahwa keseimbangan dari berbagai ukuran eksternal pemegang
saham dan pelangan, begitu pula dengan internal proses bisnis, inovasi serta pembelajaran
dan perumbuhan.
Menurut Hansen dan Mowen (2006) Balance Scorecard adalah sistem manajemen
strategis yang mendefinisikan suatu sistem akuntansi pertanggung jawaban yang berdasarkan
strategis. BSC menertejemahkan visi dan strategi organisasi kedalam seperangkat ukuran
yang menyeluruh dan memberi kerangka kerja bagi pengukuran dan sistem manajemen
strategi (Kaplan dan Norton, 1996)
Balance scorecard yang baik harus memenuhi beberapa kriteria yaitu;
1. Dapat mendefinisikan tujuan strategi untuk jangka panjang dari masin-masing
perspektif dan mekanisme yang ada untuk mencapai tujuan.
2. Setiap ukuran kinerja harus merupakan elemen dakam suatu hubungan sebab-akibat.
18
3. Untuk keuangan, strategi perbaikan seperti meningkatkan kualitas, pemenuhan
kepuasan pelanggan, inovasi yang akan dilakukan harus berdampak dalam
meningkatkan pendapatan perusahaan.
2.5.3. Proses penyusunan Balance Scorecard
Langkah-langkah dalam penyusunan Balance scorecard meliputi empat proses manajemen
baru. Pendekatan ini mengkombinasikan antara tujuan jangka panjang dengan peristiwa
jangka pendek. Berikut empat proses menurut (Kaplan dan Norton, 1996) sebagai berikut;
1. Menerjemahkan visi, misi dan strategi perusahaan. Untuk menentukan ukuran kinerja,
visi dan misi dalam perusahaan, organisasi perlu menjabarkan kedalam tujuan dan
sasaran yang akan dicapai.
2. Mengkomunikasikan dan mengaitkan berbagai tujuan dan ukuran strategis balance
scorecard. Hal ini dapat dilakukan dengan cara memperlihatkan kepada karyawan apa
yang akan dilakukan perusahaan dalam mencapai keinginan pemegang saham dan
pelanggan.
3. Merencanakan, menetapkan sasaran, menyelaraskan bebagai inisiatif rencana bisnis
yang memungkinkan organisasi bisa mengintegrasikan antara rencana bisnis dengan
rencana keuangan mereka. BSC sebagai dasar bagaimana perusahaan mengalokasikan
sumber daya yang ada pada perioritas yang lebih penting.
4. Meningkatkan umpan balik dan pembelajaran strategis. Dari proses keempat
perspektif akan memberikan pembelajaran strategi kepada perusahaan. Dengan BSC
sebagai pusat sistem perusahaan, perusahaan dapat memonitoring terhadap hasil yang
telah dicapai dalam jangka pendek.
2.5.4. Manfaat Balance Scorecard
Manfaat dari Balance Scorecard bagi perusahaan menurut Kaplan dan Norton (2000: p.122)
adalah sebagai berikut;
1. Balance scorecard menginterasikan strategi dan visi perusahaan dalam mencapai
tujuannya baik dalam jangka pendek maupun dalam jangka panjang.
2. Balance scorecard memungkinkan untuk majaner melihat bisnis dari perspektif
keuanan dan non keuangan.
19
3. Balance scorecard memnungkinkan manajer menilai apa yang telah mereka
investasikan dalam pengembangan sumber daya manusia, sistem dan prosedur dalam
memperbaiki kinerja perusahaan di masa yang akan datang.
2.5.5. Komponen dalam Balance Scorecard
Dalam Balance Scorecard terdapat empat komponen atau empat perspektif yaitu;
1. Perspektif Keuangan.
Menurut (Kaplan, 1996) pada saat perusahaan melakukan pengukuran secara financial.
Maka hal pertama yag harus dilakukan adalah dengan mendeteksi keberadaan industri
yang dimilikinya. Kaplan telah menggolongkan tiga tahap perkembangan industri yaitu;
Growth, sustain dan harvest. Dari tahap perkembangan industri tersebut maka akan
diperlukan strategi yang berbeda-beda. Dalam perspektif keuangan yaitu;
- Pertumbuhan pendapatan dan kombinasi pendapatan yang telah dimiliki oleh
organisasi bisnis.
- Penurunan biaya dan peningkatan produktivitas organisasi.
- Penggunaan asset yang optimal.
2. Perspektif Pelanggan
Dalam Balance Scorecard mengidentifikasi kondisi konsumen dari organisasi tersebut
dan segmen pasar yang telah dipilih untuk bersaing dengan pesaing. Segmen yang telah
dipilih merupakan sumber pendapatan.
Di Perspektif ini menurut (Kaplan dan Norton 2000: p.150) ada dua kelompok
pengukurannya yaitu :
1. Kelompok pertama Care Measurement Grup, dimana terdapat lima tolak ukur yang
tergabung dalam kelompok ini yaitu;
- Pengukuran pangsa pasar : Pengukuran ini melihat seberapa besar pangsa pasar
perusahaan dalam bisnis yang biasanya di ungkapakan dalam bentuk uang, jumlah
pelanggan, atau volume produk yan terjual.
- Customer retention : pengukuran ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar
pertumbuhan pelanggan yang saat ini di miliki oleh perusahaan.
- Customer acquisition : Pengukuran ini dilakukan untuk melihat jumlah penambahan
atau mendapatkan pelangan baru.
20
- Customer satisfaction : Pengukuran ini untuk mengetahui tingkat kepuasaan
pelanggan. Pengukuran ini dapat dilakukan dengan berbagai cara diantaranya dengan
melakukan survey, interview.
- Customer profitability : Pengukuran pelanggan yang dapat dilakukan dengan
menggunakan teknik Activity Based Costing (ABC).
2. Kelompok yang kedua disebut Customer Values Proposition.
Menggambarkan pemicu kerja yang menyangkut pertanyaan apa yang harus disajikan
perusahaan untuk mencapai tingkat kepuasaan pelanggan, retensi dan akuisisi konsumen
yang tinggi. Berikut atribut yang disajikan perusahaan yang dibedakan menjadi tiga
kategori, yaitu;
- Product or Service attributes, meliputi produk atau jasa, harga dan kualitasnya.
- Customer Relationship, meliputi pengiriman produk atau jasa kepada pelanggan
termasuk dimensi waktu dan respon pelangan kenapa membeli produk dari
perusahaan.
- Image and Reputation, meliputi faktor-faktor yang dapat menarik seseorang
pelanggan untuk berhubungan dengan perusahaan. Sehingga dapat meningkatkan
reputasi yang akan sangat mengguntungkan perusahaan.
3. Perspektif Proses Bisnis Internal
Pengukuran ini dilakukan oleh perusahaan baik oleh manajer maupun karyawan dengan
tujuan menciptakan suatu produk atau jasa yang dapat memberikan kepuasaan bagi
pelanggan dan juga pemegang saham. Dalam pengukuran ini perusahaan berfokus pada
proses inovasi, proses operasi dan proses pasca penjualan, berikut penjelasaan mengenai
tiga proses bisnis utama;
- Proses Inovasi : Proses menciptakan nilai tambah bagi pelangan, proses inovasi salah
satu dimana efisiensi dan efektivitas serta ketepatan waktu dari proses inovasi akan
mendorong efisiensi biaya sebagai proses menciptakan nilai tambah. Secara garis
besar proses inovasi dibagi menjadi dua hal yaitu pengukuran terhadap proses inovasi
yang bersifat penelitian dan pengukuran terhadap pengembangan produk atau jasa.
- Proses Operasi : pada proses ini akan lebih menekankan pada efisiensi proses
organisasi dalam bisnis, konsistensi dan ketepatan waktu dari barang atau ajsa yang
ditawarkan oleh perusahaan kepada pelanggan.
21
- Pelayanan Purna Jual (Postsale Service) : Pada tahap ini aksi dimana perusahaan
secara nyata melakukan dan memberikan solusi kepada para pelanggan dalam
memenuhi keinginan dan kebutuhan mereka dengan baik.
4. Perspektif Pertumbuhan dan Pembelajaran.
Sangat penting bagi suatu organisasi untuk terus memperhatikan karyawannya,
memantau kesejahteraan karyawan dan meningkatkan pengetahuan karyawan. Karena
dengan meningkatkan pengetahuan karyawan akan meningkatkan kemampuan karyawan
tersebut untuk mencapai hasil yang lebih maksimal dari ketiga perspektif di atas dan
tujuan perusahaan akan lebih cepat tercapai.
2.5.6. Keunggulan Balance Scorecard
Keunggulan dari Balance Scorecard adalah sebagai berikut;
- Komprehensif
Setelah balance scorecard diterapkan untuk mengukur kinerja perusahaan, para eksekutif
baru menyadari bahwa perspektif keuangan sesungguhnya hasil dari pelanggan, proses
bisnis serta dari pembelajaran dan pertumbuhan pelanggan. Sehingga, pengukuran ini
lebih luas dan menyeluruh (komprehensif) dalam memberikan dampak lebih baik bagi
perusahaan untuk memilih strategi yang tepat.
- Koheran
Dalam balance score dikenal dengan istilah hubungan sebab akibat. Setiap perspektif
memiliki sasaran strategik yang mugkin jumlahnya lebih dari satu. Pengertian dari
sasaran strategik adalah kondisi dimana perusahaan mewujudkan masa yang akan datang
dengan menjabarkan tujuan perusahaan. Sehingga, sasaran strategik untuk setiap
perspektif bisa menjelaskan hubungan sebab akibat.
- Seimbang
Keseimbangan sasaran strategik perusahaan dihasilkan dari empat perspektif yaitu
meliputi jangka pendek dan jangka panjang dimana hal tersebut berfokus pada faktor
internal dan eksternal.
22
- Terukur
Karena adanya keyakinan Kaplan bahwa ‘If we can measure it, we can manae it, if we
can manage it, we can achieve it ‘ semua persepktif dapat di ukur sekalipun terdapat
sasaran strategik yang sulit di ukur seperti perspektif pelanggan dan proses bisnis internal
serta pembelajaran dan pertumbuhan. Dari strategic yang sulit di ukur tersebut bisa kita
ukur dengan menggunakan BSC. Dimana, dengan BSC ini pengukuran dapat dikelola dan
diwujudkan.
2.6. Object – Oriented Analysis (OOA)
Menurut buku (Satzinger, 2010) Object – Oriented Analysis adalah mendefinisikan
semua objek yang berhubungan di dalam sistem dan menampilkan interaksi langsung dari
pengguna. Dalam menganalisis OOA bisa menggunakan metode UML. Pada penelitian di
skripsi ini untuk menganalisis objek yang berhubungan dengan sistem.
Gambar 2. 5 Diagram Dalam Analysis Sumber : (Satzinger, 2010)
2.7. Object – Oriented Design (OOD)
Menurut buku (Satzinger, 2010) Object – Oriented Design adalah menggambarkan
semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat
dalam sistem untuk menunjukkan bagaimana objek berinteraksi dan menyelesaikan tugas-
tugasnya dalam menyempurnakan pengertian dari masing-masing jenis objek tersebut,
sehingga dapat di implementasikan dengan baik. Dalam merancang atau mendesain suatu
sistem menggunakan UML sebagai tahap untuk menjelaskan rancangan dari sistem yang
akan dibuat
Object Oriented Analysis
Domain Class Diagram
Usecase Diagram
Usecase Description Diagram
System Sequend Diagram
Statechart Diagram
Event Table
Activity Diagram
23
Gambar 2. 6 Diagram Dalam Design Sumber : (Satzinger, 2010)
2.8. Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah metode pemodelan secara visual yang
banyak digunakan untuk merancang atau membuat software. UML memberikan standar
penulisan pada sebuah sistem blue print yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-
kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang
diperlukan dalam membuat sistem.
Berikut merupakan Unified Modelling Language menurut (Satzinger, 2010) ;
2.8.1. Activity Diagram 2.8.1.1. Pengertian
Menurut Satzinger (2010, p.141) Activity diagram merupakan dokumentasi gambaran
dari aliran kerja atau kegiatan yang dilakukan secara urut dengan berbentuk diagram. Activity
diagram berfokus pada kegiatan yang harus dilakukan mulai dari awal sampai akhir. Dengan
menggunakan activity diagram akan memudahkan pengguna mengerti dan memahami alur
dari kegiatan yang akan dilakukan terhadap sistem.
2.8.1.2. Simbol Dan Penjelasan
Pada activity diagram terdapat simbol-simbol yang digunakan untuk membuat sebuah
aliran atau alur kegiatan, dimana pada setiap masing-masing simbol tersebut memiliki fungsi
tersendiri.
Object – Oriented Design
Package Diagram
Design Class Diagram
Sequend Diagram
Object Database Schema
User Interface
24
Gambar 2. 7 Simbol Activity Diagram Sumber : (Satzinger, 2010)
Contoh penggunaan Activity Diagram Contoh 1
Gambar 2. 8 contoh activity diagram 1 Sumber : (Satzinger, 2010)
25
Contoh 2
Gambar 2. 9 contoh activity diagram 2 Sumber : (Satzinger, 2010)
2.8.2. Event Table
2.8.2.1. Pengertian
Menurut Satzinger (2010, p.168) Event table adalah sebuah katalog dari usecase,
dimana usecase berisi tentang peristiwa yang dimasukkan kedalam kolom. Untuk setiap acara
atau event, informasi yang paling penting adalah mengidentifikasi usecase yang sistem perlu
untuk di respon dan informasi tersebutlah yang dimasukkan kedalam event table. Setiap baris
dalam event table akan mencatat informasi tentang satu peristiwa dari setiap usecase.
2.8.2.2. Komponen Event Table
Komponen dari sebuah event table yaitu;
1. Event : peristiwa yang menjadi penyebab bagi sistem untuk melakukan sesuatu.
2. Trigger : Suatu pertanda yang menginformasikan atau pemicu suatu peristiwa yang
dari event tersebut terjadi.
3. Source : suatu media eksternal yang menyediakan data untuk sistem.
4. Use case : berisi nama kegiatan yang akan dilakukan sistem ketika peristiwa (event)
terjadi.
5. Response : timbal balik dari sistem ketika pengguna menjalankan event tersebut.
6. Destination : berupa agen eksternal atau aktor lain yang akan menerima data dari
sistem tersebut.
26
Gambar 2. 10 Komponen event table
Sumber : (Satzinger, 2010)
Contoh penggunaan event table;
Gambar 2. 11 contoh penggunaan event table Sumber : (Satzinger, 2010)
2.8.3. Usecase diagram
2.8.3.1. Pengertian
Menurut Satzinger (2010, p.244) Usecase diagram merupakan model diagram UML
yang sering digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional yang diperlukan dari
sebuah sistem. Usecase menekankan pada “siapa” dan melakukan “apa” dalam lingkungan
sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Satzinger (2010, p.243) menjelaskan bahwa
aktor tidak selalu sama dengan sumber dari peristiwa di event table karena aktor di usecase
merupakan orang yang berinteraksi dengan sistem langsung dan mengharuskan sistem
memberikan respon terhadap aktor tersebut.
2.8.3.2. Komponen Pembentukan Usecase Diagram
Dalam membuat suatu usecase diagram diperlukan komponen, berikut komponen pada
usecase di antaranya;
27
- Actor adalah seseorang atau pengguna, aktor menggambarkan interaksi dengan sistem
secara langsung untuk memberikan inputan pada sistem atau menerima informasi dari
sistem.
- Usecase adalah kegiatan atau interaksi yang dilakukan oleh aktor terhadap sistem,
biasanya usecase berbentuk bulat pipih panjang.
- Tongkat atau biasa disebut dengan garis line adalah suatu garis yang menghubungkan
aktor dengan usecase tersebut.
Contoh penggunaan usecase; Contoh 1
Gambar 2. 12 contoh 1 usecase diagram Sumber : (Satzinger, 2010)
Contoh 2
Gambar 2. 13 contoh 2 usecase diagram Sumber : (Satzinger, 2010)
28
Contoh 3
Gambar 2. 14 contoh 3 usecase diagram Sumber : (Satzinger, 2010)
2.8.4. Usecase Description
2.8.4.1. Pengertian
Menurut Satzinger (2010, p.171) Usecase description adalah sebuah usecase yang
menjelaskan lebih detail, rinci dan lengkap dari tiap usecase yang telah dibuat. Usecase
description juga merupakan sebuah deskripsi yang mencatat mengenai detil pemrosesan dari
suatu usecase (Satzinger, 2010, p.171). Dan, Usecase memiliki urutan lengkap yang dimulai
dari tahap ke tahap untuk menggambarkan bisnis proses.
2.8.4.2. Komponen Dalam Usecase Description
Usecase description yang lengkap berisi 11 kolom utama yang terdiri dari ; Usecase
Name, Scenario, Triggering Event, Brief Description, Actors, Related Usecase, Stakeholder,
Pre-Condition, Pra-Condition, Flow Of Event, dan Exception Condition. Berikut penjelasan
dari komponen Usecase Description;
1. Usecase Name adalah nama dari usecase
2. Scenario adalah kegiatan yang dapat memicu terjadinya usecase tersebut.
3. Triggering Event adalah menjelaskan dari awal event tersebut hingga akhir atau pemicu
terjadinya sebuah event.
4. Brief Description adalah berisi sedikit informasi dari event yang sedang terjadi.
5. Actors adalah siapa yang menjalankan peristiwa tersebut.
6. Related Usecase adalah hubungan antara usecase satu dengan lainnya.
29
7. Stakeholder adalah faktor eksternal atau pengguna luar yang berhubungan dengan event
tersebut.
8. Precondition adalah kondisi sebelum event tersebut terjadi.
9. Pracondition adalah kondisi sesudah event tersebut terjadi.
10. Flow oF Event adalah aliran atau langkah-langkah dari event tersebut yang biasanya
berisi interakasi antara aktor dengan sistem.
11. Expection Condition adalah kondisi dimana terdapat tambahan atau peristiwa khusus
yang membutuhkan penjelasan lebih rinci pada usecase tersebut.
Gambar 2. 15 Contoh usecase description ‘create new order’ Sumber : (Satzinger, 2010)
2.8.5. Class Diagram
2.8.5.1. Pengertian
Menurut buku Satzinger (2010, p.192) Class diagram digunakan untuk menujukkan
objek kelas dari suatu sistem. kelas diagram berbentuk kotak persegi panjang yang mewakili
kelas dan garis yang menghubungkan dari kotak ke kotak persegi panjang lainnya, dimana
30
peristiwa ini menunjukkan asosiasi (sebuah relationship) antar kelas. Class diagram dibagi
menjadi beberapa bagian yaitu Domain Class Diagram, Entity Relationship Diagram, Design
Class Diagram.
2.8.5.2. Komponen Class Diagram
Didalam kelas yang berbentuk kotak persegi panjang terbagi menjadi 3 bagian yaitu;
• Bagian atas akan berisi nama. Dimana, nama dari kelas harus diawali dengan huruf
kapital.
• Bagian tengah berisi atribut kelas. Dimana, nama untuk atribut harus kecil dan atribut
berisi tentang karakteristik dari kelas itu sendiri.
• Bagian bawah berisi method (sifat atau behavior) atau biasa disebut operation yaitu
berisi tentang apa yang dapat dilakukan oleh kelas tersebut terhadap sistem.
Gambar 2. 16 komponen class diagram Sumber : (Satzinger, 2010)
Tabel 2. 1 Multiplicity Untuk kelas Multiplicity Arti n (default) Banyak 0..0 Nol 0..1 Nol atau Satu 0..n Nol atau Banyak 1..1 Tepat satu 1. .n Satu atau banyak
Sumber : (Satzinger, 2010)
Tabel 2. 2 Simbol hubungan antar kelas Simbol Keterangan
Relasi Generalisasi digunakan dalam hubungan antara kelas induk dengan kelas turunan (inherited) .
Relasi agregasi digunakan ketika satu kelas dibentuk (terdiri dari ) dari kelas kelas lain.
Association adalah Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling
31
umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class.
Dependency adalah sebuah class yang menggunakan class yang lainnya. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain.
Sumber : (Satzinger, 2010)
Contoh kelas diagram
Untuk lebih mengerti pada gambaran kelas diagram, berikut contoh dari penerapan kelas
diagram dari pemesanan.
Gambar 2. 17 Contoh domain kelas diagram pemesanan
2.8.6. System Sequend Diagram (SSD)
2.8.6.1. Pengertian SSD
Menurut Satzinger (2010, p.253) System Sequence Diagram (SSD) termasuk bagian dari
interaction diagram yang menunjukkan interaksi antara objek dalam periode tertentu atau
dengan kata lain ilustrasi bagaimana satu objek berinteraksi dengan objek yang lainnya.
Terdapat tiga waktu penggunaan SSD, yaitu
1. Discovery : pembuatan SSD yang di lihat berdasarkan usecase yang telah dibuat.
2. Construction : sistem analis membangun sebuah teknikal SSD berdasarkan usecase
dan SSD yang telah dianalisis
3. Final verification and validation : SSD digunakan untuk memverifikasi dan
memvalidasi dari usecase deskripsi.
Tujuan dari System Sequence Diagram (SSD) untuk menganalisis, menggambarkan dan
mengidentifikasi method dalam sistem yang juga mengkomunikasikan aliran informasi yang
32
berupa pengiriman pesan antar objek. SSD merupakan bentuk pengembangan berdasarkan
usecase diagram atau usecase deskripsi. Oleh karena itu dengan menggunakan SSD dapat
mempermudah analisis dalam memahami bagaimana alur informasi berlangsung dalam suatu
sistem.
Contoh Sequend System Diagram
Gambar 2. 18 Contoh Sequend System Diagram Sumber : (Satzinger, 2010)
Gambar 2. 19 contoh 2 sequend system diagram Sumber : (Satzinger, 2010)
33
2.8.7. Sequend Diagram
2.8.7.1. Pengertian
Menurut Satzinger (2010, p.435) Sequence Diagram digambarkan untuk mengidentifikasi
kolaborasi antar kelas, dimana dengan ini menjelaskan kelas tersebut harus mengirim pesan
antara satu sama lain atau tidak.
Komponen dalam Sequend diagram (SSD) ;
• Aktor : menggambarkan seseorang atau pengguna yang
berhubungan langsung dengan sistem.
• Objek : di gambarkan secara horizontal berdasarkan tahapan proses.
Atau biasa digambarkan sebagai bentuk dari source database.
• Life line : digambarkan dengan garis putus-putus secara vertikal,
dimana garis ini menunjukkan lamanya waktu interaksi pada setiap
objek.
• Activation : kotak yang terdapat pada life line ini menunjukkan
objek tersebut sedang melakukan sebuah kegiatan interaksi.
• Message : Anak panah yang digambarkan antara satu objek ke objek
lainnya sebagai bentuk pesan komunikasi bagi pengirim (user) ke
penerima (sistem).
• Return Message : Anak panah yang digambarkan putus-putus antara
satu objek ke objek lainnya ditunjukkan sebagai bentuk output pesan
komunikasi yang akan diterima dari sistem ke user.
• Self- Message : interaksi yang dilakukan berulang pada objek yang
sama.
: Objek
34
loop • Loop atau Looping :serangkaian kegiatan yang dilakukan secara
berulang kali terus menerus.
2.8.7.2. Contoh
Gambar 2. 20 contoh sequend diagram
Sumber : (Satzinger, 2010)
2.8.8. Package Diagram
2.8.8.1. Pengertian
Menurut Satzinger (2010, p.459) Package diagram adalah suatu diagram tingkat tinggi yang
sederhana yang memungkinkan perancang untuk menghubungkan kelas-kelas dengan grup
yang terelasi.
35
2.8.8.2. Contoh
Gambar 2. 21 contoh package diagram
Sumber : (Satzinger, 2010)
2.8.9. Design Class Diagram 2.8.9.1. Pengertian
Menurut Satzinger (2010, p.413) design class diagram dikembangkan dengan memperluas
model dari domain class diagram dan untuk membuat Design class diagram memerlukan dua
langkah yaitu mengelaborasi atribut-atribut dengan tipe dan nilai informasi inisial dan
langkah ke dua adalah menambahkan panah navigasi visibilitas.
2.8.9.2. Contoh
36
Gambar 2. 22 contoh design class diagram Sumber : (Satzinger, 2010)
2.8.10. Statechart Diagram
2.8.10.1. Pengertian
Menurut Satzinger (2010, p.260) mengungkapkan bahwa state adalah kondisi dari sebuah
objek yang selama peristiwa itu terjadi memenuhi beberapa standar, menjalankan kegiatan,
atau menunggu suatu peristiwa.
Gambar 2. 23 Komponen Statechart diagram Sumber : (Satzinger, 2010)
2.8.10.2 Contoh
Gambar 2. 24 Contoh Statechart Diagram Sumber : (Satzinger, 2010)
2.8.11. Object Database Schema
2.8.11.1. Pengertian
Menurut Satzinger (2010, p.503) Object database atau biasa dikenal dengan Objek database
manajemen sistem (ODBMS) adalah sistem manajemen database yang menyimpan data dari
objek atau kelas. Persistens kelas adalah kelas yang harus menyimpan satu atau lebih nilai
atribut. Untuk membuat skema objek database dari kelas diagram dapat mengikuti langkah
sebagai berikut;
1. Tentukan kelas yang membutuhkan tempat penyimpanan persisten.
2. Definisikan kelas persisten tersebut.
3. Wakili hubungan antar kelas persisten tersebut.
4. Pilih tipe data yang sesuai dan nilai-nilai pembatasan (jika diperlukan) untuk
masing-masing bidang.
37
2.8.12. User Interface
2.8.12.1. Pengertian
Menurut Satzinger (2010, p.530) User Interface adalah bagian dari sebuah sistem informasi
yang membutuhkn interaksi pengguna untuk membuat input dan ouput.
Human-Computer Interaction (HCI) yaitu interaksi manusia dengan komputer. Dalam
membuat sistem, programmer harus memperhatikan beberapa aspek HCI, yaitu diantaranya;
1. Physical Aspect of the user interface
Adalah aspek fisik dari antarmuka pengguna yang termasuk perangkat pengguna
menyentuh keyboard, mouse, layar sentuh atau keypad. Dan, bagian fisik lainnya
adalah manual referensi, dokumen yang dicetak, dan bentuk data yang dimasukkan,
dimana pengguna akhir pekerjaan dapat menyelesaikan tugas-tugas didepan
komputer.
2. Perceptual aspect of the user interface
Aspek persepsi dari antarmuka pengguna yaitu termasuk semua pengguna melihat,
mendengar, atau menyentuh. Melihat mencakup semua instruksi data yang
ditampilkan pada layar, termasuk bentuk, garis, angka dan kata-kata. Menyentuh
mencakup seperti menu, kotak dialog, dan tombol pada layar dengan menggunakan
mouse. Namun pengguna juga menyentuh benda-benda seperti dokumen, gambar,
atau catatan transaksi dengan mouse ketika menyelesaikan tugas.
3. Conceptual aspect of the user interface
Aspek konseptual antarmuka pengguna yaitu pengguna tahu tentang bagaimana
menggunakan sistem tersebut termasuk semua hal dalam sistem pengguna
memanipulasi dan prosedur yang diikuti.
2.8.12.2. User Centered Design
Menurut Satzinger (2010, p.533) desain pengguna terpusat adalah kumpulan teknik yang
menempatkan pengguna di pusat proses pembangunan, banyak peneliti memusatkan
perhatian mereka pada penciptaan analisis dan teknik desain yang menempatkan antar muka
di tengah proses pembangunan karena mereka menyadari pentingnya antar muka untuk
pengembang sistem dan pengguna sistem.
38
Terdapat tiga hal penting yang harus diperhatikan dalam mendesain pengguna terpusat, yaitu;
1. Fokus pada pengguna dan pekerjaan mereka
Dimana pengguna harus konsisten dengan sistem yang akan dibuat dan ini berfokus
pada pekerjaan mereka dengan mengidentifikasi pelaku, kasus penggunaan dan
skenario yang diikuti ketika menggunakan sistem tersebut.
2. Mengevaluasi desain untuk memastikan kegunaan.
Kegunaan yang dimaksud disini adalah mengacu pada tingkat sistem yang mudah
untuk dipelajari dan digunakan. contoh: beberapa pengguna merasa rumit atau tidak
mengerti dari sistem yang akan digunakan sehingga pengguna akan merasa frustrasi.
Maka dari itu perlu adanya pertimbangan menu yang pasti sehingga memudahkan
dalam hal belajar dan memudahkan dalam penggunaan aplikasi.
3. Menggunakan pengembangan berulang.
Dalam mengembangankan aplikasi, analis harus melakukan beberapa perulangan
yang terus fokus pada kebutuhan pengguna agar bisa mengevaluasi sistem. Sehingga,
dihasilkan suatu aplikasi yang terus menerus dapat di tingkatkan penggunaannya.
2.8.12.3. Karakteristik User Interface
1. Window, menampilkan informasi yang berbeda pada setiap layar.
2. Icon, mewakilkan informasi yang ada pada file, folder atau informasi pada aplikasi.
3. Menu, sebagai perintah yang ada pada aplikasi tanpa harus mengetiknya kembali
4. Pointing, alat petunjuk seperti mouse untuk mempermudah user.
5. Graphic, untuk menampilkan suatu informasi dengan menggabungkan gambar
dengan penjelasan yang terkait.
2.9. Kerangka Pemlikiran
Kerangka pemikiran adalah suatu diagram yang menjelaskan secara garis besar alur
logika berjalannya sebuah penelitian yang akan diteliti. Dalam penelitian ini menggunakan
analisis SWOT, Balance Scorecard yang terdiri dari empat Perspektif untuk mengetahui
bagaimana kondisi perusahaan saat ini.
Menganalisis infrastruktur yang akan dibangun untuk merancang sistem monitoring
dengan menggunakan Object-Oriented Analysis yang terdiri dari Activity diagram, Usecase
diagram, Usecase description, Domain class diagram, System Sequend diagram. Setalah
39
analisis dan kebutuhan reqiurment diketahui maka akan dilanjutkan dengan perancangan
yang berfokus pada Objecct Oriented Design (OOD) yang terdiri dari ERD, System Sequend
diagram three layer, User Interface.
a
Gambar 2. 25 Kerangka pemikiran
Identifikasi masalah
Tujuan penelitian
Studi konsep dan teori - Teori umum - Teori khusus
Observasi Mengumpulkan Informasi - Wawancara - Survei - Kuesioer
Metodologi Menyelidiki langkah-langkah, cara atau metode yang akan dilakukan.
Pengumpulan dan sumber data 1. Data primer -Studi lapangan dan wawancara. 2. Data sekunder -Dokumentasi -Laporan data perusahaan terkait. -Kuisioner
Analisis 1. SWOT -Kekuatan perusahaan -Kelemahan perusahaan. -Peluan perusahaan. -Ancaman perusahaan. 2. Balance Scorecard -Perspektif Keuangan -Perspektif Pelanggan -Perspektif proses bisnis internal -Perspekrtif Pembelajaran dan pertumbuhan. 3.Object – Oriented Analysis (OOA) -Activity Diagram - Event Table - Usecase Diagram - Usecase Description - Domain Class Diagram - System Sequend Diagram - Statechart Diagram
Hasil analisis
Perancangan Object – Oriented Design (OOD)
- Design Class Diagram - Interaction diagram - Object Database schema - Package Diagram - User Interface
Pengolaan data -Pengolahan data mentah -Perhitungan Kuisioner - Uji Validitas - Uji Reliabilitas
Simpulan dan Saran
Mulai
Selesai