2012-1-00551-mtif 1
-
Upload
umar-syahid-as-shidiq -
Category
Documents
-
view
2 -
download
1
description
Transcript of 2012-1-00551-mtif 1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kubus rubik adalah sebuah permainan teka-teki mekanik 3D yang merupakan
salah satu sarana hiburan untuk mengasah otak dan strategi. Kubus rubik yang
ditemukan pada tahun 1974 oleh pemahat dan profesor arsitektur Hungaria, Erno Rubik.
Kubus ini terbuat dari plastik dan terdiri atas 26 bagian kecil yang berputar pada satu
poros. Setiap sisi dari kubus rubik memiliki sembilan permukaan yang terdiri dari enam
warna yang berbeda. Ketika terselesaikan/terpecahkan, setiap sisi dari kubus ini
memiliki satu warna dan warna yang berbeda dengan sisi lainnya. Latar belakang Erno
Rubik sebagai arsitek dan ketertarikannya akan bentuk geometry 3D membuatnya
menciptakan kubus rubik yang sangat terkait erat dengan struktur dan bentuk geometry.
Sepanjang catatan sejarah, telah diciptakan kubus rubik dengan berbagai bentuk
dan kombinasi, diawali dengan rancangan 3x3x3 kubus fleksibel yang dipatenkan pada
tahun 1977. Di Jerman, pada tahun 1980 Rubik's Cube mendapat penghargaan sebagai
Games of The Year , pada tahun 1982 Rubik's Cube menjadi kata tersendiri yang masuk
dalam kamus The Oxf hingga pada tahun 2007 Rubik's Cube dinobatkan sebagai The
Coolest Brand in The World (True Stories, 2011).
Berbagai usaha dan metode telah dilakukan untuk membuat permainan kubus
rubik menjadi sesuatu yang menarik dan melakukan penyelesaian kubus rubik dengan
waktu sesingkat mungkin dan langkah seminimal mungkin.
2 Mengetahui hal ini, penulis bermaksud merancang program yang dapat
digunakan untuk bermain kubus rubik dan juga dapat mencari solusi penyelesaian kubus
rubik dengan menggunakan algoritma genetik.
1.2 Perumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penulisan skripsi ini adalah :
a. Perancangan program simulasi permainan kubus rubik yang sekaligus dapat
mencari solusi penyelesaiannya menggunakan algoritma genetik.
b. Pemanfaatan teknologi yang sudah ada untuk menyelesaikan kubus rubik.
1.3 Ruang Lingkup
Ruang lingkup dalam penulisan skripsi ini adalah :
a. Penelitian berfokus pada kubus rubik standard 3x3x3.
b. Metode yang digunakan adalah algoritma genetik.
c. Perancangan program simulasi kubus rubik yang dapat memberikan langkah-
langkah optimal pergerakan yang mungkin dilakukan untuk menyelesaikan
kubus rubik tanpa melihat langkah maupun waktu minimal.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Penelitian ini dibuat dengan tujuan :
a. Merancang program simulasi kubus rubik yang dapat memberikan langkah-
langkah pergerakan yang mungkin dilakukan untuk menyelesaikan kubus rubik.
3
b. Memberikan peluang pengembangan lebih lanjut yang lebih mendalam mengenai
penyelesaian kubus rubik.
1.4.2 Manfaat
Manfaat yang diperolah dari penelitian ini antara lain :
a. Bagi Penulis : menambah pengetahuan mengenai metode simulasi dan algoritma
genetik dalam kaitannya dengan penyelesaian kubus rubik.
b. Bagi Pembaca : menambah pengetahuan pembaca mengenai algoritma genetik
terutama hubungannya dengan penyelesaian kubus rubik.
c. Bagi Pengguna Aplikasi : dapat membantu menyelesaikan kubus rubik dengan
melihat langkah-langkah pergerakan yang mungkin.
1.5 Metodologi
Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah:
a. Studi Pustaka
Penulis mengumpulkan teori-teori dasar yang berhubungan dengan penelitian
baik dalam bentuk buku, artikel, dan jurnal yang penulis dapatkan dari
perpustakaan maupun internet.
b. Metode Analisis
Metode analisis dalam penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu:
1. Mempelajari langkah pergerakan pada kubus rubik 3x3x3.
2. Mempelajari algoritma genetik.
3. Mempelajari bahasa pemrograman C#.
4
4. Mempelajari proses yang dilakukan algoritma genetik dalam
menyelesaikan kubus rubik.
5. Mempelajari komponen yang diperlukan dalam perancangan program
simulasi kubus rubik.
c. Metode Perancangan
Perancangan program simulasi kubus rubik dalam penulisan skripsi ini yaitu:
1. Perancangan layar tampilan menu program simulasi kubus rubik.
2. Perancangan program simulasi kubus rubik menggunakan bahasa
pemrograman C#.
d. Evaluasi
Berdasarkan hasil perhitungan dan tampilan program, terdapat beberapa hal yang
menjadi kelebihan maupun kekurangan dari program ini. Berikut adalah
kelebihan dari program simulasi ini:
1. Program simulasi ini dapat melakukan beberapa fungsi sesuai tombol
yang dipilih ketika memakai program kubus rubik.
2. Program simulasi ini dapat digunakan untuk mencari langkah-langkah
penyelesaian kubus rubik menggunakan algoritma genetik.
3. Tampilan program simulasi yang mudah untuk digunakan.
4. Program simulasi ini juga dilengkapi menu lainnya seperti petunjuk
penggunaan jika pengguna merasa tidak jelas dengan kegunaan fungsi
dari setiap tombol menu permainan.
5
Program simulasi ini juga memiliki kekurangan yaitu:
1. Kecepatan perhitungan program dilihat dari banyaknya input-an langkah
yang diberikan, semakin banyak input-an dapat mengakibatkan program
memproses lebih lama.
2. Untuk nilai pembangkitan populasi awal yang buruk, dapat terjadi
kesamaan pada gen tiap kromosom, sehingga tidak terdapat langkah-
langkah penyelesaian karena memiliki nilai fitness yang sama dan
program mengalami perulangan secara terus menerus.
1.6 Makalah Relevan
Dalam penulisan skripsi ini, terdapat beberapa makalah relevan dengan skripsi
ini, yaitu :
a. Abigael Angela Pardede, Shanny Avelina Halim, Denny Nungrahadi. 2006.
Penerapan Algoritma Genetika Pada Permainan Rubik’s Cube. Pada makalah
tersebut menjelaskan tiga aspek yang penting untuk penggunaan algoritma
genetika yaitu nilai fitness, representasi genetika dan operasi genetika. Isi dari
makalah tersebut hanya berupa gambaran umum penyelesaian kubus rubik.
Diharapkan pada penulisan skripsi ini lebih mendetail pada bagian penerapan
algoritma genetik pada kubus rubik.
b. Vendrik. 2009. Perancangan Program Simulasi Penyelesaian Rubix Cube
Dengan Metode Layer David Singmaster. Pada makalah tersebut menggunakan
pendekatan layer to layer dengan harapan dapat memberikan gambaran
pergerakan sebuah kubus rubik 3x3x3.
6
c. Zulhaydar Fairozal Akbar. 2011. Penyelesaian Permainan Rubik’s Cube dengan
Metode Algoritma Genetika. Proyek akhir tersebut merupakan pengembangan
dari makalah Abigael, dkk.
1.7 Sistematika Penulisan
Penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang menjelaskan isi skripsi, sebagai
berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang pemilihan judul, ruang
lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan dasar teori yang relevan dengan pembahasan yang
digunakan sebagai dasar penulisan skripsi.
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
Bab ini menjelaskan mengenai analisis masalah, solusi masalah, dan
perancangan perangkat lunak.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Bab ini menjelaskan implementasi perangkat lunak, cara pengoperasian
perangkat lunak, dan hasil evaluasi dari perangkat lunak yang sudah berjalan.
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian
berdasarkan uraian dari bab-bab sebelumnya dan saran untuk pengembangan
lebih lanjut.