1. Pendahuluan · 2016. 10. 17. · 9 1. Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi...

17
9 1. Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar[1]. Guru harus mampu memanfaatkan teknologi yang di sesuaikan dengan sarana yang ada untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran. Media pembelajaran berperan dalam membantu mewujudkan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat mengatasi permasalahan-permasalahan yang menyangkut pembelajaran seperti mengamati peristiwa-peristiwa alam, mengamati suara halus untuk didengar, mengamati benda yang terlalu cepat, dan sebagainya. Hal membuat media pembelajaran mempunyai peran penting untuk mengatasi kesulitan dalam proses belajar mengajar[2]. Pembelajaran IPA memiliki peran penting dalam membantu siswa memahami pelajaran yg di berikan oleh guru pengajar. Sebagai contoh presentasi pembelajaran yg menggunakan LCD projector yang bisa menampilkan teks, gambar, video maupun animasi. Peran tersebut membuat siswa nantinya lebih mudah memahami materi yang guru sampaikan. Hasil wawancara terhadap guru di SLTP Katolik Cepu menunjukan bahwa siswa sering kali mengalami kesulitan pada setiap mengajar IPA di kelas, dikarenakan penyampaian materi hanya menggunakan metode ceramah, sedangkan alat peraga untuk menggambarkan materi IPA tersebut kurang memadai dan kurang lengkap. Permasalahan ini mengakibatkan siswa SLTP Katolik Cepu kurang memahami penyampaian materi IPA, terbukti dengan nilai rata-rata siswa SLTP Katolik cepu yang kurang memuaskan. Hasil akhir rata-rata ujian nasional kelas IX di SLTP Katolik cepu juga mengkhawatirkan dengan rata- rata nilai pelajaran IPA 5,39. Salah satu upaya dalam mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan media pembelajaran multimedia. Media pembelajaran yang berbasis komputer dapat dibuat dengan bantuan perangkat lunak (software). Salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran adalah flash. Flash merupakan salah satu program komputer yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Fungsi program flash adalah membuat animasi, baik animasi kreatif maupun animasi non kreatif. Program flash merupakan program yang fleksible untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Selain itu, flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain[3]. Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Selain itu laboratorium siswa SLTP Katolik masih belum terhubung dengan internet, sehingga sangat efisien jika dibuat aplikasi pembelajaran IPA dengan menggunakan teknologi flash. Pada studi kasus di sekolah SLTP Katolik Cepu, di laboratorium komputer siswa belum terhubung dengan jaringan internet dan masih menggunakan komputer (PC) dengan spesifikasi di bawah standart. Adapun spesifikasi komputer siswa Intel Pentium 3 660 Mhz dengan memory RAM 128 Mb, kapasitas video graphic VGA 32 Mb (On

Transcript of 1. Pendahuluan · 2016. 10. 17. · 9 1. Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi...

  • 9

    1. Pendahuluan

    Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat sangat

    berpengaruh dalam dunia pendidikan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan

    teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan

    hasil-hasil teknologi dalam proses belajar[1]. Guru harus mampu memanfaatkan

    teknologi yang di sesuaikan dengan sarana yang ada untuk menciptakan

    pembelajaran yang efektif. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan

    pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran. Media pembelajaran

    berperan dalam membantu mewujudkan tujuan pembelajaran. Media

    pembelajaran dapat mengatasi permasalahan-permasalahan yang menyangkut

    pembelajaran seperti mengamati peristiwa-peristiwa alam, mengamati suara halus

    untuk didengar, mengamati benda yang terlalu cepat, dan sebagainya. Hal

    membuat media pembelajaran mempunyai peran penting untuk mengatasi

    kesulitan dalam proses belajar mengajar[2]. Pembelajaran IPA memiliki peran

    penting dalam membantu siswa memahami pelajaran yg di berikan oleh guru

    pengajar. Sebagai contoh presentasi pembelajaran yg menggunakan LCD

    projector yang bisa menampilkan teks, gambar, video maupun animasi. Peran

    tersebut membuat siswa nantinya lebih mudah memahami materi yang guru

    sampaikan. Hasil wawancara terhadap guru di SLTP Katolik Cepu menunjukan

    bahwa siswa sering kali mengalami kesulitan pada setiap mengajar IPA di kelas,

    dikarenakan penyampaian materi hanya menggunakan metode ceramah,

    sedangkan alat peraga untuk menggambarkan materi IPA tersebut kurang

    memadai dan kurang lengkap. Permasalahan ini mengakibatkan siswa SLTP

    Katolik Cepu kurang memahami penyampaian materi IPA, terbukti dengan nilai

    rata-rata siswa SLTP Katolik cepu yang kurang memuaskan. Hasil akhir rata-rata

    ujian nasional kelas IX di SLTP Katolik cepu juga mengkhawatirkan dengan rata-

    rata nilai pelajaran IPA 5,39. Salah satu upaya dalam mengatasi permasalahan

    tersebut adalah dengan menggunakan media pembelajaran multimedia.

    Media pembelajaran yang berbasis komputer dapat dibuat dengan bantuan

    perangkat lunak (software). Salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan

    untuk mengembangkan media pembelajaran adalah flash. Flash merupakan salah

    satu program komputer yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Fungsi

    program flash adalah membuat animasi, baik animasi kreatif maupun animasi non

    kreatif. Program flash merupakan program yang fleksible untuk membuat animasi

    sehingga banyak yang menggunakan program tersebut. Animasi yang dihasilkan

    flash adalah animasi berupa file movie. Selain itu, flash juga memiliki kemampuan

    untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain[3]. Flash

    memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang

    dapat disesuaikan dengan keinginan. Selain itu laboratorium siswa SLTP Katolik

    masih belum terhubung dengan internet, sehingga sangat efisien jika dibuat

    aplikasi pembelajaran IPA dengan menggunakan teknologi flash. Pada studi kasus

    di sekolah SLTP Katolik Cepu, di laboratorium komputer siswa belum terhubung

    dengan jaringan internet dan masih menggunakan komputer (PC) dengan

    spesifikasi di bawah standart. Adapun spesifikasi komputer siswa Intel Pentium 3

    660 Mhz dengan memory RAM 128 Mb, kapasitas video graphic VGA 32 Mb (On

  • 10

    Board), kapasitas media penyimpanan Harddisk 40 Gb, Sistem Operasi yang

    terinstall menggunakan Windows XP Home, layar Monitor Crt 15" resolution 800

    x 600 pixel. Dibandingkan dengan teknologi HTML5, flash lebih ringan digunakan

    pada komputer spesifikasi rendah, mampu menampung berbagai macam format

    gambar antara lain PNG , JPEG , JPEG-XR , Single-frame GIF, dan lainnya,

    selain itu flash dapat kompresi data berupa SWF[4].

    Berdasarkan kelebihan yang dimiliki oleh teknologi flash dan

    permasalahan pada pembelajaran IPA, maka akan dibuat sebuah aplikasi

    pembelajaran untuk di pergunakan dalam pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu

    2. Kajian Pustaka

    Penelitian dengan judul "Pengembangan Media Pembelajaran IPA

    Berbasis Animasi Komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan

    Hukum Newton Tentang Gerak" menggunakan teknologi Macromedia Flash versi

    8. Aplikasi tersebut sudah dilengkapi dengan gambar, teks, audio. Pengembangan

    pada penelitian terdahulu terdapat kekurangan dalam tampilan demo animasi yang

    masih secara manual.

    Penelitian lainnya dengan judul "Pengembangan Media Pembelajaran

    Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran IPA Bahasan Kinematika Gerak

    Lurus". Teknologi yang digunakan menggunakan Macromedia Flash versi MX

    2004. Aplikasi tersebut sudah dilengkapi dengan gambar, teks, audio. Penelitian

    menyarankan perlu adanya fasilitas latihan soal untuk siswa melatih kemampuan

    menyerap materi

    Melihat dari beberapa penelitian diatas, maka dibuat sebuah aplikasi yang

    lengkap dengan gambar, animasi, teks, dan audio. Animasi yang disampaikan tiap

    materi tepat sesuai dengan materi yang dibuat. Penyusunan teks dan kalimat di

    buat ringkas, sehingga memudahkan siswa untuk memahami dari isi materi

    aplikasi pembelajaran IPA. Latihan soal pada aplikasi pembelajaran IPA SLTP

    Katolik Cepu dibuat acak soal yang memungkinkan siswa tidak dapat berbuat

    curang melihat pekerjaan teman.

    Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala

    sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian

    dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya

    proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian

    sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan

    pembelajaran / pelatihan[5]. Karakteristik media pembelajaran dibagi menjadi

    beberapa jenis. Media Visual, yaitu jenis media yang mengandalkan indera

    penglihatan sehingga pengalaman belajar yg diterima tergantung pada

    kemampuan penglihatan. Media Audio, jenis media melibatkan indera

    pendengaran. Media audio-visual, melibatkan pendengaran sekaligus penglihatan

    dalam satu proses kegiatan. Multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen: suara,

    gambar, dan teks [6]. Media pembelajaran dalam penerapan pada aplikasi yang

    dibuat terdapat beberapa ciri yaitu, terdapat gambar, animasi dan suara yang

    dibuat bertujuan untuk memudahkan siswa menyerap materi yg dibuat pada

    aplikasi. Terdapat latihan soal untuk penerapan materi pada aplikasi pembelajaran

  • 11

    IPA, dan untuk melihat sejauh mana siswa dapat memahami isi materi aplikasi

    pembelajaran IPA.

    Media-media yang digunakan dalam proses pembelajaran harus memenuhi

    syarat yaitu, visible, interesting, simple, useful, accurate, legitimate, structure[7] .

    Visible atau mudah dilihat, artinya media yang digunakan harus dapat

    memberikan keterbacaan bagi orang lain yang melihatnya. Interesting atau menarik, yaitu media yang digunakan harus memiliki nilai kemenarikan, sehingga

    yang melihatnya akan tergerak dan mendorong untuk memperhatikan pesan yang

    disampaikan melalui media tersebut. Simple atau sederhana, yaitu media yang digunakan juga harus memiliki nilai kepraktisan dan kesederhanaan, sehingga

    tidak berakibat pada in-efiensi dalam pembelajaran. Useful atau bermanfaat, yaitu media yang digunakan dapat bermanfaat dalam pencapaian tujuan pembelajaran

    yang diharapkan. Accurate atau benar, yaitu media yang dipilih benar-benar sesuai dengan karakteristik materi atau tujuan pembelajaran. Atau dengan kata

    lain media tersebut benar-benar valid dalam pembuatan dan penggunaannya

    dalam pembelajaran. Legitimate atau sah, masuk akal artinya media pembelajaran dirancang dan digunakan untuk kepentingan pembelajaran oleh orang atau

    lembaga yang berwewenang. Structure atau terstruktur artinya media pembelajaran baik dalam pembuatan atau penggunaannya merupakan bagian dari

    materi yang akan disampaikan melalui media tersebut.

    Agar media pembelajaran benar-benar digunakan untuk membelajarkan

    siswa, maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan yang pertama media

    yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan

    pembelajaran. Kedua media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi

    pembelajaran. Ketiga media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan,

    dan kondisi siswa. Keempat media yang akan diguanakan harus memerhatikan

    efektivitas dan efisiensi. Kelima media yang digunakan harus sesuai dengan

    kemampuan guru dalam mengoperasikannya[8].

    Flash memiliki sejumlah kelebihan, diantaranya : animasi dan gambar

    konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan

    resolusi layar berapapun pada monitor pengguna. Flash juga memiliki kualitas

    gambar yang baik, Hal ini disebabkan karena flash menggunakan teknologi Vector

    Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga

    ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau

    mempengaruhi kualitas gambar. Saat loading atau compiler, flash lebih cepat

    dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya seperti animated gif dan java

    Applet. Selain itu, Flash dapat diintegrasikan dengan program yang lain, seperti

    Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware. Bahasa pemrograman di flash juga

    dapat diintegrasikan seperti CGI, ASP dan PHP yang digunakan untuk membuat

    aplikasi data website[9].

  • 12

    3. Metode Penelitian

    Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode

    prototype. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pengguna dapat saling

    berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Dimulai dengan pengumpulan

    kebutuhan, mendefinisikan objektif keseluruhan dari software,

    mengidentifikasikan segala kebutuhan, dan kemudian dilakukan perancangan

    sistem yang berfokus pada penyajian kebutuhan yang diperlukan.

    Gambar 1 Prototyping Model[10]

    Tahapan pertama adalah mendengarkan pelanggan (listen to Customer).

    Pengumpulan kebutuhan-kebutuhan pengguna atau user secara lengkap kemudian

    melakukan analisis terhadap kebutuhan tersebut untuk mencari solusi dengan

    mengimplementasi fungsi-fungsi didalam aplikasi. Pengumpulan kebutuhan

    dengan wawancara langsung kepada guru pengampu mata pelajaran IPA di SLTP

    Katolik Cepu dan melihat kurikulum mata pelajaran IPA. Flash dipakai sebagai

    teknologi yang digunakan untuk membangun aplikasi media pembelajaran.

    Tahapan kedua membangun prototype (build or Revise Mockup). Perancang

    aplikasi pembelajaran IPA dengan menerapkan teknologi flash dengan

    menggunakan alat bantu perancangan sistem yaitu bahasa Action Script ,

    Extensible Markup Language (XML), Personal Home Page (PHP,) melakukan

    perancangan database, dan merancang tampilan antar muka pengguna (user

    interface). Setelah data dari guru sudah dikumpulkan, maka dirancang aplikasi

    pembelajaran IPA yang sesuai dengan kebutuhan.

    Tahapan ketiga pelanggan menguji coba prototype (customer Test Drives).

    Melakukan evaluasi terhadap setiap prototype yang telah dibuat. Apakah ada

    perubahan yang harus dilakukan berdasarkan kebutuhan awal pada perancangan.

    Jika ada, maka prototype tetap dikembangkan berdasarkan kebutuhan pengguna.

    Setelah prototype jadi, maka dilakukan pengujian terhadap sistem dengan tujuan

    untuk melihat semua kesalahan dan kekurangan yang ada pada sistem. Pengujian

    sistem dilakukan dengan menggunakan metode black box.

  • 13

    4. Perancangan Sistem

    Flowchart (diagram alur) adalah bentuk gambar atau grafik yang

    mempunyai aliran arah dan menunjukkan urutan dan hubungan antar proses dari

    suatu program beserta dengan instruksinya. Gambaran dalam flowchart

    dinyatakan dengan simbol dan setiap simbol menggambarkan proses yang dibuat

    dan setiap proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart digunakan

    untuk mendesain program dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan

    menjadi lebih jelas dan penambahan proses dapat dilakukan lebih mudah,

    Flowchart yang telah dibuat diterjemahkan ke dalam bentuk program dengan

    menggunakan bahasa pemrograman.

    Gambar 2 Sitemap Halaman Utama

    Sitemap halaman utama terdapat beberapa pilihan, diantaranya pilihan

    button materi. Ketika button materi di akses akan menuju pada halaman materi

    pembelajaran dan terdapat button menu untuk kembali ke halaman utama. Pilihan

    lainnya di halaman utama yaitu latihan soal, akses menuju ke halaman admin yang

    terdapat dua button yaitu button admin dan button siswa, jika memilihi button

    admin maka akan menuju ke halaman tambah soal dan edit soal. Jika memilih

    button siswa, maka akan ke halaman latihan soal. Berikutnya pilihan ke tiga

    adalah button bantuan jika di akses akan menuju ke halaman bantuan untuk

    menjalankan aplikasi. Terdapat button menu untuk kembali ke jendela utama.

  • 14

    Gambar 3 Flowchart Latihan

    Flowchart latihan dapat dilihat pada gambar 3. Latihan soal berupa pilihan

    ganda yang langsung ditampilkan pada menu ini, saat pengguna masuk ke menu

    latihan. Pengguna diharuskan memilih jawaban dan jika jawaban benar maka

    score nilai akan bertambah, tetapi jika jawaban salah maka nilai akan tetap dan

    score akhir dari jawaban yang telah dipilih akan ditampilkan setelah soal terakhir.

    Pada gambar 3 flowchart jendela Latihan soal pengguna dapat milih jawaban dari

    pertanyaan yang sudah ditampilkan. Jika pilihan jawaban salah maka nilai di

    tambah score 0, jika jawaban benar nilai di tambah score 10. Selesai menjawab

    semua pertanyaan akan muncul nilai akhir. Terdapat button ulang untuk

    mengulang latihan soal. Jika tidak maka pengguna dapat kembali ke jendela

    utama atau keluar program.

  • 15

    Gambar 4 Flowchart Tambah dan ubah soal

    Flowchart tambah dan ubah soal dapat dilihat pada gambar 4. Pada

    halaman antar muka tambah soal terdapat beberapa inputan teks yang di gunakan

    untuk mengisi soal yang akan di buat dan di simpan di database. Soal baru yang

    sudah di tambahkan oleh admin atau guru, nantinya akan di simpan pada

    database, dan kemudian di parsing ke dalam XML. Button edit digunakan untuk

    merubah soal yang sudah tersimpan di database.

    Gambar 5 Rancangan Antarmuka Halaman Utama

    Desain antarmuka merupakan penghubung antara software dengan

    pengguna, aplikasi merupakan halaman utama yang akan menampilkan aplikasi

    pada dekstop. Beberapa rancangan antarmuka dari aplikasi ini yaitu halaman

    utama, materi IPA, dan latihan soal. Rancangan anatarmuka halaman pertama

  • 16

    akan terlihat pada gambar 5. Halaman utama memiliki animasi dan beberapa

    button yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi. Button-button yang ada

    pada aplikasi yaitu, button exit, button pilihan menu.

    Gambar 6 Rancangan Antarmuka Tambah Soal

    Halaman tambah soal dibuat untuk melakukan proses penambahan soal

    materi IPA. Fungsi lainnya dapat mengubah isi yang sudah ditambahkan dan

    dapat di hapus isi dalam database. Halaman tambah soal memiliki button exit,

    input teks, combo box untuk pilihan benar, button simpan, button ubah, button

    bersih, button kembali ke jendela utama. Rancangan antarmuka halaman tamba

    soal dapat dilihat gambar 6.

    5. Hasil dan pembahasan

    a. Halaman belum di sertai button exit b. Halaman disertai button exit

    Gambar 7 Prototype satu Halaman Awal Aplikasi

    Hasil evaluasi prototype pertama yaitu pengguna menginginkan

    penambahan button pada aplikasi pembelajaran IPA. Hasil prototype utama

    ditunjukkan pada gambar 7. Pada prototype pertama ini tampilan aplikasi yang

  • 17

    diinginkan pengguna untuk dilakukan perubahan yaitu penambahan button mute

    setiap halaman menu aplikasi pembelajaran IPA. Hasil evaluasi prototype pertama

    untuk halaman utama, adanya penambahan button exit dan dan diwujudkan pada

    prototype pertama seperti yang ditunjukkan pada gambar 7.

    a. Halaman berukuran 800x600 pixel b. Halaman fullscreen

    Gambar 8 Prototype dua Halaman Utama

    Hasil dari prototype kedua dievaluasi dan hasil evaluasinya adalah

    perubahan tampilan menjadi layar penuh (fullscreen) sesuai dengan keinginan

    pengguna. Pada prototype dua ini tampilan aplikasi dengan melakukan perubahan

    dari ukuran screen aplikasi 800x600 pixel diubah menjadi fullscreen. Hasil

    perubahan tampilan aplikasi menjadi layar penuh (fullscreen) ditunjukan pada

    gambar 8.

    a. halaman materi tanpa rumus b. halaman materi dengan rumus

    Gambar 9 Prototype tiga Halaman Materi

    Hasil evaluasi pada prototype ketiga adalah penambahan rumus pada

    materi rangkaian listrik dinamis. Hasil perubahan prototype ketiga terdapat pada

    gambar 9. Selanjutnya hasil dari prototype tiga dievaluasi dan hasil evaluasinya

    adalah pengguna dapat menerima aplikasi secara keseluruhan dan hasil prototype

    ketiga inilah yang akan diimplementasikan.

    Tahap implementasi merupakan perealisasian rancangan dari sebuah

    sistem sehingga menjadi aplikasi yang dapat bekerja dengan baik dan sesuai

  • 18

    dengan keinginan user. Implementasi memuat dokumentasi dan penjelasan

    tentang antarmuka (interface) dari aplikasi pembelajaran IPA. Pada halaman awal

    tampilan yang akan muncul ketika aplikasi dijalankan seperti yang ditunjukkan

    pada gambar 10. Halaman utama aplikasi terdapat beberapa menu yang disediakan

    oleh aplikasi. Pengguna dapat memilih pada menu-menu aplikasi dengan menekan

    salah satu button pilihan menu, diantaranya adalah menu materi, manu latihan

    soal, dan menu bantuan.

    Gambar 10 Tampilan Utama

    Halaman menu materi ditunjukkan pada gambar 10. Halaman ini berisi

    materi pembelajaran IPA dan terdapat animasi yang menjadi visualisasi dari

    materi pembelajaran IPA. Animasi dibuat secara menarik dan user friendly

    khususnya untuk siswa kelas IX SLTP sehingga mudah untuk dijalankan dan

    mudah menangkap materi yang disampaikan. Disini pengguna dapat mempelajari

    dua materi dengan menekan langsung pada button materi. Bagian kanan atas

    halaman ini terdapat button exit, dan dilengkapi button next untuk melanjutkan ke

    materi berikutnya.

    Gambar 11 Tampilan Pilihan Materi

  • 19

    Gambar 11 merupakan tampilan menu materi yang didalamnya terdapat

    pembelajaran IPA dan ditampilkan dengan animasi, teks dan suara. Tampilan

    halaman menu materi yang dibuat menjadi dua bagian, yaitu listrik dan tata surya.

    Pengguna dapat memilih materi yang akan dipelajari dengan memilih tombol

    materi.

    Gambar 12 Tampilan Menu Materi

    Gambar 12 merupakan isi tampilan dari menu materi yang didalamnya

    terdapat materi pembelajaran IPA ditampilkan dengan animasi, teks dan suara.

    Tampilan salah satu contoh halaman materi yang dibuat seringkas mungkin

    namun tetap menarik dan mudah untuk dipahami siswa. Halaman materi terdapat

    pada gambar 12.

    Gambar 13 Tampilan Menu Latihan

    Gambar 13 adalah tampilan dari menu latihan yaitu berisi latihan soal

    berdasarkan materi pada aplikasi pembelajaran IPA. Tampilan halaman latihan

    soal yang terdapat pada gambar 13, berisi latihan soal pembelajaran IPA yang

    masing-masing materi terdiri dari sepuluh soal. Pengguna atau siswa dapat

    menjawab latihan soal secara langsung dengan memilih atau menekan button

  • 20

    huruf pilihan ganda. Setiap jawaban yang benar nilai akan diakumulasi sepuluh

    poin tiap jawaban yang benar. Pada tampilan akhir menu latihan akan ditampilkan

    total nilai pengguna atau siswa. Terdapat button ulang jika pengguna atau siswa

    ingin mengulang latihan soal, dan terdapat button kembali untuk melanjutkan ke

    menu sebelumnya.

    Kode Program 1 Actionscript Latihan Soal

    stop(); Array.prototype .acakaduk = function() {

    for (i=0; i

  • 21

    Gambar 15 Tampilan Halaman Tambah Soal

    Gambar 15 adalah tampilan dari halaman tambah soal. Untuk

    menambahkan soal materi, guru atau pihak sekolah dapat mengisi inputan teks

    yang sudah di buat di halaman tambah soal. Setelah di masukan materi soal,

    kemudian guru atau pihak sekolah menyimpan soal tersebut dengan button

    simpan yang sudah di sediakan di bagian kanan bawah. Guru juga dapat

    menghapus soal yang dirasa kurang cocok, atau juga dapat merubah soal materi

    yang sudah tersimpan di database. Halaman tambah soal dapat dilihat pada

    gambar 15. Kode Program 2 Actionscript Tambah Soal

    on(release){ if((id==null) && (tanya==null) && (pilih_a==null) && (pilih_b==null) &&

    (pilih_c==null) && (pilih_d==null) ){

    ket="TIDAK BOLEH ADA YANG KOSONG" }

    else if ((id !=null) && (tanya !=null) && (pilih_a !=null) && (pilih_b

    !=null) && (pilih_c !=null) && (pilih_d !=null) )

    {

    loadVariablesNum("http://localhost/www_1/insert.php",0,"POST") ,

    loadVariablesNum ("http://localhost/www_1/panggilxml.php",0)

    ket="DATABASE TERSIMPAN"

    }

    }

    Kode program untuk membuat tampilan menu latihan soal dapat dilihat

    pada kode program 2 dibawah ini. Pada kode program 2 diletakan pada button

    tambah. Kode program 2 dibuat untuk menyimpan soal kedalam database dengan

    membaca dari file PHP yaitu insert.php dan kemudian langsung di parsing ke file

    XML dengan memanggil file PHP panggil.php. Jika berhasil disimpan ke

    database SQL, maka akan ada keterangan "DATABASE TESIMPAN".

    Pengujian pada aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode black-box

    karena metode ini berfokus pada keperluan fungsional dari sebuah software.

    Pengujian dengan metode black-box dapat memungkinkan adanya pengembangan

    software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh

    syarat-syarat funsional suatu program. Black-box didesain untuk menemukan

    kesalahan tetapi walaupun begitu black-box testing digunakan untuk

  • 22

    mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan. Metode black-box

    digunakan untuk melakukan pengujian sistem. Adapun metode black-box lebih

    berfokus pada keperluan fungsional dari sistem yang dibuat. Pengujian pada

    aplikasi ini juga disebut dengan alfa, karena dalam pengujian program melibatkan

    pembuat maupun orang-orang yang terlibat didalamnya dan hanya ditujukan

    untuk sirkulasi internal dan masalah (error) ataupun ketidaklengkapan yang

    terdapat di dalam aplikasi yang dibuat dapat diduga sebelumnya[11]. Tujuan dari

    pengujian aplikasi ini adalah untuk membuktikan hasil output sudah sesuai seperti

    yang diharapkan.

    Tabel 1 Pengujian Software

    No. Point

    Pengujian

    Nilai Input Output yang

    Diharapkan

    Hasil

    Uji

    1. Pemutaran

    Audio

    Audio diputar Menghasilkan suara Valid

    2. Kuis Jawab Pertanyaan Berhasil Submit Valid

    3. Login User Nama dan Kelas Berhasil Valid

    4. Logout Klik pada button logout Keluar applikasi Valid

    5. Login Admin Username dan password

    benar

    Berhasil Valid

    Username benar dan

    password salah

    Gagal Valid

    Username salah dan

    password benar

    Gagal Valid

    6. Manage

    Admin

    Tambah Soal Berhasil Valid

    Ubah Soal

    Hapus Soal

    Berhasil

    Berhasil

    Valid

    Valid

    Table 1 merupakan hasil dari pengujian system. Dalam pengujian ini

    terdapat poin pengujian, input, output dan hasil uji. Hasil dari input sudah sesuai

    dengan yang diharapkan dan hasil uji sistem sudah valid semua.

  • 23

    Tabel 2 Hasil pengujian user

    No. Daftar Pertanyaan Pilihan Jawaban

    ya Tidak

    Aspek Pembelajaran

    1. Kesesuaian penggunaan warna dan desain latar

    belakang (background) 85% 15%

    2. Kesesuaian tulisan (warna, jenis huruf, ukuran)

    dengan latar belakang (background) 88% 12%

    3. Ketepatan fungsi tombol dengan tujuan menu

    yang diinginkan 96% 4%

    4. Kesesuaian tampilan animasi pada setiap

    materi 97% 3%

    5. Kesesuaian materi berdasarkan kurikulum yang

    terdapat pada aplikasi pembelajaran IPA 93% 7%

    6. Pemberian latihan soal sesuai dengan materi

    aplikasi pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu 97% 3%

    7. Pemahaman setiap materi pada aplikasi

    pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu 90% 10%

    8.

    Pengoperasian aplikasi secara keseluruhan user

    friendly 96% 4%

    9.

    Aplikasi pembelajaran IPA dirancang dan

    digunakan untuk kepentingan pembelajaran

    siswa SLTP Katolik Cepu

    97% 3%

    10.

    Kegunaan aplikasi pembelajaran IPA

    memudahkan siswa untuk belajar tanpa adanya

    guru

    93% 7%

    Persentase rata-rata 93% 7%

    Pengujian user bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan user

    terhadap sistem yang telah dibangun. Pengujian dilakukan dengan melakukan

    praktek dengan bantuan guru pelajaran IPA dan membagi kuisioner kepada user.

    User yang dimaksudkan adalah siswa kelas 9 SLTP Katolik Cepu. Jumlah

    responden adalah 32 siswa kelas 9 SLTP Katolik Cepu. Hasil pengujian user

    dengan kuisioner dapat dilihat pada tabel 2. Adapun pengujian didasari dengan

    syarat media pembelajaran yaitu interesting, visible, accurate, useful, simple,

    legitimate, structure. Interesting atau menarik, kesesuaian penggunaan warna dan

    desain latar belakang yang diuji user apakah sudah menarik atau kurang diuji pada

    pada jawaban soal nomor 1 siswa 85% menjawab sudah sesuai penggunaan desain

    dan warna pada background dan 15% siswa menjawab tidak. Visible atau mudah

    dilihat, kesesuaian tulisan yang mencakup warna, jenis huruf atau angka dan

    ukuran diuji pada nomor 2 siswa 88% menjawab sudah pemilihan tulisan

    berdasarkan jenis huruf dan ukuran serta warna, sedangkan 12% untuk siswa

    menjawab tidak. Pengujian fungsi tombol pada aplikasi pembelajaran IPA di soal

    nomor 3 sudah tepat 96% sedangkan 4% siswa yang menjawab tidak sesuai.

    Pengujian pembuatan animasi pada aplikasi pembelajaran untuk soal nomor 4,

    menurut 97% siswa mengisi sudah tepat, sedangkan 3% siswa mengisi tidak tepat.

    Accurate atau benar, materi yang dibuat pada aplikasi pembelajaran IPA sudah

    sesuai dengan kurikulum yang berlaku diuji pada soal nomor 5, 93% siswa

    menjawab materi pada aplikasi sudah tepat dan 7% siswa mengatakan tidak tepat.

    Pengujian pada soal nomor 6 siswa mengatakan materi yang dibuat pada aplikasi

  • 24

    pembelajaran IPA sudah sesuai dengan jawaban 97% sedangkan 3% siswa

    mengatakan tidak sesuai dengan materi. Useful atau bermanfaat, siswa untuk

    dapat memahami isi materi yang dibuat pada aplikasi pembelajaran IPA diuji soal

    nomor 7 siswa mengatakan sudah paham dengan 90% jawaban dan 10%

    mengatakan tidak paham. Simple atau sederhana, menguji mudah dan tidaknya

    aplikasi digunakan oleh user diuji pada soal nomor 8 aplikasi pembelajaran IPA

    mudah di operasikan oleh 96% siswa, sedangkan 4% siswa mengatakan kesulitan

    mengoperasikan aplikasi pembelajaran IPA. Legitimate atau sah, menguji aplikasi

    yang dirancang sudah memenuhi kebutuhan sekolah SLTP Katolik Cepu diuji

    pada soal nomor 9 siswa mengatakan ya 97% bahwa perancangan aplikasi

    pembelajaran IPA tepat digunakan disekolah SLTP Katolik Cepu, sedangkan 3%

    siswa mengatakan tidak. Structure atau terstruktur, menguji aplikasi pembelajaran

    IPA memudahkan siswa untuk belajar mandiri tanpa disertai guru diuji pada soal

    nomor 10 pada 93% siswa merasa mampu belajar sendiri tanpa disertai guru,

    sedangkan 7% siswa masih kesulitan tanpa dibimbing oleh guru.

    Pengujian user dilakukan dengan melakukan praktek aplikasi

    pembelajaran IPA. User yang dimaksudkan adalah guru pengajar SLTP Katolik

    Cepu. Adapun pengujian didasari dengan syarat media pembelajaran yaitu

    interesting, visible, accurate, useful, simple, legitimate, structure. Desain tampilan

    aplikasi pembelajaran terlihat menarik dengan penataan tombol, gambar, dan

    tulisan. Kesesuaian tulisan yang mencakup warna, jenis huruf atau angka dan

    ukuran mudah untuk dibaca. Materi yang disampaikan pada aplikasi pembelajaran

    sudah sesusai dengan standar kurikulum KTSP 2006. Aplikasi pembelajaran IPA

    bermanfaat bagi guru. Dalam penyampaian materi proses belajar mengajar dikelas

    jadi lebih mudah dan menarik. Aplikasi pembelajaran IPA yang sederhana dan

    tidak rumit, dilengkapi dengan fitur bantuan pada aplikasi pembelajaran. Beberapa

    fitur aplikasi seperti latihan soal, halaman admin, dan materi sudah memenuhi

    kebutuhan guru SLTP Katolik cepu dalam proses mengajar di kelas. Guru dapat

    mengakses setiap fitur pada aplikasi pembelajaran IPA tanpa bantuan orang lain.

    6. Simpulan dan Saran

    Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa aplikasi

    pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu yang dirancang dengan menggunakan

    bahasa pemrograman actionscript dan XML dapat diimplementasikan dengan baik

    dalam bentuk animasi dan membantu proses penyampaian materi kepada siswa

    SLTP Katolik Cepu. Aplikasi pembelajaran IPA menghasilkan pembelajaran

    multimedia yang menarik disertai dengan gambar, teks, animasi dan suara. Serta

    dibuat latihan soal untuk menguji kemampuan siswa pada pelajaran IPA. Guru

    lebih mudah pada saat memberikan pelajaran IPA, gambaran yang susah untuk

    dijelaskan dapat dipermudah dengan aplikasi pembelajaran IPA.

    Saran yang bisa ditarik untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran IPA

    yaitu, pengembangan aplikasi selanjutnya ditambahkan lebih banyak materi pada

    bagian bab di buku panduan pelajaran IPA. Pengembangan animasi pada materi

    yang lebih baik dari segi desain dan kualitas untuk meningkatkan pemahaman alat

    bantu ajar.

  • 25

    Pustaka

    [1] Sudjana, Nana, 1989, Teknologi Pengajaran, Bandung : Penerbit Sinar

    Baru.

    [2] Susilana, Rudi, 2009, Media Pembelajaran, Bandung : Penerbit CV

    Wacana Prima.

    [3] Tri Setyo, Aditya, 2011, Jurnal : Pengembangan Media Pembelajaran

    Berbasis Multimeda Interaktif Menggunakan Flash CS3 Dalam

    Pembelajaran Matematika Di SMA/MA Materi Pokok Pertidaksamaan

    Satu Variabel, Yogyakarta : UIN Sunan Kalijaga.

    [4] Idhawati H., Budi S., Ahmad I., Dimas A. N., 2012, Yogyakarta, Rancang

    Bangun Aplikasi Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak-Anak Berbasis

    Multimedia Interaktif Dan Web, Jurnal Informatika 1152 : 3-4,

    http://journal.uad.ac.id. Diakses pada tanggal 16 Juni 2014.

    [5] Swaristika, Andriana, 2011, Skripsi: Perancangan Aplikasi Pembelajaran

    Bahasa Inggris “Telling the Time” Berbasis Multimedia, Jakarta :

    Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”.

    [6] Santoso, Budi dan Bambang Eka, 2012, Surakarta, Perancangan Studio

    Mini Berbasis Multimedia Universitas Surakarta, Jurnal eSpeed 9 : 5-6,

    http://unsa.ac.id. Diakses pada tanggal 18 Juni 2014.

    [7] Rivai, Ahmad, 2013, Media Pengajaran, Bandung : Penerbit PT. Sinar

    Baru Algesindo.

    [8] Azhar Arsyad, 1997, Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit PT Raja

    Grafindo Persada.

    [9] Soumerville, 2000, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak),

    Jakarta : Erlangga.

    [10] Fernandez, Hector, 2012, Jurnal : Pengembangan Media Pembelajaran

    Dalam Bentuk Buku Digital Dengan Menggunakan Software Flash CS3

    Pada Pembelajaran Seni Musik Di SLTP Negeri 1 TEMPEL,

    Yogyakarta : UNY.

    [11] Zulkifli, 2013, Jurnal Ilmiah : Model Prediksi Berbasis Neural Network

    Untuk Pengujian Perangkat Lunak Metode Black-Box,

    http://journal.uii.ac.id, Bandar Lampung. Diakses tanggal 19 Juni 2014.