Post on 15-Mar-2023
Universidad de ChileFacultad de Artes
Escuela de PostgradoMagister en Artes Mediales 2011
LoopernativoUna aproximación musical hacia el Arte medial.
Tesis para optar al grado académico del Magister en Artes Mediales
Tesista: Raúl Rodrigo Jiménez MoralesProfesor guía: Arturo Cariceo
Santiago, Chile
1
INDICE DE CONTENIDOS
Abstract........................................................................................... Pág. 4
Introducción.................................................................................... Pág. 5
Metodología.................................................................................... Pág. 6
Objetivos......................................................................................... Pág. 7
Descripción de la obra
◦ Instalación........................................................................ Pág. 9
▪ Apropiación espacial
▪ iluminación
◦ Azar …............................................................................. Pág. 10
◦ Sesión musical …............................................................ Pág. 10
▪ Improvisación libre
◦ Visuales …....................................................................... Pág. 12
◦ Aspectos generales …..................................................... Pág. 12
I. Nuevos Medios
◦ Lev Manovich, el lenguaje de los nuevos medios …....... Pág. 13
▪ Loopernativo y nuevos medios ….............................. Pág. 15
1.1 Azar
◦ Duchamp …..................................................................... Pág. 19
◦ Música Aleatoria y acusmática ….................................... Pág. 21
1.2 Improvisación
◦ Free jazz …...................................................................... Pág. 25
◦ Improvisación Electrónica …........................................... Pág. 29
▪ Loopernativo; azar e improvisación …........................ Pág. 43
2
1.3 Ordenador y Música
◦ Música Estocástica …........................................................ Pág. 47
◦ Computer Music …............................................................. Pág. 48
◦ Softwares en la Música ….................................................. Pág. 51
◦ Pure Data …....................................................................... Pág. 52
◦ Resolume …....................................................................... Pág. 53
◦ Música Generativa …......................................................... Pág. 54
▪ Loopernativo y ordenador …......................................... Pág. 59
1.4 Acción de arte e intervención
◦ Fluxus …............................................................................. Pág. 62
1.5 Medialab
◦ Rauschenberg …................................................................ Pág. 65
◦ E.A.T. ….............................................................................. Pág. 67
◦ Warhol / Factory …............................................................. Pág. 72
▪ Loopernativo como intervención y Medialab …............. Pág. 75
II. Cultura y electrónica
2.1 Arte medial ….................................................................... Pág. 80
2.2 Benjamin y reproductibilidad …......................................... Pág. 82
2.3 Adorno e Industria Cultural …............................................ Pág. 83
2.4 Debord y espectáculo ….................................................... Pág. 85
2.5 Haro y la escucha expandida …........................................ Pág. 86
III. Conclusión ….............................................................................. Pág. 90
IV. Documentación e implementación Técnica
4.1 Ficha técnica …................................................................. Pág. 96
4.2 Ensayos y montajes. Imágenes, equipos e instalación …. Pág. 97
Sitiografía …..................................................................................... Pág. 98
3
Abstract
La obra es una acción de arte contextualizada en una instalación donde
el espacio es intervenido sonoro, musical y visualmente, mediante operaciones
de interacción, improvisación, azar y generatividad. De esta manera, se
identifican dos sistemas de creación e investigación que se complementan: Una
puesta en escena visual y una sesión musical, que dialogan creativamente en
términos tecnológicos.
Así, busco expandir o desplazar el concepto de proscenio hacia el
espacio del espectador a través de la instalación, (y viceversa) tensionando los
limites que presentan cada uno, dándoles una lectura diferente, explorando en
un diálogo estético no lineal, las posibilidades sonoras y visuales que presenta
el uso creativo de la tecnología utilizada en la obra.
Como consecuencia, el espectador, deja de ser contemplador pasivo, al
posibilitarle interactuar con algunas interfaces de la instalación, lo que le
permite tener cierto control sobre lo que percibe, ya que a través de su
intervención, recrea azarosamente, el material sonoro y visual, dispuesto por el
músico, en términos de coautoría.
Palabras claves: Site Specific, Intervención, Interactividad, Improvisación,V´jiing, D´jiing,
Noción de Autor y Arte Medial.
4
Introducción
La obra surge a partir de la necesidad de querer dar cuenta sobre varias
inquietudes creativas y de experimentación, desde la música y el sonido hacia
los nuevos medios, encontrando en el loop, una serie de propiedades, como la
repetición y el automatismo, que permiten manipular de manera exploratoria e
interactiva, operaciones de generatividad, improvisación y azar. Además, es
posible hoy en día, gracias al constante avance tecnológico, ampliamente
desarrollado en el campo musical como elemento facilitador, trabajar
artísticamente con el loop tanto en tiempo real como en su grabación, edición
y/o postproducción.
Así, tomando al loop como elemento central, creo el neologismo
Loopernativo, otorgandole algunas acepciones. La primera de ellas se refiere al
concepto de NATIVO, entendiendolo como oriundo, originario o natural de, en
este caso del loop, es decir, nativo del loop, ya que independientemente de las
operaciones o interacciones, es el loop el elemento central en base al cual se
estructura, en gran parte, el eje estético de la obra. Otra acepción, refiere al
concepto de ALTERNATIVO, de contracultura, de oposición a la industria
musical, ya que el resultado sonoro y visual de la obra, no se encuentra dentro
de las convenciones propias de la industria musical (formas, temáticas,
funciones, conciertos, etc.). Loopernativo no es una canción, no tiene melodía,
no esta dentro de un eje tonal determinado, su ritmo esta sujeto a la
improvisación musical y la interacción del usuario, no es un concierto de música
convencional y no hay escenario. Es decir, es una acción de arte que se
documenta y en donde los nuevos medios juegan un rol fundamental,
independientemente de su reciente asimilación por la cultura de masas.
5
Metodología
La metodología utilizada para desarrollar la tesis consiste en,
primeramente, abordar el problema desde la obra misma, para luego buscar
algún caso argumentativo, en términos históricos y artísticos, que explique o de
cuenta de como se soluciona la problemática observada y finalmente, describir
de que manera, abordo esta temática expuesta, relacionándola con mi obra.
En general, las temáticas abordadas en mi tesis, se encuentran artística
e históricamente, bien documentadas y en la web, por lo que hay una gran
cantidad de material multimedia de referencia. Esta facilidad de acceso a la
información, me llevó a utilizar preferentemente a internet como plataforma de
búsqueda, investigación y estudio, en el desarrollo teórico-práctico de mi
trabajo.
Justamente la construcción del texto de mi tesis, fue creado a partir de
otros textos encontrados y seleccionados de diferentes fuentes virtuales de
información, realizando una especie de collage textual, articulando o
contraponiendo, diferentes fuentes informativas para crear un texto propio,
original y que identifique claramente mis ideas.
En definitiva, internet, la web y el ordenador, han sido las plataformas o
elementos que facilitaron un trabajo investigativo acorde a los tiempos en los
que la cibercultura y la tecnología, son parte integral del quehacer artístico
contemporáneo.
6
Objetivos
Loopernativo esta centrado en dos ejes principales de investigación y
estudio; una sesión musical y su puesta en escena visual, que como se
menciono anteriormente, dialogan creativamente en términos tecnológicos.
Estos ejes de estudio se desarrollan, a su vez, en base a dos ideas claves: Las
máquinas y la tecnología actual como soporte y paradigma estético y la
Interactividad como trabajo de coautoría en el desarrollo creativo de la obra.
Ambas ideas que profundizan las lineas de investigación, fundamentan el
objetivo general de la obra y que consiste en crear un espacio de reflexión en
torno a la relación de la música popular con el espectáculo, la cultura de masas
y la industria cultural, mediante el arte medial como factor de innovación,
cambio y experimentación.
Los objetivos específicos se encuentran organizados de acuerdo a la
estructura de la obra. Como instalación (puesta en escena visual):
Ubicación específica de los equipos (Montaje). Aprovechamiento de
condiciones espaciales, acústicas y lumínicas del lugar.
Apropiación de espacio, re-significación estética.
Expandir el concepto de “proscenio” hacia el “espacio del espectador” y
viceversa, fusionando las características que presentan cada uno para
originar una experiencia artística colectiva, innovadora y medial.
Interacción con usuario-espectador, creación en conjunto. Espectador
pasa a ser usuario, ya que no queda en una instancia contemplativa
como en un concierto musical tradicional.
Construcción sonoro generativa, a través de Sampler.
7
Como sesión musical:
A través de la improvisación libre, tensionar la estructura y forma de un
concierto de música popular.
A través de la improvisación libre, expandir los preceptos musicales que
trae a priori el espectador, específicamente formas (canción), armonías y
ejes tonales, instrumentaciones, y las temáticas típicas de la música
popular.
Uso de propiedades físicas de los instrumentos musicales, efectos y
ruidismo histórico.
Como obra en general:
Crear diferentes momentos sonoro-visuales, de acuerdo a estructuración
de la obra.
Empalmar diferentes momentos, conduciendo el transcurso temporal-
estético de la acción de arte.
Crear espacio reflexivo en torno a la música y su relación con los nuevos
medios como elemento innovador, incentivando la formación de
audiencias.
Uso de la web para registrar y documentar la obra.
8
Descripción
◦ Instalación
Loopernativo es un espacio físico intervenido de manera sonora, musical
y visual, en calidad de instalación. En realidad, Loopernativo puede funcionar en
cualquier espacio, siempre y cuando dicho lugar, sea apropiado de manera
coherente con las condiciones físicas y acústicas, del mismo. Esto permite un
control temporal-estético, implementando estratégicamente, los equipos
utilizados en la obra, ya que a través de esa apropiación, se desarrolla de mejor
forma la ambientación para la obra, propicia una adecuada inmersión en ella y
permite al autor, conducir el transcurso de la acción de arte.
Esta idea de apropiación espacial, es fundamental en mi trabajo y una de
sus principales características. Es un site specific medial que no pretende
mezclarse o fundirse con el espacio elegido, si no que busca intervenirlo y
apropiarse de él, a través de la exacerbación tecnológica y desde el punto de
vista del equipamiento usado por el músico. También demuestra, claramente,
cómo puede transformarse el timbre sonoro, utilizando las características
acústicas de un espacio o lugar. Cualquier actividad cultural necesita espacio,
donde los materiales son transformados mediante una actitud creativa.
(Fernandez Arenas, 1998; 17). Así, con todos los elementos tecnológicos
emplazados estratégicamente en el lugar elegido, es que ocurre la obra,
poblándose de signos cuya misión final es comunicar, mediante un repertorio
simbólico consensuado entre lo artístico, lo tecnológico y el espacio intervenido.
Otro aspecto importante, es el manejo y control absoluto de la luz e
iluminación del espacio a intervenir para potenciar la visualidad de la obra; sus
visuales a proyectar y el emplazamiento tecnológico. La relación luz/oscuridad
9
que establezco, otorga una especial atención a los equipos y las visuales
proyectadas, dejando en penumbra los rincones o lugares desocupados,
identificando, de esta manera, una puesta en escena visual que refiere a una
estética medial.
◦ Azar
Sin embargo, si bien, es una acción previamente organizada como
instalación, ha de intervenir el azar. Propiciado en toda la obra, es otra de sus
características claves. Ya sea a través de la interacción o de la improvisación
libre, es el azar, el campo de experimentación en el cual pueden surgir nuevas
intelegibilidades artísticas, disponiendo micrófonos, instrumentos musicales,
parlantes, amplificadores, consolas, efectos, notebooks, softwares, proyectores,
cables y equipos en general, para dialogar artísticamente desde la casualidad,
omitiendo cualquier otro elemento ajeno a esta estética medial.
◦ Sesión musical
También en la obra, hay una sesión musical, en la que interviene el autor
junto a dos músicos de sesión. Esta característica de los músicos que
acompañan al autor, de poder ser cambiados, teniendo la posibilidad de realizar
nuevas instrumentaciones, le otorga a la obra una gran versatilidad estética y
musical, en cuanto a la interpretación y ejecución se refiere.
La improvisación libre, es la temática musical a desarrollar, incluyendo el
ruido, el azar y la exploración sonora, ofreciendo una inteligibilidad musical que
se funde con lo visual, provocando tensionar las convenciones o estructuras
propias de la industria musical, y que traen por defecto los espectadores al
asistir a un concierto de música popular. (formas, temáticas, funciones, ejes
10
tonales, instrumentaciones, etc.). La instrumentación utilizada, corresponde a
una Guitarra Eléctrica, un Warr Guitar y una Batería intervenida, todos con sus
respectivos efectos, ya que son interfaces con un amplio desarrollo tecnológico
y parte esencial de la música popular. La idea es usarlos no sólo por su fuerte
carga histórico-simbólica, si no que apropiarse de ella y desde ahí re-significar
la música popular, a través de softwares y ordenadores, los efectos y los
instrumentos musicales mencionados. La Guitarra Eléctrica es el instrumento
principal que se ejecuta, Acompañda por el Warr Guitar, un instrumento de
cuerda eléctrico percutido, similar al Stick en el que se mezclan un bajo y una
guitarra eléctrica, y la Batería, cuyo set armado responde al CoolJazz, con unos
micrófonos puestos en los diferentes tambores para manipular su sonido en
tiempo real.
11
Warr Guitar, de la familia de los Sticks.
◦ Visuales
En toda la obra, ocurre una transformación del sonido y la música, en
visuales. Esta conversión es realizada por computador, utilizando algoritmos en
tiempo real. Los softwares usados son Pure Data y Resolume. Esta
característica obedece a la inquietud de querer otorgarle a las visuales una
carga significativa que más bien sea un aporte a la estética de la obra y no
como un adorno o algo prescindible y sin mayor trascendencia, algo muy típico
de la música popular. En Pure Data se realizó un algoritmo al que llamó
Noiserobot y en Resolume se utilizaron las librerías que trae el software por
defecto. La estética de ambas visuales hace referencia a la exacerbación
tecnológica y sus máquinas, el azar, la aleatoriedad y el loop.
◦ Aspectos generales
La duración de la obra, esta preestablecida en 45 minutos, aunque
dependiendo de la improvisación y de la interacción, puede variar. Tiene una
organización con atisbos de forma musical en su estructura: Intro / Tema-Coda.
En el Tema-Coda, asignado así como forma musical única que fusiona el
desarrollo y final de una obra musical, se realiza la sesión musical y en el Intro,
se propicia la interactividad con usuario-espectador.
Por lo tanto, la re-significación estético-musical, producto de la
apropiación espacial, la interacción, la sesión musical, la improvisación, la azar
y la tecnología, es el resultado de las conexiones que el usuario-espectador
realiza con el objetivo de hacer inteligible aquello que escucha. Si las
condiciones de escucha y lo que puede ser conectado por el usuario-
espectador cambian en dirección a una nueva inteligibilidad, una nueva estética
puede surgir.
12
En esa dirección los nuevos medios tienen un rol fundamental, ya que lo
que pueden hacer de “nuevo”, lo que les es más característico y que no se
reduce a lo que se puede hacer con medios anteriores, es la puerta para que se
pueda pensar en nuevas maneras de construir el pensamiento musical, su
inteligibilidad y su significación. Cuando el usuario-espectador es capaz de
cambiar el resultado final de la obra, construyendo una significación propia a su
interacción con las interfaces, el propio concepto de obra artística es
cuestionado y exige una redefinición. Esto constituye una importante área de
creación actual que propone de otra manera las condiciones de creación y
escucha, generando nuevos modos de significación musical.
I. Nuevos Medios
Pero ¿qué serían los nuevos medios? ¿de qué forma se utilizan o se
relacionan con Loopernativo?. Para abordar los nuevos medios y su relación
con Loopernativo, tomo como referente el texto de Lev Manovich “El lenguaje
de los nuevos medios de comunicación”(The MIT Press, Cambridge, Mass., EE.UU.; 2001).
Manovich define los nuevos medios como la convergencia de los “antiguos”
medios en el ordenador, lo que es coherente con lo planteado en la Tesis, ya
que a través de él, busco explorar en un dialogo estético, interactivo y
multimedial, una nueva inteligibilidad de la música popular en su relación con
los nuevos medios, interviniendo y apropiando espacios, desplazando el
proscenio, interactuando con el espectador, administrando el azar, la
improvisación musical y la tecnología para objetar la relación que tiene la
música popular con el espectáculo, la industria cultural y la cultura de masas,
problemática que desarrolla y basa su discurso teórico, en gran parte del siglo
pasado.
13
Manovich define que los nuevos medios representan la convergencia de
dos trayectorias históricamente separadas: computación y tecnología de
medios. Ambas empiezan en 1830, con la Máquina Analítica de Babbage y el
Daguerrotipo de Daguerre. Con el tiempo, en la mitad del S.XX, una
computadora digital moderna es desarrollada para realizar cálculos con
información numérica, de manera más eficiente; adopta numerosos tabuladores
mecánicos y calculadoras, ya ampliamente utilizadas por compañías y
gobiernos desde el cambio de siglo. En paralelo, somos testigos del ascenso de
las modernas tecnologías de los medios, que permiten el almacenamiento de
imágenes, secuencias de imágenes, sonidos y textos, usando diferentes tipos
de materiales: placas fotográficas, rollo de película, discos de gramófono, etc.
La síntesis de estas dos historias, es la traducción de todos los medios
existentes en información numérica accesible para computadoras. El resultado
es nuevos medios: gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas,
espacios y texto que se tornan computables. Es decir, simplemente otro
conjunto de información para computadora.(Lev Manovich, 2006; 4). Este encuentro
cambia la identidad tanto de los medios como del propio ordenador, que deja de
ser sólo una calculadora, un mecanismo de control o un dispositivo de
comunicaciones, para convertirse en un procesador de medios. Antes, el
ordenador podía leer una fila de números y producir un resultado estadístico o
una trayectoria balística. Ahora puede leer valores de pixel, hacer borrosa una
imagen, ajustar su contraste o recortar el contorno de un objeto, entre varias
otros procesos.
Igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografía en el XIX tuvieron un
impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas,
hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone
14
el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y
comunicación mediatizadas por el ordenador. Esta nueva revolución es más
profunda que las anteriores por que afecta a todas las fases de la comunicación
y abarcando la captación, manipulación, almacenamiento y distribución de
información, así como afecta también a los medios de todo tipo, ya sean textos,
imágenes, sonido o construcciones espaciales. (Lev Manovich, 2006; 7)
▪ Loopernativo y nuevos medios
Manovich, establece cinco principios básicos para definir los nuevos
medios, a modo de tendencias generales de nuestra cultura que experimenta
una informatización. En la medida en que ésta afecta a estratos cada vez más
profundos de la cultura, son tendencias que se volverán cada vez más
manifiestas. Es con estos principios es que se relaciona y fundamentan los
nuevos medios en Loopernativo:
A) Representación Numérica
Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen partiendo de cero en el
ordenador o sufran una conversión a partir de fuentes analógicas, se componen
de código digital. Son representaciones numéricas, lo cual tiene dos
consecuencias fundamentales:
A1) Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos
formales (matemáticos). Por ejemplo, una imagen o una forma pueden ser
descritas por medio de una función matemática.
A2) Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación
algorítmica. En resumen, los medios se vuelven programables.
15
En Loopernativo, el sonido y la música, sufren una conversión a partir de
fuentes análogas al código digital, a través de un Sampler (conversor análogo-
digital). Producto de este proceso, se crean visuales que se proyectan a partir
de algoritmos realizados en el ordenador, por lo que todo el material estético
resultante esta digitalizado, es decir, son representaciones numéricas y
programables.
B) Modularidad
Este principio se puede llamar “la estructura fractal de los nuevos medios”.
De la misma manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes
escalas, el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura
modular. Los elementos mediáticos, ya sean imágenes, sonidos, formas o
comportamientos, son representados como colecciones de muestras discretas
(píxeles, polígonos, vóxeles, caracteres o scripts), unos elementos que se
agrupan en objetos a mayor escala, pero que siguen manteniendo sus
identidades por separado.
Loopernativo posee esta misma cualidad fractal que señala Manovich, ya
que el sonido creado, desarrolla una estructura modular durante la obra, que a
partir del loop, que se graba y reproduce de manera simultánea, funciona de
acuerdo a ciertos procesos generativos (repetición, autonomía, superposición,
simetría y redes), como muestras discretas gatilladas interactivamente,
desarrollando una red sonora a mayor escala pero que mantiene la identidad de
cada elemento sonoro por separado, en donde la cifra de compás y el tempo
son los elementos de organización básica que se programan, buscando llevar la
red sonora a una sutil frontera entre sonido, música y ruido.
16
C) Automatización
La codificación numérica de los medios (principio 1) y la estructura modular de
sus objetos (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones
implicadas en la creación, manipulación y acceso. De ahí que pueda eliminarse
la intencionalidad humana del proceso creativo, al menos en parte.
La automatización es fundamental para entender los nuevos medios. En
Loopernativo, el resultado de la operatividad sonora y de la interacción con las
interfaces por parte de los usuarios-espectadores, queda automatizada por la
grabación y reproducción en forma simultánea del sampler usado para la
manipulación y desarrollo coautoral. Además, las visuales resultantes son
creadas por algoritmos, previamente programados. De esta forma se elimina,
en alguna medida, la intencionalidad humana en el proceso creativo.
D) Variabilidad
Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino
que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas. He
aquí otra consecuencia de la codificación numérica de los medios (principio 1) y
de la estructura modular de los objetos mediáticos (principio 2). Uno de los
casos más básicos del principio de variabilidad es la “escalabilidad”, por la cual
se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto mediático a diversos
tamaños o niveles de detalle.
En Loopernativo, este principio es consecuencia de la codificación
numérica y la estructura modular del material sonoro articulado en la interacción
entre usuarios, interfaces y autor. Esta sonoridad presenta diversos niveles de
detalle, desde un loop que a través del sampler graba y reproduce un sonido,
17
hasta ese mismo loop, que después de un tiempo, graba y reproduce una
compleja red de sonidos, producto de la interacción. Además, la conversión
análogo-digital hace posible que el material resultante, pueda ser manipulado
de varias formas y en múltiples formatos para su registro y documentación.
E) Transcodificación
La informatización convierte los medios en datos de ordenador que, según se
mire, siguen presentando una organización estructural que tiene sentido para
sus usuarios humanos pero desde otro punto de vista, su estructura obedece
ahora a las convenciones establecidas de la organización de los datos por un
ordenador. Los ejemplos de tales convenciones son distintas estructuras de
datos como las listas, los registros y las matrices, la ya mencionada sustitución
de todas las constantes por variables, la separación entre los algoritmos y las
estructuras de los datos y la modularidad. Es decir, una mezcla de significados
humanos e informáticos, de los modos tradicionales en que la cultura humana
modeló el mundo y de los propios medios que tiene el ordenador para
representarlo.
En Loopernativo, la Transcodificación esta implícita. Gran parte de su
material estético es una reconceptualización de significaciones tanto para
humanos como para máquinas. Por ejemplo, las visuales producidas en toda la
obra, son el resultado de la programación de los algoritmos para que hagan lo
que el músico quiere, transmitiendo su intencionalidad. Esta transferencia
conceptual, al convertir o traducir información, identificando las propiedades de
la máquina, busca representar la intención del interprete.
18
Una vez establecida la relación que tiene Loopernativo con los nuevos
medios, paso a especificar otras temáticas observadas en la obra, de que
manera se documentan artística e históricamente y como las abordo; Azar,
improvisación libre, música y ordenadores, acción de arte y medialab.
1.1 Azar
El azar toma interés en las artes del siglo pasado particularmente en la
obra de artistas como John Cage, Derek Bailey, Marcel Duchamp, James
Joyce, entre varios otros. Algunas de sus obras se construyeron, de forma
consciente, desde la casualidad, el imprevisto o el encuentro fortuito.
Duchamp (1887-1968) manifestaba que estaba interesado en las ideas,
no meramente en los productos visuales, un pensamiento abierto que le
permitió experimentar plástica y conceptualmente con el sonido. En el periodo
comprendido entre 1912 y 1915 trabajo con ideas musicales, aunque su
producción se limita a tres obras: Erratum Musical; la Mariée mise à un par ses
célibataires y Sculpture Musical (Javier Ariza, Las imágenes del sonido: una lectura
plurisensorial en el arte del siglo XX; 2003; 33)
Duchamp utiliza en su obra “Erratum Musical”(1934) un proceso creativo
que parte de un estilo confiado al azar, eludiendo cualquier virtuosismo y
erudición musical, un método orientado en la búsqueda de nuevos patrones y
códigos musicales en el mismo sentido que sus obras visuales lo pretendía en
la forma y con las palabras. La obra está escrita para tres voces. Cada parte
tiene un nombre: Yvonne, Magdeleine y Marcel. Las tres voces están escritas
por separado y no existe indicación del autor donde se indique si deben ser
interpretadas separada o conjuntamente como un trío. Para la composición de
19
esta obra, Duchamp parte de la definición del diccionario francés de la palabra
imprimir: “Faire une empreinte; marquer des traits; une figure sur une surface;
imprimer un scau sur cire”, (hacer una impresión, marcar con líneas, una figura
sobre una superficie, imprimir un sello de cera) (Javier Ariza, 2003; 33).
Eliminando la puntuación, convirtió las cuatro fases separadas en una
sola oración. Posteriormente asigno una nota a cada una de las 25 silabas de
esa oración dando por resultado 25 notas; es decir, dos octavas.
Posteriormente hizo tres grupos de 25 cartas, uno por cada voz, con una nota
individual por cada carta. Cada grupo de cartas fue mezclado en un sombrero,
siendo sacadas, una a una del interior del sombrero al mismo tiempo que
escribía las series de notas en el mismo orden en que éstas estaban siendo
sacadas. Duchamp utiliza un método basado en el azar que recuerda lo descrito
por Tristan Tzara que indica cómo se debe escribir un poema dadaísta.
Erratum MusicaL, Duchamp, 1934.
20
En la música, el azar se relaciona con la improvisación y ha cumplido un
papel preponderante en su historia. No sólo por su relevancia en formas como
el jazz, el blues o la música aleatoria, sino también por sus características: lo
impensado, lo no planeado, lo nuevo que irrumpe como una sorpresa sobre un
tema que se esperara, fuera otra cosa. El azar es un rasgo definitorio como
técnica compositiva, en la música contemporánea y popular, que alcanzaría una
notable difusión a partir de las décadas de 1950 y 1960.
Música aleatoria, es una técnica de composición musical basada en el
recurso de elementos no regulados por pautas establecidas y en la que
adquiere un papel preponderante, la improvisación a partir de las secuencias no
estructuradas. Tales rasgos improvisadores pueden fijarse en la creación del
autor o en el desarrollo de la propia interpretación. Es frecuente, en
consecuencia, la composición de piezas aleatorias en las que el ejecutante
determina la estructura final de la obra, mediante la reordenación de cada una
de las secciones de la misma, o incluso mediante la interpretación simultánea
de varias de ellas. Las más destacadas modalidades en las que se plantea la
creación aleatoria en la música contemporánea son:
La forma móvil, que impone diversas soluciones interpretativas de rango
equiparable.
La forma variable, en la que predomina la improvisación.
El work in progress, que constituye el máximo grado de azar en la
ejecución de la pieza. Las corrientes aleatorias tuvieron algunas de sus
más significativas representaciones en las creaciones de importantes
compositores como John Cage, Karlheinz Stockhausen, Bruno Maderna,
Franco Donatoni y Pierre Boulez.
21
4′ 33″ de John Cage, es una obra musical en tres movimientos realizada
por el compositor en 1952. La pieza puede ser interpretada por cualquier
instrumento o conjunto de instrumentos. En la partitura, con una única palabra,
"Tacet", se indica al intérprete que ha de guardar silencio y no tocar su
instrumento durante cuatro minutos y treinta y tres segundos. Aunque
comúnmente se considera que se trata de cuatro minutos y treinta y tres
segundos de silencio, en realidad el material sonoro de la obra lo componen los
ruidos que escucha el espectador durante ese tiempo y que son totalmente
azarosos y casuales. Para Cage el silencio se resume en la totalidad de los
sonidos no queridos. Al aceptar en una misma obra el silencio, como el conjunto
de sonidos aleatorios e impredecibles, junto a los sonidos preestablecidos y que
se ejecutará en su interpretación, está aceptando el azar como un elemento
determinante en su obra. Intercambiar sonido y silencio significa recurrir al azar.
En definitiva, la Música Aleatoria, fue quedando obsoleta, aunque no las
ideas que representaba. A principio de los años sesenta apareció una nueva
designación: Música Concreta o Acusmática, la que era sobre todo sostenida
por la escuela Schaefferiana.
22
John Cage, 4´33´ ,1952.
Acusmática fue una designación más permanente y es utilizada hasta
nuestros días por una buena cantidad de compositores que se reconocen en la
estética musical subyacente. La música acusmática es un género musical cuyos
fundamentos teóricos y estéticos fueron originados en Francia por Pierre
Schaeffer en los estudios de la radiodifusión francesa en 1948, gracias a cinco
trabajos para fonógrafo, conocidos como Cinq études de bruits, incluyendo
Etude violette y Etude aux chemins de fer. Los trabajos fueron presentados en
un concierto ofrecido el 5 de mayo de 1948 en París. Este música se encuentra
ligada a la aparición de las máquinas que permitieron la descontextualización
de un sonido fijándolo en un soporte, con el fin de tratar este sonido de manera
separada: cortándolo, pegándolo, superponiéndolo, y luego combinar
azarosamente, los sonidos resultantes de estas operaciones de alteración, en
una estructura compleja y definitiva, como una partitura auditiva. Por esta razón,
se habla igualmente de "música de sonidos fijados”, fijados en un soporte: cinta,
CD, archivos informáticos. Esta revolución de sonidos hizo explotar toda la
estructura habitual de la música, porque la forma musical dada, al escuchar el
sonido de una “puerta”, resulto de la misma importancia que la de una melodía
tocada al violín.
“Études auxiliar chemins de fer” es una pieza musical de organización de
ruidos, sobre la base de una estética totalmente musical. Su primera ejecución
pública, en un programa de radio el 10 de mayo de 1948, junto a las otras obras
de similares características, marca el nacimiento de la escuela francesa de
Música Acusmática. La obra se basa en las grabaciones que Schaeffer hizo en
la Gare des Batignolles en París, con la ayuda de seis ingeniero-maquinistas
improvisando, de acuerdo con sus instrucciones. Uno de los objetivos de
Schaeffer, fue el borrar los componentes semánticos del ruido y enfatizar en sus
valores musicales como el ritmo, la coloratura tonal y el picth.
23
Hablar de música acusmática es suponer que el auditor no ve la fuente
del sonido que está escuchando, de la misma manera que los alumnos no veían
hablar a Pitágoras pero le escuchaban. El compositor combina y modifica una
serie de objetos sonoros fijados previamente en un soporte, con el fin de que no
sea reconocible. Schaeffer desarrolló esta práctica estética que estaba centrada
entorno al uso del sonido como recurso primario para la composición y
enfatizaba la importancia del “juego azaroso” en la creación de música. El uso
de Schaeffer que da al juego, porta un doble sentido: "disfrutar uno mismo
interactuando con su entorno", así como el acto de "tocar un instrumento
musical". ( P. Schaeffer, A la recherche dúne Musique Concrète,1952; 15).
En la misma época, aparece la Música Electroacústica, la que
generalizada hasta hoy, incluye todas las músicas que utilizan medios eléctricos
o electrónicos en su generación, composición y/o ejecución en concierto y que
es reproducida a través de altavoces. Los compositores se movían libremente
entre lo acusmático y lo electroacústico en sus obras. En estados Unidos se
han referido siempre a esta música en relación a su soporte, así Vladimir
Ussachewsky, en los años cincuenta, habla de Tape Music, ya que la obra está
almacenada en cintas.
24
The San Francisco Music Tape center, 1950.
1.2 Improvisación
◦ Free Jazz
En la música popular, el desarrollo del azar y la improvisación, descubre
en el Free jazz, un subgénero del Jazz de mediados del siglo pasado, la tierra
fértil para germinar y desarrollar un cambio estético. En 1960, con la publicación
del disco homónimo de Ornette Coleman y su doble cuarteto, supone una
revolución estilística en el Jazz, pero no solamente eso, sino una puesta en
crisis, una re-lectura y una superación virtual de todo lo que había sido el Jazz,
cuestionando tanto sus fundamentos socio-culturales como su desarrollo
histórico.
De esta manera, en los primeros años de la década de los sesenta, se
populariza el Free Jazz, aunque paralelamente, recibe una gran cantidad de
rechazos resumibles en una sola frase: “Esto no es música”. Críticas que
provienen no solo del público o de periodistas especializados, sino de músicos
también jazzeros, como Roy Eldridge o Quincy Jones.
Además de Coleman, Cecil Taylor, Eric Dolphy, que son los principales
iniciadores del Free Jazz, músicos ya reputados, como Charles Mingus o John
Coltrane, se apartan de las temáticas tradicionales para concentrar sus
esfuerzos sobre un tratamiento exasperado de la temática sonora. De hecho, la
gran mayoría de los saxofonistas del Free Jazz se han encontrado, en algún
momento de su formación, en la órbita coltraniana: Archie Shepp, Pharoah
Sanders, entre otros. (Phillipe Carles, André Clergeat y Jean-Louis Comolli, Dictionaire du
jazz, 1988; 348).
25
En los años sesenta, casi todos los músicos de Jazz se mueven de una u
otra manera en terrenos relacionados con el Free Jazz. Por otra parte, la
apertura de las concepciones musicales a ritmos y músicas de carácter étnico
(especialmente las procedentes del mediterráneo-arábigo y, sobre todo, hindú),
abre las puertas del Free jazz a creadores de todo el mundo, en especial
europeos (Michel Portal, John Surman, entre otros), que crearon un tipo propio
de Free Jazz que a esa altura, se había convertido en una manera de expresión
ricamente articulada que abarcaba todas las temáticas y comandaba todas las
vías de desarrollo del Jazz.(Joachim Berendt, El jazz, origen y desarrollo, 1986; 64).
En este contexto jazzero, destaco a Derek Bailey, un músico que hizo de
la improvisación, una linea única de trabajo como temática artística. Corría el
año 1965 cuando el músico Derek Bailey abandonaba toda actividad formal
para adentrarse en la improvisación libre. Durante 40 años y tras un
descomunal legado discográfico, llegó a la conclusión: “la improvisación libre es
la forma más primaria y natural de la música, existente en todas las culturas y
en cualquier forma musical que se precie de tal”.
26
Coleman, Disco Homónimo, 1960.
Imprescindible para comprender esta idea es su libro “Improvisación, Su
naturaleza y su práctica”, publicado en 1980, Inglaterra. En este libro, se
enfrenta a la naturaleza de la improvisación en todas sus formas; Música Hindú,
Flamenco, Barroco, Rock, Jazz, etc. A través de conversaciones con algunos de
los más importantes improvisadores de diversas tendencias como John Zorn,
Jerry García, Paco Peña, Steve Lacy, Earle Brown, Max Roach, Evan Parker,
entre otros, Bailey, ofrece una visión clarividente de la enorme gama de
posibilidades que tiene la práctica de la improvisación, confirmando su
importancia como base de toda creación musical.
Así, el guitarrista inglés distingue entre la improvisación idiomática y la
improvisación no-idiomática. Según Bailey, son idiomáticos los estilos
claramente definidos: el flamenco, la música india, la música barroca o el jazz,
refiriendose a ritmos, armonías, instrumentaciones y convenciones musicales
en general. Por el contrario, caracteriza a la improvisación libre, como no-
idiomática, ya que no sigue ningún estilo marcado previamente, es decir, a los
ritmos, armonías, temáticas, etc.
Publicado en 1980 en Inglaterra y actualizado en una edición de 1992 en
EEUU, en palabras del pianista Agustín Fernández, autor del prólogo para esta
edición, “este fue un libro pionero, un libro que abrió un camino, el primer libro
que habló de la improvisación como un hecho musical específico y autónomo,
tratándola como lo que es: un mundo completo en sí mismo, tan rico y variado
que abarca muchas y muy diferentes prácticas en su interior. Con este libro,
Bailey empezó a dibujar el mapa de la improvisación musical como si fuera un
territorio a explorar, y este esbozo de mapa se convirtió en el punto de partida y
matriz a la cual todos los libros posteriores se han tenido que referir
27
necesariamente. Con su publicación, son muchos los músicos que se
beneficiarán, ahora y en el futuro, y es que tanto para los veteranos que llevan
ya años dedicándose a esta música como para los más jóvenes y curiosos que,
mordidos por la picadura de la improvisación, desean unas pautas de referencia
claras para poder empezar a dedicarse a ello, este libro será una referencia,
como lo es en todos los países donde se ha traducido”.
28
Improvisación; su naturaleza y su práctica, 1980.
◦ Improvisación electrónica
La música electrónica se asoció a la música culta Occidental pero desde
de los años sesenta, la disponibilidad de tecnología musical a precios
asequibles, permitió que la música producida por medios electrónicos se hiciera
cada vez más popular.
Michael Nyman señalaba en 1974, que para los grupos de la llamada
improvisación electrónica en vivo como los británicos AMM, los italianos M.E.V.
y los japoneses Taj-Mahal Travellers, dicha improvisación “no era un mandato
para la auto-indulgencia”. Eran muchos grupos los que por entonces
incorporaban la producción de sonidos electrónicos a sus presentaciones en
vivo. Una lista provisoria debería considerar a Once Group, Sonic Arts Union,
Music Improvisation Company, Gruppo de Impprovisazione Nuova Consonanza,
New Phonic Art, entre varios otros. (Michael Nyman, Experimental Music: Cage and
Beyond. Cambridge University Press. UK.;126.)
Atrás quedaban las reservas de los pioneros ante la tecnología. A partir
de los sesentas la extensión del rango de los instrumentos se convertiría en un
imperativo. Ya fuese por medio de micrófonos de contacto, procesamientos
como el delay, distorsión, filtros y osciladores, pedales multiefectos o, ya más
cercano en el tiempo, conexiones MIDI, samples, generadores de sonido y
software de computadoras, lo cierto es que la búsqueda de técnicas nuevas y
heterodoxas, la investigación de nuevos sonidos y materiales, estaban a la
orden del día.
29
Nos encontrábamos ocupados soldando cables, micrófonos de contacto,
y hablando sobre circuitry (sistema electrónico de circuitos) como si fuera una
nueva religión. Al amplificar los sonidos del vidrio, la madera, el metal, el agua,
el aire y el fuego, estábamos convencidos de que habíamos penetrado en las
fuentes de las músicas naturales de todo. De hecho, estábamos haciendo una
música espontánea de la que bien podía decirse que no provenía de “ningún
lado” y estaba hecha de la “nada”. En cierto modo, todo era motivo de maravilla
y una epifanía colectiva.(Alvin Curran; Writings through John Cage’s Music, Poetry, + Art.,
op.; 232)
El desarrollo de las técnicas electrónicas de amplificación imponía el
mandato de escuchar al mundo con oídos renovados, de descubrir esos
pequeños sonidos que persisten más allá de la cacofonía de la sociedad
moderna. La conexión con el pensamiento de John Cage es clave. Su
concepción del universo como una inmensa caja de resonancias era conocida.
Muchos han querido ver las exploraciones de las agrupaciones AMM o MEV, en
una línea sucesora que remonta a los primeros atisbos de indeterminación en
las composiciones del propio Cage o de Christian Wolff. Incluso la presencia de
Cornelius Cardew en AMM, en el mismo momento en que trabajaba en su obra
Treatise, un extenso sistema de signos visuales donde los sonidos no se
especifican en modo alguno, amerita la comparación.
No obstante, ciertos parecidos de familia no deberían ocultar las enormes
diferencias. AMM abrazaba la improvisación como una especie de principio
regulador que a través de la música se extendía a sus propias vidas cotidianas.
Y no es un dato menor que prescindieran de toda partitura o sistema de
notación, incluido el gráfico. Los integrantes de MEV, sin ser tan reacios a las
30
formas compuestas, dinamitaban cualquier legado académico en un conjunto
de rituales improvisados bautizados con el nombre de Soundpools, donde
invitaban a la audiencia a sumarse, en una orgía de creatividad espontánea.
En 1965 los músicos ingleses Keith Rowe, John Tilbury, Eddie Prévost
forman AMM, una de las agrupaciones más relevantes y pioneras de la música
electrónica improvisada europea. En 1966 se añadieron al grupo Lawrence
Sheaff y Cornelius Cardew, que lo dejaron a finales de los setenta. Han formado
parte otros músicos como John Tilbury, Christopher Hobbs, Christian Wolff,
Rohan de Saram y Ian Mitchell.
AMM se mantiene conceptualmente vinculado con la escuela americana
de compositores como John Cage, Morton Feldman y David Tudor. AMM es un
grupo único en su tiempo, y tal vez el menos reconocido en proporción al
talento y el poder de las ideas en juego. AMM se mueve en lo que Feldman
llamaría música como tiempo y no música en el tiempo. La música de este
31
AMM en vivo.
grupo busca evitar la narración, el desarrollo de las ideas como método de
composición, la presencia de puntos de máxima emotividad (que dan linealidad
al discurso en algún punto). Utiliza, por lo general, prolongadas e inmóviles
texturas de sorprendente fragilidad y con una importante cuota de expresividad.
Es una fracción de eternidad la que pretende ser representada y vivida. Keith
Rowe crea un nuevo concepto instrumental: la table top guitar. Coloca su
guitarra eléctrica sobre una mesa, la prepara con objetos, como Cage lo había
hecho con el piano, transformándola en una orquesta. La guitarra de Rowe es
irreconocible como tal. Por esa simple decisión, no sólo su tímbrica instrumental
se torna nueva y revolucionaria, sino que también cambia la relación física y
psicológica con un instrumento, vinculando definitivamente la música con lo
visual y lo plástico.
32
Keith Rowe, Table top guitar.AMM contraportada disco, 1982.
Por su parte Cornelius Cardew, En 1957, participó en el estreno británico
de la pieza de Pierre Boulez Le marteau sans maitre. Cardew obtuvo una beca
para estudiar en el Estudio de Música Electroacústica en Colonia, en donde fue
asistente de Stockhausen entre 1958 y 1960. La mayoría de sus composiciones
de este periodo fueron escritas utilizando lenguajes totalmente seriales
desarrollados por Boulez y Stockhausen. En 1958, Cardew asistió a una serie
de conciertos de John Cage y David Tudor en Colonia, lo que lo llevó a
abandonar la composición serial y empezó a desarrollar composiciones
experimentales. A partir de los años sesenta, ayudó a introducir en Inglaterra,
las obras de varios compositores vanguardistas estadounidenses como Morton
Feldman, La Monte Young, Earle Brown y Christian Wolff.
Las composiciones más conocidas del periodo vanguardista de Cardew
son Treatise una partitura gráfica de 193 páginas y The Great Learning una
composición en siete partes basada en las traducciones de Confucio por Ezra
Pound. En 1966, Cardew se unió al grupo de improvisación electrónica AMM, el
cual se había formado el año anterior.
33
Cornelius Cardew
Otra agrupación que también tomó la improvisación y live electronics,
como temática, fueron los Italianos M.E.V. (Musica Elettronica Viva) integrada
por los músicos Frederic Rzewski, Alvin Curran, y Richard Teitelbaum.
MEV comenzó pegando micrófonos de contacto a todo lo que sonara,
amplificando sus sonidos crudos. Utilizaron objetos "no musicales" como
paneles de vidrio, latas de aceite, resortes de cama, pianos de juguete,
vibradores sexuales, una trompeta vieja, etc. También usaron un sintetizador de
fabricación casera de unos 48 osciladores, que junto con el sintetizador Moog
utilizado por primera vez en Europa, dio al sonido una ventaja inigualable.
De esta forma, se hicieron rápidamente conocidos por ser pioneros en
trabajar con la improvisación y live electronics. Su música desarrolla una
estética como un proceso colectivo espontáneo. Además de la brillante
evolución inspiradora del Free Jazz, probablemente no había otra música en
ese momento, equivalente a la subversión y la voluntad de experimentar como
la del MEV.
34
MEV , Teitelbaum, Curran, Rzewski.
En 1969, MEV era conocido en todas partes. Había realizado varios
conciertos en Europa, hizo dos discos colaborando con músicos o agrupaciones
como el Conjunto de Arte de Chicago, el grupo MOA, Nuova Consonanza,
Robert Ashley, Alvin Lucier, entre muchos otros. A partir de las improvisaciones
colectivas, la música comenzó a evolucionar hacia una sonoridad llamada
Soundpool, un acto de colectivos musicales a través de los cuales se le pidió a
todo el público a participar y que en sus actuaciones alcanzó notoriedad en
Italia por su capacidad para generar disturbios, terminando a menudo con las
intervenciones de la policía local y los bomberos. En 1970, MEV visitó los
EE.UU. por primera vez, para hacer una memorable gira con Marianne
Amacher, Sergio Tcherepnin y Anthony Braxton. Más tarde músicos como
Gregorio Reeve, Jon Gibson y Karl Berger se convirtieron en integrantes
frecuentes del grupo. En la actualidad, se mantienen vigentes, además de
trabajar individualmente como compositores. Una reciente actuación de MEV
fue en el “Tanglewood Festival”, en 2007.
35
M.E.V. Teitelbaum, Curran en vivo.
Otro grupo que trabajó la improvisación electrónica en esta misma época,
fue el Gruppo di Improvisazione Nuova Consonanza, fundado en Milán en 1964
por los músicos Ennio Morriconne, Giancarlo Schiaffini, Giovanni Piazza,
Antonello Neri, Franco Evangelisti y Egisto Macchi. Es una forma de música
vanguardista que, como sugiere su nombre, supedita la fidelidad de la
composición a la improvisación de los intérpretes. Exploraron de forma
experimental nuevos caminos buscando generar nuevos sonidos a base de
manipular los instrumentos tradicionales. Por ejemplo, pulsando las cuerdas de
un piano con los más diversos objetos de uso cotidiano. También era novedoso
el concepto de multiautoría, ya que las obras no eran fruto de un solo
compositor sino del colectivo.
36
La ilustración muestra la cubierta del disco editado en 1976 Musica su
Schemi (Música sobre esquemas) y presenta un diagrama en el que aparece
una variación del mate de Boden, llamado así en honor al ajedrecista británico
Samuel Boden. La atribución a Boden de esta idea de mate viene de la
siguiente partida: Shulder vs Boden, Londres, 1853.
La idea para la cubierta partió de Ennio Morricone, quien junto a otro
miembro del grupo, Franco Evangelisti, son aficionados al ajedrez y han
participado en algunos torneos de la Federación Italiana de Ajedrez. Esta
imagen no está tan alejada del contenido del disco como pudiera parecer a
primera vista. En una entrevista concedida a la revista Il Corriere della Sera
Giuseppina Manin, Morricone dice: "el ajedrez es pariente de las matemáticas y
las matemáticas, como mantenía Pitágoras, lo son de la música. Sobre todo de
cierto tipo de música, la que está vinculada a la serialidad, a los números, a las
combinaciones. Los mismos elementos claves del juego del ajedrez".
37
El mate de Boden es un mate modelo; esto es, un esquema típico de
mate (recordemos que el título de la obra es "Música sobre esquemas") que
una vez comprendido simplifica las maniobras de ataque. El mate, definido por
el sacrificio de la dama (o una torre) y la acción cruzada de los dos alfiles, a la
que se puede llegar por distintos caminos. De la misma forma, en el disco se
trabaja por esquemas predeterminados sobre los cuales, distintos músicos
improvisan, dando rienda suelta a la creatividad y que de alguna forma deben
completar.
Una re-edición del disco, publicada en Chicago por el sello “Ampersand”
el año 2000, también llevaba el ajedrez en su cubierta, aunque de forma menos
significativa.
MUSICA SU SCHEMICRAMPS RECORDS. MILÁN, 1976
38
Otro grupo que también nos dejó un precedente en este ámbito musical
fue New Phonic Art, fundado 1969 por los músicos Michel Portal, Vinko
Globokar, Carlos Roqué Alsina y Jean-Pierre Drouet. La Música de New Phonic
Art es la conclusión lógica de un desarrollo musical que se inició, como se
menciona anteriormente, por músicos como John Cage, Earle Brown y su
técnica aleatoria.
El grupo lleva esa libertad por sobre la "dictadura" de la partitura dando
más participación al intérprete en la composición de la música. La composición,
como un debate improvisado entre cuatro personas, se desarrolla a partir de las
leyes inmanentes de preguntas y respuestas, de acción y reacción de los
instrumentos entre sí y el estado anímico de los interpretes. Dado que ninguna
de las piezas interpretadas por los cuatro músicos se puede prever de manera
alguna, la combinación de sonidos y los contrastes que se desarrollan a partir
de las tensiones y reacciones intuitivas que crecen orgánicamente, se deduce
que cada pieza es única e irrepetible. No hay ensayos y la improvisación es
colectiva.
39
New Phonic Art, 1972. New Phonic Art.
En Estados Unidos, la electrónica en vivo fue llevada a cabo en 1960 por
The Milton Cohen's Space Theater y The Sonic Arts Union, fundada en 1966 por
Gordon Mumma, Robert Ashley, Alvin Lucier y David Behrman. En este
contexto, el artista Alvin Lucier crea “I'm sitting in a room”(1969), una obra que
tiene algunas características destacables, que son similares a lo propuesto en
en Loopernativo:
La apropiación espacial y su uso como elemento modificador del
resultante material sonoro, alterando el timbre, entre otras cualidades del
sonido.
La superposición de sonido, como elemento generativo, a través de la
grabación y reproducción en forma consecutiva. Incluso, uno de los
softwares que se utiliza (pd) en Loopernativo, viene con un patch llamado
“Lucier.pd”, en directa alusión a esta obra del artista.
En “I'm sitting in a room”, obra para voz y cinta, Lucier convirtió el
espacio arquitectónico en instrumento, mostrando de manera ejemplar cómo
puede transformarse el timbre utilizando las características acústicas de un
espacio. El texto que constituye la partitura define el proceso de realización de
la obra. Para su realización son necesarios, además de un espacio concreto, un
micrófono, dos magnetófonos, un amplificador y un altavoz: “El texto leído en
directo se graba en cinta magnetofónica. El texto grabado se reproduce a través
de altavoces en el mismo espacio donde se ha realizado la grabación y se
graba de nuevo mediante un micrófono con el segundo magnetófono. Este
proceso de grabación mediante un micrófono, altavoces y magnetófonos se
repite una y otra vez. Durante este proceso de copia se produce una progresiva
adición al material original de las características acústicas del espacio, así como
40
de las del equipo utilizado. La grabación del texto, que al principio era
claramente inteligible, se transforma sucesivamente. Al finalizar este proceso se
montan las sucesivas copias cronológicamente una detrás de otra”. (Alvin Lucier,
I´m sitting room, 1969). Alvin Lucier es quizás, el primer compositor que utilizó las
características acústicas de un espacio real para transformar el material
compositivo básico.
En definitiva, la generación ulterior a Cage, Tudor o Brown, destacaron
las búsquedas no sistemáticas de músicas electrónicas improvisadas, de
músicas aleatorias y también de las formas estéticas extendidas como el
Happening o el Fluxus. Así, Músicos y agrupaciones como Gordon Mumma,
Alvin Lucier, Robert Ashley, Once group, MEV, AMM, Nuova Consonanza, New
Phonic Art, Taj Mahal Travellers y la electrónica de la Costa Oeste
norteamericana en el San Francisco Tape Music Centre con Morton Subotnick,
Pauline Oliveros, Ramón Sender y Terry Riley, experimentaron durante los años
sesenta, la inclusión de los medios electrónicos con el objeto de expandir la
paleta sonora existente.
41
Alvin Lucier tocando "Opera with objetcs"
Cabe mencionar a los músicos de Jazz Paul Bley y Annette Peacock,
quienes fueron de los primeros en tocar en un concierto utilizando
sintetizadores Moog hacia finales de los 1960. Peacock hacía un uso regular de
un sintetizador Moog adaptado para procesar su voz, tanto en el escenario
como en grabaciones de estudio. El desarrollo del sintetizador, será
fundamental en los años posteriores. Lanzado en 1970 por Moog Music, el Mini-
Moog está entre los primeros sintetizadores ampliamente disponible,
transportable y relativamente asequible. Se masificó tanto en la música popular
como en la académica.
En la actualidad, la música y la tecnología presentan una gran variedad
técnica y compositiva, abarcando desde música culta experimental hasta
formas populares como la música electrónica de baile. La nueva generación de
músicos está acostumbrada a trabajar o tiene que familiarizarse
obligatoriamente con live electronics, sampling, programación, midi, etc.
42
Sintetizador Moog, 1960.
▪ Loopernativo; azar e improvisación.
Loopernativo funciona como una acción de arte, contextualizada en una
instalación, constituida por un sistema de encuentros causales y desde distintos
puntos previamente organizados. Si bien es interactivo y busca un desarrollo
coautoral, el autor sólo se limita a organizar previamente las interfaces a utilizar,
a manipular el material estético y a realizar una sesión de improvisación musical
medial, interviniendo la instalación.
En el primer momento de la obra, su INTRO, el espectador puede
interactuar con varios micrófonos dispuestos o con los instrumentos musicales,
recreando azarosamente, el material sonoro, en términos de coautoría. Hay un
factor aleatorio, una especie de work in progress que se construye en la medida
que el espectador interactua. La interacción sonora es grabada, reproducida,
convertida y enviada simultáneamente, por el Sampler (JamMan looper), al
sistema de amplificación y al computador, que se encarga de transformar o
traducir la red sonoro-generativa en visuales y que funcionan como un sistema
aleatorio y sensible, reaccionando al sonido, previamente organizado por
algoritmo en software de V´jiing, Resolume. Un segundo algoritmo creado en
Pure Data, también funciona con visuales durante toda la obra pero lo hace de
manera independiente, autónoma, aleatoria y no es interactivo, simulando una
máquina dadaísta o un entonarumori de principios del siglo pasado.
En un segundo momento de la obra, el TEMA-CODA, ocurre la sesión
musical. Aquí interviene el autor como intérprete y compositor, con músicos de
sesión (Plandúo), desarrollando temáticamente, la improvisación y el ruidismo.
Esta intervención tiene una duración aproximada de veinte minutos aunque
depende del grado de profundización en la improvisación. Para improvisar se
43
establecen los siguientes parámetros: Ingreso y salida de los músicos, el tiempo
de duración de la intervención musical, el uso de las propiedades físicas y
acústicas del instrumentos como elementos timbrísticos, la exageración de
ruido y efectos y la construcción de diferentes atmósferas sonoro-visuales. La
sesión musical, se realiza desde un espacio técnico de control central, que es
una parte esencial de la instalación, a la vez que la intervención musical toma el
control de todo el campo sonoro-visual creado previamente en el Intro,
llevándolo hacia lo musical. En este momento de la obra, las visuales creadas
por el primer algoritmo en Resolume, cambian, pero no su funcionamiento,
reaccionando esta vez, al sonido emitido por los músicos, ejecutando la
improvisación. El otro algoritmo sigue tal cual está programado, de manera
autónoma.
44
Sampler JamMan Looper, DigitechPlanduo, músicos de Sesión.
Así, el autor tiene el desafío de ir articulando el material estético
resultante de estas operaciones para lograr establecer o empalmar, los distintos
momentos sonoro-visuales en la estructura predeterminada de la obra. Por eso,
la intervención del autor, compositor e interprete, es en todo momento.
Sin embargo, estas características planteadas en Loopernativo, resaltan
la importancia que se le otorga al trabajo colectivo, la disolución del autor, en
base a la improvisación musical, la administración del azar, la interactividad y
los nuevos medios, problematizando la noción de autor, como una exclusividad
diferenciadora hacia el espectador y que es propia de la industria cultural,
específicamente, en el ámbito de la música popular, otorgándole al espectador,
un rol más activo y menos contemplativo en el trabajo creativo de la obra, re-
nombrándolo como usuario-espectador.
La problemática de la autoría es una temática bastante desarrollada y
documentada, específicamente, a finales de los sesenta, por Roland Barthes,
quién proclama la crisis de la autoría, vinculada a la crisis del yo. Así, la autoría
se convierte en el espejismo de la propiedad intelectual, mientras que la figura
del Autor se transforma en marca de origen o género, mera signatura para
clasificar en estantes. Frente al Autor, el Lector y el Texto, se erigen en los
verdaderos protagonistas de la escritura. (Barthes, “La Muerte del Autor”, 1968.)
Barthes sostiene que la escritura es ese lugar neutro, compuesto,
oblicuo, al que va a parar nuestro sujeto, el blanco y negro donde acaba por
perderse toda identidad, comenzando por la propia identidad del cuerpo que
escribe. Nos recuerda también que el Autor es un personaje moderno,
producido indudablemente por nuestra sociedad, en la medida en que esta, al
45
salir del Medievo, descubre el prestigio del individuo. En suma, el autor sólo
habla el idioma; la unidad del texto no está en sus orígenes sino en su
destinatario, que organiza esa masa de signos imponiéndoles un sentido: es en
el lector donde la obra se cumple y esa idea es para mí obra, uno de sus
objetivos.
La comunicación a través de los nuevos medios e Internet, representa un
paso más, tal vez decisivo, en la disolución de la autoría. La nueva escritura
“coloquial” en los chats, las redes sociales, la inmediatez, los distintos
experimentos creativos, la interactividad, el juego de mostrar/ocultar la
identidad, el constante desarrollo tecnológico, etc. representan, en conjunto, un
nuevo estatuto específico y emergente de comunicación que deberá continuar
su desarrollo y definirse como paradigma cultural, en los próximos años.
46
1.3 Ordenador y Música
Un importante desarrollo lo constituyó la aparición de ordenadores
utilizados para componer o interpretar música, en contraposición de la
manipulación o creación de sonidos.
◦ Música Estocástica
El músico Iannis Xenakis(1922-2001), comenzó lo que se conoce como
musique stochastique, un método de componer que emplea sistemas
matemáticos de probabilidad estocásticos. Se utilizaban diferentes algoritmos
de probabilidad para crear piezas bajo un set de parámetros determinados.
Surgió como una reacción al Serialismo integral o al Ultrarracionalismo que
tenía como abanderados a compositores como Pierre Boulez, Messiaen o Luigi
dalla Piccola.
La música estocástica intenta escapar de cualquier determinismo, esta
gobernada por las leyes de la probabilidad. El uso de computadoras, permitía al
compositor el poder preocuparse de aspectos más formales y estéticos en sus
composiciones, ya que todos los complicados y fatigosos cálculos algebraicos y
probabilísticos que determinaban el desarrollo de la composición, eran
relegados y resueltos por el ordenador. La primera composición realizada y
calculada de esta forma para un conjunto de 10 instrumentos, fue “ST/10-1”
(1962). Xenakis utilizó el IBM 7090, que le fue cedido durante una hora por el
centro de investigación científica IBM-France, aunque el trabajo de producción
duró meses. Otra obra realizada por computador fue “ST/4” (1962). El nombre
completo de esta obra es “ST/4-1 080262”, donde se lee: “composición
estocástica para cuatro instrumentos, calculada el 8 de febrero de 1962,
primera de su género”. Su duración aproximada es de 11 minutos e intervienen
47
una viola, violín, violonchelo y contrabajo. La particularidad más importante de
ST/4, es que esta pieza fue completamente arreglada y calculada por ordenador
(IBM 7090) y forma parte de un ciclo de composiciones de iguales
características aunque de diferente formato. Todo efecto tímbrico, es decir, el
glissando, el uso de pizzicato, su duración o inclinación, cada voz instrumental y
demás elementos sonoros, son producto del cálculo realizado por la
computadora.
◦ Computer Music
La Computer music, se desarrolla paralelamente con varios tipos de
música similares; la música estocástica, la música aleatoria, etc. Si la música
creada mediante el corte y pegado de cintas utilizaba grabadoras y dispositivos
analógicos, los ordenadores almacenan la información de forma digital, como
números o códigos que pueden manipularse mediante algoritmos usando
programas informáticos. Esta cualidad le otorga algunos rasgos diferenciadores
pero principalmente desarrolla el trabajo en tiempo real.
Históricamente, una de las primeras experiencias del ordenador en tocar
música fue CSIRAC diseñado y construido por Trevor Pearcey y Maston Beard.
Lo hizo públicamente en 1951.(Doornbusch, Paul. The Music of CSIRAC). Pero como
demostraciones a gran escala de lo que se conoció como computer music, fue
una emisión nacional pregrabada en la red NBC para el programa Monitor en
1962. En 1961, LaFarr Stuart programó otro ordenador CYCLONE, de la I.S.U.
(Iowa State University), para tocar canciones sencillas y reconocibles a través
de un altavoz amplificado adherido a un sistema originalmente utilizado para
temas administrativos y de diagnóstico.
48
Entre los años 1950 y 1970 se desarrollaron grandes marcos operativos
para síntesis informática. Por ejemplo, desde 1957, el ingeniero electrónico Max
Mathews en Bell Labs, elaboró los programas MUSIC, un lenguaje de síntesis
directa digital. Años después, desarrollaría junto con Miller Puckette, uno de los
softwares más populares de trabajo en tiempo real, MAX/MSP. En París, el
IRCAM se convirtió en el principal centro de investigación de música creada por
ordenador, desarrollando el sistema informático SOGITEC 4X, que incluía un
revolucionario sistema de procesamiento de señal digital en tiempo real.
Répons (1981), obra para 24 músicos y 6 solistas de Pierre Boulez, utilizó el
sistema Sogitec 4X para transformar y dirigir a los solistas hacia un sistema de
altavoces. El impacto de los ordenadores continuó en 1956. Lejaren Hiller y
Leonard Isaacson realizaron Iliac Suite, la primera obra completa en ser
compuesta con la asistencia de un ordenador utilizando un algoritmo en la
composición.
49
Lejaren Hiller, 1963.
En los años 1990, comenzó a ser posible llevar a cabo actuaciones con
la asistencia de ordenadores interactivos, como la composición Begin Again
Again de Tod Machover para “hyperchelo”, un sistema interactivo de sensores
que miden los movimientos físicos del chelista. Así mismo, Max Mathews
desarrolló el programa CONDUCTOR para control en tiempo real del tempo, la
dinámica y el timbre de un sonido electrónico. Hoy en día, La composición
algorítmica, el trabajo en tiempo real, la síntesis de sonido y el uso práctico de
algunos de los sistemas de hardware y de software están muy bien asimilados
en la composición musical. Además, los sistemas basados en el protocolo MIDI
(interface digital para instrumentos musicales) se han convertido en estándar
para la mayoría de aplicaciones musicales, y en ellos se basan muchos
productos, tanto de hardware como de software.
50
Conexión MIDI.
◦ Softwares en la música.
A medida que la tecnología informática es más accesible y el software
musical avanza, la producción musical se hace posible utilizando medios que no
guardan ninguna relación con las prácticas tradicionales. Lo mismo ocurre con
los conciertos, extendiéndose su práctica, utilizando ordenadores portátiles y
live coding.
En la década del 2000, surgen diferentes entornos virtuales de estudio
construidos sobre software, como Reason, Ableton Live, Cool Edit, entre
muchos otros, que se hacen cada vez más populares. Estas herramientas
proveen de alternativas útiles y baratas para los estudios de producción
basados en softwares. Gracias a los avances en la tecnología de
microprocesadores, se hace posible crear música de alta calidad utilizando
poco más que un ordenador. Estos avances han democratizado la creación
musical, llevando a un incremento masivo la producción musical “casera” y que
esta disponible para el público en internet.
Actualmente, el desarrollo de los softwares y de los entornos de
producción virtuales, ha permitido la creación, uso y expansión de nuevas
interfaces multidisciplinarias, que trabajan en tiempo real y que en algunos
casos son de cogido abierto, permitiendo que los propios usuarios colaboren en
su desarrollo. Algunos de los softwares más populares son Max/Msp/Jitter,
Reaktor, Isadora, así como los de código abierto; Pure Data, SuperCollider y
Chuck.
51
◦ Pure data
Pure Data o Pd es un lenguaje de programación gráfico desarrollado por
Miller Puckette durante los años 90 para la creación de música computarizada
interactiva y obras multimedia. Aunque Puckette es el principal autor del
software, Pd es un proyecto de código abierto y tiene una gran base de
desarrolladores trabajando en nuevas extensiones al programa. Es muy similar
en alcance y diseño al programa original de Puckette, Max/Msp, desarrollado
cuando trabajaba en el IRCAM. Ambos son ejemplos de lenguajes de
programación y de flujo de datos. En este tipo de lenguajes, funciones u
"objetos" son conectados unos con otros en un ambiente gráfico que modela el
flujo del control y el audio.
Algoritmo, pd.
Pd tiene una base modular de código con externos u objetos que son
utilizados como bloques de construcción para programas escritos en el
software. Esto hace el programa arbitrariamente extensible a través de una API
pública, y alienta a los desarrolladores a añadir sus propias rutinas de audio y
control, ya sea en el lenguaje de programación C o con la ayuda de Python,
Javascript o Ruby. Sin embargo, Pd es un lenguaje de programación en sí
mismo. Unidades de código modulares y reusables, escritas nativamente en Pd,
llamadas "patches", son usadas como programas independientes y compartidas
libremente entre la comunidad de usuarios de Pd.
52
Con la adición de la librería GEM (Entorno Gráfico para Multimedia), y
otras librerías diseñadas para trabajar en pd, es posible crear y manipular
vídeos, gráficos, imágenes, etc., en tiempo real con infinitas posibilidades de
interactividad con audio, sensores externos, etc. Adicionalmente, Pd está
diseñado para trabajar colaboratívamente en vivo a través de redes o de
Internet, permitiendo trabajar a distancia y en tiempo real.
◦ Resolume
Es un software que permite realizar V´Jiing en tiempo real. Puede sumar
hasta tres canales de reproducción de video de manera simultánea, aplicando
hasta 6 efectos sobre esas imágenes. Puede utilizarse con un control externo,
es decir que se pueden disparar los vídeos automáticamente o en función de
eventos externos al programa ( midi, line-in, etc.) Cuenta con una gran cantidad
de plugins de efectos, además de poder sumar plugins adicionales. Posee una
interfaz de video con múltiples salidas, por lo que es posible proyectar en una o
varias pantallas, mientras se realiza el control de ellas en otra. Es un software
pagado y existen varias versiones disponibles en el marcado. Funciona en
windows o mac.
53
Interfaz Resolume
Ambos softwares son utilizados en Loopernativo. Brindan las facilidades
necesarias para trabajar en tiempo real y son objeto de estudio e investigación
del arte medial.
◦ Música Generativa
Alterando los conceptos tradicionales de composición e interpretación, la
música generativa establece una relación muy especial entre el audio y el
programa informático, que de algún modo, están a ambos extremos del
proceso. Una vez ejecutado, el código informático es a la vez compositor,
intérprete y audio resultante. Aunque no existe una única e inalterable forma de
audio generativo ni de los programas que lo producen, podemos decir que, por
lo general, se trata de programas mínimamente autónomos (con mayor o menor
interacción por parte del intérprete humano) en los cuales ciertos parámetros
(ya sea de estructura, timbre, melódicos o cualquier otra característica de la
pieza) están sujetos a procesos matemáticos, en vez de depender del "toque
humano". El toque humano del compositor tiene lugar antes, en la fase de
concepción y programación. Esta tendencia que se remonta a los experimentos
de autores como Lejaren Hiller o Iannis Xenakis, ha llegado hasta nuestros días
de la mano de una extensa escena de programadores y artistas sonoros que
tratan de expandir los límites de la composición algorítmica, basada en
procesos matemáticos o en la probabilidad. Algunos de los artistas sonoros que
trabajan generativamente con la música o el sonido son: EVOL, Brain Eno y
G.A.P.
54
EVOL es una agrupación de computer music formada en 1996 por Rocío
Jiménez de Cisneros y Anna Ramos en Barcelona. Sus grabaciones y
actuaciones exploran las diferentes caras y matices del ruido digital y la
composición algorítmica. Abruptos paseos por la senda más extrema de la
computer music que trazan una línea invisible entre la matemática demente, la
brutalidad sónica, las estructuras fractales y cierto sentido del humor. Punani
Shell, un CD-EP editado en el sello norteamericano Scarcelight Recordings es
parte de una serie de composiciones que de alguna forma es por ahora, el
cuerpo central de la obra de Evol. La serie consta de piezas largas (la más
larga, Super Punani de 90 minutos, editada en el sello online Fals.ch),
compuestas enteramente a base de síntesis digital. Cada entrega de la serie
lleva en su título la palabra "punani" que en jerga jamaicana, significa "coño". La
próxima parte de la serie verá la luz en el sello Edition (de Atlanta, USA) en un
12" compartido con el artista británico JLIAT. Pronto se editará también el CD de
Evol en MEGO, titulado Magia Potagia, y que contiene otra obra Punani.
55
Punani Shell, Evol.
Pese a que el objetivo primordial de Evol ha sido y sigue siendo el sonido
y la forma por encima del proceso, hay algunos rasgos significativos relativos a
los métodos empleados en la creación de esta serie de composiciones que
podemos analizar desde un punto de vista técnico y para-musical: básicamente
su naturaleza generativa y fractal. Así, podemos decir que, aunque sumergida
en un segundo plano, la relación entre ciertos juegos matemáticos y el audio es
una de las fuerzas motrices de la producción de Evol.
Brian Eno, crea una obra llamada Paisaje sonoro: 77 millones de
pinturas (2008), pieza de arte generativo audiovisual que se sirve de un
software desarrollado específicamente para mezclar elementos visuales
(cuadros, pinturas, grabados en diapositivas) y sonoros realizados por él
mismo, a lo largo de 20 años. Se trata de una pieza audiovisual guiada por
computadora que selecciona y mezcla, de una banco de casi 3 mil imágenes
hechas o seleccionadas por Eno. 77 millones de pinturas, se compone de 360
pinturas permutadas de cuatro en cuatro mediante dicho programa, que genera
77 millones de combinaciones distintas.
Eno, autor de la indescifrable Música para los aeropuertos, definida por él
como “pequeños extractos de piezas musicales teóricamente infinitas”, ha
delegado el control sobre el resultado final de 77 millones de pinturas, ya que a
cada instante la instalación cobra un aspecto distinto. Es lo que ha definido
como “arte generativo: arte que se crea a sí mismo mientras es visto”.
56
Eno, 77 millions paintings, 2010.
La pieza acústica que acompaña al montaje, Ikebukuro, se comporta de
la misma forma que los elementos visuales de ésta; es decir, crea un collage
sonoro. 77 millones de pinturas se ha presentado en diversas ferias de arte y
festivales en todo el mundo, como la Casa de Ópera de Sydney en Australia; en
Abu Dhabi, Emiratos Árabes Unidos; en la Bienal de Venecia; la Trienal de
Milán, en Tokio, etc. A lo largo de su carrera, Eno ha defendido la teoría por
sobre la práctica y la transformación de la música en el quehacer artístico. La
obra, para el británico, sería la versión audiovisual e íntegra de esa teoría:
siempre igual y siempre distinta. Hay que recordar que es el inventor del
concepto, que muchos creadores de música electrónica han tomado: Música
Ambient: “Una música que siempre está ahí, pero no tiene principio ni final”.
Hay que decir que la instalación se ha modificado para cada sede en la que se
presenta, por lo que es única e irrepetible.
57
Por último la obra G.A.P. (prototipos de audio generativo), es una serie
de esculturas sonoras generativas, realizadas por DreamAddictive, proyecto
colaborativo mexicano de arte y tecnología integrado por Carmen González y
Leslie García entre los años 2003-2010. El diseño de la pieza se produce a
partir de la organización de elementos electrónicos, buscando crear una serie
de objetos que simulan estructuras biológicas, mostrando al mismo tipo su clara
naturaleza artificial. El proyecto esta basado en hardware y software open
source, utilizando Arduino y PureData como controladores y procesadores para
producir audio. La pieza utiliza técnicas de computación física, donde es
indispensable un espectador para producir un intercambio interactivo; la pieza
recibe lo que requiere, la cercanía de un objeto o persona y, a cambio, brinda
una inesperada respuesta de sonidos digitales generativos.
G.A.P, Dreamaddictive, 2008.
58
▪ Loopernativo y ordenador: visuales y generatividad sonora.
La relación establecida en el uso del ordenador con la música, es la
traducción o conversión de información por los nuevos medios. Loopernativo
como instalación y sesión sonoro-musical, utiliza dos ordenadores y otras
máquinas, para desarrollar una propuesta estética medial. El primer ordenador,
un Macbook, trabaja con un algoritmo creado en Pure Data llamado Noiserobot.
Este algoritmo funciona durante toda la presentación de la obra y es totalmente
independiente. Genera una serie de sonidos de manera aleatoria, basados en
programación. No es interactivo, se proyecta desde el computador y ocupa
unos parlantes, montándose en algún lugar estratégico de la instalación.
Referencialmente como visual, es una oda a la máquina dadaísta, al símbolo
iconográfico, ya que representaba los anhelos dadaístas de negar toda huella
artística, eliminar la emoción, la subjetividad e incluso la presencia del autor.
También hace un guiño al futurismo italiano, con todo su ruidismo de principio
del siglo pasado y sus máquinas sonoras Entonarumori.
59
Noiserobot, Pure Data. R.Jiménez, 2011.
El segundo ordenador, un PC, trabaja en la generación de visuales, a
través de la interacción sonora captada por del line-in del pc. Esta interpretación
o conversión informática, es realizada por el software Resolume. Funciona
durante toda la obra, cambiando de visuales dependiendo del momento o parte
de la misma. Es interactivo, reaccionando tanto a la manipulación de los
micrófonos como de los instrumentos musicales. Su programación esta
organizada de acuerdo a la estructura de la obra, utilizando algunas visuales
para el Intro y otras para el Tema-Coda. Estas visuales son aleatorias y
escogidas de las librerías que trae el programa por defecto.
El uso de visuales en la obra, teniendo como temática al exacerbación
tecnológica, radica en la necesidad de querer otorgarles una carga más
significativa, que sean un aporte a la estética medial de la obra, a diferencia del
uso ornamental y de espectacularidad que se les da en la música popular, en
donde más bien se alude, justamente, al espectáculo, al artista, a la cultura de
masas y al arte como objeto comercial sin ninguna trascendencia.
60
Visuales Intro, Resolume. R.Jimenez, 2011. Visuales Sesión musical, R.Jimenez, 2011.
Finalmente, en relación a lo sonoro-musical, se utiliza un Sampler o
pedal conversor análogo-digital llamado JamMan looper de Digitech, como
alternativa tecnológica al computador, para la conversión o transformación
sonora. La sonoridad se logra a través de este efecto, ya que permite grabar y
reproducir simultáneamente hasta 99 loops, además de avanzar o retroceder
entre ellos. Tiene dos entradas, las cuales se amplían con una consola
Behringer de 4 canales, hacia los micrófonos para el usuario-espectador.
Toda esa capacidad sonora de grabación y reproducción simultánea,
permite ir desarrollando algunos principios generativos como la repetición,
superposición, simetría y redes, construyendo un dialogo estético improvisado,
en donde la interacción con los micrófonos, los instrumentos musicales y la
sesión musical, recrea azarosamente, el material sonoro-generativo en términos
de coautoría.
En Loopernativo, cuando se refiere a lo generativo, es por que el efecto
JamMan loop, una vez programado y definida la duración de los compases que
utiliza, que en el Intro es de 15/4 y el tempo en 60, es decir, 15 tiempos o pulsos
por compás y en donde la figura musical negra equivale a un segundo, permite
ir construyendo, a través de repeticiones, superposiciones, simetrías y redes, un
campo sonoro que esta en constante cambio, salvo que se deje de grabar o
interactuar con las interfaces conectadas al efecto.
61
1.4 INTERVENCIÓN Fluxus y Arte de Acción.
Con precedentes en las veladas futuristas, dadaístas o surrealistas,
surge en los años 60 y se acepta como arte en los años 70. Tiene como objetivo
liberar al arte de su carácter económico haciendo obras que no son objetos,
sino acontecimientos. Supone, además, un acercamiento del arte a la vida, al
presionar los límites del arte tradicional, introduciendo y mezclando elementos
de todas las manifestaciones artísticas: teatro, danza, música, pintura,
esculturas, etc. Hay además una nueva concepción de la relación artista-
público. El artista es un mediador que con distintos medios, (pintura, escultura,
vídeo, danza, teatro, cine, sonidos, etc.), expone una situación que el
espectador ha de interpretar, vivir, sentir, experimentar, incluso participar. Al
espectador se le exige una empatía, que sea capaz de interpretar esos
acontecimientos y llevarlos después a otros terrenos. Incluye distintos tipos de
manifestaciones como Happenings, Performances, Fluxus y Accionismo Vienés,
con características propias pero muchos elementos en común.
◦ Fluxus
Fluxus nació en 1962, en torno a la figura del artista y empresario Lituano
George Maciunas, formado en distintas escuelas de arte en Nueva York y que
pronto se extendió, sobre todo gracias a su oposición a cualquier forma de
organización cerrada, por Europa, Japón y Estados Unidos. En torno a Fluxus
se desarrolló la trayectoria de autores tan imprescindibles y polémicos como
Joseph Beuys, Wolf Vostell, Nam June Paik o John Cage. El primer festival
Fluxus se realizó en 1962 en el Städtisches Museum de Wiesbaden. Maciunas,
había planeado una serie de conciertos bajo el título Fluxus; Festival
Internacional de Música Novísima para septiembre de ese año. Durante cuatro
62
fines de semana se presentaron artistas de diversas disciplinas en Happenings
y eventos con piezas de música de acción y composiciones de música concreta,
en los que se tocaron cintas grabadas y se mostraron películas.
La Monte Young, The Tortoise Droning Selected Tigers From the Holy Numbers for the Two
Black Tigers, The Green Tiger and the Hermit, from: The Tortoise, His Dreams and Journeys.
Presentación en el teatro Pocket, 1964. Nueva York. Desde la izquierda; Tony Conrad, Marian
Zazeela, La Monte Young y John Cale.
A partir de entonces el concepto Fluxus, que originalmente imaginó
Maciunas como título para una revista internacional del más reciente arte y anti-
arte, música y anti-música, poesía y anti-poesía, etc., sirvió como denominación
para innumerables conciertos y eventos, manifiestos y ediciones que, en gran
parte gracias a su iniciativa, se presentaron o publicaron en Europa, Estados
Unidos y Japón. Aunque la revista nunca apareció, el concepto Fluxus se
mantuvo desde los años 60 hasta hoy como común denominador para un
sinnúmero de actividades artísticas.
63
Fluxus es una red multidimensional de representaciones, encuentros,
ideas y objetos que se extiende sobre un largo espacio de tiempo y muchos
países. Es un fenómeno de campo cuyos límites son borrosos y difíciles de
definir. Es, parafraseando a Lewis Carroll, una larga historia con muchos nudos.
George Maciunas, Dick Higgins, Wolf Vostell, Benjamin Patterson & Emmett Williams
presentando Philip Corner’s Piano Activities en el Fluxus Internationale Festspiele Neuester
Musik, Weisbaden,1962.
64
1.5 Medialab
◦ Rauschenberg y fundación EAT
A finales de los años 40, cuando un joven y desconocido Robert
Rauschenberg (1925-2008), estudiaba Arte en Carolina del Norte, organizó con
algunos de sus amigos de estudio una especie de obra de teatro: “Theatre
Piece #1”. Aquella aventura universitaria resume la carrera artística del genio
del arte estadounidense de posguerra: la experimentación. Nuevas técnicas,
nuevos materiales y grandes obras caracterizan el trabajo de Rauschenberg.
Aquel joven experimentador llegó en 1949 a Nueva York, que en la posguerra
había robado a París el título de capital artística mundial. Eran los años del
“action painting”, de las obras de Jackson Pollock o Willem de Kooning. Sólo
dos años después de su llegada, Rauschenberg hacía su primera exposición en
solitario. Sus obras tomaron la pincelada desatada del expresionismo abstracto,
pero Rauschenberg siguió sus propios derroteros. Empezaba la
experimentación. Junto con su pareja, Susan Weil, había comenzado a
incorporar todo tipo de técnicas y materiales a sus obras. Inicialmente, se
trataba de construcciones en madera o cuerda, lienzos con guijarros y collages.
Después, fueron dando paso a unas pinturas-esculturas (Combines) con todo
tipo de objetos. A finales de los 50 creó una de sus obras más chocantes: sobre
el lienzo, en horizontal, se posaba una cabra disecada y un neumático. Una
vuelta de tuerca a los “readymades” de Marcel Duchamp.
65
El desarrollo de los medios de producción comerciales y los temas de la
época (Vietnam, el béisbol, otro) colocaron a Rauschenberg dentro del Pop Art,
el movimiento artístico de los 60 liderado por Andy Warhol, que ironizaba sobre
la sociedad de consumo y sus ídolos. Por entonces, se celebró la primera
exposición retrospectiva del pintor, organizada por el Jewish Museum de Nueva
York. Sólo un año después, en 1964, obtenía el primer premio en la Bienal de
Venecia. Fue el primer artista estadounidense en recibir el galardón. De entre
los artistas del Pop Art, tal vez sea Jasper Johns con quien más compartía
Rauschenberg. Se conocían desde comienzos de los 50 y sus estudios estaban
cerca, así que solían intercambiar ideas y comentar sus trabajos. Ambos
coincidían en su interés por ir más allá de los conceptos de arte clásicos. La
obra de Rauschenberg fue más allá del Pop Art, incluso, de sus estudios de
pintor. En los 60, el artista comenzó a interesarse en otras formas de expresión,
como el teatro. Ideó decorados, vestuarios y coreografías para sus amigos de
universidad John Cage y el coreógrafo Merce Cunningham. La experimentación
también le llevó a investigar la relación entre el arte y la ingeniería.
66
Rauschenberg, Monograma, 1955-59. Freestanding combine.
La década de los 70 se trasladó a Captiva (Florida, U.S.A.), que dio pie a
una breve etapa en la que experimentó con el papel y los tejidos. Después,
Rauschenberg retomó sus temas clásicos, incluso su interés inicial por la
fotografía. Fruto de su idealismo y de la convicción de que el arte puede
cambiar la sociedad, nació en los 80, The Rauschenberg Overseas Culture
Interchange, una muestra de 200 trabajos, que durante ocho años viajó por todo
el mundo para dar a conocer la obra del artista. Ese mismo espíritu le llevó a
patrocinar numerosas iniciativas financiando obras caritativas, de investigación
médica, ecológicas, etc. En los últimos años, el artista no dejó sus viajes ni su
incansable actividad en su estudio de Captiva.
◦ E.A.T. Experimentos entre arte y tecnología.
Otro interés permanente de Rauschenberg fue la tecnología. Su extensa
obra utilizando la tecnología no ha sido tan bien conocida como el resto de su
trabajo, debido a los problemas relacionados con la visualización y el
mantenimiento, por un lado, y el hecho de que gran parte de la tecnología
utilizada en las obras anteriores, está pasada de moda y simplemente no se
puede mantener. Sin embargo, podemos rastrear este interés a principios de los
años cincuenta, con el uso de la luz eléctrica en obras como Charlene o el uso
de tres radios ocultos en una obra llamada Broadcast (1959). Otro uso
temprano y elemental de la tecnología, apareció en sus pinturas, Incorporando
relojes, en los que el paso del tiempo, documentaba el tiempo dedicado a hacer
la pieza.
67
En 1962 Rauschenberg había comenzado a colaborar con Billy Kluver,
un científico investigador. Juntos formaron E.A.T. (experimentos entre arte y
tecnología), un grupo de artistas y científicos que se reunieron regularmente
con el propósito de unir los conceptos tecnológicos con el arte.
Billy Klöver, un ingeniero que a mediados de los 60 trabaja en el centro
de investigación de comunicaciones Bell Labs, siente un gran interés por el
dinamismo que se vive en esos momentos en la escena artística neoyorquina.
En 1966, Klöver se dirige a Rauschenberg con la propuesta de iniciar una
colaboración experimental entre ingenieros de Bell y artistas. La obra 9
Evenings: Theatre & Engineering (1963) muestra el resultado del diálogo entre
unos creadores y unos técnicos entusiasmados por abordar una nueva clase de
problemas que proponen usos no imaginados de líneas telefónicas o enlaces de
radio.
En la obra Open Score (1965) dos jugadores de tenis lanzan la bola de
un extremo de la pista al otro, pero cada vez que una de sus raquetas golpea a
la pelota, el sonido del impacto se amplifica inmensamente; un transmisor de
radio en el mango de la raqueta transmite la señal hasta los altavoces. Pero
además, con cada impacto se apaga uno de los focos que ilumina la pista,
hasta sumirla en la oscuridad total. En ese momento, quinientas personas
ocupaban el espacio y eran filmadas por cámaras infrarrojas; unas imágenes
fantasmales, entonces sorprendentes, que se mostraban al público en grandes
pantallas.
El impulso de 9 Evenings animó a Kluver y a Rauschenberg a crear la
estructura permanente de E.A.T. con la complicidad de Robert Whitman y de
68
Fred Waldhauer, otro ingeniero de Bell. Activa hasta finales de los 70, la
organización promovió una nueva clase de entendimiento de las relaciones
entre arte e industria. Sus principales objetivos fueron el diálogo, la
investigación de nuevos materiales y la producción de obras experimentales
desarrolladas a partir de la colaboración entre artistas e ingenieros que
buscaban relacionar el arte, la ciencia y la tecnología. Llevó a cabo numerosas
exposiciones y eventos intermedia. El más ambicioso de sus proyectos sería el
Pabellón de Pepsi, en la Exposición Universal Osaka 1970.
En la obra Sondeos (1968), los sonidos emitidos por los espectadores
activa la iluminación oculta que a su vez ilumina las imágenes de sillas
reflejadas detrás de capas de plexiglás.
EAT: Sondeos, 1968 (parte de un trabajo de 38 pies de largo)
69
En Solstice (1968), las puertas correderas serigrafiadas, en una
plataforma de iluminación, crean imágenes que cambian en lo que es
esencialmente una habitación transparente. Rauschenberg sigue trabajando
con las diferentes tecnologías de hoy en día, la creación de obras interactivas y
no interactivas.
EAT: Solsticio de 1968
Contempladas desde ese entonces, es sorprendente la cantidad de
dinámicas que los ingenieros y artistas de E.A.T. anticiparon y que se han vuelto
comunes hoy en el territorio de los nuevos medios. Su sede en un loft
neoyorquino tenía mucho de medialab, al convertirse un espacio de encuentro
en que científicos y artistas se encontraban para compartir conocimiento y
70
desarrollar ideas a través de colaboraciones horizontales. E.A.T. además no se
limitó a funcionar como un colectivo, ya que la idea inicial de Kluver y
Rauschenberg se propagó mas allá de Manhattan y acabó generando toda una
red internacional. En veinte ciudades de todo el mundo se crearon grupos
locales E.A.T. que llegaron a sumar hasta 4.000 miembros. Los últimos años
han visto un renacer en el interés por la historia de E.A.T. En 2007, el centro
cultural berlinés TESLA organizó una exposición reconstruyendo la historia de 9
Evenings.
71
◦ Andy Warhol; Factory
La Factory fue un espacio permisivo, una impostura circense con clara
intencionalidad comercial y una vitrina en forma de loft, donde Warhol expuso
su enorme afición por el coleccionismo de personas. Tuvo, además, un perfecto
encaje con ese ambiente neoyorquino, que en los primeros sesenta llamaba
contracultura a un vanguardismo de dandis y celebridades en drogas y
vaqueros, distinta a esa otra escena artística y bohemia que estaba más
próxima a las clásicas convenciones, pero también más cercana a la génesis
rigurosa del pop art como corriente de ruptura.
Warhol, ya conocía aquellos happenings interactivos de los años
cincuenta en los que la música de John Cage o la danza de Merce Cunnigham,
convivían en el mismo show con las artes plásticas y las lecturas de poemas.
Tal vez por eso, y también por su propia condición de artista multidiciplinar y
social en busca de gloria y fama, concibió en los primeros años sesenta un
espacio interactivo, o mejor dicho una fábrica, donde el objetivo esencial era
hacer grandes cosas con pocas cosas, falsos estudios hollywoodenses con
paredes cubiertas de papel de plata, posters de cine, música y arte; revueltos
de católicos y judíos, mezclas de chicas de buena sociedad de Cambridge o
Boston y bohemios pobres del downtown neoyorquino; e incluso armónicas
fiestas en las que cabían gays, travestis y heterodoxos sexuales a la búsqueda
de fiesta y compañía nocturna. Todo aquello, no solo potenció la fama del
Warhol como pintor, dibujante, grafista, cineasta, fotógrafo, productor musical,
empresario y estrella mediática, sino también su condición de abanderado de la
vanguardia ante unos medios culturales enormemente sorprendidos y curiosos
por lo que se estaba realizando en una Factory de puertas abiertas y de
personajes unas veces artistas y otras meros comparsas.
72
Así, la Factory sirvió de base para ese inicial cine medio verité de Warhol
en el que se negaban las convenciones de la narración fílmica, a través de
estructuras minimalistas, perspectivas invariables y montajes alejados de
cualquier requerimiento sobre el tiempo y la imagen. Pero también, como
válvula expresiva y trampolín de la corte de Warhol, el cine de la Factory fue
igualmente un instrumento para regalar mucho más de quince minutos de fama
a personajes como Joe Dallessandro, Ultra Violet, International Velvet, Edie
Sedgwick, Ondine, Paul Morrisey, Jonas Mekas y muchos otros más que, sin
ese espacio urbano ideado y creado por Warhol, no hubieran pasado a las
páginas de la historia de la modernidad.
Silver Factory, 1970.
73
Warhol creó una experiencia multidiciplinar que respondía al nombre de
Exploding Plastic Inevitable y después, con el aura del grupo musical Velvet
Underground, que oponía su poesía y su rock urbano de sexo y drogas, a los
últimos resquicios hippies del flower power, también dotó a la Factory de una
música de vanguardia que vestía aún más su fama de líder de la modernidad,
además de completar el círculo comercial de una industria sabiamente dirigida a
la socialización cultural.
Finalmente, la Factory fue sobre todo, el taller creativo donde Warhol
inventó una serie imágenes tan impostoras como su propia impostura. Hubo,
una cierta investigación de la forma de representación, aunque lo más
importante era el éxito a través de la producción de la imagen inapropiada tanto
para el lugar correcto, como para una gente correcta que recibía su certificado
vanguardista con una simple visita o con la admiración de una obra producida
en ese espacio donde ejercía un faraón que necesitaba de la inspiración de su
corte y, por supuesto, de la validación social. Se trató de un engaño muy serio
que empezó con un simple deseo de fama en el que el verdadero arte era
accesorio, pero que al final se transformó en una auténtica revolución cultural
con efectos sobre la concepción y la historia del arte, hasta nuestros días. Y eso
es, lo que quedó de una Factory que, tras el atentado sufrido por Warhol en
1968, nunca más volvió a ser el mismo espacio abierto y permisivo de creación,
diversión, negocio y escaparate de tipologías que había sido. A partir de
entonces, tanto con el traslado de la Factory a sus sedes sucesivas de Union
Square o Broadway, como con la creación de la sociedad Warhol Enterprises,
se acaba un ambiente más natural aunque igual de engañoso, que es sustituido
por una ya deshinibida cultura comercial de la celebridad, con visitas de
estrellas dispuestas a ser catapultadas a la modernidad en retrato polaroid.
74
▪ Loopernativo; intervención, medialab y factory.
Loopernativo tiene una estrecha relación con la intervención, el medialab
y la factory. Como intervención, es una acción de arte que se apropia del
espacio elegido, no se mimetiza, si no que se diferencia, a través de estética
medial, desde la perspectiva de los equipos y amplificación usados por el
músico, realizando una exacerbación tecnológica que re-significa la
“escenografía de la obra”.
Por otro lado, Loopernativo no es un objeto, sino un acontecimiento,
dejando un registro audiovisual de la acción para su posterior documentación.
Hay, además, una concepción de la relación artista-público propia de los nuevos
medios. El artista es un mediador que con distintos medios, expone una
situación que el espectador ha de interpretar, vivir, sentir, experimentar y que en
caso de Loopernativo, interactuar.
Como Medialab y factory, Loopernativo, es una obra que transforma el
taller en “espacio interactivo”, emplazando el equipamiento tecnológico fuera del
laboratorio. Es decir, la investigación y el estudio de la relación entre arte,
ciencia y tecnología, que se realiza en el medialab o en la factory, se traslada al
campo estético como “obra”. Y eso es otra característica de Loopernativo; Un
medialab que se traslada e implementa como acción y por consiguiente cambia
de función o significación. Se transforma, ampliando su trabajo investígativo a la
práctica in situ, exponiendo al otro, al desarrollo tecnológico y su relación con el
arte, en un espacio intervenido, interactivo y multimedial, una especie de factory
para experimentar.
75
Medialab, loopernativo. Medialab, loopernativo.
Referencialmente, en relación a la intervención, factory y medialab, se
toma la obra The Dream House (1968) del artista La Monte Young, unos de los
precursores del Minimalismo, quien en 1962, para llevar a cabo esta y otras
obras, forma la agrupación The Theatre of Eternal Music, junto a Marian
Zazeela, Angus Maclise, Billy Name, Terrry Riley, John Cale, entre otros. Con
esta agrupación, comenzó a componer obras de gran magnitud basadas en la
improvisación, dentro de parámetros predeterminados. Junto a Marian Zazeela
formuló el concepto Dream House, un espacio permanente con luz y sonido en
donde los músicos podían vivir y crear música las veinticuatro horas del día y
que sonaría continuamente. Es un proyecto de permanencia, su sistema tonal
está fraccionado en microtonos al estilo hindú y oriental, reposando en la
repetición de un grupo de notas que generan frecuencias armónicas de un
único tono. En junio de 1969, en la Galería Heiner Friedrich de Munich, fue la
primera instalación pública de la nueva versión de Dream House. En los años
siguientes siguió con instalaciones en Europa y en América, que duraron de
cuatro hasta cien días.
76
La relación que establece esta obra entre proscenio y sesión musical, que
fue llevada al extremo de vivirla perfomáticamente, es muy interesante y va en
la misma dirección que Loopernativo, ya que propone a la obra como una
vivencia, estableciendo que no es un objeto, sino un acontecimiento,
presionando los límites del arte tradicional y en donde el artista es un mediador
que con distintos medios, expone una situación que el espectador ha de
experimentar y en el caso de Loopernativo, interactuar.
La Monte Young, Dream house.
La apropiación espacial como instalación, tensionando la relación entre
proscenio y sesión musical, la improvisación dentro de parámetros
predeterminados, la sonoridad continua y repetitiva, el arte como
acontecimiento, es decir experimentar la obra, son elementos comunes entre
Loopernativo y Dream House.
77
Sin embargo, el aporte o diferenciación que realiza loopernativo, es la
interacción del usuario-espectador con las interfaces, ya que al interactuar, le
permite tener cierto control sobre lo que percibe, recreando el material sonoro y
visual dispuestos, en términos de coautoría, dejando de ser un contemplador
pasivo.
Consecuencia de esto, surgen algunas diferencias entre ambas obras.
Una de ellas, son las modificaciones que sufre el material audiovisual, producto
de la Interacción. Lo que lleva al autor a manipular y empalmar los distintos
momentos surgidos en la obra, teniendo como dirección la estructura
preestablecida de la misma. Esta característica estructural es otra diferencia de
ambos trabajos. En Dream House, el material estético tiene características más
bien de continuidad y permanencia, sin ningún tipo de indicación estructural.
Simplemente existe, para ser experimentada, pudiendo estar hasta cien días
funcionando.
La Monte Young, Dream House, afiche.
78
II. Cultura y electrónica
2.1 Arte Medial
La informática revolucionó nuestro paradigma cultural como la máquina
revolucionó el siglo XIX con el advenimiento de la era industrial, la producción
en masa, el surgimiento del proletariado, la lucha de clases, la nueva estructura
de la sociedad y una nueva fisonomía urbana. Hoy atravesamos la era de la
informática y la cibercultura. Nos han cambiado nuestra forma de transmitir y
almacenar conocimiento, nos permite y nos conmina a articular el pensamiento
de otra manera, nos hace crear conocimiento, como nos ha permitido también
crear nuevas formas y soportes para el arte. Cada vez que se sale de un
paradigma cultural y se ingresa a otro, uno de los indicios de tal cambio es la
mutación de las tecnologías. Actualmente, la sociedad en general vive una
especie de tecnolatría, enaltecida por la cultura de masas, el consumismo y los
medios masivos de comunicación. Esta situación fue pronosticada, desde la
masificación de la tecnología gracias a la revolución industrial y electrónica, por
la escuela de Frankfurt, el movimiento Fluxus y varios artistas de la época.
Al ingresar a la Modernidad hay un nuevo modo de producir y difundir
conocimiento: el libro impreso. Un nuevo soporte: la pintura de caballete. Al
ingresar en la Postmodernidad, adviene la informática aplicada al conocimiento
y al arte: procesadores personales e Internet. Adviene al mismo tiempo, la
desmaterialización del arte acusada por expresiones como el land-art, el arte
corporal, la instalación, el accionismo, el arte conceptual. Las artes mediales
son parte de ese paradigma del siglo XX y XXI, con su nueva forma de entender
la imagen o el sonido. La incorporación de tecnologías es parte del proceso
intelectual y del imaginario económico, social y cultural de una sociedad que
está dispuesta a incorporarlas, difundirlas e instalarlas.
80
De esta forma, en los últimos veinte años se ha producido una revolución
tecnológica y el surgimiento de la sociedad de la información. El Arte Medial ha
sido ese nuevo arte directamente emparentado con los avances tecnológicos de
los ordenadores y las comunicaciones. Ha sido también, casi la única forma de
arte o conjunto de formas, que se ha dado desde mediados del siglo pasado,
verdaderamente relacionada con la ciencia y la tecnología, aunque las acoja
con espíritu crítico. Es más, se puede observar la correspondencia directa de
este nuevo arte con la Cibercultura: el desarrollo de la revolución digital y el
surgimiento y consolidación de la sociedad de la información.
Para los nuevos artistas, artistas new media o ciberartistas el ordenador es
su medio técnico o material, para alcanzar su expresión artística, un medio de
representación que abarca no sólo lo visual sino que puede emular todos los
sentidos. La fotografía primero y los medios electrónicos después, no
reemplazaron fases de tecnologías anteriores como el cincel o el pincel, solo se
incorporaron al concierto de las artes, al mismo tiempo que un marco histórico
lo hace posible. Hoy la tecnología digital se suma al concierto de las “artes
tradicionales” y permite todo un espectro plástico que era inimaginable años
atrás. Este desarrollo tecnológico y sus consecuencias en todo ámbito social y
específicamente en el arte, tiene referente en los filósofos de principio del siglo
pasado, la llamada Escuela de Frankfort: W. Benjamin y T. Adorno.
81
2.2 W. Benjamin y la reproductibilidad.
El desarrollo tecnológico del siglo XIX (la revolución industrial, la
producción en masa, entre otros), trajo consigo la capacidad de reproducir una
obra en serie. Esta capacidad de reproductibilidad es un fenómeno que ha
supeditado al arte. Benjamin(1892-1940) en su obra “La obra de arte en la era
de la reproductividad técnica”(1936) nos da el primer marco teórico sobre los
alcances de la reproducción de la obra de arte, tal como era entendida y
protagonizada en el siglo que pasó. El ensayo de Benjamin ve la luz en el
momento en que la tecnología mostraba posibilidades de reproducir la imagen y
el sonido de manera no artesanal. El original, teñido de aura, corría el peligro de
devenir industria, de masificarse. (Benjamin,1936;17.) En el momento en que
nacían las industrias de la reproducción fue y sigue siendo, a mi entender,
necesario hacer una reflexión entre la relación del arte con la industria.
Benjamin, nos ilustra cómo las industrias que permitían la reproducción del
arte (cine, disco, fotografía) tienen su origen en un marco histórico que lo hizo
posible: la consolidación de la burguesía, el empirismo filosófico-científico y el
socialismo. Hoy podríamos agregar a estas características, que no nos son
ajenas, la consolidación de los medios de comunicación, la globalización y la
colonización masiva de nuestra percepción visual de imágenes, en forma de
afiches, textos gráficos impresos de todo tipo, logotipos, televisión, vídeos, cine.
Benjamin, desprecia lo masivo. Desde la perspectiva que nos da el tiempo, el
temor a lo masivo, experimentado por Benjamin, tiene sentido si pensamos el
marco histórico en el que escribió su texto: fue víctima del nazismo. Quien haya
protagonizado esas formas de totalitarismos de masas (nazismo o fascismo) no
puede mirar sino con temor a los fenómenos de masa que hoy comprendemos
y vivenciamos desde otra perspectiva. La realidad que vivió y sufrió Benjamin
82
es hoy, otra realidad. Instaladas para quedarse, la revolución informática, la
cultura global o la cibercultura en las que el concepto de masa es diferente al
concepto de masa totalitario acuñado por las deformaciones políticas de la
primera mitad del siglo pasado.
2.3 T. Adorno, Industria cultural.
Pero esto no termina aquí. Otro autor clave de la escuela de Frankfort que
también problematizó con la cultura de la masividad y que llego a definir el
desarrollo de una poderosa industria cultural fue Theodor Adorno(1903-1969).
Este filosofo-músico, establece en su obra “La industria cultural, Iluminismo
como mistificación de masas” (1947), la crítica al proyecto ilustrado concebido
como dominio de la naturaleza. De acuerdo con dicha tesis, los excesos de la
razón dominadora acabó dando una prioridad absoluta a la razón instrumental,
es decir, a una razón que se aplica a los medios (la tecnología, el entramado
industrial, la sociedad administrada, etc), pero que ha perdido completamente
de vista los fines esenciales que ha de perseguir el ser humano y a los cuales
debería estar subordinada la tan “ensalzada” razón. En esta obra introduce el
concepto de industria cultural con el que define la progresiva valorización y
mercantilización de la cultura. Cuando la razón instrumental, se aplica a la
producción en serie de la cultura, ésta se banaliza y se torna un instrumento
que perpetúa la ideología del modelo de producción dominante.
Las distinciones enfáticas, como aquellas entre músicas de tipo a y b o
entre las lineas editoriales de periódicos de distinto precio, no están fundadas
en la realidad, sino que sirven más bien para clasificar y organizar a los
consumidores, para adueñarse de ellos sin desperdicio. Para todos hay algo
previsto, a fin de que nadie pueda escapar; las diferencias son acuñadas y
difundidas artificialmente. El hecho de ofrecer al público una jerarquía de
83
cualidades en serie, sirve sólo para la cuantificación más completa. Cada uno
debe comportarse, por así decirlo, espontáneamente, de acuerdo con su Target
determinado en forma anticipada por índices estadísticos, y dirigirse a la
categoría de productos de masa que ha sido preparada para su tipo. Reducidos
a material estadístico, los consumidores son distribuidos en el mapa geográfico
de las oficinas administrativas (que no se distinguen prácticamente más de las
de propaganda) en grupos según los ingresos, en campos rosados, verdes y
azules.(Max Horkheimer y Theodor Adorno, 1947; 2.)
Estas problemáticas en torno al arte, la reproductibilidad, lo masivo y la
industria cultural que nos plantean Benjamin y Adorno, son problemáticas
contemporáneas tremendamente vigentes y que se abordan en Loopernativo, a
través de la creación de un espacio de experimentación y reflexión, ya que el
arte es objeto de consumo. Pero ¿que se vende? o ¿cuál es el aporte de lo
vendido?, ¿existe acaso un mercado que demande propuestas arriesgadas de
obras músico-mediales?.
Se cuestiona la función o el uso de la música popular como objeto
comercial, buscando la permanencia de lo original y su “aura” en todo momento
y no como “copia” u “objeto reproductible transable”, es decir dando vital
importancia a los nuevos medios y la tecnología como factores de cambio hacia
una nueva inteligibilidad musical.
Se cuestiona también al concierto musical y sus convenciones. Por
medio de la improvisación libre, la tecnología y los nuevos medios, por ejemplo,
cambia lo que se espera ocurra en él, deliberando sus formas,
instrumentaciones, temáticas, armonías, ejes tonales y todo el “arsenal estético
con el que programan a los consumidores”.
84
2.4 G. Debord y el espectáculo
Este precepto del arsenal estético, con el que nos educa la industria
cultural, lleva a pensar en el espectáculo como su causa y consecuencia, en el
que el arte y específicamente, la música popular, queda en un lugar relegado,
condicionado y manipulado por los medios de comunicación masivos y las
grandes compañías discográficas, sin mayor libertad creativa de la que otorga
el mercado, regulándose por las modas, transformándose en un “producto”.
Para profundizar en esta idea, es necesario referirse al autor Guy Debord
(1931-1994) que en su texto “La Sociedad del espectáculo” (1967) explica el
debilitamiento de las capacidades espirituales en el curso de la modernización
de las esferas tanto privadas como públicas de la vida cotidiana por las fuerzas
del capitalismo de mercado durante la modernización de Europa tras la
Segunda Guerra Mundial, produciendo una alienación del individuo.
Los sentimientos de alienación, postuló Debord, podían ser explicados por
las fuerzas invasivas del espectáculo, la naturaleza seductora del capitalismo
consumista. Los análisis de Debord, aplicaron la crítica de comercialización de
Karl Marx y Georg Lukács, a lo que superficialmente se llama “los medios” y
proclamó que la alienación era más que una descripción emotiva: es el
resultado provocado históricamente por el capitalismo.
Debord traza el desarrollo de una sociedad moderna en la que todo lo que
una vez fue vivido directamente se ha convertido en una mera representación.
Debord argumenta que la historia de la vida social se puede entender como la
declinación de ser, en tener, y de tener, en simplemente parecer. Esta
condición, en la cual la vida social auténtica se ha substituido por su imagen,
85
representa, según Debord, que el momento histórico en el cual la mercancía
completa su colonización de la vida social. El espectáculo es la imagen invertida
de la sociedad en la cual las relaciones entre mercancías han suplantado
relaciones entre la gente, en quienes la identificación pasiva con el espectáculo
suplanta una actividad genuina. El espectáculo no es una colección de
imágenes, Debord escribe, en cambio, es una relación social entre la gente que
es mediada por imágenes. (Debord, 1967; 2)
Así, el espectáculo se ha posicionado dentro de la cultura con todo su
esplendor tecnológico, transformándose en objeto masivo de consumo,
consecuencia de una industria cultural que educa estéticamente y que es
avalada por gran parte de los medios de comunicación y los propios
espectadores como legitima.
2.5 La Escucha Expandida
Otro autor que hace un profundo análisis respecto al acto de escuchar y
de como se ido atrofiando producto de la mercantilización y otras causas que se
encuentra directamente relacionadas con la industria cultural, es el compositor,
artista sonoro y audiovisual Jorge Haro(1963). En su texto La escucha
expandida aborda la situación del sonido en la producción artística
contemporánea, tomando como punto de inflexión la interacción entre los
nuevos desafíos para la percepción y la utilización de los medios digitales de
producción. El texto, entre otros factores, considera las maneras en que el azar
y el error en el sonido digital puede cambiar radicalmente nuestros conceptos
de escucha. A partir de sus argumentos, el autor reflexiona sobre la manera
general en que la música contemporánea y el mundo cultural que ésta ha
engendrado, pueden haber impactado ampliamente nuestros hábitos de
escuchar.
86
Haro comenta que la música fue por mucho tiempo un medio expresivo
casi excluyente para los sonidos en el arte occidental. Un medio que hasta el
siglo XX estuvo restringido a voces e instrumentos pero que, mediante
tecnología electrónica, progresivamente se ha ido liberando de ellos. No para
abandonarlos definitivamente si no para establecer una nueva plataforma en la
que no deba recurrirse necesariamente a estos dispositivos o a su lógica de
interpretación. Ya no dependemos de los instrumentos para ser músicos, ni
siquiera dependemos de la música para trabajar con sonido. Esta situación,
forjada a los largo de cien años, ha sido muy resistida por los sectores más
conservadores de la sociedad y por la mayoría del publico en general, lo que
implica una negación de una serie de hechos históricos que se han ido dando
desde la segunda mitad del siglo XIX y que han impactado en la sociedad, la
política, la economía, etc. con su consiguiente eco en el mundo del arte. Esta
claro que la presión de la industria cultural y del entretenimiento, es muy fuerte,
resiste el cambio y es sumamente funcional pero lo llamativo es como ciertas
ideas conservadoras, sobre la función de los sonidos en el mundo del arte, se
repiten en sectores “especializados”, aquellos que aparentemente han seguido
una secuencia de acontecimientos y que trabajan por lo menos con cierta
conciencia de los resultados de ese devenir histórico del que, además, forman
parte. Las ideas y las obras de artistas como Luigi Russolo, Edgar Varèse, John
Cage, Pierre Schaeffer y Iannis Xenakis, por citar algunos ejemplos, no parecen
haber hecho impacto mas allá de sectores muy específicos. La actividad
artística ligada a esas obras e ideas está restringida a festivales y expresiones
minoritarias en circuitos contraculturales.(Jorge Haro, 2008; 10.)
87
En esta circunstancia, el panorama dentro de la producción y difusión de
música es muy particular. La música pasó a formar parte de un entorno, de un
ambiente y acompaña todo tipo de situación social como un mobiliario. Los
bares, los consultorios, las esperas telefónicas, los mercados, los cybercafés,
etc., emiten música permanentemente con fines funcionales y en muchos casos
con repertorios hechos a la medida de los perfiles socio-económicos y
culturales de sus clientes, lo que define espacios de pertenencia. Está claro que
en este contexto no hay ninguna posibilidad de expandir nuestra escucha, todo
lo oído se constituye en una pre-escucha, en algo perfectamente conocido, más
allá de que se presente como una novedad. Como lo señaló el músico Jacques
Attali, en su texto “Ruidos, Ensayo sobre la economía política de la
música”(1995), se trata del establecimiento de una cultura de la repetición
signada por la re-elaboración de un repertorio, desde los clásicos sinfónicos
hasta la música pop. Los estilos se re-inventan todo el tiempo, ya sea desde la
orquestación, los ritmos o por la utilización de instrumentos digitales para la
organización sonora o como potenciales medios de transformación de los
aspectos timbrísticos de esas músicas.
Por otro lado, si bien la escucha tiene mucho más lugar de desarrollo en
el campo de lo artístico, también allí hay dificultades. Se define otra paradoja: la
grabación y reproducción le permitió a los artistas trabajar directamente con el
sonido, hecho que los colocó en una situación similar a la de los pintores y
escultores que tienen contacto directo con la materia de su obra. Esto fue toda
una novedad, ya que hasta el momento en que se comenzó a manipular el
sonido, mucha música existía en un código, la escritura, y sonaba solamente
cuando era ejecutada por instrumentistas, es decir cuando era interpretada. La
trilogía compositor-intérprete-oyente era indispensable. La tecnología
88
electrónica permite tener un resultado inmediato del sonar de las obras y
muchas veces, desde Schaeffer y Henry hasta nuestros días, se prescinde del
intérprete sencillamente porque no es necesario. Sin embargo, en ocasiones
esas piezas son de difícil escucha porque el proceso que involucran, el que
constituye un conocimiento en sí mismo, es mucho más interesante que el
resultado sonoro. Salvando esta situación, lo cierto es que una buena parte de
la producción contemporánea se basa en el sonar y los medios tecnológicos,
para que estas obras suenen, se han multiplicado lo que resulta en una
producción muy abundante. Esos trabajos, una vez convertidos en soporte para
su reproducción, no están a disposición en los megastores de discos sino que
tienen un circuito alternativo formado por pequeñas tiendas especializadas,
tiendas online o la venta en conciertos y festivales. También existe un circuito
inmaterial a través de net-labels que publican obras en la red para ser
compradas o distribuidas gratuitamente en formato mp3.
El sonido no solo se ha liberado de la música como única opción
expresiva sino que además se ha emancipado de los grandes sistemas de
producción y comercialización, a través de sociedades autogestionadas, que
muchas veces tienen, además, el sello creative commons.
La gestión de la publicación, difusión y distribución de las obras pasó a
ser una actividad más de los artistas, prescindiendo muchas veces de la figura
del productor instalada por la industria cultural. La actividad entonces no solo se
limita a la obra, sino también, a la creación de sellos, ciclos de conciertos,
conferencias, clínicas, festivales, sitios en Internet, etc., como lo afirmó Jérome
Noetinger, director de la productora Métamkine, en una conferencia realizada en
la Casa de la Imagen y del Sonido de la ciudad de Lyon, Francia, en 1996: “Me
parece cada vez más evidente y forzosamente necesario, en el marco de las
89
músicas experimentales, que el músico no sea solamente músico, sino que se
comprometa de una u otra forma en la promoción de estas músicas. La música
existe en la escucha... entonces se organiza todo un mundo paralelo con
marcas, redes de distribución, prensa, radio... un mundo underground”.(Jorge
Haro, 2008; 11)
III. Conclusión
Durante el desarrollo de la tesis, se ha realizado el montaje de
Loopernativo en diferentes lugares, constatando una serie de problemáticas y
dificultades como la falta de espacios y garantías hacia este tipo de propuestas
artísticas, lo que redunda en la carencia de un circuito para obras de este tipo.
La intervención de espacios “no pensados” con este propósito, como el montaje
realizado en la galería y sala de arte Cda, el Hall de entrada al auditorio de la
Facultad de Arte de la Universidad de Chile y la sala 15 de conferencias del
MAC, en el parque forestal para la realización del examen de grado, son un
claro ejemplo de lo complejo que resulta ubicar la obra dentro de lugares que
son para las artes visuales pero que no consideran al ámbito sonoro en la
complejidad de su carga significativa, simbólica y acústica que este involucra,
dentro de sus líneas de trabajo curatorial. Este es el principal escollo en el
trabajo; No hay infraestructuras, salas o galerías que conformen un circuito para
el arte sonoro y medial. Los espacios que existen no tienen considerado el
acondicionamiento acústico necesario y pertinente para tal efecto, por lo que las
lineas curatoriales son más bien excluyentes y solo se limitan a formatos
tradicionales de exposiciones o son, simplemente, salas de conciertos
convencionales. Sin embargo, surgen algunas soluciones tentativas, ya que son
varias las propuestas sonoras vigentes y que se encuentran en la misma
situación.
90
Por ejemplo, festivales electroacústicos como AI.MAAKO, TSUNAMI y
FIMI (Festival Internacional de Música Improvisada), espacios como Piso3, sala
en la que se realizan actividades sonoras vinculadas a la improvisación libre y
los nuevos medios o la BVAM (Bienal de Video y Artes Mediales), son algunas
de las pocas instancias en las que se considera al ámbito sonoro, musical y
medial como una forma de expresión válida, concreta y con un nutrido quehacer
por parte de un sinnúmero artistas.
91
Afiche FIMI 2011
Otra de las conclusiones en las que se repara, fue la reacción del público
que asistió al evento y su necesidad de ver/escuchar un concierto convencional
de música, al montar la obra en la sala de arte Cda. En la medida que se
tencionan algunos convencionalismo, se hace evidente cierta incomodad del
publico frente a lo que esta ocurriendo. Esto fue algo bien interesante de
constatar. Es decir, realizar una intervención sonoro-musical improvisada, en
una instalación y dentro de una galería de artes visuales, produjo una gran
inquietud en el público, como también en los propios administradores de la sala.
Por ejemplo, si se disponen una serie de micrófonos para interactuar y realizar
un trabajo colaborativo, el publico los evita, y evita incluso, hacer cualquier
ruido, por temor a ser escuchados por los otros asistentes al evento, o lo que al
parecer es peor aún, por ellos mismos. ¿Y si no hay un escenario que
establezca el lugar desde donde ocurre el concierto? no es concierto, según los
comentarios del público que participó en la obra, lo que es consecuente con la
obra, ya que justamente, Loopernativo no es un concierto, es una sesión
musical, una especie de jam session medial, donde el escenario ha sido
desplazado para dar paso a una acción más cercana, colaborativa y en
términos tecnológicos, borrando las diferencias que impone un concierto
convencional de música, entre el artista y el publico (...una especie de lejana
divinidad versus una idolatría fanatizada) en un dialogo estético mediante el uso
creativo de la tecnología utilizada en la obra.
...y si en vez de tocar un playlist o un repertorio de varias canciones, se
interpreta una improvisación libre, apelando a una ejecución intuitiva, buscando
crear atmósferas sonoras, sin un eje tonal o ritmo predeterminado, sin melodías
cantables ya que si las hay, son desconocidas al ser totalmente improvisadas,
la incomodidad del espectador frente a estos hechos, se traduce en un no saber
92
que hacer, no saber si termino o si continúa, no saber si es música o solamente
ruido y pensar, creer o sentir que fue algo extraño, raro o fome, lejano a su
definición de música y en definitiva, de arte, evidenciando una falta de
sensibilidad hacia prácticas artísticas contemporáneas que van por un carril
distinto al creado por la industria cultural, la cultura de masas y el espectáculo.
Esta falta de una educación o desarrollo estético, confirma la idea de que
la formación de audiencias es un aspecto fundamental si se quiere desarrollar el
arte medial en nuestro país.
Por otro lado, para el curador y la directora de la sala Cda, el hecho de
haber dispuesto los cables, atriles, parlantes y equipos en general, sin
mimetizar la estética que se busca con el emplazamiento físico que tiene la sala
y la exposición que se hallaba instalada, apropiándose del espacio, fue otro
aspecto que causó bastantes comentarios, argumentando que se deben de
ocultar todos estos elementos tecnológicos, porque entorpecen lo visual o
estéticamente se ven mal. Esto llevo a notar como en algunos profesionales del
arte, existe cierta apertura hacia este tipo de obras contemporáneas pero que
contradictoriamente, aún mantienen varias aprensiones conservadoras en
relación a estas prácticas artísticas que buscan experimentar en términos
tecnológicos, nuevas estéticas y en particular en Loopernativo, una nueva
inteligibilidad musical.
Otra conclusión a la que se llega, surge del análisis de la experiencia
vivida en el montaje de la sala Cda por los músicos de sesión que
acompañaron y refiere al hecho de que para ellos la música y la interpretación
musical es suficiente. Los músicos se quedan solo en el performance musical
de la ejecución o interpretación y en general, no ven a la música como un gesto
93
artístico más amplio. Situaciones como desplazar el escenario y tocar en una
sala que no es precisamente para conciertos, utilizar visuales surgidas a partir
de softwares que capturan lo sonoro y en tiempo real, la interactividad
propiciada por los micrófonos e instrumentos, utilizar el ruido, el azar, la
improvisación y realizar un montaje visual con los equipos y tecnología
emplazados, fueron una experiencia compleja de asimilar para ellos, ya que
abarca varios aspectos más que el simple hecho de interpretar o ejecutar un
instrumento.
En definitiva, la experiencia de montar Loopernativo en distintos lugares,
refuta la idea de que la industria cultural se impuso al arte y lo toma como
objeto de consumo. Sin embargo, es a través de los nuevos medios y de la
estética surgida a partir de la irrupción del ordenador en el ámbito artístico, que
el arte recupera cierta independencia y se diversifica, de acuerdo a nuevas
herramientas de creación, en lineas temáticas que en general se encuentran
ligadas a lo digital, a lo electrónico. Esta irrupción, que no es tan novedosa,
podría significar la re-configuración de un mercado que demande por obras y
artistas mediales. Un claro ejemplo de esta idea, es la linea de trabajo que
incorpora el FONDART (Fondo nacional de las artes) y que incluye a las artes
mediales como una linea de concurso exclusiva, financiando proyectos de
artistas emergentes y consagrados.
Hoy en día, la cibercultura instaurada como nuevo paradigma cultural,
brinda una plataforma de creación y difusión que funciona de manera
independiente de las empresas del ámbito artístico aunque igualmente las
acoja, permitiendo desarrollar un circuito, una alternativa. Es la instancia real de
cambio, de apertura hacia nuevas experiencias estéticas.
94
IV. Implementación Técnica
Para la instalación se utilizan varios parlantes, un sistema de monitores,
dos amplificadores, dos consolas, micrófonos de distinto tipo, tres instrumentos
musicales, efectos, dos notebooks, dos softwares, dos proyectores, cables,
entre otros dispositivos, que dialogan artísticamente, omitiendo cualquier otro
elemento ajeno a estética musico-medial. Además, aspectos como la
iluminación, ayudan a potenciar la visualidad de la instalación, privilegiando el
equipamiento y la ambientación de la obra. Dentro de la instalación, se dispone
de un espacio técnico de control central, que justamente permite tener y
compartir con el usuario-espectador, el control del material estético a crear y
desde donde se realiza la sesión musical. En este espacio se organizan
algunos de los equipos claves para el funcionamiento de la obra, como lo son
las consolas, el amplificador y los ordenadores.
Para registrar, se usan dos cámaras; una handycam digital y una cámara
de video de 8mm. Ubicadas en un lugar estratégico dentro de la instalación,
registran su desarrollo, desde ángulos distintos, para una vez finalizada la obra,
realizar un trabajo post-producción, dejando un documento audiovisual.
Además, se usa a la web de manera complementaria para documentar y
difundir, tanto el proceso como en el resultado, propiciando un análisis más
profundo respecto de la obra, a través de un blog y un canal en youtube.
95
4.1 Ficha Técnica
El equipamiento para el montaje, implementación y posterior
documentación de la obra, es el siguiente :
Sonido, amplificación y grabación sonora◦ Powermixer Kustom 80 watt 4 canales◦ 2 parlantes grandes◦ 1 Micrófono condensador Behringer C1◦ 1 Micrófono shotgun◦ 3 Micrófonos vocales◦ Consola grabación, masterización y edición digital korg d3200◦ Consola mezcla (4x2 canales)◦ Sistema monitoreo sonoro◦ Amplificador de guitarra◦ Accesorios; atriles, cables, etc.
Video◦ Handycam digital Sony HD ◦ Cámara video análoga Samsung ( 8mm)
Multimedia◦ Notebook Mac◦ Notebook Pc ◦ Proyector ◦ Pure Data y Resolume ◦ Softwares editores de audio / video.
Instrumentos musicales◦ Guitarra eléctrica Ibanez◦ Efectos análogos Delay, Rever, Chorus, etc.◦ Batería intervenida◦ Warr Guitar
96
4.2 Ensayos y montajes, imágenes.
97
Montaje sala Cda Montaje sala Cda
Hall entrada auditorio U. de Chile Hall entrada auditorio U. de Chile
Sitiografía
www.ubuweb.com
www.mediart.net
www.thelangloisfoundation.net
www.uclm.com/artesonoro
www.infoamerica.org
www.csmcordoba.com
“Arte efímero y espacio estético”, Jose Fernandez Arenas, 1998.◦ http://books.google.com/books?id=x4_tT_-
jkRgC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
[Consultada 05 de Marzo 2011]
“El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, Lev Manovich, 2001.◦ http://www.fba.unlp.edu.ar/lenguajemm/lmm_1/materialteorico/manovi
ch_cap1.pdf[Consultada 05 de Marzo 2011]
“Las imágenes del sonido: una lectura plurisensorial en el arte del siglo XX”, Javier Ariza, 2003.◦ http://books.google.cl/books?id=-frdF1FNt0wC&pg=PP7&dq=%EF
%83%B1%09%E2%80%9CLas+im%C3%A1genes+del+sonido:+una+lectura+plurisensorial+en+el+arte+del+siglo+XX%E2%80%9D,+Javier+Ariza
[Consultada 05 de Marzo 2011]
98
Marcel Duchamp◦ http://www.uclm.es/artesonoro/olobofluxus.html ◦ http://books.google.cl/books?id=-
frdF1FNt0wC&pg=PA34&lpg=PA34&dq=duchamp+erratum+musical&source=bl&ots=7M7u4fahY7&sig=dLRG0xwoM-Pxx2lKBC5pRbkKvnY&hl=es&ei=yWKHTu-0NISEtgfn1Yk5&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=8&ved=0CFEQ6AEwBzgU#v=onepage&q=duchamp%20erratum%20musical&f=false
[Consultada 20 de Marzo 2011]
Música aleatoria y acusmática.◦ http://hagaselamusica.com/ficha-periodos-musica/siglo-xx/musica-
aleatoria/◦ http://www.csmcordoba.com/revista-musicalia/musicalia-numero-
2/211[consultada 20 de Marzo 2011]
“A la recherche dúne Musique Concrète”, P. Schaffer 1952.◦ http://www.mediaartnet.org/works/etude-aux-chemins-de-fer/ ◦ http://web.mac.com/carlosguedes/iWeb/HTM/Media_files/Schaeffer-
1.pdf[Consultada 20 de Marzo 2011]
FreeJazz◦ “Dictionaire du jazz”, Phillipe Carles, André Clergeat y Jean-Louis
Comolli,1988.
◦ “El jazz, origen y desarrollo”, Joachim Berendt, 1986.[Textos consultados 22 de marzo 2011]
Derek Bailey◦ http://retroriff.com/blog/imporvisacion [Consultada 20 de Marzo 2011]
“Experimental Music: Cage and Beyond”, Michael Nyman.◦ http://elrestoesruido.blogspot.com/2011/03/michael-nyman-
experimental-music-cage.html[Consultada 15 de abril 2011]
99
“Writings through John Cage’s Music, Poetry, + Art., op.”, Alvin Curran. ◦ http://www.alvincurran.com/index.html [Consultada 15 de Abril 2011]
AMM◦ http://fat-cat.co.uk/fatcat/release.php?id=29 ◦ http://www.musikzimmer.ch/iphone/db_alben.php?
Suchstring=AMM&Abfragetyp=xAct◦ http://www.ubu.com/papers/cardew_ethics.html [Consultada 15 de Abril 2011]
M.E.V.◦ http://www.alvincurran.com/writings/mev.html [Consultada 15 de Abril de 2011]
Nouva Consonanza◦ http://deludoscachorum.blogspot.com/2011/04/musica-su-schemi.html [Consultada 4 de Abril 2011]
New Phonic Art◦ http://direct-waves.blogspot.com/2007/03/iskra-1903-wired-new-
phonic-art-free.html◦ http://modisti.com/musicbox/?p=939 [Consultada 4 de Abril 2011]
“La Muerte del Autor” Roland Barthes, 1968.◦ http://www.asociacionlibre.cl/artic/9.pdf ◦ http://www.elcultural.es/version_papel/ARTE/25808/Hitos_de_la_histo
ria_reciente[Consultada 4 de Abril 2011]
Música Estocástica y Xenakis◦ http://www.filomusica.com/filo37/xenakis.html [Consultada 12 de Mayo 2011]
Computer Music◦ http://www.computermusic.org [Consultada 12 de Mayo 2011]
100
Pure Data◦ http://puredata.info/ [Consultada 12 de Mayo 2011]
Resolume◦ http://www.resolume.com/ [Consultada 12 de Mayo]
Música Generativa◦ http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/art_mus.htm ◦ http://www.ultranoise.es/dossier/visioaudicion.pdf [Consultada 03 de Junio 2011]
EVOL◦ http://www.zemos98.org/spip/IMG/IMG/spip.php?
page=imprimir_articulo&id_article=51◦ http://dalab.ws/ [Consultada 03 de Junio 2011]
Brain Eno◦ http://www.jornada.unam.mx/2010/03/25/index.php?
section=cultura&article=a03n1cul[Consultada 03 de Junio 2011]
G.A.P.◦ http://dalab.ws/generative-audio-prototypes [Consultada 03 de Junio 2011]
Fluxus◦ http://www.fluxus.org/ ◦ http://www.ubu.com/film/fluxfilm.html ◦ http://www.artnotart.com/fluxus/index2.html [Consultada 10 de Julio 2011]
101
Robert Rauschenberg◦ http://www.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-
rauschenberg/ENS-rauschenberg.htm◦ http://www.9evenings.org [Consultada 10 de Julio 2011]
E.A.T.◦ http://www.zakros.com/projects/eat/index.html [Consultada 10 de Julio 2011]
Andy Warhol y Factory◦ http://servicios.elcorreo.com/guggenheim/andywarhol/factory.html [Consultada 10 de Julio 2011]
“La obra de arte en la era de la reproductividad técnica”, Walter Benjamin,1936.◦ http://www.infoamerica.org/teoria/benjamin1.htm ◦ http://diegolevis.com.ar/secciones/Infoteca/benjamin.pdf
[Consultada 15 de Junio 2011
“La industria cultural. Iluminismo como mistificación de masas”, Max Horkheimer y Theodor Adorno, 1947.◦ http://www.infoamerica.org/teoria/adorno1.htm ◦ http://www.infoamerica.org/documentos_pdf/adorno_horkheimer.pdf
[Consultada 15 de Agosto 2011]
“La Sociedad del Espectáculo”, Guy Debord,1967.◦ http://www.infoamerica.org/teoria/debord1.htm [Consultada 15 Agosto 2011
“La Escucha Expandida”, Jorge Haro. Texto incluido en Ideas Sónicas, publicación del centro mexicano para la música y las artes sonoras (CMMAS, 2008) y en el cuaderno #20 del centro de estudios de diseño y comunicación de la universidad de Palermo, Buenos Aires (2006).◦ http://www.sonicideas.org ◦ http://www.palermo.edu/dyc/documentacion/cuadernos/publicaciones
_20.htm [ bajar archivo .pdf [Consultada 20 Septiembre 2011]
102
Piso 3◦ http://www.sesionespisotres.blogspot.com/ ◦ http://www.flickr.com/photos/sesionespisotres/ [Consultada 20 Septiembre 2011]
Loopernativo◦ http://www.youtube.com/loopernativo ◦ http://www.loopernativo.blogspot.com [Consultada 20 Septiembre 2011]
103