Loopernativo, una aproximación musical hacia las artes mediales

103
Universidad de Chile Facultad de Artes Escuela de Postgrado Magister en Artes Mediales 2011 Loopernativo Una aproximación musical hacia el Arte medial. Tesis para optar al grado académico del Magister en Artes Mediales Tesista: Raúl Rodrigo Jiménez Morales Profesor guía: Arturo Cariceo Santiago, Chile 1

Transcript of Loopernativo, una aproximación musical hacia las artes mediales

Universidad de ChileFacultad de Artes

Escuela de PostgradoMagister en Artes Mediales 2011

LoopernativoUna aproximación musical hacia el Arte medial.

Tesis para optar al grado académico del Magister en Artes Mediales

Tesista: Raúl Rodrigo Jiménez MoralesProfesor guía: Arturo Cariceo

Santiago, Chile

1

INDICE DE CONTENIDOS

Abstract........................................................................................... Pág. 4

Introducción.................................................................................... Pág. 5

Metodología.................................................................................... Pág. 6

Objetivos......................................................................................... Pág. 7

Descripción de la obra

◦ Instalación........................................................................ Pág. 9

▪ Apropiación espacial

▪ iluminación

◦ Azar …............................................................................. Pág. 10

◦ Sesión musical …............................................................ Pág. 10

▪ Improvisación libre

◦ Visuales …....................................................................... Pág. 12

◦ Aspectos generales …..................................................... Pág. 12

I. Nuevos Medios

◦ Lev Manovich, el lenguaje de los nuevos medios …....... Pág. 13

▪ Loopernativo y nuevos medios ….............................. Pág. 15

1.1 Azar

◦ Duchamp …..................................................................... Pág. 19

◦ Música Aleatoria y acusmática ….................................... Pág. 21

1.2 Improvisación

◦ Free jazz …...................................................................... Pág. 25

◦ Improvisación Electrónica …........................................... Pág. 29

▪ Loopernativo; azar e improvisación …........................ Pág. 43

2

1.3 Ordenador y Música

◦ Música Estocástica …........................................................ Pág. 47

◦ Computer Music …............................................................. Pág. 48

◦ Softwares en la Música ….................................................. Pág. 51

◦ Pure Data …....................................................................... Pág. 52

◦ Resolume …....................................................................... Pág. 53

◦ Música Generativa …......................................................... Pág. 54

▪ Loopernativo y ordenador …......................................... Pág. 59

1.4 Acción de arte e intervención

◦ Fluxus …............................................................................. Pág. 62

1.5 Medialab

◦ Rauschenberg …................................................................ Pág. 65

◦ E.A.T. ….............................................................................. Pág. 67

◦ Warhol / Factory …............................................................. Pág. 72

▪ Loopernativo como intervención y Medialab …............. Pág. 75

II. Cultura y electrónica

2.1 Arte medial ….................................................................... Pág. 80

2.2 Benjamin y reproductibilidad …......................................... Pág. 82

2.3 Adorno e Industria Cultural …............................................ Pág. 83

2.4 Debord y espectáculo ….................................................... Pág. 85

2.5 Haro y la escucha expandida …........................................ Pág. 86

III. Conclusión ….............................................................................. Pág. 90

IV. Documentación e implementación Técnica

4.1 Ficha técnica …................................................................. Pág. 96

4.2 Ensayos y montajes. Imágenes, equipos e instalación …. Pág. 97

Sitiografía …..................................................................................... Pág. 98

3

Abstract

La obra es una acción de arte contextualizada en una instalación donde

el espacio es intervenido sonoro, musical y visualmente, mediante operaciones

de interacción, improvisación, azar y generatividad. De esta manera, se

identifican dos sistemas de creación e investigación que se complementan: Una

puesta en escena visual y una sesión musical, que dialogan creativamente en

términos tecnológicos.

Así, busco expandir o desplazar el concepto de proscenio hacia el

espacio del espectador a través de la instalación, (y viceversa) tensionando los

limites que presentan cada uno, dándoles una lectura diferente, explorando en

un diálogo estético no lineal, las posibilidades sonoras y visuales que presenta

el uso creativo de la tecnología utilizada en la obra.

Como consecuencia, el espectador, deja de ser contemplador pasivo, al

posibilitarle interactuar con algunas interfaces de la instalación, lo que le

permite tener cierto control sobre lo que percibe, ya que a través de su

intervención, recrea azarosamente, el material sonoro y visual, dispuesto por el

músico, en términos de coautoría.

Palabras claves: Site Specific, Intervención, Interactividad, Improvisación,V´jiing, D´jiing,

Noción de Autor y Arte Medial.

4

Introducción

La obra surge a partir de la necesidad de querer dar cuenta sobre varias

inquietudes creativas y de experimentación, desde la música y el sonido hacia

los nuevos medios, encontrando en el loop, una serie de propiedades, como la

repetición y el automatismo, que permiten manipular de manera exploratoria e

interactiva, operaciones de generatividad, improvisación y azar. Además, es

posible hoy en día, gracias al constante avance tecnológico, ampliamente

desarrollado en el campo musical como elemento facilitador, trabajar

artísticamente con el loop tanto en tiempo real como en su grabación, edición

y/o postproducción.

Así, tomando al loop como elemento central, creo el neologismo

Loopernativo, otorgandole algunas acepciones. La primera de ellas se refiere al

concepto de NATIVO, entendiendolo como oriundo, originario o natural de, en

este caso del loop, es decir, nativo del loop, ya que independientemente de las

operaciones o interacciones, es el loop el elemento central en base al cual se

estructura, en gran parte, el eje estético de la obra. Otra acepción, refiere al

concepto de ALTERNATIVO, de contracultura, de oposición a la industria

musical, ya que el resultado sonoro y visual de la obra, no se encuentra dentro

de las convenciones propias de la industria musical (formas, temáticas,

funciones, conciertos, etc.). Loopernativo no es una canción, no tiene melodía,

no esta dentro de un eje tonal determinado, su ritmo esta sujeto a la

improvisación musical y la interacción del usuario, no es un concierto de música

convencional y no hay escenario. Es decir, es una acción de arte que se

documenta y en donde los nuevos medios juegan un rol fundamental,

independientemente de su reciente asimilación por la cultura de masas.

5

Metodología

La metodología utilizada para desarrollar la tesis consiste en,

primeramente, abordar el problema desde la obra misma, para luego buscar

algún caso argumentativo, en términos históricos y artísticos, que explique o de

cuenta de como se soluciona la problemática observada y finalmente, describir

de que manera, abordo esta temática expuesta, relacionándola con mi obra.

En general, las temáticas abordadas en mi tesis, se encuentran artística

e históricamente, bien documentadas y en la web, por lo que hay una gran

cantidad de material multimedia de referencia. Esta facilidad de acceso a la

información, me llevó a utilizar preferentemente a internet como plataforma de

búsqueda, investigación y estudio, en el desarrollo teórico-práctico de mi

trabajo.

Justamente la construcción del texto de mi tesis, fue creado a partir de

otros textos encontrados y seleccionados de diferentes fuentes virtuales de

información, realizando una especie de collage textual, articulando o

contraponiendo, diferentes fuentes informativas para crear un texto propio,

original y que identifique claramente mis ideas.

En definitiva, internet, la web y el ordenador, han sido las plataformas o

elementos que facilitaron un trabajo investigativo acorde a los tiempos en los

que la cibercultura y la tecnología, son parte integral del quehacer artístico

contemporáneo.

6

Objetivos

Loopernativo esta centrado en dos ejes principales de investigación y

estudio; una sesión musical y su puesta en escena visual, que como se

menciono anteriormente, dialogan creativamente en términos tecnológicos.

Estos ejes de estudio se desarrollan, a su vez, en base a dos ideas claves: Las

máquinas y la tecnología actual como soporte y paradigma estético y la

Interactividad como trabajo de coautoría en el desarrollo creativo de la obra.

Ambas ideas que profundizan las lineas de investigación, fundamentan el

objetivo general de la obra y que consiste en crear un espacio de reflexión en

torno a la relación de la música popular con el espectáculo, la cultura de masas

y la industria cultural, mediante el arte medial como factor de innovación,

cambio y experimentación.

Los objetivos específicos se encuentran organizados de acuerdo a la

estructura de la obra. Como instalación (puesta en escena visual):

Ubicación específica de los equipos (Montaje). Aprovechamiento de

condiciones espaciales, acústicas y lumínicas del lugar.

Apropiación de espacio, re-significación estética.

Expandir el concepto de “proscenio” hacia el “espacio del espectador” y

viceversa, fusionando las características que presentan cada uno para

originar una experiencia artística colectiva, innovadora y medial.

Interacción con usuario-espectador, creación en conjunto. Espectador

pasa a ser usuario, ya que no queda en una instancia contemplativa

como en un concierto musical tradicional.

Construcción sonoro generativa, a través de Sampler.

7

Como sesión musical:

A través de la improvisación libre, tensionar la estructura y forma de un

concierto de música popular.

A través de la improvisación libre, expandir los preceptos musicales que

trae a priori el espectador, específicamente formas (canción), armonías y

ejes tonales, instrumentaciones, y las temáticas típicas de la música

popular.

Uso de propiedades físicas de los instrumentos musicales, efectos y

ruidismo histórico.

Como obra en general:

Crear diferentes momentos sonoro-visuales, de acuerdo a estructuración

de la obra.

Empalmar diferentes momentos, conduciendo el transcurso temporal-

estético de la acción de arte.

Crear espacio reflexivo en torno a la música y su relación con los nuevos

medios como elemento innovador, incentivando la formación de

audiencias.

Uso de la web para registrar y documentar la obra.

8

Descripción

◦ Instalación

Loopernativo es un espacio físico intervenido de manera sonora, musical

y visual, en calidad de instalación. En realidad, Loopernativo puede funcionar en

cualquier espacio, siempre y cuando dicho lugar, sea apropiado de manera

coherente con las condiciones físicas y acústicas, del mismo. Esto permite un

control temporal-estético, implementando estratégicamente, los equipos

utilizados en la obra, ya que a través de esa apropiación, se desarrolla de mejor

forma la ambientación para la obra, propicia una adecuada inmersión en ella y

permite al autor, conducir el transcurso de la acción de arte.

Esta idea de apropiación espacial, es fundamental en mi trabajo y una de

sus principales características. Es un site specific medial que no pretende

mezclarse o fundirse con el espacio elegido, si no que busca intervenirlo y

apropiarse de él, a través de la exacerbación tecnológica y desde el punto de

vista del equipamiento usado por el músico. También demuestra, claramente,

cómo puede transformarse el timbre sonoro, utilizando las características

acústicas de un espacio o lugar. Cualquier actividad cultural necesita espacio,

donde los materiales son transformados mediante una actitud creativa.

(Fernandez Arenas, 1998; 17). Así, con todos los elementos tecnológicos

emplazados estratégicamente en el lugar elegido, es que ocurre la obra,

poblándose de signos cuya misión final es comunicar, mediante un repertorio

simbólico consensuado entre lo artístico, lo tecnológico y el espacio intervenido.

Otro aspecto importante, es el manejo y control absoluto de la luz e

iluminación del espacio a intervenir para potenciar la visualidad de la obra; sus

visuales a proyectar y el emplazamiento tecnológico. La relación luz/oscuridad

9

que establezco, otorga una especial atención a los equipos y las visuales

proyectadas, dejando en penumbra los rincones o lugares desocupados,

identificando, de esta manera, una puesta en escena visual que refiere a una

estética medial.

◦ Azar

Sin embargo, si bien, es una acción previamente organizada como

instalación, ha de intervenir el azar. Propiciado en toda la obra, es otra de sus

características claves. Ya sea a través de la interacción o de la improvisación

libre, es el azar, el campo de experimentación en el cual pueden surgir nuevas

intelegibilidades artísticas, disponiendo micrófonos, instrumentos musicales,

parlantes, amplificadores, consolas, efectos, notebooks, softwares, proyectores,

cables y equipos en general, para dialogar artísticamente desde la casualidad,

omitiendo cualquier otro elemento ajeno a esta estética medial.

◦ Sesión musical

También en la obra, hay una sesión musical, en la que interviene el autor

junto a dos músicos de sesión. Esta característica de los músicos que

acompañan al autor, de poder ser cambiados, teniendo la posibilidad de realizar

nuevas instrumentaciones, le otorga a la obra una gran versatilidad estética y

musical, en cuanto a la interpretación y ejecución se refiere.

La improvisación libre, es la temática musical a desarrollar, incluyendo el

ruido, el azar y la exploración sonora, ofreciendo una inteligibilidad musical que

se funde con lo visual, provocando tensionar las convenciones o estructuras

propias de la industria musical, y que traen por defecto los espectadores al

asistir a un concierto de música popular. (formas, temáticas, funciones, ejes

10

tonales, instrumentaciones, etc.). La instrumentación utilizada, corresponde a

una Guitarra Eléctrica, un Warr Guitar y una Batería intervenida, todos con sus

respectivos efectos, ya que son interfaces con un amplio desarrollo tecnológico

y parte esencial de la música popular. La idea es usarlos no sólo por su fuerte

carga histórico-simbólica, si no que apropiarse de ella y desde ahí re-significar

la música popular, a través de softwares y ordenadores, los efectos y los

instrumentos musicales mencionados. La Guitarra Eléctrica es el instrumento

principal que se ejecuta, Acompañda por el Warr Guitar, un instrumento de

cuerda eléctrico percutido, similar al Stick en el que se mezclan un bajo y una

guitarra eléctrica, y la Batería, cuyo set armado responde al CoolJazz, con unos

micrófonos puestos en los diferentes tambores para manipular su sonido en

tiempo real.

11

Warr Guitar, de la familia de los Sticks.

◦ Visuales

En toda la obra, ocurre una transformación del sonido y la música, en

visuales. Esta conversión es realizada por computador, utilizando algoritmos en

tiempo real. Los softwares usados son Pure Data y Resolume. Esta

característica obedece a la inquietud de querer otorgarle a las visuales una

carga significativa que más bien sea un aporte a la estética de la obra y no

como un adorno o algo prescindible y sin mayor trascendencia, algo muy típico

de la música popular. En Pure Data se realizó un algoritmo al que llamó

Noiserobot y en Resolume se utilizaron las librerías que trae el software por

defecto. La estética de ambas visuales hace referencia a la exacerbación

tecnológica y sus máquinas, el azar, la aleatoriedad y el loop.

◦ Aspectos generales

La duración de la obra, esta preestablecida en 45 minutos, aunque

dependiendo de la improvisación y de la interacción, puede variar. Tiene una

organización con atisbos de forma musical en su estructura: Intro / Tema-Coda.

En el Tema-Coda, asignado así como forma musical única que fusiona el

desarrollo y final de una obra musical, se realiza la sesión musical y en el Intro,

se propicia la interactividad con usuario-espectador.

Por lo tanto, la re-significación estético-musical, producto de la

apropiación espacial, la interacción, la sesión musical, la improvisación, la azar

y la tecnología, es el resultado de las conexiones que el usuario-espectador

realiza con el objetivo de hacer inteligible aquello que escucha. Si las

condiciones de escucha y lo que puede ser conectado por el usuario-

espectador cambian en dirección a una nueva inteligibilidad, una nueva estética

puede surgir.

12

En esa dirección los nuevos medios tienen un rol fundamental, ya que lo

que pueden hacer de “nuevo”, lo que les es más característico y que no se

reduce a lo que se puede hacer con medios anteriores, es la puerta para que se

pueda pensar en nuevas maneras de construir el pensamiento musical, su

inteligibilidad y su significación. Cuando el usuario-espectador es capaz de

cambiar el resultado final de la obra, construyendo una significación propia a su

interacción con las interfaces, el propio concepto de obra artística es

cuestionado y exige una redefinición. Esto constituye una importante área de

creación actual que propone de otra manera las condiciones de creación y

escucha, generando nuevos modos de significación musical.

I. Nuevos Medios

Pero ¿qué serían los nuevos medios? ¿de qué forma se utilizan o se

relacionan con Loopernativo?. Para abordar los nuevos medios y su relación

con Loopernativo, tomo como referente el texto de Lev Manovich “El lenguaje

de los nuevos medios de comunicación”(The MIT Press, Cambridge, Mass., EE.UU.; 2001).

Manovich define los nuevos medios como la convergencia de los “antiguos”

medios en el ordenador, lo que es coherente con lo planteado en la Tesis, ya

que a través de él, busco explorar en un dialogo estético, interactivo y

multimedial, una nueva inteligibilidad de la música popular en su relación con

los nuevos medios, interviniendo y apropiando espacios, desplazando el

proscenio, interactuando con el espectador, administrando el azar, la

improvisación musical y la tecnología para objetar la relación que tiene la

música popular con el espectáculo, la industria cultural y la cultura de masas,

problemática que desarrolla y basa su discurso teórico, en gran parte del siglo

pasado.

13

Manovich define que los nuevos medios representan la convergencia de

dos trayectorias históricamente separadas: computación y tecnología de

medios. Ambas empiezan en 1830, con la Máquina Analítica de Babbage y el

Daguerrotipo de Daguerre. Con el tiempo, en la mitad del S.XX, una

computadora digital moderna es desarrollada para realizar cálculos con

información numérica, de manera más eficiente; adopta numerosos tabuladores

mecánicos y calculadoras, ya ampliamente utilizadas por compañías y

gobiernos desde el cambio de siglo. En paralelo, somos testigos del ascenso de

las modernas tecnologías de los medios, que permiten el almacenamiento de

imágenes, secuencias de imágenes, sonidos y textos, usando diferentes tipos

de materiales: placas fotográficas, rollo de película, discos de gramófono, etc.

La síntesis de estas dos historias, es la traducción de todos los medios

existentes en información numérica accesible para computadoras. El resultado

es nuevos medios: gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas,

espacios y texto que se tornan computables. Es decir, simplemente otro

conjunto de información para computadora.(Lev Manovich, 2006; 4). Este encuentro

cambia la identidad tanto de los medios como del propio ordenador, que deja de

ser sólo una calculadora, un mecanismo de control o un dispositivo de

comunicaciones, para convertirse en un procesador de medios. Antes, el

ordenador podía leer una fila de números y producir un resultado estadístico o

una trayectoria balística. Ahora puede leer valores de pixel, hacer borrosa una

imagen, ajustar su contraste o recortar el contorno de un objeto, entre varias

otros procesos.

Igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografía en el XIX tuvieron un

impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas,

hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone

14

el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y

comunicación mediatizadas por el ordenador. Esta nueva revolución es más

profunda que las anteriores por que afecta a todas las fases de la comunicación

y abarcando la captación, manipulación, almacenamiento y distribución de

información, así como afecta también a los medios de todo tipo, ya sean textos,

imágenes, sonido o construcciones espaciales. (Lev Manovich, 2006; 7)

▪ Loopernativo y nuevos medios

Manovich, establece cinco principios básicos para definir los nuevos

medios, a modo de tendencias generales de nuestra cultura que experimenta

una informatización. En la medida en que ésta afecta a estratos cada vez más

profundos de la cultura, son tendencias que se volverán cada vez más

manifiestas. Es con estos principios es que se relaciona y fundamentan los

nuevos medios en Loopernativo:

A) Representación Numérica

Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen partiendo de cero en el

ordenador o sufran una conversión a partir de fuentes analógicas, se componen

de código digital. Son representaciones numéricas, lo cual tiene dos

consecuencias fundamentales:

A1) Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos

formales (matemáticos). Por ejemplo, una imagen o una forma pueden ser

descritas por medio de una función matemática.

A2) Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación

algorítmica. En resumen, los medios se vuelven programables.

15

En Loopernativo, el sonido y la música, sufren una conversión a partir de

fuentes análogas al código digital, a través de un Sampler (conversor análogo-

digital). Producto de este proceso, se crean visuales que se proyectan a partir

de algoritmos realizados en el ordenador, por lo que todo el material estético

resultante esta digitalizado, es decir, son representaciones numéricas y

programables.

B) Modularidad

Este principio se puede llamar “la estructura fractal de los nuevos medios”.

De la misma manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes

escalas, el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura

modular. Los elementos mediáticos, ya sean imágenes, sonidos, formas o

comportamientos, son representados como colecciones de muestras discretas

(píxeles, polígonos, vóxeles, caracteres o scripts), unos elementos que se

agrupan en objetos a mayor escala, pero que siguen manteniendo sus

identidades por separado.

Loopernativo posee esta misma cualidad fractal que señala Manovich, ya

que el sonido creado, desarrolla una estructura modular durante la obra, que a

partir del loop, que se graba y reproduce de manera simultánea, funciona de

acuerdo a ciertos procesos generativos (repetición, autonomía, superposición,

simetría y redes), como muestras discretas gatilladas interactivamente,

desarrollando una red sonora a mayor escala pero que mantiene la identidad de

cada elemento sonoro por separado, en donde la cifra de compás y el tempo

son los elementos de organización básica que se programan, buscando llevar la

red sonora a una sutil frontera entre sonido, música y ruido.

16

C) Automatización

La codificación numérica de los medios (principio 1) y la estructura modular de

sus objetos (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones

implicadas en la creación, manipulación y acceso. De ahí que pueda eliminarse

la intencionalidad humana del proceso creativo, al menos en parte.

La automatización es fundamental para entender los nuevos medios. En

Loopernativo, el resultado de la operatividad sonora y de la interacción con las

interfaces por parte de los usuarios-espectadores, queda automatizada por la

grabación y reproducción en forma simultánea del sampler usado para la

manipulación y desarrollo coautoral. Además, las visuales resultantes son

creadas por algoritmos, previamente programados. De esta forma se elimina,

en alguna medida, la intencionalidad humana en el proceso creativo.

D) Variabilidad

Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino

que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas. He

aquí otra consecuencia de la codificación numérica de los medios (principio 1) y

de la estructura modular de los objetos mediáticos (principio 2). Uno de los

casos más básicos del principio de variabilidad es la “escalabilidad”, por la cual

se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto mediático a diversos

tamaños o niveles de detalle.

En Loopernativo, este principio es consecuencia de la codificación

numérica y la estructura modular del material sonoro articulado en la interacción

entre usuarios, interfaces y autor. Esta sonoridad presenta diversos niveles de

detalle, desde un loop que a través del sampler graba y reproduce un sonido,

17

hasta ese mismo loop, que después de un tiempo, graba y reproduce una

compleja red de sonidos, producto de la interacción. Además, la conversión

análogo-digital hace posible que el material resultante, pueda ser manipulado

de varias formas y en múltiples formatos para su registro y documentación.

E) Transcodificación

La informatización convierte los medios en datos de ordenador que, según se

mire, siguen presentando una organización estructural que tiene sentido para

sus usuarios humanos pero desde otro punto de vista, su estructura obedece

ahora a las convenciones establecidas de la organización de los datos por un

ordenador. Los ejemplos de tales convenciones son distintas estructuras de

datos como las listas, los registros y las matrices, la ya mencionada sustitución

de todas las constantes por variables, la separación entre los algoritmos y las

estructuras de los datos y la modularidad. Es decir, una mezcla de significados

humanos e informáticos, de los modos tradicionales en que la cultura humana

modeló el mundo y de los propios medios que tiene el ordenador para

representarlo.

En Loopernativo, la Transcodificación esta implícita. Gran parte de su

material estético es una reconceptualización de significaciones tanto para

humanos como para máquinas. Por ejemplo, las visuales producidas en toda la

obra, son el resultado de la programación de los algoritmos para que hagan lo

que el músico quiere, transmitiendo su intencionalidad. Esta transferencia

conceptual, al convertir o traducir información, identificando las propiedades de

la máquina, busca representar la intención del interprete.

18

Una vez establecida la relación que tiene Loopernativo con los nuevos

medios, paso a especificar otras temáticas observadas en la obra, de que

manera se documentan artística e históricamente y como las abordo; Azar,

improvisación libre, música y ordenadores, acción de arte y medialab.

1.1 Azar

El azar toma interés en las artes del siglo pasado particularmente en la

obra de artistas como John Cage, Derek Bailey, Marcel Duchamp, James

Joyce, entre varios otros. Algunas de sus obras se construyeron, de forma

consciente, desde la casualidad, el imprevisto o el encuentro fortuito.

Duchamp (1887-1968) manifestaba que estaba interesado en las ideas,

no meramente en los productos visuales, un pensamiento abierto que le

permitió experimentar plástica y conceptualmente con el sonido. En el periodo

comprendido entre 1912 y 1915 trabajo con ideas musicales, aunque su

producción se limita a tres obras: Erratum Musical; la Mariée mise à un par ses

célibataires y Sculpture Musical (Javier Ariza, Las imágenes del sonido: una lectura

plurisensorial en el arte del siglo XX; 2003; 33)

Duchamp utiliza en su obra “Erratum Musical”(1934) un proceso creativo

que parte de un estilo confiado al azar, eludiendo cualquier virtuosismo y

erudición musical, un método orientado en la búsqueda de nuevos patrones y

códigos musicales en el mismo sentido que sus obras visuales lo pretendía en

la forma y con las palabras. La obra está escrita para tres voces. Cada parte

tiene un nombre: Yvonne, Magdeleine y Marcel. Las tres voces están escritas

por separado y no existe indicación del autor donde se indique si deben ser

interpretadas separada o conjuntamente como un trío. Para la composición de

19

esta obra, Duchamp parte de la definición del diccionario francés de la palabra

imprimir: “Faire une empreinte; marquer des traits; une figure sur une surface;

imprimer un scau sur cire”, (hacer una impresión, marcar con líneas, una figura

sobre una superficie, imprimir un sello de cera) (Javier Ariza, 2003; 33).

Eliminando la puntuación, convirtió las cuatro fases separadas en una

sola oración. Posteriormente asigno una nota a cada una de las 25 silabas de

esa oración dando por resultado 25 notas; es decir, dos octavas.

Posteriormente hizo tres grupos de 25 cartas, uno por cada voz, con una nota

individual por cada carta. Cada grupo de cartas fue mezclado en un sombrero,

siendo sacadas, una a una del interior del sombrero al mismo tiempo que

escribía las series de notas en el mismo orden en que éstas estaban siendo

sacadas. Duchamp utiliza un método basado en el azar que recuerda lo descrito

por Tristan Tzara que indica cómo se debe escribir un poema dadaísta.

Erratum MusicaL, Duchamp, 1934.

20

En la música, el azar se relaciona con la improvisación y ha cumplido un

papel preponderante en su historia. No sólo por su relevancia en formas como

el jazz, el blues o la música aleatoria, sino también por sus características: lo

impensado, lo no planeado, lo nuevo que irrumpe como una sorpresa sobre un

tema que se esperara, fuera otra cosa. El azar es un rasgo definitorio como

técnica compositiva, en la música contemporánea y popular, que alcanzaría una

notable difusión a partir de las décadas de 1950 y 1960.

Música aleatoria, es una técnica de composición musical basada en el

recurso de elementos no regulados por pautas establecidas y en la que

adquiere un papel preponderante, la improvisación a partir de las secuencias no

estructuradas. Tales rasgos improvisadores pueden fijarse en la creación del

autor o en el desarrollo de la propia interpretación. Es frecuente, en

consecuencia, la composición de piezas aleatorias en las que el ejecutante

determina la estructura final de la obra, mediante la reordenación de cada una

de las secciones de la misma, o incluso mediante la interpretación simultánea

de varias de ellas. Las más destacadas modalidades en las que se plantea la

creación aleatoria en la música contemporánea son:

La forma móvil, que impone diversas soluciones interpretativas de rango

equiparable.

La forma variable, en la que predomina la improvisación.

El work in progress, que constituye el máximo grado de azar en la

ejecución de la pieza. Las corrientes aleatorias tuvieron algunas de sus

más significativas representaciones en las creaciones de importantes

compositores como John Cage, Karlheinz Stockhausen, Bruno Maderna,

Franco Donatoni y Pierre Boulez.

21

4′ 33″ de John Cage, es una obra musical en tres movimientos realizada

por el compositor en 1952. La pieza puede ser interpretada por cualquier

instrumento o conjunto de instrumentos. En la partitura, con una única palabra,

"Tacet", se indica al intérprete que ha de guardar silencio y no tocar su

instrumento durante cuatro minutos y treinta y tres segundos. Aunque

comúnmente se considera que se trata de cuatro minutos y treinta y tres

segundos de silencio, en realidad el material sonoro de la obra lo componen los

ruidos que escucha el espectador durante ese tiempo y que son totalmente

azarosos y casuales. Para Cage el silencio se resume en la totalidad de los

sonidos no queridos. Al aceptar en una misma obra el silencio, como el conjunto

de sonidos aleatorios e impredecibles, junto a los sonidos preestablecidos y que

se ejecutará en su interpretación, está aceptando el azar como un elemento

determinante en su obra. Intercambiar sonido y silencio significa recurrir al azar.

En definitiva, la Música Aleatoria, fue quedando obsoleta, aunque no las

ideas que representaba. A principio de los años sesenta apareció una nueva

designación: Música Concreta o Acusmática, la que era sobre todo sostenida

por la escuela Schaefferiana.

22

John Cage, 4´33´ ,1952.

Acusmática fue una designación más permanente y es utilizada hasta

nuestros días por una buena cantidad de compositores que se reconocen en la

estética musical subyacente. La música acusmática es un género musical cuyos

fundamentos teóricos y estéticos fueron originados en Francia por Pierre

Schaeffer en los estudios de la radiodifusión francesa en 1948, gracias a cinco

trabajos para fonógrafo, conocidos como Cinq études de bruits, incluyendo

Etude violette y Etude aux chemins de fer. Los trabajos fueron presentados en

un concierto ofrecido el 5 de mayo de 1948 en París. Este música se encuentra

ligada a la aparición de las máquinas que permitieron la descontextualización

de un sonido fijándolo en un soporte, con el fin de tratar este sonido de manera

separada: cortándolo, pegándolo, superponiéndolo, y luego combinar

azarosamente, los sonidos resultantes de estas operaciones de alteración, en

una estructura compleja y definitiva, como una partitura auditiva. Por esta razón,

se habla igualmente de "música de sonidos fijados”, fijados en un soporte: cinta,

CD, archivos informáticos. Esta revolución de sonidos hizo explotar toda la

estructura habitual de la música, porque la forma musical dada, al escuchar el

sonido de una “puerta”, resulto de la misma importancia que la de una melodía

tocada al violín.

“Études auxiliar chemins de fer” es una pieza musical de organización de

ruidos, sobre la base de una estética totalmente musical. Su primera ejecución

pública, en un programa de radio el 10 de mayo de 1948, junto a las otras obras

de similares características, marca el nacimiento de la escuela francesa de

Música Acusmática. La obra se basa en las grabaciones que Schaeffer hizo en

la Gare des Batignolles en París, con la ayuda de seis ingeniero-maquinistas

improvisando, de acuerdo con sus instrucciones. Uno de los objetivos de

Schaeffer, fue el borrar los componentes semánticos del ruido y enfatizar en sus

valores musicales como el ritmo, la coloratura tonal y el picth.

23

Hablar de música acusmática es suponer que el auditor no ve la fuente

del sonido que está escuchando, de la misma manera que los alumnos no veían

hablar a Pitágoras pero le escuchaban. El compositor combina y modifica una

serie de objetos sonoros fijados previamente en un soporte, con el fin de que no

sea reconocible. Schaeffer desarrolló esta práctica estética que estaba centrada

entorno al uso del sonido como recurso primario para la composición y

enfatizaba la importancia del “juego azaroso” en la creación de música. El uso

de Schaeffer que da al juego, porta un doble sentido: "disfrutar uno mismo

interactuando con su entorno", así como el acto de "tocar un instrumento

musical". ( P. Schaeffer, A la recherche dúne Musique Concrète,1952; 15).

En la misma época, aparece la Música Electroacústica, la que

generalizada hasta hoy, incluye todas las músicas que utilizan medios eléctricos

o electrónicos en su generación, composición y/o ejecución en concierto y que

es reproducida a través de altavoces. Los compositores se movían libremente

entre lo acusmático y lo electroacústico en sus obras. En estados Unidos se

han referido siempre a esta música en relación a su soporte, así Vladimir

Ussachewsky, en los años cincuenta, habla de Tape Music, ya que la obra está

almacenada en cintas.

24

The San Francisco Music Tape center, 1950.

1.2 Improvisación

◦ Free Jazz

En la música popular, el desarrollo del azar y la improvisación, descubre

en el Free jazz, un subgénero del Jazz de mediados del siglo pasado, la tierra

fértil para germinar y desarrollar un cambio estético. En 1960, con la publicación

del disco homónimo de Ornette Coleman y su doble cuarteto, supone una

revolución estilística en el Jazz, pero no solamente eso, sino una puesta en

crisis, una re-lectura y una superación virtual de todo lo que había sido el Jazz,

cuestionando tanto sus fundamentos socio-culturales como su desarrollo

histórico.

De esta manera, en los primeros años de la década de los sesenta, se

populariza el Free Jazz, aunque paralelamente, recibe una gran cantidad de

rechazos resumibles en una sola frase: “Esto no es música”. Críticas que

provienen no solo del público o de periodistas especializados, sino de músicos

también jazzeros, como Roy Eldridge o Quincy Jones.

Además de Coleman, Cecil Taylor, Eric Dolphy, que son los principales

iniciadores del Free Jazz, músicos ya reputados, como Charles Mingus o John

Coltrane, se apartan de las temáticas tradicionales para concentrar sus

esfuerzos sobre un tratamiento exasperado de la temática sonora. De hecho, la

gran mayoría de los saxofonistas del Free Jazz se han encontrado, en algún

momento de su formación, en la órbita coltraniana: Archie Shepp, Pharoah

Sanders, entre otros. (Phillipe Carles, André Clergeat y Jean-Louis Comolli, Dictionaire du

jazz, 1988; 348).

25

En los años sesenta, casi todos los músicos de Jazz se mueven de una u

otra manera en terrenos relacionados con el Free Jazz. Por otra parte, la

apertura de las concepciones musicales a ritmos y músicas de carácter étnico

(especialmente las procedentes del mediterráneo-arábigo y, sobre todo, hindú),

abre las puertas del Free jazz a creadores de todo el mundo, en especial

europeos (Michel Portal, John Surman, entre otros), que crearon un tipo propio

de Free Jazz que a esa altura, se había convertido en una manera de expresión

ricamente articulada que abarcaba todas las temáticas y comandaba todas las

vías de desarrollo del Jazz.(Joachim Berendt, El jazz, origen y desarrollo, 1986; 64).

En este contexto jazzero, destaco a Derek Bailey, un músico que hizo de

la improvisación, una linea única de trabajo como temática artística. Corría el

año 1965 cuando el músico Derek Bailey abandonaba toda actividad formal

para adentrarse en la improvisación libre. Durante 40 años y tras un

descomunal legado discográfico, llegó a la conclusión: “la improvisación libre es

la forma más primaria y natural de la música, existente en todas las culturas y

en cualquier forma musical que se precie de tal”.

26

Coleman, Disco Homónimo, 1960.

Imprescindible para comprender esta idea es su libro “Improvisación, Su

naturaleza y su práctica”, publicado en 1980, Inglaterra. En este libro, se

enfrenta a la naturaleza de la improvisación en todas sus formas; Música Hindú,

Flamenco, Barroco, Rock, Jazz, etc. A través de conversaciones con algunos de

los más importantes improvisadores de diversas tendencias como John Zorn,

Jerry García, Paco Peña, Steve Lacy, Earle Brown, Max Roach, Evan Parker,

entre otros, Bailey, ofrece una visión clarividente de la enorme gama de

posibilidades que tiene la práctica de la improvisación, confirmando su

importancia como base de toda creación musical.

Así, el guitarrista inglés distingue entre la improvisación idiomática y la

improvisación no-idiomática. Según Bailey, son idiomáticos los estilos

claramente definidos: el flamenco, la música india, la música barroca o el jazz,

refiriendose a ritmos, armonías, instrumentaciones y convenciones musicales

en general. Por el contrario, caracteriza a la improvisación libre, como no-

idiomática, ya que no sigue ningún estilo marcado previamente, es decir, a los

ritmos, armonías, temáticas, etc.

Publicado en 1980 en Inglaterra y actualizado en una edición de 1992 en

EEUU, en palabras del pianista Agustín Fernández, autor del prólogo para esta

edición, “este fue un libro pionero, un libro que abrió un camino, el primer libro

que habló de la improvisación como un hecho musical específico y autónomo,

tratándola como lo que es: un mundo completo en sí mismo, tan rico y variado

que abarca muchas y muy diferentes prácticas en su interior. Con este libro,

Bailey empezó a dibujar el mapa de la improvisación musical como si fuera un

territorio a explorar, y este esbozo de mapa se convirtió en el punto de partida y

matriz a la cual todos los libros posteriores se han tenido que referir

27

necesariamente. Con su publicación, son muchos los músicos que se

beneficiarán, ahora y en el futuro, y es que tanto para los veteranos que llevan

ya años dedicándose a esta música como para los más jóvenes y curiosos que,

mordidos por la picadura de la improvisación, desean unas pautas de referencia

claras para poder empezar a dedicarse a ello, este libro será una referencia,

como lo es en todos los países donde se ha traducido”.

28

Improvisación; su naturaleza y su práctica, 1980.

◦ Improvisación electrónica

La música electrónica se asoció a la música culta Occidental pero desde

de los años sesenta, la disponibilidad de tecnología musical a precios

asequibles, permitió que la música producida por medios electrónicos se hiciera

cada vez más popular.

Michael Nyman señalaba en 1974, que para los grupos de la llamada

improvisación electrónica en vivo como los británicos AMM, los italianos M.E.V.

y los japoneses Taj-Mahal Travellers, dicha improvisación “no era un mandato

para la auto-indulgencia”. Eran muchos grupos los que por entonces

incorporaban la producción de sonidos electrónicos a sus presentaciones en

vivo. Una lista provisoria debería considerar a Once Group, Sonic Arts Union,

Music Improvisation Company, Gruppo de Impprovisazione Nuova Consonanza,

New Phonic Art, entre varios otros. (Michael Nyman, Experimental Music: Cage and

Beyond. Cambridge University Press. UK.;126.)

Atrás quedaban las reservas de los pioneros ante la tecnología. A partir

de los sesentas la extensión del rango de los instrumentos se convertiría en un

imperativo. Ya fuese por medio de micrófonos de contacto, procesamientos

como el delay, distorsión, filtros y osciladores, pedales multiefectos o, ya más

cercano en el tiempo, conexiones MIDI, samples, generadores de sonido y

software de computadoras, lo cierto es que la búsqueda de técnicas nuevas y

heterodoxas, la investigación de nuevos sonidos y materiales, estaban a la

orden del día.

29

Nos encontrábamos ocupados soldando cables, micrófonos de contacto,

y hablando sobre circuitry (sistema electrónico de circuitos) como si fuera una

nueva religión. Al amplificar los sonidos del vidrio, la madera, el metal, el agua,

el aire y el fuego, estábamos convencidos de que habíamos penetrado en las

fuentes de las músicas naturales de todo. De hecho, estábamos haciendo una

música espontánea de la que bien podía decirse que no provenía de “ningún

lado” y estaba hecha de la “nada”. En cierto modo, todo era motivo de maravilla

y una epifanía colectiva.(Alvin Curran; Writings through John Cage’s Music, Poetry, + Art.,

op.; 232)

El desarrollo de las técnicas electrónicas de amplificación imponía el

mandato de escuchar al mundo con oídos renovados, de descubrir esos

pequeños sonidos que persisten más allá de la cacofonía de la sociedad

moderna. La conexión con el pensamiento de John Cage es clave. Su

concepción del universo como una inmensa caja de resonancias era conocida.

Muchos han querido ver las exploraciones de las agrupaciones AMM o MEV, en

una línea sucesora que remonta a los primeros atisbos de indeterminación en

las composiciones del propio Cage o de Christian Wolff. Incluso la presencia de

Cornelius Cardew en AMM, en el mismo momento en que trabajaba en su obra

Treatise, un extenso sistema de signos visuales donde los sonidos no se

especifican en modo alguno, amerita la comparación.

No obstante, ciertos parecidos de familia no deberían ocultar las enormes

diferencias. AMM abrazaba la improvisación como una especie de principio

regulador que a través de la música se extendía a sus propias vidas cotidianas.

Y no es un dato menor que prescindieran de toda partitura o sistema de

notación, incluido el gráfico. Los integrantes de MEV, sin ser tan reacios a las

30

formas compuestas, dinamitaban cualquier legado académico en un conjunto

de rituales improvisados bautizados con el nombre de Soundpools, donde

invitaban a la audiencia a sumarse, en una orgía de creatividad espontánea.

En 1965 los músicos ingleses Keith Rowe, John Tilbury, Eddie Prévost

forman AMM, una de las agrupaciones más relevantes y pioneras de la música

electrónica improvisada europea. En 1966 se añadieron al grupo Lawrence

Sheaff y Cornelius Cardew, que lo dejaron a finales de los setenta. Han formado

parte otros músicos como John Tilbury, Christopher Hobbs, Christian Wolff,

Rohan de Saram y Ian Mitchell.

AMM se mantiene conceptualmente vinculado con la escuela americana

de compositores como John Cage, Morton Feldman y David Tudor. AMM es un

grupo único en su tiempo, y tal vez el menos reconocido en proporción al

talento y el poder de las ideas en juego. AMM se mueve en lo que Feldman

llamaría música como tiempo y no música en el tiempo. La música de este

31

AMM en vivo.

grupo busca evitar la narración, el desarrollo de las ideas como método de

composición, la presencia de puntos de máxima emotividad (que dan linealidad

al discurso en algún punto). Utiliza, por lo general, prolongadas e inmóviles

texturas de sorprendente fragilidad y con una importante cuota de expresividad.

Es una fracción de eternidad la que pretende ser representada y vivida. Keith

Rowe crea un nuevo concepto instrumental: la table top guitar. Coloca su

guitarra eléctrica sobre una mesa, la prepara con objetos, como Cage lo había

hecho con el piano, transformándola en una orquesta. La guitarra de Rowe es

irreconocible como tal. Por esa simple decisión, no sólo su tímbrica instrumental

se torna nueva y revolucionaria, sino que también cambia la relación física y

psicológica con un instrumento, vinculando definitivamente la música con lo

visual y lo plástico.

32

Keith Rowe, Table top guitar.AMM contraportada disco, 1982.

Por su parte Cornelius Cardew, En 1957, participó en el estreno británico

de la pieza de Pierre Boulez Le marteau sans maitre. Cardew obtuvo una beca

para estudiar en el Estudio de Música Electroacústica en Colonia, en donde fue

asistente de Stockhausen entre 1958 y 1960. La mayoría de sus composiciones

de este periodo fueron escritas utilizando lenguajes totalmente seriales

desarrollados por Boulez y Stockhausen. En 1958, Cardew asistió a una serie

de conciertos de John Cage y David Tudor en Colonia, lo que lo llevó a

abandonar la composición serial y empezó a desarrollar composiciones

experimentales. A partir de los años sesenta, ayudó a introducir en Inglaterra,

las obras de varios compositores vanguardistas estadounidenses como Morton

Feldman, La Monte Young, Earle Brown y Christian Wolff.

Las composiciones más conocidas del periodo vanguardista de Cardew

son Treatise una partitura gráfica de 193 páginas y The Great Learning una

composición en siete partes basada en las traducciones de Confucio por Ezra

Pound. En 1966, Cardew se unió al grupo de improvisación electrónica AMM, el

cual se había formado el año anterior.

33

Cornelius Cardew

Otra agrupación que también tomó la improvisación y live electronics,

como temática, fueron los Italianos M.E.V. (Musica Elettronica Viva) integrada

por los músicos Frederic Rzewski, Alvin Curran, y Richard Teitelbaum.

MEV comenzó pegando micrófonos de contacto a todo lo que sonara,

amplificando sus sonidos crudos. Utilizaron objetos "no musicales" como

paneles de vidrio, latas de aceite, resortes de cama, pianos de juguete,

vibradores sexuales, una trompeta vieja, etc. También usaron un sintetizador de

fabricación casera de unos 48 osciladores, que junto con el sintetizador Moog

utilizado por primera vez en Europa, dio al sonido una ventaja inigualable.

De esta forma, se hicieron rápidamente conocidos por ser pioneros en

trabajar con la improvisación y live electronics. Su música desarrolla una

estética como un proceso colectivo espontáneo. Además de la brillante

evolución inspiradora del Free Jazz, probablemente no había otra música en

ese momento, equivalente a la subversión y la voluntad de experimentar como

la del MEV.

34

MEV , Teitelbaum, Curran, Rzewski.

En 1969, MEV era conocido en todas partes. Había realizado varios

conciertos en Europa, hizo dos discos colaborando con músicos o agrupaciones

como el Conjunto de Arte de Chicago, el grupo MOA, Nuova Consonanza,

Robert Ashley, Alvin Lucier, entre muchos otros. A partir de las improvisaciones

colectivas, la música comenzó a evolucionar hacia una sonoridad llamada

Soundpool, un acto de colectivos musicales a través de los cuales se le pidió a

todo el público a participar y que en sus actuaciones alcanzó notoriedad en

Italia por su capacidad para generar disturbios, terminando a menudo con las

intervenciones de la policía local y los bomberos. En 1970, MEV visitó los

EE.UU. por primera vez, para hacer una memorable gira con Marianne

Amacher, Sergio Tcherepnin y Anthony Braxton. Más tarde músicos como

Gregorio Reeve, Jon Gibson y Karl Berger se convirtieron en integrantes

frecuentes del grupo. En la actualidad, se mantienen vigentes, además de

trabajar individualmente como compositores. Una reciente actuación de MEV

fue en el “Tanglewood Festival”, en 2007.

35

M.E.V. Teitelbaum, Curran en vivo.

Otro grupo que trabajó la improvisación electrónica en esta misma época,

fue el Gruppo di Improvisazione Nuova Consonanza, fundado en Milán en 1964

por los músicos Ennio Morriconne, Giancarlo Schiaffini, Giovanni Piazza,

Antonello Neri, Franco Evangelisti y Egisto Macchi. Es una forma de música

vanguardista que, como sugiere su nombre, supedita la fidelidad de la

composición a la improvisación de los intérpretes. Exploraron de forma

experimental nuevos caminos buscando generar nuevos sonidos a base de

manipular los instrumentos tradicionales. Por ejemplo, pulsando las cuerdas de

un piano con los más diversos objetos de uso cotidiano. También era novedoso

el concepto de multiautoría, ya que las obras no eran fruto de un solo

compositor sino del colectivo.

36

La ilustración muestra la cubierta del disco editado en 1976 Musica su

Schemi (Música sobre esquemas) y presenta un diagrama en el que aparece

una variación del mate de Boden, llamado así en honor al ajedrecista británico

Samuel Boden. La atribución a Boden de esta idea de mate viene de la

siguiente partida: Shulder vs Boden, Londres, 1853.

La idea para la cubierta partió de Ennio Morricone, quien junto a otro

miembro del grupo, Franco Evangelisti, son aficionados al ajedrez y han

participado en algunos torneos de la Federación Italiana de Ajedrez. Esta

imagen no está tan alejada del contenido del disco como pudiera parecer a

primera vista. En una entrevista concedida a la revista Il Corriere della Sera

Giuseppina Manin, Morricone dice: "el ajedrez es pariente de las matemáticas y

las matemáticas, como mantenía Pitágoras, lo son de la música. Sobre todo de

cierto tipo de música, la que está vinculada a la serialidad, a los números, a las

combinaciones. Los mismos elementos claves del juego del ajedrez".

37

El mate de Boden es un mate modelo; esto es, un esquema típico de

mate (recordemos que el título de la obra es "Música sobre esquemas") que

una vez comprendido simplifica las maniobras de ataque. El mate, definido por

el sacrificio de la dama (o una torre) y la acción cruzada de los dos alfiles, a la

que se puede llegar por distintos caminos. De la misma forma, en el disco se

trabaja por esquemas predeterminados sobre los cuales, distintos músicos

improvisan, dando rienda suelta a la creatividad y que de alguna forma deben

completar.

Una re-edición del disco, publicada en Chicago por el sello “Ampersand”

el año 2000, también llevaba el ajedrez en su cubierta, aunque de forma menos

significativa.

MUSICA SU SCHEMICRAMPS RECORDS. MILÁN, 1976

38

Otro grupo que también nos dejó un precedente en este ámbito musical

fue New Phonic Art, fundado 1969 por los músicos Michel Portal, Vinko

Globokar, Carlos Roqué Alsina y Jean-Pierre Drouet. La Música de New Phonic

Art es la conclusión lógica de un desarrollo musical que se inició, como se

menciona anteriormente, por músicos como John Cage, Earle Brown y su

técnica aleatoria.

El grupo lleva esa libertad por sobre la "dictadura" de la partitura dando

más participación al intérprete en la composición de la música. La composición,

como un debate improvisado entre cuatro personas, se desarrolla a partir de las

leyes inmanentes de preguntas y respuestas, de acción y reacción de los

instrumentos entre sí y el estado anímico de los interpretes. Dado que ninguna

de las piezas interpretadas por los cuatro músicos se puede prever de manera

alguna, la combinación de sonidos y los contrastes que se desarrollan a partir

de las tensiones y reacciones intuitivas que crecen orgánicamente, se deduce

que cada pieza es única e irrepetible. No hay ensayos y la improvisación es

colectiva.

39

New Phonic Art, 1972. New Phonic Art.

En Estados Unidos, la electrónica en vivo fue llevada a cabo en 1960 por

The Milton Cohen's Space Theater y The Sonic Arts Union, fundada en 1966 por

Gordon Mumma, Robert Ashley, Alvin Lucier y David Behrman. En este

contexto, el artista Alvin Lucier crea “I'm sitting in a room”(1969), una obra que

tiene algunas características destacables, que son similares a lo propuesto en

en Loopernativo:

La apropiación espacial y su uso como elemento modificador del

resultante material sonoro, alterando el timbre, entre otras cualidades del

sonido.

La superposición de sonido, como elemento generativo, a través de la

grabación y reproducción en forma consecutiva. Incluso, uno de los

softwares que se utiliza (pd) en Loopernativo, viene con un patch llamado

“Lucier.pd”, en directa alusión a esta obra del artista.

En “I'm sitting in a room”, obra para voz y cinta, Lucier convirtió el

espacio arquitectónico en instrumento, mostrando de manera ejemplar cómo

puede transformarse el timbre utilizando las características acústicas de un

espacio. El texto que constituye la partitura define el proceso de realización de

la obra. Para su realización son necesarios, además de un espacio concreto, un

micrófono, dos magnetófonos, un amplificador y un altavoz: “El texto leído en

directo se graba en cinta magnetofónica. El texto grabado se reproduce a través

de altavoces en el mismo espacio donde se ha realizado la grabación y se

graba de nuevo mediante un micrófono con el segundo magnetófono. Este

proceso de grabación mediante un micrófono, altavoces y magnetófonos se

repite una y otra vez. Durante este proceso de copia se produce una progresiva

adición al material original de las características acústicas del espacio, así como

40

de las del equipo utilizado. La grabación del texto, que al principio era

claramente inteligible, se transforma sucesivamente. Al finalizar este proceso se

montan las sucesivas copias cronológicamente una detrás de otra”. (Alvin Lucier,

I´m sitting room, 1969). Alvin Lucier es quizás, el primer compositor que utilizó las

características acústicas de un espacio real para transformar el material

compositivo básico.

En definitiva, la generación ulterior a Cage, Tudor o Brown, destacaron

las búsquedas no sistemáticas de músicas electrónicas improvisadas, de

músicas aleatorias y también de las formas estéticas extendidas como el

Happening o el Fluxus. Así, Músicos y agrupaciones como Gordon Mumma,

Alvin Lucier, Robert Ashley, Once group, MEV, AMM, Nuova Consonanza, New

Phonic Art, Taj Mahal Travellers y la electrónica de la Costa Oeste

norteamericana en el San Francisco Tape Music Centre con Morton Subotnick,

Pauline Oliveros, Ramón Sender y Terry Riley, experimentaron durante los años

sesenta, la inclusión de los medios electrónicos con el objeto de expandir la

paleta sonora existente.

41

Alvin Lucier tocando "Opera with objetcs"

Cabe mencionar a los músicos de Jazz Paul Bley y Annette Peacock,

quienes fueron de los primeros en tocar en un concierto utilizando

sintetizadores Moog hacia finales de los 1960. Peacock hacía un uso regular de

un sintetizador Moog adaptado para procesar su voz, tanto en el escenario

como en grabaciones de estudio. El desarrollo del sintetizador, será

fundamental en los años posteriores. Lanzado en 1970 por Moog Music, el Mini-

Moog está entre los primeros sintetizadores ampliamente disponible,

transportable y relativamente asequible. Se masificó tanto en la música popular

como en la académica.

En la actualidad, la música y la tecnología presentan una gran variedad

técnica y compositiva, abarcando desde música culta experimental hasta

formas populares como la música electrónica de baile. La nueva generación de

músicos está acostumbrada a trabajar o tiene que familiarizarse

obligatoriamente con live electronics, sampling, programación, midi, etc.

42

Sintetizador Moog, 1960.

▪ Loopernativo; azar e improvisación.

Loopernativo funciona como una acción de arte, contextualizada en una

instalación, constituida por un sistema de encuentros causales y desde distintos

puntos previamente organizados. Si bien es interactivo y busca un desarrollo

coautoral, el autor sólo se limita a organizar previamente las interfaces a utilizar,

a manipular el material estético y a realizar una sesión de improvisación musical

medial, interviniendo la instalación.

En el primer momento de la obra, su INTRO, el espectador puede

interactuar con varios micrófonos dispuestos o con los instrumentos musicales,

recreando azarosamente, el material sonoro, en términos de coautoría. Hay un

factor aleatorio, una especie de work in progress que se construye en la medida

que el espectador interactua. La interacción sonora es grabada, reproducida,

convertida y enviada simultáneamente, por el Sampler (JamMan looper), al

sistema de amplificación y al computador, que se encarga de transformar o

traducir la red sonoro-generativa en visuales y que funcionan como un sistema

aleatorio y sensible, reaccionando al sonido, previamente organizado por

algoritmo en software de V´jiing, Resolume. Un segundo algoritmo creado en

Pure Data, también funciona con visuales durante toda la obra pero lo hace de

manera independiente, autónoma, aleatoria y no es interactivo, simulando una

máquina dadaísta o un entonarumori de principios del siglo pasado.

En un segundo momento de la obra, el TEMA-CODA, ocurre la sesión

musical. Aquí interviene el autor como intérprete y compositor, con músicos de

sesión (Plandúo), desarrollando temáticamente, la improvisación y el ruidismo.

Esta intervención tiene una duración aproximada de veinte minutos aunque

depende del grado de profundización en la improvisación. Para improvisar se

43

establecen los siguientes parámetros: Ingreso y salida de los músicos, el tiempo

de duración de la intervención musical, el uso de las propiedades físicas y

acústicas del instrumentos como elementos timbrísticos, la exageración de

ruido y efectos y la construcción de diferentes atmósferas sonoro-visuales. La

sesión musical, se realiza desde un espacio técnico de control central, que es

una parte esencial de la instalación, a la vez que la intervención musical toma el

control de todo el campo sonoro-visual creado previamente en el Intro,

llevándolo hacia lo musical. En este momento de la obra, las visuales creadas

por el primer algoritmo en Resolume, cambian, pero no su funcionamiento,

reaccionando esta vez, al sonido emitido por los músicos, ejecutando la

improvisación. El otro algoritmo sigue tal cual está programado, de manera

autónoma.

44

Sampler JamMan Looper, DigitechPlanduo, músicos de Sesión.

Así, el autor tiene el desafío de ir articulando el material estético

resultante de estas operaciones para lograr establecer o empalmar, los distintos

momentos sonoro-visuales en la estructura predeterminada de la obra. Por eso,

la intervención del autor, compositor e interprete, es en todo momento.

Sin embargo, estas características planteadas en Loopernativo, resaltan

la importancia que se le otorga al trabajo colectivo, la disolución del autor, en

base a la improvisación musical, la administración del azar, la interactividad y

los nuevos medios, problematizando la noción de autor, como una exclusividad

diferenciadora hacia el espectador y que es propia de la industria cultural,

específicamente, en el ámbito de la música popular, otorgándole al espectador,

un rol más activo y menos contemplativo en el trabajo creativo de la obra, re-

nombrándolo como usuario-espectador.

La problemática de la autoría es una temática bastante desarrollada y

documentada, específicamente, a finales de los sesenta, por Roland Barthes,

quién proclama la crisis de la autoría, vinculada a la crisis del yo. Así, la autoría

se convierte en el espejismo de la propiedad intelectual, mientras que la figura

del Autor se transforma en marca de origen o género, mera signatura para

clasificar en estantes. Frente al Autor, el Lector y el Texto, se erigen en los

verdaderos protagonistas de la escritura. (Barthes, “La Muerte del Autor”, 1968.)

Barthes sostiene que la escritura es ese lugar neutro, compuesto,

oblicuo, al que va a parar nuestro sujeto, el blanco y negro donde acaba por

perderse toda identidad, comenzando por la propia identidad del cuerpo que

escribe. Nos recuerda también que el Autor es un personaje moderno,

producido indudablemente por nuestra sociedad, en la medida en que esta, al

45

salir del Medievo, descubre el prestigio del individuo. En suma, el autor sólo

habla el idioma; la unidad del texto no está en sus orígenes sino en su

destinatario, que organiza esa masa de signos imponiéndoles un sentido: es en

el lector donde la obra se cumple y esa idea es para mí obra, uno de sus

objetivos.

La comunicación a través de los nuevos medios e Internet, representa un

paso más, tal vez decisivo, en la disolución de la autoría. La nueva escritura

“coloquial” en los chats, las redes sociales, la inmediatez, los distintos

experimentos creativos, la interactividad, el juego de mostrar/ocultar la

identidad, el constante desarrollo tecnológico, etc. representan, en conjunto, un

nuevo estatuto específico y emergente de comunicación que deberá continuar

su desarrollo y definirse como paradigma cultural, en los próximos años.

46

1.3 Ordenador y Música

Un importante desarrollo lo constituyó la aparición de ordenadores

utilizados para componer o interpretar música, en contraposición de la

manipulación o creación de sonidos.

◦ Música Estocástica

El músico Iannis Xenakis(1922-2001), comenzó lo que se conoce como

musique stochastique, un método de componer que emplea sistemas

matemáticos de probabilidad estocásticos. Se utilizaban diferentes algoritmos

de probabilidad para crear piezas bajo un set de parámetros determinados.

Surgió como una reacción al Serialismo integral o al Ultrarracionalismo que

tenía como abanderados a compositores como Pierre Boulez, Messiaen o Luigi

dalla Piccola.

La música estocástica intenta escapar de cualquier determinismo, esta

gobernada por las leyes de la probabilidad. El uso de computadoras, permitía al

compositor el poder preocuparse de aspectos más formales y estéticos en sus

composiciones, ya que todos los complicados y fatigosos cálculos algebraicos y

probabilísticos que determinaban el desarrollo de la composición, eran

relegados y resueltos por el ordenador. La primera composición realizada y

calculada de esta forma para un conjunto de 10 instrumentos, fue “ST/10-1”

(1962). Xenakis utilizó el IBM 7090, que le fue cedido durante una hora por el

centro de investigación científica IBM-France, aunque el trabajo de producción

duró meses. Otra obra realizada por computador fue “ST/4” (1962). El nombre

completo de esta obra es “ST/4-1 080262”, donde se lee: “composición

estocástica para cuatro instrumentos, calculada el 8 de febrero de 1962,

primera de su género”. Su duración aproximada es de 11 minutos e intervienen

47

una viola, violín, violonchelo y contrabajo. La particularidad más importante de

ST/4, es que esta pieza fue completamente arreglada y calculada por ordenador

(IBM 7090) y forma parte de un ciclo de composiciones de iguales

características aunque de diferente formato. Todo efecto tímbrico, es decir, el

glissando, el uso de pizzicato, su duración o inclinación, cada voz instrumental y

demás elementos sonoros, son producto del cálculo realizado por la

computadora.

◦ Computer Music

La Computer music, se desarrolla paralelamente con varios tipos de

música similares; la música estocástica, la música aleatoria, etc. Si la música

creada mediante el corte y pegado de cintas utilizaba grabadoras y dispositivos

analógicos, los ordenadores almacenan la información de forma digital, como

números o códigos que pueden manipularse mediante algoritmos usando

programas informáticos. Esta cualidad le otorga algunos rasgos diferenciadores

pero principalmente desarrolla el trabajo en tiempo real.

Históricamente, una de las primeras experiencias del ordenador en tocar

música fue CSIRAC diseñado y construido por Trevor Pearcey y Maston Beard.

Lo hizo públicamente en 1951.(Doornbusch, Paul. The Music of CSIRAC). Pero como

demostraciones a gran escala de lo que se conoció como computer music, fue

una emisión nacional pregrabada en la red NBC para el programa Monitor en

1962. En 1961, LaFarr Stuart programó otro ordenador CYCLONE, de la I.S.U.

(Iowa State University), para tocar canciones sencillas y reconocibles a través

de un altavoz amplificado adherido a un sistema originalmente utilizado para

temas administrativos y de diagnóstico.

48

Entre los años 1950 y 1970 se desarrollaron grandes marcos operativos

para síntesis informática. Por ejemplo, desde 1957, el ingeniero electrónico Max

Mathews en Bell Labs, elaboró los programas MUSIC, un lenguaje de síntesis

directa digital. Años después, desarrollaría junto con Miller Puckette, uno de los

softwares más populares de trabajo en tiempo real, MAX/MSP. En París, el

IRCAM se convirtió en el principal centro de investigación de música creada por

ordenador, desarrollando el sistema informático SOGITEC 4X, que incluía un

revolucionario sistema de procesamiento de señal digital en tiempo real.

Répons (1981), obra para 24 músicos y 6 solistas de Pierre Boulez, utilizó el

sistema Sogitec 4X para transformar y dirigir a los solistas hacia un sistema de

altavoces. El impacto de los ordenadores continuó en 1956. Lejaren Hiller y

Leonard Isaacson realizaron Iliac Suite, la primera obra completa en ser

compuesta con la asistencia de un ordenador utilizando un algoritmo en la

composición.

49

Lejaren Hiller, 1963.

En los años 1990, comenzó a ser posible llevar a cabo actuaciones con

la asistencia de ordenadores interactivos, como la composición Begin Again

Again de Tod Machover para “hyperchelo”, un sistema interactivo de sensores

que miden los movimientos físicos del chelista. Así mismo, Max Mathews

desarrolló el programa CONDUCTOR para control en tiempo real del tempo, la

dinámica y el timbre de un sonido electrónico. Hoy en día, La composición

algorítmica, el trabajo en tiempo real, la síntesis de sonido y el uso práctico de

algunos de los sistemas de hardware y de software están muy bien asimilados

en la composición musical. Además, los sistemas basados en el protocolo MIDI

(interface digital para instrumentos musicales) se han convertido en estándar

para la mayoría de aplicaciones musicales, y en ellos se basan muchos

productos, tanto de hardware como de software.

50

Conexión MIDI.

◦ Softwares en la música.

A medida que la tecnología informática es más accesible y el software

musical avanza, la producción musical se hace posible utilizando medios que no

guardan ninguna relación con las prácticas tradicionales. Lo mismo ocurre con

los conciertos, extendiéndose su práctica, utilizando ordenadores portátiles y

live coding.

En la década del 2000, surgen diferentes entornos virtuales de estudio

construidos sobre software, como Reason, Ableton Live, Cool Edit, entre

muchos otros, que se hacen cada vez más populares. Estas herramientas

proveen de alternativas útiles y baratas para los estudios de producción

basados en softwares. Gracias a los avances en la tecnología de

microprocesadores, se hace posible crear música de alta calidad utilizando

poco más que un ordenador. Estos avances han democratizado la creación

musical, llevando a un incremento masivo la producción musical “casera” y que

esta disponible para el público en internet.

Actualmente, el desarrollo de los softwares y de los entornos de

producción virtuales, ha permitido la creación, uso y expansión de nuevas

interfaces multidisciplinarias, que trabajan en tiempo real y que en algunos

casos son de cogido abierto, permitiendo que los propios usuarios colaboren en

su desarrollo. Algunos de los softwares más populares son Max/Msp/Jitter,

Reaktor, Isadora, así como los de código abierto; Pure Data, SuperCollider y

Chuck.

51

◦ Pure data

Pure Data o Pd es un lenguaje de programación gráfico desarrollado por

Miller Puckette durante los años 90 para la creación de música computarizada

interactiva y obras multimedia. Aunque Puckette es el principal autor del

software, Pd es un proyecto de código abierto y tiene una gran base de

desarrolladores trabajando en nuevas extensiones al programa. Es muy similar

en alcance y diseño al programa original de Puckette, Max/Msp, desarrollado

cuando trabajaba en el IRCAM. Ambos son ejemplos de lenguajes de

programación y de flujo de datos. En este tipo de lenguajes, funciones u

"objetos" son conectados unos con otros en un ambiente gráfico que modela el

flujo del control y el audio.

Algoritmo, pd.

Pd tiene una base modular de código con externos u objetos que son

utilizados como bloques de construcción para programas escritos en el

software. Esto hace el programa arbitrariamente extensible a través de una API

pública, y alienta a los desarrolladores a añadir sus propias rutinas de audio y

control, ya sea en el lenguaje de programación C o con la ayuda de Python,

Javascript o Ruby. Sin embargo, Pd es un lenguaje de programación en sí

mismo. Unidades de código modulares y reusables, escritas nativamente en Pd,

llamadas "patches", son usadas como programas independientes y compartidas

libremente entre la comunidad de usuarios de Pd.

52

Con la adición de la librería GEM (Entorno Gráfico para Multimedia), y

otras librerías diseñadas para trabajar en pd, es posible crear y manipular

vídeos, gráficos, imágenes, etc., en tiempo real con infinitas posibilidades de

interactividad con audio, sensores externos, etc. Adicionalmente, Pd está

diseñado para trabajar colaboratívamente en vivo a través de redes o de

Internet, permitiendo trabajar a distancia y en tiempo real.

◦ Resolume

Es un software que permite realizar V´Jiing en tiempo real. Puede sumar

hasta tres canales de reproducción de video de manera simultánea, aplicando

hasta 6 efectos sobre esas imágenes. Puede utilizarse con un control externo,

es decir que se pueden disparar los vídeos automáticamente o en función de

eventos externos al programa ( midi, line-in, etc.) Cuenta con una gran cantidad

de plugins de efectos, además de poder sumar plugins adicionales. Posee una

interfaz de video con múltiples salidas, por lo que es posible proyectar en una o

varias pantallas, mientras se realiza el control de ellas en otra. Es un software

pagado y existen varias versiones disponibles en el marcado. Funciona en

windows o mac.

53

Interfaz Resolume

Ambos softwares son utilizados en Loopernativo. Brindan las facilidades

necesarias para trabajar en tiempo real y son objeto de estudio e investigación

del arte medial.

◦ Música Generativa

Alterando los conceptos tradicionales de composición e interpretación, la

música generativa establece una relación muy especial entre el audio y el

programa informático, que de algún modo, están a ambos extremos del

proceso. Una vez ejecutado, el código informático es a la vez compositor,

intérprete y audio resultante. Aunque no existe una única e inalterable forma de

audio generativo ni de los programas que lo producen, podemos decir que, por

lo general, se trata de programas mínimamente autónomos (con mayor o menor

interacción por parte del intérprete humano) en los cuales ciertos parámetros

(ya sea de estructura, timbre, melódicos o cualquier otra característica de la

pieza) están sujetos a procesos matemáticos, en vez de depender del "toque

humano". El toque humano del compositor tiene lugar antes, en la fase de

concepción y programación. Esta tendencia que se remonta a los experimentos

de autores como Lejaren Hiller o Iannis Xenakis, ha llegado hasta nuestros días

de la mano de una extensa escena de programadores y artistas sonoros que

tratan de expandir los límites de la composición algorítmica, basada en

procesos matemáticos o en la probabilidad. Algunos de los artistas sonoros que

trabajan generativamente con la música o el sonido son: EVOL, Brain Eno y

G.A.P.

54

EVOL es una agrupación de computer music formada en 1996 por Rocío

Jiménez de Cisneros y Anna Ramos en Barcelona. Sus grabaciones y

actuaciones exploran las diferentes caras y matices del ruido digital y la

composición algorítmica. Abruptos paseos por la senda más extrema de la

computer music que trazan una línea invisible entre la matemática demente, la

brutalidad sónica, las estructuras fractales y cierto sentido del humor. Punani

Shell, un CD-EP editado en el sello norteamericano Scarcelight Recordings es

parte de una serie de composiciones que de alguna forma es por ahora, el

cuerpo central de la obra de Evol. La serie consta de piezas largas (la más

larga, Super Punani de 90 minutos, editada en el sello online Fals.ch),

compuestas enteramente a base de síntesis digital. Cada entrega de la serie

lleva en su título la palabra "punani" que en jerga jamaicana, significa "coño". La

próxima parte de la serie verá la luz en el sello Edition (de Atlanta, USA) en un

12" compartido con el artista británico JLIAT. Pronto se editará también el CD de

Evol en MEGO, titulado Magia Potagia, y que contiene otra obra Punani.

55

Punani Shell, Evol.

Pese a que el objetivo primordial de Evol ha sido y sigue siendo el sonido

y la forma por encima del proceso, hay algunos rasgos significativos relativos a

los métodos empleados en la creación de esta serie de composiciones que

podemos analizar desde un punto de vista técnico y para-musical: básicamente

su naturaleza generativa y fractal. Así, podemos decir que, aunque sumergida

en un segundo plano, la relación entre ciertos juegos matemáticos y el audio es

una de las fuerzas motrices de la producción de Evol.

Brian Eno, crea una obra llamada Paisaje sonoro: 77 millones de

pinturas (2008), pieza de arte generativo audiovisual que se sirve de un

software desarrollado específicamente para mezclar elementos visuales

(cuadros, pinturas, grabados en diapositivas) y sonoros realizados por él

mismo, a lo largo de 20 años. Se trata de una pieza audiovisual guiada por

computadora que selecciona y mezcla, de una banco de casi 3 mil imágenes

hechas o seleccionadas por Eno. 77 millones de pinturas, se compone de 360

pinturas permutadas de cuatro en cuatro mediante dicho programa, que genera

77 millones de combinaciones distintas.

Eno, autor de la indescifrable Música para los aeropuertos, definida por él

como “pequeños extractos de piezas musicales teóricamente infinitas”, ha

delegado el control sobre el resultado final de 77 millones de pinturas, ya que a

cada instante la instalación cobra un aspecto distinto. Es lo que ha definido

como “arte generativo: arte que se crea a sí mismo mientras es visto”.

56

Eno, 77 millions paintings, 2010.

La pieza acústica que acompaña al montaje, Ikebukuro, se comporta de

la misma forma que los elementos visuales de ésta; es decir, crea un collage

sonoro. 77 millones de pinturas se ha presentado en diversas ferias de arte y

festivales en todo el mundo, como la Casa de Ópera de Sydney en Australia; en

Abu Dhabi, Emiratos Árabes Unidos; en la Bienal de Venecia; la Trienal de

Milán, en Tokio, etc. A lo largo de su carrera, Eno ha defendido la teoría por

sobre la práctica y la transformación de la música en el quehacer artístico. La

obra, para el británico, sería la versión audiovisual e íntegra de esa teoría:

siempre igual y siempre distinta. Hay que recordar que es el inventor del

concepto, que muchos creadores de música electrónica han tomado: Música

Ambient: “Una música que siempre está ahí, pero no tiene principio ni final”.

Hay que decir que la instalación se ha modificado para cada sede en la que se

presenta, por lo que es única e irrepetible.

57

Por último la obra G.A.P. (prototipos de audio generativo), es una serie

de esculturas sonoras generativas, realizadas por DreamAddictive, proyecto

colaborativo mexicano de arte y tecnología integrado por Carmen González y

Leslie García entre los años 2003-2010. El diseño de la pieza se produce a

partir de la organización de elementos electrónicos, buscando crear una serie

de objetos que simulan estructuras biológicas, mostrando al mismo tipo su clara

naturaleza artificial. El proyecto esta basado en hardware y software open

source, utilizando Arduino y PureData como controladores y procesadores para

producir audio. La pieza utiliza técnicas de computación física, donde es

indispensable un espectador para producir un intercambio interactivo; la pieza

recibe lo que requiere, la cercanía de un objeto o persona y, a cambio, brinda

una inesperada respuesta de sonidos digitales generativos.

G.A.P, Dreamaddictive, 2008.

58

▪ Loopernativo y ordenador: visuales y generatividad sonora.

La relación establecida en el uso del ordenador con la música, es la

traducción o conversión de información por los nuevos medios. Loopernativo

como instalación y sesión sonoro-musical, utiliza dos ordenadores y otras

máquinas, para desarrollar una propuesta estética medial. El primer ordenador,

un Macbook, trabaja con un algoritmo creado en Pure Data llamado Noiserobot.

Este algoritmo funciona durante toda la presentación de la obra y es totalmente

independiente. Genera una serie de sonidos de manera aleatoria, basados en

programación. No es interactivo, se proyecta desde el computador y ocupa

unos parlantes, montándose en algún lugar estratégico de la instalación.

Referencialmente como visual, es una oda a la máquina dadaísta, al símbolo

iconográfico, ya que representaba los anhelos dadaístas de negar toda huella

artística, eliminar la emoción, la subjetividad e incluso la presencia del autor.

También hace un guiño al futurismo italiano, con todo su ruidismo de principio

del siglo pasado y sus máquinas sonoras Entonarumori.

59

Noiserobot, Pure Data. R.Jiménez, 2011.

El segundo ordenador, un PC, trabaja en la generación de visuales, a

través de la interacción sonora captada por del line-in del pc. Esta interpretación

o conversión informática, es realizada por el software Resolume. Funciona

durante toda la obra, cambiando de visuales dependiendo del momento o parte

de la misma. Es interactivo, reaccionando tanto a la manipulación de los

micrófonos como de los instrumentos musicales. Su programación esta

organizada de acuerdo a la estructura de la obra, utilizando algunas visuales

para el Intro y otras para el Tema-Coda. Estas visuales son aleatorias y

escogidas de las librerías que trae el programa por defecto.

El uso de visuales en la obra, teniendo como temática al exacerbación

tecnológica, radica en la necesidad de querer otorgarles una carga más

significativa, que sean un aporte a la estética medial de la obra, a diferencia del

uso ornamental y de espectacularidad que se les da en la música popular, en

donde más bien se alude, justamente, al espectáculo, al artista, a la cultura de

masas y al arte como objeto comercial sin ninguna trascendencia.

60

Visuales Intro, Resolume. R.Jimenez, 2011. Visuales Sesión musical, R.Jimenez, 2011.

Finalmente, en relación a lo sonoro-musical, se utiliza un Sampler o

pedal conversor análogo-digital llamado JamMan looper de Digitech, como

alternativa tecnológica al computador, para la conversión o transformación

sonora. La sonoridad se logra a través de este efecto, ya que permite grabar y

reproducir simultáneamente hasta 99 loops, además de avanzar o retroceder

entre ellos. Tiene dos entradas, las cuales se amplían con una consola

Behringer de 4 canales, hacia los micrófonos para el usuario-espectador.

Toda esa capacidad sonora de grabación y reproducción simultánea,

permite ir desarrollando algunos principios generativos como la repetición,

superposición, simetría y redes, construyendo un dialogo estético improvisado,

en donde la interacción con los micrófonos, los instrumentos musicales y la

sesión musical, recrea azarosamente, el material sonoro-generativo en términos

de coautoría.

En Loopernativo, cuando se refiere a lo generativo, es por que el efecto

JamMan loop, una vez programado y definida la duración de los compases que

utiliza, que en el Intro es de 15/4 y el tempo en 60, es decir, 15 tiempos o pulsos

por compás y en donde la figura musical negra equivale a un segundo, permite

ir construyendo, a través de repeticiones, superposiciones, simetrías y redes, un

campo sonoro que esta en constante cambio, salvo que se deje de grabar o

interactuar con las interfaces conectadas al efecto.

61

1.4 INTERVENCIÓN Fluxus y Arte de Acción.

Con precedentes en las veladas futuristas, dadaístas o surrealistas,

surge en los años 60 y se acepta como arte en los años 70. Tiene como objetivo

liberar al arte de su carácter económico haciendo obras que no son objetos,

sino acontecimientos. Supone, además, un acercamiento del arte a la vida, al

presionar los límites del arte tradicional, introduciendo y mezclando elementos

de todas las manifestaciones artísticas: teatro, danza, música, pintura,

esculturas, etc. Hay además una nueva concepción de la relación artista-

público. El artista es un mediador que con distintos medios, (pintura, escultura,

vídeo, danza, teatro, cine, sonidos, etc.), expone una situación que el

espectador ha de interpretar, vivir, sentir, experimentar, incluso participar. Al

espectador se le exige una empatía, que sea capaz de interpretar esos

acontecimientos y llevarlos después a otros terrenos. Incluye distintos tipos de

manifestaciones como Happenings, Performances, Fluxus y Accionismo Vienés,

con características propias pero muchos elementos en común.

◦ Fluxus

Fluxus nació en 1962, en torno a la figura del artista y empresario Lituano

George Maciunas, formado en distintas escuelas de arte en Nueva York y que

pronto se extendió, sobre todo gracias a su oposición a cualquier forma de

organización cerrada, por Europa, Japón y Estados Unidos. En torno a Fluxus

se desarrolló la trayectoria de autores tan imprescindibles y polémicos como

Joseph Beuys, Wolf Vostell, Nam June Paik o John Cage. El primer festival

Fluxus se realizó en 1962 en el Städtisches Museum de Wiesbaden. Maciunas,

había planeado una serie de conciertos bajo el título Fluxus; Festival

Internacional de Música Novísima para septiembre de ese año. Durante cuatro

62

fines de semana se presentaron artistas de diversas disciplinas en Happenings

y eventos con piezas de música de acción y composiciones de música concreta,

en los que se tocaron cintas grabadas y se mostraron películas.

La Monte Young, The Tortoise Droning Selected Tigers From the Holy Numbers for the Two

Black Tigers, The Green Tiger and the Hermit, from: The Tortoise, His Dreams and Journeys.

Presentación en el teatro Pocket, 1964. Nueva York. Desde la izquierda; Tony Conrad, Marian

Zazeela, La Monte Young y John Cale.

A partir de entonces el concepto Fluxus, que originalmente imaginó

Maciunas como título para una revista internacional del más reciente arte y anti-

arte, música y anti-música, poesía y anti-poesía, etc., sirvió como denominación

para innumerables conciertos y eventos, manifiestos y ediciones que, en gran

parte gracias a su iniciativa, se presentaron o publicaron en Europa, Estados

Unidos y Japón. Aunque la revista nunca apareció, el concepto Fluxus se

mantuvo desde los años 60 hasta hoy como común denominador para un

sinnúmero de actividades artísticas.

63

Fluxus es una red multidimensional de representaciones, encuentros,

ideas y objetos que se extiende sobre un largo espacio de tiempo y muchos

países. Es un fenómeno de campo cuyos límites son borrosos y difíciles de

definir. Es, parafraseando a Lewis Carroll, una larga historia con muchos nudos.

George Maciunas, Dick Higgins, Wolf Vostell, Benjamin Patterson & Emmett Williams

presentando Philip Corner’s Piano Activities en el Fluxus Internationale Festspiele Neuester

Musik, Weisbaden,1962.

64

1.5 Medialab

◦ Rauschenberg y fundación EAT

A finales de los años 40, cuando un joven y desconocido Robert

Rauschenberg (1925-2008), estudiaba Arte en Carolina del Norte, organizó con

algunos de sus amigos de estudio una especie de obra de teatro: “Theatre

Piece #1”. Aquella aventura universitaria resume la carrera artística del genio

del arte estadounidense de posguerra: la experimentación. Nuevas técnicas,

nuevos materiales y grandes obras caracterizan el trabajo de Rauschenberg.

Aquel joven experimentador llegó en 1949 a Nueva York, que en la posguerra

había robado a París el título de capital artística mundial. Eran los años del

“action painting”, de las obras de Jackson Pollock o Willem de Kooning. Sólo

dos años después de su llegada, Rauschenberg hacía su primera exposición en

solitario. Sus obras tomaron la pincelada desatada del expresionismo abstracto,

pero Rauschenberg siguió sus propios derroteros. Empezaba la

experimentación. Junto con su pareja, Susan Weil, había comenzado a

incorporar todo tipo de técnicas y materiales a sus obras. Inicialmente, se

trataba de construcciones en madera o cuerda, lienzos con guijarros y collages.

Después, fueron dando paso a unas pinturas-esculturas (Combines) con todo

tipo de objetos. A finales de los 50 creó una de sus obras más chocantes: sobre

el lienzo, en horizontal, se posaba una cabra disecada y un neumático. Una

vuelta de tuerca a los “readymades” de Marcel Duchamp.

65

El desarrollo de los medios de producción comerciales y los temas de la

época (Vietnam, el béisbol, otro) colocaron a Rauschenberg dentro del Pop Art,

el movimiento artístico de los 60 liderado por Andy Warhol, que ironizaba sobre

la sociedad de consumo y sus ídolos. Por entonces, se celebró la primera

exposición retrospectiva del pintor, organizada por el Jewish Museum de Nueva

York. Sólo un año después, en 1964, obtenía el primer premio en la Bienal de

Venecia. Fue el primer artista estadounidense en recibir el galardón. De entre

los artistas del Pop Art, tal vez sea Jasper Johns con quien más compartía

Rauschenberg. Se conocían desde comienzos de los 50 y sus estudios estaban

cerca, así que solían intercambiar ideas y comentar sus trabajos. Ambos

coincidían en su interés por ir más allá de los conceptos de arte clásicos. La

obra de Rauschenberg fue más allá del Pop Art, incluso, de sus estudios de

pintor. En los 60, el artista comenzó a interesarse en otras formas de expresión,

como el teatro. Ideó decorados, vestuarios y coreografías para sus amigos de

universidad John Cage y el coreógrafo Merce Cunningham. La experimentación

también le llevó a investigar la relación entre el arte y la ingeniería.

66

Rauschenberg, Monograma, 1955-59. Freestanding combine.

La década de los 70 se trasladó a Captiva (Florida, U.S.A.), que dio pie a

una breve etapa en la que experimentó con el papel y los tejidos. Después,

Rauschenberg retomó sus temas clásicos, incluso su interés inicial por la

fotografía. Fruto de su idealismo y de la convicción de que el arte puede

cambiar la sociedad, nació en los 80, The Rauschenberg Overseas Culture

Interchange, una muestra de 200 trabajos, que durante ocho años viajó por todo

el mundo para dar a conocer la obra del artista. Ese mismo espíritu le llevó a

patrocinar numerosas iniciativas financiando obras caritativas, de investigación

médica, ecológicas, etc. En los últimos años, el artista no dejó sus viajes ni su

incansable actividad en su estudio de Captiva.

◦ E.A.T. Experimentos entre arte y tecnología.

Otro interés permanente de Rauschenberg fue la tecnología. Su extensa

obra utilizando la tecnología no ha sido tan bien conocida como el resto de su

trabajo, debido a los problemas relacionados con la visualización y el

mantenimiento, por un lado, y el hecho de que gran parte de la tecnología

utilizada en las obras anteriores, está pasada de moda y simplemente no se

puede mantener. Sin embargo, podemos rastrear este interés a principios de los

años cincuenta, con el uso de la luz eléctrica en obras como Charlene o el uso

de tres radios ocultos en una obra llamada Broadcast (1959). Otro uso

temprano y elemental de la tecnología, apareció en sus pinturas, Incorporando

relojes, en los que el paso del tiempo, documentaba el tiempo dedicado a hacer

la pieza.

67

En 1962 Rauschenberg había comenzado a colaborar con Billy Kluver,

un científico investigador. Juntos formaron E.A.T. (experimentos entre arte y

tecnología), un grupo de artistas y científicos que se reunieron regularmente

con el propósito de unir los conceptos tecnológicos con el arte.

Billy Klöver, un ingeniero que a mediados de los 60 trabaja en el centro

de investigación de comunicaciones Bell Labs, siente un gran interés por el

dinamismo que se vive en esos momentos en la escena artística neoyorquina.

En 1966, Klöver se dirige a Rauschenberg con la propuesta de iniciar una

colaboración experimental entre ingenieros de Bell y artistas. La obra 9

Evenings: Theatre & Engineering (1963) muestra el resultado del diálogo entre

unos creadores y unos técnicos entusiasmados por abordar una nueva clase de

problemas que proponen usos no imaginados de líneas telefónicas o enlaces de

radio.

En la obra Open Score (1965) dos jugadores de tenis lanzan la bola de

un extremo de la pista al otro, pero cada vez que una de sus raquetas golpea a

la pelota, el sonido del impacto se amplifica inmensamente; un transmisor de

radio en el mango de la raqueta transmite la señal hasta los altavoces. Pero

además, con cada impacto se apaga uno de los focos que ilumina la pista,

hasta sumirla en la oscuridad total. En ese momento, quinientas personas

ocupaban el espacio y eran filmadas por cámaras infrarrojas; unas imágenes

fantasmales, entonces sorprendentes, que se mostraban al público en grandes

pantallas.

El impulso de 9 Evenings animó a Kluver y a Rauschenberg a crear la

estructura permanente de E.A.T. con la complicidad de Robert Whitman y de

68

Fred Waldhauer, otro ingeniero de Bell. Activa hasta finales de los 70, la

organización promovió una nueva clase de entendimiento de las relaciones

entre arte e industria. Sus principales objetivos fueron el diálogo, la

investigación de nuevos materiales y la producción de obras experimentales

desarrolladas a partir de la colaboración entre artistas e ingenieros que

buscaban relacionar el arte, la ciencia y la tecnología. Llevó a cabo numerosas

exposiciones y eventos intermedia. El más ambicioso de sus proyectos sería el

Pabellón de Pepsi, en la Exposición Universal Osaka 1970.

En la obra Sondeos (1968), los sonidos emitidos por los espectadores

activa la iluminación oculta que a su vez ilumina las imágenes de sillas

reflejadas detrás de capas de plexiglás.

EAT: Sondeos, 1968 (parte de un trabajo de 38 pies de largo)

69

En Solstice (1968), las puertas correderas serigrafiadas, en una

plataforma de iluminación, crean imágenes que cambian en lo que es

esencialmente una habitación transparente. Rauschenberg sigue trabajando

con las diferentes tecnologías de hoy en día, la creación de obras interactivas y

no interactivas.

EAT: Solsticio de 1968

Contempladas desde ese entonces, es sorprendente la cantidad de

dinámicas que los ingenieros y artistas de E.A.T. anticiparon y que se han vuelto

comunes hoy en el territorio de los nuevos medios. Su sede en un loft

neoyorquino tenía mucho de medialab, al convertirse un espacio de encuentro

en que científicos y artistas se encontraban para compartir conocimiento y

70

desarrollar ideas a través de colaboraciones horizontales. E.A.T. además no se

limitó a funcionar como un colectivo, ya que la idea inicial de Kluver y

Rauschenberg se propagó mas allá de Manhattan y acabó generando toda una

red internacional. En veinte ciudades de todo el mundo se crearon grupos

locales E.A.T. que llegaron a sumar hasta 4.000 miembros. Los últimos años

han visto un renacer en el interés por la historia de E.A.T. En 2007, el centro

cultural berlinés TESLA organizó una exposición reconstruyendo la historia de 9

Evenings.

71

◦ Andy Warhol; Factory

La Factory fue un espacio permisivo, una impostura circense con clara

intencionalidad comercial y una vitrina en forma de loft, donde Warhol expuso

su enorme afición por el coleccionismo de personas. Tuvo, además, un perfecto

encaje con ese ambiente neoyorquino, que en los primeros sesenta llamaba

contracultura a un vanguardismo de dandis y celebridades en drogas y

vaqueros, distinta a esa otra escena artística y bohemia que estaba más

próxima a las clásicas convenciones, pero también más cercana a la génesis

rigurosa del pop art como corriente de ruptura.

Warhol, ya conocía aquellos happenings interactivos de los años

cincuenta en los que la música de John Cage o la danza de Merce Cunnigham,

convivían en el mismo show con las artes plásticas y las lecturas de poemas.

Tal vez por eso, y también por su propia condición de artista multidiciplinar y

social en busca de gloria y fama, concibió en los primeros años sesenta un

espacio interactivo, o mejor dicho una fábrica, donde el objetivo esencial era

hacer grandes cosas con pocas cosas, falsos estudios hollywoodenses con

paredes cubiertas de papel de plata, posters de cine, música y arte; revueltos

de católicos y judíos, mezclas de chicas de buena sociedad de Cambridge o

Boston y bohemios pobres del downtown neoyorquino; e incluso armónicas

fiestas en las que cabían gays, travestis y heterodoxos sexuales a la búsqueda

de fiesta y compañía nocturna. Todo aquello, no solo potenció la fama del

Warhol como pintor, dibujante, grafista, cineasta, fotógrafo, productor musical,

empresario y estrella mediática, sino también su condición de abanderado de la

vanguardia ante unos medios culturales enormemente sorprendidos y curiosos

por lo que se estaba realizando en una Factory de puertas abiertas y de

personajes unas veces artistas y otras meros comparsas.

72

Así, la Factory sirvió de base para ese inicial cine medio verité de Warhol

en el que se negaban las convenciones de la narración fílmica, a través de

estructuras minimalistas, perspectivas invariables y montajes alejados de

cualquier requerimiento sobre el tiempo y la imagen. Pero también, como

válvula expresiva y trampolín de la corte de Warhol, el cine de la Factory fue

igualmente un instrumento para regalar mucho más de quince minutos de fama

a personajes como Joe Dallessandro, Ultra Violet, International Velvet, Edie

Sedgwick, Ondine, Paul Morrisey, Jonas Mekas y muchos otros más que, sin

ese espacio urbano ideado y creado por Warhol, no hubieran pasado a las

páginas de la historia de la modernidad.

Silver Factory, 1970.

73

Warhol creó una experiencia multidiciplinar que respondía al nombre de

Exploding Plastic Inevitable y después, con el aura del grupo musical Velvet

Underground, que oponía su poesía y su rock urbano de sexo y drogas, a los

últimos resquicios hippies del flower power, también dotó a la Factory de una

música de vanguardia que vestía aún más su fama de líder de la modernidad,

además de completar el círculo comercial de una industria sabiamente dirigida a

la socialización cultural.

Finalmente, la Factory fue sobre todo, el taller creativo donde Warhol

inventó una serie imágenes tan impostoras como su propia impostura. Hubo,

una cierta investigación de la forma de representación, aunque lo más

importante era el éxito a través de la producción de la imagen inapropiada tanto

para el lugar correcto, como para una gente correcta que recibía su certificado

vanguardista con una simple visita o con la admiración de una obra producida

en ese espacio donde ejercía un faraón que necesitaba de la inspiración de su

corte y, por supuesto, de la validación social. Se trató de un engaño muy serio

que empezó con un simple deseo de fama en el que el verdadero arte era

accesorio, pero que al final se transformó en una auténtica revolución cultural

con efectos sobre la concepción y la historia del arte, hasta nuestros días. Y eso

es, lo que quedó de una Factory que, tras el atentado sufrido por Warhol en

1968, nunca más volvió a ser el mismo espacio abierto y permisivo de creación,

diversión, negocio y escaparate de tipologías que había sido. A partir de

entonces, tanto con el traslado de la Factory a sus sedes sucesivas de Union

Square o Broadway, como con la creación de la sociedad Warhol Enterprises,

se acaba un ambiente más natural aunque igual de engañoso, que es sustituido

por una ya deshinibida cultura comercial de la celebridad, con visitas de

estrellas dispuestas a ser catapultadas a la modernidad en retrato polaroid.

74

▪ Loopernativo; intervención, medialab y factory.

Loopernativo tiene una estrecha relación con la intervención, el medialab

y la factory. Como intervención, es una acción de arte que se apropia del

espacio elegido, no se mimetiza, si no que se diferencia, a través de estética

medial, desde la perspectiva de los equipos y amplificación usados por el

músico, realizando una exacerbación tecnológica que re-significa la

“escenografía de la obra”.

Por otro lado, Loopernativo no es un objeto, sino un acontecimiento,

dejando un registro audiovisual de la acción para su posterior documentación.

Hay, además, una concepción de la relación artista-público propia de los nuevos

medios. El artista es un mediador que con distintos medios, expone una

situación que el espectador ha de interpretar, vivir, sentir, experimentar y que en

caso de Loopernativo, interactuar.

Como Medialab y factory, Loopernativo, es una obra que transforma el

taller en “espacio interactivo”, emplazando el equipamiento tecnológico fuera del

laboratorio. Es decir, la investigación y el estudio de la relación entre arte,

ciencia y tecnología, que se realiza en el medialab o en la factory, se traslada al

campo estético como “obra”. Y eso es otra característica de Loopernativo; Un

medialab que se traslada e implementa como acción y por consiguiente cambia

de función o significación. Se transforma, ampliando su trabajo investígativo a la

práctica in situ, exponiendo al otro, al desarrollo tecnológico y su relación con el

arte, en un espacio intervenido, interactivo y multimedial, una especie de factory

para experimentar.

75

Medialab, loopernativo. Medialab, loopernativo.

Referencialmente, en relación a la intervención, factory y medialab, se

toma la obra The Dream House (1968) del artista La Monte Young, unos de los

precursores del Minimalismo, quien en 1962, para llevar a cabo esta y otras

obras, forma la agrupación The Theatre of Eternal Music, junto a Marian

Zazeela, Angus Maclise, Billy Name, Terrry Riley, John Cale, entre otros. Con

esta agrupación, comenzó a componer obras de gran magnitud basadas en la

improvisación, dentro de parámetros predeterminados. Junto a Marian Zazeela

formuló el concepto Dream House, un espacio permanente con luz y sonido en

donde los músicos podían vivir y crear música las veinticuatro horas del día y

que sonaría continuamente. Es un proyecto de permanencia, su sistema tonal

está fraccionado en microtonos al estilo hindú y oriental, reposando en la

repetición de un grupo de notas que generan frecuencias armónicas de un

único tono. En junio de 1969, en la Galería Heiner Friedrich de Munich, fue la

primera instalación pública de la nueva versión de Dream House. En los años

siguientes siguió con instalaciones en Europa y en América, que duraron de

cuatro hasta cien días.

76

La relación que establece esta obra entre proscenio y sesión musical, que

fue llevada al extremo de vivirla perfomáticamente, es muy interesante y va en

la misma dirección que Loopernativo, ya que propone a la obra como una

vivencia, estableciendo que no es un objeto, sino un acontecimiento,

presionando los límites del arte tradicional y en donde el artista es un mediador

que con distintos medios, expone una situación que el espectador ha de

experimentar y en el caso de Loopernativo, interactuar.

La Monte Young, Dream house.

La apropiación espacial como instalación, tensionando la relación entre

proscenio y sesión musical, la improvisación dentro de parámetros

predeterminados, la sonoridad continua y repetitiva, el arte como

acontecimiento, es decir experimentar la obra, son elementos comunes entre

Loopernativo y Dream House.

77

Sin embargo, el aporte o diferenciación que realiza loopernativo, es la

interacción del usuario-espectador con las interfaces, ya que al interactuar, le

permite tener cierto control sobre lo que percibe, recreando el material sonoro y

visual dispuestos, en términos de coautoría, dejando de ser un contemplador

pasivo.

Consecuencia de esto, surgen algunas diferencias entre ambas obras.

Una de ellas, son las modificaciones que sufre el material audiovisual, producto

de la Interacción. Lo que lleva al autor a manipular y empalmar los distintos

momentos surgidos en la obra, teniendo como dirección la estructura

preestablecida de la misma. Esta característica estructural es otra diferencia de

ambos trabajos. En Dream House, el material estético tiene características más

bien de continuidad y permanencia, sin ningún tipo de indicación estructural.

Simplemente existe, para ser experimentada, pudiendo estar hasta cien días

funcionando.

La Monte Young, Dream House, afiche.

78

79

Tudor y Cage, 1960.

9 Evenings,1963

Billy Klöver

II. Cultura y electrónica

2.1 Arte Medial

La informática revolucionó nuestro paradigma cultural como la máquina

revolucionó el siglo XIX con el advenimiento de la era industrial, la producción

en masa, el surgimiento del proletariado, la lucha de clases, la nueva estructura

de la sociedad y una nueva fisonomía urbana. Hoy atravesamos la era de la

informática y la cibercultura. Nos han cambiado nuestra forma de transmitir y

almacenar conocimiento, nos permite y nos conmina a articular el pensamiento

de otra manera, nos hace crear conocimiento, como nos ha permitido también

crear nuevas formas y soportes para el arte. Cada vez que se sale de un

paradigma cultural y se ingresa a otro, uno de los indicios de tal cambio es la

mutación de las tecnologías. Actualmente, la sociedad en general vive una

especie de tecnolatría, enaltecida por la cultura de masas, el consumismo y los

medios masivos de comunicación. Esta situación fue pronosticada, desde la

masificación de la tecnología gracias a la revolución industrial y electrónica, por

la escuela de Frankfurt, el movimiento Fluxus y varios artistas de la época.

Al ingresar a la Modernidad hay un nuevo modo de producir y difundir

conocimiento: el libro impreso. Un nuevo soporte: la pintura de caballete. Al

ingresar en la Postmodernidad, adviene la informática aplicada al conocimiento

y al arte: procesadores personales e Internet. Adviene al mismo tiempo, la

desmaterialización del arte acusada por expresiones como el land-art, el arte

corporal, la instalación, el accionismo, el arte conceptual. Las artes mediales

son parte de ese paradigma del siglo XX y XXI, con su nueva forma de entender

la imagen o el sonido. La incorporación de tecnologías es parte del proceso

intelectual y del imaginario económico, social y cultural de una sociedad que

está dispuesta a incorporarlas, difundirlas e instalarlas.

80

De esta forma, en los últimos veinte años se ha producido una revolución

tecnológica y el surgimiento de la sociedad de la información. El Arte Medial ha

sido ese nuevo arte directamente emparentado con los avances tecnológicos de

los ordenadores y las comunicaciones. Ha sido también, casi la única forma de

arte o conjunto de formas, que se ha dado desde mediados del siglo pasado,

verdaderamente relacionada con la ciencia y la tecnología, aunque las acoja

con espíritu crítico. Es más, se puede observar la correspondencia directa de

este nuevo arte con la Cibercultura: el desarrollo de la revolución digital y el

surgimiento y consolidación de la sociedad de la información.

Para los nuevos artistas, artistas new media o ciberartistas el ordenador es

su medio técnico o material, para alcanzar su expresión artística, un medio de

representación que abarca no sólo lo visual sino que puede emular todos los

sentidos. La fotografía primero y los medios electrónicos después, no

reemplazaron fases de tecnologías anteriores como el cincel o el pincel, solo se

incorporaron al concierto de las artes, al mismo tiempo que un marco histórico

lo hace posible. Hoy la tecnología digital se suma al concierto de las “artes

tradicionales” y permite todo un espectro plástico que era inimaginable años

atrás. Este desarrollo tecnológico y sus consecuencias en todo ámbito social y

específicamente en el arte, tiene referente en los filósofos de principio del siglo

pasado, la llamada Escuela de Frankfort: W. Benjamin y T. Adorno.

81

2.2 W. Benjamin y la reproductibilidad.

El desarrollo tecnológico del siglo XIX (la revolución industrial, la

producción en masa, entre otros), trajo consigo la capacidad de reproducir una

obra en serie. Esta capacidad de reproductibilidad es un fenómeno que ha

supeditado al arte. Benjamin(1892-1940) en su obra “La obra de arte en la era

de la reproductividad técnica”(1936) nos da el primer marco teórico sobre los

alcances de la reproducción de la obra de arte, tal como era entendida y

protagonizada en el siglo que pasó. El ensayo de Benjamin ve la luz en el

momento en que la tecnología mostraba posibilidades de reproducir la imagen y

el sonido de manera no artesanal. El original, teñido de aura, corría el peligro de

devenir industria, de masificarse. (Benjamin,1936;17.) En el momento en que

nacían las industrias de la reproducción fue y sigue siendo, a mi entender,

necesario hacer una reflexión entre la relación del arte con la industria.

Benjamin, nos ilustra cómo las industrias que permitían la reproducción del

arte (cine, disco, fotografía) tienen su origen en un marco histórico que lo hizo

posible: la consolidación de la burguesía, el empirismo filosófico-científico y el

socialismo. Hoy podríamos agregar a estas características, que no nos son

ajenas, la consolidación de los medios de comunicación, la globalización y la

colonización masiva de nuestra percepción visual de imágenes, en forma de

afiches, textos gráficos impresos de todo tipo, logotipos, televisión, vídeos, cine.

Benjamin, desprecia lo masivo. Desde la perspectiva que nos da el tiempo, el

temor a lo masivo, experimentado por Benjamin, tiene sentido si pensamos el

marco histórico en el que escribió su texto: fue víctima del nazismo. Quien haya

protagonizado esas formas de totalitarismos de masas (nazismo o fascismo) no

puede mirar sino con temor a los fenómenos de masa que hoy comprendemos

y vivenciamos desde otra perspectiva. La realidad que vivió y sufrió Benjamin

82

es hoy, otra realidad. Instaladas para quedarse, la revolución informática, la

cultura global o la cibercultura en las que el concepto de masa es diferente al

concepto de masa totalitario acuñado por las deformaciones políticas de la

primera mitad del siglo pasado.

2.3 T. Adorno, Industria cultural.

Pero esto no termina aquí. Otro autor clave de la escuela de Frankfort que

también problematizó con la cultura de la masividad y que llego a definir el

desarrollo de una poderosa industria cultural fue Theodor Adorno(1903-1969).

Este filosofo-músico, establece en su obra “La industria cultural, Iluminismo

como mistificación de masas” (1947), la crítica al proyecto ilustrado concebido

como dominio de la naturaleza. De acuerdo con dicha tesis, los excesos de la

razón dominadora acabó dando una prioridad absoluta a la razón instrumental,

es decir, a una razón que se aplica a los medios (la tecnología, el entramado

industrial, la sociedad administrada, etc), pero que ha perdido completamente

de vista los fines esenciales que ha de perseguir el ser humano y a los cuales

debería estar subordinada la tan “ensalzada” razón. En esta obra introduce el

concepto de industria cultural con el que define la progresiva valorización y

mercantilización de la cultura. Cuando la razón instrumental, se aplica a la

producción en serie de la cultura, ésta se banaliza y se torna un instrumento

que perpetúa la ideología del modelo de producción dominante.

Las distinciones enfáticas, como aquellas entre músicas de tipo a y b o

entre las lineas editoriales de periódicos de distinto precio, no están fundadas

en la realidad, sino que sirven más bien para clasificar y organizar a los

consumidores, para adueñarse de ellos sin desperdicio. Para todos hay algo

previsto, a fin de que nadie pueda escapar; las diferencias son acuñadas y

difundidas artificialmente. El hecho de ofrecer al público una jerarquía de

83

cualidades en serie, sirve sólo para la cuantificación más completa. Cada uno

debe comportarse, por así decirlo, espontáneamente, de acuerdo con su Target

determinado en forma anticipada por índices estadísticos, y dirigirse a la

categoría de productos de masa que ha sido preparada para su tipo. Reducidos

a material estadístico, los consumidores son distribuidos en el mapa geográfico

de las oficinas administrativas (que no se distinguen prácticamente más de las

de propaganda) en grupos según los ingresos, en campos rosados, verdes y

azules.(Max Horkheimer y Theodor Adorno, 1947; 2.)

Estas problemáticas en torno al arte, la reproductibilidad, lo masivo y la

industria cultural que nos plantean Benjamin y Adorno, son problemáticas

contemporáneas tremendamente vigentes y que se abordan en Loopernativo, a

través de la creación de un espacio de experimentación y reflexión, ya que el

arte es objeto de consumo. Pero ¿que se vende? o ¿cuál es el aporte de lo

vendido?, ¿existe acaso un mercado que demande propuestas arriesgadas de

obras músico-mediales?.

Se cuestiona la función o el uso de la música popular como objeto

comercial, buscando la permanencia de lo original y su “aura” en todo momento

y no como “copia” u “objeto reproductible transable”, es decir dando vital

importancia a los nuevos medios y la tecnología como factores de cambio hacia

una nueva inteligibilidad musical.

Se cuestiona también al concierto musical y sus convenciones. Por

medio de la improvisación libre, la tecnología y los nuevos medios, por ejemplo,

cambia lo que se espera ocurra en él, deliberando sus formas,

instrumentaciones, temáticas, armonías, ejes tonales y todo el “arsenal estético

con el que programan a los consumidores”.

84

2.4 G. Debord y el espectáculo

Este precepto del arsenal estético, con el que nos educa la industria

cultural, lleva a pensar en el espectáculo como su causa y consecuencia, en el

que el arte y específicamente, la música popular, queda en un lugar relegado,

condicionado y manipulado por los medios de comunicación masivos y las

grandes compañías discográficas, sin mayor libertad creativa de la que otorga

el mercado, regulándose por las modas, transformándose en un “producto”.

Para profundizar en esta idea, es necesario referirse al autor Guy Debord

(1931-1994) que en su texto “La Sociedad del espectáculo” (1967) explica el

debilitamiento de las capacidades espirituales en el curso de la modernización

de las esferas tanto privadas como públicas de la vida cotidiana por las fuerzas

del capitalismo de mercado durante la modernización de Europa tras la

Segunda Guerra Mundial, produciendo una alienación del individuo.

Los sentimientos de alienación, postuló Debord, podían ser explicados por

las fuerzas invasivas del espectáculo, la naturaleza seductora del capitalismo

consumista. Los análisis de Debord, aplicaron la crítica de comercialización de

Karl Marx y Georg Lukács, a lo que superficialmente se llama “los medios” y

proclamó que la alienación era más que una descripción emotiva: es el

resultado provocado históricamente por el capitalismo.

Debord traza el desarrollo de una sociedad moderna en la que todo lo que

una vez fue vivido directamente se ha convertido en una mera representación.

Debord argumenta que la historia de la vida social se puede entender como la

declinación de ser, en tener, y de tener, en simplemente parecer. Esta

condición, en la cual la vida social auténtica se ha substituido por su imagen,

85

representa, según Debord, que el momento histórico en el cual la mercancía

completa su colonización de la vida social. El espectáculo es la imagen invertida

de la sociedad en la cual las relaciones entre mercancías han suplantado

relaciones entre la gente, en quienes la identificación pasiva con el espectáculo

suplanta una actividad genuina. El espectáculo no es una colección de

imágenes, Debord escribe, en cambio, es una relación social entre la gente que

es mediada por imágenes. (Debord, 1967; 2)

Así, el espectáculo se ha posicionado dentro de la cultura con todo su

esplendor tecnológico, transformándose en objeto masivo de consumo,

consecuencia de una industria cultural que educa estéticamente y que es

avalada por gran parte de los medios de comunicación y los propios

espectadores como legitima.

2.5 La Escucha Expandida

Otro autor que hace un profundo análisis respecto al acto de escuchar y

de como se ido atrofiando producto de la mercantilización y otras causas que se

encuentra directamente relacionadas con la industria cultural, es el compositor,

artista sonoro y audiovisual Jorge Haro(1963). En su texto La escucha

expandida aborda la situación del sonido en la producción artística

contemporánea, tomando como punto de inflexión la interacción entre los

nuevos desafíos para la percepción y la utilización de los medios digitales de

producción. El texto, entre otros factores, considera las maneras en que el azar

y el error en el sonido digital puede cambiar radicalmente nuestros conceptos

de escucha. A partir de sus argumentos, el autor reflexiona sobre la manera

general en que la música contemporánea y el mundo cultural que ésta ha

engendrado, pueden haber impactado ampliamente nuestros hábitos de

escuchar.

86

Haro comenta que la música fue por mucho tiempo un medio expresivo

casi excluyente para los sonidos en el arte occidental. Un medio que hasta el

siglo XX estuvo restringido a voces e instrumentos pero que, mediante

tecnología electrónica, progresivamente se ha ido liberando de ellos. No para

abandonarlos definitivamente si no para establecer una nueva plataforma en la

que no deba recurrirse necesariamente a estos dispositivos o a su lógica de

interpretación. Ya no dependemos de los instrumentos para ser músicos, ni

siquiera dependemos de la música para trabajar con sonido. Esta situación,

forjada a los largo de cien años, ha sido muy resistida por los sectores más

conservadores de la sociedad y por la mayoría del publico en general, lo que

implica una negación de una serie de hechos históricos que se han ido dando

desde la segunda mitad del siglo XIX y que han impactado en la sociedad, la

política, la economía, etc. con su consiguiente eco en el mundo del arte. Esta

claro que la presión de la industria cultural y del entretenimiento, es muy fuerte,

resiste el cambio y es sumamente funcional pero lo llamativo es como ciertas

ideas conservadoras, sobre la función de los sonidos en el mundo del arte, se

repiten en sectores “especializados”, aquellos que aparentemente han seguido

una secuencia de acontecimientos y que trabajan por lo menos con cierta

conciencia de los resultados de ese devenir histórico del que, además, forman

parte. Las ideas y las obras de artistas como Luigi Russolo, Edgar Varèse, John

Cage, Pierre Schaeffer y Iannis Xenakis, por citar algunos ejemplos, no parecen

haber hecho impacto mas allá de sectores muy específicos. La actividad

artística ligada a esas obras e ideas está restringida a festivales y expresiones

minoritarias en circuitos contraculturales.(Jorge Haro, 2008; 10.)

87

En esta circunstancia, el panorama dentro de la producción y difusión de

música es muy particular. La música pasó a formar parte de un entorno, de un

ambiente y acompaña todo tipo de situación social como un mobiliario. Los

bares, los consultorios, las esperas telefónicas, los mercados, los cybercafés,

etc., emiten música permanentemente con fines funcionales y en muchos casos

con repertorios hechos a la medida de los perfiles socio-económicos y

culturales de sus clientes, lo que define espacios de pertenencia. Está claro que

en este contexto no hay ninguna posibilidad de expandir nuestra escucha, todo

lo oído se constituye en una pre-escucha, en algo perfectamente conocido, más

allá de que se presente como una novedad. Como lo señaló el músico Jacques

Attali, en su texto “Ruidos, Ensayo sobre la economía política de la

música”(1995), se trata del establecimiento de una cultura de la repetición

signada por la re-elaboración de un repertorio, desde los clásicos sinfónicos

hasta la música pop. Los estilos se re-inventan todo el tiempo, ya sea desde la

orquestación, los ritmos o por la utilización de instrumentos digitales para la

organización sonora o como potenciales medios de transformación de los

aspectos timbrísticos de esas músicas.

Por otro lado, si bien la escucha tiene mucho más lugar de desarrollo en

el campo de lo artístico, también allí hay dificultades. Se define otra paradoja: la

grabación y reproducción le permitió a los artistas trabajar directamente con el

sonido, hecho que los colocó en una situación similar a la de los pintores y

escultores que tienen contacto directo con la materia de su obra. Esto fue toda

una novedad, ya que hasta el momento en que se comenzó a manipular el

sonido, mucha música existía en un código, la escritura, y sonaba solamente

cuando era ejecutada por instrumentistas, es decir cuando era interpretada. La

trilogía compositor-intérprete-oyente era indispensable. La tecnología

88

electrónica permite tener un resultado inmediato del sonar de las obras y

muchas veces, desde Schaeffer y Henry hasta nuestros días, se prescinde del

intérprete sencillamente porque no es necesario. Sin embargo, en ocasiones

esas piezas son de difícil escucha porque el proceso que involucran, el que

constituye un conocimiento en sí mismo, es mucho más interesante que el

resultado sonoro. Salvando esta situación, lo cierto es que una buena parte de

la producción contemporánea se basa en el sonar y los medios tecnológicos,

para que estas obras suenen, se han multiplicado lo que resulta en una

producción muy abundante. Esos trabajos, una vez convertidos en soporte para

su reproducción, no están a disposición en los megastores de discos sino que

tienen un circuito alternativo formado por pequeñas tiendas especializadas,

tiendas online o la venta en conciertos y festivales. También existe un circuito

inmaterial a través de net-labels que publican obras en la red para ser

compradas o distribuidas gratuitamente en formato mp3.

El sonido no solo se ha liberado de la música como única opción

expresiva sino que además se ha emancipado de los grandes sistemas de

producción y comercialización, a través de sociedades autogestionadas, que

muchas veces tienen, además, el sello creative commons.

La gestión de la publicación, difusión y distribución de las obras pasó a

ser una actividad más de los artistas, prescindiendo muchas veces de la figura

del productor instalada por la industria cultural. La actividad entonces no solo se

limita a la obra, sino también, a la creación de sellos, ciclos de conciertos,

conferencias, clínicas, festivales, sitios en Internet, etc., como lo afirmó Jérome

Noetinger, director de la productora Métamkine, en una conferencia realizada en

la Casa de la Imagen y del Sonido de la ciudad de Lyon, Francia, en 1996: “Me

parece cada vez más evidente y forzosamente necesario, en el marco de las

89

músicas experimentales, que el músico no sea solamente músico, sino que se

comprometa de una u otra forma en la promoción de estas músicas. La música

existe en la escucha... entonces se organiza todo un mundo paralelo con

marcas, redes de distribución, prensa, radio... un mundo underground”.(Jorge

Haro, 2008; 11)

III. Conclusión

Durante el desarrollo de la tesis, se ha realizado el montaje de

Loopernativo en diferentes lugares, constatando una serie de problemáticas y

dificultades como la falta de espacios y garantías hacia este tipo de propuestas

artísticas, lo que redunda en la carencia de un circuito para obras de este tipo.

La intervención de espacios “no pensados” con este propósito, como el montaje

realizado en la galería y sala de arte Cda, el Hall de entrada al auditorio de la

Facultad de Arte de la Universidad de Chile y la sala 15 de conferencias del

MAC, en el parque forestal para la realización del examen de grado, son un

claro ejemplo de lo complejo que resulta ubicar la obra dentro de lugares que

son para las artes visuales pero que no consideran al ámbito sonoro en la

complejidad de su carga significativa, simbólica y acústica que este involucra,

dentro de sus líneas de trabajo curatorial. Este es el principal escollo en el

trabajo; No hay infraestructuras, salas o galerías que conformen un circuito para

el arte sonoro y medial. Los espacios que existen no tienen considerado el

acondicionamiento acústico necesario y pertinente para tal efecto, por lo que las

lineas curatoriales son más bien excluyentes y solo se limitan a formatos

tradicionales de exposiciones o son, simplemente, salas de conciertos

convencionales. Sin embargo, surgen algunas soluciones tentativas, ya que son

varias las propuestas sonoras vigentes y que se encuentran en la misma

situación.

90

Por ejemplo, festivales electroacústicos como AI.MAAKO, TSUNAMI y

FIMI (Festival Internacional de Música Improvisada), espacios como Piso3, sala

en la que se realizan actividades sonoras vinculadas a la improvisación libre y

los nuevos medios o la BVAM (Bienal de Video y Artes Mediales), son algunas

de las pocas instancias en las que se considera al ámbito sonoro, musical y

medial como una forma de expresión válida, concreta y con un nutrido quehacer

por parte de un sinnúmero artistas.

91

Afiche FIMI 2011

Otra de las conclusiones en las que se repara, fue la reacción del público

que asistió al evento y su necesidad de ver/escuchar un concierto convencional

de música, al montar la obra en la sala de arte Cda. En la medida que se

tencionan algunos convencionalismo, se hace evidente cierta incomodad del

publico frente a lo que esta ocurriendo. Esto fue algo bien interesante de

constatar. Es decir, realizar una intervención sonoro-musical improvisada, en

una instalación y dentro de una galería de artes visuales, produjo una gran

inquietud en el público, como también en los propios administradores de la sala.

Por ejemplo, si se disponen una serie de micrófonos para interactuar y realizar

un trabajo colaborativo, el publico los evita, y evita incluso, hacer cualquier

ruido, por temor a ser escuchados por los otros asistentes al evento, o lo que al

parecer es peor aún, por ellos mismos. ¿Y si no hay un escenario que

establezca el lugar desde donde ocurre el concierto? no es concierto, según los

comentarios del público que participó en la obra, lo que es consecuente con la

obra, ya que justamente, Loopernativo no es un concierto, es una sesión

musical, una especie de jam session medial, donde el escenario ha sido

desplazado para dar paso a una acción más cercana, colaborativa y en

términos tecnológicos, borrando las diferencias que impone un concierto

convencional de música, entre el artista y el publico (...una especie de lejana

divinidad versus una idolatría fanatizada) en un dialogo estético mediante el uso

creativo de la tecnología utilizada en la obra.

...y si en vez de tocar un playlist o un repertorio de varias canciones, se

interpreta una improvisación libre, apelando a una ejecución intuitiva, buscando

crear atmósferas sonoras, sin un eje tonal o ritmo predeterminado, sin melodías

cantables ya que si las hay, son desconocidas al ser totalmente improvisadas,

la incomodidad del espectador frente a estos hechos, se traduce en un no saber

92

que hacer, no saber si termino o si continúa, no saber si es música o solamente

ruido y pensar, creer o sentir que fue algo extraño, raro o fome, lejano a su

definición de música y en definitiva, de arte, evidenciando una falta de

sensibilidad hacia prácticas artísticas contemporáneas que van por un carril

distinto al creado por la industria cultural, la cultura de masas y el espectáculo.

Esta falta de una educación o desarrollo estético, confirma la idea de que

la formación de audiencias es un aspecto fundamental si se quiere desarrollar el

arte medial en nuestro país.

Por otro lado, para el curador y la directora de la sala Cda, el hecho de

haber dispuesto los cables, atriles, parlantes y equipos en general, sin

mimetizar la estética que se busca con el emplazamiento físico que tiene la sala

y la exposición que se hallaba instalada, apropiándose del espacio, fue otro

aspecto que causó bastantes comentarios, argumentando que se deben de

ocultar todos estos elementos tecnológicos, porque entorpecen lo visual o

estéticamente se ven mal. Esto llevo a notar como en algunos profesionales del

arte, existe cierta apertura hacia este tipo de obras contemporáneas pero que

contradictoriamente, aún mantienen varias aprensiones conservadoras en

relación a estas prácticas artísticas que buscan experimentar en términos

tecnológicos, nuevas estéticas y en particular en Loopernativo, una nueva

inteligibilidad musical.

Otra conclusión a la que se llega, surge del análisis de la experiencia

vivida en el montaje de la sala Cda por los músicos de sesión que

acompañaron y refiere al hecho de que para ellos la música y la interpretación

musical es suficiente. Los músicos se quedan solo en el performance musical

de la ejecución o interpretación y en general, no ven a la música como un gesto

93

artístico más amplio. Situaciones como desplazar el escenario y tocar en una

sala que no es precisamente para conciertos, utilizar visuales surgidas a partir

de softwares que capturan lo sonoro y en tiempo real, la interactividad

propiciada por los micrófonos e instrumentos, utilizar el ruido, el azar, la

improvisación y realizar un montaje visual con los equipos y tecnología

emplazados, fueron una experiencia compleja de asimilar para ellos, ya que

abarca varios aspectos más que el simple hecho de interpretar o ejecutar un

instrumento.

En definitiva, la experiencia de montar Loopernativo en distintos lugares,

refuta la idea de que la industria cultural se impuso al arte y lo toma como

objeto de consumo. Sin embargo, es a través de los nuevos medios y de la

estética surgida a partir de la irrupción del ordenador en el ámbito artístico, que

el arte recupera cierta independencia y se diversifica, de acuerdo a nuevas

herramientas de creación, en lineas temáticas que en general se encuentran

ligadas a lo digital, a lo electrónico. Esta irrupción, que no es tan novedosa,

podría significar la re-configuración de un mercado que demande por obras y

artistas mediales. Un claro ejemplo de esta idea, es la linea de trabajo que

incorpora el FONDART (Fondo nacional de las artes) y que incluye a las artes

mediales como una linea de concurso exclusiva, financiando proyectos de

artistas emergentes y consagrados.

Hoy en día, la cibercultura instaurada como nuevo paradigma cultural,

brinda una plataforma de creación y difusión que funciona de manera

independiente de las empresas del ámbito artístico aunque igualmente las

acoja, permitiendo desarrollar un circuito, una alternativa. Es la instancia real de

cambio, de apertura hacia nuevas experiencias estéticas.

94

IV. Implementación Técnica

Para la instalación se utilizan varios parlantes, un sistema de monitores,

dos amplificadores, dos consolas, micrófonos de distinto tipo, tres instrumentos

musicales, efectos, dos notebooks, dos softwares, dos proyectores, cables,

entre otros dispositivos, que dialogan artísticamente, omitiendo cualquier otro

elemento ajeno a estética musico-medial. Además, aspectos como la

iluminación, ayudan a potenciar la visualidad de la instalación, privilegiando el

equipamiento y la ambientación de la obra. Dentro de la instalación, se dispone

de un espacio técnico de control central, que justamente permite tener y

compartir con el usuario-espectador, el control del material estético a crear y

desde donde se realiza la sesión musical. En este espacio se organizan

algunos de los equipos claves para el funcionamiento de la obra, como lo son

las consolas, el amplificador y los ordenadores.

Para registrar, se usan dos cámaras; una handycam digital y una cámara

de video de 8mm. Ubicadas en un lugar estratégico dentro de la instalación,

registran su desarrollo, desde ángulos distintos, para una vez finalizada la obra,

realizar un trabajo post-producción, dejando un documento audiovisual.

Además, se usa a la web de manera complementaria para documentar y

difundir, tanto el proceso como en el resultado, propiciando un análisis más

profundo respecto de la obra, a través de un blog y un canal en youtube.

95

4.1 Ficha Técnica

El equipamiento para el montaje, implementación y posterior

documentación de la obra, es el siguiente :

Sonido, amplificación y grabación sonora◦ Powermixer Kustom 80 watt 4 canales◦ 2 parlantes grandes◦ 1 Micrófono condensador Behringer C1◦ 1 Micrófono shotgun◦ 3 Micrófonos vocales◦ Consola grabación, masterización y edición digital korg d3200◦ Consola mezcla (4x2 canales)◦ Sistema monitoreo sonoro◦ Amplificador de guitarra◦ Accesorios; atriles, cables, etc.

Video◦ Handycam digital Sony HD ◦ Cámara video análoga Samsung ( 8mm)

Multimedia◦ Notebook Mac◦ Notebook Pc ◦ Proyector ◦ Pure Data y Resolume ◦ Softwares editores de audio / video.

Instrumentos musicales◦ Guitarra eléctrica Ibanez◦ Efectos análogos Delay, Rever, Chorus, etc.◦ Batería intervenida◦ Warr Guitar

96

4.2 Ensayos y montajes, imágenes.

97

Montaje sala Cda Montaje sala Cda

Hall entrada auditorio U. de Chile Hall entrada auditorio U. de Chile

Sitiografía

www.ubuweb.com

www.mediart.net

www.thelangloisfoundation.net

www.uclm.com/artesonoro

www.infoamerica.org

www.csmcordoba.com

“Arte efímero y espacio estético”, Jose Fernandez Arenas, 1998.◦ http://books.google.com/books?id=x4_tT_-

jkRgC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

[Consultada 05 de Marzo 2011]

“El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, Lev Manovich, 2001.◦ http://www.fba.unlp.edu.ar/lenguajemm/lmm_1/materialteorico/manovi

ch_cap1.pdf[Consultada 05 de Marzo 2011]

“Las imágenes del sonido: una lectura plurisensorial en el arte del siglo XX”, Javier Ariza, 2003.◦ http://books.google.cl/books?id=-frdF1FNt0wC&pg=PP7&dq=%EF

%83%B1%09%E2%80%9CLas+im%C3%A1genes+del+sonido:+una+lectura+plurisensorial+en+el+arte+del+siglo+XX%E2%80%9D,+Javier+Ariza

[Consultada 05 de Marzo 2011]

98

Marcel Duchamp◦ http://www.uclm.es/artesonoro/olobofluxus.html ◦ http://books.google.cl/books?id=-

frdF1FNt0wC&pg=PA34&lpg=PA34&dq=duchamp+erratum+musical&source=bl&ots=7M7u4fahY7&sig=dLRG0xwoM-Pxx2lKBC5pRbkKvnY&hl=es&ei=yWKHTu-0NISEtgfn1Yk5&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=8&ved=0CFEQ6AEwBzgU#v=onepage&q=duchamp%20erratum%20musical&f=false

[Consultada 20 de Marzo 2011]

Música aleatoria y acusmática.◦ http://hagaselamusica.com/ficha-periodos-musica/siglo-xx/musica-

aleatoria/◦ http://www.csmcordoba.com/revista-musicalia/musicalia-numero-

2/211[consultada 20 de Marzo 2011]

“A la recherche dúne Musique Concrète”, P. Schaffer 1952.◦ http://www.mediaartnet.org/works/etude-aux-chemins-de-fer/ ◦ http://web.mac.com/carlosguedes/iWeb/HTM/Media_files/Schaeffer-

1.pdf[Consultada 20 de Marzo 2011]

FreeJazz◦ “Dictionaire du jazz”, Phillipe Carles, André Clergeat y Jean-Louis

Comolli,1988.

◦ “El jazz, origen y desarrollo”, Joachim Berendt, 1986.[Textos consultados 22 de marzo 2011]

Derek Bailey◦ http://retroriff.com/blog/imporvisacion [Consultada 20 de Marzo 2011]

“Experimental Music: Cage and Beyond”, Michael Nyman.◦ http://elrestoesruido.blogspot.com/2011/03/michael-nyman-

experimental-music-cage.html[Consultada 15 de abril 2011]

99

“Writings through John Cage’s Music, Poetry, + Art., op.”, Alvin Curran. ◦ http://www.alvincurran.com/index.html [Consultada 15 de Abril 2011]

AMM◦ http://fat-cat.co.uk/fatcat/release.php?id=29 ◦ http://www.musikzimmer.ch/iphone/db_alben.php?

Suchstring=AMM&Abfragetyp=xAct◦ http://www.ubu.com/papers/cardew_ethics.html [Consultada 15 de Abril 2011]

M.E.V.◦ http://www.alvincurran.com/writings/mev.html [Consultada 15 de Abril de 2011]

Nouva Consonanza◦ http://deludoscachorum.blogspot.com/2011/04/musica-su-schemi.html [Consultada 4 de Abril 2011]

New Phonic Art◦ http://direct-waves.blogspot.com/2007/03/iskra-1903-wired-new-

phonic-art-free.html◦ http://modisti.com/musicbox/?p=939 [Consultada 4 de Abril 2011]

“La Muerte del Autor” Roland Barthes, 1968.◦ http://www.asociacionlibre.cl/artic/9.pdf ◦ http://www.elcultural.es/version_papel/ARTE/25808/Hitos_de_la_histo

ria_reciente[Consultada 4 de Abril 2011]

Música Estocástica y Xenakis◦ http://www.filomusica.com/filo37/xenakis.html [Consultada 12 de Mayo 2011]

Computer Music◦ http://www.computermusic.org [Consultada 12 de Mayo 2011]

100

Pure Data◦ http://puredata.info/ [Consultada 12 de Mayo 2011]

Resolume◦ http://www.resolume.com/ [Consultada 12 de Mayo]

Música Generativa◦ http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/art_mus.htm ◦ http://www.ultranoise.es/dossier/visioaudicion.pdf [Consultada 03 de Junio 2011]

EVOL◦ http://www.zemos98.org/spip/IMG/IMG/spip.php?

page=imprimir_articulo&id_article=51◦ http://dalab.ws/ [Consultada 03 de Junio 2011]

Brain Eno◦ http://www.jornada.unam.mx/2010/03/25/index.php?

section=cultura&article=a03n1cul[Consultada 03 de Junio 2011]

G.A.P.◦ http://dalab.ws/generative-audio-prototypes [Consultada 03 de Junio 2011]

Fluxus◦ http://www.fluxus.org/ ◦ http://www.ubu.com/film/fluxfilm.html ◦ http://www.artnotart.com/fluxus/index2.html [Consultada 10 de Julio 2011]

101

Robert Rauschenberg◦ http://www.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-

rauschenberg/ENS-rauschenberg.htm◦ http://www.9evenings.org [Consultada 10 de Julio 2011]

E.A.T.◦ http://www.zakros.com/projects/eat/index.html [Consultada 10 de Julio 2011]

Andy Warhol y Factory◦ http://servicios.elcorreo.com/guggenheim/andywarhol/factory.html [Consultada 10 de Julio 2011]

“La obra de arte en la era de la reproductividad técnica”, Walter Benjamin,1936.◦ http://www.infoamerica.org/teoria/benjamin1.htm ◦ http://diegolevis.com.ar/secciones/Infoteca/benjamin.pdf

[Consultada 15 de Junio 2011

“La industria cultural. Iluminismo como mistificación de masas”, Max Horkheimer y Theodor Adorno, 1947.◦ http://www.infoamerica.org/teoria/adorno1.htm ◦ http://www.infoamerica.org/documentos_pdf/adorno_horkheimer.pdf

[Consultada 15 de Agosto 2011]

“La Sociedad del Espectáculo”, Guy Debord,1967.◦ http://www.infoamerica.org/teoria/debord1.htm [Consultada 15 Agosto 2011

“La Escucha Expandida”, Jorge Haro. Texto incluido en Ideas Sónicas, publicación del centro mexicano para la música y las artes sonoras (CMMAS, 2008) y en el cuaderno #20 del centro de estudios de diseño y comunicación de la universidad de Palermo, Buenos Aires (2006).◦ http://www.sonicideas.org ◦ http://www.palermo.edu/dyc/documentacion/cuadernos/publicaciones

_20.htm [ bajar archivo .pdf [Consultada 20 Septiembre 2011]

102

Piso 3◦ http://www.sesionespisotres.blogspot.com/ ◦ http://www.flickr.com/photos/sesionespisotres/ [Consultada 20 Septiembre 2011]

Loopernativo◦ http://www.youtube.com/loopernativo ◦ http://www.loopernativo.blogspot.com [Consultada 20 Septiembre 2011]

103