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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU – FURB
CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS
CURSO DE DESIGN
DESIGN E INCLUSÃO SOCIAL DE IDOSOS COM
ALZHEIMER
DÉBORA ANACLETO
BLUMENAU 2013
DÉBORA ANACLETO
DESIGN E INCLUSÃO SOCIAL DE IDOSOS COM
ALZHEIMER
Trabalho de Conclusão de Curso submetido à Universidade Regional de Blumenau para a obtenção dos créditos na disciplina Pesquisa em Design do curso de Design
Roselie de Faria Lemos - Orientadora
BLUMENAU 2013
DESIGN E INCLUSÃO SOCIAL DE IDOSOS COM
ALZHEIMER
Por
DÉBORA ANACLETO
Trabalho aprovado para obtenção dos créditos na disciplina de Pesquisa em Design, pela banca examinadora formada por:
________________________________________________________ Presidente: Prof. Roselie Lemos- FURB
________________________________________________________ Membros: Prof. Wladmir Perez - FURB
________________________________________________________ Prof. Tales Coroilo - FURB
Blumenau, 05 de dezembro de 2013
RESUMO
A sociedade em que vivemos sempre praticou atos de exclusão social. Com o passar dos anos, os tipos de exclusão foram mudando, antes a grande presença de crianças gerava um fator de exclusão, atualmente é a presença cada vez maior de idosos. Estes idosos compõem 12,1% da população brasileira e a tendência é de que este número continue a crescer. Junto com o aumento do envelhecimento da população, surge também o aumento de casos de idosos com Alzheimer, doença que está fortemente ligada ao envelhecimento, cerca de 2% a 4% dos idosos com mais de 65 anos apresenta este tipo de demência. Sabe-se que a falta de conhecimento sobre a doença de Alzheimer, faz pairar sobre este idoso com Alzheimer um estigma, levando a exclusão social do mesmo, e essa exclusão começa até mesmo dentro de sua própria casa. Diante disso, o presente estudo teve como objetivo principal desenvolver um objeto que estimulasse a mente destes idosos no estágio inicial da doença de Alzheimer. Para isso, utilizou-se a metodologia projetual acrescida de pesquisas bibliográficas e aprofundamento teórico. A partir dessas pesquisas constatou-se que a presença de atividades estimulantes cognitivas, ajudam no processo de retardo da doença e aumentam a autoestima do idoso, além de fazer com que interaja com seu grupo familiar, de amigos ou outros. Desta forma, afim de estimular a cognição e a interação deste idoso com o meio onde vive, fora desenvolvido um kit de jogos que estimulam a cognição e outros sentidos.
Palavras-chave: Inclusão social. Design inclusivo. Alzheimer.
ABSTRACT
The society in which we live always committed acts of social exclusion. Over the years, the types of exclusion were changing before the large presence of children generated an exclusion factor currently is the increasing presence of the elderly. These elderly make up 12.1% of the Brazilian population and the trend is that this number will continue to grow even more. Along with the increase of aging population also comes the increase in cases of elderly patients with Alzheimer's disease that is strongly linked to aging, about 2% to 4% of people over 65 years old presents this type of dementia. It is known that the lack of knowledge about Alzheimer's disease, this poses to the elderly with Alzheimer's a stigma, leading to social exclusion therefore, and such exclusion begins even within their own home. Considering this, the present study aimed to develop a goal that stimulates the mind of these seniors’ elderly people in the early stage of Alzheimer's disease. For this, the study used the methodology project plus bibliographic research as well as theoretical development. From these studies it was found that the presence of cognitive stimulating activities, help in the delay of the disease process and increase the self-esteem of the elderly, and make interacting with your family group, friends or others. In order to stimulate the cognition and the interaction of the elderly with the way they live and where they live; it had been developed a kit of games that stimulate the cognition of the elderly as well as other senses.
Keywords: social inclusion. Inclusive design. Alzheimer's.
LISTA DE FIGURAS
Quadro 1 - Formas de exclusão social, condições de vulnerabilidade, exclusão social
tradicional e nova exclusão social. ........................................................................................... 28
Quadro 2 - Estágios Clínicos Típicos da DA, estágio leve, estágio moderado e estágio grave.
.................................................................................................................................................. 32
Quadro 3 - Critérios para o Diagnóstico Clínico da DA, DA provável, DA possível e DA
definitiva. .................................................................................................................................. 33
Quadro 4 - Os Estádios do Desenvolvimento Cognitivo de Piaget .......................................... 37
Quadro 5 - Análise Sincrônica 01 ............................................................................................. 65
Quadro 6 - Análise Sincrônica 02 ............................................................................................. 65
Quadro 7 - Análise Sincrônica 03 ............................................................................................. 66
Quadro 8 - Análise Sincrônica 04 ............................................................................................. 66
Quadro 9 – Análise Sincrônica 05 ............................................................................................ 66
Quadro 10 - Análise Sincrônica 06 ........................................................................................... 67
Quadro 11 - Análise Sincrônica 07 ........................................................................................... 67
Quadro 12 - Análise Morfológica 01 ........................................................................................ 68
Quadro 13 - Análise Morfológica 02 ........................................................................................ 68
Quadro 14 - Análise Morfológica 03 ........................................................................................ 68
Quadro 15 - Análise Morfológica 04 ........................................................................................ 69
Quadro 16 - Análise Morfológica 05 ........................................................................................ 69
Quadro 17 - Análise Morfológica 06 ........................................................................................ 69
Quadro 18 - Análise Morfológica 07 ........................................................................................ 70
Quadro 19 - Análise Estrutural 01 ............................................................................................ 70
Quadro 20 - Análise Estrutural 02 ............................................................................................ 71
Quadro 21 - Análise Estrutural 03 ............................................................................................ 71
Quadro 22 - Análise Estrutural 04 ............................................................................................ 71
Quadro 23 - Análise Estrutural 05 ........................................................................................... 72
Quadro 24 - Análise Estrutural 06 ............................................................................................ 72
Quadro 25 - Análise Estrutural 07 ............................................................................................ 72
Quadro 26 - Análise Funcional 01 ............................................................................................ 73
Quadro 27 - Análise Funcional 02 ............................................................................................ 73
Quadro 28 - Análise Funcional 03 ............................................................................................ 74
6
Quadro 29 - Análise Funcional 04 ............................................................................................ 74
Quadro 30 - Análise Funcional 05 ............................................................................................ 74
Quadro 31 - Análise Funcional 06 ............................................................................................ 75
Quadro 32 - Análise Funcional 07 ............................................................................................ 75
Figura 1 - Ilustrações das medidas corporais da mulher idosa sentada .................................... 54
Figura 2 - Ilustrações das medidas corporais da mulher idosa em pé ...................................... 54
Figura 3 - Tangram .................................................................................................................. 59
Figura 4 - Jogo da memória, testando a sensibilidade .............................................................. 59
Figura 5 - Painéis psicomotores ................................................................................................ 60
Figura 6 – Dominó Double 6 .................................................................................................... 61
Figura 7 - Jungle Rollercoaster Table ...................................................................................... 62
Figura 8 - Relógio Watchie ....................................................................................................... 62
Figura 9 - Alternativa 1 Embalagem ........................................................................................ 79
Figura 10 - Alternativa 2 Embalagem ...................................................................................... 80
Figura 11 - Alternativa 3 Embalagem ...................................................................................... 80
Figura 12 - Alternativa 4 Embalagem ...................................................................................... 81
Figura 13 - Alternativa 5 Cadernos de atividades .................................................................... 82
Figura 14 - Alternativa 6 Cadernos de atividades .................................................................... 82
Figura 15 - Alternativa 7 Cadernos de atividades .................................................................... 83
Figura 16 - Alternativa 8 Jogo de encaixe ................................................................................ 83
Figura 17 - Alternativa 9 Jogo de encaixe ................................................................................ 84
Figura 18 - Alternativa 10 Jogo de encaixe .............................................................................. 84
Figura 19 - Alternativa 11 Identidade visual ............................................................................ 85
Figura 20 - Alternativa 12 Identidade visual ............................................................................ 87
Figura 21 - Manejo fino ............................................................................................................ 96
Figura 22 - Dimensões das mãos de um adulto ........................................................................ 96
Figura 23 - Rendering do produto ............................................................................................ 99
Figura 24 - Rendering do produto – jogo de encaixes ............................................................ 100
Figura 25 - Rendering do produto - cadernos e jogo de encaixe ............................................ 100
Figura 26 - Rendering do produto .......................................................................................... 101
Figura 27 – Mock-up .............................................................................................................. 103
Figura 28 - Mock-up final ...................................................................................................... 104
Figura 29 - Mock-up final ...................................................................................................... 105
7
Figura 30 - Mock-up final ...................................................................................................... 105
Figura 31 - Mock-up final ...................................................................................................... 106
Figura 32 - Mock-up final ...................................................................................................... 107
Figura 33 - Mock-up final ...................................................................................................... 108
Figura 34 - Mock-up final ...................................................................................................... 108
Figura 35 - Mock-up final ...................................................................................................... 109
LISTA DE GRÁFICOS e TABELAS
Tabela 1 - Medidas Antropométricas ....................................................................................... 54
LISTA DE SIGLAS
ABEIEPS – Associação Brasileira da Indústria de Equipamentos para Postos de Serviços
ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas
ABRAz – Associação Brasileira de Alzheimer
ACh – Acetilcolina
AChE - Acetilcolinesterase
ADI – Alzheimer’s Disease International
DA – Doença de Alzheimer
DSM-IV – Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders
IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
INMETRO – Instituto Nacional de Metrologia, Qualidade e Tecnologia
ISO – Organização Internacional para Padronização
ISO/TR – Relatório Técnico ISO
LED – Light Emitting Diode
MCD – Memória de curta duração
NBR – Norma Brasileira
NM – Norma Mercosul
NSAID – Nonsteroidal Anti-inflammatory Drug (Anti-inflamatórios não esteroides)
ONG – Organização Não-Governamental
PEC – Programa de estimulação cognitiva
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 12
1.1 OBJETIVOS .................................................................................................................... 14 1.1.1 Objetivo geral ............................................................................................................................................... 14 1.1.2 Objetivos específicos .................................................................................................................................... 14 1.2 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................ 14
1.3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS .................................................................... 16
2 PROBLEMATIZAÇÃO ..................................................................................................... 21
2.1 INCLUSÃO SOCIAL E DESIGN ................................................................................... 21 2.1.1 Exclusão e Inclusão Social ........................................................................................................................... 21
2.1.1.1 Como se dá o processo de Inclusão Social ................................................................................................. 24 2.1.1.2 Processos de Exclusão Social no Brasil ...................................................................................................... 27
2.1.2 ALZHEIMER E EXCLUSÃO SOCIAL .......................................................................................................... 30 2.1.2.1 Alzheimer: o que é? .................................................................................................................................... 31 2.1.2.2 Envelhecimento e Sintomas ........................................................................................................................ 34 2.1.2.3 A cognição e a doença de Alzheimer .......................................................................................................... 35 2.1.2.4 Tratamento e Terapias expressivas ............................................................................................................. 38
2.1.3 DESIGN INCLUSIVO ................................................................................................................................... 41 2.1.3.1 De que maneira age o Design Inclusivo ..................................................................................................... 42
2.2 PÚBLICO - OS IDOSOS COM ALZHEIMER ............................................................... 43 2.2.1 Geração Baby Boomer ................................................................................................................................. 44 2.2.2 Características e comportamento do público-alvo ....................................................................................... 46
2.2.2.1 A relação familiar de um idoso com Alzheimer ........................................................................................ 47 2.2.2.2 O impacto que a doença exerce sobre o envolvimento do idoso com DA na sociedade ............................ 48 2.2.2.3 Comportamento do público-alvo ................................................................................................................ 48
2.2.3 ERGONOMIA ............................................................................................................................................... 51 2.2.4 ANTROPOMETRIA ...................................................................................................................................... 52 2.3 DEFINIÇÃO DAS NECESSIDADES ............................................................................. 55 2.3.1 AS PRINCIPAIS NECESSIDADES ............................................................................................................... 56 2.4 MERCADO ..................................................................................................................... 58 2.4.1 PRODUTOS .................................................................................................................................................. 59
2.4.1.1 Produtos especiais destinados ao público-alvo ........................................................................................... 62 2.5 ANÁLISES ...................................................................................................................... 64 2.5.1 Análise sincrônica ........................................................................................................................................ 65 2.5.2 Análise morfológica ...................................................................................................................................... 67 2.5.3 Análise estrutural .......................................................................................................................................... 70 2.5.4 Análise funcional .......................................................................................................................................... 73
11
2.6 REQUISITOS DO PRODUTO ........................................................................................ 75 2.6.1 Lista de requisitos ......................................................................................................................................... 76 2.6.2 Hierarquização dos requisitos ...................................................................................................................... 76
2.6.2.1 Requisitos obrigatórios e/ou incondicionais ............................................................................................... 76 2.6.2.2 Requisitos desejáveis .................................................................................................................................. 77 2.6.2.3 Requisitos opcionais ................................................................................................................................... 77
3 PROJETO ........................................................................................................................... 78
3.1 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS ................................................................................. 78 3.1.1 IDENTIFICAÇÃO DAS ALTERNATIVAS .................................................................................................... 78
3.1.1.1 Estrutura física ............................................................................................................................................ 78 3.1.1.2 Embalagem ................................................................................................................................................. 79 3.1.1.3 Cadernos de atividades ............................................................................................................................... 81 3.1.1.4 Jogo de encaixe ........................................................................................................................................... 83 3.1.1.5 Identidade visual ......................................................................................................................................... 84 3.1.1.6 Jogos e/ou atividades .................................................................................................................................. 88
3.2 PRODUTO E CONCEITUAÇÃO ................................................................................... 91 3.2.1 Conceito do produto ..................................................................................................................................... 92 3.3 ADEQUAÇÃO E OTIMIZAÇÃO ................................................................................... 92 3.3.1 Tecnológica ................................................................................................................................................... 92 3.3.2 Ambiental ...................................................................................................................................................... 93 3.3.3 Ergonômica ................................................................................................................................................... 95 3.4 APRESENTAÇÃO E DESCRIÇÃO DO PRODUTO ..................................................... 98 3.4.1 Especificações ............................................................................................................................................. 101
3.4.1.1 Cores ......................................................................................................................................................... 101 3.4.1.2 Materiais ................................................................................................................................................... 102
3.4.2 Modelos e protótipos .................................................................................................................................. 103 3.5 ANÁLISE DOS RESULTADOS ................................................................................... 106 3.5.1 Depoimento das cuidadoras da ABRAz – Sub-Regional de Blumenau ...................................................... 109 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................... 111
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................... 113
12
1 INTRODUÇÃO
Sabemos que tanto no Brasil quanto em outros países pessoas são excluídas da
sociedade em razão de diversos fatores, sendo eles: físico, econômico, gênero, analfabetismo
entre outros. Alguns desses fatores podem ser alterados ao longo do tempo, outros não, como
por exemplo, alguns tipos de deficiências físicas e outras deficiências. Todos esses grupos
citados inicialmente sofrem com a desigualdade que se instala, já que a sociedade os exclui
dela. A existência do termo “Inclusão Social” só existe pelo fato de que os problemas
associados ao mesmo vêm do pólo oposto: a exclusão social. Incluir quer dizer, fazer parte,
inserir, introduzir; logo inclusão é o ato ou efeito de incluir. A inclusão social busca a
efetivação dos direitos que há muito tempo vem sendo negados; enquanto uma vasta parcela
da sociedade goza de bens, riquezas e oportunidades produzidas por essa mesma parcela da
classe A, que ao fecharem as portas para a minoria acabam por produzirem mais e mais
exclusão social, fazendo com que essas pessoas sejam barradas por completo da participação
sociocultural e o exercício da dignidade e da cidadania.
O que compõe a inclusão social são medidas e ações que visam acabar com a exclusão
social, por meio de projetos sociais e/ou ONGs (Organizações Não-Governamentais), as
mesmas formam grupos relativos às suas problemáticas para que possam dentro desse grupo
buscar apoio e uma maneira de oferecer aos mais necessitados oportunidades de acesso a bens
e serviços, dentro de um sistema que beneficie a todos e não apenas aos mais favorecidos no
sistema capitalista em que vivemos. Essas ONGs são compostas por pessoas que entendem do
problema que será tratado, são pessoas especializadas e voluntárias, que trabalham para que
estas pessoas excluídas possam ser inseridas na sociedade, mostrando seu valor e capacidade
assim como todos os outros indivíduos. O humanismo é o exercício de nossas competências
da linguagem para compreender, reinterpretar e lidar com os produtos da linguagem na
história, em outras línguas e em outras tradições históricas. O humanismo projetual seria o
exercício das capacidades projetuais para interpretar as necessidades de grupos sociais e
elaborar propostas viáveis, emancipatórias, em forma de artefatos instrumentais e artefatos
semióticos. Por que emancipatórias? Porque o humanismo implica a redução da dominação e,
no caso do design, atenção também aos excluídos, aos discriminados, como se diz
eufemisticamente no jargão economista, “os economicamente menos favorecidos”, ou seja, a
maioria da população deste planeta.
Sabe-se que muitos idosos sofrem com o jeito que a sociedade vai excluindo-os aos
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poucos, pois a velhice ainda é vista de forma negativa pela sociedade, e pelos próprios idosos,
pois é considerada como o final do ciclo evolutivo. A exclusão e o descaso é ainda maior
quando se trata de idosos com problemas de saúde, como por exemplo, a Doença de
Alzheimer ou mal de Alzheimer. O Alzheimer é uma condição que provoca deficiência
cognitiva progressiva, é uma doença que pode ser tratada, porém, não tem cura. Essa doença
está ligada à idade, é incomum em pessoas com menos de 50 anos, porém pode afetar metade
das pessoas na faixa dos 90 anos, ela afeta principalmente a memória, e a capacidade de reter
novas informações. No entanto, na medida em que a doença evolui, outras funções cognitivas
declinam, como por exemplo, orientação, linguagem, julgamento, função social e a habilidade
de realizar tarefas motoras. A doença se dá em três estágios, sendo eles: inicial (leve),
intermediário (ou moderado) e grave (ou final). No estágio inicial há queda no desempenho de
tarefas do cotidiano, porém o indivíduo é capaz de ter uma vida independente. Já no estágio
intermediário existe a dificuldade de nomeação e compreensão se acentua. E por fim, no
estágio grave, todas as funções linguísticas se encontram comprometidas.
Os portadores dessa doença são extremamente instáveis, por isso a forma como se lida
com eles hoje poderá não funcionar amanhã. Os tratamentos que são utilizados nessa doença
não requerem alta tecnologia e grandes níveis de cuidado, porém necessitam de maior
habilidade no trato do dia a dia, considerando também muita paciência. É importante ressaltar
que segundo um estudo realizado por Lyketsos (1999 apud CHIAPPETTA, 2003) diz que o
declínio maior de memória está entre os idosos menos escolarizados. Também foi dito por
Howieson DB (1993 apud CHIAPPETTA, 2003) que idosos saudáveis, livres de doenças que
possam afetar o cérebro, apresentam pouca alteração de memória. É interessante ressaltar que
quanto mais estímulos o cérebro recebe durante a vida, maior é a capacidade de conseguir
reter informações ao chegarmos a uma idade mais avançada, mesmo que ao envelhecer
percamos cerca de 40% de neurônios. Se continuarmos a estimular nossa mente
conseguiremos com mais facilidade reter informações. Diante desses fatos, pode-se chegar a
uma conclusão de que quanto mais estímulos o cérebro receber, menores as chances de se
chegar a doenças cognitivas. Diante do exposto temos o seguinte problema, fazer com que os
doentes com Alzheimer possam dentro de suas limitações se inserirem na sociedade e viverem
de uma forma que possa ser mais agradável diante de suas situações, essa inclusão terá de ser
feita dentro dos limites do design diante dessa doença, usando métodos que possam estimular
a mente do portador com uma solução de design.
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1.1 OBJETIVOS
1.1.1 Objetivo geral
Desenvolver um objeto que estimule a mente dos doentes com Alzheimer no estágio inicial da doença.
1.1.2 Objetivos específicos
• Conhecer como se desenvolve um projeto social para a inclusão social
• Conhecer e entender o que é e como se aplica Design Inclusivo
• Entender sobre a doença de Alzheimer
• Analisar e conhecer produtos que estimulem a mente
• Estudar como um projeto social pode ajudar os doentes de Alzheimer
• Conhecer e analisar os doentes de Alzheimer
• Conhecer e analisar o cotidiano dos doentes de Alzheimer
• Conhecer, descrever e analisar os produtos existentes para doentes com
Alzheimer
1.2 JUSTIFICATIVA
Esse trabalho se justifica por sua relevância social, uma vez que ao incluirmos pessoas
com deficiência que podem atuar na sociedade em que vivem, damos a chance de melhorarem
suas qualidades de vida. Sabe-se que atualmente quase metade da população de idosos sofre
com uma doença que degenera aos poucos as funções cognitivas do doente de Alzheimer.
Uma vez que a doença seja detectada cedo as consequências causadas pela mesma podem
eventualmente serem retardadas entre 10 à 15 anos. Porém, nem sempre é fácil diagnosticar
essa doença, uma vez que são usados critérios de exclusão de outras possíveis demências, já
que o diagnostico definitivo da doença só pode ser feito após o óbito do portador, pois há
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necessidade de fazer uma biópsia do tecido cerebral, e isso é raramente feito enquanto o
paciente está vivo.
Existem estudos de que pessoas saudáveis e que possuem grau maior de escolaridade
são menos propensas a desenvolverem essa doença, mas sabe-se que a mesma é hereditária. É
incomum em idosos com até 50 anos, mas afeta quase metade dos idosos com idade de 90
anos. Esses estudos mostram que há distinção clara entre o déficit associado ao
envelhecimento “normal”, e aquele que representa manifestação inicial da doença de
Alzheimer. A diferença mais importante é a de que as pessoas idosas saudáveis são capazes
de reter novas informações, embora possam apresentar retardo para gravá-las na memória.
Nos casos patológicos, em que ocorre perda substancial de neurônios, surge incapacidade
progressiva e irreversível para memorizar informações recém-adquiridas. Pode-se então
interpretar que durante o processo de aprendizado envolve-se circuitos de neurônios que se
conectam a partir de diferentes centros cerebrais. Quando estamos aprendendo algo novo
estimulamos várias regiões do cérebro, inclusive a circuitaria do lobo frontal, onde a
informação será processada para se tornar consciente. Os neurônios não estão ligados uns nos
outros como os fios elétricos: suas terminações não se tocam, ao contrário, deixam um espaço
livre microscópico, entre um axônio e outro, chamado sinapse. Na sinapse, são liberados íons
e os mediadores químicos necessários para a condução do estímulo, que corre numa
velocidade vertiginosa, medida em milissegundos. A preservação desse mecanismo implica
não apenas a estimulação adequada nas fases de desenvolvimento cerebral, como o uso
continuado pelo resto da vida. Quanto mais repetido for ele, maior o repertório que poderá ser
gravado na memória. É de extrema importância para a sociedade ter acesso a essas
informações para que possam cultivar o hábito de ter uma vida com mais qualidade, muitas
pessoas não aceitam ou desconhecem os sintomas da doença, causando assim pioras nos
quadros. E outras ainda, não acham que são de importante relevância exercitar a mente para
uma possível velhice mais saudável, e é assim que esse trabalho se justifica para contribuir
com uma sociedade que irá envelhecer um dia e que poderá assim ter melhora na qualidade de
vida.
A relevância desse trabalho para o design está na melhoria de vida que ele pode trazer
para as pessoas portadoras de Alzheimer e tantas outras com demais deficiências. Existe uma
grande carência de projetos voltados para o meio social, sabe-se que o termo design foi
banalizado a algum tempo, e passou a ser sinônimo de objetos caros, que satisfazem caprichos
e é superficial, acabou, assim, perdendo seu sentido original, a ideia de uma solução
inteligente de problemas, que visa solucionar problemas pungentes que afligem a maioria da
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população, principalmente as populações excluídas. É preciso resgatar o sentido original do
design e trabalhar em prol da melhoria da sociedade, pensando em todos e não somente em
uma pequena parcela, é isso que prega o Design for All (Design para Todos) que visa
solucionar problemas de cunho social.
Para o designer, fazer um trabalho que envolva áreas diferentes das que compõem as
dele, é muito importante, uma vez que o design é multidisciplinar. Buscar conhecimento em
novas áreas e poder contribuir para as mesmas é engrandecer sua mente. Assim como vimos
no tema proposto estimular nossas mentes é necessário para uma vida melhor, buscar novos
desafios em áreas desconhecidas e que são deixadas de lado é importante também. Se o
trabalho do designer é solucionar problemas, porque não solucionar problemas sociais que
também cabem à ele, como cidadão, como responsável pela sociedade em que vive.
1.3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Para o desenvolvimento do projeto será utilizado o Método de Bonsiepe, acrescido de
procedimentos metodológicos científicos, sendo que na Problematização será feita pesquisa
Básica composta de pesquisa teórica e pesquisa de campo, enquanto que no Projeto será feita
pesquisa Aplicada.
Consideramos os seguintes aspectos:
• Objeto da Pesquisa
o Será pesquisado sobre a inclusão social; Alzheimer e design inclusivo.
o Pesquisa sobre características e comportamento dos doentes de
Alzheimer no estágio inicial da doença.
o Pesquisa de produtos existentes no mercado destinados aos doentes com
Alzheimer e para o exercício de estimulação da mente.
• Tipo de pesquisa
o Para a pesquisa sobre a inclusão social; Alzheimer e design inclusivo,
será feita uma pesquisa teórica e pesquisa explicativa.
o Para a pesquisa sobre o público será feita uma pesquisa teórica,
pesquisa de campo e pesquisa documental.
o Para a pesquisa de produtos existentes no mercado destinados aos
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doentes com Alzheimer e para o estímulo da mente, será feita uma
pesquisa de campo e a pesquisa documental.
• Local, momento
o Para a pesquisa sobre a inclusão social; Alzheimer e design inclusivo
serão pesquisado dados a partir do século XX aos dias atuais.
o Para a pesquisa sobre o público serão buscados dados a partir da metade
do século XX no Brasil.
o Para a pesquisa de produtos existentes no mercado, será feita uma
pesquisa nas principais capitais do mundo a partir da metade do século
XX, sincrônica e diacrônica.
• Instrumentos de coleta de dados
o Para a pesquisa sobre inclusão social; Alzheimer e design inclusivo,
serão usados para a coleta de dados: textos, livros, artigos científicos.
o Para a pesquisa sobre o público serão usados para a coleta de dados:
fotos, questionários, textos, artigos, entrevistas.
o Para a pesquisa de produtos existentes no mercado destinados aos
portadores de Alzheimer e para o estímulo da mente, serão usados para
coleta de dados: fotos, questionários, textos.
• Forma de tratamento dos dados
o Para a pesquisa sobre inclusão social; Alzheimer e design inclusivo, a
forma de tratamento dos dados será dada por meio de resumos.
o Para a pesquisa sobre o público, a forma de tratamento dos dados será
dada por meio de resumos, confecção de painéis e tabulação.
o Para a pesquisa de produtos existentes no mercado destinados aos
portadores de Alzheimer e para o estímulo da mente, a forma de
tratamento dos dados será dada por meio de confecção de painéis e
tabelas e gráficos.
• Sistema de análise dos dados
o Para a pesquisa sobre inclusão social; Alzheimer e design inclusivo, o
sistema de análise de dados será por meio de discussões, confrontação
de dados e teorias em formato de resumo.
o Para a pesquisa sobre o público, o sistema de análise de dados será por
meio de comentários, discussões, comparação dos resultados com as
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teorias apresentadas.
o Para a pesquisa de produtos existentes no mercado destinados aos
portadores de Alzheimer e para o estímulo da mente, o sistema de
análise de dados será por meio das análises de Gui Bonsiepe,
diacrônica, sincrônica e estrutural.
• Revisão Teórica
o Conhecer como se desenvolve um projeto social para a inclusão social
POCHMANN, Márcio. O desafio da inclusão social no Brasil.
São Paulo: Publisher Brasil, 2004. 159 p, il.
SASSAKI, Romeu Kazumi. Inclusão: construindo uma
sociedade para todos.3. ed. Rio de Janeiro : WVA, 1999. 174p.
o Conhecer e entender o que é e como se aplica Design Inclusivo
BONSIEPE, Gui. 1934. Design, cultura e sociedade. São
Paulo: Blucher, 2011. 269 p, il.
MARGOLIN, Victor. Um “modelo social” de design:
questões de prática e pesquisa. Salvador: Revista Design em
Foco, 2004, pp 43 – 48.
SOUZA, Ramiro de Liz e. Design para inclusão escolar. 2010.
87 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em
Design) - Centro de Ciências Tecnológicas, Universidade
Regional de Blumenau, Blumenau, 2010. Disponível em:
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o Conhecer, descrever e analisar os produtos existentes para doentes com
20
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GTX Corporation. Disponível em: http://www.gtx.com/.
Acessado em: 18 abril. 2013.
Aetrex Worldwide. Disponível em:
http://www.navistargpsshoe.com. Acesso em: 18 abril. 2013
LOSTnFOUND. Disponível em: http://www.watchie.com/.
Acesso em: 18 abril. 2013.
Neoronix. Disponível em:
http://www.neuronixmedical.com/Patients/neuroad-procedure/.
Acesso em: 18 abril. 2013
21
2 PROBLEMATIZAÇÃO
Nas seções seguintes serão analisados todos os objetos de pesquisa de design, inseridos
no tema proposto que é inclusão social dos doentes com Alzheimer e a relação com o design.
Primeiramente, de forma detalhada, será apresentado o contexto onde se situa o problema, em
seus ambientes macro e micro. O tema no seu âmbito geral e específico, tratando da inclusão
social no Brasil, o design inclusivo e o Alzheimer. Em seguida uma abordagem sobre o
público-alvo, a fim de entender seu comportamento e suas principais características para
posteriormente analisar o mercado de produtos para os doentes com Alzheimer e objetos que
auxiliam na estimulação da mente.
2.1 INCLUSÃO SOCIAL E DESIGN
Sabe-se que a inclusão social é um fenômeno que busca lutar para efetivar os direitos
humanos daqueles que foram excluídos da sociedade e de seus direitos como cidadãos. Há
diversas formas de exclusão, por isso existem meios específicos de inclusão para cada uma
dessas exclusões. E o design pode ser um desses meios, por meio do design inclusivo, que
busca projetar para todos de forma igualitária.
2.1.1 Exclusão e Inclusão Social
Sabe-se que só existe inclusão social porque antes disso a sociedade tratou de excluir
indivíduos da mesma. A partir dos meados dos anos 80, na França, o aumento da
desigualdade e a mudança no perfil da pobreza fez com que a noção de exclusão se
estabelecesse no debate político e acadêmico; a noção de “nova pobreza”. Foi em solo
francês, com a publicação do livro de René Lenoir: Les Exclus: un français sur dix (Os
excluídos: um em cada dez franceses), que este tema adquiriu relevância e estatuto teórico. “A
partir da década de 90 foram elaborados relatórios por grupos governamentais fazendo com
que o tema exclusão social adquirisse importância e força frente aos debates eleitorais.”
(ESCOREL, 1999, p. 52 apud MORESTONI, 2005, p. 14)
22
“A exclusão é um todo que se difunde por distintos processos históricos [...] por isso
mesmo, o processo de exclusão torna-se cada vez mais heterogêneo, de difícil compreensão,
identificação e mediação.” (CAMPOS, 2003, p. 32). Assim como a sociedade foi se moldando
aos novos hábitos que se instalaram, o conceito de exclusão também sofrera alterações, e foi
dividido entre velha e nova exclusão social. Segundo Campos (2003), isso aconteceu porque
até a década de 1970 as condições de exclusão social identificadas eram distintas então das
que se identificam agora, que se manifestam em categorias de desigualdade, como por
exemplo os desprotegidos das políticas sociais, o caso de desemprego generalizado e de longa
duração, pessoas de elevada escolaridade sem trabalho, entre outras.
Continuando a entender o que é a exclusão social, Campos (2003) resume a exclusão
social como manifestação transdisciplinar que diz respeito tanto ao não acesso de bens e
serviços básicos quanto à segmentos sociais sobrantes1 de estratégias restritas de
desenvolvimento socioeconômico, passando pela exclusão dos direitos humanos.
Para, Barry (1998, apud BORBA; LIMA, 2011, p. 226), o fenômeno de exclusão
social é:
[...] um processo que abrange a todos com condições e níveis diferenciados. Tal processo sugere que a sociedade é suscetível à exclusão social. Além dos recursos financeiros e materiais, a exclusão social engloba aqueles que são limitados por uma causa ou uma diversidade de obstáculos, tais como: a discriminação, a falta de oportunidades de emprego local, baixas qualificações, doença crônica, medo do crime e isolamento geográfico.
Veja que a exclusão vai muito além daquilo que a sociedade compreende e relaciona à
pobreza, ela se faz presente como diz Barry (1998) em várias camadas da sociedade, mesmo
que uma pessoa não sofra com a pobreza poderá vir a sofrer exclusão social devido a
insegurança que a sociedade lhe causa, bem como pessoas deficientes sofrem com a falta de
acesso de ir e vir, ou uma pessoa pobre com a discriminação. A exclusão pode ser então uma
forma de preconceito sobre os mais variados tipos de assuntos e causas que originaram
determinada exclusão. Para Nascimento (1994 apud OLIVEIRA, 1997), a exclusão social é
um fenômeno marcado por três características que se complementam: a primeira seria a
exclusão do mundo “normal”, a segunda seria a percepção de que esses excluídos, por não
possuírem habilidades necessárias para o novo tipo de processo de produção, teriam eles
então se tornado “desnecessários” aos olhos da sociedade, e por fim, o fato de que se abate um
estigma sobre eles provocando como consequência a sua expulsão e/ou exclusão da 1 Campos (2003), utiliza esse termo como referência aos que pertencem ao processo de exclusão, ou seja, os excluídos.
23
sociedade. Pode-se perceber que formaram-se moldes ou padrões de pessoas dentro da
sociedade, as que levam uma vida vista como “normal” e as que enfrentam problemas
distintos e como consequência disso são banidas do exercício de cidadania.
Oliveira (1997), aponta para o fato de que o conceito de exclusão social vem sendo
utilizado de diversas maneiras, e com isso acaba que sua especificidade se dilua. Ele atenta
para o fato de que ao aplicar esse conceito para qualquer segmento social desfavorecido, pode
levar a contrassensos, como por exemplo miseráveis moradores de rua quanto a pessoas
portadoras de alguma deficiência física mas que gozam de uma situação financeira favorável.
Em contrapartida, como já visto antes a exclusão social é também a exclusão dos direitos
humanos, mesmo que uma pessoa deficiente goze de uma favorável situação financeira, a
sociedade ainda pode barrar seu direito de participar ativamente da mesma. É preciso que a
sociedade se adapte aos excluídos e não o contrario; e para modificar este processo de
exclusão, o meio mais eficaz é a inclusão social. Kowarick (2003, p. 69 apud BORBA;
LIMA, 2011, p. 220) defende que “o combate às situações de vulnerabilidade é uma função
essencial do Estado, sendo os programas de intervenções intitulados de inclusão social.”
Segundo Holanda (1993, p. 175 apud MOTA, 2007, p. 42) o termo incluir significa:
“estar incluído ou compreendido, fazer parte.” Sendo assim a inclusão social busca fazer com
que as minorias excluídas possam fazer parte da sociedade e gozar de direitos e oportunidades
iguais, sendo elas econômicas, sociais e culturais, bem como todo o restante da população. A
noção de inclusão social que conhecemos hoje é um movimento relativamente novo. Segundo
Sassaki (1999) o movimento de inclusão social começou incipientemente na segunda metade
dos anos 80 nos países mais desenvolvidos, mas foi na década de 90 que o movimento tomou
impulso também em outros países em desenvolvimento. O conceito e a prática da inclusão são
recentes. Mas partes ou aspectos dessa prática já vinham ocorrendo na fase de integração
social juntamente com o surgimento da inclusão. A integração consistia em atender pessoas
por tipo de deficiência, mas de uma forma segregada, porém, no final da década de 60, esse
movimento de integração procurou inserir as pessoas exclusas nos sistemas sociais gerais,
promovendo assim a inclusão social.
De acordo com Sassaki (1997, p.3 apud SASSAKI, 1999, p. 41):
Conceitua-se a inclusão social como o processo pelo qual a sociedade se adapta para poder incluir, em seus sistemas sociais gerais, pessoas com necessidades especiais e, simultaneamente, estas se preparam para assumir seus papéis na sociedade. A inclusão social constituiu, então, um processo bilateral no qual as pessoas, ainda excluídas, e a sociedade buscam, em parceria, equacionar problemas, decidir sobre soluções e efetivar a equiparação de oportunidades para todos.
24
Para Kolucki (1995 apud SASSAKI, 1999, p. 42) “a prática da inclusão social repousa
em princípios que até então eram incomuns, sendo eles: a aceitação das diferenças, a
valorização de cada pessoa e a convivência dentro da diversidade humana, a aprendizagem
através da cooperação.” Ainda sobre o processo de inclusão social, Sheppard (2006, apud
BORBA; LIMA, 2011), diz que esse fenômeno está relacionado com a procura de
estabilidade social através da cidadania social, ou seja, todos os cidadãos gozam dos mesmos
direitos. A cidadania social preocupa‑se com a implementação do bem‑estar das pessoas
como cidadãos.
Pode-se chegar a um consenso então, segundo Sassaki (1999) de que a sociedade, em
todas as culturas, atravessou diversas fases no que se refere às práticas sociais. Começou com
a pratica da exclusão social de pessoas que não correspondiam aos padrões da sociedade. Em
seguida, desenvolveu o atendimento segregado dentro de instituições, passou para a prática da
integração social e atualmente adotou a filosofia da inclusão social para reverter aquilo que
ela mesma iniciou.
2.1.1.1 Como se dá o processo de Inclusão Social
O processo de inclusão social se dá por meio de pequenas ou grandes transformações,
sejam elas nos ambientes físicos, ou na mentalidade de todas as pessoas, inclusive das
próprias pessoas excluídas. Sassaki (1999, p. 41) diz que, “os praticantes da inclusão se
baseiam no modelo social da deficiência2. Para incluir todas as pessoas, a sociedade deve ser
modificada a partir do entendimento de que ela é que precisa ser capaz de atendar às
necessidades de seus membros.”
Viabilizar a inclusão social é responsabilidade do poder público do Estado. E isso deve acontecer a partir de ações governamentais essenciais para o desenvolvimento da cidadania. São ações que devem compartilhar em seu interior não apenas a renda, mas também o acesso às políticas e aos serviços sociais. Essa seria a função da inclusão social compreendida como a possibilidade de enfrentamento da situação de exclusão por meio da implementação de políticas sociais. (MOTA, 2007, p. 52)
2 O Modelo Social da Deficiência diz que os problemas da pessoa com necessidades especiais não estão nela tanto quanto na sociedade. Assim, a sociedade é chamada a ver que ela cria problemas para as pessoas portadoras de necessidades especiais, causando-lhes incapacidade (ou desvantagem) no desempenho de papéis sociais [...]. (SASSAKI, 1999, p. 47)
25
A autora ainda cita um exemplo de política social, que seria a assistência social. A
assistência social é considerada segundo Yazbek (2004 apud MOTA, 2007), como política
estratégica de inclusão, e tem como princípio contribuir para a melhoria das condições de vida
das pessoas, defendendo a garantia dos direitos daqueles que enfrentam processos de exclusão
social e expansão da cidadania para a classe trabalhadora, principalmente aos que não têm
inserção formal no mercado de trabalho. Em contrapartida Tsugumi (2006, p. 21 apud
BORBA; LIMA, 2011, p. 227) afirma que, “a exclusão social é, geralmente, combatida por
programas assistencialistas que têm como foco manter os mais vulneráveis com determinado
nível de satisfação, evitando, assim, a rebeldia e os riscos políticos.” E Carreira (1996, p. 369,
apud BORBA; LIMA, 2011, p. 227) complementa dizendo que “o equívoco não está no
crescimento das prestações sociais, mas nas políticas que viabilizem a sua sustentação.”
Como visto anteriormente a exclusão é conduzida pela sociedade, consequentemente
não podemos contar muitas vezes com a ajuda do Estado, por ser ele próprio também um
agente causador da exclusão social. Diante disso, criou-se as chamadas ONGs.
Segundo o Manual do Terceiro Setor3 (2005, p.13):
No Brasil, o termo ONG – Organização Não-Governamental – refere-se a um tipo peculiar de organização. Trata-se de um agrupamento de pessoas, estruturado sob a forma de uma instituição da sociedade civil, sem finalidades lucrativos, tendo como objetivo comum lutar por causas coletivas e/ou apoiá-las. As ONGs representam um novo espaço organizador da sociedade civil, de forma mais espontânea e menos burocratizada. São mecanismos fundamentais de construção da cidadania, atuando como agentes de fiscalização da sociedade civil sobre a sociedade política, no gerenciamento dos assuntos públicos.
Scherer (1999) aponta as áreas atuantes das ONGs que podem ter ações locais ou
globais. Atuam para superar discriminações (de gênero, étnicas, etárias, etc.) ou desigualdades
(econômicas, de participação política, cultural, etc.); ou para melhorar a qualidade de vida
(saúde, meio ambiente, moradia, etc.). E essa pode se dividir em dois eixos principais, sendo
eles: à questão da cidadania e ao modelo de desenvolvimento.
Tendo em vista que há diferentes formas de se excluir um indivíduo da sociedade, e
que não podemos tratar disso com apenas um método de inclusão, fica entendido que para
cada forma de exclusão existirá um método de inclusão. Segundo Borba (2011, p. 227):
Após a identificação dos fatores de exclusão social, considera‑se que devem ser desenvolvidas medidas de minimização da exclusão social através da abordagem holística (i.e. abordagem integrada que considera todas as dimensões do problema
3 Veja mais em: http://www.abong.org.br/final/download/manualdoterceirosetor.pdf
26
de modo a contribuir para sustentabilidade social) dos fatores imposta pela interdependência que os caracteriza, em detrimento da resolução pontual de cada problema.
Citamos como exemplo o trabalho realizado pela Associação Brasileira de Alzheimer
(ABRAz), que é uma entidade privada de natureza civil sem fins lucrativos, e tem como
missão ser o núcleo central das pessoas envolvidas com a doença de Alzheimer e outras
demências no Brasil. Seu trabalho é desenvolvido por voluntários envolvendo profissionais da
área de saúde, educação, jurídica e outros, bem como familiares de pessoas com a doença de
Alzheimer. A ABRAz promove ações que visam ajudar as pessoas a entenderem melhor a
doença de Alzheimer, para que possam lidar de maneira mais adequada com os sintomas e
tratamentos, favorecendo assim o melhor encaminhamento para os pacientes e uma qualidade
de vida mais digna tanto para a pessoa com a doença de Alzheimer como para sua família.
Dentro dessas ações podemos ressaltar algumas delas que são:
• Grupos de apoio a cuidadores – Para contribuir com uma melhor adaptação ao
papel de cuidadores, a ABRAz oferece assistência através de Grupos de Apoio que abrangem
necessidades variadas podendo ter foco informativo, em socialização ou em apoio
psicológico.
• Atividades para pacientes – consiste em atividades que estimulam a mente do
paciente até atividades físicas que proporcionam bem-estar, essas atividades tem o intuito de
proporcionar ao doente e também ao cuidador momentos de prazer e relaxamento.
Outras atividades também são proporcionadas tais como:
• Atendimento pessoal ao familiar
• Campanhas informativas.
• Cursos e treinamentos.
• Desenvolvimento de Projetos Sociais.
Essa ação exemplificada de inclusão veio por meio de uma ONG, mas há também
outros programas de inclusão que estão ligados ao Estado, como o programa de Renda
Mínima, que proporciona subsídio financeiro mensal temporário para que a família possa
atender as necessidades básicas de seus membros, assegurando o trabalho sócio educativo que
possibilita a transformação da dinâmica familiar em busca da emancipação. “Esses programas
redistributivos são concebidos como necessários, mas são insuficientes como estratégia de
saída da condição de pobreza, diz Carneiro (2007, p. 93).” Esses programas requerem uma
série de cadastramentos e burocracias, e sabe-se que no sistema que nos rege, sendo ele o
27
capitalismo, muitas coisas são vistas como interesse capital. Podemos ver isso quando
Pochmann (2003, p. 69) diz:
O programa Renda Mínima representou uma melhoria expressiva da qualidade de gasto social. Tal faceta pode ser examinada por diversos ângulos. O Renda Mínima, embora apareça como despesa, pode ser visto como investimento de alto retorno monetário e social [...].
Para que se tenha uma sociedade inclusiva é preciso, segundo Mota (2007), levar em
conta as necessidades humanas e não os interesses do capital. Quando se discute sobre
questões relativas à garantia de direitos, ao exercício da cidadania e à redução da desigualdade
social, pode-se entender que o que buscamos, é trazer para a sociedade aqueles que estão ou
que se sentem fora dela. Isto é incluir, mas incluir com o desejo de realmente fazer parte.
Considerando que a sociedade precisa atender às necessidades de seus membros mais
necessitados para poder incluí-los em seus sistemas sociais.
2.1.1.2 Processos de Exclusão Social no Brasil
Segundo Campos (2003 apud POCHMANN, 2004), o estado da exclusão social no
Brasil transformou-se na principal marca da desigual e combinada evolução selvagem do
capitalismo.
O Brasil tem tido destaque ao longo de sua história por produzir, não apenas
crescentes desigualdades no conjunto de sua população, mas também por reproduzir disparidades inquestionáveis, mesmo com a montagem e desenvolvimento do seu sistema nacional de proteção social. De tal forma que, nos dias de hoje, o neologismo “brasilianização” passou a ser referência internacional de país com elevada exclusão social. (POCHMANN, 2004, p. 13).
O conceito de exclusão social é novo, porém a realidade que ele descreve não é
novidade. O processo de exclusão social no Brasil começa, segundo Pochmann (2004), nos
chamados “ciclos” de expansão econômica, registrados durante o período colonial, onde já era
visto que estava a se criar uma sociedade fundada na desintegração social, uma vez que índios
e escravos eram descartáveis. Ao final do período de escravidão, e inicio da industrialização
nacional, a forma de exclusão mais brutalizada chegava ao final. Dos anos 30 aos 80, período
no qual houve rápida expansão da economia, uma parcela da força de trabalho deixou de ser
incorporada ao padrão de emprego assalariado. Com a crise da dívida externa (1981-1983) o
28
processo de industrialização foi interrompido, e com isso a elevação do desemprego tornou-se
uma realidade. Diante de todos os fatos históricos da conjuntura no período, instalou-se e se
perpetua até os dias de hoje a exclusão social no Brasil.
As manifestações das expressões da questão social no Brasil, têm se tornado cada vez mais visíveis em decorrência da atual situação socioeconômica e política do país. Mesmo o nosso país sendo um país que tenha tamanha potencialidade, o que enfrentamos atualmente são os efeitos causados pelo sistema capitalista de produção. Esses efeitos nada mais são que a fome, miséria, desigualdades sociais, desemprego, falta de habitação, falta de condições dignas para sobreviver. A distribuição de renda brasileira é injusta, levando grande parte das famílias a viverem em situação de exclusão social. A má distribuição de renda, na verdade, é um exemplo de desigualdade social, o que, muitas vezes, acarreta o fenômeno exclusão social. (MORESTONI, 2005, p. 17)
Morestoni (2005), afirma que o fenômeno da exclusão social pode atingir todas as
faces da vida de um indivíduo, porém, nota-se que no Brasil a forma principal de exclusão
social é a econômica, e que dessa provém outras formas de exclusão.
Atualmente a exclusão se difere da exclusão do passado, segundo POCHMANN
(2004, p. 18):
Nos dias de hoje, nota-se que o processo de exclusão social torna-se mais amplo e complexo. Ele deixa de assumir apenas e tão somente a situação do ter e não ter, para tratar dos constrangimentos do ter, o que torna o fenômeno de exclusão social algo também do ser, muito mais sofisticado do que simplesmente ter.
Algumas características da nova exclusão social podem ser vistas no quadro
apresentado por Pochmann:
Condições de vulnerabilidade
Exclusão social tradicional Nova exclusão social
Etária Presença de crianças Presença de velhos
Raça Negro e imigrante Branco e não imigrante
Familiar Muitos dependentes Monoparentais
Habitacional Ausência de moradia Moradia precária
Conhecimento Analfabeto da língua pátria Analfabeto digital
Trabalho Ocupado e baixa produtividade Desemprego recorrente
Renda Insuficiente monetização Monetização contida
Quadro 1 - Formas de exclusão social, condições de vulnerabilidade, exclusão social tradicional e nova exclusão social.
29
Fonte: POCHMANN, Márcio. O desafio da inclusão social no Brasil. São Paulo : Publisher Brasil, 2004. 159 p, il.
Nota-se de fato, que de acordo com o desenvolvimento da sociedade o grau de
exclusão social também se desenvolve, antigamente como se vê na tabela as crianças eram
excluídas da sociedade, porém atualmente sabe-se que esse estigma passou a afetar os idosos.
Pochmann (2004), argumenta que o Brasil ainda não venceu a exclusão tradicional, e agora se
defronta também com a nova exclusão social. Oliveira (1997), aponta um fato muito
preocupante diante desse novo cenário da exclusão social no Brasil, onde os excluídos
também estão sendo exterminados, e exemplifica isso com as recorrentes chacinas e
execuções que o Brasil assiste diariamente. E ressalta dizendo:
[...] umas das consequências mais dramáticas que o problema da exclusão pode engendrar, é o desenvolvimento de uma mentalidade exterminatória ou de tolerância em relação a práticas de eliminação dos excluídos.
Diante do exposto de Oliveira (1997), é possível notar essa tolerância em relação às
praticas de violência contra os idosos, que vem sendo cada vez mais habituais em noticiários e
estatísticas. Os maus-tratos são ainda piores quando se trata de idosos com alguma deficiência
ou doença.
De acordo com a Síntese de Indicadores Sociais (SIS) 20124, o índice de
envelhecimento (relação entre idosos de 60 anos ou mais e crianças de até 15 anos) no Brasil
cresceu de 31,7 em 2001, para 51,8 em 2011, aproximando-se bastante do indicador mundial
48,2. Em dez anos, o número de idosos com 60 anos ou mais passou de 15,5 milhões (2001)
para 23,5 milhões de pessoas (2011). A participação relativa deste grupo na estrutura etária
populacional aumentou de 9,0% para 12,1%, no período, enquanto a de idosos com 80 anos
ou mais chegava a 1,7% da população, em 2011.
Diante desses dados é possível perceber a tendência do aumento de idosos em nossa
sociedade. Em grande parte dos países desenvolvidos essa etapa já chegou, decorrentes do
maior desenvolvimento social e do aumento da expectativa de vida. Esse aumento de idosos é
fruto do avanço da medicina, de melhorias nas condições de saneamento nas cidades, da
diminuição da taxa de fecundidade, dentre outros fatores, aponta o IBGE (Instituto Brasileiro
de Estatística e Geografia). Em contrapartida sobre os avanços da medicina, temos o
Alzheimer, uma doença que afeta quase metade da população idosa do mundo, e que 4 As informações estão disponíveis no seguinte endereço – Síntese de Indicadores Sociais. Disponível em: ftp://ftp.ibge.gov.br/Indicadores_Sociais/Sintese_de_Indicadores_Sociais_2012/SIS_2012.pdf. Acesso em: 16 mai. 2013.
30
atualmente não tem cura. Essa doença como já vimos degenera o sistema cognitivo, é uma
doença que não envolve somente o paciente mas todos os que estão à sua volta. Muitas
pessoas preferem negar a existência dessa doença em seus familiares, e isso gera a exclusão
dessas pessoas.
2.1.2 ALZHEIMER E EXCLUSÃO SOCIAL
No dia 21 de setembro, comemora-se o Dia Mundial da Pessoa Portadora da Doença
de Alzheimer. De acordo com o relatório lançado pela Alzheimer’s Disease International –
ADI (2009), estima-se que 35,6 milhões de pessoas em todo o mundo irão viver com essa
demência em 2010. Prevê-se que este número quase duplique a cada 20 anos, atingindo os
65,7 milhões em 2030 e os 115,4 milhões em 2050.
Não são só os números que nos devem preocupar, mas também a doença de Alzheimer e a demência pelo enorme impacto que têm nas sociedades; esta pode ser considerada uma epidemia que está a ganhar terreno junto da população “grisalha” de todo o mundo. Um fraco reconhecimento, um diagnóstico errado e o estigma, provocam problemas significativos junto das pessoas com demência e respectivas famílias, em países de todas as dimensões e em comunidades com todos os níveis de rendimento. (ADI, 2009)
As pessoas com Alzheimer ou outras demências, são frequentemente excluídas da
sociedade, devido ao estigma que paira sobre elas. Isso porque seu comportamento por vezes
alterado leva à um mal entendimento, e como consequência leva ao estigma e censura. Todo
esse mal entendido também se deve ao pouco conhecimento que as pessoas tem sobre a
doença, muitas pessoas ligam a doença somente como algo que compromete a memória, não
se atentam sobre o fato de que a doença vai muito além disso, e por isso julgam o
comportamento dos doentes, que aos passos da doença já não detém mais consciência de seus
atos. Segundo um plano elaborado em 2009 pela Instituição Alzheimer Portugal, a
incompreensão sobre os sintomas da doença e todos os medos e tabus que se instalaram em
torno da demência, levam ao isolamento dos doentes e da sua família. Na maioria dos casos,
os amigos e até mesmo familiares se afastam, piorando o fator de exclusão que paira sobre o
doente.
Como se sabe a Doença de Alzheimer (DA) está ligada ao envelhecimento, e como
visto anteriormente a presença de idosos no mundo será cada vez maior, logo a DA será uma
doença comum, e isso pede mais atenção à ela.
31
2.1.2.1 Alzheimer: o que é?
A doença de Alzheimer foi descrita pela primeira vez pelo neurologista alemão Alois
Alzheimer (1964-1915), no início deste século. Durante um longo período após o relato ser
divulgado, houveram muitos debates e confusões em relação à terminologia e à relação da
doença com o envelhecimento. Essa dificuldade de explicar a relação da doença com o
envelhecimento provém do fato de que algumas alterações microscópicas observadas no
cérebro de pacientes com Alzheimer também se encontram em pessoas idosas saudáveis.
Contudo, a diferença esta na quantidade e na distribuição dessas alterações. (AISEN, 2001)
A doença de Alzheimer é uma condição que provoca deficiência cognitiva progressiva. É uma doença tratável, porém ainda sem cura. A memoria, principalmente a capacidade de reter novas informações, é a parte mais afetada. No entanto, várias outras funções cognitivas, inclusive as de orientação, linguagem, julgamento, função social e habilidade de realizar tarefas motoras (praxia), também declinam à medida que a doença evolui. Alterações no tecido cerebral, especificamente a formação de placas amilóides e emaranhados neurofibrilares e a perda de células cerebrais, causam deficiência dessas funções cerebrais. A doença está fortemente associada à idade, sendo incomum antes dos 50 anos, podendo, porém, afetar metade das pessoas na faixa dos 90 anos. (AISEN, 2001, p. 19)
O DSM-IV, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (1995, apud
FORTUNA, 2005), fala sobre a demência5 de Alzheimer como uma demência de evolução
gradual, de declínio cognitivo contínuo e de difícil diagnóstico. A mesma fonte ainda estima
que de 2% a 4% da população com mais de 65 anos apresenta esse tipo de demência.
Essa doença é caracterizada por três estágios, sendo eles: leve, moderado ou grave.
Green (2001, p. 95) apresenta um quadro detalhado sobre cada estágio da doença e o que
ocorre com as funções cognitivas em cada uma delas.
Estágios Clínicos Típicos da DA Estágio Leve (1-3 anos) Estágio Moderado (2-10 anos) Estágio Grave (6-12 anos)
Memórias/funções intelectuais
Dificuldade de novo aprendizado, lembrança
remota levemente prejudicada
Lembrança recente e remota mais gravemente prejudicada
Gravemente prejudicada
Habilidades Visuoespaciais
Desorientação topográfica, construção complexa pobre
Construções pobres, desorientação espacial
Gravemente prejudicadas
Linguagem Geração de lista de palavras pobre, anomia
Afasias fluentes e não – fluentes Afasias ou mutismo
5 Demência é um termo médico para denominar as disfunções cognitivas globais. Pode ocorrer em várias afecções diferentes, inclusive nas doenças cerebrovasculares (AVCs), no alcoolismo e na síndrome da imunodeficiência adquirida (AIDS). (AISEN, 2001, p. 20)
32
Cálculos Erros de cálculos Acalculia Não-testável
Personalidade Indiferença, irritabilidade ocasional
Indiferença ou irritabilidade Apatia ou agitação
Características psiquiátricas
Tristeza e delírios em alguns Delírios em alguns –
Sistema motor Normal Inquietação e movimentação incessante
Rigidez de membros e postura em flexão
Controle do esfíncter Normal Normal Incontinências fecal e urinária
EEG Normal Lentificação de ritmo fundo Difusamento lento
TC/RM Normal ou atrofia regional Normal ou dilatação ventricular e alargamento do sulco
dilatação ventricular e alargamento do sulco
PET/SPECT Normal ou hipometabolismo/ hiperperfusão parietal
bilateral posterior
Hipometabolismo/ hipoperfusão parietal e frontal bilateral
Hipometabolismo/ hipoperfusão parietal e
frontal bilateral Abreviações: DA, doença de Alzheimer; EEG, eletroencefalograma; TC, tomografia computadorizada; RM, ressonância
magnética; PET, tomografia por emissão de pósitrons; SPECT, tomografia computadorizada por emissão de fóton único.
Modificada de: Cummings JL, Benson DF. Dementia: A clinical Approach. Boston, Mass: Butterworth-Heinemann; 1992.
Quadro 2 - Estágios Clínicos Típicos da DA, estágio leve, estágio moderado e estágio grave. Fonte: GREEN, Robert C. Diagnóstico e tratamento da doença de Alzheimer e outras demências. Rio de Janeiro : EPUC, 2001. 223 p, il.
É claramente visível a grave degradação do cérebro durante o progresso da doença,
nota-se que ao chegar no estágio grave, o paciente já está totalmente impossibilitado de
qualquer ação seja ela física ou mental, pois nesse estágio ele já não tem consciência do que
está acontecendo consigo. Fortuna (2005), atenta para o fato de que o grau de
comprometimento da doença, tem variações de indivíduo para indivíduo. Segundo Aisen
(2001), ao longo da ultima década os avanços nos estudos e compreensão do que ocorre em
nosso cérebro aumentou, porém algumas questões continuam sem resposta. Desde o
aparecimento das primeiras descrições sobre o Alzheimer, sabe-se que as principais alterações
que ocorrem no cérebro estão associadas ao acumulo de amilóides proteináceos e com
anormalidades denominadas emaranhados neurofibrilares, que se desenvolvem dentro das
células cerebrais.
Sabe-se que atualmente não há um diagnóstico definitivo para a DA, o exame que
pode confirmar a existência da doença só pode ser feito após a morte do paciente. O
diagnóstico feito em pacientes com vida é feito a partir de exclusão de outras possíveis
demências. Veja abaixo um quadro com os critérios utilizados para se diagnosticar a DA:
Critérios para o Diagnóstico Clínico da DA DA provável
33
• Critérios para o diagnóstico clínico da DA provável: - Demência estabelecida por exame clínico, documentada por testes de estado mental e confirmada por testes - neuropsicológicos - Déficits em duas ou mais áreas de cognição - Piora progressiva da memória e de outras funções cognitivas - Sem distúrbio da consciência - Início entre 40 e 90 anos - Ausência de outras doenças sistêmicas ou cerebrais que possam responder pela demência
• Diagnóstico da DA provável é apoiado por: - Deterioração progressiva de funções cognitivas especificas, tais como linguagem (afasia), habilidades motoras
(apraxia) e percepção (agnosia) - Atividades da vida diária prejudicadas e padrões de comportamento alterados - História familiar de distúrbios similares, particularmente se confirmados neuropatologicamente - Resultados laboratoriais de:
• Punção lombar normal como avaliada por técnicas padrões • Padrão normal ou mudanças não-específicas no EEG, tais como atividade aumentada da onda lenta • Evidência de atrofia cerebral progressiva na TC em observações seriadas
• Características consistentes com diagnóstico de DA provável: - Platôs no curso da progressão da doença - Sintomas associados de depressão, insônia, incontinência, delírios, ilusões, alucinações, explosões verbais,
emocionais ou físicas catastróficas, distúrbios sexuais e perda de peso - Outras anormalidades neurológicas, especialmente com doença mais avançada e incluindo sinais motores, tais
como tônus, muscular aumentado, mioclonia ou distúrbio da marcha - Convulsões na doença avançada - TC normal para a idade
• Características que tornam o diagnóstico de provável DA menos provável: - Início súbito - Achados neurológicos - Convulsões ou distúrbios da marcha precocemente no decurso da doença
DA Possível
• Critérios para o diagnóstico de DA Possível: - Início, apresentação ou curso clínico atípicos da demência na ausência de outras causas neurológicas,
psiquiátricas ou sistêmicas - Presença de um segundo distúrbio sistêmico ou cerebral suficiente para produzir demência, mas não
considerada demência - Déficit cognitivo único, gradualmente progressivo e severo na ausência de outras causas identificáveis
DA Definitiva • Critérios diagnósticos para DA definitiva:
- Critérios clínicos para DA provável - Evidência histopatológica obtida de biópsia ou autópsia
Abreviações: DA, doença de Alzheimer; EEG, eletroencefalograma; TC, tomografia computadorizada; Modificada de: McKhann G, et al. Neurology. 1984;34:939-944
Quadro 3 - Critérios para o Diagnóstico Clínico da DA, DA provável, DA possível e DA definitiva. Fonte: GREEN, Robert C. Diagnóstico e tratamento da doença de Alzheimer e outras demências. Rio de Janeiro : EPUC, 2001. 223 p, il.
Como já visto anteriormente, o quadro reforça que não há precisão exata da doença,
porém é uma aliada para o possível diagnóstico. Como atualmente os casos da DA vem
aumentando cada vez mais, o diagnóstico já é mais claro, porém Fortuna (2005) afirma que há
necessidade de maior capacitação dos profissionais em demência, bem como das ferramentas
utilizadas para a avaliação e diagnóstico da doença. Aisen (2001) afirma que a precisão
34
relatada do diagnóstico clínico provável pode ser de 85% à 90%, com a utilização de uma
avaliação abrangente.
2.1.2.2 Envelhecimento e Sintomas
Fortuna (2005), discorre sobre o processo de envelhecimento, que como consequência
natural acarreta mudanças na vida dos indivíduos, implica na diminuição gradual de sua vida,
alterações na aparência, no comportamento, nos papeis sociais, entre outros. Ainda argumenta
dizendo que o envelhecimento implica em uma crescente vulnerabilidade, que pode ser
motivada por fatores genéticos, ambientais ou estilo de vida. Aisen (2001, p. 20) diz que
“algumas alterações de memória e outras funções cognitivas ocorrem como consequência
natural do envelhecimento.”
O debate sobre a cognição muda à medida que nós envelhecemos na ausência de doença e sobre a natureza exata do envelhecimento cognitivo normal. [...] Estudos com adultos mais velhos saudáveis, que são avaliados a cada ano, sugerem que a função cognitiva geral pode lentificar um pouco mas não declina apreciavelmente com a idade, pelo menos até a nona década. (GREEN, 2001, p.90)
Segundo dados da ABRAz, os sinais de envelhecimento e da doença de Alzheimer
causam confusão, e os familiares precisam estar atentos aos seguintes sintomas de alerta:
• Perda de memória recente • Dificuldade em executar tarefas de casa rotineiras • Problemas com vocabulário • Desorientação de tempo e espaço • Perda do senso critico levando à comportamentos não usuais • Colocar objetos em lugares errados • Mudanças bruscas de humor e comportamento • Mudanças na personalidade, perda de iniciativa
Gwyther (1985), afirma que nem todos os pacientes apresentam esses sintomas, e que
a duração e intensidade da doença variam em cada paciente. E acrescenta dizendo que a
maioria dos sintomas detectados resulta direto de danos cerebrais.
Green (2001) apresenta alguns fatores que aumentam ou diminuem os riscos de se
desenvolver a DA. São eles:
35
o Fatores de risco conhecidos:
• Envelhecimento
• Genética
• Síndrome de down
o Fatores de risco possíveis:
• Trauma na cabeça
• Sexo feminino
• Doença vascular
o Fatores protetores:
• Educação
• NSAID (Nonsteroidal Antiinflammatory Drug – Anti-inflamatórios não
esteroides)
• Estrogênio
Segundo Aisen (2001, p. 45), “o risco mais importante para a doença de Alzheimer é a
idade. A ligação da idade do indivíduo e a probabilidade de vir a desenvolver a doença é uma
das características mais marcantes e conhecidas.” Portanto, é preciso estar atento às alterações
que vão ocorrendo ao longo de nossa velhice.
2.1.2.3 A cognição e a doença de Alzheimer
Entende-se como cognição o ato ou processo de conhecer. Mussen (1988, p. 210 apud
ANDALÉCIO; SOUZA, 2008, p. 73) define a cognição como:
[...] um conceito amplo e abrangente que se refere às atividades mentais envolvidas na aquisição, processamento, organização e uso do conhecimento. Os processos principais envolvidos no termo cognição incluem detectar, interpretar, classificar e recordar informação; avaliar ideias; inferir princípios e deduzir regras; imaginar possibilidades; gerar estratégias; fantasiar e sonhar.
Sendo assim, a cognição envolve vários processos mentais, sendo eles: a atenção,
percepção, memória, juízo, pensamento, raciocínio, imaginação e linguagem. Para Maia Filho
(2011, p. 31), as funções cognitivas se referem:
[...] ao conjunto de funções cerebrais básicas que permitem a recepção e o processamento de estímulos (externos e internos) e as respostas aos mesmos. Em conjunto, representam o que comumente chamamos pensamento, possibilitando a elaboração do raciocínio e da emoção, atributos que encontram sua máxima expressão na espécie humana.
36
Esses processos mentais, conhecimento e/ou inteligência são estudados pelas Ciências
Cognitivas, que Del Nero6 (1997), aponta como alcunha genérica para um conjunto de
esforços interdisciplinares que buscam compreender a mente e sua relação com o cérebro
humano. Fazem parte dessa ciência as seguintes grandes áreas: as neurociências, a psicologia,
a linguística, a filosofia e a inteligência artificial. Segundo Flavell (1999), existem quatro
teorias principais sobre a natureza e o desenvolvimento da cognição, e afirma que a mais
abrangente é a do psicólogo suíço Jean Piaget; que considerava a cognição uma forma
específica de adaptação biológica de um organismo complexo a um ambiente complexo.
Sendo assim a mente constrói seu conhecimento com base nos dados externos, interpretando-
os, transformando-os e reorganizando-os.
Piaget trabalha com duas teorias, a de Assimilação-Acomodação e a dos Estádios de
Desenvolvimento. Flavell (1999, p. 11), resume a teoria de Assimilação-Acomodação da
seguinte maneira: A cognição, como outras formas de adaptação biológica, sempre exibe dois aspectos simultâneos e complementares que Piaget denominou assimilação e acomodação. [...] São dois aspectos indissociáveis do mesmo processo adaptativo básico – dois lados da mesma moeda cognitiva. A assimilação essencialmente significa aplicar o que já se sabe. Interpretamos e construímos os objetos e eventos externos em termos de nossos modos preferenciais e atualmente disponíveis de pensar sobre as coisas. [...] A acomodação, grosso modo, significa ajustar o conhecimento em resposta às características especiais de um objeto ou evento. [...] A assimilação, portanto, refere-se ao processo de adaptar os estímulos externos às estruturas mentais internas, enquanto a acomodação refere-se ao processo reverso ou complementar de adaptar essas estruturas mentais à estrutura desses mesmos estímulos.
Pode-se dizer então, que “uma mente pode gradualmente se desenvolver e modificar
sua estrutura e seu conteúdo através de repetidas interações com o meio.” (FLAVELL, 1999,
p. 12). Isto é, à medida que adquirimos mais experiências com o meio que nos cerca, mais
conhecimento nossa mente agrega, independente de qualquer fase em que o homem se
encontra.
A segunda teoria que Piaget aponta é a dos Estádios de Desenvolvimento, e que
mostra como desenvolvemos a cognição logo nos primeiros meses de vida. O quadro abaixo
descreve cada período desse desenvolvimento.
Período Idades Aproximadas (Anos)
Descrição
6 Henrique Schützer Del Nero foi um médico-psiquiatra e coordenador do Grupo de Ciência Cognitiva do Instituto de Estudos Avançados da USP.
37
Sensório-motor 0-2 Os bebês entendem o mundo agindo explicitamente sobre ele. Suas ações motoras refletem esquemas sensório-motores – padrões de ação generalizados para a compreensão do mundo, tais como o esquema da sucção. Os esquemas gradualmente se tornam mais diferenciados e integrados e, ao fim deste período, os bebês podem formar representações mentais da realidade.
Pré-operatório 2-7 As crianças podem usar representações (imagens mentais, desenhos, palavras, gestos), e não somente ações motoras, para pensar sobre os objetos e os eventos. O pensamento agora é mais rápido, flexível, eficiente e social. Ele é limitado pelo egocentrismo, pelo foco nos estados perceptivos, pela confiança nas aparências e pela rigidez (falta de reversibilidade).
Operatório-concreto 7-11 As crianças adquirem operações – sistemas de ações mentais internas que fundamentam o pensamento lógico. Estas operações organizadas e reversíveis permitem às crianças superarem as limitações do pensamento pré-operatório. A conservação, a inclusão em classes, a tomada de perspectiva e outros conceitos são adquiridos. As operações podem ser aplicadas a objetos concretos – presentes ou representados mentalmente.
Operatório-formal 11-15 As operações mentais podem ser aplicadas ao possível e ao hipotético, bem como ao real, ao futuro bem como ao presente e a afirmações puramente verbais ou lógicas. Os adolescentes adquirem o pensamento científico, com seu raciocínio hipotético-dedutivo, e o raciocínio lógico, com seu raciocínio interproposicional. Eles podem entender conceitos altamente abstratos.
Quadro 4 - Os Estádios do Desenvolvimento Cognitivo de Piaget Fonte: FLAVELL, John H; MILLER, Patricia H; MILLER, Scott A. Desenvolvimento cognitivo. 3. ed. Porto Alegre : Artmed, 1999. 341p, il. Traducao de: Cognitive development.
Pode-se ver que os sistemas cognitivos dos pensadores nessas distintas fases são
qualitativamente diferentes. Flavell (1999), resume dizendo que o desempenho cognitivo de
uma criança é irregular, e que as crianças mais novas são mais competentes do que as mais
velhas. Isso porque a abordagem da criança é de natureza indutiva enquanto de adolescentes é
dedutiva. Contudo, como visto anteriormente, a cognição envolve algumas áreas de nosso
cérebro, e ao longo de nossa evolução desenvolvemos essas áreas e/ou capacidades. Ao
envelhecermos o processo se inverte, e acabamos por desenvolver algum tipo de alteração
cognitiva, essas alterações podem ser leves ou como no caso do Alzheimer letais.
Os pacientes com doença de Alzheimer têm dificuldade com o pensamento (cognição), com os padrões de comportamento e com a rotina diária. Cognição inclui memória, orientação, linguagem, julgamento e resolução de problemas. Os padrões de comportamento abrangem a personalidade, o humor, o nível de atividade e as percepções do ambiente. A rotina diária refere-se a capacidade de trabalhar, cuidar das necessidades pessoais e da casa e participar da comunidade. À medida que a doença evolui, o indivíduo afetado depara-se com mais e mais desafios nessas áreas. (AISEN, 2001, p. 53)
38
Essas alterações se agravam de acordo com os estágios da DA7, e é na fase clínica que
os pacientes já apresentam alterações nos diferentes domínios cognitivos. As alterações
principais vistas nessa doença segundo Bottino (2006, p. 90), são:
Atenção – um comprometimento da capacidade de alternar (flexibilizar) o foco da atenção. Linguagem – é característico o comprometimento do rendimento em tarefas que implicam o uso do processamento semântico (produção e compreensão de significados), levando à dificuldade de encontrar palavras (disnomia) e à redução na produção de relações semânticas, interferindo na fluência verbal. Observam-se também perda da espontaneidade da fala (até o mutismo em fases avançadas), comprometimento na compreensão de sentenças ou histórias mais complexas. Funcionamento Executivo – este grupo de habilidades cognitivas caracteriza-se por sua complexidade; demandam a integração, modulação e gerenciamento da ampla gama de funções (receptivas, práxis, atentivas, mnêmicas) para estruturação, monitorização, planejamento e flexibilidade de estratégias e planos de ação. Podem-se observar nos pacientes de DA algumas alterações referentes à capacidade de integração dos processamentos mentais interferindo na atenção (onde alocar a capacidade atentiva), na organização das operações mentais em geral (interferindo no planejamento executivo a curto ou longo prazo). É também descrita a alteração da memória de trabalho. Memória – umas das alterações mais características da DA diz respeito à memória explícita (ROSEN, 1984, apud BOTTINO, 2006, p. 91). [...] pacientes com DA têm grande dificuldade em evocar informações após poucos minutos da apresentação, principalmente se existe algum distrator desviando a atenção. Processamento Visuoespacial – na DA pode ocorrer dificuldade em perfazer discriminações visuais complexas, mesmo havendo preservação da percepção desse material; isso possivelmente se associa com deterioração do processamento cognitivo complexo e associativo. Na vida diária e em testes pode haver dificuldade na discriminação de rostos conhecidos, perfazer tarefas dependentes da cópia de figuras, dificuldade na orientação espacial e de reconhecimento de ambientes familiares. Práxis – em fases mais avançadas, podem-se observar perdas na capacidade de expressão ou compreensão de pantomimas, de organização sequencial de movimentos complexos e da utilização (ou representação) do uso de objetos.
Ao analisar estas alterações é possível compreender o comportamento do portador de
Alzheimer, pois compreendemos o que acontece com seu cérebro ao longo da doença. Essas
alterações segundo Bottino (2006, p. 90) “interferem no rendimento social e/ou ocupacional”
do idoso.
2.1.2.4 Tratamento e Terapias expressivas
7 Veja na página 29 o quadro sobre os estágios da DA.
39
Como se sabe a DA não tem cura, porém, tem tratamento que ajuda a retardar os
sintomas da doença. Por isso, quanto antes a doença for diagnosticada, melhores condições de
vida o paciente poderá ter. Segundo Aisen (2005), até recentemente, a doença de Alzheimer
era considerada intratável e Kirchner (2003, apud KELLY, 2003) acrescenta à esse fato de
que o diagnostico da doença era visto por um sentimento de falta de esperança, e que a única
coisa que podia ser oferecida ao paciente e a sua família era apenas apoio moral. Porém, nos
últimos anos, provou-se que os medicamentos podem melhorar a função cognitiva dos
pacientes e mudar o curso da doença, como transtornos de comportamento, insônia, agitação
que já possuem tratamento disponível.
Existem três tipos de tratamentos para essa doença segundo Aisen (2001), sendo eles:
• Tratamento dos sintomas cognitivos – os principais sintomas cognitivos
afetados por essa doença, são a capacidade de aprender novas informações,
problemas com a linguagem, principalmente para encontrar palavras,
dificuldade de compreensão. Petronilho (2011, p. 6), explica que:
Na doença de Alzheimer ocorre a deficiência de neurotransmissores que são responsáveis pela transmissão dos estímulos nervosos transmitidos de um neurônio a outro. O principal neurotransmissor é a ACh [acetilcolina] que está envolvida diretamente nos processos motores, cognitivos e de memória. A DA gera a degradação de neurônios diminuindo a atuação da ACh, a qual é degradada pela ação de enzimas. Apesar da DA não ter cura, existe um tratamento que tem sido bastante eficaz em diminuir os sintomas desta doença que é o uso de fármacos inibidores da AChE [acetilcolinesterase] (anticolinesterásicos) para evitar a degradação da ACh.
São usados como medicamento para melhora dos sintomas o Donepazil e a
tacrina.
• Tratamento do processo da doença – ultimamente notou-se um grande
progresso quanto ao conhecimento dos mecanismos envolvidos no depósito de
placas amiloide quanto na formação dos emaranhados neurofibrilares, bem
como no conhecimento dos mecanismos pelos quais essas placas e
emaranhados acarretam a perda de sinapses, a depleção de neurotransmissores
e a perda de neurônios. Várias estratégias estão sendo desenvolvidas para se
bloquear o processo degenerativo da doença, como o uso da Vitamina E para
retardar a progressão da doença. Além da vitamina E, outras medidas estão
sendo estudadas, como o estrogênio e drogas antiinflamatórias para tratar a
doença, bem como prevenir a mesma.
40
• Tratamento dos sintomas de comportamento – esses sintomas se
manifestam através do desconforto emocional ou mesmo físico do paciente, à
principio não é necessário nenhum medicamente para esses sintomas, o uso só
é indicado quando o paciente se torna ameaçador do ponto de vista físico. As
alterações no comportamento do paciente se devem a alguns fatores que podem
ser: mudanças no ambiente, novas doenças, troca de cuidador, novos
medicamentos. Pode-se buscar ajuda em centros de apoio para o paciente e
buscar desenvolver com o paciente práticas que eram prazerosas pra ele no
passado. Atividades tradicionais como, pintura, jogos, jardinagem, entre
outros.
Mesmo com estudos de tratamento sendo desenvolvidos, o diagnóstico da doença
ainda é dado quando a pessoa já possui os sintomas claros da doença, com pelo menos dois
domínios cognitivos afetados, e essas anormalidades já são extensas e existentes há anos. Para
que haja realmente uma mudança no curso da doença por meio de tratamentos, é preciso que a
mesma seja diagnosticada antes de seus sintomas aparecerem, porém, como vimos o
diagnostico ainda é precário, embora haja muita investigação sobre ele. As chances de
bloquear o avanço da doença serão maiores quando ela for detectada ainda em um estágio
precoce. (AISEN, 2001)
Além dos tratamentos que utilizam medicamentos para corrigir algum desequilíbrio
químico no cérebro, ou algum comportamento como a agitação; utiliza-se também as terapias
expressivas. A ABRAz propõe exercícios e participação do doente em atividades que possam
fazer com que o mesmo seja mais ativo. As atividades são estimulantes, sejam elas cognitiva,
social ou até mesmo física, todas essas atividades são orientadas por profissionais de
diferentes áreas. Essa atividades fazem com que o doente se sinta mais útil, com autoestima
mais elevada e como consequência tenha diante de sua doença uma vida com mais qualidade.
Segundo Zeisel (2010, apud ALVES, 2012), outras terapias podem ser utilizadas, como a
cromoterapia, musicoterapia, estimulação cognitiva e modalidades de intervenção social.
Zeisel (2010) argumenta que as técnicas terapêuticas têm grande importância pois
complementam o tratamento por fármacos, e estimulam as capacidades cognitivas que ainda
restam ao paciente. “O Design tem um papel prioritário na reabilitação da DA, pois pode
projectar equipamentos que medeiem as potencialidades de cada tipo de terapia”. (ZEISEL,
2010, apud ALVES, 2012, p. 25)
41
2.1.3 DESIGN INCLUSIVO
Bonsiepe (2011, p. 36), aponta para um fato bastante relevante frente ao tema exposto
nessa sessão, que diz:
O designer que trabalha profissionalmente, aplicando as ferramentas disponíveis, acha-se frente ao desafio de traduzir sua postura contra o status quo em uma proposta projetual viável. Em outras palavras, cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando as dificuldades e não se contentando apenas com uma postura crítica frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, projetar, introduzindo as mudanças necessárias, significa ter a predisposição para mudar a realidade sem se distanciar dela.
O autor ainda aponta para o fato de que muitos designers perderam a essência
fundamental que rege o design, sendo esta a busca de uma solução inteligente de problemas, a
favor de modismos, superficialidade e o supérfluo. É necessário inverter esse processo e
direcionar as pesquisar para a solução de problemas pungentes que afligem a maioria da
população, sendo essa encontrada em condições de exclusão social, como já mencionamos. E
é exatamente isso que Margolin (2004, p. 46) notou, “que a razão pela qual não existe mais
suporte a serviços de design social é a ausência de pesquisas que demonstrem como um
designer pode contribuir para o bem-estar humano.”
Segundo Preiser (2001, apud SOUZA, 2010, p. 28), “esse conceito surgiu no pós
Segunda Guerra Mundial, através da busca por uma arquitetura para todos, com remoção de
barreiras que excluíam pessoas de atividades cotidianas.”
De acordo com o Manual – Uma casa para a vida: aplicação do design inclusivo à
habitação (2010)8, uma série de fatores como a exigência de habitações adequadas para
deficientes e o rápido envelhecimento da população, fez com que fosse lançado um novo
olhar sobre o problema de adequação às necessidades humanas, e disto originou-se o conceito
de Design Universal. Esse conceito defende que o tanto o meio construído quanto os produtos
devem ser projetados pensando em soluções que beneficiem à todos, independente de suas
capacidades. Dessa maneira, ele abrange muito mais que a acessibilidade, ele apresenta
capacidade integradora tanto social quanto econômica.
Esta abordagem de projeto, vem sendo amplamente discutida e refinada ao longo da
ultima década, sendo dada cada vez mais importância à dimensão emocional e integração 8 As informações estão disponíveis no seguinte endereço – Instituto Nacional de Reabilitação. Disponível em: <http://www.inr.pt/content/1/1154/uma-casa-para-vida-aplicacao-do-design-inclusivo-habitacao>. Acesso em: 17 mai. 2013.
42
social da pessoa, como foco principal da solução. Paralelamente a esta evolução a
denominação de Design Inclusivo foi comumente mais aceito do que Design Universal. O
Design Inclusivo procura encontrar soluções que beneficiem a população em geral, dando
contudo especial atenção àqueles segmentos da população que se encontram discriminados.
Entende-se que não se pode mais existir pessoas excluídas do acesso à sua própria habitação
ou às daqueles que integram a sua rede social, pelo fato de terem uma deficiência, ou devido a
um processo natural de envelhecimento, entre outros fatores de exclusão social.
2.1.3.1 De que maneira age o Design Inclusivo
Souza (2010), apresenta um estudo desenvolvido pelo Centro de Desenho Universal da
Universidade da Carolina do Norte, nos Estados Unidos. Esse estudo foi desenvolvido através
de equipes multidisciplinares, que montaram um conjunto de sete princípios fundamentais do
desenho universal. Veja na sequencia sua tradução retirada da pesquisa feita por Mattos (2002
apud Souza, 2010, p. 28):
1. Uso Equitativo: o desenho é utilizável e negociável para pessoas com habilidades diversas a) Prover os mesmos significados de uso para todos os usuários: idêntico quando possível, equivalente quando não possível. b) Impedir a segregação ou estigmatização dos usuários. c) Prover privacidade, segurança e proteção de forma igualmente disponível para todos os usuários. d) Fazer o design atraente para todos os usuários. 2. Uso Flexível: o desenho acomoda uma larga faixa de preferências e habilidades individuais a) Prover escolhas na forma de utilização. b) Acomodar acesso e utilização para destros e canhotos. c) Facilitar a precisão e acuidade do usuário. d) Prover adaptabilidade para velocidade (compasso, ritmo) do usuário. 3. Uso Simples e Intuitivo: o uso do design é fácil de ser compreendido independente da experiência do usuário, conhecido, habilidades de linguagem, ou nível de concentração. a) Eliminar a complexidade desnecessária b) Ser coerente com as expectativas e intuições do usuário c) Acomodar uma faixa larga de habilidades de linguagem e capacidades em ler e escrever d) Organizar as informações de forma compatível com sua importância e) Providenciar respostas efetivas e sem demora durante e após o termino de uma tarefa 4. Informação de fácil percepção: o design comunica a informação necessária efetivamente para o usuário, independente das condições do ambiente ou das habilidades sensoriais do usuário.
43
a) Usar diferentes maneiras (pictórico, verbal, táctil) para apresentação redundante de uma informação essencial. b) Maximizar a legibilidade da informação essencial c) Diferenciar elementos de forma a poderem ser descritos (isto é, tornar mais fácil dar informações ou direções) d) Prever compatibilidade com uma variedade de técnicas ou avisos usados por pessoas com limitações sensoriais. 5. Tolerância ao Erro: o design minimiza riscos e consequências adversas de ações acidentais ou não intencionais a) Organizar os elementos para minimizar riscos e erros – os elementos mais usados mais acessíveis; elementos de risco ou perigos eliminados, isolados ou protegidos b) Providenciar avisos de erro c) Providenciar características de segurança na falha humana d) Desencorajar ações inconscientes em tarefas que exigem vigilância 6. Baixo Esforço Físico a) Permitir ao usuário manter uma posição corporal neutra b) Usar moderadas forças na operação c) Minimizar ações repetitivas 7. Dimensão e Espaço para Aproximação (Acesso) e Uso a) Colocar os elementos importantes no campo visual de qualquer usuário sentado ou de pé b) Fazer com que o alcance de todos os componentes seja confortável para qualquer usuário, sentado ou de pé c) Acomodar variações da dimensão da mão ou da empunhadura d) Prover espaço adequado para o uso de dispositivos assistidos ou assistência pessoal.
Nota-se, enfim, a grande importância em projetar de forma totalmente social e
igualitária no design inclusivo, vimos que ele promove suas soluções de design com base em
mais igualdade e menos segregação de público, age de forma flexível e intuitiva para que o
produto e/ou serviço possa ser utilizado e compreendido por todos os usuários independente
de suas experiências; minimiza erros, bem como esforço físico e aumenta a ergonomia do
produto para que o mesmo possa acomodar variações de dimensões de diferentes tipos de
usuários. O design inclusivo traz à tona as raízes do design, a preocupação em solucionar
problemas pungentes de nossa sociedade, que possam atender à todos que a constituem e não
apenas uma pequena parcela da mesma. O design deixa de ser como diria Bonsiepe (2011):
superficial, para voltar a ser completo, não levando apenas em consideração os modismos da
vez, mas a realidade que nos cerca.
2.2 PÚBLICO - OS IDOSOS COM ALZHEIMER
44
As seções seguintes contextualizarão o público-alvo deste projeto, que são idosos no
estágio primário da Doença de Alzheimer (DA), eles tem de sessenta à setenta anos de idade,
pois é nessa faixa etária que os sintomas da doença começam a se mostrar mais presentes no
cotidiano desses indivíduos.
Segundo um estudo recente publicado pela revista britânica The Lancet9 no ano de
2005, mais de 24 milhões de pessoas no mundo sofrem da doença de Alzheimer – um novo
caso surge a cada sete segundos. A previsão é de que esse número aumentará
significativamente em 2011, quando a geração Baby Boom, abordada abaixo, representada
pelas pessoas que nasceram logo após a Segunda Guerra Mundial, chegar aos 65 anos
(BOTELHO, 2008). Portanto no texto serão abordados alguns aspectos referentes às
características e realidade dessa geração. Em seguida abordaremos características gerais do
comportamento desses idosos, além de aspectos antropométricos e ergonômicos importantes
para o posterior desenvolvimento de um objeto adequado às necessidades deste público. A
fim de entendê-lo melhor será pesquisado também sobre a realidade destes idosos que sofrem
com essa doença, explanando o cenário em que vivem e as suas carências mais latentes.
2.2.1 Geração Baby Boomer
Segundo Castro (2008, p. 26), “a geração baby-boomer representa a maior fatia de
geração em termos de número – 76 milhões -; esse número representou a força dominante na
sociedade quanto a preferências, estilos e comportamentos de compra.” Oliveira (2010)
discorre sobre o evento que batizou essa geração, que seria o fim da Segunda Guerra Mundial
provocado pelo lançamento da bomba atômica e posteriormente um cenário pós-guerra
resultando em um grande número de nascimentos. Nascer naquela época era considerado um
privilégio, já que a sociedade estava se reconstruindo, e com isso as crianças poderiam
usufruir de uma época muito melhor do que a de seus pais.
A geração Baby Boomers aprendeu muito cedo a respeitar valores familiares e a disciplina nos estudos e no trabalho. Nenhum jovem jamais deveria contestar qualquer a autoridade estabelecida. Contestar significava, sempre, receber duras punições dos pais ou dos chefes. (OLIVEIRA, 2010, p. 50)
9 The Lancet é uma das mais importantes publicações científicas na área médica. É uma revista britânica que publica uma revista semanal e seis mensais especializadas nas áreas de saúde global, diabetes e endocrinologia, oncologia, neurologia, medicina respiratória e doenças infecciosas, todas elas são publicadas online e com versão impressa, exceto a The Lancet Global Health que é exclusivamente online. Disponível em: http://www.thelancet.com/.
45
Pode-se constatar que essas punições resultaram em quase todos os aspectos culturais
dessa geração. Segundo Tulgan e Martin (2006, apud CASTRO, 2008), esses jovens tiveram
como uma de suas características principais a rebeldia, e posteriormente tornaram-se adultos
conservadores, embora não rígidos; que valorizam o status e a ascensão profissional. Oliveira
(2010) argumenta que o motivo dessa rebeldia eram as ações de punição dos pais e chefes,
que acabaram se tornando insustentáveis diante dessa geração pós-guerra. Não foi tão
simples impor essas regras e submissão à esses jovens. Embora tivessem aprendido os valores
passados pelos pais, os mesmos valores fizeram com que essa geração fosse rebelde e
contestadora, marcados por escolhas que transgredissem as regras e ordens estabelecidas.
Nesse contexto surgiram, então, dois perfis dos jovens: o disciplinado e o rebelde. Os disciplinados aceitavam as condições impostas pelos pais e exerciam um comportamento um tanto quanto correto, ingressavam na vida adulta com maior rapidez e buscavam a estabilidade na empresa e a constituição de família. Quanto aos jovens rebeldes, na sua maioria, eram filhos de pais ricos e militares e buscavam transgredir todas as regras da sociedade, usando cabelos compridos, fazendo sexo antes do casamento, fumando e usando roupas coladas ao corpo. Além disso, seguiam as influências de personagens do cinema, lutavam ativamente pela liberdade política e exigiam mudanças nesse cenário. Também foram líderes de movimentos feministas, homossexuais, civis. Participaram de movimentos estudantis e do movimento “Yuppie” (Young Urban Professional – Jovem Profissional Urbano). (SANTOS et al., 2011, p. 3)
Na questão profissional, Santos (2011) diz, que os participantes dessa geração foram
educados em um ambiente corporativo no qual a liderança era sinônimo de controle. Tinham
foco sempre nos resultados e mantinham compromisso com a missão da empresa que
trabalhavam, valorizando o status e a ascensão profissional. De acordo com Kanaame (1999
apud SANTOS et al., 2011), almejavam carreiras que lhes dessem posições elevadas ou
mesmo garantias de segurança para o futuro.
A questão da empregabilidade representava uma afirmação de identidade, porém, a qualidade de vida não era muito preservada, uma vez que a ansiedade gerada pela necessidade de se construir um mundo diferente acabava por intensificar o trabalho, já que esse era entendido como o ponto mais importante para o momento histórico. (KANAAME, 1999, apud SANTOS et al., 2011, p. 3)
Essa geração tornou-se leal à sua empresa e profissão, mesmo que tenha sido uma
geração rebelde, como visto anteriormente, atualmente são pessoas conservadoras. De acordo
com Weiszflog (2004), conservador é aquele que conserva ou preserva, que é também
contrário a grandes mudanças e que conserva a si mesmo. Pode-se dizer que estas pessoas
46
acabam acomodando-se e não dando chance à novos conhecimentos, bem como não
estimulando sua mente, já que tem uma opinião formada. Vê-se então que o conservadorismo
é também uma característica dessa geração, e como visto geração esta que agora encontra-se
com 65 anos ou mais de idade e que passa por problemas como a DA.
2.2.2 Características e comportamento do público-alvo
Após contextualizarmos o cenário onde o público em questão nasceu e algumas
características dos mesmos quando eram jovens, se torna importante entender como são suas
características e comportamentos tão particulares atualmente. Os estudos de como eram no
passado são importantes para entendermos algumas causas do que se tornaram hoje, e porque
algumas delas foram fatores de risco para contribuir com a doença de Alzheimer. Desta
forma, passamos a enxergar esta fase com um olhar focado para preparar um objeto que possa
ajudá-los a melhorar sua qualidade de vida, dentro de suas limitações.
A DA atinge homens e mulheres de todas as raças, independente de níveis
socioeconômicos, grupos étnicos e/ou geográficos (GWYTHER, 1985). Como já visto, o
Alzheimer afeta ambos os sexos que estejam entre os sessenta e noventa anos de idade, a DA
é considerada incomum antes dos cinquenta anos. Contudo, segundo os fatores de risco
citados no contexto, as mulheres são mais afetadas pela doença, já que estão no grupo de
fatores de risco. Segundo o relatório sobre a doença de Alzheimer no mundo de 200910, o
crescimento maior da doença e consequentemente dos doentes está nos países de baixo e
médio rendimento, devido à falta conscientização da população que considera a DA como
parte do processo normal de envelhecimento. “Considerando a prevalência de demência no
Brasil e a população de idosos de aproximadamente 15 milhões de pessoas, a estimativa para
demência é de 1,1 milhão.” (MINISTÉRIO DA SAÚDE – Secretaria de Atenção à Saúde,
Portaria nº 491, 2010).
Para facilitar a organização dos diversos aspectos comportamentais e características
dos idosos com DA, dividiremos este tópico de modo que as ideias fiquem melhores expostas
e possam ser mais bem compreendidas.
10 As informações estão disponíveis no seguinte endereço – Relatório sobre a Doença de Alzheimer no mundo de 2009. Disponível em: http://www.alz.co.uk/research/files/WorldAlzheimerReport-Portuguese.pdf. Acesso em: 12 jun. 2013.
47
2.2.2.1 A relação familiar de um idoso com Alzheimer
O apoio e o contato da família para o idoso com Alzheimer é extremamente
importante ao longo do vasto caminho da doença (PEIXE, 2006). Os idosos portadores da DA
necessitam de auxílio para a realização de várias atividades de seu cotidiano, na maioria dos
casos uma ou mais pessoas da família cuidam do paciente. Essas tarefas variam de assuntos
financeiros a decisões, bem como de sua higiene, quando o paciente já está em uma fase
avançada da doença. No início da doença o idoso ainda que com dificuldade leva uma vida
normal, porém ao notar que algo de errado está acontecendo o mesmo torna-se mais
vulnerável e precisa que a família lhe traga segurança, fazendo com que se sinta seguro para
as etapas que virão depois do diagnóstico da doença. Segundo Mendes (2005, p. 425) “o
ambiente familiar pode determinar as características e o comportamento do idoso”.
Ao receber a notícia do provável diagnóstico da DA, a família inicia um processo de
culpa, por vezes, devido à não valorização das queixas ou sintomas, à irritação e à falta de
paciência do familiar para com o portador (LUDERS & STORANI, 2005 apud FALCÃO,
2006). A reação dos familiares são diversas, uma delas é a de negar a ideia de que seu familiar
esteja com essa doença. Segundo relatos de Peixe (2006, p. 111) sobre o impacto da DA na
família, “é grande o sofrimento para tentar reconquistar o controle de sua vida. A Doença de
Alzheimer envolverá e influenciará toda a estrutura familiar”. De acordo com a ABRAz, a
rotina da família tende a ficar alterada, pois há mudanças no funcionamento familiar e nas
relações, interferindo na adaptação social, emocional, financeira e profissional, podendo até
influenciar na saúde dos demais membros da família. De acordo com Perracini e Neri (2002
apud FALCÃO, 2006, p. 93), “a relação de ajuda entre o idoso e o cuidador apresenta muitas
faces e passa por alterações ao longo do tempo”, isso porque ao longo da doença o portador
tem graves alterações de comportamento, além do fato de cada vez se tornar mais dependente
de seu familiar.
É no campo familiar que os indivíduos aprendem e desenvolvem suas práticas de cuidado, que são influenciadas pelos aspectos socioculturais. Em alguns casos, o cuidado exercido pelos membros da família pode não ser o mais adequado tecnicamente, mas possui uma expressão simbólica bastante grande, por conta de vínculos afetivos, alianças e compartilhamento de uma história que é única em cada família. (SANTOS, 2003 apud FALCÃO, 2006, p. 83)
Diante disso, sabe-se então que a família se tornará parte quase que integral do
paciente de Alzheimer, por isso seu papel é tão importante. É interessante e necessário nesse
48
tipo de situação estabelecer um plano que permita a convivência do idoso com a família e
com a comunidade, fazendo com que o idoso sinta-se bem e ativo mesmo que seja com
limitações.
2.2.2.2 O impacto que a doença exerce sobre o envolvimento do idoso com DA na sociedade
De acordo com Aisen (2001, p. 58) “o envolvimento do indivíduo na comunidade
refere-se às atividades que o mesmo tem fora de casa, sozinho ou com outras pessoas”.
No primeiro estágio da DA, o paciente ainda tem autonomia para participar
significativamente das atividades de sua comunidade, como participação em grupos de
terceira idade, organizações de voluntários, bem como em jogos ou esportes. Em algum
momento poderá ser necessário supervisioná-lo, mas de forma geral os idosos nessa fase
conseguem desempenhar seu papel na comunidade e suas respectivas atividades muito bem.
(AISEN, 2001). Segundo Hughes (1982 apud AISEN, 2001) as atividades comunitárias
podem trazer um pouco de dificuldade ao paciente no primeiro estágio, mas podem ser
executadas. Quanto a atividades do lar pode haver dificuldade de agir em casa, e passatempos
e interesses mais complexos podem ficar comprometidos.
Os pacientes de Alzheimer, em geral, não se envolvem em situações sociais por iniciativa própria. O fato de evitarem as pessoas pode parecer afastamento social, o que também ocorre na depressão. Mas, ao contrário do paciente deprimido, o paciente de Alzheimer irá relacionar-se se gostar das atividades. O indivíduo pode comportar-se às vezes de forma inadequada em situações sociais, usando palavras grosseiras ou se portando de modo totalmente desinibido. O paciente em geral parece estar bem o suficiente para ser levado a acontecimentos sociais. (AISEN, 2001, p. 58)
“A integração social do paciente é um eficaz instrumento na melhoria de qualidade de
vida, o qual não deve ser considerado secundário e muito menos negligenciado.” (SAYEG,
2009, p. 307). Zimerman (2000, apud MENDES, 2005, p. 426) reforça o fato de que “a
atividade em grupo é uma forma de manter o indivíduo engajado socialmente, onde a relação
com outras pessoas contribui de forma significativa em sua qualidade de vida.” De acordo
com Mendes (2005) o idoso necessita participar de atividades que o façam sentir-se útil,
envolvendo-se em atividades e/ou ocupações que lhe proporcionem prazer e felicidade.
2.2.2.3 Comportamento do público-alvo
49
De acordo com Sales (2008), as pessoas com Alzheimer podem comportar-se de forma
inconsequente. São comuns segundo a autora, mudanças frequentes de humor, introspecção e
silêncio por longas horas com o progresso da doença. O idoso vai assumir um outro modo de
ser, mesmo que sua aparência continue a mesma, tal fato ocorre porque acontecem alterações
frequentes de comportamento no portador. Boss (1998 apud FALCÃO, 2006, p. 93) “nomeou
de “perda ambígua” a situação em que o membro da família está fisicamente presente e
psicologicamente ausente, como no caso da demência”.
Cayton (2000) explica que a DA faz com que, as pessoas comportam-se de maneira
difícil de lidar. E cita como exemplo a maneira agressiva e inquieta que os mesmos podem ter
sem razão aparente. E atenta para o fato de que esse comportamento deve-se à doença.
Gwyther (1985) afirma que é comum que esses idosos variem de comportamento no mesmo
dia, semana ou ano, porém nem todos apresentam esse comportamento e a intensidade dessas
alterações também são variadas. Ele discorre ainda sobre o fato de que durante o primeiro
estágio da DA, os portadores ficam geralmente depressivos, por não fazerem mais tão bem o
que faziam antes; alguns perdem o interesse na família, no lazer, e se escondem para não
demonstrarem suas falhas.
As alterações de comportamento costumam ser desencadeadas por algum fato concreto, o qual pode estar ligado ao ambiente, a mudanças bruscas de costumes e a situações estressantes. Como resposta a esses estímulos, os pacientes reagem desproporcionadamente tornam-se irrequietos, xingam, chegando até a agressão física. (SAYEG, 2009, p. 101)
Constata-se então que o comportamento mais presente na vida do paciente são as
alterações que acontecem no mesmo. Portanto, abordaremos mais afundo cada um desses
comportamentos, afim de compreender o dia a dia desse indivíduo.
No estágio inicial da doença de Alzheimer nota-se segundo Aisen (2001), que o
paciente parece estar sempre deprimido, e que perde cada vez mais o interesse em realizar
atividades. O afastamento social pode ser manifestação da alteração cognitiva, esse
comportamento pode ser descrito como alterações de humor, além da depressão é possível
notar apatia, baixo-estima e choro. É também visível as constantes alterações de
personalidade, como vimos anteriormente o idoso com DA pode se tornar um estranho
diante da família. Essas alterações em geral se apresentam em forma de irritabilidade, de
forma que se zanga sem motivo aparente, e isso é muito comum neste quadro clínico. Além
da irritabilidade o indivíduo pode se tornar quieto e retraído. Todas essas mudanças podem
50
não ser percebidas pelo paciente, por conta da deficiência na memória, discordando então de
seu estado atual.
Um comportamento que pode trazer graves danos ao paciente é a agitação, a mesma
refere-se a uma série de comportamentos, sendo eles agressão verbal ou física, a deambulação
e/ou vagância e a inquietação. As agressões verbais ou físicas, são dadas com xingamentos e
gritos, Aisen (2001) aponta para o fato de que esse comportamento pode acontecer por
frustração do idoso por não conseguir mais fazer tarefas tão bem quanto antes, ou em estágios
mais avançados não compreender essas tarefas e acabar se zangando. A deambulação,
também é presente e consiste na diminuição da capacidade de ficar sentado calmamente, o
que pode ser traduzido também como inquietação. Contudo, o que pode provocar mais danos
ao idoso com DA é a vagância, isso porque vagar a esmo pode vir acompanhado de remexer
em gavetas ou demais móveis e objetos, isso pode ser um problema quando algum objeto
apresenta risco como por exemplo ferramentas cortantes. Além disso, Sayeg (2009) aponta
para o fato de que alguns pacientes na fase inicial da doença, que ainda mantem alguma
autonomia para sair alegando algum afazer na vizinhança, pode ser encontrado vagando por
estar perdido ou desorientado. Isso pode se tornar um grande problema quando esse indivíduo
dirige e pode acabar saindo da cidade, o que torna mais dificultosa a busca pelo mesmo.
Ainda sobre comportamento, podemos citar a alteração de percepção, causando
paranoia, delírios e alucinações. De acordo com Sayeg (2009, p. 393), “o delírio é uma
alteração mental em que uma ideia fixa totalmente desprovida de realidade é vivida”. Alguns
pacientes vivenciam tão fortemente essa situação que chegam a acreditar que de fato aquilo
está acontecendo em sua vida. Para Aisen (2001, p. 63) “pode ser difícil diferenciar entre o
delírio de que alguém está dentro da casa e a alucinação visual de que existem pessoas lá. Em
geral, as alucinações são muito menos frequentes que os delírios nos pacientes.” O autor ainda
exemplifica dizendo:
Em geral o delírio do paciente com doença de Alzheimer entende-se dentro do contexto das alterações cognitivas que ocorrem na doença. É comum o paciente confundir o lugar dos objetos e perguntar aos outros onde estão esses objetos. Às vezes, tais situações aumentam de tal forma que o paciente tem o delírio paranóide de achar que alguém furtou objetos como dinheiro, jóias, roupas e chaves de carro. O paciente pode acusar seus entes mais queridos de furtá-los e ficar bastante agitado com essas preocupações. Passa também a acreditar que familiares que se mudaram faz tempo ou já faleceram continuam vivendo dentro da casa. (AISEN, 2001, p. 63)
51
Outras alterações de comportamento acontecem com esses indivíduos são elas, a
alteração de sono onde há diminuição ou aumento do sono e a alteração de apetite onde
também ocorre diminuição ou aumento do apetite e o desejo aumentado para doces.
[...] sabemos que o idoso vai aos poucos perdendo sua memória, suas referências e suas lembranças. Concluindo, o que se perde, aos poucos, é a sua própria identidade, a sua própria vida. A nossa memória, isto é, tudo aquilo que vivemos e que guardamos na lembrança, é que faz a nossa identidade. É como se este idoso morresse um pouco a cada dia, pois um pouco de sua história foi apagada para sempre. Ele esquece do tempo (que dia é hoje?), dos lugares, dos amigos, dos familiares distantes, dos familiares de casa, até que um dia, ele se olha no espelho e diz: “Quem é esta pessoa? Quem é você?”" (BORGES, 2008, p.58)
Como pôde ser visto, o idoso por conta da doença e todas as alterações que ela causa
perde sua identidade, algo que é tão importante para o ser humano já que o mesmo esta
sempre em busca de sua afirmação como pessoa. Pode-se notar então o impacto que essa
doença causa no idoso com DA, uma constante luta diária contra com ele mesmo, contra a
frustração de não poder mais desempenhar tão bem aquilo que fazia antigamente, e contra a
perda de sua independência e sua própria história.
2.2.3 ERGONOMIA
A ergonomia é uma ciência que permite planejar locais de trabalho, métodos e
produtos e que os mesmos possam ser utilizados com eficiência, facilidade e segurança, pelos
seres humanos. A ergonomia assegura que os usuários sejam o centro de todas as atividades
de planejamento. A abordagem “centrada no homem” considera as informações sobre
capacidades e limitações físicas, fisiológicas e mentais no planejamento das coisas usadas
pelo homem. Também considera as características comportamentais, sociais e culturais dos
usuário. (NORTON, 2005). No design, a ergonomia promoveu uma base para muitos
parâmetros da interação humano e máquina (produto), e trouxe o design a um ponto onde
falhas de segurança ou de usabilidade são raras ou que ao menos não oferecem risco de vida.
Procurando sempre adequar às formas humanas as ferramentas de que os mesmos necessitam.
(JORDAN e GREEN, 1999 apud MORAES, 2005). Sendo assim, é indispensável o uso dos
princípios ergonômicos e antropométricos no projeto de produto para que o objeto se adeque
ao usuário, fazendo-o sentir-se satisfeito com o bem adquirido.
52
“As pessoas em seu estado natural estão sempre em movimento, acordadas ou
dormindo, ou seja, encontram-se continuamente movimentando as juntas, que são pontos de
articulação do corpo humano.” (BOUERI FILHO, 1999, p. 33). Além das juntas, outros
diversos músculos e ligamentos do corpo são acionados. Porém, com o avanço da idade esses
movimentos se tornam mais lentos, de acordo com Iida (1990), os tempos de reação para uma
pessoa de 60 anos são 20% maiores do que os de um jovem de 20 anos, e essa diferença
cresce em tarefas mais complexas, que exijam capacidade de discriminação entre vários
estímulos diferentes. Sabe-se que com o envelhecimento as funcionalidades desse público
tornam-se mais reduzidas fazendo com que o mesmo se torne cada vez mais frágil.
Alguns dos principais declínios que podem acometer os idosos são alterações funcionais no Sistema Nervoso (limitação de memória, diminuição da capacidade de lidar com situações complexas, dificuldade de tomar decisões), no Aparelho Locomotor, nos Órgãos Sensoriais (visão, audição, tato, olfato e paladar), no Sistema Osteomuscular; nos Sistemas Circulatório e Respiratório, no Sistema Genito-urinário, e nos Sistemas Metabólico e Imunológico. (LOPES, 2009, p. 20)
O público tratado aqui, em sua maioria, não desempenha mais atividades que exijam
grande esforço físico, o que resulta em menos gasto de energia, porém, de acordo com Panero
(2001) as exigências físicas são maiores uma vez que há redução dos alcances, dos
movimentos articulares e da força em si. Contudo, a maior exigência para o público, se
tratando de aspectos ergonômicos é a exigência cognitiva. Para os doentes de Alzheimer a
principal dificuldade durante o primeiro estágio da doença é a exigência cognitiva, pois
fisicamente ainda conseguem desenvolver suas atividades diárias como os outros idosos
(apenas no estágio final o doente não consegue desempenhar atividades diárias, pois ficam
acamados). Como já visto, o idoso durante o primeiro estágio da DA possui dificuldade em
reter informações atuais, bem como algumas dificuldades na linguagem, coordenação motora
entre outras dificuldades que aparecem ao envelhecermos. Por isso, é importante que o
mesmo participe de atividades que estimulem sua cognição e também outras funções motoras.
Para que estas atividades ajudem o idoso, é preciso ser atencioso em alguns cuidados, para
que a atividade não se torne uma frustração ao invés de ser prazerosa, por isso é preciso ter
noção dos limites cognitivos desses idosos. Neste trabalho exploramos a ergonomia cognitiva,
que responde pelos processos mentais (memória, raciocínio função motora e percepção), e
como esses processos interagem com o sistema e as pessoas que o utilizam.
2.2.4 ANTROPOMETRIA
53
É chamada de antropometria, a aplicação dos métodos científicos de medidas físicas
nos seres humanos, que visa determinar as diferenças entre indivíduos e grupos sociais, com a
finalidade de se obter informações utilizadas nos projetos de arquitetura, urbanismo, desenho
industrial, comunicação visual e de engenharia, e com isso, de um modo um geral melhor
adequar os produtos a seus usuários. (BOUERI FILHO, 1999)
Segundo Lopes (2009), no caso dos idosos existe limitação nos dados antropométricos,
uma vez em que a pesquisa busca a universalização dos dados da população em geral, fazendo
com que as minorias com suas características específicas sejam desconsideradas. Essas
minorias por sua vez, como no caso dos idosos já deixaram de ser minorias e passaram a ser
uma parcela importante da população mundial. Panero (2001), aponta alguns aspectos da
mudança física ao longo de nosso envelhecimento que devem ser considerados em projetos de
produtos para esta população, que são: a tendência das pessoas mais velhas diminuírem de
estatura em relação às pessoas mais jovens; além disso há o fato de que existem restrições nas
medidas de alcances dos idosos em relação às pessoas mais jovens, há variação no grau de
alcance dos idosos principalmente devido às limitações dos movimentos articulares,
sobretudo em relação aos alcances verticais. De acordo com Iida (1990), a estatura das
pessoas começa a diminuir gradativamente após os 50 anos. Os homens perdem 3cm até os 80
anos, e as mulheres, 2,5cm. Há redução dos alcances e da flexibilidade, especialmente dos
braços, e sua força muscular começa a declinar significativamente após os 40 anos de idade.
De acordo com Moraes (2005) para se projetar um produto ergonômico corretamente
devem-se utilizar dados antropométricos da população usuária como parâmetros para
conformar e dimensionar os produtos, adequando-os às tarefas desempenhadas e ao público-
alvo.
Ainda não possuímos um levantamento de medidas corporais da população brasileira,
portanto usam-se medidas estrangeiras para dimensionar projetos de design. Desta forma, para
este trabalho serão usadas dimensões de um idoso com média de 65 a 79 anos de idade, as
medidas são de acordo com a publicação dos autores Panero e Zelnic (2001), com um
percentil de 95%.
54
Figura 1 - Ilustrações das medidas corporais da mulher idosa sentada Fonte: Roberts, “Funtional Anthropometry of Enderly Women”, Ergonomics 3 (1960), pp. 321-327 apud Panero
e Zelnik, 2001, p. 49
Figura 2 - Ilustrações das medidas corporais da mulher idosa em pé Fonte: Roberts, “Funtional Anthropometry of Enderly Women”, Ergonomics 3 (1960), pp. 321-327 apud Panero
e Zelnik, 2001, p. 49
Para que as alternativas posteriormente produzidas se adequem às necessidades e ao
corpo do público-alvo serão consideradas as seguintes medidas:
Tabela 1 - Medidas Antropométricas
65 a 74 Idade
75 a 79 Idade
cm cm
55
Estatura Homens (95%)
Mulheres (95%)
180,1
166,4
179,1
164,8
Altura Sentado Ereto Homens (95%)
Mulheres (95%)
93,7
87,6
93,2
88,4
Altura Sentado Normalmente Homens (95%)
Mulheres (95%)
90,7
86,1
90,9
84,8
Largura Cotovelo a cotovelo Homens (95%)
Mulheres (95%)
50,5
50,0
49,5
48,5
Largura do Quadril Homens (95%)
Mulheres (95%)
39,9
43,9
39,4
43,7
Altura de Descanso do
Cotovelo
Homens (95%)
Mulheres (95%)
27,7
25,9
26,9
25,4
Altura do Joelho Homens (95%)
Mulheres (95%)
58,7
53,3
57,7
53,1
Altura do Sulco Poplíteo Homens (95%)
Mulheres (95%)
48,0
43,2
46,7
43,7
Altura do Nádega-Sulco
Poplíteo
Homens (95%)
Mulheres (95%)
53,1
53,1
53,8
50,8
Comprimento Nádega-Joelho Homens (95%)
Mulheres (95%)
63,0
62,5
62,7
60,7
Fonte: Adaptado de PANERO, Julius; ZELNIK, Martin. Dimensionamento humano para espaços interiores: um livro de consulta e referência para projetos. Barcelona : Gustavo Gili, 2001. 320 p, il.
2.3 DEFINIÇÃO DAS NECESSIDADES
A necessidade deve ser entendida como aquilo que é absolutamente necessário,
indispensável e/ou inevitável à sobrevivência. Segundo Vicente (et al., 2005 apud
GUERREIRO, 2008, p. 26), “todas as pessoas têm necessidades básicas - físicas,
intelectuais, emocionais, sociais e espirituais”, levando em consideração os idosos, o mesmo
autor considera as seguintes necessidades :
As necessidade físicas, que estão relacionadas com a alimentação equilibrada, a
higiene, a prevenção de doenças, a habitação e a necessidade de segurança. As intelectuais,
como a capacidade de comunicar, de relacionar-se com o meio envolvente, de raciocinar e de
cultivar-se. As emocionais, a capacidade de amar e ser amado, a autoconfiança, a autoestima,
o ser valorizado e respeitado. As sociais, relacionadas com sentimento de pertença, relações
sociais, familiares e de amizade. E por fim, as espirituais, que compreendem a reflexão sobre
o ser humano e o mundo, as crenças religiosas ou metafísicas.
Para que o idoso com Alzheimer tenha uma qualidade de vida melhor é importante que
as necessidades citadas acima sejam sanadas e compreendidas por seus familiares, cuidadores
56
e amigos, pois estes convivem diariamente com o idoso. Além destas necessidades
indispensáveis ao ser humano existem também as necessidades específicas, que podem ser
segundo Guerreiro (2008), temporárias ou permanentes, decorrentes de alguma situação; as
mesmas tem repercussão sobre as necessidades básicas, na medida em que impedem ou
limitam a possibilidade de a pessoa satisfazer-se. Tratando-se do tema deste trabalho, faz-se
necessário levar em consideração as necessidades do idoso com DA em suas atividades
diárias dentro de sua casa e de todo o cenário que envolve desde sua segurança ao seu lazer.
De acordo com Peixe (2006) essas necessidades seriam:
• Segurança dos cômodos e objetos da casa, uma vez que os riscos se tornam
cada vez maiores ao longo da doença;
• Iluminação adequada da casa, principalmente em corredores e à noite para
facilitar seu acesso ao banheiro, uma vez que eles necessitam ir com frequência
ao mesmo;
• Faz-se necessário colocar uma identificação do portador em suas roupas, ou
acessórios, contendo nome, endereço e telefone. Para que, em situação de
desaparecimento ou fuga, as pessoas possam entrar em contato com os
familiares;
• Envolve-lo em atividades cotidianas e de lazer, para que o idoso sinta-se
estimulado e mantenha sua autoestima; essas atividades de socialização trazem
benefícios expressivos segundo a ABRAz. O encontro com outras pessoas, as
atividades ocupacionais e de relaxamento, o lazer e o resgate de sua história,
proporcionam uma melhor qualidade de vida ao idoso;
• Fácil acessibilidade a todas as dependências da casa;
• Atenção e paciência dos familiares, para que o portador sinta-se seguro,
diminuindo então suas alterações de comportamento.
2.3.1 AS PRINCIPAIS NECESSIDADES
De acordo com Borges (2008) uma Carta de Princípios da ADI foi lançada em
setembro de 1999, na reunião anual do Conselho Mundial da ADI, nessa carta foram
abordados os princípios para o cuidado de pessoas com demências e seus devidos cuidadores.
A principal preocupação é a sua facilidade de ser aplicado em todo o mundo, de ser simples e
57
conciso. Esse documento não é definitivo, pois deve ser revisado periodicamente e adaptado
para as necessidades de cada povo, de cada cultura e de cada país, já que cada lugar apresenta
diferentes realidades e necessidades.
CARTA DE PRINCÍPIOS
A Associação Alzheimer Internacional reconhece os seguintes princípios, como
fundamentais para prover o cuidado de pessoas com demências, de seus familiares e
cuidadores. 1. A doença de Alzheimer e as outras demências são doença neurológicas incapacitantes e de caráter progressivo, apresentando um grande impacto profundo em pacientes afetados por elas, bem como seus familiares e cuidadores. 2. Uma pessoa com demência continua sendo uma pessoa de valor e dignidade, merecendo o mesmo respeito como qualquer outra pessoa. 3. Pessoas com demência necessitam de um ambiente seguro e adequado. Também necessitam de proteção contra a exploração de sua pessoa e de sua propriedade. 4. Pessoas com demência têm direito à informação sobre a sua doença, de atendimento e acompanhamento médico contínuo, bem como de outros profissionais afins. 5. Pessoas com demência, até onde for possível, devem participar das decisões que afetam a sua vida e do cuidado despendido no presente e no futuro. 6. Os familiares/cuidadores de uma pessoa com demência devem ter suas necessidades, relativas ao seu trabalho de cuidar, avaliadas e posteriormente satisfeitas e providas. Também devem participar ativamente no processo de avaliação e solução de recursos. 7. Todos os recursos possíveis e necessários devem estar disponíveis para a pessoa com demência e para seus familiares e cuidadores. 8. Educação, informação e treinamento sobre demência e suas conseqüências, bem cuidar efetivamente, devem estar disponíveis para os familiares/cuidadores de pessoas com demência.
Além da Carta de Princípios desenvolvida pela ADI, Sales (2008) aborda sobre as
orientações específicas que o cuidador deve ter com o idoso com Alzheimer, são elas:
• Estimular o contato social do idoso, as visitas e telefonemas das pessoas
próximas; sempre que possível para fim de estimular a memória do idoso
• Manter o idoso com Alzheimer inteirado de tudo o que se passa no dia-a-
dia da família e também do mundo; é importante que a família preserve a
autoestima do idoso de Alzheimer, considerando sua opinião sobre as
coisas que estão acontecendo ao seu redor;
• Caso o idoso esteja incapacitado de andar, deve-se deixá-lo, parte do
tempo, na sala, pois esse é o local onde ocorre a maior circulação dos
membros da família, o que contribui para a diminuição do sentimento de
58
solidão;
• Estimular atividades de lazer e ocupacionais; Sayeg (2009) afirma que os
idosos podem beneficiar-se enormemente dessa abordagem, que consiste
basicamente em tentar recuperar o máximo possível das funções perdidas
ou substituí-las por outras igualmente gratificantes, o que leva o idoso a
melhorar sua autoestima, tornando-o mais integrado à sociedade e, na
medida do possível, mais independente.
• Respeitar a dor emocional do idoso, às vezes é subjetiva e pode ser um
importante sinal;
• Proporcionar bem-estar e satisfação do idoso; sempre que possível o
cuidador ou familiares devem solicitar ajuda do idoso, na fase inicial da
doença isso pode torna-lo produtivo, dando instruções simples, fazendo-o
se sentir útil. Isso ajuda a elevar a autoestima, melhorando o humor do
idoso;
• Variar os estímulos visuais e auditivos (ver filmes, ler livros ou a Bíblia,
ouvir músicas e notícias); é comprovado uma melhora do doente com a
musicoterapia;
2.4 MERCADO
Na pesquisa de mercado abaixo serão listados diversos modelos de jogos que
estimulam a mente já existentes no mercado que atendam total ou parcialmente as necessidade
estabelecidas anteriormente, também serão listados produtos específicos para portadores de
Alzheimer, que atendam parcialmente as necessidades estabelecidas. Essa pesquisa é feita a
fim de conhecer o que já temos disponível no mercado e analisar todas as características
destes objetos e tendências futuras, para desenvolver posteriormente requisitos e alternativas
eficientes para a solução do problema.
A escolha dos produtos a serem analisados e descritos em seguida tem como critério
principal as necessidades já definidas e descritas anteriormente, resumidamente, objetos que
estimulem a mente, que envolvam o idoso com DA em atividades sociais, tendo em vista
critérios de segurança desses objetos para que não hajam riscos para o idoso.
59
2.4.1 PRODUTOS
Figura 3 - Tangram Fonte: ABC Brinquedos (http://www.abcbrinquedos.com.br/)
• Produto: Tangram
• Empresa: ABC Brinquedos. Localizada em Itupeva - SP.
• Público a que se destina: crianças entre 18 meses e 7 anos de idade.
• Mercado onde é comercializado: para uso particular.
• Função do produto: O Tangram ajuda a desenvolver e exercitar a imaginação, o
raciocínio lógico e geométrico.
• Características técnicas: O Tangram é um quebra-cabeça milenar chinês que
forma milhares de figuras com as suas peças. Contém 7 peças medindo
130x240x6mm e 2 cartelas com 70 modelos para montar e brincar. Produto de
e.v.a. (emborrachado). Dimensões: 130x240x8mm.
Figura 4 - Jogo da memória, testando a sensibilidade
60
Fonte: Carlu Brinquedos (20--, http://carlu.com.br)
• Produto: Jogo da memória, testando a sensibilidade
• Empresa: Carlu Brinquedos. Localizada em Toledo - PR.
• Público a que se destina: crianças a partir de 4 anos de idade.
• Mercado onde é comercializado: para uso particular.
• Função do produto: estimular o raciocínio lógico e o poder de observação e
sensibilidade.
• Características técnicas: Jogo de memória formado por peças com indicador de
sentido no canto superior direito com corte diagonal, indicando o
posicionamento das figuras. Figuras usinadas em baixo relevo em uma das
faces. Cada figura está associada em outra peça. Composto por 10 pares com
20 peças, medindo 7,5 x 7,5 cm cada. Material do brinquedo feito de MDF.
Embalagem lacrada com película de P.V.C. encolhível.
Figura 5 - Painéis psicomotores Fonte: Carlu Brinquedos (20--, http://carlu.com.br)
• Produto: Painéis psicomotores
• Empresa: Carlu Brinquedos. Localizada em Toledo - PR.
• Público a que se destina: crianças a partir de 3 anos de idade.
• Mercado onde é comercializado: para uso particular.
• Função do produto: estimular a coordenação motora.
• Características técnicas: Kit com 4 painéis de estimulação com diferentes
movimentos. Com desenhos vazados em forma de cursos para passar os pinos
(fundo dos vazados). Verde: curso curvilíneo; Vermelho: curso fantástico;
Amarelo: curso pré-escrita e Azul: curso linear. Medida: 30 x 30 x 2 cm.
Material do brinquedo feito de MDF. Embalagem lacrada com película de
61
P.V.C. encolhível.
Figura 6 – Dominó Double 6 Fonte: Americanas (http://www.americanas.com.br/produto/7021083/jogo-de-domino-double-6-maleta-
aluminio-incasa)
• Produto: Dominó Double 6
• Empresa: INCASA
• Público a que se destina: amadores do jogo, perfeito para atividades sociais,
entre amigos e familiares.
• Mercado onde é comercializado: para uso particular.
• Função do produto: estimular a coordenação dos dedos das mãos, o
reconhecimento das formas, cores, números, somas.
• Características técnicas: 28 pedras. Material da pedra: baquelite. Medida da
Pedra: 50x25x9mm. Maleta em alumínio. Conteúdo do Jogo 1 Jogo de Dominó
e 1 Maleta. Dimensões aproximadas da embalagem (cm) - AxLxP 5x13x22cm.
Peso aproximado da embalagem do produto (kg) 100g. Modelo Double.
62
Figura 7 - Jungle Rollercoaster Table Fonte: Anatex (http://anatex.com/rollercoaster-toys/view-all-rollercoaster-toys/jungle-rollercoaster-table.html)
• Produto: Jungle Rollercoaster Table
• Empresa: ANATEX, localizada na Califórnia, EUA.
• Público a que se destina: crianças a partir de 3 anos de idade.
• Mercado onde é comercializado: para uso particular, também para escolas,
escritórios.
• Função do produto: segundo seus produtores o produto destina-se à
estimulação da coordenação motora e visual, monitoração visual,
reconhecimento da cor, coordenação e bilateralidade.
• Características técnicas: Material utilizado: madeira de junípero e bétula com
aplicação de verniz. Fio de aço com revestimento em pó de epóxi pigmentado.
Dimensões: 38" x 18" x 36".
2.4.1.1 Produtos especiais destinados ao público-alvo
Figura 8 - Relógio Watchie
63
Fonte: Watchie, LOSTnFOUND (2011, http://www.watchie.com/)
• Produto: Watchie
• Empresa: LOSTnFOUND. Localizada na Suíça.
• Público a que se destina: portadores de Alzheimer, a empresa afirma que pode
ser usado também por pessoas com diversas outras deficiências.
• Mercado onde é comercializado: ainda não esta disponível para o mercado.
Contudo o fabricante afirma que o produto terá cobertura em 145 países. Para
uso particular.
• Função do produto: O relógio possibilita a localização do idoso, e possui
diversas funções como alerta de queda, botão antipânico, possibilidade de
traçar uma zona de segurança, serviço de informação médica e/ou SOS, além
de cobertura global.
• Características técnicas: dados indisponíveis.
Figura 9 - Aetrex Navistar GPS Shoe Fonte: Aetrex (2011, http://www.navistargpsshoe.com)
Figura 10 - Vista superior e lateral do Aetrex Navistar GPS Shoe Fonte: Aetrex (2011, http://www.navistargpsshoe.com)
• Produto: Aetrex Navistar Women's GPS Shoe
64
• Empresa: GTX e Aetrex Worldwide. Localizada no Arizona/EUA
• Público a que se destina: portadores de Alzheimer.
• Mercado onde é comercializado: segundo o fornecedor o produto está
disponível no Canadá e no exterior. Pode ser comprado via internet. Para uso
particular.
• Função do produto: através do GPS integrado no tênis, os familiares podem
fazer o download do aplicativo fornecido pela GTX para smartphone e
acompanhar os passos da pessoa que está usando o sapato. Além disso, é pode-
se traçar no mapa uma zona de segurança, permitindo ao portador da doença
caminhar por onde quiser, sem correr perigo e lhe dando mais autonomia. Ao
sair dessa zona, o calçado aciona um alerta que irá automaticamente avisar o
celular contendo o aplicativo.
• Características técnicas: Couro de grão integral superior para respiração e
durabilidade. Último design simples para controle de movimento superior, com
duas camadas removíveis para proporcionar flexibilidade de montagem. Com
5/16 "profundidade removível. Foram colocados estrategicamente sulcos
flexíveis para tração durante o ciclo da caminhada. Também há um calcanhar
externo para a estabilidade do calcanhar. Sola de poliuretano para tração
superior e fechamento com cadarço.
2.5 ANÁLISES
Nesta etapa foram utilizados os produtos levantados anteriormente na pesquisa de
mercado, para que se pudessem fazer as seguintes análises: sincrônica, morfológica, estrutural
e funcional, das quais analisam as características dos produtos, seus processos de fabricação,
bem como seus diferenciais. Segundo Bonsiepe (1984, p.38):
O objetivo da análise consiste em preparar o campo de trabalho para poder, posteriormente, entrar na fase propriamente do design, do desenvolvimento de alternativas. A análise serve para esclarecer a problemática projetual, colecionando e interpretando informações que serão relevantes ao projeto.
65
Sendo assim, a seguir serão apresentadas as análises para posteriormente iniciarmos
desenvolvimento do projeto de produto.
2.5.1 Análise sincrônica
Para a análise sincrônica foram reunidos os produtos que fizeram parte da pesquisa de
mercado, pois representam o cenário atual dos modelos de jogos educacionais e produtos
destinados especificamente aos doentes com Alzheimer. Portanto, a seguir serão analisadas
algumas características particulares de cada um destes produtos, o nome de seus fabricantes,
preço e alguns processos produtivos.
O Tangram é um jogo milenar composto por sete
peças, estas peças são produzidas com um material
emborrachado, o E.V.A. Este jogo ajuda a
desenvolver e exercitar a imaginação, o raciocínio
lógico e geométrico. O mesmo é produzido e
comercializado pela ABC Brinquedos, localizada
em Itupeva/SP. É vendido a um preço médio de
R$12.
Quadro 5 - Análise Sincrônica 01 Fonte: ABC Brinquedos (http://www.abcbrinquedos.com.br/)
O jogo Memória: testando a sensibilidade, é
comercializado e produzido pela empresa
paranaense Carlu Brinquedos e é vendido a um
preço médio de R$83. O brinquedo foi pensando
para estimular o raciocínio lógico, o poder de
observação e sensibilidade do usuário.
Quadro 6 - Análise Sincrônica 02 Fonte: Carlu Brinquedos (20--, http://carlu.com.br)
66
O conjunto de painéis psicomotores foram
produzidos pela empresa paranaense Carlu
Brinquedos. Projetado para estimular a coordenação
motora do usuário. O conjunto é vendido a um preço
médio de R$169.
Quadro 7 - Análise Sincrônica 03 Fonte: Carlu Brinquedos (20--, http://carlu.com.br)
O jogo de Dominó Double 6 da empresa Incasa,
fornecido pela BTC, custa em média R$99. Este
jogo visa estimular a coordenação dos dedos das
mãos, o reconhecimento das formas, cores, números
e somas. É prático e moderno.
Quadro 8 - Análise Sincrônica 04 Fonte: Americanas (http://www.americanas.com.br/produto/7021083/jogo-de-domino-double-6-maleta-aluminio-incasa)
O jogo Jungle Rollercoaster Table foi desenvolvido
pela empresa americana Anatex. O produto visa
estimular o pensamento lógico bem como
capacidades motoras. Este produto custa em média
$399.
Quadro 9 – Análise Sincrônica 05
Fonte: Anatex (2006, http://anatex.com/rollercoaster-toys/view-all-rollercoaster-toys/jungle-rollercoaster-table.html)
67
O relógio Watchie desenvolvido pela empresa sueca
LOSTnFOUND para doentes com Alzheimer. O
produto possibilita a localização do idoso, e possui
diversas funções como alerta de queda, botão
antipânico, possibilidade de traçar uma zona de
segurança, serviço de informação médica e/ou SOS,
além de cobertura global. Todavia, o relógio ainda
não se encontra disponível no mercado.
Quadro 10 - Análise Sincrônica 06
Fonte: Watchie, LOSTnFOUND (2011, http://www.watchie.com/)
O produto da empresa americana GTX e Aetrex
Worldwide, o tênis Aetrex Navistar Women's GPS
Shoe, foi desenvolvido para idosos para que seus
familiares possam acompanhar seus entes mesmo
longe, por meio de um GPS integrado ao produto. O
custo em média do tênis é de $299,99.
Quadro 11 - Análise Sincrônica 07
Fonte: Aetrex (2011, http://www.navistargpsshoe.com)
2.5.2 Análise morfológica
Na análise morfológica observa-se e descrevem-se aspectos formais e funcionais do
produto, reconhecendo a estrutura formal e a concepção de cada produto. Portanto, abaixo
será analisada a composição dos produtos partindo de elementos geométricos, suas transições
e tipo de acabamento.
68
Sete peças formadas a partir de elementos
geométricos. Todas possuem cortes diferentes e
acabamento emborrachado. Embalagem em forma
de saco plástico.
Quadro 12 - Análise Morfológica 01
Fonte: ABC Brinquedos (http://www.abcbrinquedos.com.br/)
Este jogo é formado por peças com indicador de
sentido no canto superior direito com corte diagonal,
indicando o posicionamento das figuras. Todas as
figuras são usinadas em baixo relevo em uma das
faces. São pintadas em um dos lados com fundo
branco ultravioleta atóxico. Cada uma delas está
associada com outra peça. Embalagem com forma
quadrada.
Quadro 13 - Análise Morfológica 02
Fonte: Carlu Brinquedos (20--, http://carlu.com.br)
São quatro painéis com forma quadricular, cortados
a laser com desenhos vazados em forma de cursos,
possibilitando o deslize dos pinos. Cada cor recebe
um curso, a azul, curso linear; a cor verde, curso
curvilíneo; a vermelha, curso fantástico; e a cor
amarela, curso pré-escrita. Recebem acabamento
com tinta ultravioleta atóxica. Embalagem envolve o
produto em uma película de P.V.C .
Quadro 14 - Análise Morfológica 03
69
Fonte: Carlu Brinquedos (20--, http://carlu.com.br)
Peças de formas retangulares com cantos
arredondados. Possui marcação dos números
coloridos em baixo relevo. Embalagem em forma
retangular.
Quadro 15 - Análise Morfológica 04
Fonte: Americanas (http://www.americanas.com.br/produto/7021083/jogo-de-domino-double-6-maleta-aluminio-incasa)
Este produto possui uma base retangular, apoiada
sobre quatro pés em formato cilíndrico. Sobre a
mesa estão fios de aço. Os pés da mesa, e a mesa
possuem aplicação de verniz, e os fios de aço
revestidos com pó epóxi.
Quadro 16 - Análise Morfológica 05
Fonte: Anatex (2006, http://anatex.com/rollercoaster-toys/view-all-rollercoaster-toys/jungle-rollercoaster-table.html)
O produto possui base circular, com painel digital.
Sua pulseira remete a uma forma retangular, possui
detalhe brilhante com o nome do produto.
Quadro 17 - Análise Morfológica 06
Fonte: Watchie, LOSTnFOUND (2011, http://www.watchie.com/)
70
Formato retangular com cantos arredondados.
Design simples para controle de movimento
superior, com duas camadas removíveis para
proporcionar flexibilidade de montagem. Apresenta
um calcanhar externo para maior estabilidade do
calcanhar. Também faz parte do tênis um sensor.
Quadro 18 - Análise Morfológica 07
Fonte: Aetrex (2011, http://www.navistargpsshoe.com)
2.5.3 Análise estrutural
Para esta análise iremos conhecer como cada produto se compõe partindo dos tipos e
números de componentes, princípios de montagem e união ou tipo de carcaça de um produto.
Aqui serão descritos os materiais e as partes que formam cada produto apresentado neste
trabalho.
O Tangram é formado por um conjunto de sete
peças de formatos diferentes, cinco delas são
triângulos, uma é de quadrado e a outra um
paralelograma, porém, todas as peças se encaixam e
possibilitam composições diferentes. Todas são
produzidas em material emborrachado (E.V.A), e
recebem o corte a laser, possibilitando diferentes
arranjos e mobilidade ao mobiliário. Contém duas
cartelas impressas em papel duplex. É embalado em
saco plástico.
Quadro 19 - Análise Estrutural 01
Fonte: ABC Brinquedos (http://www.abcbrinquedos.com.br/)
71
Conjunto com dez pares, estrutura em MDF, com
cortes em baixo relevo em uma das faces, possui
acabamento com tinta ultravioleta atóxica. A
embalagem compõem-se em duas partes, caixa de
madeira (encaixe de correr com orifício de 1 cm de
diâmetro) e tampa, sendo que a tampa leva
acabamento com fundo branco e serigrafia em
policromia ultravioleta atóxica.
Quadro 20 - Análise Estrutural 02
Fonte: Carlu Brinquedos (20--, http://carlu.com.br)
Composto por um conjunto de quatro painéis. Todos
eles têm a estrutura em MDF vazado, com
acabamento em tinta ultravioleta atóxica. –
Embalagem produzida com película de P.V.C.
encolhível.
Quadro 21 - Análise Estrutural 03
Fonte: Carlu Brinquedos (20--, http://carlu.com.br)
Conjunto com 28 pedras, em formato retangular
com cantos arredondados, feitas com o material
baquelite. Embalagem em forma retangular
produzida em alumínio, com fecho externo, ligada
por duas dobradiças.
Quadro 22 - Análise Estrutural 04
Fonte: Americanas (http://www.americanas.com.br/produto/7021083/jogo-de-domino-
double-6-maleta-aluminio-incasa)
72
Trata-se de uma mesa, totalmente interativa. Feita
com madeira de Junípero ou bétula maciça com
aplicação de verniz. Os fios são produzidos em aço,
e possuem revestimento em pó de epóxi
pigmentado.
Quadro 23 - Análise Estrutural 05
Fonte: Anatex (2006, http://anatex.com/rollercoaster-toys/view-all-rollercoaster-toys/jungle-rollercoaster-table.html)
Sem definição do fabricante.
Quadro 24 - Análise Estrutural 06
Fonte: Watchie, LOSTnFOUND (2011, http://www.watchie.com/)
Feito com couro de grão integral superior para
respiração e durabilidade. Possui design simples
para controle de movimento superior, com duas
camadas removíveis que proporcionam flexibilidade
de montagem. Com 5/16 "profundidade removível.
Foram colocados estrategicamente sulcos flexíveis
para tração durante o ciclo da caminhada. Também
há um calcanhar externo para a estabilidade do
calcanhar. Sola de poliuretano para tração superior e
fechamento com cadarço. O sensor GPS está
localizado na parte inferior do tênis, a sola.
Quadro 25 - Análise Estrutural 07
73
Fonte: Aetrex (2011, http://www.navistargpsshoe.com)
2.5.4 Análise funcional
Na análise funcional reconheceremos e compreenderemos as características de uso dos
produtos, que aborda aspectos ergonômicos, funcionais, funções técnico-físicas e o diferencial
de cada um dos produtos pesquisados.
O jogo ajuda a desenvolver e exercitar a
imaginação, o raciocínio lógico e geométrico. O
tamanho de cada peça é adequado para o público,
bem como o material e a forma que não oferecem
perigo ao usuário.
Quadro 26 - Análise Funcional 01
Fonte: ABC Brinquedos (http://www.abcbrinquedos.com.br/)
Esse jogo da memória tem um diferencial dos outros
jogos de memória, ele possui texturas, estimulando a
sensibilidade além do raciocínio lógico e o poder de
observação. O tamanho das peças é adequado para o
usuário, bem como o tamanho das imagens.
Quadro 27 - Análise Funcional 02
Fonte: Carlu Brinquedos (20--, http://carlu.com.br)
74
O jogo foi desenvolvido para estimular a
coordenação motora do usuário. Os painéis são
grandes, de fácil manuseio, bem como os pinos que
são utilizados para deslizar no curso do desenho.
Quadro 28 - Análise Funcional 03
Fonte: Carlu Brinquedos (20--, http://carlu.com.br)
O dominó tem como objetivo estimular a
coordenação dos dedos das mãos, o reconhecimento
das formas, cores, números e somas. Esse jogo em
especial possui peças com diferentes cores para cada
número, que deixa o jogo mais claro para o nosso
público. As peças são ergonômicas em relação às
mãos.
Quadro 29 - Análise Funcional 04
Fonte: Americanas (http://www.americanas.com.br/produto/7021083/jogo-de-domino-double-6-maleta-aluminio-incasa)
Segundo dados fornecidos pela Anatex (2006), este
jogo apresenta resultados de usabilidade elevados,
quando se trata do tempo de utilização, pois estudos
indicam que o usuário passa um tempo elevado
brincando com este jogo. Além de possibilitar uma
diversidade de exercícios sejam eles cognitivos ou
psicomotricionais. As cores são vibrantes, o que
chama atenção para o jogo. Possui materiais que
fazem a utilização do produto ser segura para o
usuário, ou seja, não oferece risco ao mesmo.
Quadro 30 - Análise Funcional 05
Fonte: Anatex (2006, http://anatex.com/rollercoaster-toys/view-all-rollercoaster-toys/jungle-rollercoaster-table.html)
75
O relógio Watchie desenvolvido para acompanhar
os idosos via GPS, ainda não foi lançado no
mercado. Mas como podemos notar nos modelos
apresentados, ele se adequa bem ao pulso do
usuário, o painel é digital e de fácil compreensão. A
pulseira possui uma fechadura diferencial das
demais. Os botões na lateral da tela, são de fácil
manuseio.
Quadro 31 - Análise Funcional 06
Fonte: Watchie, LOSTnFOUND (2011, http://www.watchie.com/)
Esse tênis possui um diferencial em relação aos
outros, pois há um GPS integrado ao tênis. Isso
porque o tênis foi desenvolvido para idosos que
sofrem de Alzheimer. Possui também um calcanhar
externo para maior estabilidade do calcanhar do
usuário durante o seu uso.
Quadro 32 - Análise Funcional 07
Fonte: Aetrex (2011, http://www.navistargpsshoe.com)
2.6 REQUISITOS DO PRODUTO
Segundo Bonsiepe (1984, p. 43) “a lista de requisitos serve para orientar o processo
projetual em relação às metas a serem atingidas”, desta forma os requisitos apresentados
abaixo são resultados da compreensão das questões da problematização, da definição do
problema e por fim com as considerações das análises realizadas. Após serem listados, os
requisitos foram hierarquizados de acordo com a metodologia de Bonsiepe, sendo assim,
foram divididos da seguinte forma: requisitos obrigatórios e/ou incondicionais, requisitos
desejáveis e requisitos opcionais.
76
2.6.1 Lista de requisitos
• Possuir empunhadura ergonômica, para garantir que o jogo possibilite perfeita
coordenação motora para com o usuário;
• Estimular a coordenação motora do usuário, já que a mesma ao longo dos anos foi
prejudicada;
• Facilitar o entendimento do usuário quanto as informações contidas no jogo, isto é
possuir linguagem clara com design gráfico limpo;
• Estimular a cognição do usuário, como forma de retardar o processo da doença de
Alzheimer;
• Possuir mais de uma atividade, possibilitando maior interação com o produto,
tornando-o mais interessante aos olhos do usuário;
• Possuir informações sobre as necessidades básicas do cotidiano, a fim de lembrar o
usuário sobre o que o mesmo precisa fazer, como por exemplo, beber água;
• Proporcionar o exercício de atividades diárias e sociais, a fim de integrar o usuário
com a sociedade;
• Permitir a mobilidade do produto entre os cômodos da casa ou de diferente ambientes;
• Utilizar materiais leves e ecológicos, a fim de garantir segurança ao usuário e ao meio
ambiente;
• Possuir aspecto de jogo para adultos, a fim de não infantilizar o idoso;
• Considerar o uso de tecnologias, para uso em computadores ou tablets.
2.6.2 Hierarquização dos requisitos
Os requisitos estão subdivididos em três categorias: obrigatórios e/ou incondicionais,
desejáveis e opcionais. Os requisitos obrigatórios foram definidos a fim de determinar quais
são aspectos prioritários do projeto, os desejáveis determinam características esperadas pelo
usuário e que agregam valor ao projeto e por último os opcionais.
2.6.2.1 Requisitos obrigatórios e/ou incondicionais
77
• Possuir empunhadura ergonômica, para garantir que o jogo possibilite perfeita
coordenação motora para com o usuário;
• Facilitar o entendimento do usuário quanto as informações contidas no jogo, isto é
possuir uma linguagem clara com design gráfico limpo;
• Estimular a coordenação motora do usuário, já que a mesma ao longo dos anos foi
prejudicada;
• Estimular a cognição do usuário, como forma de retardar o processo da doença de
Alzheimer;
• Possuir informações sobre as necessidades básicas do cotidiano, a fim de lembrar o
usuário o que ele precisa fazer, bem como tomar água, ir ao banheiro, comer, etc
2.6.2.2 Requisitos desejáveis
• Possuir informações sobre as necessidades básicas do cotidiano, a fim de lembrar o
usuário o que ele precisa fazer, bem como tomar água, ir ao banheiro, comer, etc;
• Possuir mais de uma atividade, possibilitando maior interação com o produto,
tornando-o mais interessante aos olhos do usuário;
• Permitir a mobilidade do produto entre os cômodos da casa ou de diferente ambientes;
• Possuir aspecto de jogo para adultos, a fim de não infantilizar o idoso;
• Utilizar materiais leves e ecológicos, a fim de garantir segurança ao usuário e ao meio
ambiente;
2.6.2.3 Requisitos opcionais
• Proporcionar o exercício de atividades diárias e sociais, a fim de integrar o usuário
com a sociedade;
• Considerar o uso de tecnologias, para uso em computadores ou tablets.
78
3 PROJETO
3.1 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS
Após definir e hierarquizar os requisitos do projeto iniciou-se a etapa de geração de
alternativas, de acordo com o método de Bonsiepe (1984), nesta etapa do projeto foram
elaboradas ideias como respostas ao problema, as mesmas foram baseadas nos requisitos. Ao
final da problematização, com teorias e fundamentos estudados, analisou-se a hipótese de que
a solução para incluir e melhorar a qualidade de vida do idoso com Alzheimer seria através de
jogos intelectuais, que permitem interação entre os idosos e seus familiares e/ou amigos.
Portanto, diante disto, os jogos foram pensados de acordo com o caminho que a
doença percorre pelo cérebro do doente. De acordo com Shenk (2003), a doença atinge
primeiramente o hipocampo, onde as informações recentes estão contidas, ao longo dos anos a
doença destrói o hipocampo resultando na dificuldade de reter novas informações e
posteriormente na extinção das mesmas; do hipocampo a doença espalha-se pela região do
cérebro onde a linguagem é processada, e o ato de falar e expressar-se se torna mais
dificultoso. Em seguida arrasta-se para a parte frontal do cérebro onde o pensamento lógico é
produzido, o idoso perde a habilidade de resolver problemas, fazer planos e entender
conceitos. Após isso a parte do cérebro onde as emoções são reguladas é invadida, causando
instabilidade no humor e sentimentos. Depois disso, a doença se move para onde o cérebro faz
sentido daquilo que vê, ouve e sente o cheiro, causando estragos nos sentidos dos idosos,
podendo causar até alucinações. E por fim, apaga as memórias mais antigas dessas pessoas.
Diante do exposto, definiram-se quatro jogos mais uma embalagem interativa. Essas
alternativas estão divididas em duas áreas: estrutura física, identidade visual e
jogos/atividades.
3.1.1 IDENTIFICAÇÃO DAS ALTERNATIVAS
3.1.1.1 Estrutura física
79
Compõem este item, as alternativas que dizem respeito à estrutura física do projeto,
são elas: embalagem, cadernos de atividades e jogo de encaixes.
3.1.1.2 Embalagem
Figura 9 - Alternativa 1 Embalagem Fonte: O autor (2013)
A alternativa 1 possui formas geométricas, é composta por três estruturas unidas em
uma só, funciona como uma maleta retrátil, seus cantos são vivos. Para explorar o requisito de
mobilidade dos jogos, a embalagem possui pega com a palma de mão, porém o mesmo não
atende a necessidade de formas leves e orgânicas, seus cantos vivos podem acumular sujeira e
ferir o idoso.
80
Figura 10 - Alternativa 2 Embalagem Fonte: O autor (2013)
A segunda alternativa continua com formas geométricas e com composição de três
estruturas, porém as mesmas são separadas. A primeira caixa serve como base, a segunda
recebe uma divisória e tem dimensão menor para que encaixe dentro da caixa base, e a
terceira serve como tampa e a mesma possui sete luzes coloridas de LED, possibilitando
maior interação com o usuário. Contudo, o ponto fraco desse estudo são os volumes de caixas
e sua falta de praticidade.
Figura 11 - Alternativa 3 Embalagem Fonte: O autor (2013)
81
O terceiro estudo possui linhas mais arredondadas, e tem linguagem mais limpa e clara.
Remete a uma mala, possui uma tela que serve para segurar os cadernos, ou outros objetos
que forem utilizados, também possui o esquema de luzes, porém nas laterais interiores da
caixa, possui também pega com a palma da mão.
Figura 12 - Alternativa 4 Embalagem Fonte: O autor (2013)
Por fim, a quarta alternativa, recebeu cantos mais arredondados, ganhou um formato
mais compacto e as luzes ficaram na parte interior da tampa da caixa, uma aba integrada a
tampa da caixa serve para abrir a mesma, possui uma pega com a ponta dos dedos, utilizando
o manejo fino.
3.1.1.3 Cadernos de atividades
82
Figura 13 - Alternativa 5 Cadernos de atividades Fonte: O autor (2013)
A alternativa 5 refere-se a um caderno, onde estarão localizadas as atividades tanto
lógicas quanto lúdicas. Esse estudo possui forma geométrica, com o uso de cordões para unir
as folhas à capa. O uso das divisórias é apenas ilustrativo, não fazendo parte definitiva da
solução final.
Figura 14 - Alternativa 6 Cadernos de atividades Fonte: O autor (2013)
O sexto estudo traz uma forma geométrica também, possui ao centro interno do
caderno um espaço para guardar o lápis.
83
Figura 15 - Alternativa 7 Cadernos de atividades Fonte: O autor (2013)
A alternativa 7, possui cantos arredondados, sua capa é maior e funciona como um
envelope, na parte esquerda da capa onde sua medida é maior, no seu interior há espaço para
guardar lápis e canetas. Também são utilizados cordões para unir as folhas à capa.
3.1.1.4 Jogo de encaixe
Figura 16 - Alternativa 8 Jogo de encaixe Fonte: O autor (2013)
A alternativa 8, contempla um jogo onde oito peças se encaixam, cada uma dessas
peças representa um cômodo da casa. As peças possuem formas variadas mas todas
84
geométricas, além disso cada peça funciona como um baú onde cartas ficam guardadas, nas
laterais de cada peça também estão inclusas texturas diferentes.
Figura 17 - Alternativa 9 Jogo de encaixe Fonte: O autor (2013)
Figura 18 - Alternativa 10 Jogo de encaixe
Fonte: O autor (2013)
As alternativas 9 e 10 são estudos de forma da alternativa 8. Seguem o mesmo
sistema, porém a alternativa 10 contém uma peça a menos.
3.1.1.5 Identidade visual
85
Neste item, procurou-se identificar um conjunto de elementos visuais, que fariam parte
da identidade visual do projeto. De acordo com Bonsiepe (2011, p. 55), “identidade se define
como a soma de todas as características que tornam uma marca ou uma empresa
inconfundível e singular”. Segue abaixo as alternativas.
Figura 19 - Alternativa 11 Identidade visual Fonte: O autor (2013)
86
Na alternativa 11, podemos visualizar o conjunto de itens que fazem parte do kit. Para
esta alternativa, foram elaboradas divisórias com cores distintas e uma forma arredondada
maior na lateral, que serve como guia de temas para os cadernos de atividade. O layout das
páginas segue o design limpo das divisórias bem como as cores referentes a cada uma delas,
por exemplo, a divisória de cor amarela traz exercícios de palavras-cruzadas, dessa maneira
cada página relativa a este tema terá na parte superior a cor amarela com o nome e número da
página do exercício. Para as cartas que estarão contidas nas peças do jogo de encaixe, segue a
mesma lógica, as cartas têm seus cantos arredondados, para cada tema haverá uma cor
distinta, onde na parte inferior da carta haverá cor e na parte superior uma imagem relativa
com o tema/assunto, o mesmo se aplica para as divisórias. As peças do jogo de encaixes
receberão cores distintas em toda peça. Nesta alternativa apresentada podemos ver linhas mais
orgânicas remetendo a algo mais leve e que trazem sensação de movimento, mesmo com
cores diferentes o design continua limpo e objetivo, sem poluição visual.
87
Figura 20 - Alternativa 12 Identidade visual Fonte: O autor (2013)
Para a alternativa 12, segue também a proposta das cores como guias, porém o que
muda são as formas, mais quadradas e na lateral da divisória recebe uma forma triangular.
Essas divisórias são chapadas de apenas uma cor, diferente da alternativa anterior, possuem
descrição e imagem relativa ao tema/assunto. O layout das páginas é simples, na lateral direita
haverá uma marcação em forma de triangulo mostrando o numero da página, nesta marcação
contém a cor relacionada ao conteúdo, na parte superior da página estará o nome da atividade.
Para as cartas, ainda aplicamos cores diferentes, porém, apresentamos uma carta sem cantos
88
arredondados, e seu layout muda também de acordo com o tema, cada carta apresenta uma
forma geométrica. Contudo, esta alternativa pode se tornar um pouco confusa, principalmente
no que diz respeito ao layout das cartas.
3.1.1.6 Jogos e/ou atividades
Conforme descrito anteriormente neste projeto, as terapias expressivas melhoram a
qualidade de vida do idoso, e são formas auxiliares ao tratamento farmacológico. Assim
sendo, para o desenvolvimento dos jogos a seguir, levou-se como base atividades realizadas
pela ABRAz – Sub-regional Blumenau, bem como estudos sobre estimulação cognitiva, e
terapias expressivas. Portanto elaborou-se uma série de atividades iniciais, com intuito de
estimular a cognição deste idoso, a fim de melhorar a qualidade de vida do mesmo.
Apresento aqui um estudo realizado em Portugal por Gonçalves (2012), que se trata do
programa de estimulação cognitiva em idosos institucionalizados, o objetivo deste estudo é de
verificar o impacto do PEC no desempenho cognitivo e na sintomatologia depressiva de um
grupo de idosos institucionalizados após 16 sessões deste programa. Este mesmo estudo,
apresenta resultados positivos, por isso as atividades que farão parte do kit foram baseadas
neste estudo. Segue então a lista de atividades realizadas nas 16 sessões do estudo de
Gonçalves (2012. p. 7), a fim de fundamentar as escolhas feitas, além deste estudo, outros
autores defendem a prática dessas atividades, alguns deles vistos neste trabalho, como por
exemplo, Aisen (2001). Sessão 1 – tem como objectivo integrar os participantes do grupo, através da aplicação de jogos dinâmicos. Sessão 2 e 3 – são aplicadas diversas actividades para estimular a memória de associação (por exemplo, descobrir a profissão, função do objecto, associação de imagens, entre outros). Sessão 4 e 5 – visam estimular as competências cognitivas no geral, através de jogos como: palavras cruzadas, recordação de uma lista de palavras e lista de imagens. Sessão 6 – visa excitar a criatividade e a capacidade artística dos participantes (por exemplo, adivinhar a profissão, realização de jogos teatrais). Sessão 7 – engloba a estimulação de diversas competências: a partilha de experiências, a criatividade, o trabalho em equipa, o bem-estar, a comunicação através de diferentes dinâmicas de grupo. Sessão 8 – aplicação de diversos jogos com o propósito de demonstrar a importância do trabalho em equipa. Sessão 9 – pretende desenvolver a estimulação multi-sensorial, com o objectivo de activar os sentidos dos sujeitos, através de diversos materiais e técnicas proporcionando um estado de relaxamento. Sessão 10 e 11 – desenvolvimento de dois jogos seniores. Estes pretendem estimular a memória, abstracção lógica, concentração, atenção, compreensão verbal e coordenação psicomotora, adaptação a novas situações e desempenhos e potenciação das redes de interacção social.
89
Sessão 12 e 13 - Jogos de memória, cujo objectivo é estimular a memória a curto e longo prazo, através de vários jogos de memória, associação de palavras, memorização de uma lista de palavras, adivinha a imagem, formas geométricas, provérbios populares. Sessão 14 - Jogos teatrais, com o objectivo de estimular a criatividade e expressão artística dos participantes, assim como a interacção social, através de jogos (expressões da face, objecto imaginário). Sessão 15 - Jogos sócio-recreativos, com o objectivo de estimular a interacção social e a competitividade, a atenção, a concentração, através de jogos de mesa (domino,cartas, bingo). Sessão 16 - Jogos de encerramento do programa, com o objectivo de incentivar os participantes para a importância da continuidade e do envolvimento em actividades de promoção e estimulação cognitiva. (GONÇALVES, 2012, p. 7)
Tendo esta lista como base, e já elaborados os quatro itens principais para este kit,
foram então desenvolvidas atividades que estimulam diferentes capacidades para cada item
proposto. Para facilitar o entendimento, dividiremos as alternativas de acordo com seu item,
por exemplo, caderno de atividade um, e suas respectivas atividades, etc.
• Embalagem – jogo de luzes: A embalagem foi pensada para não ser
descartada, e ser interativa. Com isso, inserimos o LED na parte interior da caixa, como já
visto. O motivo das luzes coloridas de LED é a referência da cromoterapia. Segundo Sui
(1992, apud SILVA; MONTEIRO, 2006, p. 660.1), “cromoterapia é uma ciência que usa a
cor para estabelecer o equilíbrio e a harmonia do corpo, da mente e das emoções”. A fita de
LED utilizada neste produto possui um controle, onde o idoso pode brincar com o jogo de
luzes, controlar intensidade da luz, cores, movimentos, etc. Além da exposição às cores, os
idosos junto de seus familiares podem usar o controle para brincar de memorizar a sequência
das cores, funcionando como um jogo de memória. Para ver a alternativa deste jogo vide
figura 12 – Alternativa 4 Embalagem, na página 80.
• Caderno 1 – Almanaque de passatempos: Como visto anteriormente, o idoso
com Alzheimer vai perdendo suas funções cognitivas aos poucos, como a atenção, linguagem,
memória (principalmente). Considerando isto, e baseados na PEC (programa de estimulação
cognitiva) e nas atividades da ABRAz, este caderno tem como objetivo promover o estimulo
da linguagem, e competências cognitivas no geral. O caderno dispõe de várias atividades
distintas, como por exemplo, palavras cruzadas, cartela de desenhos para relacionar com
palavras, labirintos, sudoku, quebra-cabeça, jogo de erros, diretas e caça-palavras. Todas estas
atividades estão ligadas aos seguintes assuntos/temas: geografia da casa, necessidades básicas
(comer, beber, dormir, etc.), curiosidades, conhecimentos gerais.
90
Total de atividades: 10 palavras cruzadas, 5 cartelas de desenhos, 5 labirintos, 7
sudokus, 3 quebra-cabeças, 10 jogos de erros, 20 diretas, 10 caça-palavras.
• Caderno 2 – Álbum de família: Álbuns de fotos são ótimos para o paciente
lembrar-se de sua própria história e de seus entes. O objetivo deste caderno é de estimular o
reconhecimento dos familiares, resgatar bons momentos, identificar datas e acontecimentos,
estimular a comunicação bem como a socialização do idoso com a sua família e/ou amigos.
Este caderno dispõe de três atividades principais, montando a árvore genealógica de sua
família, conhecendo seus familiares e momentos marcantes. Estas atividades se dão através
de colagem de fotos e anotações.
Total de atividades: 1 arvore genealógica, 1 conhecendo seus familiares e 1 momentos
marcantes.
• Caderno 3 – Pintando a vida: A arte-terapia tem demonstrado resultados
positivos como alternativa de terapia para idosos com Alzheimer. Segundo Fortuna (2005), a
utilização da arte no processo terapêutico propicia ao idoso a possibilidade de identificar nas
imagens representadas por ele, seus sentimentos, pensamentos, expressões, sensações de
diversas épocas de sua vida. A autora ainda afirma que a utilização de terapias expressivas
permite que o idoso preserve sua linguagem como forma de comunicação, além da autoestima
e as relações interpessoais e afetividade positiva serem mantidas até os limites impostos pela
doença. Diante do exposto, o objetivo deste caderno então é o de estimular a criatividade,
observação, associação das cores, além disso, promover o bem-estar, a autoestima e a
criatividade.
Uma das atividades propostas é a confecção de mandalas, que servem também como
terapia. De acordo com Fioravanti (2003, p. 8), a mandala “estimula a mente, equilibra as
emoções e ativa os processos físicos, ajudando a restabelecer sua função plena”. A autora
ainda complementa dizendo que a pratica de colorir mandalas é terapêutica e assim sendo
transforma estados emocionais ou físicos negativos, em positivos. Diante disso, este caderno
dispõe de atividades como construindo mandalas, pintura, colagem e alinhavar.
Total de atividades: 15 mandalas, 10 alinhavares, 10 pinturas, 5 colagens.
• Jogo de encaixes – Geografia da casa: É importante lembrar que em
determinada fase da DA o idoso começa a perder a noção espacial, e pode sentir-se perdido
em sua própria casa, diante disso, este jogo foi pensado para reforçar a visão espacial de sua
casa. Este jogo tem como objetivo estimular a visão espacial, a coordenação motora e a
cognição. O jogo acontece da seguinte maneira, existem oito peças que se encaixam, cada
peça representa uma parte da casa, a mesma peça funciona como uma caixa, onde ao abrir o
91
usuário se depara com cartas que contêm informações sobre o cômodo relativo à peça. Para
ver a alternativa deste jogo vide figura 16 – Alternativa 8 jogo de encaixes na página 83.
Total de peças: 8 peças, sendo elas: 1 banheiro, 2 quartos, 1 sala, 1 sala de jantar, 1
cozinha, 1 lavação e 1 varanda.
Cartas: serão 20 cartas para cada peça/cômodo. As informações das cartas serão
baseadas em: O que se faz em cada cômodo e quais objetos pertencem ao mesmo.
3.2 PRODUTO E CONCEITUAÇÃO
Após a definição da forma das alternativas, buscou-se através da lista de requisitos a
alternativa que atendesse em grande totalidade os requisitos nela estipulados. Diante da
análise verificou-se que o conjunto de alternativas que melhor atende aos requisitos para
estrutura física são as seguintes: alternativas 4, 5 e 8.
Estas alternativas juntas formam o produto em si, um kit de jogos que estimula a
cognição do idoso com Alzheimer, a mesma é composta por uma embalagem em forma
quadrada interativa que possui luzes de LED coloridas com controle para escolha das cores,
possibilitando um jogo de cores; três cadernos que dividem atividades lúdicas e atividades
que estimulam o pensamento lógico, por fim, faz parte do kit um jogo de encaixes composto
por oito peças de formato retangular e quadricular, todas as peças são mini-baús onde estão
guardadas as peças referentes a este jogo, além disso, as laterais recebem texturas a fim de
estimular a sensibilidade/tato do idoso. A alternativa permite que o idoso se ocupe com as
atividades que variam os estímulos visuais, e intelectuais, além de permitir em suas atividades
a socialização com seus entes. Como visto nas necessidades, essas atividades beneficiam
enormemente o idoso com Alzheimer, por tentar recuperar as funções que estão se perdendo,
e melhorar a autoestima do mesmo, fazendo com se sinta mais independente e também
integrado com a sociedade e família. Outra característica desta alternativa é a mobilidade e a
personalização dos objetos contidos na caixa.
Para a identidade visual foi escolhida a alternativa 11, que atende ao requisito de
facilitar o entendimento do usuário quanto às informações contidas no jogo, isto é possuir
linguagem clara com design gráfico limpo. A identidade visual possui referencias
minimalistas, com cores diferenciadas para cada tema tratado nos jogos, além de linhas mais
orgânicas promovendo sensação de leveza.
92
Os jogos e atividades foram definidos com base nas atividades desenvolvidas pela
ABRAz, e nas terapias expressivas relacionadas à doença de Alzheimer. Foram elaborados
quatro itens e para cada item suas respectivas atividades, mais a embalagem, referentes às
atividades e terapias estudadas.
3.2.1 Conceito do produto
Este projeto é resultado do desenvolvimento de um kit de jogos, composto por uma
embalagem interativa com luzes de LED, três cadernos de atividades e um jogo de encaixes.
Este produto tem como função estimular a cognição do idoso com DA e melhorar a qualidade
de vida do mesmo, através de jogos e atividades. Desta forma, o produto vai trabalhar com
atividades que o idoso possa executar, resgatando lembranças, estimulando a linguagem, a
criatividade e retardando a evolução da doença de Alzheimer.
O produto receberá as cores do espectro solar, fazendo referência à cromoterapia.
3.3 ADEQUAÇÃO E OTIMIZAÇÃO
3.3.1 Tecnológica
O projeto aqui apresentado possui como principal tecnologia a fita LED flexível, que
possibilita ao usuário interação com a embalagem, que aos comandos efetuados produz um
jogo de luzes. Além disso, é prática na hora de aplicar, trazendo um ótimo acabamento ao
produto, e como característica principal do LED é econômica e de longa vida útil. O LED
(Light Emitting Diode - diodo emissor de luz), segundo Ferreira (2010), é um dispositivo
semicondutor que converte energia elétrica em energia luminosa, essa conversão é dada
através de minúsculos chips. Brilia afirma que esta tecnologia é de alta eficiência quando se
trata de luminosidade, seu facho de luz não produz calor e não emite radiação
infravermelha/ultravioleta.
93
Devido a não presença de infravermelho no feixe luminoso, a luz emitida pelos LEDs é fria. Eles liberam uma pequena potência dissipada em forma de calor, mas a utilização de dissipadores térmicos permite que o calor gerado seja dissipado adequadamente ao ambiente, não transmitindo calor e com isso tendo uma vida útil muito maior. (SOLELUX)
Diante do exposto, foram feitas pesquisas de modelos de LED para obtermos melhores
resultado para o projeto, notou-se então, que as fitas de LED eram as mais adequadas, pois
são flexíveis, possuem uma fita adesiva de dupla face na parte de trás, por isso são práticas e
rápidas na hora da aplicação no material. Além disso, possibilita a troca de luzes coloridas e
movimentos por meio de um controle. São produzidas em policarbonato flexível, precisa estar
conectada a um ponto de energia elétrica para funcionar.
De acordo com a Associação Brasileira da Indústria de Equipamentos para Postos de Serviços (Abeieps), cerca de 98% dos materiais usados na composição das lâmpadas LED são recicláveis e não há metais pesados. Além disso, elas representam uma redução de até 70% nos custos de energia. (INMETRO, 2013)
Diante dos dados apresentados pode-se concluir então que para este projeto, a
tecnologia utilizada contribui para a segurança do meio ambiente e também do usuário, visto
que sua forma e seu funcionamento não trazem riscos para o mesmo, atendendo também ao
requisito listado na etapa de requisitos do projeto.
3.3.2 Ambiental
Para esta adequação utilizou-se o relatório técnico da ABNT (ISO/TR 14062 de 2004,
com o título Gestão ambiental – Integração de aspectos ambientais no projeto e
desenvolvimento do produto. De acordo com este relatório, todos os produtos causam impacto
no meio ambiente, e podem ocorrer em qualquer estágio do ciclo de vida do produto, desde a
escolha da matéria-prima ao descarte do mesmo. Esses impactos podem ser significativos ou
não, sendo de curta ou longa duração, e podem ser locais, regionais e até mesmo globais.
Sendo assim, este relatório visa descrever conceitos e práticas relativas ao projeto e seu
desenvolvimento a fim de auxiliar os envolvidos na tomada de decisão sobre os aspectos
ambientais do seu produto.
Conforme o relatório ABNT ISO/TR 14062 (2004) sobre o ciclo de vida do produto,
as organizações ou envolvidos com projeto devem conhecer as limitações e a subjetividade
94
envolvida quando projetam para a redução dos impactos dos produtos no meio ambiente. Para
isso, é preciso considerar o ciclo de vida completo do produto, a fim de garantir que:
- materiais não sejam arbitrariamente desconsiderados; - todas as características ambientais de um produto sejam levadas em consideração; - os impactos ambientes mais significativos do ciclo de vida do produto sejam identificados; - importância seja dada aos impactos causados por produtos intermediários ou materiais auxiliares associados à fabricação, mas que não estejam presentes no produto final; - importância seja dada a um componente ou elemento arbitrariamente considerando como sendo pouco significativo, mas que pode provocar impacto ambiental significativo; - o foco não seja somente no impacto ambiental do produto em si, mas também no sistema no qual o produto será inserido; - os impactos ambientais não sejam deslocados de uma fase do ciclo de vida para outra ou de um contexto para outro. (Relatório Técnico ABNT ISO/TR 14062, 2004, p. 10)
Além do ciclo de vida, é preciso levar em consideração outras questões básicas ao se
desenvolver um produto, como por exemplo, a funcionalidade, o conceito multicritério e as
trocas compensatórias. O relatório ABNT ISO/TR 14062 (2004), traz ainda abordagens como
objetivos estratégicos relacionados ao produto, os dois principais objetivos ambientais
relacionados ao produto são:
• Conservação dos recursos, reciclagem e recuperação energética: este objetivo é para otimizar o uso dos recursos exigidos para o produto (matéria e energia) sem, entretanto, resultar em um efeito adverso no seu desempenho, sua durabilidade, etc. Diminuindo a quantidade e a periculosidade do material utilizado, pode-se também minimizar a geração de resíduos durante a sua fabricação e disposição final. O projeto e o desenvolvimento do produto podem incorporar características que fazem o produto mais adequado para subseqüentes reutilizações, reciclagem ou uso como fonte energética. • Prevenção da poluição, resíduos e outros impactos: utilizando soluções de fim-de-tubo, tais como tratamento sanitário, filtros de partículas, incineradores, etc., pode-se reduzir a poluição e outros impactos gerados pelo produto durante o seu ciclo de vida. Essas soluções não podem ser as últimas utilizadas para a redução de poluição, dos resíduos ou outros impactos, que podem gerar outras fontes de poluição, ou resíduos, tais como lodo de esgoto, cinzas, escória, etc. Maiores ganhos ambientais podem ser alcançados pela adoção de medidas que previnam a poluição, a geração de resíduos ou outros impactos. Tais abordagens tratam dos problemas em suas fontes, reduzindo consideravelmente a causa do impacto ambiental e os custos associados com o tratamento fim-de-tubo. (Relatório Técnico ABNT ISO/TR 14062, 2004, p. 13)
Diante do exposto, percebeu-se a importância de projetar cuidadosamente, analisando
e estudando o ciclo de vida completo do produto a ser desenvolvido. Este é o maior desafio do
profissional de design, projetar de maneira consciente, a fim de diminuir o impacto ambiental
que o produto possa causar. Essa diminuição do impacto pode ser feita através de novos
95
materiais ou diminuição dos mesmos, novas tecnologias ou processos de produção, porém,
sem que o produto perca sua qualidade de uso.
Surge nos anos 90 um termo denominado ecodesign, que segundo Fiksel (1996), “é
definido como sendo um conjunto específico de práticas de projeto, orientadas à criação de
produtos e processos eco-eficientes, tendo respeito aos objetivos ambientais, de saúde e
segurança”. Este termo surgiu como necessidade de repensar o uso de recursos, bem como a
preocupação com o meio ambiente, fazendo com que se diminuam os impactos gerados pelo
consumo de novos produtos. Portanto, cabe ao designer mudar a realidade projetual, social e
cultural à sua volta, promovendo a conscientização ambiental e de consumo.
3.3.3 Ergonômica
Para este projeto a adequação ergonômica está divida em duas vertentes, aspectos
físicos e cognitivos. Utilizou-se como referencial a norma da ABNT (Associação Brasileira de
Normas Técnicas) NBR (Norma Brasileira) NM (Norma Mercosul) 300-1:2004, versão
corrigida:2011, Segurança de brinquedos - Parte 1: Propriedades gerais, mecânicas e físicas,
em vigor desde o ano de 2004. Esta norma estipula os requisitos que se aplicam a todos os
brinquedos, isto é, qualquer produto ou material projetado ou claramente destinado para uso
em brinquedos para crianças menores de 14 anos. Porém, como o produto não é destinado
para crianças, e possui características diferenciadas de um brinquedo, utilizamos a NBR NM
300-1:2004 como um guia referencial para o projeto.
Nas adequações ergonômicas, consideramos também a área de manejo e controles
pesquisada na obra de Iida (1990). Segundo Iida (1990, p. 179) “a mão humana é uma das
“ferramentas” mais completas, versáteis e sensíveis que se conhece”, graças a ela
conseguimos uma vasta variedade de movimentos. Existem dois tipos de manejo básico, são
eles, manejo fino e manejo grosseiro.
Manejo fino – O manejo fino é executado com a ponta dos dedos. Os movimentos são transmitidos principalmente pelos dedos, enquanto a palma da mão e o punho permanecem relativamente estáticos. Esse tipo de manejo caracteriza-se pela grande precisão e velocidade, com pequena força transmitida nos movimentos. Manejo grosseiro – No manejo grosseiro, os dedos têm a função de prender, mantendo-se relativamente estáticos, enquanto os movimentos são realizados pelo punho e braço. Em geral, transmite forças maiores, com velocidade e precisão menores que no manejo fino. (IIDA, 1990, p. 179)
96
Para este trabalho utilizamos o manejo fino, pois é o mais adequado tanto para o
público quanto para o desempenho do produto. Na figura 21, podemos observar como se da o
manejo fino. Utilizou-se também a antropometria das mãos, baseada na obra de Panero
(2001). Na figura 22, pode-se visualizar a dimensão da mão de um adulto do sexo masculino,
em centímetros, no percentil 95.
Figura 21 - Manejo fino Fonte: Adaptado de IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produção. São Paulo: Ed. E. Blücher, c1990. 465 p, il.
Figura 22 - Dimensões das mãos de um adulto Fonte: Adaptado de PANERO, Julius; ZELNIK, Martin. Dimensionamento humano para espaços interiores: um livro de consulta e referência para projetos. Barcelona: Gustavo Gili, 2001. 320 p, il.
Segundo Correia (2009, p. 72), “a ergonomia cognitiva se dedica ao exame do
desempenho humano na realização das chamadas tarefas cognitivas”, estas tarefas podem ser
97
caracterizadas como execução de cálculos, desenvolvimento de hipóteses, análise de
informação, etc. É importante que tenhamos conhecimento das habilidades cognitivas do ser
humano, para que então possamos projetar algo para o mesmo. Assim sendo, faremos um
breve detalhamento das funções cognitivas atuantes no processamento de informação. São
elas: atenção, percepção e memória.
Atenção – Segundo Sternberg (2008, apud CORREIA, 2009, p. 77), “a atenção é o
meio pelo qual processamos ativamente uma quantidade limitada de informação a
partir da enorme quantidade disponível através de nossos sentidos, de nossas
memórias armazenadas e de nossos outros processos cognitivos”.
Percepção – Segundo Correia (2009), a percepção pode acontecer em diversas
modalidades, de acordo com o órgão sensorial que capta o estímulo. Sendo assim, ela
pode ser visual, auditiva, tátil, olfativa e gustativa. De acordo com Sternberg (2008,
apud CORREIA, 2009), a percepção é um conjunto de processos pelos quais podemos
reconhecer organizar e entender as sensações que recebemos dos estímulos
ambientais.
Memória - De acordo com Sternberg (2008, apud CORREIA, 2009), a memória e o
meio pelo qual acessamos nossas lembranças do passado para usar essas informações
no presente. Correia (2009) afirma que se não fosse a memória, até a mais simples das
atividades teria de ser reaprendida toda vez que fosse ser utilizada.
Visto isso, partimos para o desenvolvimento das atividades do kit de jogos, que
seguiram o critério de transmissão e processamento de informações, com base na obra de Iida
(1990), por isso, apresentam condições que favorecem a recepção de informações e a tomada
de decisões. De acordo com Iida (1990), o homem interage continuamente com outras
pessoas, máquinas e o ambiente onde se localiza, entre esses elementos existe uma troca
contínua de informações, nos dois sentidos, ele recebe e transmite informações. Para que a
transmissão da informação aconteça, é necessário que haja uma fonte, um meio e um receptor,
sendo que a comunicação só ocorre quando o receptor interpreta corretamente a mensagem
que foi transmitida pela fonte. Esta mesma informação é recebida pelo organismo humano e
transmitida pelo sistema nervoso central, onde ocorre a decisão.
É comprovado que o ser humano é dotado de dois tipos de memórias: a de curta e a de
longa duração. Sendo que a memória de curta duração (MCD) tem papel fundamental na
ergonomia, pois, segundo Iida (1990), é através dela que as instruções são convertidas em
ações. Para que a MDC seja utilizada da melhor maneira, o autor apresenta algumas dicas,
como:
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Informações em blocos – Quando os itens possuem alguma relação entre si, são percebidos em forma de blocos. Cada bloco ocupa apenas uma posição na memória. Por exemplo: “PERIGO DE EXPLOSÃO”, apesar de ter 16 letras, ocupa apenas duas posições na memória. Uso de letras no lugar de números – O uso de letras no lugar de números facilita a memorização porque elas têm mais chances de se relacionarem entre si, formando conjuntos com algum significado, ou que a pessoa pode “completar”, formando uma palavra que tenha significado. Diferenciação – As pesquisas demonstram também que as características próprias, distintas e bem diferenciadas umas das outras são mais facilmente memorizadas. Verbalização – As informações apresentadas verbalmente são mais facilmente retidas pela MCD do que aquelas apresentadas apenas visualmente. (IIDA, 1990, p. 213)
Iida (1990) afirma que, o processamento de informação será mais eficiente se houver
compatibilidade entre a MCD e a forma de apresentação das informações. Portanto, ele
classifica e memória de curta duração em dois blocos: verbal (números e letras) e espacial
(figuras, localizações, layout). Quando a informação apresentada, conter as duas
características, verbal e espacial, a facilidade dessa informação ser retida se torna bem maior.
Porém, se ao informarmos como se dá a montagem de uma peça na forma verbal e não na
espacial que é a categoria que a peça se inclui, a dificuldade de compreensão será maior.
Assim também acontece com tarefas que utilizam a memória verbal como interpretação de
textos, esta tarefa será melhor executada se as informações contidas forem verbais.
Visto que neste projeto, desenvolvemos tanto atividades que utilizam memória verbal
quanto espacial, foi de grande importância o estudo de processamento das informações para
tais atividades, atendendo assim a mais um requisito do projeto, o de facilitar o entendimento
do usuário quanto às informações contidas no jogo, isto é possuir linguagem clara.
3.4 APRESENTAÇÃO E DESCRIÇÃO DO PRODUTO
Este produto caracteriza-se por um conjunto de jogos que visam estimular a cognição
e a inclusão social do idoso com Alzheimer. Para isso, foram desenvolvidos três cadernos de
atividades, no qual cada um recebeu atividades distintas, porém todas as atividades estão
ligadas a assuntos relativos às necessidades básicas, família e geografia da casa. O primeiro
caderno traz atividades que estimulam a linguagem, a memória e o raciocínio lógico. O
segundo caderno traz atividades lúdicas, com referencias da arte-terapia. Enfim, o terceiro
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caderno traz exercícios de integração com a família, possui atividades referentes aos membros
familiares. Além dos cadernos de atividades, um jogo de encaixes foi produzido para remeter
a geografia da casa, as peças deste jogo funcionam como uma caixa, e nelas estão guardadas
as cartas com curiosidades, e informações sobre os assuntos da casa. E por fim, para
armazenar todos estes itens, uma embalagem interativa foi desenvolvida, com referências da
cromoterapia, esta embalagem possui em seu interior luzes coloridas que podem ser
controladas pelo idoso.
Figura 23 - Rendering do produto Fonte: O autor (2013)
100
Figura 24 - Rendering do produto – jogo de encaixes Fonte: O autor (2013)
Figura 25 - Rendering do produto - cadernos e jogo de encaixe Fonte: O autor (2013)
101
Figura 26 - Rendering do produto Fonte: O autor (2013)
3.4.1 Especificações
3.4.1.1 Cores
De acordo com Iida (1990), a cor é uma resposta a um estímulo luminoso que penetra
nos olhos. Nosso olho é um instrumento integrador de estímulos, o mesmo percebe um
conjunto de estímulos simultâneos e complexos que interagem entre si e que como resultado
formam uma imagem. Para Iida (1990, p. 263), “a sensação de luz e cor, associada com a
forma dos objetos é um dos elementos mais importantes nas transmissões de informação”.
Para Farina (1990, p. 19), “a cor ocupa um importante papel na vida da pessoa, por
ser, por meio da percepção que se estabelece, a sucessão da sensibilização, do sentimento, da
decisão, da modificação do comportamental (atitude) e, inclusive, da reação em função do
estímulo cor recebida/resposta”. Além disso, o autor afirma que a cor exerce uma ação
tríplice: a de impressionar, a de expressar e a de construir. Primeiramente a cor é vista,
impressionando a retina. Em seguida, é sentida e assim sendo provoca uma emoção, além
disso, é construtiva, pois, tendo um significado próprio, tem valor de símbolo e capacidade
102
para construir uma linguagem que expresse e/ou comunique uma ideia. As cores, de acordo
com Jung (apud FORTUNA, 2005, p. 53), “expressam as principais funções psíquicas do
homem – pensamento, sentimento, intuição, sensação”.
Como visto anteriormente neste projeto, as terapias expressivas trazem bons resultados
para os doentes com Alzheimer, com base nisso, propusemos a utilização das cores do
espectro solar, são elas: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, índigo e violeta. De acordo
com Fortuna (2005), estas cores são dividas em quentes, que favorecem a adaptação, e são
estimulantes (vermelho, amarelo, laranja), e frias, que favorecem os processos de oposição e
têm poder sedativo (azul, índigo, violeta).
Para Fioravanti (2003), a cor vermelha é estimulante e ativa, o vermelho afasta a
depressão, tira o desânimo e traz poder no plano material. A cor amarela é ativadora e
dinâmica, esta cor traz ideias, afasta ideias fixas e aumenta a capacidade de raciocínio. A cor
azul é calmante e equilibradora, o azul é uma cor que traz paz, harmonia e serenidade. A cor
laranja é restauradora e regeneradora, é a cor da reconstrução, da correção e da melhora. A cor
verde é calmante, corretiva e curativa, atua sobre a mente e o equilíbrio. Por fim a cor lilás,
esta cor é profundamente espiritual, mística e religiosa, é referenciada como a união da
matéria física com o amor.
3.4.1.2 Materiais
Segundo Lima (2006), existe um universo enorme e complexo de materiais
disponíveis à interferência humana. Dentre eles estão, os metais, naturais, cerâmicas, vidros e
polímeros. Após pesquisas realizadas na área de materiais, utilizaremos como material para
este projeto os polímeros e os naturais. Os polímeros (mais conhecidos como plástico) são os
materiais industriais mais versáteis, de baixa densidade, resistência química, capacidade de
isolamento, etc., e de fácil transformação, adquirindo novas formas, texturas e cores. Já os
naturais são aqueles extraídos da natureza de forma planejada.
Para o projeto será utilizado os termoplásticos, que são segundo Lima (2006)
ambientalmente mais limpo, baratos, leves e recicláveis. Sendo assim, a embalagem e as
peças do jogo de encaixe serão produzidas em poliestireno PSAI, que tem como característica
fácil pigmentação, fácil processamento e baixo custo. Este material é utilizado para fabricação
de utensílios domésticos, eletrônicos, refrigeração, descartáveis, embalagens, filmes, etc. Os
processos mais indicados para este material são: extrusão de laminados e perfilados,
103
termoformação e injeção. Propicia excelente usinagem, soldagem, impressão e pintura. Neste
caso, usamos o poliestireno em sua forma laminada.
Para os cadernos utilizaremos o tecido couríssimo, a fim de ter um produto com maior
qualidade e melhor acabamento, agregando também personalidade. Para as páginas contidas
no caderno, como previsto, utilizamos papéis de diferentes gramaturas, o papel esta presente
na família de materiais naturais, sendo este derivado das fibras de madeiras.
3.4.2 Modelos e protótipos
Após a definição da alternativa do kit de jogos a ser desenvolvido iniciou-se a
produção dos modelos volumétricos. O mock-up foi produzido já na escala 1:1, feito em papel
paraná, papelão e courino, serviram para visualizar alguns aspectos, tais como como a forma,
as dimensões e o funcionamento, conforme mostram as figuras abaixo:
Figura 27 – Mock-up
104
Fonte: O autor (2013
Após verificação do mock-up, constatou-se que a embalagem poderia ter seu tamanho
um pouco reduzido, visto isso, e a definição de todas as medidas, partiu-se para elaboração do
protótipo, feito em papel paraná, papel foam board e courino, para as cartas e páginas dos
cadernos, utilizou-se folhas de papel ofício.
Figura 28 - Mock-up final Fonte: O autor (2013)
106
Figura 31 - Mock-up final Fonte: O autor (2013)
3.5 ANÁLISE DOS RESULTADOS
Conforme o objetivo geral proposto, que era o de desenvolver um objeto que
estimulasse a mente dos doentes com Alzheimer no estágio inicial da doença, o resultado final
foi considerado satisfatório.
Como visto na pesquisa, os idosos com Alzheimer são frequentemente excluídos da
sociedade em que vivem por conta do estigma que paira sobre eles, isto se dá por conta da
falta de conhecimento sobre a doença. Tendo em vista isto, e a falta de opções no mercado
destinados para este público, buscou-se em brinquedos educativos e de lazer, referências para
107
solucionar o objetivo geral. Desta forma, a solução adotada foi apostar em uma caixa de
atividades que integrasse o idoso e sua família, além de estimular o bem-estar do mesmo. Para
isso, desenvolveu-se uma série de atividades que permitisse a estimulação da cognição geral,
através de jogos com visual limpo e linguagem objetiva e clara. Além disso, todos os jogos
possuem referências em terapias não farmacológicas que auxiliam no tratamento deste idoso,
por isso o uso das sete cores do espectro solar, que foram baseadas na cromoterapia.
Vale considerar que o mock-up final é apenas um modelo volumétrico e que o mesmo
não representa com fidelidade todos os detalhes propostos para o produto. No processo de
produção do mock-up utilizamos uma fita de LED, a mesma possui 5m de extensão, por ser
vendida apenas assim no mercado. Além disso, as peças do jogo de encaixe foram feitas em
papel paraná e não em papel foam board como determinado nos materiais. Também é
importante frisar que este modelo final foi feito manualmente, tendo assim algumas
imperfeições.
Apresentam-se também neste tópico outras atividades que poderiam posteriormente
fazer parte deste kit, atividades estas propostas pelas voluntárias da ABRAz – Sub-regional
Blumenau, uma delas seria a inserção de um dispositivo com música, além disso, também o
jogo de dominós.
Figura 32 - Mock-up final Fonte: O autor (2013)
109
Figura 35 - Mock-up final Fonte: O autor (2013)
3.5.1 Depoimento das cuidadoras da ABRAz – Sub-Regional de Blumenau
Após a confecção do protótipo, o mesmo foi levado até a sede da ABRAz – Sub-
Regional Blumenau para ser testado, mostrando assim os resultados decorrentes dos estudos e
análises feitos dentro da ONG, durante o ano de 2013. Sobre isto, o grupo deu seu
depoimento, transcrito pela Prof. Marlene Dierschnabel da Silva, voluntária da ABRAz:
A ABRAz - Sub-Regional Blumenau acredita que somente o desenvolvimento de campanhas maciças e contínuas de esclarecimento e informação sobre a doença de Alzheimer (DA), envolvendo os vários segmentos da sociedade, seja capaz de adequar satisfatoriamente o bem-estar de todos que sofrem as consequências sociais e econômicas, direta ou indiretamente, derivadas do Alzheimer. Sabe-se que essa é uma doença cerebral crônica, degenerativa e que se desenvolve de forma gradual e irreversível, provocando a perda crescente da memória, da capacidade de julgamento e raciocínio, além de causar desorientação temporal e espacial, gradativas dificuldades na comunicação e alterações da personalidade e comportamento. O Grupo de Estudos das Doenças de Alzheimer e Similares (GEDAzS), do Programa de Educação Permanente da FURB, atua na ABRAz - Sub-Regional Blumenau e tem como objetivos: a pesquisa e a publicação de artigos em anais e revistas científicas por profissionais especializados, professores e acadêmicos voluntários; e a divulgação, na imprensa local, de informações sobre a doença de Alzheimer e outras demências. A acadêmica Débora Anacleto, com o seu trabalho de pesquisa científica, contribuiu para que metas de 2013 da ABRAz fossem cumpridas. O trabalho de conclusão de curso da aluna, com um kit de jogos e atividades, permite estimular as funções
110
cognitivas, motoras, de percepção e orientação espacial dos doentes. Os objetos, com diferentes cores e formas, são lúdicos e pedagógicos. Eles contribuem oportunizando a melhora da qualidade de vida daqueles que têm Alzheimer e outras demências, além de seus familiares e cuidadores. A sociedade e a comunidade acadêmica necessitam de mais pesquisas teórico/práticas semelhantes ao trabalho da acadêmica Debora Anacleto, do curso de Design. A ABRAz - Sub-regional Blumenau está aberta também para outras áreas de estudo existentes na FURB, afim de desenvolver projetos que igualmente possam proporcionar uma maior inclusão dos doentes e do familiar-cuidador ao meio social. Voluntárias(os) atuantes: ABRAz - Sub-Regional Blumenau/GEDAzS (Grupo de Estudos das Doenças de Alzheimer e Similares) do Programa de Educação Permanente - FURB: Alice Marli Moratelli, Ana Raquel De Pin, Beatriz Rossato (tesoureira), Dalva Regina Garghetti, Débora Anacleto, Dejaína Carla Arins, Elita Nitsche, Irene Joana Nerlich Sotto (Coordenadora Geral), Josiane Rodrigues Haack, Marlene Dierschnabel da Silva (Coordenadora Científica, Marlene Lombardi, Mônica Alfarth, Neusa Maria S. Steil (Secretária), Nilton Schäfer, Palmira Otte, Terezinha Steiner de Souza. ABRAz - Sub-Regional Blumenau/LITI (Liga Interdisciplinar da Terceira Idade) do Centro de Ciências da Saúde - FURB Heloísa Rengel (Presidente), Juliana Tasso (Diretora de Estágio), Gabriele Rocha (Secretária), Luiz Guilherme Gomes Geraldini (Vice-Presidente), Mateus Rocha de Souza (Diretor Financeiro), Harrison Gustavo Pech Corrêa (Diretor Científico).
111
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A sociedade em que vivemos, é uma sociedade criada a partir de padrões, e/ou moldes.
Sempre houve exclusão social, algumas delas mudaram, bem como a sociedade que esta em
eterna mudança. Em contrapartida dos que excluem, há os que buscam o direito de igualdade
para todos, buscam a inclusão social das pessoas que por algum motivo aparente não foram
aceitas pelos moldes impostos. No presente trabalho, pode-se observar o crescente número de
idosos em nosso país e no mundo, idosos estes que um dia ajudaram a construir a mesma
sociedade que os excluí, que os trata como alguém que não tem mais nada a lhe oferecer.
Nossa sociedade é a sociedade do descarte. O descaso com os idosos torna-se ainda maior
quando o mesmo possui alguma doença, e neste estudo em particular o idoso com a doença de
Alzheimer. Diante destes fatos, procurou-se através do design mudar o panorama atual desta
situação, visto que o designer tem papel fundamental na transformação da sociedade e seus
hábitos.
Diante disso, o presente projeto através de uma metodologia projetual, aprofundou-se
no tema, tendo como objetivo principal desenvolver um objeto que estimulasse a mente dos
doentes com Alzheimer no estágio inicial da doença. O projeto apresentado, começou
primeiramente com a definição de um problema pungente a ser resolvido, e que no decorrer
das pesquisas buscou-se teorias, informações, dados e relatos que levassem a uma solução.
Portanto, a extensão do trabalho se deve à construção, e compreensão das pesquisas, casos e
teorias estudados aqui, o resultado dessa profunda pesquisa foi a solução para o problema
identificado. Abordamos durante o trabalho fatores ligados à exclusão social, processos de
inclusão e os idosos com Alzheimer. Refinamos as pesquisas e nos aprofundamos no universo
do Alzheimer e dos idosos que vivem com essa doença, e com isso, notou-se a importância
das atividades de integração, bem como de atividades que estimulem a cognição do mesmo, e
como resultado dessas atividades, notou-se melhoria na qualidade de vida do nosso público.
Em relação à aplicação da pesquisa teórica, ou seja, o desenvolvimento do produto,
iniciamos com uma pesquisa de mercado, onde realizamos a listagem de alguns modelos de
jogos, para posteriormente ser feita uma análise detalhada de cada produto e síntese efetuadas
em cada etapa, guiadas pela metodologia de Gui Bonsiepe (1984), permitindo assim a melhor
forma de construir a solução do problema proposto.
Portanto, o produto foi desenvolvido a fim de proporcionar ao idoso melhores
condições de vida, tanto física quanto emocional, através de atividades e jogos. Foi
112
fundamentado com base em atividades já realizadas pela ABRAz – Sub-regional Blumenau e
terapias expressivas. Vale lembrar que aos passos da doença o comprometimento cognitivo
aumenta, portanto as atividades aqui apresentadas trazem uma linguagem objetiva e clara,
pois, qualquer esforço desnecessário tende a dificultar a ação dessas atividades, acarretando
frustração no idoso.
A solução adotada sintetizou as principais necessidades e requisitos propostos,
caracterizando-se assim por um kit de jogos e atividades, que contam com um design limpo e
que permite ao usuário estimular diferentes funções cognitivas através do lazer. Ressalta-se
aqui também a importância deste trabalho para a sociedade, visto que explora uma demência
praticamente desconhecida para a população, porém muito comum entre os idosos. Sendo
assim as pesquisas e dados coletados no presente trabalho são válidas e relevantes para
futuros estudos relacionados ao Alzheimer.
Por fim, os objetivos deste trabalho foram alcançados com sucesso, e o produto
desenvolvido. Porém, visto que o tema trata de questões sociais, e estas vão além da solução
material, este trabalho de pesquisa e produto não apresentam um ponto final para o mesmo,
mas a iniciação da conscientização, de que todo o ser humano tem direitos iguais e sendo
assim devem ser tratados de forma igualitária, digna e humana. É preciso respeitar a história
de cada pessoa independente de suas condições e limitações, cada ser humano é único e tem
muito a nos ensinar. Portanto, é de extrema importância que o designer atue dentro da área
social, promovendo com suas soluções uma melhoria na qualidade de vida destas pessoas.
113
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