Post on 01-Mar-2020
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum adalah teori-teori pokok yang digunakan didalam skripsi ini.
2.1.1 Multimedia
2.1.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1) Multimedia adalah kombinasi teks,
gambar, suara, animasi, dan video yang dikirim kepada pengguna oleh
komputer atau perangkat elektronik lain atau sarana digital dimanipulasi.
2.1.1.2 Elemen Multimedia
Terdapat 5 elemen multimedia menurut Vaughan (2011, p18-p170),
yaitu:
1. Teks
Kata dan simbol dalam bentuk apapun, baik berupa tulisan
maupun lisan merukapan media komunikasi yang paling sering
digunakan. Teks digunakan untuk menyampaikan pikiran, ide, fakta
dalam aspek kehidupan secara tertulis. Penggunaan teks pada
multimedia dapat terlihat dimana saja, seperti pada konten,
navigasi, menu, dll.
Jenis huruf memiliki banyak macam, namun menurut Vaughan
(2011, p24) terdapat dua istilah sederhana untuk
mengelompokannya, serif dan sans serif.
6
7
a. Serif
Jenis huruf Serif memiliki sedikit dekorasi pada ujung
hurufnya. Pada halaman yang dicetak, jenis huruf ini digunakan
pada badan teks karena jenis huruf ini dapat membantu
pembaca untuk melihat baris-baris teks.
b. Sans serif
Jenis huruf Sans serif tidak memiliki dekorasi pada bagian
ujung hurufnya.
2. Gambar
Menurut Vaughan (2011, p70-p71) secara umum gambar
dibagi menjadi dua, yaitu:
a. Bitmaps
Bitmap adalah matriks sederhana dari titik-titik kecil yang
membentuk sebuah gambar untuk kemudian ditampilkan pada
layar komputer atau dicetak. Bitmap digunakan untuk gambar
foto realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail
halus.
b. Vektor
Vektor adalah objek gambar yang disekspresikan dalam
sudut, koordinat, dan jarak yang mendefinisikan kurva, garis
dan bentuk pada sebuah gambar. Karena Gambar vektor
menggunakan perhitungan matematis, maka dapat di perbesar
dan diperkecil tanpa merusak kualitas gambarnya.
8
3. Suara
Menurut Vaughan (2011, p140) suara merupakan elemen
multimedia yang digunakan untuk menyampaikan sesuatu yang
bermakna, dengan cara bisikan sampai dengan teriakan. Suara juga
memberikan efek-efek spesial dan dapat mengubah suasana hati.
Suara juga digunakan untuk penyampaian informasi. Terdapat dua
jenis suara menurut Vaughan (2011, p106-p114), yaitu:
a. Suara digital
Audio digital tercipta ketika karakteristik-karakteristik
pada gelombang suara diseimbangkan dengan menggunakan
angka melalui proses yang disebut digitizing. Suara yang
sudah di-digitizing disebut sampel. Sebuah sampel diambil
dan disimpan sebagai informasi digital dalam ukuran bits
maupun bytes.
b. MIDI
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah
standar komunikasi dikembangkan pada awal tahun 1980
untuk instrumen musik elektronik dan komputer. Namun
berbeda dengan suara digital, MIDI bukanlah suara yang
melewati proses digitizing, melainkan musik yang
menyimpan angka yang merepresentasikan note supaya dapat
dimainkan oleh device. Ukuran sebuah MIDI akan lebih
ringan dari suara digital dengan kualitas yang lebih baik,
9
karena MIDI tidak melalui proses digitizing dan dimainkan
dengan menggunakan file yang terdiri dari angka-angka.
4. Video
Menurut Vaughan (2011, p164) video merupakan elemen
multimedia yang paling memikat dan dapat membawa pengunanya
untuk lebih dekat dengan dunia nyata. Terdapat beberapa jenis
video yang digunakan untuk objek multimedia, yaitu:
a. Video analog
Dalam sistem analog sinyal video dari kamera dikirim
ke video konektor dalam VCR, dimana hasilnya disimpan
dalam tape video magnetik.
b. Video digital
Suatu media yang menyimpan informasi filenya di
dalam harddisk, CD-ROM, dan DVD-ROM. Digital video
dapat digunakan dalam jaringan tanpa perlu tape video atau
alat pemutar video, dan juga dapat diakses secara acak
untuk memilih klip mana yang ingin diputar tanpa urutan.
5. Animasi
Menurut definisi Vaughan (2011, p140) Animasi adalah
membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
perubahan visual dari waktu ke waktu yang memberi kekuatan pada
suatu multimedia.
Terdapat dua jenis animasi, yaitu:
10
a. Animasi sel
Teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney ini
menggunakan serangkaian grafis progresif yang
berbeda pada setiap frame film (24 frame per detik).
Animasi sel dalam semenit membutuhkan sekitar 1444
frame terpisah. Pembuatan animasi sel diawali dengan
keyframe (frame awal dan akhir). Urutan frame-frame
diantara keyframe yang digambarkan dalam suatu
proses disebut tweening.
b. Animasi komputer
Program animasi komputer biasanya menerapkan
konsep logis dan prosedural yang sama seperti animasi
sel dan menggunakan istilah yang sama, seperti layer,
keyframe, dan tweening. Perbedaan yang signifikan
dengan program animasi pada komputer adalah
kuantitas animasi harus di gambarkan oleh animator
dan yang dikerjakan oleh program.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010,p32) dalam merancang suatu
antarmuka yang user-friendly terdapat lima faktor yang digunakan sebagai tolak
ukur, yaitu:
11
1. Waktu belajar
Berapa lama waktu yang digunakan pengguna untuk mempelajari
bagaimana melakukan tindakan yang relevan untuk satu set tugas.
2. Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak dan kesalahan apa yang dilakukan pengguna saat
menyelesaikan suatu tugas.
4. Daya ingat
Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah
beberapa jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan subjectif
Seberapa besar kepuasan pengguna terhadap beberapa aspek dari
tampilan antarmuka.
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88) terdapat delapan aturan
emas yang bisa digunakan untuk merancang antarmuka yang baik, yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Melayani kebutuhan universal
Pengguna sangat beragam sehingga perancangan layar antarmuka
harus mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik dan
12
variasi teknologi. Sehingga ada pemberian petunjuk untuk pengguna baru
dan penggunaan shortcut untuk pengguna yang sudah berpengalaman
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu
penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika
tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih
substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol
pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Adanya pencegah dan penanganan kesalahan
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang
sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga
pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
13
7. Mendukung pusat kendali internal
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan
rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana
atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan
cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
2.1.3 Rekayasa Perangkat Lunak
2.1.3.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p13) rekayasa perangkat lunak adalah
pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa yang sempurna
untuk mendapatkan ekonomis software yang handal dan bekerja secara
efisien pada mesin nyata.
Institute of Electrical Electronic Engineering (IEEE)
mengembangkan definisi yang lebih komprehensif mengenai rekayasa
perangkat lunak, yaitu:
1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin
dan terukur, terhadap pengembangan, pengoperasian dan
pemeliharaan perangkat lunak.
2. Studi pada pendekatan-pendekatan seperti pada poin
pertama.
14
2.1.3.2 Permodelan Proses (The Waterfall System)
Menurut Sommerville (2011, p29) the waterfall model memiliki
aktifitas proses fundamental dari spesifikasi, pengembangan, validasi, dan
evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase proses terpisah sebagai
spesifikasi kebutuhan, software design, implementasi, testing, dan lain-
lain
Gambar 2.1 The Waterfall Model (sumber: Sommerville (2011, p30))
1. Requirements definition
Pada tahap ini, servis, constrain, dan tujuan dari sistem ditetapkan
oleh konsultan sistem dan pengguna.
2. System and software design
Pada tahap ini, proses desain sistem mengalokasikan requirement
perangkat keras dan perangkat lunak dari sistem dengan menetapkan
arsitektur sistem secara keseluruhan.
15
3. Implementation and unit testing
Pada tahap ini desain software direalisasikan sebagai suatu
program. Unit testing dilakukan untuk memverifikasi setiap unit sesuai
dengan requirement awalnya.
4. Integration and system testing
Pada tahap ini program diintegrasikan dan diuji sebagai sistem
yang lengkap untuk memastikan bahwa program susah memenuhi
requirement awal.
5. Operation and maintenance
Tahap ini adalah tahapan yang paling lama. Sistem di install untuk
digunakan pengguna dan dilakukan pemeliharaan yang menyangkut
kesalahan pada sistem yang tidak ditemukan pada tahapan
sebelumnya.
2.1.4 File base
Menurut Connolly dan Begg (2010,p57), file-based system adalah
kumpulan program aplikasi yang berfungsi untuk menghasilkan laporan untuk
user. Setiap program mempunyai dan mengelola datanya masing-masing.
File-based system sebagai sistem penyimpanan dan pengurutan data
dengan cara mengumpulkan data-data yang sejenis, memberi judul atau label
dan melakukan indeks berdasarkan alfabet untuk mempermudah dalam
pencarian.
16
2.1.5 Unified Model Language (UML)
2.1.5.1 Pengertian
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371) Unified modeling
language adalah suatu set konvensi pemodelan yang digunakan untuk
mengspesifikasikan atau mendeskripsikan suatu sistem perangkat lunak
yang terkait dengan objek.
2.1.5.2 Jenis-jenis
Ada beberapa jenis diagram UML menurut Whitten dan Bentley
(2007, p382), diantaranya yaitu: use-case model diagrams, class diagrams,
sequence diagrams, dan activity diagrams.
1. Use-Case diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382) Use-Case diagram
mengambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan
pengguna. Dengan kata lain, use-case diagram mendeskripsikan
secara grafis siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana
ekspektasi pengguna untuk berinteraksi dengan sistem. Use-Case
diagram digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahap-tahap dari
setiap interaksi tersebut
Use-case diagram memiliki beberapa fungsi, yaitu:
1. Aktor
Aktor adalah satu atau lebih entitas manusia atau mesin
yang bertinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-
pekerjaan tertentu.
17
2. Use case
Menggambarkan fungsionalitas dari pekerjaan yang
melibatkan aktor pada sistem.
3. Assosiation
Hubungan antara aktor dan use-case dimana interaksi terjadi
antara keduanya
Gambar 2.2 Use-case Diagram (sumber: Whitten dan Bentley (2007, p384)
2. Class diagram
Class diagram menggambarkan struktur objek dari sistem juga
menggambarkan kelas-kelas objek yang di bangun sistem dan
hubungan antar kelas-kelas tersebut.
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,
package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti
18
contiment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain. Class terbagi mejadi
tiga bagian, yaitu nama, atribut dan operasi.
Atribut dan operasi dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1. Private (-)
Atribut atau operasi tidak dapat dipanggil dari luar class
yang bersangkutan
2. Protected (#)
Atribut atau operasi hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
3. Public (+)
Atribut atau operasi yang dapat dipanggil oleh siapa saja.
Gambar 2.3 Class diagram(sumber: Whitten dan Bentley (2007, p381)
19
3. Sequence diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p394) Sequence diagram
menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain
melalui pesan dalam melakukan suatu use-case atau operasi.
Berikut ini adalah notasi yang digunakan pada sequence
diagram:
1. Actor
Aktor yang digunakan pada use-case diagram juga
digunakan pada sequence diagram.
2. System
Kotak yang menindikasikan sistem sebagai “the black box”.
Tanda “:” merupakan notasi standar sequence diagram untuk
mengindikasikan “instance” yang sedang berjalan pada sistem.
3. Lifelines
Garis vertikal putus-putus yang memanjang kebawah dari
symbol actor dan sistem yang menandakan kehidupan dari
urutan.
4. Activation bars
Bar yang berada diatas garis lifeline yang mengindikasikan
periode waktu kapan sesuatu aktif pada interaksi.
5. Input message
Panah horizontal dari aktor ke sistem yang
mengindikasikan message input. Konvensi UML untuk sebuah
20
message adalah diawali dengan huruf kecil dengan kata
selanjutnya mengunakan huruf capital tanpa spasi.
6. Output message
Panah horizontal yang putus-putus dari sistem ke actor,
berupa respon berupa web orm, reports, email, dan lain-lain.
Gambar 2.4 Sequence diagram(sumber: Whitten dan Bentley (2007, p395)
4. Activity diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390) Activity
diagram menggambarkan urutan alur dari aktivitas-aktivitas
21
pada sebuah use-case dan dapat digunakan untuk model logika
sistem.
Berikut ini adalah notasi yang digunakan pada activity
diagram:
1. Initial node
Merupakan lingkaran penuh yang menggambarkan
awal dari proses.
2. Action
Merupakan segiempat bersudut tumpul yang
menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas yang perlu
dilakukan.
3. Flow
Merupakan tanda panah pada diagram yang
menandakan sasaran yang mengawali kegiatan.
4. Desicion
Merupakan bentuk wajik yang menggambarkan
sebuah kegiatan keputusan.
5. Activity Final
Merupakan lingkaran penuh di dalam lingkaran
berlubang yang menggambarkan akhir dari sebuah proses.
22
Gambar 2.5 Activity diagram(sumber: Whitten dan Bentley
(2007, p393)
23
2.1.6 Storyboard
Menurut Torta dan Minuty (2011, p4) storyboards adalah representasi
visual dari tulisan-tulisan yang digunakan untuk berkomunikasi melalui gambar
dari tulisan-tulisan tersebut. Storyboards digambarkan dalam beberapa frame,
dan digunakan oleh direktur film atau pengembang game untuk
memvisualisasikan secara fisik ide dan apakah itu dapat secara efektif
menyampaikan apa yang ingin disampaikan.
Gambar 2.6 Storyboard(sumber: Torta dan Minuty (2011, p5))
Sumber: boardofstudies.nsw.edu.au
2.2 Teori Khusus
Teori khusus berhubungan dengan unsur yang dibahas dalam skripsi ini, terdiri
dari:
24
2.2.1 Computer Assisted Instruction (CAI)
2.2.1.1 Pengertian
Menurut Harsasi (2011, p94) secara umum pembelajaran berbasis
komputer dapat dimasukkan dalam dua kategori yaitu komputer mandiri
(standalone) dan komputer dalam jaringan.
CAI sebagai metode instruksi yang menggunakan komputer untuk
menginstruksikan kepada siswa dan meliputi instruksi-instruksi yang
didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai pada
tingkat kecakapan tertentu yang dapat dicapai.
Dengan menggunakan CAI, pembelajaran tidak hanya terbatas pada
satu waktu tertentu saja, seorang siswa dapat menggunakan perangkat
lunak tersebut selama dia membutuhkan..
Pemanfaatan CAI juga dapat memperbaiki tingkat belajar siswa
karena meliputi unsur-unsur.
1. Aktivitas latihan
2. Penggunaan teks
3. Pembelajaran secara bertahap yang dikendalikan oleh siswa
4. Informasi personal
5. Animasi
25
Beberapa penelitian mengenai CAI menunjukan bahwa CAI
merupakan suatu sistem instruksional yang efektif, Dalton & Hannafin
(1987) melakukan penelitian yang melibatkan siswa SMU dan hasil
penelitian menunjukan bahwa CAI merupakan sistem penyampaian
instruksional yang paling efektif dibandingkan dengan video maupun video
interaktif.
Penelitian Damoense (2003) mengenai penggunaan CAI dalam
pembelajaran matematika menunjukan hasil bahwa siswa yang belajar
matematika dengan menggunakan CAI terbukti memiliki peningkatan
rata-rata nilai antara sebelum dan sesudah belajar dengan CAI.
2.2.1.2 Jenis
Menurut Chambers. & Sprecher (1983) ada beberapa jenis CAI,
yaitu:
1. Drill and practice
Drill and practice mengasumsikan bahwa keterampilan yang
sebelumnya telah disajikan dan praktek lebih lanjut diperlukan
untuk lebih penguasaan terhadap keterampilan tersebut.
2. Tutorial
Kegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan
penyuluhan ke dalam berbagai bentuk karya, termasuk Drill and
practice, permainan dan simulasi.
3. Games
26
Software game sering membuat suatu kontes untuk mencapai
skor tertinggi dan mengalahkan orang lain atau komputer.
4. Simulasi
Simulation software dapat memberikan perkiraan realitas yang
tidak memerlukan biaya kehidupan nyata atau risikonya.
5. Discovery
Discovery software menyediakan database yang besar tentang
informasi yang secara spesifik untuk suatu bidang studi dan
memberi tantangan kepada pelajar untuk menganalisis,
membandingkan, menyimpulkan dan mengevaluasi berdasarkan
eksplorasi dari data tersebut.
6. Problem Solving
Problem Solving software mengajarkan untuk meningkatkan
kemampuan dan strategi untuk pemecahan masalah tertentu.
(sumber)
2.2.1.3 Fungsi CAI
Menurut hasil penelitian Galvis, Ishee, dan Schultz (2011),
penggunaan CAI dalam belajar dapat membuat pengguna mendapatkan
lebih banyak pengetahuan dibandingkan cara pengajaran secara
konvensional dan menunjukkan hasil bahwa metode pembelajaran
menggunakan computer assisted instruction dapat meningkatkan
keefektifan belajar.
27
2.2.2 Algoritma dan Pemrograman
Menurut Cormen, Leiserson, Rivest dan Stein (2010, P5) Algoritma
adalah prosedur yang jelas komputasi yang mengambil beberapa nilai, atau set
nilai-nilai, sebagai input dan menghasilkan beberapa nilai, atau set nilai-nilai,
seperti output.
Sebuah algoritma demikian urutan langkah komputasi yang mengubah
input menjadi output. Algoritma juga dapat dilihat sebagai alat untuk
memecahkan masalah dengan baik. Algoritma menggambarkan prosedur
komputasi tertentu untuk mencapai bahwa hubungan input / output.
2.2.3 Tools
2.2.3.1 Flash
Menurut Chandra (2006, p2) Flash adalah program animasi berbasis
vektor yang digunakan untuk membuat animasi dan aplikasi web
profesional yang dinamis dan interaktif.
Flash adalah suatu program yang diprakarsai oleh mimpi Jonathan
Gay sebagai seorang arsitek. Bermula ketika ia memiliki Apple II, ia mulai
membuat suatu program dan kemudian membuat program yang dapat
mendesain, membangun, dan melihat hasil kerja serta feedback dari user.
Jonathan mendirikan FutureWare sebagai produk pertama dari
SmartSketch yang akan menjadi cikal bakal dari Flash 1.0.
Flash kemudian berkembang dan berubah nama menjadi Adobe
Flash yang dulunya Macromedia Flash disebabkan macromedia yang
28
merupakan pembuat flash professional melakukan penggabungan
perusahaan dengan adobe corp. Perubahan terjadi pada macromedia flash
series 9 menjadi Adobe Flash CS3. Adobe Flash yang tadinya banyak
digunakan untuk pengembangan web, sekarang menjadi lebih interaktif
dengan adanya berbagai animasi dan mulai banyak digunakan untuk
membuat aplikasi multimedia interaktif.
Menurut Brimelow (2008, p5) ActionScript adalah bahasa
pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript yang digunakan untuk
pengembangan situs Web dan Perangkat lunak dengan Platform Adobe
Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data,
seperti Alpha Five.
ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. Action Script
3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan
ActionScript 2.0. ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding
pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada
ActionScript 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.
2.2.3.2 HTML
Menurut Williams dan Sawyer (2007, P541) HyperText Markup
Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk
membuat dokumen onscreen pada internet yang dapat dihubungkan dengan
mudah ke dokumen atau gambar lainnya di internet. HTML adalah jenis
kode yang memberikan perintah sederhana dalam dokumen teks standar
ASCII untuk memberikan tampilan teks dan gambar yang terintegrasi.
29
Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di
dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard
Generalized Markup Language), Caillau TIM dengan Berners-lee robert
menggunakan beberapa sintaks SGMT untuk membuat HTML ketika
mereka bekerja di CERN pada tahun 1989. HTML saat ini merupakan
standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh
World Wide Web Consortium (W3C).
2.2.3.3 PHP
Menurut Connolly dan Begg (2010, p1043), PHP merupakan bahasa
script open source HTML embedded yang mendukung banyak web server
dengan tujuan membuat web developer untuk mampu menulis banyak
halaman dinamis secara cepat.
PHP difokuskan pada server-side scripting, sehingga dapat
melakukan apa saja yang program CGI lain dapat dilakukan, seperti
mengumpulkan data formulir, menghasilkan konten halaman dinamis, atau
mengirim dan menerima cookie.