Post on 26-Jan-2017
© 2016 Samsung Sidia All Rights Reserved.
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OS FUNDAMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO NA REALIDADE VIRTUAL
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Estratégias de UX para VR
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Descrição da Narrativa
Criação de Personas
Escolha das Ferramentas
Modelo de Interação
Esboço e Storyboard Som e
Dados Plano de
teste
Visão Geral
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Descrição da Narrativa
Esta é a melhor parte do processo de UX VR porque permite que você tenha liberdade criativa sobre uma plataforma
nova com possibilidades "ilimitadas". Então, crie/escreva um parágrafo ou mais resumindo a história, ambiente e experiência
dê azas a sua imaginação. Você pode plotar, personagens, problemas, cenários, objetos, iluminação, filosofia, etc.
Deixe sua mente e construir uma narrativa de sonho. Agora prepare-se para trazê-lo de volta à realidade ☺ - realidade virtual.
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Criação de personas
Uma estratégia UX para VR começa como toda estratégia UX. Você precisa definir o público-alvo e
descrever essa audiência para os designers e desenvolvedores. Em seguida, ter a equipe de acordo sobre
os motivos da experiência em VR e os motivos do usuário.
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Pessoa . Comportamento . Acesso . Reações
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Escolha suas Ferramentas
Esperamos que a Realidade Virtual tenha a mesma aceitação de outras plataformas já consolidadas, como computadores e
smartphones, mas por enquanto, o alcance é limitado. Você ainda terá que limitar seu perfil de usuários com "acesso" a
realidade, e isso conduzirá sua seleção de ferramentas. Pesquise sobre a sua audiência e a tecnologia utilizada, para
encontrar o ponto de interação que pode existir para eles. Se o seu público é altamente técnico ou tem contato com a
cultura dos jogos, provavelmente é seguro projetar para o headset Rift ou Vive. Mas Se você está projetando para uma mãe
de uma família zona rural, talvez você queira considerar desenvolver para o Google Cardboard, uma vez que ela é mais
propensa a ter um smartphone e renda para construir ou comprar um headset cardboard simples.
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Modelo de Interação
Personagem Sentado Olho Mapa Livre
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Personagem
Primeira Pessoa: Na narração em primeira pessoa, o personagem
participa dos acontecimentos. ele pode ser um personagem secundário
ou principal e ainda sim participar da história. A melhor parte da narração
em primeira pessoa é que o personagem está envolvido com as emoções
e transmite isso para o usuário
É importante observar que, nas narrações em primeira pessoa, nem tudo
o que é afirmado pelo personagem corresponde à “verdade”, pois, como
ele participa dos acontecimentos, tem deles uma visão própria, individual
e, portanto, parcial. A principal características desse foco é, então, a visão
subjetiva que o usuário tem dos fatos: ele narra apenas o que vê, observa
e sente, ou seja, os fatos passam pelo filtro de sua emoção e percepção.
Terceira pessoa: Já nas narrações em terceira pessoa, o narrador está
fora dos acontecimentos, ele sabe sobre tudo e todos. Essa situação lhe
permite saber de tudo, do passado e do futuro, das emoções e dos
pensamentos dos personagens, dos acontecimentos e no que aquilo
pode influenciar.
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Sentado
Nesse modelo de interação, o usuário estará sentado, preso, parado ou
alguma variação de "preso" em sua experiência. Muitas experiências VR
usam esse modelo porque é o menos enjoativo . O usuário sentado nunca
deve mover-se mesmo pela força de outro jogador. Caso a cadeira se
mova, esse é um modelo de interação híbrido
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Olho
O modelo de interação God View permitirá que o usuário se mova
livremente, mas eles não serão capazes de tocar e manipular nada no
mundo. Eles simplesmente serão um espectador e podem seguir pistas ao
longo do caminho ou explorar.
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Mapa
O usuário irá mover / transportar pela experiência com indicadores claros
de A a B e limitações fora desse caminho. Nesse modelo, existe uma
história clara que o usuário devem seguir. Não possível explorar qualquer
lugar e este modelo tenta reduzir a curiosidade em lugares que não estão
no mapa. Eles podem ser capazes de tocar e manipular objetos no mundo
à medida que os avistam no mapa.
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LivreO usuário será capaz de mover-se livremente (com aparente “sensação de
rastreamento / limitações) e será capaz de interagir diretamente com a
maioria dos objetos. Este modelo é para experiências exploratórias.
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Esboço e storyboard
Para VR ainda podemos criar um storyboard em uma cena, mas em vez de objetos serem definidos em relação ao
quadro, os definimos relativamente ao público. Esta abordagem deve vir naturalmente para os profissionais de
design centrado no usuário, mas pode se sentir estranho àqueles usados para dirigir a atenção do público.
Em vez de controlar o que o público vê na VR, trabalhamos com áreas probabilísticas de atenção do usuário com
base em dados ergonômicos.
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Este storyboard VR nos permite posicionar objetos relativos ao público no espaço 3D, enquanto ainda é capaz de
transmitir seqüência, movimento e interação.
https://www.dropbox.com/s/9akxpp7870c9eyr/vr-storyboard-template-print.pdf?dl=0
Faça o download do modelo VR Storyboard
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Som e Dicas
Se você projetou jogos no passado, então você está bem ciente de que som, dicas e inputs são parte integrante da
história. Se você tiver projetado para o computador / telefone, você provavelmente está acostumado construir
wireframes ou esboços direito para o protótipo na fase de design. Em VR, você tem que considerar som, dicas e
inputs em todo o storyboard, porque o som é de 50% da experiência do usuário as dicas (dependendo da sua
estrutura da história) são outro pedaço significativo.
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Plano de Teste
A fase de testes em VR é onde você ganha seu crachá como criador de VR. Você pode estar familiarizado com a
coleta de feedback para testes UX, no entanto em VR existe um monte de trabalho e investigação. Além do fato
óbvio de que a tecnologia é nova e desconhecida para a maioria das pessoas, incluindo VOCÊ .
Um ponto interessante de se analisar nos teste é que, as coisas que incomodam o testador 1 podem não
incomodar o testador 2, justamente porque a realidade pode mudar de pessoa para pessoa e você tem que
determinar onde fazer alterações com base em feedbacks diferente.
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OBRIGADO!
ROBSON PEREIRArobson.sp@samsung.comrps.robson@gamail.com