Strategi pemblajaran berbasis komputer

Post on 18-Jan-2017

72 views 5 download

Transcript of Strategi pemblajaran berbasis komputer

OlehRACHMAD ARIYO

POGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(STKIP) PGRI SUMBAR2016

Audiovisual

Merupakan media noninteraktif, sebab si penonton tidak dapat mengubah penyajian, tetap sama dalam kurun waktu, variasi hanya terjadi pada kualitas prokduksi, misalnya kualitas suara dan kejelasan gambar.

Ex: Film, Televisi, Kaset, Video Dll

KomputerJenis-jenis perangkat lunak, dan penunjuk perangkat lunakEx: Slide power point dll.

Beberapa Jenis Teknologi yang digunakan dalam Pembelajaran :

kertas, mesin cetak, radio, video taperecorder, film, televisi, overhead projector (OHP), dan computer baik

dalam bentuk computer assisted instruction (CAI), computer based instruction (CBI) maupun E-learning.

Pada hakikatnya alat-alat ini tidak dibuat khusus untuk keperluan pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut ternyata dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat

meningkatkan efektivitas, efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran

Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan pembelajar (Hannfin, 1992).

EKSPERIMEN:KUCING DALAM KOTAK TERKUNCI YANG MEMILIKI TOMBOL, HARUS

KELUAR MEMPEROLEH MAKANAN.

No Reaksi Kucing

1 Berputar-putar dan gagal keluar

2 Berputar-putar dan secara tak sengaja menginjak tombol, sehingga pintu terbuka.

3 Berputar-putar dan menginjak tombol, sehingga pintu terbuka.

4 Langsung menginjak tombol, sehingga pintu terbuka.

MEMPERTAHANKAN RESPON YANG TEPAT DAN MENINGGALKAN RESPON YANG SALAH

TRIAL AND ERROR

JIKA SUATU TINDAKAN DIIKUTI DENGAN SUATU PERUBAHAN YANG MEMUASKAN, KEMUNGKINAN BAHWA TINDAKAN ITU DIULANGI DALAM SITUASI

YANG MIRIP AKAN MENINGKAT, BILA PERILAKU DIIKUTI OLEH PERUBAHAN YANG

TIDAK MEMUASKAN, KEMUNGKINAN PERILAKU ITU DIULANGI AKAN MENURUN

PERILAKU DAPAT DIROBAH DENGAN CARA MEMANIPULASI PENGARUH YANG MENDAHULUI DAN PENGARUH YANG MENGIKUTI

PERILAKU PADA SITUASI TERTENTU TERLETAK DIANTARA DUA PENGARUH, YAITU PENGARUH YANG MENDAHULUI DAN PENGARUH

MENGIKUTI (HUBUNGAN ABC)

PENGARUH YANG MENDAHULUI

PENGARUH YANG MENGIKUTIPERILAKU

A B C

PENGGUNAAN KONSEKUENSI-KONSEKUENSI MENYENANGKAN DAN TIDAK MENYENANGKAN

PENGUAT NEGATIF

PENGARUH YANG MENDAHULUI

PENGARUH YANG MENGIKUTIPERILAKU

PINTUTERKUNCIPENGUNGKIT

BERPUTARPUTAR

MENEKANPENGUNGKIT

MAKANANPIRING

KOSONG

EKSPERIMEN:TIKUS DALAM KOTAK BERPENGUNGKIT, DIUJUNGNYA DILETAKKAN

MANGKOK MAKANAN.

PENGUAT POSITIF

EKSPERIMEN:TIKUS DALAM KOTAK BERPENGUNGKIT, DIUJUNGNYA DILETAKKAN MANGKOK MAKANAN.

BILA SETIAP KALI MENEKAN PENGUNGKIT TIKUS MENDAPATKAN MAKANAN, MAKA PENGUATAN AKAN MENINGKAT.BILA SETIAP KALI MENEKAN PENGUNGKIT TIKUS MENDAPATKAN PIRING KOSONG, MAKA PENGUATAN AKAN MENURUN.

JIKA SUATU RESPON DIIKUTI OLEH STIMULUS YANG MENGUATKAN, AKAN MENGAKIBATKAN RESPON

TERSEBUT BERKEMBANG, BILA RESPON DIIKUTI OLEH STIMULUS YANG TIDAK

MENGUATKAN, AKAN MENGAKIBATKAN RESPON TERSEBUT MENURUN

Belajar adalah suatu perubahan tingkah laku seseorang yang

bertindak dalam situasi tertentu

KONSEKUENSI-KONSEKUENSI

KESEGERAAN KONSEKUENSI

PEMBENTUKAN

1KONSEKUENSI-KONSEKUENSI

PERILAKU BERUBAH MENURUTKONSEKUENSI-KONSEKUENSI LANGSUNG

KONSEKUENSI MENYENANGKAN MEMPERKUAT PERILAKUKONSEKUENSI TIDAK MENYENANGKAN MELEMAHKAN PERILAKU

MEMUASKAN KEBUTUHAN DASAR

MANUSIA

PRIMER SEKUNDER

MENDAPAT NILAI SETELAH DIASOSIASIKAN DENGAN

PENGUATAN PRIMER

MAKANAN, MINUMAN, KEAMANAN,

KASIH SAYANG, RUMAH, DLL

UANG BERARTI BAGI ANAK BILA DIA TAHU DAPAT UNTUK

MEMBELI MAKANANANGKA RAPOR BERARTI BAGI

ANAK BILA ORANG TUA MEMBERIKAN PUJIAN

PUJIANSENYUMANPERHATIAN

SOSIAL SIMBOLIK

UANGANGKAPIALA

AKTIVITAS

PEMBERIAN MAINAN,

KEGIATAN YANG

MENYENANGKAN

POSITIF

NEGATIF PEMBERIAN TUGAS

PELARIAN DARI DARI SITUASI

TIDAK MENYENANGKAN

KEGIATAN YANG KURANG DIINGINKAN DAPAT DITINGKATKAN DENGAN MENGGABUNGKAN PADA KEGIATAN YANG LEBIH DIINGINKAN

KURANG DIINGINKAN

MENGERJAKAN TUGAS

DIINGINKAN

BERMAIN

JIKA KAMU TELAH SELESAI MENGERJAKAN TUGAS, KAMU BOLEH BERMAIN

DIGUNAKAN BILA PENGUATAN TELAH DILAKUKANTETAPI GAGAL

KONSEKUENSI-KONSEKUENSI YANG TIDAK MEMEMPERKUAT PERILAKU

MENGURANGI PERILAKU DENGAN MENGHADAPKAN KONSEKUENSI-KONSEKUENSI YANG TIDAK DIINGINKAN

KESEGERAANKONSEKUENSI-KONSEKUENSI YANG SEGERA MENGIKUTI

PERILAKU AKAN LEBIH MEMPENGARUHI PERILAKU DARI PADA KONSEKUENSI-KONSEKUENSI YANG LAMBAT DATANGNYA

PUJIAN YANG DIBERIKAN SEGERA SETELAH MUNCUL PERILAKU BAIK MERUPAKAN REINFORSER YANG LEBIH KUAT DARI PADA

ANGKA YANG DATANG KEMUDIAN

2

PEMBENTUKANPEMBERIAN REIFORSEMEN PADA SETIAP LANGKAH

KETERAMPILAN BARU MENUJU KEBERHASILAN

3

PERI-LAKU AWAL

TUJUAN(PERI-LAKUAKHIR YANG DIINGINKAN)

1 2 3 4 5 6 7 8

KEKUATAN KELEMAHAN

• BERGUNA UNTUK MENJELASKAN SEBAGIAN BESAR PERILAKU MANUSIA• BERGUNA DALAM MEROBAH PERILAKU

MEMUSATKAN PADA PERILAKU TAMPAK

Bower, Gordon H. & HHilgard, Erest R. ……. Theory of Learning. Engliwood: Prentice-Hall.Dahar, Ratna Wilis. 1989. Teori-teori Belajar. Jakarta: Penerbit ErlanggaSoekamto, Toeti dkk. 1996. Teori Belajar, Motivasi, dan Keterampilan Belajar. Jakarta: Diren Dikti Depdikbud