Post on 30-Aug-2018
SKRIPSI
Rancang Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan Indonesia Untuk
Anak Sekolah Dasar Pada Sistem Operasi Android
Oleh :
Septiyan Bambang Pujianto
208091000040
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2015 M/1436 H
i
RANCANG BANGUN APLIKASI BIOGRAFI PAHLAWAN
INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
PADA SISTEM OPERASI ANDROID
Skripsi
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer
Oleh :
Septiyan Bambang Pujianto
208091000040
PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKUTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2015/1436
ii
RANCANG BANGUN APLIKASI BIOGRAFI PAHLAWAN INDONESIA
UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI
ANDROID
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
SEPTIYAN BAMBANG PUJIANTO
208091000040
Menyetujui :
Pembimbing I Pembimbing II
Hendra Bayu Suseno, M.Kom Fenty Eka Muzzayana, M.Kom
NIP. 198212112009121003 NIP. 197608052009122003
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Arini, MT
NIP.197601312009012001
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU
LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 24 Juni 2015
Septiyan Bambang Pujianto
v
ABSTRAK
Septiyan Bambang Pujianto (208091000040), Rancang Bangun Aplikasi Biografi
Pahlawan Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Pada Operating Sistem
Android Di Bawah Bimbingan Hendra Bayu Susesno, M.Kom Dan Fenty Eka
Muzzayana, M.Kom.
Pengguna smartphone semakin bertambah setiap tahun, karena kelebihan
fitur-fiturnya, aplikasi-aplikasi yang menarik, sehingga smartphone sangat digemari
oleh semua kalangan, begitu juga dengan para anak-anak. Perkembangan teknologi
dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar tetap menghargai jasa para
pahlawan seengganya kita tahu nama-nama pahlawan Indonesia yang telah berjuang
demi kemerdekaan negara ini. Oleh karena itu, pendidikan sejarah pahlawa perlu
diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Kesulitan anak dalam mempelajari sejarah
pahlawan disebabkan karena kurangnya jam pelajaran di sekolah dasar, sehingga
mereka kurang tau tentang pahlawan. Selain itu kecenderungan pola belajar anak
yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara
teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran pahlawan pada anak. Oleh karena itu,
penulis merancang dan membuat sebuah aplikasi biografi pahlawan berbasis
smartphone berkategorikan berdasarkan pahlawan revolusi, nasional dan
proklamator, yang mana aplikasi ini dirancang dalam bentuk gambar sehingga
menjadikannya sangat interaktif. Metodologi pengembangan aplikasi ini menggunaan
Rapid Application Development yang terdiri dari tiga fase yaitu perencanaan,
workshop design, dan implementasi dengan perancangan proses UML (Unified
Models Language) dan dikembangkan dengan menggunakan eclipse indigo 22.3.0
untuk pengumpulan datanya dengan studi pustaka, dan kuesioner, Berdasarkan hasil
penelitian, aplikasi yang telah dibuat sangat dibutuhkan dan memberikan kemudahan
bagi para anak untuk belajar biografi pahlawan Indonesia.
Kata Kunci : Pahlawan, Smartphone, Android, Rapid Application Development
(RAD), dan Unified Modelling Language (UML).
vi
KATA PENGANTAR
Dengan segala kerendahan hati serta rasa syukur penulis persembahkan kepada Allah
SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya. Sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini sebagai rangkaian dari persyaratan kelulusan dan gelar sarjana S-1, yang
merupakan salah satu program kuliah di Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif
Hidayatullah Jakarta, pada Fakultas Sains dan Teknologi. Jurusan Teknik Informatika
(Sofware Enginering).
Disamping ilmu, penulis juga memperoleh pengalaman sosial selama menyelesaikan
skripsi yang penulis beri judul “RANCANG BANGUN APLIKASI BIOGRAFI
PAHLAWAN INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR PADA
SISTEM OPERASI ANDROID“.Pada penyusunan skripsi ini, tidak sedikit
halangan dan rintangan yang dihadapi oleh penulis. Namun atas saran dan dorongan
semangat dari berbagai pihak penulis mampu menyelesaikannya dengan baik. Atas
segala bantuan baik moril dan materil yang begitu besar, sudah sepantasnya penulis
mempersembahkan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya. Semoga Allah SWT
membalasnya dengan pahala yang berlipat ganda dan mengalir tanpa putus sampai
yaumil kiamah. Mereka yang telah membantu penulis di dalam penyusunan skripsi ini
diantaranya:
1. Kedua orang tuaku, Bapak Warjo dan Mama Nur Aeni yang tercinta atas
curahan kasih sayang, doa, dorongan baik moril maupun materil dan segenap
pengorbanan yang tidak pernah mengharapkan balasan.
2. Bapak Dr.Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Ibu Arini, MT dan Bapak Feri Fahrianto, M.Sc selaku Ketua dan Sekretaris
Prodi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam
vii
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan bimbingan dan
dukungan, baik secara moril maupun teknis kepada penulis.
4. Bapak Hendra Bayu Susesno, M.Kom dan Ibu Fenty Eka Muzzayana,
M.Kom sebagai Dosen Pembimbing yang telah bersedia untuk meluangkan
waktu untuk membimbing, memeriksa, serta memberikan petunjuk-petunjuk
serta saran dalam penyusunan laporan ini.
5. My brother M. Fajar Aji Prasetyo dan Meizal Nur Karim di rumah serta
My honey Siti Ernawati tersayang yang telah memberikan banyak motivasi,
doa, dan dukungan semangat dalam menyelesaikan laporan ini.
6. My best friends: Novi Ariyanto, Rohadi, Nazri Adlani, Agung Supriyanto,
Rudi Kurniawan, Kadang Setiyono, Aji Retno Wijayanti, Dan teman-
teman seangkatan TI 2008 extensi di kampus. Kalian semua sungguh luar
biasa. serta teman-teman yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang
telah mendoakan, mambantu, dan memberikan kritik sarannya. “See U all in
the TOP”.
7. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak
membantu selama ini.
Dalam penulisan skripsi ini, penulis menyadari banyak sekali kekurangan dan
kesalahan dikarenakan pengetahuan penulis yang terbatas, untuk itu penulis
mengharapkan kritik serta saran yang membangun untuk perbaikan dimasa yang akan
dating. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis dan bagi pembaca.
viii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN .......................................................................... iv
ABSTRAK ........................................................................................................ v
KATA PENGANTAR ...................................................................................... vi
DAFTAR ISI ..................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 4
1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 4
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................... 4
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................. 5
1.6 Metodologi Penelitian ............................................................................ 5
1.6.1 Metode Pengumpulan Data ........................................................ 5
1.6.2 Metode pengembangan Sistem .................................................. 5
1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................ 6
ix
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pahlawan .............................................................................................. 8
2.2 Konsep Rapid Application Development ............................................ 8
2.3 Unified Modeling Language (UML) ................................................... 10
2.3.1 Sejarah UML ............................................................................... 10
2.3.2 Kegunaan UML .......................................................................... 12
2.3.3 Diagram Dan Notasi UML .......................................................... 12
2.4 Aplikasi ................................................................................................. 21
2.5 Smartphone ........................................................................................... 23
2.6 Android ................................................................................................. 25
2.7 Feature ................................................................................................... 27
2.8 Arsitektur Android ................................................................................ 28
2.9 Fundamental Aplikasi ........................................................................... 32
2.10 Android SDK ........................................................................................ 33
2.11 Kelebihan Dan Kekurangan Android .................................................... 35
2.12 Pengujian Black Box ............................................................................. 37
2.13 Pengujian white Box ............................................................................. 38
2.14 Pemograman Eclipe .............................................................................. 39
2.15 Pengertian Psikologi / Karakteristik siswa ........................................... 40
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................................... 43
3.1.1 Studi Pustaka .............................................................................. 43
3.1.2 Kuisioner .................................................................................... 43
3.2 Metode Pengembangan Sistem RAD ...................................................... 44
3.3 Alasan Menggunakan RAD ................................................................... 48
3.4 Alur Kerangka Berfikir .......................................................................... 49
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Kuisioner ...................................................................................... 50
x
4.2 Metode Pengambangan Sistem .............................................................. 56
4.2.1 Fase Perencanaan Syarat-syarat ................................................. 56
4.2.1.1 Identifikasi Analisis System Berjalan ................................... 56
4.2.1.2 Analisis system usulan .......................................................... 57
4.2.1.3 Menentukan Fitur-fitur Aplikasi ........................................... 58
4.2.2 Fase Workshop Desain .............................................................. 59
4.2.2.1 Perancangna dengan Menggunakan UML ........................... 59
4.2.2.2 Pembuatan Use CaseDiagram ............................................. 59
4.2.2.3 Pembuatan Use Case Scenario ............................................ 63
4.2.2.4 Pembuatan Activity Diagram ................................................ 71
4.2.2.5 Pembuatan Sequence Diagram ............................................ 76
4.2.2.6 Perancangan User Interface ................................................. 80
4.2.3 Implementasi .............................................................................. 84
4.2.3.1 Implementasi Perangkat Lunak ............................................ 85
4.2.3.2 Implementasi Perangkat Keras ............................................. 85
4.2.3.3 Pengujian Sistem .................................................................. 85
4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian .................................................................. 97
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ............................................................................................ 98
5.2 Saran ...................................................................................................... 99
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Fase-Fase RAD James Martin ....................................................... 12
Gambar 2.2 Android SDK pada Eclipse............................................................ 35
Gambar 3.1 Alur Kerangka Berfikir ................................................................. 49
Gambar 4.1 Hasil Kuisioner 1 .......................................................................... 50
Gambar 4.2 Hasil Kuisioner 2 ........................................................................... 50
Gambar 4.3 Hasil Kuisioner 3 ........................................................................... 51
Gambar 4.4 Hasil Kuisioner 4 ........................................................................... 51
Gambar 4.5 Hasil Kuisioner 5 ........................................................................... 52
Gambar 4.6 Hasil Kuisioner 6 ........................................................................... 53
Gambar 4.7 Hasil Kuisioner 7 ........................................................................... 53
Gambar 4.8 Hasil Kuisioner 8 ........................................................................... 54
Gambar 4.9 Hasil Kuisioner 9 ........................................................................... 55
Gambar 4.10 Hasil Kuisioner 10 ....................................................................... 55
Gambar 4.11 Analisa Sistem Berjalan .............................................................. 57
Gambar 4.12 Analisa Sistem Usulan ................................................................. 58
Gambar 4.13 Use case Diagram User ............................................................... 60
xii
Gambar 4.14 Activity Diagram Petunjuk .......................................................... 72
Gambar 4.15 Activity Diagram Pahlawan ......................................................... 73
Gambar 4.16 Activity Diagram Tentang Aplikasi ............................................. 74
Gambar 4.17 Activity Diagram Keluar ............................................................. 75
Gambar 4.18 Sequence Diagram Petunjuk ....................................................... 76
Gambar 4.19 Sequence Diagram Pahlawan ..................................................... 77
Gambar 4.20 Sequence Diagram Tentang Aplikasi .......................................... 78
Gambar 4.21 Sequence Diagram Keluar .......................................................... 79
Gambar 4.22 Rancangan Tampilan Pembuka (Splash Screen) ........................ 80
Gambar 4.23 Rancangan List Menu .................................................................. 81
Gambar 4.24 Rancangan Form petunjuk ........................................................... 81
Gambar 4.25 Rancangan Form Semua Pahlawan ............................................. 82
Gambar 4.26 Rancangan Form tentang Aplikasi .............................................. 83
Gambar 4.27 Rancangan Form keluar ............................................................... 83
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram ..................................................... 13
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram ....................................................... 14
Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram .................................................... 17
Table 2.4 Simbol-simbol Class Diagram ........................................................... 21
Tabel 4.1 Identifikasi Actor dan Use Case ......................................................... 60
Table 4.2 Daftar Diagram Use Case .................................................................. 61
Tabel 4.3 Use Case Scenario Petunjuk ............................................................... 63
Table 4.4 Use Case Scenario pahlawan ............................................................. 64
Table 4.5 Use Case Scenario List Pahlawan ...................................................... 65
Table 4.6 Use Case Scenario pahlawan nasional .............................................. 66
Table 4.7 Use Case Scenario pahlawan revolusi ............................................... 67
Table 4.8 Use Case Scenario pahlawan proklamator ......................................... 68
Table 4.9 Use Case Scenario List Provinsi ........................................................ 69
Tabel 4.10 Use Case Scenario Tentang Aplikasi ............................................... 70
Tabel 4.11 Use Case Scenario Keluar ................................................................ 70
Tabel 4.12 Pengujian Konten Menu ................................................................... 86
xiv
Tabel 4.13 Pengujian Menu Utama .................................................................... 87
Tabel 4.14 Pengujian Petunjuk ........................................................................... 88
Tabel 4.15 Pengujian Pilih Pahlawan ................................................................. 89
Tabel 4.16 Pengujian Pahlawan Nasional .......................................................... 90
Tabel 4.17 Pengujian Pahlawan Revolusi .......................................................... 91
Tabel 4.18 Pengujian Pahlawan Proklamator .................................................... 93
Tabel 4.19 Pengujian List Provinsi .................................................................... 94
Tabel 4.20 Pengujian Tentang Aplikasi ............................................................. 95
Tabel 4.21 Pengujian Keluar .............................................................................. 96
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pembentukan karakter sangat diperlukan dalam melangsungkan
kehidupan, berbangsa dan bernegara yang aman, adil dan sejahtera. Oleh
karena itu untuk membentuk karakter bangsa diperlukan perhatian dari
berbagai pihak, baik oleh pemerintah, masyarakat, keluarga maupun
sekolah. Pembentukan karakter dapat diartikan membentuk kepribadian
yang dalam proses pembentukan dipengaruhi oleh keluarga, sekolah dan
masyarakat. Sekolah merupakan tempat yang strategis dalam membentuk
karakter siswa sehingga siswa akan memiliki kepribadian yang mantap.
Sekolah dasar merupakan lembaga pendidikan dasar yang siswanya
berusia antara 6 – 13 tahun dan memiliki karakteristik selalu ingin tahu
dan membutuhkan pembimbing yang dapat dijadikan idolanya.
Sekarang banyak diantara anak-anak sekolah dasar yang lebih suka
pada hal-hal yang ditayangkan televisi atau internet yang saat ini sedang
begitu popular seperti : acara joget, acara komedi dan lain sebagainya.
Pada tanggal 1 mei 2014 liputan6.com melansir berita tentang anak kecil
loncat dari lantai 19 di apartemen Laguna Jakarta utara. Itu semua
dikarenakan terinspirasi dengan sosok pahlawan Spiderman. Sedangkan
pada tanggal 20 mei 2014 sindonew.com melansir berita Fajar siswa kelas
5 SD Klumprit 1, Mojolaban, Sukoharjo, Jawa Tengah tewas karena
2
diduga dikeroyok empat orang teman sekelasnya. Awal masalahnya Fajar
ini di kelas dikenal anak yang pintar. Keempat temannya ini sering
meminta contekan karena sering dimintai contekan, Fajar menolak dan
keempat temannya ini marah terus mengeroyoknya. Dari cerita tersebut 4
anak merasa sebagai orang yang sangat hebat seperti super hero yang di
televisi. Hal ini sungguh memprihatinkan, padahal bangsa yang besar
adalah bangsa yang menghargai jasa para pahlawannya. Faktanya
dikarenakan dalam pembelajaran tentang kepahlawanan hanya sebatas dari
belajar formal dikelas dengan media buku dan penyampaian dari guru. Hal
ini cenderung membosankan dan menimbulkan kurang ketertarikan rasa
keingintahuan siswa terhadap pahlawan-pahlawan Indonesia.
Pahlawan dalam kamus besar bahasa Indonesia adalah orang yang
menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela
kebenaran atau pejuang yang gagah berani (KBBI, 2008:811). Karena
bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa para pahlawannya,
karena merekalah generasi saat ini dapat menikmati kemerdekaan.
Semestiya para pahlawan bangsa ini menjadi idola sesungguhnya.
Pada hakekatnya kemajuan teknologi hendaknya dapat membantu
dan mendorong penggunanya untuk lebih bijak, yang dilandasi oleh
perilaku dan akhlak mulia. Akhlak mulia merupakan aspek penting dalam
kehidupan berbangsa dan bernegara. Pembentukan akhlak mulia dapat
melalui jalur pendidikan formal non formal maupun informal. Jalur
pendidikan formal terdiri atas pendidikan dasar, menengah dan pendidikan
3
tinggi. Pembentukan akhlak mulia identik dengan pembentukan watak
atau karakter seseorang. Tanpa karakter yang baik seseorang akan dengan
mudah melakukan apa saja asal dirinya senang walaupun menyakiti orang
lain. Mengingat pentingnya karakter bagi seseorang maka pembentukan
karakter harus dilakukan sedini mungkin agar terbentuk sumber daya
manusia (SDM) yang kuat karakternya dengan berbudi luhur dan berhati
mulia serta berkepribadian yang baik.
Berdasarkan hasil survey yang dilakukan penulis dengan menyebar
kuisioner kepada 20 orang tua siswa di SD Negeri Negaradaha 2 tentang
pahlawan Indonesia (hasil di bab IV hal 56), mendapatkan hasil bahwa
anak-anak lebih suka aplikasi yang terdapat di smartphone dibandingkan
dengan belajar menggunakan buku paket yang cenderung membosankan.
Mereka sangat berharap adanya aplikasi pahlawan Indonesia dalam bentuk
aplikasi yang lebih disukai anak Sekolah Dasar.
Dari fakta diatas dapat disimpulkan bahwa anak SD jaman
sekarang lebih suka media elektronik untuk belajar dalam berbagai hal.
Untuk itu penulis berupaya ingin meningkatkan semangat anak SD dalam
pengetahuan pahlawan-pahlawan Indonesia. Maka dengan ini penulis
mengambil judul skripsi “Rancang Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan
Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Pada Sistem Operasi Android”.
Penulis berharap aplikasi berbasis mobile ini nantinya dapat membantu
anak sekolah dasar dalam memahami sejarah perjuangan pahlawan di
seluruh Indonesia.
4
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan oleh penulis
maka penulis melakukan perumusan masalah yaitu :
1. Bagaimana merancang bangun aplikasi biografi pahlawan
Indonesia?
2. Bagaimana aplikasi biografi pahlawan pada smartphone berbasis
Android dapat digunakan dengan mudah (user friendly)?
1.3 Batasan Masalah
Dalam menyusun skripsi ini, penulis membatasi masalah hanya pada :
1. Pada aplikasi ini ditujukan untuk anak sekolah dasar referensi dari
buku “Ensiklopedia Pahlawan Indonesia Dari Masa Ke Masa”.
2. Pada aplikasi ini berisi informasi biodata pahlawan Indonesia
secara terperinci beserta penghargaan yang diperoleh dalam bentuk
gambar.
3. Pembuatan aplikasi ini menggunaka tools eclipse versi 22.3.0
4. Metodelogi yang digunakan adalah RAD (Rapid Aplications
Developper) meliputi : perencanaan syarat-syarat, workshop
desain, dan implementasi.
1.4 Tujuan Penelitian
1. Menghasilkan aplikasi berbasis android yang user friendly dalam
memahami perjuangan pahlawan indonesia.
5
2. Memberikan informasi kepada masyarakat bahwa pentingnya
mengenal pahlawan indonesia untuk anak sekolah dasar.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam
pembelajaran pengenalan pahlawan Indonesia untuk anak. Karena
perancangan aplikasi ini yang praktis dan user friendly, serta membuat
belajar biografi pahlawan terasa lebih menyenangkan dan tidak
membosankan bagi anak karena dirancang dalam bentuk visual yang baik.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini yaitu :
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam proses penulisan skripsi ini, bentuk metodologi
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara:
1. Studi Pustaka
Mengumpulkan data-data dari buku, internet, dan lain-lain yang
berhubungan dengan penulisan skripsi ini.
2. Kuisioner
Kuisioner dilakukan dengan cara menyebarkan pertanyaan kepada
20 responden.
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem
Pada penelitian ini penulis menggunakan metode Rapid
Application Development (RAD). Yang memiliki tahapan-tahapan
berikut (Kendall, 2008):
6
1. Fase perencanaan syarat-syarat
2. Workshop design
3. Fase implementasi
1.7 Sistematika Penulisan
Agar penelitian ini lebih mengarah pada permasalahan dan
membuat keteraturan dalam penyusunan dan penulisannya maka dibuat
dalam beberapa bab. Penulis menyusunnya ke dalam lima bab. Setiap bab
terdiri dari beberapa sub bab tersendiri. Bab tersebut secara keseluruhan
saling berkaitan satu sama lain, dimana diawali dengan bab pendahuluan
dan diakhiri dengan bab penutup yang berupa kesimpulan dan saran.
Sebagaimana terlampir di bawah ini yang terdiri dari:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini terdiri dari latar belakang masalah, perumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metodologi penelitian, sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Menguraikan dan menjelaskan mengenai landasan teori yang
digunakan dan berhubungan erat dengan pokok-pokok landasan
berpikir yang relevan dengan topik penyusunan skripsi ini.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
7
Pada bab ini berisi tentang Metodelogi yang digunakan oleh
penulis untuk merancang aplikasi Pahlawan agar mudah
digunakan dan dapat dipahami oleh anak-anak.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Berisi tentang pembahasan mengenai metode pengumpulan data
dan metode pengembangan perangkat lunak yang dipakai pada
penelitian ini, perencanaan syarat-syarat, langkah-langkah
perancangan mulai dari perancangan user interface, perancangan
UML, dan implementasi.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil pembahasan seluruh bab
serta saran-saran untuk memperbaiki dan mengembangkan lebih
lanjut yang kiranya dapat bermanfaat.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pahlawan
Pahlawan dalam kamus besar bahasa Indonesia adalah orang yang
menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela
kebenaran atau pejuang yang gagah berani (KBBI, 2008:811). Dalam
pembagian pahlawan tersebut ada 3 katagori antara lain :
1. Pahlawan nasional
Yaitu tokoh-tokoh nasional yang telah berjasa besar kepada tanah air
bangsa Indonesia.
2. Pahlawan proklamator
Yaitu pahlawan yang memproklamatorkan atau mengumumkan
kemerdekaan republik Indonesia pada tanggal 17 agustus 1945.
3. Pahlawan revolusi
Yaitu pahlawan yang berjasa dalam mempertahankan persatuan dan
kesatuan Negara republik Indonesia.
2.2 Konsep Rapid Application Development menurut Kendall & Kendall
RAD (Rapid Application Development) adalah suatu pendekatan
berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup suatu
metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. Beberapa
pengembangan melihat RAD sebagai suatu pendekatan yang membantu
dalam e-commerce baru, lingkungan berbasis web dimana status langkah
9
pertama dari suatu bisnis sangat penting. Dalam kata lain, sebelum
mengirim sebuah aplikasi ke web untuk mendahului para pesaing,
perusahaan ingin tim pengembangan mereka berlatih dengan RAD.
Ada 3 fase dalam RAD yang melibatkan penganalisis dan
pengguna dalam tahap penilaian, perancangan, dan penerapan sebagai
berikut:
1. Fase Perencanaan Syarat-syarat
Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk
mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk
mengidentifikasikan syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-
tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam dari kedua
kelompok tersebut; tidak hanya menunjukan proposal atau dokumen.
Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan problem-problem
perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan
sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya
pencapaian tujuan-tujuan perusahaan.
2. Workshop Desain
Fase ini terdiri dari fase perancangan pengguna dan fase konstruksi
yang merupakan fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa
digambarkan sebagai workshop. Workshop desain disini adalah bekerja
dengan pengguna untuk merancang sistem dan setelah itu membangun
sistem.
10
3. Fase Implementasi
Dalam fase ini bahwa Anda dapat melihat penganalisis bekerja
dengan para pengguna secara intens selama workshop untuk merancang
aspek-aspek bisnis dan nonteknis dari perusahaan. Segera sesudah aspek
ini disetujui dan sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau
bagian dari sistem diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada
organisasi.
Gambar 2.1 Fase-Fase RAD James Martin
(Sumber : Kendall & Kendall, 2008)
2.3 Unified Language (UML)
2.3.1 Sejarah UML
UML adalah pengantar kepada gelombang metode Object
Oriented Analysis and Design yang muncul pada akhir tahun 1980an
dan awal 1990an. Pada saat itu, ada banyak metode object oriented
yang berbeda yang digunakan dalam industri, di antaranya Booch
Method dari Grady Booch, Object Modeling Technique (OMT) dari
11
James Rumbaugh, dan Object Oriented Software Engineering
(OOSE) dari Ivar Jacobson. Adanya banyak metode dan teknik
pemodelan tersebut merupakan permasalahan utama dalam
pengembangan sistem saat itu, karena tidak ada standar dan
keseragaman tertentu sehingga terdapat keterbatasan antar proyek
dan antar anggota tim pengembangan. Hal ini mempersulit
komunikasi dan menimbulkan banyak kesalahan dalam proyek.
Permasalahan inilah yang membawa kepada usaha untuk
menemukan bahasa pemodelan yang standar, yang dapat digunakan
pada semua keadaan di seluruh dunia (Munawar, 2005).
Tahun 1994, Booch dan Rumbaugh menyatukan pandangan
mereka tentang metode pengembangan object oriented, dan disusul
oleh Jacobson pada 1995, serta metode-metode lain seperti Fusion,
Shlaer-Mellor, dan lain-lain. Pada 1996, Object Management Group
(OMG) meminta proposal untuk sebuah pendekatan yang standar
untuk object oriented modeling. Para pencetus UML mulai bekerja
dengan para metodologis dan pengembang dari perusahaan lain
untuk membuat sebuah proposal yang menarik bagi OMG agar
modeling language dapat diterima oleh para pencetus, metodologis
dan pengembang. Proposal diserahkan ke OMG pada September
1997, hasil akhirnya adalah kolaborasi dari banyak orang. Dan pada
november 1997 dibuat sebuah standarnya yaitu UML version 1.0.
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management
12
Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-
standar teknologi object oriented dan software component.
2.3.2 Kegunaan UML
Berdasarkan OMG, UML (Unified Modeling Language)
dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang berdasarkan gambar
untuk memvisualisasi (visualizing), menspesifikasi (specifying),
mengkonstruksi (constructing), dan mendokumentasi (documenting)
sebuah sistem perangkat lunak.
UML menggunakan notasi yang dikombinasikan dari
beberapa metode yang telah berkembang sebelumnya. Hal ini
ditujukan untuk mempermudah desain, dan dapat digunakan untuk
model dengan skala besar sekalipun dengan jumlah kompleksitas,
jumlah tim, dan distribusi komponen yang sangat besar.
Tujuan akhir dari UML adalah untuk menjadi sesederhana
mungkin selama masih memenuhi kebutuhan untuk melakukan
modeling pada sistem yang akan dibangun.
2.3.3 Diagram-diagram dan Notasi UML
Notasi adalah bahasa textual dan graphical untuk
menggambar sebuah sistem dan konteksnya yang diformalisasikan
secara terpisah. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan
komunikasi dan dokumentasi. Berikut ini merupakan beberapa
diagram UML dan notasinya yang paling umum digunakan:
13
1. Use Case Diagram
Use case diagram digunakan dalam menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat oleh sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresantikan sebuah interaksi
antara aktor dengan sistem (Munawar, 2005: 63).
Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya
login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja dan
sebagainya. Seorang actor adalah sebuah entitas manusia atau
mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram menunjukkan aktor-aktor yang
berinteraksi dengan sebuah sistem dan use case yang menjelaskan
cara-cara seperti bagaimana interaksi mengambil tempat. Aktor-
aktor dihubungkan dengan use case di mana mereka dihubungkan
dengan sebuah asosiasi.
Berikut ini adalah daftar simbol-simbol yang digunakan
dalam membuat use case diagram:
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram
Simbol Keterangan
Actor1
Actor
14
UseCase1
Use case
* *
Association
«extends»
Extends
«uses»
Uses (includes)
System
System Boundary
2. Activity Diagram
Activity diagram secara grafis digunakan untuk
menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis atau
use case (Munawar, 2005: 109).
Adapun simbol-simbol dari activity diagram adalah
sebagai berikut:
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram
Simbol Keterangan
State1
State
15
Control Flow
Initial State
Final State
Transition
Decision
Partition1
Swimlane
3. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan dalam menggambarkan
interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu (Munawar, 2005: 87).
Sequence diagram terdiri dari dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Bisa digunakan
untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang menjadi
trigger aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-
masing objek, termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Message
16
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek
lainnya.
Sequence diagram menunjukkan sebuah interaksi antara
peran atau objek-objek prototipe dalam sebuah kolaborasi. Setiap
peran memiliki sebuah lifeline yang memanjang di bawahnya.
Message direpresentasikan dengan panah berlabel yang
digambarkan dari satu lifeline ke lifeline lain. Message
memberikan sebuah aktivasi. Di ujung aktivasi, return message
menunjukkan arah balik kendali kepada objek yang memanggil.
Parameter dan nilai return dapat ditunjukkan dalam
message. Message dikirim ke objek dengan sendirinya untuk
memberikan aktivasi nested. Munawar (2005) untuk looping dan
conditional menggunakan interaction frame yaitu frame untuk
memberi tanda pada sequence diagram.
Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan dalam
membuat sequence diagram:
17
Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram
Simbol Keterangan
Object1
Object
Actor1
Actor
Lifeline
Message1
Message
Message2
Message return
Activation
18
4. Class Diagram
Class merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi
akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari
pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (Munawar, 2005:
36).
Jadi, dapat disimpulkan bahwa class diagram
menggambarkan sekumpulan class, interface, dan collaboration,
dan relasi-relasinya. Class diagram juga menunjukkan atribut dan
operasi dari sebuah objek class.
Atribut adalah nama-nama properti dari sebuah kelas yang
menjelaskan batasan nilainya dari properti yang dimiliki oleh
sebuah kelas tersebut. Atribut dari suatu kelas merepresantikan
properti-properti yang dimiliki oleh kelas tersebut. Atribut
mempunyai tipe yang menjelaskan tipe instansiasinya.
Operasi adalah implementasi dari layanan yang dapat
diminta dari sebuah objek dari sebuah kelas yang menentukan
tingkah lakunya. Sebuah operasi dapat berupa perintah ataupun
permintaan. Sebuah permintaan tidak boleh mengubah kedudukan
dari objek tersebut. Hanya perintah yang dapat mengubah
keadaan dari sebuah objek. Keluaran dari sebuah operasi
tergantung dari nilai keadaan terakhir dari sebuah objek.
19
Class memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut, dan
fungsi. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut
ini:
a. Private : tidak dapat dipanggil dari luar class yang
bersangkutan.
b. Protected : hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
c. Public : dapat dipanggil oleh siapa saja.
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah
interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda.
Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan
demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run
time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat
dikelompokkan menjadi package.
Hubungan antar class dapat digambarkan dengan notasi
sebagai berikut:
a. Asosiasi
Hubungan statis antar class. Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class
lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.
Digambarkan dengan garis yang dilengkapi dengan sebuah
label, nama dan status hubungannya. Panah navigability
20
menunjukkan arah query antar class. Navigability merupakan
sebuah properti dari role yang menandakan bahwa mungkin
untuk melakukan navigasi uni-directional pada asosiasi dari
objek sumber ke objek tujuan.
b. Agregasi
Hubungan yang menyatakan “bagian dari”, “bagian
keseluruhan” atau “terdiri atas”. Suatu class atau objek
mungkin atau bisa dibagi menjadi class atau objek tertentu,
dimana class atau objek yang disebut kemudian merupakan
bagian dari class atau objek yang terdahulu. Ada 2 jenis
agregasi, yaitu:
1. Composite Aggregation
Disebut juga strong aggregation dimana objek “bagian”
tidak dapat berdiri sendiri tanpa objek “keseluruhan”.
Jadi, antara objek yang satunya saling terkait kuat
dengan objek lainnya. Merupakan multiplicity pada satu
composite dan dinotasikan dengan filled diamond.
Menunjukkan bahwa composite secara tunggal memiliki
the part.
2. Shared Aggregation
Merupakan multiplicity pada composite yang lebih dari 1
dan dinotasikan dengan hollow diamond. Menunjukkan
bahwa the part bisa terdapat pada instance composite.
21
c. Generalisasi
Menggambarkan hubungan khusus dalam objek
anak/child yang menggantikan objek parent/induk. Objek
anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan
tingkah lakunya kepada objek induk.
Tabel 2.4 Simbol-simbol Class Diagram
Simbol Keterangan
Class1
2
3
Class
1. Class name
2. Attributes
3. Behaviours
Association
Generalization
1 *
Agregation
2.4 Applications ( Aplikasi )
Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan
komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Ms-Word,
Ms-Excel, dan lain-lain (chery, 2011: 10). Sedangkan menurut Anisyah
22
(2000:30), aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan. Dari
pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software
yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-
tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.
Menurut Nugroho (2004) Pengertian aplikasi berasal dari bahasa
inggris, yaitu “To Applicate” yang artinya menerapkan atau terapan.
Namun pengertian mengenai aplikasi secara umum adalah suatu paket
program yang sudah jadi dan dapat digunakan. Sedangkan arti aplikasi
adalah: “program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam
melaksanakan tugas tertentu”.
Komputer itu sendiri kaitannya dengan aplikasi terdiri dari
beberapa unit fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan
data, yaitu:
a. Bagian yang membaca data (input data atau input unit).
b. Bagian yang mengolah data (control processing unit).
c. Bagian yang mengeluarkan hasil pengolahan data (output data).
Selain itu pengertian aplikasi merupakan suatu unit perangkat
lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktifitas
seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau
semua proses yang hampir dilakukan oleh manusia.
23
2.5 Smartphone
Menurut Zaki (2008:83), Smartphone secara harfiah artinya telepon
pintar, yakni telepon seluler yang memiliki kemampuan seperti Personal
Computer walaupu terbatas. Selain itu, smartphone juga mendukung email
dan organizer. Fitur lainnya adalah kemampuannya untuk ditambah
aplikasi-aplikasi baru. Aplikasi yang dapat diinstalkan ke dalam
smartphone tidak hanya yang dibuat produsen pembuat peranti tersebut,
namun juga bisa dibuat oleh pihak ketiga atau operator telekomunikasinya.
Fungsi lainnya adalah antarmuka tambahan termasuk keyboard qwerty
standar computer, namun ukurannya kecil. Jenis-jenis smartphone yang
ada pada saat ini adalah :
1. Android
Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk
perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer
tablet. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan
Google merilis kodenya dibawah Lisensi Apache. Kode dengan
sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan
perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan
didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan
pengembang aplikasi.
2. iPhone
iPhone adalah jajaran telepon pintar yang dirancang dan
dipasarkan oleh Apple Inc. Yang memiliki fungsi kamera, pemutar
24
multimedia, SMS, dan voicemail. Antarmuka dengan pengguna
menggunakan layar sentuh multi-touch dengan papan ketik virtual
dan tombol. iPhone menggunakan sistem operasi telepon genggam
iOS Apple yang dikenal dengan nama “iPhone OS”.
3. BlackBerry
BlackBerry adalah telepon seluler yang memiliki kemampuan
layanan push e-mail, telepon, sms, menjelajah internet, BlackBerry
Messanger (BBM), dan berbagai kemampuan nirkaber lainnya.
Penggunaan gawai canggih ini begitu fenomenal belakangan ini,
sampai menjadi suatu kebutuhan untuk fashion. BlackBerry
pertama kali diperkenalkan pada tahun 1999 oleh perusahaan
Kanada, BlackBerry. Kemampuannya menyampaikan informasi
melalui jaringan data nirkabel dari layanan perusahaan telepon
genggam higga mengjutkan dunia.
4. Windows Phone
Windows Phone adalah keluarga sistem operasi perangkat bergerak
yang dikembangkan oleh Microsoft dan merupakan pengganti
platform Windows Mobile, meski tidak kompatibel lagi. Tidak
seperti pendahulunya, Windows Phone ditujukan pada pasar
konsumen alih alih perusahaan. Sistem operasi ini pertama
diluncurkan bulan Oktober 2010 dan diluncurkan di Asian pada
awal 2011. Dengan Windows Phone, Microsoft menciptakan
antarmuka pengguna baru menggunakan bahasa desainnya yang
25
diberi nama Modern Style UI. Selain itu, perangkat lunak ini
terintegritasikan dengan aplikasi pihak ketiga dan berbagai layanan
Microsoft, serta menetapkan persyaratan minimal untuk perangkat
keras yang memakai OS ini.
2.6 Android
Android merupakan platform lengkap mulai dari sistem operasi,
aplikasi, tool developing, aplikasi, market aplikasi, dukungan vendor
industri mobile, bahkan dukungan dari komunitas open system. Tentu
ini merupakan keunggulan yang tidak dimiliki oleh platform lain.
Dengan melihat perkembangan pada saat ini, android telah menjadi
kekuatan yang luar biasa. Pada tahun 2009, dilaporkan oleh canalys
estimates, market smartphone untuk android tumbuh 1073,5% di saat
platform lain tidak ada yang mencapai pertumbuhan 100% (Mulyadi,
2010: 5).
Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat
mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang
dirilis oleh Google. Sedangkan android SDK (Software Development
Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk
mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java. Dikembangkan bersama-sama antara
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, Nvidia, yang
tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan
membuat sebuah terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device).
26
Dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat
bergerak (mobile device) (Mulyadi, 2010: 5).
Pada perkembangannya, sistem operasi Android telah mengalami
beberapa perubahan dan perbaikan. Dan yang paling menarik adalah versi
keluaran Android yang diberinama seperti nama-nama makanan. Berikut
merupakan beberapa versi dari Android:
1. Versi 1.5 bernama Cupcake yang dirilis pada 30 April 2009.
2. Versi 1.6 bernama Donut yang dirilis pada 15 September 2009.
3. Versi 2.0–2.1 bernama Eclair yang dirilis pada 26 Oktober 2009.
4. Versi 2.2 bernama Froyo yang dirilis pada 20 May 2010.
5. Versi 2.3–2.3.2 bernama Gingerbread yang dirilis pada 6
December 2010.
6. Versi 2.3.3–2.3.7 bernama Gingerbread yang dirilis pada 9
February 2011.
7. Versi 3.1 bernama Honeycomb yang dirilis pada 10 May 2011.
8. Versi 3.2 bernama Honeycomb yang dirilis pada 15 July 2011.
9. Versi 4.0.x bernama Ice Cream Sandwich yang dirilis pada 16
December 2011.
10. Versi 4.1.x bernama Jelly Bean yang dirilis pada 9 July 2012.
11. Versi 4.2 bernama Jelly Bean yang dirilis pada 13 November
2012.
27
2.7 Features
Features yang tersedia dalam platform android saat ini
antara lain:
a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen
dan reusable.
b. Mesin virtual Dalvik berjalan diatas Linux kernel yang
dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c. Integrated browser berdasarkan open source engine Web Kit.
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D
yang terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi open GL
ES 1.0 (Opsional Akselerasi Hardware).
e. SQLite untuk menyimpan data.
f. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar
(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
g. GSM Telephoning (tergantung hardware).
h. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hadrware).
i. Dukungan perangkat tambahan, android dapat memanfaatkan
kamera, layar sentuh, accelerometers, mafnetometers, GPS,
akselerasi 2D (dengan perangkat orentasi, scalling, konversi
format piksel) dan akselerasi grafis 3D.
j. Multitouch, kemampuan layaknya handset modern yang dapat
menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan
perangkat.
28
k. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk
perangkat emolator, tools dengan debugging, profil dan kinerja
memori, dan plugin untuk Eclipse IDE.
l. Market seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat
penjualan aplikasi. Market pada android merupakan katalog
aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone
melalui Internet.
2.8 Arsitektur Android
1. Linux Kernel
Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun di atas
Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa
dipercaya. Untuk inti sistem servis linux yang digunakan seperti
keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network,
dan driver model. Seperti yang terlihat digambar, Linux Kernel
menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash
Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk
mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak lapisan
antara hardware dan software stack-nya.
2. Libraries
Android menyertakan libraries C / C++ yang digunakan
oleh sebagian komponen dari sistem android. Kemampuan ini
disediakan kepada developer aplikasi melalui framework
aplikasi android. Beberapa inti libraries tercantum di bawah ini :
29
a. System C Library – Variasi dari Implementasi BSD-
berasal pelaksanaan sistem standard C library (libc),
sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.
b. Media Libraries – Packet Video berdasarkan OpenCORE:
library, video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG.
c. Surface Manager – Mengelola akses ke subsistem layar,
lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.
d. LibWebCore – Mesin web modern powerfull yang baik
browser android embedded web.
e. SGL – Mesin grafis 2D.
f. 3D Libraries – Sebuah pelaksanaan berdasarkan openGl
ES 1.0 API; Perpustakaan baik mengunakan perangkat
keras akselarasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan,
sangat optimal 3D software rasterizer.
g. FreeType – Bitmap dan vektor font rendering.
h. SQLite – Mesin database yang kuat dan ringan, dan
penghubung tersedia untuk semua aplikasi.
3. Android-Runtime
Android terdiri dari satu set core libraries yang
menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang
terdapat pada core libraries bahasa pemprograman Java. Setiap
aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam android, dengan
30
masing-masing instan dari virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik
dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secra
efesien.
Mesin virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik
executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk
memory yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan
dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah di
transformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah
disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk
berfungsi, seperti threading dan manajemen memori tingkat
rendahnya.
4. Framework – Aplikasi
Pengembang memilki akses penuh menuju API framework
yang sama, dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur
aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali
(reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan
kemampuan ini dan aplikasi yang lain mungkin akan
memanfaatkan kemampuan ini (sesuai dengan bantuan
keamanan yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang
sama memuginkan komponen untuk diganti oleh pengguna.
Semua aplikasi merupakan rangkaian layanan dan sistem
termasuk:
31
a. Views yang kaya dan extensible yang dapat digunakan
untuk membangun aplikasi, termaksud list, grids, kontak,
teks, tombol, dan bahkan sebuah embedded web.
b. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk
mengakses data (seperti data dari daftar kontak telepon)
atau membagi data tersebut.
c. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non
sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file.
d. Notification manager yang memungkinkan semua aplikasi
menampilkan alert yang bisa dikustomisasi di dalam
status bar.
e. Activity Manager yang mengelola sirklus hidup aplikasi
dan menyediakan navigasi umum backstack.
5. Application
Andriod telah menyertakan aplikasi ini seperti email
client, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lainya. Semua
aplikasi tersebut ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau kita
menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada
android semua aplikasi baik aplikasi baik aplikasi inti (native).
Maupun aplikasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi
dengan menggunakan library API yang sama, ini berarti semua
aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki hak akses
32
yang setara dalam mengakses seluruh aplikasi inti atau aplikasi
pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform andoid ini.
Programmer atau developer secara penuh akan bisa
mengkustomisasi perangkat android-nya.
2.9 Fundamental Aplikasi
Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman Java,
yaitu kode Java yang terkompilasi – bersama-sama dengan data
dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi – yang
digabungkan oleh aapt tools menjadi paket android, sebuah file
yang ditandai dengan suffix .apk. file inilah yang didistribusikan
sebagai aplikasi dan diinstall pada perangkat mobile, file ini
yang di download oleh pengguna ke perangkat mobile mereka.
Semua kode dijadikan satu file .apk, dan kemudian kita sebut
sebagai sebuah aplikasi.
Dalam banyak cara, masing-masing aplikasi android aktif
dalam lingkungannya sendiri :
1. Secara default, semua aplikasi berjalan sendiri dalam
proses Linux. Android memulai proses ketika salah satu
dari kode aplikasi harus dijalankan, dan menutup proses
saat tidak lagi dipergunakan dan sumber daya sistem
tersedia untuk aplikasi lain.
33
2. Setiap proses memiliki Virtual Machine (VM) sendiri,
maka kode aplikasi yang dijalankan diisolasi dari semua
kode aplikasi lain.
3. Secara default, setiap aplikasi diberikan sebuah user ID
Linux yang unik.
Perizinan (permission) diatur agar aplikasi dari file
tersebut terlihat hanya untuk user yang memiliki izin untuk
aplikasi itu sendiri, meskipun ada cara untuk mengekspornya ke
aplikasi lain juga, dan bisa berjalan dengan baik.
Sangat mungkin mengatur dua aplikasi yang sama untuk
berbagai user ID, dalam hal ini masing-masing mereka akan
dapat melihat file mereka satu sama lain. Untuk menjaga sumber
daya sistem, aplikasi dengan ID yang sama juga dapat diatur
untuk menjalankan proses Linux yang sama, dan berbagi VM
yang sama.
2.10 Android SDK (Software Development Kit)
Menurut Safaat (2011) Android SDK adalah tools API
(Application Programming Interface) yang diperlukan untuk
memulai pengembangan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan
subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi,
middleware, dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat
ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai
34
alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
Sebagai aplikasi –netral, Android memberi anda kesempatan untuk
membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan
aplikasi bawaan sebuah handphone/Smartphone. Beberapa fitur
Android yang paling penting adalah:
a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian
komponen dan reusable.
b. Media Support yang mendukung audio, videp, dan gambar
(MPEG4, H.264, MP3, AAC, JPG, PNG, GIF).
c. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WIFI (tergantung
hardware).
d. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometor (tergantung
hadrware).
e. Lingkungan Development yang layak dan kaya termasuk
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori,
dan plugin untuk IDE Eclipse.
35
Gambar 2.2 Android SDK pada Eclipse
2.11 Kelebihan dan Kekurangan Android
Di balik popularitas smartphone dan platform Android yang di
unggulkan sebagai teknologi canggih ini tentu saja memiliki kelebihan dan
kekurangan. Mungkin masih banyak orang yang belum mengetahui
tentang kelebihan dan kekurangan ponsel Android, apa saja Kelebihan dan
kekurangan Android :
Kelebihan Android :
1. Mendukung proses multitasking, memungkinkan penggunanya dapat
membuka banyak aplikasi dalam satu waktu. Anda bisa mengakses
sosmed, browsing internet, dan mendengarkan lagu dalam satu waktu.
36
2. Akses mudah menggunakan Google App market, bagi anda yang
sering main game dan install aplikasi lewat fitur ini anda bisa
mendownload ratusan bahkan ribuan aplikasi dan game secara gratis.
3. Notifikasi yang mudah, setiap ada sms, email ataupun artikel dari RSS
Reader akan langsung muncul di home screen serta lampu LED yang
berkedip-kedip.
4. Didukung berbagai macam ponsel, sekarang sudah banyak ponsel
yang memakai sistem operasi ini mulai dari HTC, Samsung, Nokia,
iPhone, sampai ponsel cina seperti Cross dan Mitto.
5. Anda bisa dengan mudah mengakses seluruh produk dari Google,
mulai dari Google Map, Google Reader, Google Translate, Youtube,
Blogger, dan lain-lain.
6. Modifikasi install ROM, jika tak puas dengan tampilan standar
Android, jangan khawatir ada banyak sekali Costum ROM yang bisa
anda gunakan di ponsel sistem Android ini.
Kekurangan Android :
1. Harus Selalu terhubung ke internet untuk mengakses fitur-fitur yang
terdapat dalam ponsel Android ini sehingga anda setidaknya harus
menggunakan paket internet mingguan atau pun bulanan.
37
2. Terdapat banyak iklan di setiap aplikasi dari Android, ya maklum saja
karena selalu terhubung ke internet otomatis jadi banyak juga iklan-
iklan yang muncul. Walaupun tidak mengganggu kinerja aplikasi
namun kadang ini membuat risi para pemakai dengan kemunculan
iklan ini.
3. Boros baterai, sistem operasi android memang lebih boros baterai
dibandingkan os lainnya, ya wajar saja dalam hal kinerjanya juga
lebih banyak proses sehingga ponsel cepat panas dan baterai cepat
habis.
2.12 Pengujian Black Box
Blackbox testing yaitu pengujian perangkat lunak dari segi
spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian
dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan
keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan
(Rosa, 2011:213).
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan perangkat lunak apakah
sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk
melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan
kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat
adalah:
38
1. Jika user memasukkan nama pemakai (Username) dan kata sandi
(Password) yang benar.
2. Jika user memasukan nama pemakai (Username) dan kata sandi
(Password) yang salah, misalnya nama pemakai tapi kata sandi salah
atau sebaliknya, atau keduanya salah.
2.13 Pengujian White Box
Pengujian white box adalah pengujian yang didasarkan pada
pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol
dari desain program secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam
beberapa kasis pengujian. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white
box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar
secara 100%.
Penggunaan metode pengujian white box dilakukan untuk :
Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen suatu
modul digunakan minimal satu kali
Menggunakan semua keputusan logis untuk semua kondisi true
atau false
Mengeksekusi semua perulangan pada basasan nilai dan
operasional pada setiap kondisi
Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitas
jalur keputusan,
Persyaratan dalam menjalankan strategi White Box Testing :
39
Mendefinisikan semua alur logika
Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian
Mengevaluasi semua hasil pengujian
Melakukan pengujian secara menyeluruh.
2.14 Pemrograman Eclipse
Eclipse merupakan bahasa pemrograman yang berbasis java serta
memiliki kemampuan untuk memproses data secara dinamis. Eclipse
adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi
berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol,
Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi,
Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat
lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
40
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan
gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode
pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang
membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan
oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
2.15 Pengertian Psikologi / Karakteristik siswa
Psikologi / karakter menurut Puerwadarminta adalah watak, tabiat
atau sifat-sifat kejiwaan, sedangkan menurut IR Pedjawijatna
mengemukakan karakter atau watak adalah seluruh aku yang ternyata
dalam tindakannya. Dengan beberapa pengertian tersebut dapat penulis
katakan bahwa karakteristik siswa adalah merupakan semua watak yang
nyata dan timbul dalam suatu tindakan siswa dalah kehidupannya setiap
saat. Sehingga dengan demikian, karena watak dan perbuatan manusia
yang tidak akan lepas dari kondrat, dan sifat , serta bentuknya yang
berbeda-beda, maka tidak heran jika bentuk dan karakter siswa juga
berbeda-beda. Adapun bentuk dan karakter siswa SD khususnya adalah
dapat di uraikan sebagai berikut.
41
Bentuk –Bentuk karakteristik / Psikologi siswa SD
1. Senang bermain.
Karakteristik / Psikologi ini menuntut guru SD untuk melaksanakan
kegiatan pendidikan yang bermuatan permainan lebih – lebih untuk kelas
rendah. Guru sd seyogiyanya merancang model pembelajaran yang
memungkinkan adanya unsur permainan di dalamnya. Guru hendaknya
mengembangkan model pengajaran yang serius tapi santai. Penyusunan
jadwal pelajaran hendaknya diselang saling antara mata pelajaran serius
seperti ipa, matematika, dengan pelajaran yang mengandung unsur
permainan seperti pendidikan jasmani, atau seni budaya dan keterampilan.
2. Senang bergerak
Orang dewasa dapat duduk berjam-jam, sedangkan anak SD dapat
duduk dengan tenang paling lama sekitar 30 menit. Oleh karena itu, guru
hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak
berpindah atau bergerak. Menyuruh anak untuk duduk rapi untuk jangka
waktu yang lama, dirasakan anak sebagai siksaan.
3. Anak senang bekerja dalam kelompok.
Dari pergaulanya dengan kelompok sebaya, anak belajar aspek-
aspek yang penting dalam proses sosialisasi, seperti: belajar memenuhi
aturan-aturan kelompok, belajar setia kawan, belajar tidak tergantung pada
diterimanya dilingkungan, belajar menerimanya tanggung jawab, belajar
bersaing dengan orang lain secara sehat (sportif), mempelajarai olah raga
42
dan membawa implikasi bahwa guru harus merancang model
pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar dalam
kelompok, serta belajar keadilan dan demokrasi. Karakteristik ini
membawa implikasi bahwa guru harus merancang model pembelajaran
yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar dalam kelompok.
Guru dapat meminta siswa untuk membentuk kelompok kecil dengan
anggota 3-4 orang untuk mempelajari atau menyelesaikan suatu tugas
secara kelompok.
4. Senang merasakan atau melakukan/memperagakan sesuatu secara
langsung.
Ditunjau dari teori perkembangan kognitif, anak SD memasuki
tahap operasional konkret. Dari apa yang dipelajari di sekolah, ia belajar
menghubungkan konsep-konsep baru dengan konsep-konsep lama.
Berdasar pengalaman ini, siswa membentuk konsep-konsep tentang angka,
ruang, waktu, fungsi-fungsi badan, jenis kelamin, moral, dan sebagainya.
Bagi anak SD, penjelasan guru tentang materi pelajaran akan lebih
dipahami jika anak melaksanakan sendiri, sama halnya dengan memberi
contoh bagi orang dewasa. Dengan demikian guru hendaknya merancang
model pembelajaran yang memungkinkan anak terlibat langsung dalam
proses pembelajaran. Sebagai contoh anak akan lebih memahami tentang
sholat jika langsung dengan prakteknya.
43
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 . Metode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini penulis berusaha mengumpulkan data dan
informasi akurat yang dapat menunjuang proses penelitian. Berikut ini
merupakan proses pengumpulan data :
3.2.1 Studi Pustaka
Proses pengumpulan data–data akurat dengan cara
mengumpulkan literature, jurnal, browsing internet dan sumber-
sumber lainnya yang berhubungan erat dengan permasalahan yang
diambil baik berupa buku atau pun paper.
Dalam hal ini peneliti membandingkan, apakah literatur
sebelumnya dapat membantu dalam pengembangan sistem yang
diusulkan. Selain itu peneliti juga membandingkan apakah sistem yang
dikembangkan memiliki kelebihan dari sistem yang dibuat berdasarkan
literatur sejenis atau sebelumnya ditempat lain yang telah
menggunakan sistem tersebut.
3.2.2 Kuesioner
Penulis melakukan kuesioner awal dan akhir dengan menyebar
kuesioner kepada 20 pengguna smartphone android. Dengan
melakukan kuesioner ini diharapkan dapat diketahuinya apakah
44
aplikasi ini dibutuhkan dan juga untuk mengetahui apakah aplikasi
yang telah dibuat oleh peneliti berjalan dengan baik atau tidak. Dalam
penelitian ini dipakai kuesioner bersifat tertutup dengan maksud
bahwa jawaban kuesioner telah tersedia dan responden tinggal
memilih beberapa alternatif yang telah disediakan.
3.2 Metode Pengembangan Sistem RAD
Rapid Aplication Development (RAD) yang dipakai peneliti
memiliki tahapan-tahapan berikut ( kendall, ed. 2008:237) :
1. Fase Perencanaan Syarat-syarat
Dalam fase ini peneliti melakukan langkah-langkah kegiatan, yaitu:
a. Identifikasi analisis sistem berjalan. Penulis mengidentifikasi
analisis sistem yang sedang berjalan di aplikasi pahlawan yaitu
media yang dapat digunakan dalam melakukan proses
menampilkan gambar yang menarik bagi anak.
b. Mempelajari budaya pengguna smartphone android melalui
website http://www.androidpaterns.com, buku-buku yang
membahas android dan referensi pengembangan aplikasi
android (http://developer.android.com).
c. Menentukan tujuan pengembangan sistem. Dalam hal ini
penulis menentukan tujuan yang harus dipenuhi dari sistem
yang dibuat sehingga memuaskan pengguna.
d. Menentukan fitur-fitur sistem yang akan dibuat
45
2. Workshop Design
Setelah disusun sistem yang ada termasuk penyelesaian
kendala-kendala atau permasalahan-permasalahan yang ada, tahap
selanjutnya adalah mendesain sistem yang diusulkan agar dapat
berjalan lebih baik dan diharapkan dapat mengatasi masalah-
masalah yang ada.
Adapun metode desain yang digunakan terdiri dari
beberapa tahapan, yaitu:
A. Fase perancangan pengguna
1. Perancangan proses
Pada tahap perancangan proses, toolsnya menggunakan
diagram-diagram UML (Unified Modelling Language).
Namun, tidak semua diagram yang disediakan oleh UML
digunakan oleh penulis dalam perancangan sistem ini.
Hanya beberapa diagram UML saja yang digunakan oleh
penulis, yang menurut penulis dapat mendukung
perancangan aplikasi ini. Adapun diagram yang digunakan
oleh penulis adalah sebagai berikut:
a. Membuat Usecase Diagram, penulis mendeskripsikan
kebutuhan-kebutuhan fungsional sistem.
b. Membuat Usecase Scenario, penulis mendeskripsikan
usecase yang telah dibuat pada tahap pertama.
46
c. Membuat Activity Diagram, penulis menggambarkan
alur aktifitas apa yang dilakukan user dan sistem, dan
juga pandangan dalam bagaimana objek-objek bekerja.
d. Membuat Sequence Diagram, Penulis menjelaskan
secara detail urutan waktu dari pesan yang terjadi pada
proses yang dilakukan sistem.
2. Perancangan spesifikasi
Proses yang dibutuhkan, dengan menerjemahkan
proses-proses yang terjadi didalam sistem ini kedalam
bentuk algoritma sederhana yang akan diimplementasikan
dalam bentuk program.
3. Perancangan interface
Pada tahap perancangan interface, penulis merancang
tampilan antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna sehingga informasi ini dapat digunakan secara
maksimal oleh para penggunanya. dengan membuat
rancangan layar tampilan yang berupa input-output yang
bertujuan untuk menfasilitasi komunikasi antara user
dengan sistem. Setelah rancangan layar tampilan terbentuk
maka dilakukan tahap kontruksi.
47
B. Fase konstruksi
Pada tahap ini merupakan presentasi dari hasil perancangan
ke dalam program. Dalam tahap ini penulis menggunakan
bahasa pemrograman java dengan menggunakan eclipse juno
yang didalamnya sudah terdapat Android Emulator.
3. Implementasi
Tahapan-tahapan dalam fase implementasi, yaitu:
1. Tahapan ini merupakan presentasi dari hasil perancangan
kedalam program. Penelitian menggunakan java JDK (Java
Development Kit) sebagai bahasa pemprograman yang
diintergrasikan kedalam Eclipse, serta Android SDK (software
Development Kit). Dilanjutkan dengan instalasi ke handset
android.
2. Melakukan pengujian atau testing aplikasi secara black box
yaitu menguji pada guru SD, orang tua murid SD dan anaknya.
Hal ini dilakukan supaya mengetahui fungsi yang ditentukan
dimana produk dirancang sesuai dengan keinginan user,
pengujiannya dilakukan untuk memperlihatkan bahwa masing-
masing fungsi beroperasi sepenuhnya. Untuk native application
akan diinstal pada beberapa handset android dari beberapa
merk dan beberapa level operating system android.
48
3.3 Alasan Menggunakan RAD
Dari beberapa model perangkat lunak yang dikemukakan oleh Roger S.
Presman, di pilih model RAD sebagai medode pengembangan system
dengan alasan sebagai berikut :
1) Aplikasi yang dirancang dan dikembangkan merupakan aplikasi
yang sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama. Hal ini sesuai
dengan tujuan Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall yaitu Rad
digunakan Untuk mempersingkat waktu antara perancangan dan penerapan
system informasi (Kendal dan Kendall, 2010).
2) Dengan menggunakan metode RAD akan dicapai suatu fungsional
yang utuh dalam periode waktu yang sangat pendek, jika kebutuhan dapat
dipahami dengan baik (Pressman, 2002).
3) Kekurangan dan pengembangan metode formal antara lain banyak
memakan waktu dan mahal (Pressman, 2002). Aplikasi ini sederhana dan
tidak memakan waktu dan biaya.
49
3.4 Alur Kerangka Penelitian
Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian
50
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Kuesioner
1. Apakah anak anda sudah mengenal Pahlawan Indonesia?
Gambar 4.1 Hasil Kuesioner 1
Sebagian besar responden menyatakan bahwa anak mereka
sudah mengenal Pahlawan Indonesia 100%.
2. Apakah anak anda ingin menghafal nama-nama pahlawan?
Gambar 4.2 Hasil Kuesioner 2
100%
0%
Ya
Tidak
100%
0%
Ya
Tidak
51
Sebagian besar responden menyatakan bahwa anak mereka
sudah mengenal Pahlawan Indonesia 100%.
3. Berapa banyak nama pahlawan yang anak anda ketahui?
Gambar 4.3 Hasil Kuesioner 3
Sebagian besar responden menyatakan bahwa anak mereka
mengenal nama pahlawan Indonesia <10 50% dari responden,
sedangkan yang mengenal nama pahlawan Indonesia <20
lebih kecil yaitu 40%. Serta ada 10% dari beberapa anak yang
menyatakan hanya mengenal nama pahlawan indonesia <5.
4. Tahukah anak anda perbedan pahlawan nasional, revolusi,
dan proklamator?
Gambar 4.4 Hasil Kuesioner 4
10%
50%
40%< 5
< 10
< 20
50%50%Ya
Tidak
52
Separuh responden menyatakan bahwa anak mereka
mengetahui perbedaan antara pahlawan nasional, revolusi
dan proklamator 50%, sedangkan sekitar 50% menyatakan
tidak mengetahui.
5. Apakah buku paket efektif untuk belajar tentang sejarah
pahlawan Indonesia?
Gambar 4.5 Hasil Kuesioner 5
Sebagian besar responden yang menyatakan mereka tidak
efektif belajar dengan buku paket sekitar 65% alasannya
karena kebanyakan anak menyatakan merasa jenuh disaat
belajar menggunakan buku paket, dan yang menyatakan
sangat efektif dengan belajar dengan menggunakan buku
paket hanya 5%, ini dikarenakan satu anak ini memang
gemar membaca. sedangkan sisanya 30% menyatakan
cukup efektif.
5%
30%
65%
Sangat efektif
Cukup Efektif
Tidak Efektif
53
6. Apakah anak anda sering di ajak pergi ke moseum pahlawan
yang ada seperti Monas atau museum kota tua?
Gambar 4.6 Hasil Kuesioner 6
Sebagian besar responden yang menyatakan anak mereka
jarang ke museum 55%, dan yang menyatakan sering
mendengarkan hanya 20%, ini dikarenakan anak-anak ini
sering ikut study tour dari kelas 1. sedangkan sisanya 15%
cukup sering dan yang menyatakan tidak pernah ada 15%.
7. Apakah seorang anak perlu mengenal nama-nama pahlawan
yang ada di seluruh Indonesia?
Gambar 4.7 Hasil Kuesioner 7
20%
10%
55%
15%Sering
Cukup Sering
Jarang
Tidak Pernah
90%
10% 0%
Sangat Perlu
Perlu
Tidak
54
Sebagian besar responden menganggap bahwa anak-anak
sangat perlu mengenal pahlawan (90%). Dan 10%
menyatakan menyatakan perlu.
8. Metode apa yang efektif dalam mengenalkan nama-nama
pahlawan kepada anak?
Gambar 4.8 Hasil Kuesioner 8
Sebanyak 90% responden menganggap Aplikasi biografi
pahlawan adalah metode yang efektif dalam mengenalkan
Pahlawan Indonesia kepada anak. dan yang memilih
metode kamus dan buku paket 5%, itu dikarenakan mereka
menganggap anak mereka sangat senang dalam belajar
dengan aplikasi yang terdapat di smartphone dan tidak
bosan berdiskusi dengan temannya setelah menggunakan
aplikasi.
5%5%
90%
Kamus Pahlawan
Buku Paket
Aplikasi Pahlawan
55
9. Aplikasi seperti apa yang paling efektif untuk mengenalkan
nama-nama pahlawan?
Gambar 4.9 Hasil Kuesioner 9
Sebanyak 75% responden menganggap bahwa visual adalah
fitur yang paling efektif untuk mengenalkan nama-nama
pahlawan kepada anak. dan yang memilih fitur audio 0%,
sedangkan sisanya 5% memilih lain-lain (ketiganya) dan
20% memilih permainan.
10. Seberapa penting aplikasi pahlawan di smartphone?
Gambar 4.10 Hasil Kuesioner 10
75%
0%
20%
5%
Visual(gambar)
Audio
Permainan
lain-lain
80%
20%
0%
Penting
Cukup pnting
Tidak penting
56
Sebanyak 80% responden menyatakan bahwa aplikasi pahlawan
penting untuk anak dalam mengenal nama-nama pahlawan
Indonesia. dan yang menyatakan cukup penting 20%, sedangkan
sisanya 0% memilih tidak penting.
4.2 Metode Pengembangan Sistem
Untuk analisis dan perancangan system ini, peneliti menggunakan metode
pengembangan system Rapid Aplikation Development (RAD) yang terdiri atas
fase perencanaan syarat-syarat, fase workshop desain, dan fase implementasi.
4.2.1 Fase Perencanaan Syarat-Syarat
Sebagaimana diuraikan pada bab sebelumnya, fase ini adalah
fase dimana peneliti mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau system
serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari
tujuan-tujuan tersebut.
4.2.1.1 Identifikasi Analisis System Berjalan
Sistem analisa yang berjalan saat ini ialah masih terbilang
manual yaitu dengan menggunakan buku tentang pahlawan indonesia
ataupun komputer yang terakses kepada jaringan internet.
57
Gambar 4.11 Analisa Sistem Berjalan
Dari gambar 4.11 menjelaskan bahwa anak-anak atau guru masih
menggunakan media pembelajaran buku atau komputer untuk mengenal
nama-nama pahlawan Indonesia serta sejarahnya.
4.2.1.2 Analisisa System Usulan
Dalam hal ini penulis berusaha membuat sebuah aplikasi
pahlawan indonesia untuk anak berbasis android mobile yang berguna
untuk membantu kepada semua kalangan untuk mengenalkan lebih jauh
tentang sejarah para pahlawan Indonesia kepada anak. Aplikasi ini
dirancang sebagai jalur alternatif untuk belajar kepada anak yang dimana
tidak usah repot-repot membeli buku yang terlampau tebal-tebal dan
lumayan mahal cukup dengan menginstalasi aplikasi ini di mobile android
yang dimiliki para user maka langsung dapat menjalankan aplikasi ini
sesuai dengan ketentuannya. Berikut merupakan analisa usulannya:
58
Gambar 4.12 Analisa System Usulan
Dari gambar diatas menjelaskan bahwa melalui media smartphone
berbasis android yang sudah terinstal aplikasi anak-anak dapat belajar
sejarah para pahlawan Indonesia.
4.2.1.3 Menentukan Fitur-Fitur Aplikasi
Dalam fase ini penulis mengidentifikasi fitur-fitur berdasarkan tujuan-
tujuan aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi
yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Berikut adalah fitur-fitur yang
akan dikembangkan dalam aplikasi:
Menampilkan gambar-gambar pahlawan Indonesia berdasarkan
katagori pahlawan nasional, revolusi, dan proklamator.
Menampilkan fitur list pahlawan dan list provinsi.
59
4.2.2 Fase Workshop Desain
Setelah identifikasi fitur-fitur yang ada, tahap selanjutnya adalah
mendesain sistem yang dikembangkan agar dapat berjalan dengan baik dan
diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada. Tahapan yang dilakukan adalah
sebagai berikut:
4.2.2.1 Perancangan Menggunakan UML
Pada tahap perancangan proses, toolsnya menggunakan diagran-
diagram UML (Unified Modeling Language). Namun, tidak semua diagram
yang disediakan oleh UML digunakan oleh penulis dalam perancangan
sistem ini. Hanya beberapa diagram UML saja yang digunakan oleh
penulis, yang menurut penulis dapat mendukung perancangan aplikasi ini.
Adapun diagram yang digunakan oleh penulis adalah use case diagram, use
case scenario, activity diagram, squence diagram.
4.2.2.2 Pembuatan Use Case Diagram
Use Case mendeskripsikan interaksi antara aktor dengan sistem di
dalam sistem aplikasi pahlawan indonesia.
60
Gambar 4.13 Use case Diagram User
pada gambar 4.13 Use Case Diagram User dimana user dapat
mengakses menu aplikasi secara keseluruhan.
Tabel 4.1 Identifikasi Actor dan Use Case
No Actor Description
1 User Orang yang dapat melihat dan mengakses
kategori petunjuk, kebudayaan, tentang
aplikasi dan keluar.
61
Tabel 4.2 Daftar Diagram Use Case
No Use case name Description Actor
1 Petunjuk Use Case menggambarkan
petunjuk penggunaan aplikasi
terhadap para penggunanya
User
2 Pahlawan Use case menggambarkan tentang
pahlawan-pahlawan Indonesia
dari berbagai daerah yang ada di
aplikasi ini
User
3 List pahlawan Use case menggambarkan tentang
katagori pahlawan meliputi
pahlawan nasional, revolusi,
proklamator
User
4 Pahlawan nasional Use case menggambarkan tentang
pahlawan Indonesia yang
dinobatkan sebagai pahlawan
nasional
User
5 Pahlawan revolusi Use case menggambarkan tentang
pahlawan Indonesia yang
dinobatkan sebagai pahlawan
revolusi
User
62
6 Pahlawan
proklamator
Use case menggambarkan tentang
pahlawan Indonesia yang
dinobatkan sebagai pahlawan
proklamator
User
7 List provinsi Use case menggambarkan tentang
pahlawan Indonesia yang
dikatagorikan berdasarkan
provinsi tempat kelahiran
User
8 Tentang aplikasi Use Case menggambarkan sekilas
tentang aplikasi dan penulis
User
9 Keluar Use Case menggambarkan
kegiatan keluar dari menu aplikasi
pahlawan Indonesia
User
63
4.2.2.3 Pembuatan Use Case Scenario
Use case scenario merupakan penjelasan yang lebih terperinci mengenai
masing-masing usecase yang terjadi di dalam sistem. Usecase diagram
terdiri dari :
a. Nama use case : nama use case dideskripsikan
b. Actor : yang terlibat
c. Deskripsi : deskripsi usecase
d. Pre Condition : syarat penting bagi usecase untuk
mengulang
e. Action : kegiatan yang dilakukan oleh usecase
f. Post Condition : kegiatan setelah usecase Dilaksanakan
Berikut adalah usecase scenario dari diagram usecase di atas:
a. Use Case Scenario Petunjuk
Tabel 4.3 Use Case Scenario Petunjuk
Usecase Name Petunjuk
Usecase Id 1
Actor User
Description Use Case ini akan menjelaskan seorang user yang akan melihat
petunjuk penggunaan aplikasi tersebut
Pre condition User harus sudah masuk menu utama
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
User memilih tombol Menampilkan petunjuk
64
petunjuk aplikasi sesuai dengan
arahannya
Post condition User berhasil mengakses menu petunjuk dan melihat
halaman bantu bagaimana cara menggunakan aplikasi
pahlawan.
b. Use Case Scenario Pahlawan
Tabel 4.4 Use Case Scenario pahlawan
Usecase Name Pahlawan
Usecase Id 2
Actor User
Description Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user yang akan
melihat pahlawan-pahlawan Indonesia
Pre condition User harus sudah masuk menu utama
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
Menekan tombol
pahlawan
Memilih list pahlawan
Memilih list provinsi
Menampilkan list pahlawan
dan list provinsi
Menampilkan pahlawan
berdasarkan katagori
(nasional, revolusi,
proklamator)
Menampilkan nama
provinsi
Post condition User berhasil mengakses menu pahlawan
65
c. Use Case Scenario List Pahlawan
Tabel 4.5 Use Case Scenario List Pahlawan
Usecase Name List Pahlawan
Usecase Id 3
Actor User
Description Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user berdasarkan
katagori
Pre condition User harus sudah masuk menu pahlawan
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
User memilih list
pahlawan
User memilih pahlawan
nasional
User memilih pahlawan
revolusi
User memilih pahlawan
proklamator
Menampilkan list
pahlawan dan pilihan
katagori pahlawan
(nasional, revolusi,
proklamator)
Menampilkan gambar
pahlawan nasional
Menampilkan gambar
pahlawan revolusi
Menampilkan gambar
pahlawan proklamator
Post condition User berhasil mengakses menu list pahlawan berdasarkan
katagorinya
66
d. Use Case Scenario Pahlawan Nasional
Tabel 4.6 Use Case Scenario pahlawan nasional
Usecase Name Pahlawan nasional
Usecase Id 4
Actor User
Description Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user yang akan
melihat pahlawan-pahlawan Indonesia yang dikatagorikan
sebagai pahlawan nasional
Pre condition User harus sudah masuk menu list pahlawan
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
Memilih katagori
pahlawan nasional
Memilih salah satu
nama pahlawan
Memilih clu pahlawan
(monument,
perjuangan, karya)
Menampilkan pahlawan
yang termasuk pahlawan
nasional
Menampilkan gambar
pahlawan yang dipilih
Menampilkan clu yang
dipilih
Post condition User berhasil mengakses menu pahlawan nasional
67
e. Use Case Scenario Pahlawan Revolusi
Tabel 4.7 Use Case Scenario pahlawan revolusi
Usecase Name Pahlawan revolusi
Usecase Id 5
Actor User
Description Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user yang akan
melihat pahlawan-pahlawan Indonesia yang dikatagorikan
sebagai pahlawan revolusi
Pre condition User harus sudah masuk menu list pahlawan
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
Memilih katagori
pahlawan revolusi
Memilih salah satu
nama pahlawan
Memilih clu pahlawan
(monument,
perjuangan, karya)
Menampilkan pahlawan
yang termasuk pahlawan
revolusi
Menampilkan gambar
pahlawan yang dipilih
Menampilkan clu yang
dipilih
Post condition User berhasil mengakses menu pahlawan revolusi
68
f. Use case scenario pahlawan proklamator
Tabel 4.8 Use Case Scenario pahlawan proklamator
Usecase Name Pahlawan Proklamator
Usecase Id 6
Actor User
Description Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user yang akan
melihat pahlawan-pahlawan Indonesia yang dikatagorikan
sebagai pahlawan proklamator
Pre condition User harus sudah masuk menu list pahlawan
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
Memilih katagori
pahlawan
proklamator
Memilih salah satu
nama pahlawan
Memilih clu pahlawan
(monument,
perjuangan, karya)
Menampilkan pahlawan
yang termasuk pahlawan
proklamator
Menampilkan gambar
pahlawan yang dipilih
Menampilkan clu yang
dipilih
Post condition User berhasil mengakses menu pahlawan proklamator
69
g. Use case scenario list provinsi
Tabel 4.9 Use Case Scenario List Provinsi
Usecase Name List Provinsi
Usecase Id 7
Actor User
Description Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user berdasarkan
provinsi kelahiran pahlawan
Pre condition User harus sudah masuk menu pahlawan
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
User memilih list
Provinsi
User memilih salah
satu Provinsi
Menampilkan list Provinsi
Menampilkan gambar
pahlawan sesuai Provinsi
yang dipilih
Post condition User berhasil mengakses menu list Provinsi berdasarkan
tempat kelahiran pahlawan
70
h. Use case scenario tentang aplikasi
Tabel 4.10 Use Case Scenario Tentang Aplikasi
Usecase Name Tentang Aplikasi
Usecase Id 8
Actor User
Description Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user sekilas tentang
aplikasi dan profil penulis
Pre condition User harus sudah masuk menu utama
Typical Course of
Event
Actor Action System Respons
Memilih tombol
tentang aplikasi
Menampilkan info sekilas
aplikasi da profil penulis
Post condition User berhasil mengakses menu tentang aplikasi
i. Use case scenario keluar
Tabel 4.11 Use Case Scenario Keluar
Usecase Name Keluar
Usecase Id 9
Actor User
Description Proses untuk keluar dari aplikasi
Pre condition User harus sudah masuk menu utama
Typical Course of Actor Action System Respons
71
Event Menekan tombol
keluar
User memilih yes
User memilih tidak
Menampilkan pilihan untuk user
jika ingin keluar dari aplikasi ini
maka pilih “yes” jika masih ingin
berada dalam sistem aplikasi ini
maka pilih “tidak”.
Maka user sudah keluar dari
aplikasi tersebut
Maka user akan tetap berada di
posisi aplikasi pahlawan ini
Post condition User berhasil keluar dari aplikasi ini
4.2.2.4 Pembuatan Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan aktifitas-aktifitas yang terjadi dalam
aplikasi pahlawan indonesia dari aktifitas dimulai sampai dengan aktifitas
berhenti.
72
m e m ilih to m b o l p e tu n ju k m e n a m p ilk a n p e tu n ju k p e n g g u n a a n
a. Activity Diagram Petunjuk
User Sistem
Gambar 4.14 Activity Diagram Petunjuk
Pada gambar 4.14 menjelaskan aktifitas seorang user untuk melihat
petunjuk penggunaan aplikasi ini. Proses awal adalah user memilih menu
tombol petunjuk yang terdapat pada main menu. Berikutnya sistem akan
menampilkan petunjuk penggunaannya.
73
b. Activity Diagram Pahlawan
SystemUser
Pilih Pahlawan Menampilkan List Pahlawan dan Provinsi
Pilih List pahlawan Menampilkan Semua Pahlawan
Pilih Salah Satu Nama Pahlawan Menampilkan Pahlawan yang Dipilih
Gambar 4.15 Activity Diagram Pahlawan
Pada gambar 4.15 menjelaskan aktifitas seorang user untuk melihat pahlawan
yang terdapat di aplikasi ini. Proses awal adalah user memilih menu tombol pilih
pahlawan yang terdapat pada main menu. Berikutnya sistem akan menampilkan
pahlawan berdasarkan list dan bisa juga memilih provinsi pahlawan berasal. Didalam
list pahlawan terdapat pilihan bisa melihat semua pahlawan atau berdasarkan katagori
74
pahlawan nasional/revolusi/proklamator. Setelah user klik salah satu nama pahlawan
system akan menampilkan informasi tentang pahlawan tersebut.
c. Activity Diagram Tentang Aplikasi
Gambar 4.16 Activity Diagram Tentang Aplikasi
Pada gambar 4.16 ini menjelaskan aktifitas untuk melihat tentang
aplikasi yang dilakukan oleh user. Proses awal adalah seorang user memilih
menu tentang aplikasi. Setelah itu sistem akan menampilkan halaman tentang
aplikasi.
75
d. Activity Diagram Keluar
Gambar 4.17 Activity Diagram Keluar
Pada gambar diatas menjelaskan aktifitas seorang user yang akan
melakukan tindakan keluar (exit) dari aplikasi. Proses awalnya adalah seorang
user memilih menu keluar pada main menu. Kemudian sistem akan mengecek
validasi dari user apakah ingin keluar dari sistem ini atau tidak. Jika “tidak”
maka sistem akan kembali ke menu aplikasi awal dan jika “ya” maka sistem
akan kembali ke menu home pada mobile.
76
4.2.2.5 Pembuatan Squence Diagram
Sequence Diagram ini menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan
dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case, digambarkan pada
sequence diagram berikut.
a. Squence Diagram Petunjuk
Gambar 4.18 Sequence Diagram Petunjuk
Pada gambar 4.18 dimulai dengan proses user memilih aplikasi yang
terdapat pada hanphone tersebut, kemudian akan tampil main menu.
Setelah itu, user memilih petunjuk untuk dapat melihat petunjuk
77
penggunaan yang ada pada aplikasi tersebut. Jika user telah memilih,
maka sistem akan menampilkan petunjuk penggunaan.
b. Sequence Diagram Pahlawan
User
Pahlawan List Pahlawan
Klik Logo Pahlawan
Klik list Pahlawan
Tampilan Semua Pahlawan
Menu
Klik Menu Pahlawan
Gambar 4.19 Sequence Diagram Pahlawan
Sequence diagram Pahlawan pada gambar 4.19 ini menjelaskan tentang
proses user yang akan melihat pahlawan berdasarkan katagori
(nasional/proklamator/revolusi) dan tiap-tiap provinsi yang user inginkan.
Prosesnya adalah user mengklik logo pahlawan lalu akan muncul menu dari
aplikasi pahlawan tersebut. Setelah itu user memilih menu pahlawan maka
akan muncul nama-nama pahlawan/pahlawan sesuai provinsi.
78
c. Sequence Diagram Tentang Aplikasi
User
Tentang Aplikasi
Klik Logo Pahlawan
Tampilan Tentang Aplikasi
Menu
Klik Tentang Aplikasi
Gambar 4.20 Sequence Diagram Tentang Aplikasi
Sequence diagram tentang aplikasi yang terdapat pada gambar
4.20 ini memiliki proses yang sama dengan sequence diagram petunjuk.
Dimulai dari proses user memilih logo aplikasi yang terdapat pada
handphone, kemudian akan tampil main menu. Kemudian user memilih
tentang aplikasi untuk dapat melihat keterangan aplikasi tersebut. Maka
akan tampil suatu keterangan tentang aplikasi tersebut.
79
d. Sequence Diagram Keluar
User
Keluar
Klik Logo Pahlawan
Jika Keluar Aplikasi
Menu
Klik Keluar
Tidak Keluar Aplkasi
Gambar 4.21 Sequence Diagram Keluar
Pada gambar 4.21 ini menjelaskan tentang seorang user yang akan
keluar dari menu aplikasi. User terlebih dahulu memilih logo kebudayaan
yang terdapat pada handphone. Setelah itu akan muncul menu Pahlawan.
kemudian user memilih menu keluar dan sistem akan meresponnya jika ingin
keluar dari sistem aplikasi itu maka akan kembali ke menu home handphone,
jika tidak maka user akan tetap berada di menu aplikasi Pahlawan.
80
4.2.2.6 Perancangan User Interface
Tahap dimana peneliti merancang user interface atau tampilan antar
muka aplikasi yang meliputi:
1. Tampilan Pembuka (Splash Screen)
Tampilan pembuka ini berfungsi untuk menampilkan gambar yang ada
pada aplikasi. Tampilan ini dibatasi oleh waktu. Rancangan tampilan
pembuka dapat dilihat pada gambar 4.22
Gambar 4.22 Rancangan Tampilan Pembuka (Splash Screen)
2. Tampilan Menu
List ini berfungsi untuk menampilkan menu utama yang ada
pada aplikasi yang dapat dipilih sesuai dengan keinginan user.
Terdapat 4 objek yang dapat dipilih oleh user. Rancangan list menu ini
dapat dilihat pada gambar 4.23
Gambar
81
Gambar 4.23 Rancangan List Menu
3. Form Petunjuk
Form ini merupakan tampilan saat user memilih menu petunjuk.
Berfungsi untuk menampilkan petunjuk aplikasi pahlawan indonesia.
Rancangan form petunjuk ini dapat dilihat pada gambar 4.24
Gambar 4.24 Rancangan Form petunjuk
82
4. Form Pahlawan
Form ini merupakan tampilan saat user memilih menu
pahlawan. Berfungsi untuk melihat nama pahlawan menurut katagori
atau setiap provinsinya. Rancangan form ini dapat dilihat pada gambar
4.25
Gambar 4.25 Rancangan Form Semua Pahlawan
83
5. Form Tentang Aplikasi
Form ini merupakan tampilan saat user memilih menu tentang aplikasi.
Berfungsi untuk melihat informasi sekilas tentang program dan penulis.
Rancangan form ini dapat dilihat pada gambar 4.26
Gambar 4.26 Rancangan Form tentang Aplikasi
6. Form Keluar
Form ini merupakan tampilan saat user memilih menu keluar. Berfungsi
untuk menghentikan program aplikasi pahlawan yang sedang berjalan
pada mobile. Rancangan form ini dapat dilihat pada gambar 4.27
Gambar 4.27 Rancangan Form keluar
84
4.2.3 Implementasi
Sebelum program diimplementasikan, maka program harus bebas dari
kealahan. Kesalahan program yang mungkn terjadi antara lain karena
kesalahan penulisan(coding), kesalahan proses atau kesalahan logika. Dalam
tahap implementasi Rancang Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan Indonesia
Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android ini, analisis kebutuhan
perangkat pendukung menjadi halyang sangat penting. Sistem ini dapat
berjalan dengan baik, apabila mampu berjalan lancer pada hardware (handset
smartphone android). Selain itu kebutuhan perangkat lunak pendukung juga
harus tersedia demi kelancaran tahap implementasi program.
Dalam proses implementasi ini ada beberapa langkah-langkah yang
dilakukan yaitu:
1. Memasukkan kode pemograman (coding), tahap ini dilakukan dengan
menggunakan program pengembangan aplikasi android, yaitu Andoin
Devoleper Tools (ADT), android SDK (Software Development Kit).
2. Melakukan pemaketan dengan menggunakan fasilitas yang disediakan oleh
android SDK.
3. Menguji program dengan menggunakan handset smartphone android, serta
melakukan debugging atau perbaikan program jika perlu.
85
4.2.3.1 Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah
sebagai berikut :
1. Java Development Kit (JDK)
2. Android SDK emulator
3. Eclipse Juno
4.2.3.2 Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah
sebagai berikut :
1. Laptop dell dengan prosesor intel core i3
2. Memori 4 GB
3. Hardisk kosong 50 GB
4. Satu unit smartphone Android Jelly Bean 4.2.1
4.2.3.3 Pengujian Sistem
Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan
perangkat lunak. Tujuan dari pengujian adalah untuk menjamin perangkat
lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal, yaitu mampu
86
mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan, dan
pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.
1. Rencana Pengujian
Dalam analisis dan perancangan ini, peneliti menggunakan metode Black Box.
Pengujian berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak berfungsi
dengan benar. Pada metode ini data uji dibangkitkan, dieksekusi pada
perangkat lunak dan kemudian keluar dari perangkat lunak dicek apakah telah
sesuai dengan yang diharapkan.
Tabel 4.12 Pengujian Konten Menu
Item Uji Detail Pengujian Jenis Uji
Home 1)Button Petunjuk, 2)Button
Pilih Pahlawan 3)Button
Tentang Aplikasi, 4)Button
Keluar
Black Box
Gambar Pahlawan Ketika user memilih salah satu
nama pahlawan maka akan
muncul semua tentang
pahlawan tersebut.
Black Box
87
2. Kasus Dan Hasil Pengujian
Pengujian dengan system telah dilakukan dan berhasil dengan baik,
bebas dari kesalahan sintak dan secara umum diperoleh hasil yang sesuai
dengan apa yang diharapkan. Pengujian ini dilakukan dengan menguji validasi
terhadap aplikasi ‘Pahlawan Indonesia’. Pengujian ini dilakukan dengan cara
pengujian mandiri dengan menyebar beberapa kuesioner kepada pelajar yang
menggunakan smartphoneAndroid.
a. Pengujian Menu Utama
Tabel 4.13 Pengujian Menu Utama
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User membuka aplikasi Pahlawan Indonesia Yang
telah terinstal pada smartphoneAndroid.
Yang Diharapkan Dapat menampilkan menu utama yang berupa
tampilan button menu-menu pilihan.
Hasil Sistem dapat menampilkan empat kategori button
menu.
88
Kesimpulan Berhasil (source code terdapat di lampiran)
b. Pengujian Petunjuk
Table 4.14 Pengujian Petunjuk
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User memilih tombol petunjuk pada menu
utama
Yang Diharapkan Menampilkan gambar bendera yang
bertuliskan pahlawan indonesia, serta
dibawahnya ada keterangan bahwa aplikasi
digunakan untuk anak sekolah dasar
Hasil Sistem dapat menampilkan keterangan
89
dalam satu layar.
Kesimpulan Berhasil (source code terdapat di lampiran)
c. Pengujian Pilih Pahlawan
Tabel 4.15 Pengujian Pilih Pahlawan
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User memilih tombol pilih pahlawan pada
menu utama.
Yang Diharapkan Menampilkan list semua pahlawan dan
terdapat pilihan pahlawan berdasarkan
katagori pahlawan nasional, revolusi,
proklamator. Serta terdapat tab menu
pahlawan berdasarkan provinsi daerah asal
90
pahlawan.
Hasil Sistem dapat menampilkan gambar
pahlawan dan sekilas tentang pahlawan
tersebut.
Kesimpulan Berhasil (source code terdapat di lampiran)
d. Pengujian Pahlawan Nasional
Table 4.16 Pengujian Pahlawan Nasional
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User memilih tombol pilih pahlawan pada
menu utama.kemudian pilih pahlawan
Nasional
91
Yang Diharapkan Menampilkan list pahlawan berdasarkan
katagori yaitu pahlawan Nasional.
Hasil Sistem dapat menampilkan gambar
pahlawan yang dikatagorikan pahlawan
Nasional.
Kesimpulan Berhasil (source code terdapat di lampiran)
e. Pengujian Pahlawan Revolusi
Table 4.17 Pengujian Pahlawan Revolusi
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User memilih tombol pilih pahlawan pada
menu utama.kemudian pilih pahlawan
92
revolusi.
Yang Diharapkan Menampilkan list pahlawan berdasarkan
katagori yaitu pahlawan revolusi.
Hasil Sistem dapat menampilkan gambar
pahlawan yang dikatagorikan pahlawan
Revolusi.
Kesimpulan Berhasil (source code terdapat di lampiran)
93
f. Pengujian Pahlawan Proklamator
Table 4.18 Pengujian Pahlawan Proklamator
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User memilih tombol pilih pahlawan pada
menu utama.kemudian pilih pahlawan
Proklamator
Yang Diharapkan Use case menggambarkan tentang
pahlawan Indonesia yang dinobatkan
sebagai pahlawan Proklamator.
Hasil Sistem dapat menampilkan gambar
pahlawan yang dikatagorikan pahlawan
Proklamator.
94
Kesimpulan Berhasil (source code terdapat di lampiran)
g. Pengujian List Provinsi
Table 4.19 Pengujian list Provinsi
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User memilih tombol list provinsi pada
menu pilih pahlawan.
Yang Diharapkan Dapat menampilkan beberapa pahlawan
yang sesuai dengan provinsi tempat
kelahiran mereka.
Hasil Sistem dapat menampilkan pahlawan di
setiap provinsi.
95
Kesimpulan Berhasil (source code terdapat di lampiran)
h. Pengujian Tentang Aplikasi
Table 4.20 Pengujian Tentang Aplikasi
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User memilih tombol tentang aplikasi pada
menu utama.
Yang Diharapkan Dapat menampilkan keterangan aplikasi
dan profil pembuat aplikasi
Hasil Sistem dapat menampilkan keterangan
aplikasi yang dibuat dan profil pembuat
96
aplikasi dalam satu layar.
Kesimpulan Berhasil (source code terdapat di lampiran)
i. Pengujian Keluar
Table 4.21 Pengujian Keluar
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User memilih tombol keluar pada menu
utama.
Yang Diharapkan Dapat menampilkan alert apakah user
ingin benar-benar keluar aplikasi pahlawan
Indonesia.
Hasil Sistem dapat menampilkan alert keluar
aplikasi berupa pilihan ya atau tidak.
97
Kesimpulan Berhasil (source code terdapat di lampiran)
4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian
Dari hasil pengujian dengan kasus sampel uji yang telah dilakukan
memberikan kesimpulan bahwa secara fungsional sistem dapat menghasilkan
output yang diharapkan.
98
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisikan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan
sertasaran-saran yang berfanfaat bagi pengembangan aplikasi selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
1. Pembuatan aplikasi Biografi Pahlawan ini dilakukan dengan
beberapa langkah yang harus diselesaikan. Untuk
pengembangan sistemnya mengunakan Metodologi RAD
(Rapid Application Development). Pertama tahapan identifikasi
masalah yang terjadi, sehingga akan mendapatkan
permasalahan yang dialami user. Untuk mendapatkan
pemecahan permasalahan tersebut kemudian merancang
aplikasi dengan pendekatan UML meliputi Usecase Diagram,
Usecase Scenario, Activity Diagram, dan Sequence Diagram,
kemudian melakukan pengkodean sesuai dengan perancangan
yang sudah dibuat. Pada langkah berikutnya yaitu
pengimplementasikan dan pengujian aplikasi supaya aplikasi
tersebut bisa digunakan sesuai harapan.
2. Berdasarkan hasil kuesioner kepada para pengguna smartphone
android, mereka menyatakan bahwa aplikasi yang telah dibuat
dibutuhkan anak-anak dan memiliki tampilan yang menarik serta
99
memberikan kemudahan bagi para anak untuk belajar Tentang
Pahlawan Indonesia.
5.2. Saran
Aplikasi yang penulis buat tentu saja belum sempurna, masih
banyak hal yang dapat dilakukan untuk mengembangkan aplikasi ini agar
menjadi lebih baik lagi. Oleh karena itu penulis juga menyampaikan
beberapa saran guna menambah nilai dan manfaat bagi penulisan, yaitu:
1. Diharapkan pada pengembangan selanjutnya aplikasi dapat
menampilkan seluruh pahlawan yang ada di Indonesia.
2. Pengembangan juga dapat dilakukan lagi dengan
menambahkan fitur video atau suara yang berkaitan dengan
perjuangan pahlawan Indonesia.
3. Pengujian dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa
handphone lainnya yaitu blackberry, iphone, dan lain-lain.
DAFTAR PUSTAKA
A.A. Waskito (2009). Kamus Praktis Bahasa Indonesia. Jakarta : Wahyu Media.
Anisyah, SuciNur dan Riwayadi, Susilo. (2000). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Surabaya :
SinarTerang.
Anonymous. ” Tiru Spiderman ”. From http://news.detik.com/read/2014/05/04/082037
/2572447/10/bocah -jatuh-dari-apartemen-karena-spider-man-2-ini-saran-kpai diakses pada
tanggal 4 mei 2014 pada pukul 10.05 WIB
Arikunto, Suharsimi (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka
Cipta.
Chonoles, M.J, James A. Schardt. (2003). UML 2 for Dummies. New York : Willey Publishing,
Inc.
Kendall, Kenneth E dan Kendall, Julie E. (2008). Analisis dan Perancangan Sistem, Edisi
Kelima (Versi Indonesia). Jakarta :Indeks.
Ladjamudin, Al-Bahra Bin (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Tangerang : Graha
Ilmu
Mulyadi, Adi. (2010). Membangun Aplikasi Android. Yogyakarta : Multimedia Center
Publishing.
Nazir (1998). Metode Penelitian, Jakarta : Rineka Cipta
Nugroho, Adi (2005). Rational Rose untuk Pemodelan Berorientasi Objek. Bandung :
Informatika.
Pressman, Roger S (2002). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Riduwan. (2004). Metode Riset. Jakarta : Rineka Cipta
Susanto, Azhar, (2004). Sistem Informasi Manajemen. Bandung : Linggar Jaya
Safaat, Nazruddin (2011). Pemrogaman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Septiawan ebta.”KBBI Online”. from http://kbbi.web.id/, 15 agustus 2014.
Sugiyono (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Tim Grasindo.(2011). Ensiklopedia Pahlawan Indonesia Dari Masa Ke Masa.Jakarta : Gramedia
Widiasarana Indonesia.
Zaki, Ali. (2008). E-Life Style Memanfaatkan Beragam Perangkat Teknologi Digital. Jakarta :
Salemba Infotek.
KUESIONER PENGUMPULAN DATA
Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi daftar pernyataan di
bawah ini dengan memberi tanda centang ( √ ) pada kolom yang telah
tersedia sesuai dengan keadaan yang Bapak/Ibu rasakan sekarang. Besar
harapan saya jawaban yang Bapak/Ibu berikan seobyektif mungkin karena
sangat membantu keakuratan data dari penelitian ini.
Nama orang tua / Pembimbing : …………………………
Nama Anak / Kelas : …………………………
DAFTAR PERTANYAAN
1. Apakah anak anda sudah mengenal Pahlawan Indonesia?
Ya Tidak
2. Apakah anak anda ingin menghafal nama-nama pahlawan ?
Ya Tidak
3. Berapa banyak nama pahlawan yan anak anda ketahui?
<5 <10 <20
4. Tahukah anak anda perbedan pahlawan nasional, revolusi, dan
proklamator?
Ya Tidak
5. Apakah buku paket efektif untuk belajar tentang sejarah pahlawan
Indonesia ?
Sangat efektif Tidak efektif
Cukup efektif
6. Apakah anak anda sering di ajak pergi ke moseum pahlawan yang
ada seperti Monas atau museum kota tua?
Sering Jarang
Cukup sering Tidak pernah
7. Apakah seorang anak perlu mengenal nama-nama pahlawan yang
ada di seluruh Indonesia ?
Sangat perlu Tidak perlu
Perlu
8. Metode apa yang efektif dalam mengenalkan nama-nama pahlawan
kepada anak?
Kamus Pahlawan
Buku Paket Sejarah
Aplikasi Biografi Pahlawan
Alasanya, ………………………………………………………...…
9. Aplikasi seperti apa yang paling efektif untuk mengenalkan nama-
nama pahlawan?
Visual (gambar) Permainan (game)
Audio (suara) Lain-lain, ………
10. Seberapa penting aplikasi pahlawan di smartphone?
Penting Tidak Penting
Cukup Penting
KUESIONER PENGUJIAN APLIKASI
Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi daftar pernyataan di
bawah ini dengan memberi tanda centang ( √ ) pada kolom yang telah
tersedia sesuai dengan keadaan yang Bapak/Ibu rasakan sekarang. Besar
harapan saya jawaban yang Bapak/Ibu berikan seobyektif mungkin karena
sangat membantu keakuratan data dari penelitian ini.
Nama Orang Tua / Pembimbing : ……………………………
Nama Anak / Kelas : ……………………………
DAFTAR PERTANYAAN
1. Apakah aplikasi ini menarik?
Ya Tidak
2. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
Ya Tidak
3. Apakah fitur-fitur aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan anak?
Ya Tidak
4. Seberapa sering anak anda menggunakan aplikasi ini?
Sering Jarang
Cukup sering Tidak pernah
5. Apakah anak anda memiliki ketertarikan yang lebih untuk belajar
biografi pahlawan setelah menggunakan aplikasi ini?
Tertarik Tidak Tertarik
Cukup Tertarik
6. Apakah aplikasi ini dapat memberikan pengetahuan lebih mendalam
terhadap anak?
Ya Tidak
7. Apakah aplikasi ini sangat diperlukan bagi anak yang ingin
mengenal pahlawan Indonesia ?
Perlu Tidak Perlu
Cukup Perlu
1. Tampilan Menu utama package bambang.com.heroes; import java.text.DateFormat; import java.util.Date; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.Button; import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView; public class Menu extends Activity implements OnClickListener{ ImageView imageView; int []imageArray={R.drawable.abenk,R.drawable.bcaa }; TextView tgl; String date = DateFormat.getInstance().format(new Date()); Button bProfil, bKategori, bCatatan, bKeluar; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(R.layout.panel_dashboard); bProfil = (Button) this.findViewById(R.id.profil); bProfil.setOnClickListener(new OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub CallIntent(v); } }); bKategori = (Button) findViewById (R.id.latihan); bKategori.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub CallIntent(v); } }); bCatatan = (Button) findViewById (R.id.catatan); bCatatan.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub CallIntent(v); } });
Button bKeluar=(Button)findViewById(R.id.keluar); bKeluar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View arg0) { keluarYN(); } }); } public void keluarYN(){ AlertDialog.Builder ad=new AlertDialog.Builder(Menu.this); ad.setTitle("Konfirmasi"); ad.setMessage("Apakah benar ingin keluar?"); ad.setPositiveButton("Ya",new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { System.exit(0); }}); ad.setNegativeButton("Tidak",new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface arg0, int arg1) { }}); ad.show(); } public void keluar(){ new AlertDialog.Builder(this) .setTitle("Menutup Aplikasi") .setMessage("Terimakasih Anda Telah Menggunakan Aplikasi Ini") .setNeutralButton("Tutup", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dlg, int sumthin) { finish(); }}) .show();
} public void CallIntent(View view) { Intent intent = null; switch (view.getId()) { case R.id.profil: intent = new Intent().setClass(this, Petunjuk.class); startActivity(intent); break; case R.id.latihan: intent = new Intent().setClass(this, TabsMenu.class); startActivity(intent); break; case R.id.catatan: intent = new Intent().setClass(this, about.class); startActivity(intent); break; }} public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub } }
2. Tampilan Petunjuk
package bambang.com.heroes; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.widget.TextView; public class Petunjuk extends Activity { TextView tv; public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { setTitle("Petunjuk Penggunaan"); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.about); tv = (TextView) findViewById(R.id.textView1); tv.setText("Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan anak usia dini mengenal " + "pahlawan yang ada di indonesia aplikasi hanya untuk anak Sekolah Dasar (SD)." + " Developer berharap agar aplikasi ini dapat menambah rasa cinta anak terhadap " + "para pahlawan perjuangan bangsa Indonesia"); } }
3. Tampilan List Pahlawan
package bambang.com.heroes; import java.util.ArrayList; import java.util.HashMap; import java.util.List; import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.database.Cursor; import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.AdapterView; import android.widget.AdapterView.OnItemClickListener; import android.widget.AdapterView.OnItemSelectedListener; import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.Spinner; import android.widget.TextView; import bambang.com.db.DataKatHereos; import bambang.com.db.Data; import bambang.com.db.KatAdapter; public class HeroesList extends ListActivity { private Spinner spin; private Data heroesData; private SQLiteDatabase db1 = null; public static final String AR_ID = "Id"; public static final String AR_NAMA = "Nama"; public static final String AR_PROVINSI = "Provinsi"; public static final String AR_IMAGE = "Image"; public static final String AR_KETERANGAN = "Keterangan"; ArrayList<HashMap<String, String>> daftar_list = new ArrayList<HashMap<String, String>>();
private SQLiteDatabase db = null; private DataKatHereos dataDB = null; private Cursor cursor = null; private HashMap<String, String> mapp; private ListView list; private KatAdapter adap; private String practice; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); heroesData = new Data(this); db1 = heroesData.getWritableDatabase(); heroesData.createTable(db1); heroesData.generateData(db1); dataDB = new DataKatHereos(this); db = dataDB.getWritableDatabase(); dataDB.createTable(db); dataDB.generateData(db); setContentView(R.layout.panel_blatihan); isiDataSpinnerLatihan(); getList(); spin.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ @Override public void onItemSelected(AdapterView<?> arg0, View arg1, int arg2,long arg3) { practice = spin.getSelectedItem().toString();
adap.clearList(); getList(); } @Override public void onNothingSelected(AdapterView<?> arg0) { // TODO Auto-generated method stub } }); } private void isiDataSpinnerLatihan() { spin = (Spinner) findViewById(R.id.latihan); List<String> lables = heroesData.getAllLabels(); ArrayAdapter<String> dataAdapter = new ArrayAdapter<String>(this, R.layout.spinner_item, lables); dataAdapter.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); spin.setAdapter(dataAdapter); } public void getList() { try { cursor = db.rawQuery("SELECT * " + "FROM KatLatihan WHERE latihan = '" + practice + "';", null); if (cursor.getCount() > 0) { int indexId = cursor.getColumnIndex("id"); int indexNama = cursor.getColumnIndex("nama"); int indexProvinsi = cursor.getColumnIndex("provinsi"); int indexImage = cursor.getColumnIndex("image"); int indexKeterangan = cursor.getColumnIndex("keterangan"); cursor.moveToFirst();
do { String Id = cursor.getString(indexId); String Nama = cursor.getString(indexNama); String Provinsi = cursor.getString(indexProvinsi); String Image = cursor.getString(indexImage); String Keterangan = cursor.getString(indexKeterangan); mapp = new HashMap<String, String>(); mapp.put(AR_ID, Id); mapp.put(AR_NAMA, Nama); mapp.put(AR_PROVINSI, Provinsi); mapp.put(AR_IMAGE, Image); mapp.put(AR_KETERANGAN, Keterangan); daftar_list.add(mapp); cursor.moveToNext(); } while (!cursor.isAfterLast()); } } finally { if (cursor != null) { cursor.close(); } this.adapter_listview(); } } public void adapter_listview() { list = getListView(); adap = new KatAdapter(this, daftar_list);
list.setAdapter(adap); list.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() { @Override public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View view,int position, long id) { // TODO Auto-generated method stub String i = ((TextView) view.findViewById(R.id.id)).getText().toString(); Intent in = new Intent(HeroesList.this, DActivity.class); in.putExtra("ID", i); startActivity(in); } }); } @Override public void onDestroy() { super.onDestroy(); try { db1.close(); } catch (Exception e) { } } }
4. Tampilan Pahlawan Nasional cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Adi Sucipto"); cv.put(IMAGE, "adisucipto.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "abdul Muis"); cv.put(IMAGE, "abdulmoeis.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan nasional "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Agus Salim"); cv.put(IMAGE, "agussalim.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Cut Nyak Dhien"); cv.put(IMAGE, "cut_nyak_dhien.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah ");
db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Douwwes Dekker"); cv.put(IMAGE, "douwes_dekker.jpeg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Gatot Soebroto"); cv.put(IMAGE, "gatotsubroto.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Iswahyudi"); cv.put(IMAGE, "iswahyudi.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah iswahyudi dia adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Pangeran Diponegoro");
cv.put(IMAGE, "diponegoro.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pangeran diponegoro dia adalh pahlawan dari gua selarong "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Raden Ajeng Kartini"); cv.put(IMAGE, "kartini.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah orang indonesia wanita pertama yang membela kaum wanita "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Soedirman"); cv.put(IMAGE, "sudirman.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Soepratman"); cv.put(IMAGE, "supratman.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Soetomo"); cv.put(IMAGE, "soetomo.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Tan Malaka"); cv.put(IMAGE, "tan_malaka.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah tan malaka dia adalah orang indonesia "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Teuku Umar"); cv.put(IMAGE, "teuku_umar.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah tan malaka dia adalah orang indonesia "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); //akhir data pahlawan nasional
5. List pahlawan Revolusi
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "AIP Karel Satsuit Tubun"); cv.put(IMAGE, "tubun.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah AIP Karel Satsuit Tubun adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Brigadir Jenderal Katamso Darmokusumo"); cv.put(IMAGE, "katamso.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Jenderal Ahmad Yani"); cv.put(IMAGE, "ahmadyani.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah ahmad yani dia adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi");
cv.put(NAMA, "Kapten Pierre Tendean"); cv.put(IMAGE, "tendean.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Kolonel Sugiyono"); cv.put(IMAGE, "sugiyono.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Letnan Jenderal Haryono"); cv.put(IMAGE, "haryono.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Letnan Jenderal Suprapto"); cv.put(IMAGE, "soeprapto.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi");
cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Letnan Jenderal Siswondo Parman"); cv.put(IMAGE, "siswondoparman.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Mayor Jenderal Pandjaitan"); cv.put(IMAGE, "panjaitan.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Mayor Jenderal Sutoyo Siswomiharjo"); cv.put(IMAGE, "sutoyo.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah Mayor Jenderal Sutoyo Siswomiharjo pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
6. List pahlawan Proklamator cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Proklamator"); cv.put(NAMA, "Moh. Hatta"); cv.put(IMAGE, "hatta.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Proklamator"); cv.put(DETAIL, "ini adalah wakil presiden pertama "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Proklamator"); cv.put(NAMA, "Soekarno"); cv.put(IMAGE, "soekarno.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Proklamator"); cv.put(DETAIL, "ini adalah soekarno dia adalah presiden pertama RI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
7. Tampilan List Provinsi
package bambang.com.heroes; import java.util.ArrayList; import java.util.HashMap; import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.database.Cursor; import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.AdapterView; import android.widget.AdapterView.OnItemClickListener; import android.widget.ListView; import android.widget.TextView; import bambang.com.db.DataKatHereos; import bambang.com.db.Data; import bambang.com.db.ProvinsiListernerAdapter; public class ProvinsiList extends ListActivity { //private Spinner latihan; private Data dbHereos; private SQLiteDatabase db1 = null; public static final String AR_ID = "Id"; public static final String AR_NAMA = "Nama"; public static final String AR_PROVINSI = "Provinsi"; public static final String AR_IMAGE = "Image"; public static final String AR_KETERANGAN = "Keterangan"; ArrayList<HashMap<String, String>> daftar_list = new ArrayList<HashMap<String, String>>(); private SQLiteDatabase db = null; private DataKatHereos dataDB = null; private Cursor cursor = null;
private HashMap<String, String> mapp; private ListView list; private ProvinsiListernerAdapter adap; private String practice; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); dbHereos = new Data(this); db1 = dbHereos.getWritableDatabase(); dbHereos.createTable(db1); dbHereos.generateData(db1); dataDB = new DataKatHereos(this); db = dataDB.getWritableDatabase(); dataDB.createTable(db); dataDB.generateData(db); setContentView(R.layout.panel_blatihan2); // isiDataSpinnerLatihan(); getList(); /*latihan.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ @Override public void onItemSelected(AdapterView<?> arg0, View arg1, int arg2,long arg3) { practice = latihan.getSelectedItem().toString(); adap.clearList(); getList(); } @Override
public void onNothingSelected(AdapterView<?> arg0) { // TODO Auto-generated method stub } });*/ } /* private void isiDataSpinnerLatihan() { latihan = (Spinner) findViewById(R.id.latihan); List<String> lables = dbLatihan.getAllLabels(); ArrayAdapter<String> dataAdapter = new ArrayAdapter<String>(this, R.layout.spinner_item, lables); dataAdapter.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); latihan.setAdapter(dataAdapter); } */ public void getList() { try { cursor = db.rawQuery("SELECT * " + "FROM KatLatihan GROUP BY provinsi", null); if (cursor.getCount() > 0) { int indexId = cursor.getColumnIndex("id"); int indexNama = cursor.getColumnIndex("nama"); int indexProvinsi = cursor.getColumnIndex("provinsi"); int indexImage = cursor.getColumnIndex("image"); int indexKeterangan = cursor.getColumnIndex("keterangan"); cursor.moveToFirst(); do { String Id = cursor.getString(indexId);
String Nama = cursor.getString(indexNama); String Provinsi = cursor.getString(indexProvinsi); String Image = cursor.getString(indexImage); String Keterangan = cursor.getString(indexKeterangan); mapp = new HashMap<String, String>(); mapp.put(AR_ID, Id); mapp.put(AR_NAMA, Nama); mapp.put(AR_PROVINSI, Provinsi); mapp.put(AR_IMAGE, Image); mapp.put(AR_KETERANGAN, Keterangan); daftar_list.add(mapp); cursor.moveToNext(); } while (!cursor.isAfterLast()); } } finally { if (cursor != null) { cursor.close(); } this.adapter_listview(); } } public void adapter_listview() { list = getListView(); adap = new ProvinsiListernerAdapter(this, daftar_list); list.setAdapter(adap);
list.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() { @Override public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View view,int position, long id) { // TODO Auto-generated method stub String provinsi = ((TextView) view.findViewById(R.id.provinsi)).getText().toString(); Intent in = new Intent(ProvinsiList.this, CListActivity.class); in.putExtra("provinsi", provinsi); startActivity(in); } }); } @Override public void onDestroy() { super.onDestroy(); try { db1.close(); } catch (Exception e) { } } }
8. Tentang Aplikasi
package bambang.com.heroes; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.widget.TextView; public class about extends Activity { TextView tv; public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { setTitle("Tentang Aplikasi"); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.about); tv = (TextView) findViewById(R.id.textView1); tv.setText("Aplikasi ini Dibuat oleh Septiyan Bambang Pujianto lahir di Brebes, Jawa Tengah." + "menempuh pendidikan dasar di kota asal SDN Negaradaha 2, setelah lulus melanjutkan SMP N 1 Paguyangan " + "dan SMK N 1 Tonjong " + "setelah lulus melanjutkan Kuliah Di UIN Syarif Hidayattulloh Jakarta. " + "Aplikasi ini adalah salah satu tugas akhir untuk mendapatkan gelar S1. "); } }
9. Tampilan Keluar package bambang.com.heroes; import java.text.DateFormat; import java.util.Date; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.Button; import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView; public class Menu extends Activity implements OnClickListener{ ImageView imageView; int []imageArray={R.drawable.abenk,R.drawable.bcaa }; TextView tgl; String date = DateFormat.getInstance().format(new Date()); Button bProfil, bKategori, bCatatan, bKeluar; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(R.layout.panel_dashboard); bProfil = (Button) this.findViewById(R.id.profil); bProfil.setOnClickListener(new OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub CallIntent(v); } }); bKategori = (Button) findViewById (R.id.latihan); bKategori.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub CallIntent(v); } }); bCatatan = (Button) findViewById (R.id.catatan); bCatatan.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub CallIntent(v); } });
Button bKeluar=(Button)findViewById(R.id.keluar); bKeluar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View arg0) { keluarYN(); } }); } public void keluarYN(){ AlertDialog.Builder ad=new AlertDialog.Builder(Menu.this); ad.setTitle("Konfirmasi"); ad.setMessage("Apakah benar ingin keluar?"); ad.setPositiveButton("Ya",new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { System.exit(0); }}); ad.setNegativeButton("Tidak",new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface arg0, int arg1) { }}); ad.show(); } public void keluar(){ new AlertDialog.Builder(this) .setTitle("Menutup Aplikasi") .setMessage("Terimakasih Anda Telah Menggunakan Aplikasi Ini") .setNeutralButton("Tutup", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dlg, int sumthin) { finish(); }}) .show(); }
public void CallIntent(View view) { Intent intent = null; switch (view.getId()) { case R.id.profil: intent = new Intent().setClass(this, Petunjuk.class); startActivity(intent); break; case R.id.latihan: intent = new Intent().setClass(this, TabsMenu.class); startActivity(intent); break; case R.id.catatan: intent = new Intent().setClass(this, about.class); startActivity(intent); break; }} public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub } }