Post on 16-Oct-2021
PERAN ANIMATOR DALAM PEMBUATAN KONTEN
UNTUK EDUKASI DALAM PERUSAHAAN GENIORA
Laporan Magang
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)
Nama : Godelva Amalia N. N.
NIM : 00000020560
Program Studi : Film
Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2021
ii
PENGESAHAN LAPORAN KERJA MAGANG
PERAN ANIMATOR DALAM PEMBUATAN KONTEN
UNTUK EDUKASI DALAM PERUSAHAAN GENIORA
Oleh
Nama : Godelva Amalia N. N.
NIM : 00000020560
Program Studi : Film
Fakultas : Seni dan Desain
Tangerang, 23 Juni 2021
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Kus Sudarsono, S.E., M.Sn.
Yohanes Merci W. S.Sn., M.M.
Penguji
Christian Aditya, S.Sn., M.Anim.
iii
iv
KATA PENGANTAR
Konten edukasi adalah bagian besar dari hidup penulis. Sudah sejak lama penulis
menggunakan berbagai konten edukasi untuk membantu penulis mulai dari
mengerjakan tugas sekolah, mempelajari berbagai hal baru, hingga mengusir rasa
penasaran. Kegemaran penulis terhadap konten edukasi inilah yang menyebabkan
penulis tertarik pada topik ini.
Selama menjalani magang di Geniora, penulis berperan sebagai animator.
Di sana, penulis belajar banyak hal mengenai cara pembuatan konten edukasi dan
cara membuat animasi itu sendiri. Di tengah proyek kemendikbud dengan revisi
dan deadline yang ketat, penulis juga menemukan berbagai hal menarik untuk
dipelajari.
Konten edukasi sendiri sangat berguna dalam membantu proses belajar
mengajar antara guru dan murid. Konten tersebut dapat membantu mencegah
kebosanan murid, sekaligus membantu guru mengilustrasikan pelajaran dengan
lebih jelas. Hal ini kemudian dapat membantu murid memahami pelajaran yang
diberikan dengan lebih baik. Meski begitu, pembuatan konten edukasi
membutuhkan riset yang mendalam dan waktu yang banyak sehingga cukup sulit
untuk dibuat.
Menurut penulis, konten edukasi tetap dibutuhkan masyarakat saat ini.
Prkembangan teknologi telah memabntu konten-konten ini mencapai orang-orang
yang mungkin dahulu mustahil untuk dicapai. Terlebih pada saat pandemi ini
ketika murid-murid belajar dari rumah dan sulit diatur. Penulis berharap laporan
ini dapat membantu pembaca memahami lebih jelas mengenai metode pembuatan
konten edukasi dan animasi.
Akhir kata, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada individu-
individu yang telah membantu penulis mengerjakan laporan magang ini, yaitu:
1. Geniora selaku perusahaan tempat penulis menjalankan magang.
2. Elvaretta Tirta selaku pembimbing lapangan penulis selama berada di
Geniora.
v
3. Eunike Indriyani selaku head production Geniora dan narasumber
dalam pembuatan laporan ini.
4. Seluruh tim Geniora in Motion yang telah menjadi rekan kerja penulis
selama menjalani magang.
5. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn. selaku Ketua Program Studi Film
Universitas Multimedia Nusantara.
6. Yohanes Merci Widiastomo, S.Sn., M.M. selaku dosen pembimbing
magang yang telah membantu penulis selama proses pembuatan
laporan.
7. Keluarga dan teman-teman penulis yang telah memberikan dukungan
dan bantuan selama penulis menjalani program magang ini.
Tangerang, 11 Juni 2021
Godelva Amalia N. N.
vi
ABSTRAKSI
Edukasi telah mulai beralih ke ranah digital. Seiring dengan pandemi yang
memaksa orang-orang untuk tinggal di rumah dan berkembangnya teknologi,
metode pembelajaran digital pun semakin berkembang. Geniora adalah salah satu
perusahaan yang bekerja di bidang pendidikan secara digital. Penulis mengikuti
program kerja magang di Geniora untuk belajar bagaimana proses pembuatan
konten untuk edukasi dan mempersiapkan diri untuk memasuki dunia kerja.
Selama mengikuti magang, posisi penulis adalah sebagai animator, dimana
penulis mempelajari bagaimana cara membuat video animasi edukasi untuk
televisi dan aplikasi pembelajaran. Selain itu, penulis juga belajar bagaimana cara
membuat animasi dalam tim dan cara bekerja dengan deadline yang ketat.
Terdapat beberapa kendala yang penulis hadapi selama proses pengerjaan, seperti
file yang rusak dan revisi yang banyak. Hal tersebut membuat penulis harus
belajar mengatur waktu lebih baik lagi agar dapat menyelesaikan tugas sesuai
jadwal. Pada akhirnya, penulis belajar bahwa membuat konten edukasi
membutuhkan riset yang memadai dan keseimbangan antara menarik perhatian
dan kejelasan materi pembelajaran.
Kata kunci: Geniora, Magang, Animator, Pendidikan
vii
ABSTRACT
Education has moved to the digital world. As the pandemic forces people to stay
at home and the growth of technology, digital method of learning also grows.
Geniora is a start-up that is working in the field of digital learning. The writer
joins Geniora’s internship program to learn the process of making content for
education and as a preparation to join the work force. During the internship, the
writer works as an animator, where the writer learns how to make educational
animation for television and learning apps. The writer also learns how to make
animation as a part of a team and how to work with tight deadline. There are
some problems that the writer faces during the working process such as broken
file and a big amount of revision. Those problems cause the writer needs to learn
how to make better time management to finish work on schedule. In the end, the
writer learns that making education content needs a lot of research and balance
between attracting attention and clarity of the lessons being taught.
Keywords: Geniora, Internship, Animator, Education
viii
DAFTAR ISI
PENGESAHAN LAPORAN KERJA MAGANG ............................................. II
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT DALAM
PENYUSUNAN LAPORAN KERJA MAGANG ............................................. II
KATA PENGANTAR ......................................................................................... IV
ABSTRAKSI .......................................................................................................... V
ABSTRACT ........................................................................................................ VII
DAFTAR ISI ..................................................................................................... VIII
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. X
DAFTAR TABEL ............................................................................................. XII
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... XIII
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ........................................................................................ 1
1.2. Maksud dan Tujuan Kerja Magang ......................................................... 1
1.3. Waktu dan Prosedur Pelaksanaan Kerja Magang ................................... 1
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ................................................ 3
2.1. Deskripsi Perusahaan .............................................................................. 3
2.2. Struktur Organisasi Perusahaan .............................................................. 4
BAB III PELAKSANAAN KERJA MAGANG ................................................ 5
3.1. Kedudukan dan Koordinasi ..................................................................... 5
3.1.1. Kedudukan .................................................................................. 5
3.1.2. Koordinasi ................................................................................... 5
3.2. Tugas yang Dilakukan............................................................................. 7
3.3. Uraian Pelaksanaan Kerja Magang ......................................................... 8
3.3.1. Proses Pelaksanaan...................................................................... 8
3.3.2. Kendala yang Ditemukan .......................................................... 32
ix
3.3.3. Solusi Atas Kendala yang Ditemukan....................................... 33
BAB IV PENUTUP ............................................................................................ 34
4.1. Kesimpulan ........................................................................................... 34
4.2. Saran ...................................................................................................... 35
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... XI
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Logo Geniora ..................................................................................... 3
Gambar 2.2. Struktur Organisasi Geniora ............................................................... 4
Gambar 3.1. Bagan Koordinasi Proyek Kemendikbud ........................................... 5
Gambar 3.2. Bagan Koordinasi Proyek SayaB!sa .................................................. 6
Gambar 3.3. Proyek Kemendikbud ......................................................................... 9
Gambar 3.4. Guide tangan Willie ......................................................................... 10
Gambar 3.5. Comp Mulut ..................................................................................... 11
Gambar 3.6. Time Remapping ............................................................................... 11
Gambar 3.7. Pivot Point lengan karakter .............................................................. 12
Gambar 3.8. Controller Duik ................................................................................ 12
Gambar 3.9. IK Duik ............................................................................................. 13
Gambar 3.10. Rig Lengan ..................................................................................... 13
Gambar 3.11. Layer rig Willie .............................................................................. 14
Gambar 3.12. Animasi mata dan alis .................................................................... 14
Gambar 3.13. Rig Baju Olahraga .......................................................................... 15
Gambar 3.14. Rig Akhir Willie ............................................................................. 15
Gambar 3.15. Animasi Karakter ........................................................................... 16
Gambar 3.16. Storyboard Episode 64 Shot 25B ................................................... 16
Gambar 3.17. Peletakan Comp Karakter ............................................................... 17
Gambar 3.18. Animasi mulut dan peletakan duplikat asset .................................. 18
Gambar 3.19. Animasi Pakde Penjual Buah ......................................................... 18
Gambar 3.20. Asset Kantong Belanjaan Kiki ....................................................... 19
Gambar 3.21. Animasi Karakter Kiki ................................................................... 19
Gambar 3.22. Rangkaian Animasi Karakter ......................................................... 21
Gambar 3.23. Animasi Modul ............................................................................... 21
Gambar 3.24. Jeda dubbing animasi modul .......................................................... 22
Gambar 3.25. Layer Animasi Modul .................................................................... 22
Gambar 3.26. Animasi highlight ........................................................................... 23
Gambar 3.27. Animasi tangan ............................................................................... 23
xi
Gambar 3.28. Storyboard Episode 65 ................................................................... 24
Gambar 3.29. Copy asset tangan ........................................................................... 24
Gambar 3.30. Animasi Tangan ............................................................................. 25
Gambar 3.31. Comp Buku ..................................................................................... 25
Gambar 3.32. Comp Akhir .................................................................................... 26
Gambar 3.33. Rangkaian animasi tangan .............................................................. 27
Gambar 3.34. Animasi Buku Cerita ...................................................................... 28
Gambar 3.35. Template buku cerita ...................................................................... 28
Gambar 3.36. Animasi Gambar Cerita .................................................................. 29
Gambar 3.37. Animasi tulisan buku cerita ............................................................ 29
Gambar 3.38. Proyek SayaB!sa ............................................................................ 30
Gambar 3.39. Rangkaian animasi proyek Geniora SayaB!sa ............................... 31
Gambar 3.40. Pemisahan asset karakter ................................................................ 31
Gambar 3.41. Catatan revisi .................................................................................. 32
Gambar 3.42. Hasil Render Revisi ........................................................................ 32
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Detail Pekerjaan Yang Dilakukan Selama Magang ............................... 7
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: Surat Pengantar Magang ..................................... xii
LAMPIRAN B: Surat Penerimaan Magang ................................. xiii
LAMPIRAN C: Kartu Kerja Magang ........................................... xiv
LAMPIRAN D: Kehadiran Kerja Magang .................................... xv
LAMPIRAN E: Laporan Realisasi Kerja Magang ...................... xix
LAMPIRAN F: Lembar Verifikasi Laporan Magang ................. xxi
LAMPIRAN G: Surat Selesai Magang ......................................... xxii
LAMPIRAN H: Surat Keterangan Pembekalan Magang ......... xxiii
LAMPIRAN I: Turnitin ................................................................ xxiv