Post on 16-Nov-2021
Pembuatan Gerak Animasi 3D dan Compositing pada
Iklan Layanan Masyarakat Bogor Tanpa Kantong Plastik
SKRIPSI
Imam Afriyogo Susilo
4616040014
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
DEPOK
2020
Pembuatan Gerak Animasi 3D dan Compositing pada
Iklan Layanan Masyarakat Bogor Tanpa Kantong Plastik
SKRIPSI
Dibuat untuk Melemgkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk Memperoleh
Diploma Empat Politeknik
Imam Afriyogo Susilo
4616040014
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
DEPOK
2020
ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi/Tesis/Disertasi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber
baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : IMAM AFRIYOGO S.
NIM : 4616040014
Tanggal :
Tanda Tangan :
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi diajukan oleh :
Nama : Imam Afriyogo S
NIM : 4616040014
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Judul Skripsi : Pembuatan Gerak Animasi 3d dan Compositing pada Iklan
Layanan Masyarakat Bogor Tanpa Kantong Plastik
Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari, Tanggal, Bulan Tahun
2020 dan dinyatakan LULUS.
Disahkan oleh
Pembimbing : Iwan Sonjaya, S.T., M.T., ( )
Penguji I : Eriya, S.Kom., M.T ( )
Penguji II : Hata Maulana, S.Si., M.T.I ( )
Penguji III : Fitria Nugrahani, S.Pd., M.Si. ( )
Mengetahui :
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Ketua
Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.
NIP 197802112009121003
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan
rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. Skripsi ini dilakukan dalam
rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Terapan
Politeknik. Skripsi ini membahas mengenai pembuatan animasi 3D pada Iklan
Layanan Masyarakat Bogor Tanpa Kantong Plastik. Penulis menyadari bahwa
tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai
pada tahap penyusunan skripsi, sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan
skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom., selaku ketua Jurusan Teknik Informatika
dan Komputer;
2. Iwan Sonjaya, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Multimedia
Digital;
3. Iwan Sonjaya, S.T., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah
menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam
penyusunan skripsi ini;
4. Orangtua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dukungan
material dan moral;
5. Teman-teman TMD 2016, Kakak serta Adik Tingkat dan HIMATIK yang
telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi maupun
perkuliahan penulis.
Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenaan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu. Semoga Skripsi ini membawa manfaat bagi
pengembangan ilmu.
Depok, Juli 2020
Penulis
v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di
bawah ini :
Nama : Imam Afriyogo Susilo
NIM : 4616040014
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer
Jenis Karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive
Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Pembuatan Gerak Animasi 3d dan Compositing pada Iklan Layanan Masyarakat
Bogor Tanpa Kantong Plastik
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan,
mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (databse),
merawat, dan mempublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama
saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Pada tanggal :
Yang menyatakan,
(Imam Afriyogo S)
*Karya Ilmiah : karya akhir makalah non seminar, laporan kerja praktek, laporan
magang, karya profesi, dan karya spesialis.
vi
Abstrak
Penelitian ini tujuan membuat sebuah iklan layanan masyarakat tentang quick win
dari Smart City yang ada di kota Bogor. Bogor merupakan salah satu kota dari 25
yang terpilih dalam program Smart City di Indonesia, di Kota Bogor sendiri
memiliki program quick win yaitu Bogor Tanpa Kantong Plastik, akan tetapi pihak
Pemkot belum melakukan sosialisasi secara menyeluruh kepada masyarakat Kota
Bogor. Solusi dari masalah tersebut, maka dibuatlah sebuah iklan layanan
masyarakat animasi yang dibuat dengan menggunakan animasi 3D. Animasi 3D
adalah suatu objek animasi yang terdapat dalam ruang 3D. Dalam film animasi ini,
animasi 3D bisa dilihat dari lingkungan dalam film ini. Dalam penelitian ini, penulis
membuat gerak pada animasi dan kompositing yang terdiri dari Animating,
Compositing, dan Rendering. Dalam hasil pengujian responden menilai bahwa
iklan layanan masyarakat animasi 3d ini sudah dikemas secara menarik dan telah
menyampaikan pesan tentang pengurangan dalam pengguanan kantong plastik.
Kata kunci: Animasi 3D, Gerak Animasi, Compositing, Iklan Layanan Masyarakat,
Smart City
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................ ii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................ v
Abstrak ................................................................................................................... vi
DAFTAR ISI ........................................................................................................ vii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. x
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1
1.2 Perumusan Masalah ..................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah .......................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................... 3
1.5 Metode ......................................................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 5
2.1 Animasi 3D ................................................................................................. 5
2.2 Animasi ....................................................................................................... 5
2.2.1 Keyframe ..................................................................................................... 5
2.2.2 In Between ................................................................................................... 6
2.3 Prinsip Animasi ........................................................................................... 6
2.3.1 Squash and Stretch ...................................................................................... 6
2.3.2 Anticipation ................................................................................................. 6
2.3.3 Staging ......................................................................................................... 7
2.3.4 Straight Ahead and Pose to Pose Animation ............................................... 8
2.3.5 Follow Throught and Overlapping Action .................................................. 8
2.3.6 Slow-in and Slow-out .................................................................................. 9
2.3.7 Arcs ........................................................................................................... 10
2.3.8 Secondary Action ...................................................................................... 10
2.3.9 Timing ....................................................................................................... 11
2.3.10 Exaggeration .............................................................................................. 11
2.3.11 Solid Drawing ........................................................................................... 12
2.3.12 Appeal ....................................................................................................... 12
2.4 Compositing .............................................................................................. 13
2.4.1 Lighting ..................................................................................................... 13
2.4.2 Camera ...................................................................................................... 14
2.4.3 Rendering .................................................................................................. 14
2.5 Tipografi .................................................................................................... 14
viii
2.6 Iklan Layanan Masyarakat ........................................................................ 15
2.7 Autodesk Maya ......................................................................................... 15
2.8 Adobe After Effect .................................................................................... 16
2.9 Adobe Premire ........................................................................................... 16
2.10 Tahap Pengembangan 3Ds dan 1E ............................................................ 16
2.11 Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 17
2.11.1 Wawancara ................................................................................................ 17
2.11.2 Observasi ................................................................................................... 18
2.11.3 Kuesioner .................................................................................................. 18
2.12 Skala Likert ............................................................................................... 19
2.13 Penelitian Terdahulu ................................................................................. 20
BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI ................................................. 21
3.1 Perancangan Program Aplikasi ................................................................. 21
3.1.1 Deskripsi Video Animasi Iklan Layanan Masyarakat Animasi 3D Bogor
Tanpa Kantong Plastik .......................................................................................... 21
3.1.2 Konsep Video Animasi Iklan Layanan Masyarakat Animasi 3D Bogor
Tanpa Kantong Plastik .......................................................................................... 22
3.1.3 Storyline .................................................................................................... 23
3.2 Realisasi Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Animasi 3D Bogor Tanpa
Kantong Plastik ..................................................................................................... 24
3.2.1 Storyboard ................................................................................................. 24
3.2.2 Blocking Camera ....................................................................................... 29
3.2.3 Video Reference ........................................................................................ 30
3.2.4 Pembuatan Gerak Animasi ........................................................................ 31
3.2.5 Penambahan Lighting ................................................................................ 33
3.2.6 Pergerakan Kamera ................................................................................... 35
3.2.7 Rendering Gambar .................................................................................... 36
3.2.8 Compositing .............................................................................................. 38
3.2.9 Rendering Video ....................................................................................... 40
BAB IV ................................................................................................................. 41
4.1 Pengujian ................................................................................................... 41
4.2 Deskripsi Pengujian ................................................................................... 41
4.3 Prosedur Pengujian .................................................................................... 41
4.3.1 Alpha Testing ............................................................................................ 41
4.3.2 Beta Testing ............................................................................................... 42
4.4 Hasil Pengujian ......................................................................................... 42
4.4.1 Hasil Alpha Testing ................................................................................... 42
4.4.2 Hasil Beta Testing ..................................................................................... 47
4.5 Analisis data dan Evaluasi ......................................................................... 55
4.5.1 Analisis Alpha Testing .............................................................................. 55
4.5.1 Analisis Beta Testing ................................................................................ 56
BAB V ................................................................................................................... 59
5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 59
5.2 Saran .......................................................................................................... 60
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 61
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh prinsip animasi Squash and Strech ......................................... 6
Gambar 2.2 Contoh prinsip animasi Anticipation ................................................... 7
Gambar 2.3 Contoh prinsip animasi Staging .......................................................... 7
Gambar 2.4 Contoh prinsip animasi Straight Ahead and Pose to Pose Animation 8
Gambar 2.5 Contoh prinsip animasi Follow Throught and Overlapping Action .... 9
Gambar 2.6 Contoh prinsip animasi Slow In and Slow Out .................................... 9
Gambar 2.7 Contoh prinsip animasi Arcs ............................................................. 10
Gambar 2.8 Contoh prinsip animasi Secondary Action ........................................ 10
Gambar2.9 Contoh prinsip animasi Timing .......................................................... 11
Gambar 2.10 Contoh prinsip animasi Exaggeration ............................................. 11
Gambar 2.11 Contoh prinsip animasi Solid Drawing ........................................... 12
Gambar 2.12 Contoh prinsip animasi Appeal ....................................................... 12
Gambar 3.1 Langkah dalam proses pembuatan sebuah kamera di Autodesk Maya.
............................................................................................................................... 29
Gambar 3.2 Contoh blocking camera pada Âutodesk Maya ................................ 30
Gambar 3.3 langkah dalam memasukan video reference kedalam di Autodesk
Maya. ..................................................................................................................... 31
Gambar 3.4 proses pembuatan gerak dan in between pada objek menggunakan
video references .................................................................................................... 32
Gambar 3.5 gerak animasi yang sudah dimodifikasi dengan graph editor ........... 32
Gambar 3.6 tahapan dalam penambahan Skydome Light. ..................................... 33
Gambar 3.7 tahapan dalam penambahan Directonal Light. .................................. 34
Gambar 3.8 Contoh frame yang sudah dikombinasikan dengan Skydome Light dan
Directonal Light .................................................................................................... 34
Gambar 3.9 Langkah dalam pembuatan gerak kamera pada scene 1. .................. 35
xi
Gambar 3.10 Merupakan setting sampling pada render setting Arnold. .............. 36
Gambar 3.11 Merupakan setting frame range pada render setting. ..................... 37
Gambar 3.12 Merupakan setting pemilihan kamera dan ukuran gambar. ............ 37
Gambar 3.13 setting import gambar menjadi sebuah composition dengan gambar
yang sudah berurutan. ........................................................................................... 38
Gambar 3.14 Merupakan contoh sequence yang sudah diterapkan depth and field.
............................................................................................................................... 39
Gambar 3.15 merupakan tampilan pada tahap editing. ......................................... 39
Gambar 3.16 merupakan setting pada saat render. ............................................... 40
Gambar 4.1 Informasi tentang sampah. ................................................................ 48
Gambar 4.2 Informasi tentang populasi sampah. .................................................. 48
Gambar 4.3 Penggunaan gerak dan pose pada karakter. ....................................... 49
Gambar 4.4 Perbandingan penggunaan twinning pada karakter ........................... 49
Gambar 4.5 Contoh karakter yang tidak menggunakan variety of shape. ............ 50
Gambar 4.6 Contoh karakter yang menggunakan variety of shape. ..................... 50
Gambar 4.7 Rumus dalam mencari interval penilaian. ......................................... 51
Gambar 4.8 Rumus Kriterium .............................................................................. 51
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1 skor pada skala likert................................................................................ 19
Tabel 2 Konsep Video Animasi ............................................................................ 22
Tabel 3 Storyline ................................................................................................... 23
Tabel 4 Storyboard ................................................................................................ 25
Tabel 5 Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan gerak
animasi .................................................................................................................. 43
Tabel 6 Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan compositing
............................................................................................................................... 46
Tabel 7 hasil interval penilaian dan skala ............................................................. 51
Tabel 8 skor pada skala likert................................................................................ 51
Tabel 9 pengujian beta testing pada responden .................................................... 52
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di era ini perkembangan teknologi sangatlah pesat. Di Indonesia semua kota saling
berlomba mengembangkan teknologi guna menjadi kota yang paling maju serta
menjadikan setiap kegiatan disuatu kota menjadi lebih efektif, efisien, terintegrasi,
berkelanjutan dan terukur untuk menghasilkan layanan kepada warganya. Salah
satunya adalah Kota Bogor, kota yang dikenal dengan julukan kota hujan ini mulai
ikut menerapkan program smart city. Menurut Diskominfo Kota Bogor smart city
adalah pengembangan dan pengelolaan kota dengan pemanfaatan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk menghubungkan, memonitor,
mengendalikan berbagai sumber daya yang ada didalam kota dengan lebih efektif
dan efisien untuk memaksimalkan pelayanan kepada warganya serta mendukung
pembangunan yang berkelanjutan. (Diskominfo Kota Bogor, 2015).
Quick win merupakan sebuah program smart city Kota Bogor yang salah satunya
adalah Bogor Tanpa Kantong Plastik (BOTAK). Terhitung mulai 1 Desember 2018
Pemerintah Kota Bogor resmi melarang penyediaan kantong plastik di ritel modern,
pusat perbelanjaan, dan pelaku usaha setiap perseorangan. Didalam peraturan
walikota nomor 61 tahun 2018 pasal 3 adapun tujuan dari program tersebut yaitu
meindungi wilayah daerah kota dari pencemaran dan kerusakan lingkungan yang
diakibatkan oleh pengguna kantong plastik.
Pada tahap awal kebijakan tersebut baru disosialisasikan dan diberlakukan di ritel
modern dan pusat perbelanjaan. Kebijakan tersebut berhasil diterapkan seperti yang
dilansir dari halaman berita detiknews.com jumlah pemakaian plastik di Kota
Bogor untuk retail modern berkurang sampai 1,5ton perhari dari jumlah total 32,5
ton (Saputra, 2018).
Selanjutnya pemerintah Kota Bogor menjalankan program tersebut keseluruh
masyarakat Kota Bogor sesuai dengan peraturan yang sudah dibuat. Berdasarkan
hasil wawancara bersama ibu Yosita salah satu staff Dinas Lingkungan Hidup dan
Kesehatan pemerintah Kota Bogor menyatakan bahwa pihak terkait belum
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2
melaksanakan sosialisasi secara menyeluruh ke warga Kota Bogor. Pemerintah
Kota Bogor mensosialisasikan program Bogor Tanpa Kantong Plastik hanya
melalui media sosial serta media cetak seperti surat edaran, flyer, dan koran di
daerah tertentu saja. Menurutnya program tersebut membutuhkan media yang
menarik untuk melakukan sosialisasi lanjutan.
Pada penelitian terdahulu yang disampaikan pada jurnal (Hasanah & Nulhakim,
2015) media film animasi merupakan audio visual berupa rangkaian gambar yang
disusun sehingga menghasilkan gerak yang terkesan natural. Didalam jurnal ini
juga menyebutkan bahwa media animasi digunakan untuk pengembangan media
pembelajaran pada konsep fotosintesis dengan menggunakan animasi 2D,
menurutnya pemanfaatan animasi sebagai media informasi dirasa akan
meningkatkan pengetahuan seseorang dalam menyampaikan pesan, karena animasi
ini bersifat menarik. Pada penelitian terdahulu juga disebutkan software pendukung
yang digunakan untuk membuat animasi 2D menggunakan Anime Studio Pro 95,
Windows Movie Maker 6, Powerpoint video converter, dan Adobe Photoshop.
Berdasarkan penelitian terdahulu, dalam penelitian ini penulis membuat sebuah
animasi untuk menyampaikan pesan sebagai media informasi dalam meningkatkan
pengetahuan seseorang karena animasi bersifat menarik, dalam bentuk iklan
layanan masyarakat untuk mensosialisasikan program Bogor Tanpa Kantong
Plastik. Adapun perbedaan penelitian ini dengan penelitian terdahulu adalah,
penelitian ini membuat sebuah animasi 3 dimensi menggunakan software Autodesk
Maya, Adobe After Effect dan Adobe Premiere.
Berdasarkan pemaparan diatas, maka kebutuhan mendasar dalam membuat media
animasi dalam penelitian ini adalah proses gerak animasi 3 dimensi sebagai
pendukung dalam pembuatan video animasi 3 dimensi iklan layanan masyarakat
Bogor Tanpa Kantong Plastik. Gerak animasi digunakan sebagai visualisasi dari
objek yang nantinya akan digerakan sehingga pesan dan informasi yang nantinya
akan disampaikan dimengerti oleh warga Kota Bogor.
Selain pembuatan gerak animasi teknik compositing diperlukan juga dalam proses
pembuatan animasi, teknik compositing yang dilakukan meliputi penempatan
cahaya dalam sebuah scene (lighting), penataan kamera, penggunaan visual effect,
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3
dan menata video gambar animasi sehingga menjadi sebuah scene yang utuh.
Compositing dilakukan pada bagian akhir dari pengerjaan penelitian sebagai
tahapan terakhir yang dilakukan dalam pembuatan animasi. Oleh karena itu, judul
dari penelitian ini adalah “Pembuatan Gerak Animasi 3d dan Compositing dalam
Iklan Layanan Masyarakat Bogor Tanpa Kantong Plastik”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang sudah diuraikan diatas, maka rumusan masalah
dalam skripsi ini adalah bagaimana proses dari pembuatan gerak animasi serta
compositing pada iklan layanan masyarakat Bogor Tanpa Kantong Plastik dengan
harapan hasil yang diperoleh dapat memberikan pesan moral kepada masyarakat
Bogor tentang program tersebut.
1.3 Batasan Masalah
Dari rumusan masalah yang sudah ditentukan, adapun batasan masalah yang yang
digunakan adalah sebagai berikut:
a. Pembuatan animasi Bogor Tanpa Plastik ini berbasis animasi 3D.
b. Dibutuhkan media yang menarik untuk mensosialisasikan program Bogor
Tanpa Kantong Plastik.
c. Target pengguna adalah warga Kota Bogor.
d. Pembuatan gerak animasi 3 dimensi menggunakan software Autodesk Maya.
e. Compositing dilakukan dengan menggunakan software Adobe After Effect dan
Adobe Premire.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari skripsi ini adalah membuat animasi 3D pada iklan layanan masyarakat
Bogor tanpa kantong plastik sebagai media untuk sosialisasi kepada warga Bogor
tentang program yang dibuat Pemerintah Kota Bogor, sehingga animasi yang dibuat
dapat dicerna warga Bogor untuk lebih peduli terhadap pengurangan penggunaan
kantong plastik.
Adapun manfaat dari pengerjaan skripsi ini adalah:
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4
1. Sebagai media kampanye dan sosialisasi Pemerintah Kota Bogor tentang
program Bogor Tanpa Kantong Plastik.
2. Sebagai edukasi terhadap warga Bogor tentang pengurangan penggunaan
kantong plastik.
1.5 Metode
Metode yang digunakan dalam pembuatan animasi iklan layanan masyarakat Bogor
Tanpa Kantong Plastik ini adalah metode pengembangan 3Ds dan 1E, model ini
dimaksudkan untuk menyajikan secara garis besar untuk suatu proyek, tetapi dapat
dimodifikasi atau diperluas sesuai dengan kebutuhan, tahapan atau metode tersebut
terdiri dari:
1. Decide Tahap ini merupakan fase untuk bertukar pikiran, dan meneliti
konten. Pada tahap ini penulis melakukan riset dengan audiens untuk
selanjutnya membuat ide/konsep cerita, dengan melakukan
wawancara/pencarian data ke Pemerintah Kota Bogor sebagai bentuk validasi.
2. Design Tahap ini merupakan fase untuk menentukan detail konten, membuat
diagram alur, menentukan desain dan tata letak layar, dan menulis script atau
storyboard. Pada tahap ini penulis membuat storyboard, membuat block
camera, dan membuat video references sebagai acuan gerakan animasi.
3. Develop Tahap ini merupakan fase untuk mengumpulkan dan membuat
elemen multimedia seperti membuat gambar, membangun animasi,
menghasilkan audio, menghasilkan video, dan author program. Pada tahap ini
dilakukanlah tahap animating, camera movement, lighting, rendering dan
compositing.
4. Evaluate Tahap ini merupakan fase yang dilakukan untuk mengevaluasi
program. Pada tahap ini dilakukan testing produk kepada responden mengenai
kualitas produk.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Animasi 3D
Animasi 3D adalah animasi yang berwujud tiga dimensi meskipun bukan dalam
bentuk 3D yang sebenarnya, yaitu bukan fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam
layar kaca 2D (layar tv, bioskop, komputer, proyektor, dan media sejenisnya).
Tidak seperti animasi 2D yang memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), animasi
3D memiliki kelebihan yaitu dimensi kedalaman (Z).
Prinsip kerjanya sama dengan animasi 2 dimensi hanya objek yang dibangun adalah
bagun 3 dimensi seperti; shape, kerucut/cone, kubus dan lain-lain. Animasi 3
Dimensi. Secara keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuan komputer. Melalui
menu gerakan dalam program komputer, keseluruhan objek bisa diperlihatkan
secara 3 dimensi (Sangian & Lumenta, 2016).
2.2 Animasi
Animasi adalah hasil dari proses menampilkan objek-objek gambar secara
berurutan sehingga gambar yang ditampilkan akan tampak hidup. Tidak hanya
menghidupkan, animasi juga memberikan karakter pada objek-objek tersebut.
Berdasarkan teori yang telah dikemukakan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
animasi merupakan suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang
berdasarkan terhadap pengaturan waktu dalam gambar. Gambar yang telah
dirangkai dari beberapa potongan gambar yang bergerak sehingga terlihat nyata.
(Mariana, 2017)
2.2.1 Keyframe
Keyframe merupakan setiap pergerakan yang terkunci dimana setiap gerakan
merupakan pose awal dan akhir adegan, namun terkadang pose tengah pun biasa
digunakan karena untuk mempermudah proses in between. Pembuatan keyframe
sebagian besar mengacu pada panel shot dalam storyboard (Afif, et al., 2017)
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.2.2 In Between
In between adalah pemberian pose diantara gerakan tersebut. Pose-pose tersebut
berada diantara keyframe awal, tengah dan akhir yang telah sesuai dengan
storyboard. In between disesuaikan dengan konsep melalui pertimbangan berapa
jumlah frame yang harus di gambar dalam 1 detiknya karena jumlah frame juga
bergantung pada jarak dan wujud gerakan itu sendiri. Hal itu akan mempengaruhi
halus tidaknya maupun slow in slow out pada gerakan sehingga dapat
mempengaruhi mood gerakan itu sendiri. (Afif, et al., 2017)
2.3 Prinsip Animasi
Dalam mempermudah proses pembuatan animasi, terdapat 12 prinsip yang perlu
diperhatikan. Didalam jurnal (Hendrianto, 2017) prinsip tersebut meliputi:
2.3.1 Squash and Stretch
Memberikan kesan ilusi berat, volume dan fleksibelitas kepada karakter dan juga
benda ketika bergerak seolah-olah terlihat “menyusut” atau “mengembang”.
Squash and stretch ini berguna dalam menghidupkan sebuah dialog dan ekspresi,
juga kerap kali diterapkan pada bola yang memantul dan berbagai macam hal lagi
yang lebih kompleks seperti pada otot-otot wajah, tubuh dan sebagainya.
Gambar 2.1 Contoh prinsip animasi Squash and Strech
2.3.2 Anticipation
Anticipation adalah gerak mundur atau ancang-ancang untuk memulai sebuah
gerakan. Prinsip ini harus diterapkan untuk memberikan efek realistis. Karena
untuk melakukan sebuah gerakan yang merupakan bentuk dari pelepasan energi,
dibutuhkan waktu dimana energi itu harus dikumpulkan terlebih dahulu. Dengan
menggunakan prinsip ini segala gerak yang dilakukan karakter akan terlihat
memiliki energi dan bertenaga. Semakin lama atau eksrim antisipasinya akan
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
menunjukkan bahwa gerakan itu membutuhkan dan mengeluarkan energi yang
kuat.
Gambar 2.2 Contoh prinsip animasi Anticipation
2.3.3 Staging
Staging adalah prinsip yang tujuan utamanya adalah untuk mengarahkan penonton
memperhatikan apa yang penting dalam suatu adegan, bisa personalitas, ekspresi
atau “mood” karakter dalam satu frame. Dengan kata lain staging adalah untuk
menjaga penonton tetap fokus kepada hal-hal yang relevan dalam scene dan
menghindari detail-detail yang tidak perlu. Bagaimana lokasi pengambilan gambar,
lingkungan, pencahayaan dan pengambilan sudut pandang kamera harus
diperhatikan agar penonton depan menangkap informasi yang ingin disampaikan.
Gambar 2.3 Contoh prinsip animasi Staging
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.3.4 Straight Ahead and Pose to Pose Animation
Prinsip straight-ahead mengacu pada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik
frame by frame atau digambar satu per satu. Ungkapan straight-ahead sendiri
memiliki arti lurus ke depan, berarti kita harus mengambar animasi dari frame awal
sampai terahir secara terus berkesinambungan tanpa membuat keyframe. Teknik ini
sangat berguna untuk mebuat ilusi yang dinamis, akan tetapi masalah yang sering
terjadi karakter atau benda yang dianimasikan itu seringkali berubah atau meleset
ukurannya, volume dan proporsinya. Pose to pose sedikit berbeda. Animator harus
merencanakan adegan apa yang mau dikembangkan melalui keyframe. Tidak
seperti straigt-ahead yang digambar secara terus berlanjut, pose to pose ini harus
mengambar keyframe yang penting untuk patokan, yang kemudian interval antar
keyframe itu akan di isi oleh asisten animator sehingga membentuk kesatuan
gerakan yang halus. Proporsi, ukuran dan volume dapat dikontrol dengan baik
dengan cara ini. Pengerjaan animasi ini akan menggunakan cara pose to pose dalam
penganimasiannya.
Gambar 2.4 Contoh prinsip animasi Straight Ahead and Pose to Pose Animation
2.3.5 Follow Throught and Overlapping Action
Prinsip follow throught adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
mengikuti bagian tubuh lain yang bergerak, ketika bagian tertentu yang bergerak
itu berhenti, bagian yang ikut tergerak itu tetap berhenti namun semakin melambat
kehilangan masa utamanya.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 2.5 Contoh prinsip animasi Follow Throught and Overlapping Action
Overlaping action adalah teknik digunakan untuk menghindari efek gerakan yang
kaku atau terlihat seperti robot serta memberikan efek lentur pada gerakan karakter.
Prinsip ini digunakan animator untuk menekankan tindakan dan suasana hati
karakter dengan mengerakkan bagian tubuh tertentu yang berbeda pada karakter
pada kecepatan dan waktu yang berbeda.
2.3.6 Slow-in and Slow-out
Menggambar dengan frame yang lebih banyak saat dekat dengan awal dan akhir
dari sebuah action. Dan menggambar dengan frame yang lebih sedikit ditengah-
tengah. Sehingga menciptakan sebuah efek percepatan dan perlambatan dengan
tujuan menciptakan gerakan yang realistis.
Gambar 2.6 Contoh prinsip animasi Slow In and Slow Out
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.3.7 Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola).
Gambar 2.7 Contoh prinsip animasi Arcs
2.3.8 Secondary Action
Secondary action adalah metode animasi yang tujuan utamanya adalah untuk
melengkapi dan memperkuat tindakan utama dari sebuah adegan. Atau suatu
gesture untuk mendukung tindakan utama dengan tujuan menambah dimensi
kepada karakter. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utamanya.
Gambar 2.8 Contoh prinsip animasi Secondary Action
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.3.9 Timing
Timing merupakan prinsip yang sangat penting dari sebuah animasi, ini menentukan
apakah gerakan tersebut terlihat alami atau tidak. Hal ini merupakan sebuah
tindakan dari para animator untuk menentukan berapa banyak jumlah frame atau
gambar yang digunakan untuk menghidupkan suatu adegan atau tindakan. Jumlah
dari frame menerjemahkan kecepatan dari sebuah aksi, semakin sedikit frame
semakin cepat sebuah tindakan, semakin banyak frame semakin lambat dan halus.
Gambar2.9 Contoh prinsip animasi Timing
2.3.10 Exaggeration
Exaggeration adalah melebih-lebihkan ekspresi, pose, sikap dan tindakan karakter.
Dapat dilebih-lebihkan melalui gambar, musik, suasana dan sebagainya. Tingkat
berlebihan tergantung pada efek lucu atau dramatis yang animator cari. Kadang
ketika dibesar-besarkan animasi justru terlihat lebih alami dari pada yang sempurna
tanpa adanya exaggeration.
Gambar 2.10 Contoh prinsip animasi Exaggeration
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.3.11 Solid Drawing
Prinsip ini mengacu pada prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat dan
volume soliditas untuk memberikan kesan animasi lebih terlihat 3D. Untuk
pencapaian prinsip ini animator harus banyak-banyak belajar menggambar dan
menguasai dasar- dasar menggambar. Tujuan dari prinsip ini adalah untuk
memberikan tampilan yang realistis dan believable.
Gambar 2.11 Contoh prinsip animasi Solid Drawing
2.3.12 Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita
bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Gambar 2.12 Contoh prinsip animasi Appeal
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.4 Compositing
Compositing merupakan tahapan terakhir yang dilakukan dalam proses pembuatan
sebuah video. Dalam jurnal (Afif, et al., 2017) pada proses ini, unsur-unsur visual
seperti pergerakan karakter dalam format PNG sequence, background digabungkan
dalam satu frame untuk menghasilkan satu adegan sesuai konsep dengan
menggunakan perangkat lunak pengolah komposisi. Selain itu diproses
compositing mengombinasikan beberapa footage, efek visual, pencahayaan, efek
kamera dan transisi menjadi satu video yang utuh. (Afif, et al., 2017)
2.4.1 Lighting
Sumber cahaya pada objek 3d merupakan sebuah elemen penting yang harus ada
didalamnya, karena dengan adanya lighting sebuah world dalam viewport dapat
terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Nantinya sumber cahaya tersebut
akan menciptakan kesan yang lebih realistis dan natural dengan adanya bayangan
pada objek 3d yang ada dalam world tersebut. (Yadi, 2018)
a. Directional Light
Merupakan cahaya paralel dari sumber yang jauh, ditentukan dalam sebuah vektor
arah. Sering digunakan sebagai manipulasi sinar matahari pada objek. Halaman
Lampu memiliki detail lebih banyak tentang kontrol. Editor Atribut juga akan
menunjukkan atribut berikut di bawah grup Arnold. Ukuran sudut cahaya, dalam
derajat. Nilai bukan nol menghasilkan bayangan lembut yang realistis. Sebagai
contoh, Matahari menyuburkan sekitar 0,5 derajat seperti yang terlihat dari
permukaan Bumi. Pengaturan 1 atau 2 akan menghasilkan bayangan yang sedikit
melunak seperti sinar matahari kabur, angka yang lebih besar seperti enam akan
jauh lebih lembut. ( Solid Angle S.L., 2020)
b. Ai Skydome Light
Light ini mensimulasikan cahaya dari bola atau kubah yang mewakili langit. Selain
ittu juga dapat digunakan dengan gambar high dynamic range (HDR) untuk
melakukan pencahayaan lingkungan berbasis gambar. Ini merupakan simpul yang
biasanya digunakan untuk pencahayaan adegan eksterior. Resolusi tersebut
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
mengontrol detail pantulan skydome. Untuk hasil yang paling akurat, resolusi lampu
skydome harus diatur agar sesuai dengan resolusi gambar HDRI, namun dalam
banyak kasus, resolusi cahaya dapat diatur lebih rendah tanpa kehilangan detail
dalam refleksi. Secara default, parameter diatur ke 1000. ( Solid Angle S.L., 2020)
2.4.2 Camera
Dalam animasi 3d, sudut pandang (point of view) merupakan bagian dari kamera.
Kamera tersebut biasanya tidak ditampilkan dalam bentuk fisik akan tetapi
menentukan sudut pandang kita pada sebuah world (Yadi, 2018). Dalam tahap ini
pergerakan pada kamera dibutuhkan sehingga gerakan yang dihasilkan nantinya
akan lebih dinamis.
2.4.3 Rendering
Rendering merupaan sebuah tahapan dimana output yang dihasilkan berupa citra
2d dari 3d. proses ini bertujuan memberikan visual pada user mengenai data 3d
tersebut melalui monitor yang hanya menampilkan data 2d. Gambar yang dibuat
melalui proses rendering digital adalah gambar digital atau raster image, jenis
gambar yang sama dengan yang biasa kita lihat sehari-hari pada desktop komputer
atau wallpaper. Gambar digital tersebut dibuat melalui proses rendering digital
sebagai langkah besar terakhir sebelum disusun menjadi animasi. Animasi sebagai
tujuan akhir biasa digunakan dalam film, video game, permainan komputer,
simulator, dan untuk efek khusus di televisi. Masing-masing menggunakan proses
rendering digital yang menggunakan fitur dan teknik berbeda untuk mencapai hasil
yang diinginkan. (Yadi, 2018)
2.5 Tipografi
Tipografi merupakan sebuah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca
tetapi masih memperhatikan estetika dalam sebuah desain. Tipografi juga
digunakan sebagai metode untuk menterjemakan lisan ke dalam bentuk tulisan
(visual). Dalam desain grafis, tipografi didefinisikan sebagai suatu proses seni
untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak. (Anindita & Riyanti,
2016)
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Menurut (Anggraini & Nathalia, 2014) huruf diklasifikasikan menjadi beberapa
bagian, seperti berikut:
1. Serif
Jenis huruf serif mempunyai kait atau kaki yang berbentuk lancip pada
ujungnya. Huruf serif memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada
garis-garis hurufnya, sehingga memiliki kemudahan dalam membaca
(readability) yang cukup tinggi. Jenis huruf ini memberikan kesan klasik,
resmi, dan elegan pada sebuah desain.
2. Sans Serif
Sans serif dapat diartikan tanpa sirip/kait, jadi huruf jenis ini tidak memiliki
sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan yang sama antara hurufnya.
Jenis huruf ini melambangkan kesederhanaan, lugas dan modern.
3. Script
Script memiliki ciri menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan kuas,
pena, atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan.
4. Decorative
Decorative merupakan perkembangan dari bentuk-bentuk huruf yang sudah
ada ditambah hiasan dan ornament, atau garis-garis dekoratif. Biasanya
digunakan sebagai judul karena memiliki kesan dekoratif. Jenis font ini tidak
dianjurkan digunakan untuk body text.
2.6 Iklan Layanan Masyarakat
Iklan Layanan Masyarakat merupakan sebuah bentuk pesan yang bersifat
mempromosikan dan memberi sebuah informasi. Bentuk pesan tersebut
disampaikan melalui media visual yang ditujukan untuk masyarakat. Iklan tersebut
bersifat non profit dan berupaya memperoleh keuntungan sosial dalam masyarakat.
(Hanafri, et al., 2018)
2.7 Autodesk Maya
Autodesk Maya adalah Software yang digunakan untuk membuat model objek 3D,
ringging pada objek 3D, animasi 3D dan rendering yang berfokus pada bagaimana
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
arsitektur dasar Maya mendukung urutan pembuatan animasi 3D (Christov, et al.,
1999).
Autodesk Maya merupakan software desain grafis 3D yang mampu dioperasikan
pada Windows, Mac, dan Linux. Pada awalnya software ini dikembangkan oleh
Alias System Corporation (Alias/Wavefront), namun saat ini berada di bawah
Autodesk, Inc. (Putri, 2013)
2.8 Adobe After Effect
Adobe After Effects adalah produk perangkat lunak yang dikembangkan oleh
Adobe Systems Incorporated asal Amerika, digunakan untuk film dan paska
produksi pada video. Adobe After Effect dapat melakukan banyak hal, seperti dapat
menyusun, membuat dan mengatur ulang objek 2d maupun objek 3D. Selain itu,
Adobe After Effect dapat digunakan untuk membuat judul, membuat sebuah
karakter animasi 2D dan banyak lagi. Meskipun dapat dgunakan dalam beberapa
hal, software ini tidak sama dengan software video editing. Software ini cocok
digunakan untuk memberikan efek pada video yang telah di edit (Smith, 2018)
2.9 Adobe Premire
Menurut Jabilee (2018:1) yang diadopsi oleh Rachmansyah & Khabibah, Adobe
Premiere merupakan sebuah software dari Adobe yang berfungsi untuk mengedit
video. Tayangan video yang utuh dan dapat dinikmati oleh orang lain umumnya
merupakan hasil dari penggabungan beberapa cuplikan film pendek, atau biasa
disebut dengan istilah clip, dan aset yang telah disiapkan, seperti audio, title (teks
dan judul), still image (foto dan ilustrasi), dan efek – efek khusus (Rachmansyah &
Khabibah, 2019).
2.10 Tahap Pengembangan 3Ds dan 1E
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan 3Ds dan 1E,
model ini dimaksudkan untuk menyajikan secara garis besar untuk suatu proyek,
tetapi dapat dimodifikasi atau diperluas sesuai dengan kebutuhan. Model ini
menyediakan kerangka kerja untuk tahapan proyek multimedia, tetapi tidak
meniadakan pendekatan konstruktivis untuk desain individu atau pengembangan.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Model ini terdiri dari 4 tahapan, yaitu Decide, Design, Develop, dan Evaluate.
Berikut ini tahapan DDD-E: (Ivers & Barron, 2002)
1. Decide Tahap ini merupakan fase untuk bertukar pikiran, dan meneliti
konten.
2. Design Tahap ini merupakan fase untuk menentukan detail konten, membuat
diagram alur, menentukan desain dan tata letak layar, dan menulis script atau
storyboard.
3. Develop Tahap ini merupakan fase untuk mengumpulkan dan membuat
elemen multimedia seperti membuat gambar, membangun animasi,
menghasilkan audio, menghasilkan video, dan author program.
4. Evaluate Tahap ini merupakan fase yang dilakukan untuk mengevaluasi
program.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan DDD-E, karena
pada akhir masing – masing tahapan decide, design, develop, dilakukan proses
evaluasi, sehingga pengembangan produk pada penelitian ini dapat dikontrol sesuai
dengan tujuan pengembangan (Ivers & Barron, 2002)
2.11 Teknik Pengumpulan Data
2.11.1 Wawancara
Wawancara merupakan percakapan dengan tujuan tertentu. Wawancara dilakukan
oleh dua pihak yaitu, pewawancara (interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan
narasumber (interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan yang
diajukan. (Mega Linarwati, 2016).
Wawancara adalah sebuah metode yang digunakan untuk mencari data primer dan
merupakan metode yang banyak digunakan dalam penelitian interpretif maupun
penelitian kritis. Wawancara dilakukan ketika peneliti ingin menggali lebih dalam
mengenai sikap, keyakinan, perilaku, atau pengalaman dari responden terhadap
fenomena sosial. Ciri dari metode ini adalah adanya pertukaran informasi secara
verbal dengan satu orang atau lebih. Terdapat peran pewawancara yang berusaha
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
untuk menggali informasi dan memperoleh pemahaman dari responden (Indra
Bastian, 2018).
Teknik yang digunakan dalam wawancara salah satunya adalah teknik wawancara
mendalam (in-depth interview) yang dilakukan dengan cara tanya jawab bertatap
muka antara pewawancara dengan narasumber, dengan atau tanpa menggunakan
pedoman (guide).
2.11.2 Observasi
Menurut Sukardi dalam Wahyu Nugroho mengatakan bahwa observasi merupakan
sebuah instrumen lain yang sering ditemui dalam penelitian pendidikan. Dalam
observasi peneliti lebih banyak menggunakan indra penglihatannya dalam
mengamati sesuatu. Instrument observasi akan lebih efektif jika informasi yang
diambil berupa kondisi atau fakta, tingkah laku dan hasil kerja responden dalam
situasi yang alami. (Nugroho, 2019)
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa observasi merupakan sebuah
instrumen lain yang sering dijumpai dalam penelitian pendidikan. Dalam penelitian
ini, observasi digunakan dalam pengumpulan data berupa video yang digunakan
sebagai referensi gerak dalam pembuatan gerak animasi.
2.11.3 Kuesioner
Didalam jurnal (Slamet, 2016) kuesioner banyak digunakan sebagai sarana
mendapatkan informasi kepuasan atas layanan. Informasi dalam kuesioner dapat
dikatakan sebagai data, bahan, atau input untuk diukur dan dianalisis sehingga
menghasilkan keluaran atau output informasi. Output menjadi dasar yang akan
dimanfaatkan guna merespon ketidakpuasan pemustaka. Respon dapat berupa
informasi verbal ataupun wujud konkret peningkatan kualitas layanan, inovasi, dan
lainnya. Informasi dapat diketahui dengan pengukuran tingkat kepuasan.
Dengan adanya pengukuran tingkat kepuasan, peneliti dapat melakukan perbaikan
secara terus-menerus untuk memberikan kepuasan kepada pengguna, terutama hal-
hal yang dianggap penting untuk mereka dan menentukan apakah perubahan yang
dilakukan mengarah ke perbaikan.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Dalam kuesioner, pertanyaan-pertanyaan dapat berupa pertanyaan tertutup (closed
question), pertanyaan terbuka (open question), atau pertanyaan terbuka dan tertutup
(open and closed question) (Danilo, 2019).
1. Kuesioner Pertanyaan Terbuka (open question)
Metode penelitian kuesioner yang memberikan keleluasaan bagi informan untuk
menuliskan sendiri jawaban dari daftar pertanyaannya.
2. Kuesioner Pertanyaan Tertutup (closed question)
Metode kuesioner yang menuliskan beberapa pilihan untuk alternatif jawabannya
(biasanya terdiri dari 2-5 kolom jawaban). Dengan begitu, subjek hanya disuruh
memberi centang pada kolom jawaban yang diinginkan.
3. Kuesioner Pertanyaan Tebuka dan Tertutup (open and closed question)
Penggabungan dari dua cara diatas. Yakni peneliti memberikan dua alternatif
jawaban, baik dengan space kosong atau kolom pilihan jawaban.
2.12 Skala Likert
Skala likert merupakan skala yang digunakan untuk mengukur persepsi seseorang
atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala likert, variabel yang
akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut
dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat
berupa pernyataan atau pertanyaan (Sugiyono, 2014).
Tabel 1 skor pada skala likert.
Kriteria Jawaban Skor
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Tidak Setuju (TS) 2
Cukup (C) 3
Setuju (S) 4
Sangat Setuju (SS) 5
Hasil dari skala likert ini dapat diketahui dengan cara analisis interval. Total Skor
Likert dapat dilihat dari perhitungan dibawah ini (Yusuf, 2016):
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Total skor = Jumlah responden x Nilai skala
Selanjutnya semua jawaban responden dijumlahkan. Lalu, perhitungan skor
maksimum dan minimum dilakukan untuk mengetahui indeks (%) atau persentase
penilaian.
Skor maksimum = Jumlah responden x skor tertinggi likert
Skor minimum = Jumlah responden x skor terendah likert
Selanjutnya dilakukan perhitungan indeks untuk mengetahui persentase penilaian.
Indeks (%) = Total Skor : Skor Maksimum x 100
Jika sudah mendapatkan hasil dari indeks (%), dapat diketahui kesimpulan
penilaian responden dengan melihat interval penilaian skala likert.
2.13 Penelitian Terdahulu
Pada penelitian terdahulu yang berjudul Implementasi Gerakan Manusia Pada
Animasi 3D Menggunakan Metode Pose to Pose bertujuan untuk menghasilkan
gerak animasi yang terkesan nyata dan halus, yang ditujukkan pada sebuah video
yang menampilkan gerakan-gerakan yang dilakukan manusia. Metode yang
digunakan dalam merancang film animasi 3D menggunakan metode Pra Produksi,
Produksi, dan Pasca Produksi. Dari penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan
bahwa gerakan animasi yang dihasilkan dengan menerapkan prinsip pose to pose
itu mengacu pada sebuah video dengan menampilkan gerakan-gerakan, yang
selanjutnya pose tersebut direalisasikan dalam bentuk keypose yang extreme.
Penelitian terdahulu ini menjadi acuan penulis dalam melakukan penelitian
sehingga penulis dapat memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji
penelitian yang dilakukan. Dari penelitian terdahulu, penulis tidak menemukan
sebuah judul penelitian yang sama dengan penulis. Berikut merupakan penelitian
terdahulu berupa jurnal terkait dengan penelitian yang dilakukan penulis mengenai
gerak pada animasi. (Waco, et al., 2016)
21
BAB III
PERENCANAAN DAN REALISASI
3.1 Perancangan Program Aplikasi
Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Animasi 3D Bogor Tanpa Kantong Plastik
ini dibutuhkan sebuah finalisasi untuk menghasilkan video informasi yang baik dan
informatif. Pada video animasi ini, proses pembuatan animasi difokuskan pada
proses animating dan compositing video secara umum yang meliputi environment,
karakter, dan animasi teks. Serta penyusunan komposisi lighting, efek visual
maupun kamera sampai proses rendering
3.1.1 Deskripsi Video Animasi Iklan Layanan Masyarakat Animasi 3D
Bogor Tanpa Kantong Plastik
Divideo animasi ini mengenalkan sebuah maskot yang identik dengan Kota Bogor
yaitu si Unchal sebuah maskot rusa yang terinspirasi dari rusa-rusa yang ada di
Istana Bogor.
Didalam program smart city terdapat sebuah quick win bernama Bogor Tanpa
Kantong Plastik sebagai langkah mengurangi sampah plastik di Kota Bogor.
Menurut peraturan wali kota Bogor nomor 61 tahun 2018 tentang pengurangan
kantong plastik maka wali kota menghimbau untuk tidak menggunakan kantong
plastik di ritel modern dan pusat perbelanjaan. Totebag, tumblr, dan kardus
merupakan salah satu langkah untuk mengurangi penggunaan kantong plastik.
Adapun manfaat yang dirasakan dari pengganti kantong plastik seperti mengurangi
pengeluaran pembelian kantong plastik, mengurangi polusi dari pembakaran
plastik, dan mengurangi jumlah sampah plastik.
Pada video tersebut juga mengajak bersama-sama untuk mengurangi kantong
plastik dan menggunakan kantong belanja ramah lingkungan. Untuk Kota Bogor
yang lebih baik dan bersih.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
22
3.1.2 Konsep Video Animasi Iklan Layanan Masyarakat Animasi 3D Bogor
Tanpa Kantong Plastik
Dalam metodologi DDD-E, pada tahap awal yang dilakukan dalam pembuatan
sebuah proyek multimedia adalah tahap decide. Dalam tahapan ini dilakukan
sebuah riset terhadap audiens yang selanjutnya untuk membuat ide/konsep cerita,
dengan melakukan wawancara/pencarian data ke Pemerintah Kota Bogor sebagai
bentuk validasi. Setelah mendapatkan hasil riset pada tahapan ini, dibuatlah sebuah
konsep mengenai ide/konsep cerita yang nantinya akan dibuat. Pada video Iklan
Layanan Masyarakat Animasi 3d Bogor Tanpa Plastik yang dibuat, konsep konten
dijabarkan seperti Tabel 2 berikut.
Tabel 2 Konsep Video Animasi
Jenis Produk
Video Animasi 3D.
Tujuan Produk
Sebagai informasi masyarakat Kota
Bogor mengenai kantong plastik.
Konten
Video animasi 3d iklan layanan
masyarakat Bogor tanpa kantong
plastik sebagai media informasi
masyarakat Kota Bogor tentang
dampak dan manfaat jika mengganti
kantong plastik dengan kantong
belanja ramah lingkungan.
Target Audiens
Masyarakat Kota Bogor.
Outpout .mp4
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
23
3.1.3 Storyline
Pada video iklan layanan masyarakat ini terdapat alur cerita yang mana akan
dikembangkan sebagai bahan pembuatan storyboard. Storyline pada tabel 3 dibuat
berdasarkan hasil wawancara bersama staff DLHK Kota Bogor sebagai lanjutan
dari tahapan decide pada metodologi 3D1E yang mana penulis melakukan research
dan audiensi bersama pihak terkait. Tabel 3 merupakan storyline yang telah dibuat
dan divalidasi.
Tabel 3 Storyline
Scene Narasi
1 Bogor Merupakan sebuah kota yang terletak di Provinsi Jawa
Barat, Indonesia. Dengan jumlah penduduk mencapai 1 juta jiwa.
menjadikan Bogor sebagai kota yang strategis pula dalam perkembangan
dan pertumbuhan berbagai aspek yang mampu menunjang kegiatan kota.
2 Nah kalau ini Unchal, maskot kota bogor. Yang akan menemani kamu
dalam video ini.
3 Apa itu Quickwin?, Quickwin merupakan sebuah program yang
mempunyai manfaat perbaikan dan perubahan yang dapat dirasakan
masyarakat dalam waktu cepat. Memperkenalkan, bogor menuju
smartcity!. Dengan program andalannya yaitu quickwin solution. Seperti
E-Menanduk, MPP, Si Badra, ABCDE sistem pertanian, dan BOTAK.
4 Mari kita bahas tentang program Bogor Tanpa kantong Plastik, BOTAK
adalah salah satu upaya pemerintah kota bogor mendukung komitmen
jangka panjang pemerintah Indonesia untuk mengurangi sampah plastik
dan pencemaran lingkungan. Program ini di atur dalam Peraturaan
Walikota Nomor 61 Tahun 2018 tentang Pengurangan Penggunaan
Kantong Plastik untuk retail dan pusat perbelanjaan modern. Kota Bogor
sendiri perharinya menghasilkan 32,5 ton sampah plastik yang mana 1,5
tonnya adalah sampah kantong plastik yang berasal dari retail modern.
Oleh karena itu masih dibutuhkan peran masyarakat dalam menguranggi
penggunaan kantong plastik di Kota Bogor.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
24
5 Kenapa kita harus mengurangi penggunaan plastik? Karena,
1. Plastik sulit terurai
2. Menimbulkan Polusi
3. Berbahaya bagi ekosistem
6 Oleh karena itu, adapun solusi dibuat dengan menggunakan kantong
belanja ramah lingkungan seperti totebag, kardus, tumblr dan wadah
lainnya yang bisa dipakai berkali-kali.
7 Mengajak masyarakat seluruh masyarakat kota bogor untuk ikut dalam
pemeliharaan lingkungan khususnya untuk mengurangi penggunaan
kantong plastik.
3.2 Realisasi Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Animasi 3D Bogor
Tanpa Kantong Plastik
Jika tahap peracangan video animasi telah diselesaikan, maka tahap selanjunya
adalah tahap realisasi video animasi. Tahap realisasi pada metodologi 3DE adalah
tahap design dan develop. Ditahap ini dilakukanlah proses pembuatan animasi dan
compositing untuk iklan layanan masyarakat animasi 3d Bogor Tanpa Kantong
Plastik.
3.2.1 Storyboard
Pada tahap design, storyline yang ada dikembangkan menjadi storyboard sebagai
referensi animator dalam membuat animasi serta durasi nantinya. Tabel 4
merupakan rincian storyboard yang terdiri dari beberapa scene dan penjelasannya
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
25
Tabel 4 Storyboard
No Storyboard Durasi
1
Shot 1 Shot 2
7s
Scene 1 sequence 1, Pada shot 1 kamera zoom out hingga ke arah peta Jawa
Barat, lalu dengan transisi berganti ke shot 2 dengan pergerakan kamera
yang sama.
2
Shot 1 Shot 2 Shot 3
10s
Scene 1 sequence 2, dengan meneruskan animasi yang sama tetapi berbeda
sequence dengan menggambarkan keadaan Kota Bogor.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
26
3
6s
Scene 2 menampilkan gerakan Unchal yang melambaikan tangan, lalu
memperkenalkan dirinya untuk menemani dalam video Bogor Tanpa
Kantong Plastik
4
35s
Scene 3 menjelaskan apa itu quickwin kembali pada suasana perkotaan
Bogor, lalu muncul logo-logo quickwin smartcity Kota Bogor dengan
penjelasan oleh voice over dan menjelaskan apa itu BOTAK.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
27
5
Shot 1 Shot 2
40s
Scene 4 shot 1 kamera mengarah ke billboard yang ada disudut Kota Bogor,
menampilkan sebuah visualisasi tentang peraturan Walikota tentang
program smartcity Kota Bogor yaitu Bogor tanpa kantong plastik. Shot 2
memvisualkan perbandingan plastik dan masyarakat Bogor
6
Shot 1 Shot 2 Shot 3
45s
Scene 5 shot 1 menjelaskan tentang berapa lama proses penguraian sampah,
shot 2 menceritakan asap pabrik yang membakar limbah plastik dan shot 3
dampak yang dihasilkan oleh plastik yaitu bertebarannya sampah plastik
dilingkungan Kota Bogor.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
28
7
Shot 1 Shot 2 Shot 3
24s
Scene 6 pada animasi ini terdapat 3 shot. Pada shot 1 maskot Unchal yang
bingung memikirkan tentang solusi dari penggunaan kantong plastik. Shot
2 penjelasan solusi dengan menggunakan wadah kantong ramah
lingkungan. Shot 3 Kota Bogor dengan dengan lingkungan yang bersih
karena dampak mengurangnya limbah sampah plastik.
8
10s
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
29
3.2.2 Blocking Camera
Ketika storyboard sudah dibuat, dilakukanlah proses blocking camera terlebih
dahulu pada software Autodesk Maya 2018. Dilakukannya blocking camera terlebih
dahulu dikarenakan menyesuaikan dengan shoot yang sudah dibuat dalam
storyboard, sehingga nantinya mempermudah proses stage ditahap akhir
pembuatan animasi. Pada gambar 3.1 merupakan langkah dalam proses pembuatan
sebuah kamera di Autodesk Maya 2018.
Gambar 3.13 Langkah dalam proses pembuatan sebuah kamera di Autodesk Maya.
Scene 7 maskot Unchal menggunakan wadah ramah lingkungan serta
mengajak seluruh masyarakat Kota Bogor untuk mengikuti aksinya.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
30
Setelah camera sudah muncul pada view port maka dilakukanlah proses blocking
camera sesuai dengan setiap scene pada storyboard. Pada gambar 3.2 merupakan
contoh blocking camera, yang mana kamera tersebut diatur melalui sumbu x, y,
maupun z sehingga posisinya bisa sesuai dengan storyboard.
Gambar 3.14 Contoh blocking camera pada Âutodesk Maya
3.2.3 Video Reference
Sebelum memasuki proses pembuatan gerak pada animasi, terlebih dahulu
memasukan video reference. Video references berfungsi sebagai acuan animator
untuk membuat pergerakan objek agar sesuai dengan gerakan asli dan timing yang
real time, akan tetapi tidak semua scene dalam iklan layanan masyarakat animasi
3d Bogor Tanpa Kantong Plastik menggunakan video references sehingga acuan
gerakan dan timingnya berdasarkan storyboard yang sudah dibuat. Pada gambar 3.3
merupakan langkah dalam memasukan video reference kedalam di Autodesk Maya
2018.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
31
Gambar 3.15 langkah dalam memasukan video reference kedalam di Autodesk Maya.
3.2.4 Pembuatan Gerak Animasi
Ketika penulis sudah mendapatkan asset objek maupun karakter dari modeler maka
dapat dilakukanlah proses dalam menggerakan animasi. Dalam tahap develop
pembuatan gerak animasi disesuaikan dengan video reference yang ada atau
disesuaikan dengan storyboard. Pada scene 2 proses pergerakan objek
menggunakan video references, dari video tersebut penulis melakukan keyframe
yang disesuaikan dengan gerak pada video tersebut. Pada gambar 3.4 merupakan
proses pembuatan gerak pada objek menggunakan video references.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
32
Gambar 3.16 proses pembuatan gerak dan in between pada objek menggunakan video references
Dalam tahapan ini digunakan prinsip pose to pose, untuk setiap pose yang dibuat
kemudian ditandai dalam bentuk keyframe, pada tahap ini pula diberikan sebuah in
between antara key pose agar gerakan terlihat lebih dinamis. Setelah proses
keyframe pada suatu objek, maka keyframe tersebut dimodifikasi menggunakan
graph editor untuk mendapatkan gerak slow in/out yang sesuai dengan salah satu
prinsip animasi, sehingga gerakan yang dihasilkan akan terlihat lebih halus. Pada
gambar 3.5 merupakan gerak animasi yang sudah dimodifikasi dengan graph editor.
Gambar 3.17 gerak animasi yang sudah dimodifikasi dengan graph editor
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
33
Dalam membuat gerakan animasi perlu diperhatikan lintasan dari objek yang
digerakan. Secara default, lintasan yang dihasilkan oleh keyframe berupa lintasan
linier. Untuk mendapatkan gerakan yang lebih dianamis, maka lintasan gerak
animasi haruslah dimodifikasi menjadi kurva.
3.2.5 Penambahan Lighting
Tahapan selanjutnya adalah penambahan lighting pada animasi, sehingga animasi
yang dihasilkan lebih terlihat bervolume dan tajam sesuai dengan salah satu prinsip
pada animasi yaitu solid drawing. Pada gambar 3.6 merupakan tahapan dalam
penambahan Skydome Light.
Gambar 3.18 tahapan dalam penambahan Skydome Light.
Skydome Light merupakan lighting yang berfungsi untuk memberi efek terang
kepada semua objek yang terkena Skydome Light, akan tetapi light tersebut tidak
dapat memberikan sebuah bayangan pada objek sehingga objek terlihat flat.
Dibutuhkan sebuah light yang dapat memberikan efek bayangan dan bervolume
pada objek, light tersebut adalah Directonal Light. Pada gambar 3.7 merupakan
tahapan dalam penambahan Directonal Light.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
34
Gambar 3.19 tahapan dalam penambahan Directonal Light.
Directonal Light juga berfungsi sebagai cahaya yang menuju langsung pada objek,
sehingga objek yang dituju dapat terlihat bayangannya dan bervolume, dalam
penerapan Directonal Light dapat disesuaikan dengan kebutuhan yang diinginkan,
berupa intensitas cahaya yang dibutuhkan dan penempatan cahaya pada objek. Pada
gambar 3.8 merupakan contoh frame yang sudah dikombinasikan dengan Skydome
Light dan Directonal Light
Gambar 3.20 Contoh frame yang sudah dikombinasikan dengan Skydome Light dan Directonal
Light
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
35
3.2.6 Pergerakan Kamera
Setelah proses gerak animasi pada objek dan penambahan lighting yang sudah
dilakukan selanjutnya penulis melakukan pergerakan kamera pada view port,
sebelumnya kamera tersebut sudah dibuat blocking-nya sehingga mempermudah
penulis dalam melakukan tahap ini. Pergerakan kamera disesuaikan dengan
storyboard yang sudah dibuat baik itu zoom in/out, panning right/left, dan till
up/down. Tujuan adanya pergerakan kamera adalah untuk mendapatkan
pemandangan yang lebih dinamis. Pada gambar 3.9 merupakan langkah dalam
pembuatan gerak kamera pada scene 1.
Gambar 3.21 Langkah dalam pembuatan gerak kamera pada scene 1.
Pada tahap ini view port pada Autodesk Maya dibagi menjadi dua untuk
mempermudah penulis dalam melakukan pergerakan kamera, pada layar tersebut
sudah disetting untuk bagian kiri merupakan frame camera yang nantinya akan di
render dan dibagian kanan merupakan prespective untuk mengatur alur gerak
kamera. Setelah itu klik camera pada layar prespective untuk mengatur sumbu
pergerakan camera pada frame, jika dirasa sudah pas maka pada frame awal kamera
dapat dikeyframe, selanjutnya menuju frame terakhir dan pindahkan kamera
menggunakan sumbu z, lalu keyframe untuk menghasilkan pergerakan zoom in.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
36
3.2.7 Rendering Gambar
Dalam tahap ini proses rendering yang dilakukan menggunakan mesin render yang
ada dalam Autodesk Maya yaitu Arnold Renderer. Dikarenakan pembuat animasi
lebih memamahami bagaimana lighting berpantul dari objek pada Arnold, serta
mudahnya merubah pengaturan material, lighting, dan render setting. Gambar 3.10
Merupakan setting sampling pada render setting Arnold.
Gambar 3.22 Merupakan setting sampling pada render setting Arnold.
Camera (AA) adalah sebuah pantulan cahaya total yang dihasilkan dalam material
dasar, nilai diffuse merupakan nilai untuk mengurangi jumlah noise dari cahaya
sinar tidak langsung pada material diffuse, specular digunakan untuk mengurangi
noise dari refleksi cahaya yang terpantul, transmission digunakan sebagai pembaca
banyaknya cahaya yang melewati face dari objek, SSS dan volume indirect
berpengaruh berdasarkan volume dari sebuah objek.Hasil render yang nantinya
dihasilkan merupakan sebuah file raster image sequence dengan format jpeg, frame
range yang akan di-render tergantung pada kebutuhan jumlah frame yang sudah
digerakan dalam sebuah scene. Gambar 3.11 Merupakan setting frame range pada
render setting.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
37
Gambar 3.23 Merupakan setting frame range pada render setting.
Ukuran gambar diatur menjadi HD_720 untuk menghasilkan gambar yang
berkualitas tinggi. Semakin tinggi ukurannya maka dalam tahap render akan
memakan waktu lebih lama dalam menghasilkan 1 frame. Selain itu ditahap ini juga
harus menentukan camera mana yang akan di-render untuk menjadi sebuah scene.
Gambar 3.12 merupakan setting pemilihan kamera dan ukuran gambar.
Gambar 3.24 Merupakan setting pemilihan kamera dan ukuran gambar.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
38
3.2.8 Compositing
Setelah semua asset melalui proses animating, tahap selanjutnya adalah proses
compositing. Pada tahap ini sequence yang sudah digerakan dan dirender menjadi
gambar akan disatukan menjadi sebuah scene. Selanjutnya penulis menggunakan
software After Effect untuk memasukan gambar dengan setting seperti pada gambar
3.13, setting import tersebut bertujuan agar gambar yang sudah dirender akan
menjadi sebuah composition dengan gambar yang sudah berurutan.
Gambar 3.25 setting import gambar menjadi sebuah composition dengan gambar yang sudah
berurutan.
Setelah tahap import gambar menjadi compositing, berikutnya penulis membuat
efek depth and field pada sequence tersebut. Dalam tahap ini sequance composition
diduplikat, lalu composition yang ada diatas dalam sebuah layer dibentuk
menggunakan path hingga mendapatkan irisan gambar yang nantinya akan menjadi
sebuah fokus. Kemudian composition yang ada dibawah dalam layer diberikan efek
blur, sehingga scene yang nantinya dihasilkan akan terkesan natural. Pada gambar
3.14 merupakan contoh sequence yang sudah diterapkan depth and field.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
39
Gambar 3.26 Merupakan contoh sequence yang sudah diterapkan depth and field.
Gambar 3.27 merupakan tampilan pada tahap editing.
Setelah tahap tersebut kemudian sequence yang ada digabungkan untuk menjadi
sebuah scene, dalam tahap tersebut penulis membuat composition baru untuk
menggabungkan semua sequence sesuai dengan storyboard, lalu memberikan
transisi agar perpindahan sequence ke sequance lainnya terlihat lebih natural.
Setelah sequence tergabung menjadi sebuah scene, selanjutnya adalah tahap import
project kedalam Adobe Priemere. Dengan aplikasi tersebut setiap scene yang sudah
diedit akan disatukan dan diberikan voice over dan backsound sehingga animasi
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
40
tersebut menjadi sebuah video. Gambar 3.15 merupakan tampilan pada tahap
editing.
3.2.9 Rendering Video
Proses terakhir yang dilakukan adalah melakukan export compositing video,
dimana tahap ini dikenal dengan rendering. Pada tahap rendering semua scene yang
sudah diberi voice over dan backsound kemudian dirender untuk menjadi sebuah
video menggunakan software Adobe Premiere Pro. Format render menggunakan
H.264 dengan resolusi 1280 x 720 px dan akan menghasilkan sebuah file
berekstensi .mp4. Pada gambar 3.16 merupakan setting pada saat render.
Gambar 3.28 merupakan setting pada saat render.
41
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Pengujian
Pengujian penelitian berjudul “Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Animasi 3D
Bogor Tanpa Kantong Plastik” dilakukan setelah seluruh proses pembuatan produk
selesai. Tahap ini merupakan tahap Evaluate dalam metodologi 3D1E. Pengujian
dilakukan terhadap hasil dari animasi dan compositing serta efektifitas informasi
yang disampaikan.
4.2 Deskripsi Pengujian
Pengujian dilakukan dalam 2 tahap yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pada
pengujian alpha, pengujian dilakukan secara mandiri dengan tim internal. Adapun
pengujian alpha difokuskan pada unit animasi dan compositing yang dibuat. Tujuan
dari pengujian alpha adalah untuk mengetahui penerapan prinsip animasi pada
animasi serta komposisi yang dihasilkan dalam video yang telah dibuat.
Sedangkan dalam pengujian beta, pengujian dilakukan oleh masyarakat Kota Bogor
dan ahli yang bergerak pada bidang animasi, untuk mendapatkan saran dan
komentar yang berfokuskan pada penggunaan teknik dalam pembuatan animasi.
Adapun fokus dari pengujian beta adalah respon audiens terhadap produk yang
telah dibuat. Tujuan dari pengujian beta adalah untuk mengetahui kualitas animasi
yang telah dibuat, serta kelayakannya untuk dijadikan sebagai media informasi.
4.3 Prosedur Pengujian
Pengujian yang akan dilakukan memiliki dua prosedur, yaitu pengujian alpha dan
pengujian beta. Berikut merupakan prosedur pengujian yang digunakan dalam
pengujain alpha dan beta.
4.3.1 Alpha Testing
Pada alpha testing dilakukan pengujian terhadap produk animasi berjudul “Iklan
Layanan Masyarakat Animasi 3D Bogor Tanpa Kantong Plastik” yang dilakukan
oleh peneliti sendiri yang mengacu pada prinsip animasi dan compositing.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berikut adalah pengujian yang dilakukan oleh peneliti sendiri:
a. Pengujian berdasarkan penerapan prinsip animasi.
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui pemakaian prinsip animasi yang
digunakan pada film animasi.
b. Pengujian berdasarkan compositing pada video animasi.
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kesesuaian komposisi pada
rancangan video animasi.
4.3.2 Beta Testing
Pengujian pada beta testing akan dibagi menjadi tiga, pegujian beta testing dengan
melakukan wawancara terhadap ahli terkait keseluruhan animasi, memberikan
kuisoner kepada responden masyarakat Kota Bogor, serta Pemkot Kota Bogor yang
dilakukan pada tanggal 03 sampai 08 Juli 2020.
Berikut adalah prosedur beta testing untuk responden:
a. Responden menyaksikan “Iklan Layanan Masyarakat Animasi 3D Bogor
Tanpa Kantong Plastik”.
b. Responden mengisi kuisoner yang diberikan.
Pengujian ini menggunakan skala likert dengan 5 pilihan respon, yaitu sangat
kurang setuju (1), kurang setuju (2), cukup (3), setuju (4), dan sangat setuju (5).
Kuisoner tersebut dapat dilihat pada halaman lampiran.
4.4 Hasil Pengujian
4.4.1 Hasil Alpha Testing
Hasil alpha testing dilakukan oleh peneliti sendiri, dengan hasil sebagai berikut:
a. Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti mendapatkan 10 prinsip
dari 12 prinsip animasi menurut (Hendrianto, 2017) dalam jurnalnya, untuk
pengujian berdasarkan penerapan prinsip animasi dapat dilihat pada tabel 5.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 5 Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan gerak animasi
No Prinsip
Animasi
Hasil yang
diharapkan
Hasil yang di
dapatkan Kesimpulan
1.
Straight
Ahead Action
and Pose to
Pose
Straight ahead:
Tidak diterapkan
Pose to pose:
Pembuatan animasi
dengan video
reference serta
storyboard dan
menggerakannya
menggunakan
keyframe.
Straight ahead:
Tidak diterapkan
Pose to pose:
Prinsip pose to
pose diterapkan
pada setiap
gerakan animasi
yag ditandai
dalam bentuk
keyframe pada
pose awal dan
akhir.
Sesuai
2. Timing
Memberikan
visualisasi gerak
yang dinamis dan
nyaman untuk
dilihat
Gerakan pada
objek bervariasi,
tergantung pada
gerakan yang
dilakukan pada
setiap scene-nya.
Prinsip ini
diterapkan pada
semua scene
animasi.
Sesuai
3. Squash and
Strech
Gerakan yang
fleksibel seperti
pada objek yang
dihempaskan
kemudian
direnggangkan
Terdapat pada
gerakan objek,
salah satunya
terdapat pada
gerakan kantong
sampah yang
Sesuai
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
terjatuh dari atas,
setelah pada posisi
akhir terlebih dulu
objek mengempes
kemudian
merenggang.
Penerapan prinsip
ini dapat dilihat
pada scene 4
4. Secondary
Action
Gerakan pendukung
dari sebuah gerakan
utama pada objek
Gerakan animasi
saat bergerak
menambah kesan
pada animasi
Sesuai
5. Slow In-Slow
Out
Gerakan perlambat
an yang terjadi pada
pada objek saat awal
dan akhir suatu
animasi.
Prinsip ini
diterapkan pada
gerakan logo
quickwin pada
scene 3.
Sesuai
6. Arcs
Gerakan animasi
yang bersifat alami
dengan mengikuti
pola.
Gerakan animasi
yang mengikuti
pola diterapkan
pada animasi daun
yang tertiup angin.
Penerapan prinsip
ini dapat dilihat
pada scene 5.
Sesuai
7. Exaggeration Gerakan yang
dilebihkan.
Terdapat pada
gerakan objek,
salah satunya
terdapat pada
gerakan mobil saat
Sesuai
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
berjalan yang
memantul.
Penerapan prinsip
ini dapat dilihat
pada scene 1
8. Staging
Pengaturan set pada
adegan yang terdiri
dari posisi kamera
dan pose pada suatu
objek/karakter.
Setiap karakter
dan objek berada
tempat yang
sesuai dengan
layout yang telah
ditentukan. Prinsip
ini diterapkan
pada semua scene
dalam animasi.
Sesuai
9. Appeal
Berkaitan dengan
keseluruhan look
atau gaya visual
dalam animasi yang
menarik untuk
dilihat.
Prinsip ini
diterapkan pada
semua scene pada
animasi.
Sesuai
10. Solid
Drawing
Kedalaman
prespektif pada
tampilan animasi.
Prinsip ini
diterapkan pada
semua scene pada
animasi.
Sesuai
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
b. Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti dapat dilihat pada tabel 6
untuk pengujian berdasarkan compositing pada video animasi.
Tabel 6 Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan compositing
No Deskripsi Hasil yang
diharapkan
Hasil yang di
dapatkan Kesimpulan
1.
Penggunaan
gerak
kamera.
Pergerakan pada
kamera sudah sesuai
dengan semua scene
pada storyboard.
Pergerakan pada
kamera sudah
sesuai dengan
semua scene pada
storyboard.
Sesuai
2.
Penggunaan
cahaya pada
animasi.
Penggunaan cahaya
pada animasi sudah
disesuaikan dengan
kebutuhan cahaya
yang dibutuhkan
pada setiap scene.
Penggunaan cahaya
pada animasi sudah
disesuaikan dengan
kebutuhan cahaya
yang dibutuhkan
pada setiap scene.
Sesuai
3.
Penggunaan
teks pada
animasi.
Penggunaan teks
pada animasi sudah
sesuai dengan
storyboard yang ada
pada setiap scene.
Penggunaan teks
pada animasi sudah
sesuai dengan
storyboard yang
ada pada setiap
scene.
Sesuai
4.
Penggunaan
voice over
dan
backsound
pada animasi
Penggunaan voice
over dan backsound
pada animasi
storylineyang ada
pada setiap scene.
Penggunaan voice
over dan backsound
pada animasi
storylineyang ada
pada setiap scene.
Sesuai
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.4.2 Hasil Beta Testing
a. Hasil Pengujian Beta terhadap Ahli
Pengujian beta testing juga diuji oleh ahli, dikarenakan kondisi pandemik saat ini
yang sulit untuk mendapatkan responden, maka didapatkan hasil saran dan
komentar untuk produk animasi menurut ahli. Berdasarkan dari hasil saran dan
komentar yang diberikan oleh ahli dibidang animasi, ahli tersebut antara lain adalah
Indah Sari M. yang bekerja sebagai dosen animasi juga modeling 3D di Politeknik
Negeri Jakara dan Syifa Elwidad yang bekerja sebagai Animator 3D di Enspire
Studio, curiculum vitae ahli dapat dilihat pada halaman lampiran. Dari beberapa
saran serta komentar yang sudah dirangkum, diantaranya sebagai berikut:
Secara umum, keseluruhan informasi yang disampaikan cukup terserap dengan
mudah. Penggunaan beberapa konteks multimedia melengkapi satu sama lain.
Konsep 3D yang digunakan pun mampu menjadikan iklan lebih menarik.
Namun jika diteliti dari beberapa teori atau konsep multimedia itu sendiri (baik
animasi, 3D modelling, compositing, video, audio dan teks) ada beberapa poin yang
bisa jadi perhatian lebih, seperti:
1. Jenis teks yang digunakan dibeberapa tempat terlalu baku untuk sebuah
iklan, bisa dibuat lebih menarik namun tetap jelas untuk dibaca, termasuk dari segi
warna, style dan effect.
2. Narasi/cerita yang disampaikan oleh voice over sangat jelas dan informatif,
mungkin untuk intonasi dan nada bisa lebih sedikit ceria agar lebih menarik untuk
di dengar.
3. Perlu diperhatikan lagi relevansi antara visual yang ditampilkan dengan
informasi berupa teks ataupun suara. Dibeberapa poin ada penggunaan visual
seharusnya bisa lebih relevan dengan informasi yang ingin disampaikan, antara
lain:
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
a.
Gambar 4.29 Informasi tentang sampah.
Pada gambar 4.1 informasi yang diberikan adalah penumpukan sampah bisa
menyebabkan bencana alam seperti banjir, pencemaran lingkungan, dan lingkungan
yang kotor. Visual yang ditampilkan bisa lebih menggambarkan lingkungan yang
kotor dengan menaruh lebih banyak sampah untuk memberikan kesan pencemaran
lingkungan atau lingkungan kotor. Atau bisa visualkan bencana alam yang bisa
terjadi akibat sampah.
b.
Gambar 4.30 Informasi tentang populasi sampah.
Pada gambar 4.2 informasi yang diberikan adalah penerapan program berhasil
mengurangi sampah plastik. Walaupun yang ingin disampaikan sudah benar bahwa
jumlah sampah yang tersisa masih banyak, tapi yang divisualkan lebih seperti
jumlah sampah lebih banyak daripada jumlah/populasi manusia.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.
Gambar 4.31 Penggunaan gerak dan pose pada karakter.
Pada karakter animasi yang digunakan pada gambar 4.3, bisa ditambahkan prinsip
Line of Action pada posenya agar terlihat lebih hidup dan menarik serta hindari
terjadinya twinning, seperti pada gambar 4.4 merupakan sebuah contoh
perbandingan penggunaan twinning dan tidak.
Gambar 4.32 Perbandingan penggunaan twinning pada karakter
5. Animasi pada Karakter utama bisa ditambahkan lebih banyak gerakan
diantaranya seperti berlari, melompat, facial animation seperti tertawa, sedih dan
sebagainya agar peran maskot pada karakter tersebut bisa lebih menonjol dan
membuat iklan lebih menarik.
6. Modelling karakter bisa lebih menerapkan prinsip animasi Appeal dengan
menambahkan variety of shape, lebih bermain dengan proportion dan sebagainya
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
(dynamic desain). Pada gambar 4.5 merupakan sebuah contoh karakter sebelum
diaplikasikannya variety of shape. Sedangan pada gambar 4.6 merupakan sebuah
contoh karakter sudah diaplikasikannya variety of shape sehingga karakter terlihat
lebih menarik.
Gambar 4.33 Contoh karakter yang tidak menggunakan variety of shape.
Gambar 4.34 Contoh karakter yang menggunakan variety of shape.
b. Hasil pengujian Beta terhadap masyarakat umum
Beta testing dilakukan dengan melibatkan 100 responden dari masyarakat Kota
Bogor yang berumur 16-32 tahun. Penentuan interval pada skala likert digunakan
untuk mengetahui persentase penilaian kuisoner yang nantinya dapat diketahui
persentase penilaian responden terhadap animasi 3D. Untuk tahap pertama penulis
menentukan interval dan interpretasi persen untuk mengetahui penilaian dengan
metode mencari interval skor dalam persen. Pada gambar 4.7 merupakan rumus
dalam mencari interval penilaian.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.35 Rumus dalam mencari interval penilaian.
Dari perhitungan diatas dihasilkan ketentuan interval penilaian pada skala yang
sudah ditentukan, pada tabel 7 menunjukan interval penilaian dan skalanya.
Tabel 7 hasil interval penilaian dan skala
Interval Penilaian Skala
0%-19,99% Sangat Tidak Setuju
20%-39,99% Tidak Setuju
40%-59,99% Cukup
60%-79,99% Setuju
80%-100% Sangat Setuju
Setiap jumlah jawaban skala yang diperoleh dari kuisoner dimasukan kedalam
rumus kriterium seperti pada gambar 4.8
Gambar 4.36 Rumus Kriterium
Berikut merupakan tabel 8 yang menjelaskan skor pada skala likert.
Tabel 8 skor pada skala likert
Skor Likert Skala
1 Sangat Tidak Setuju
2 Tidak Setuju
3 Cukup
4 Setuju
5 Sangat Setuju
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Setelah mengetahui skor likert berdasarkan skala jawaban maka peneliti dapat
menghitung hasil skor pernyataan dengan rumus sebagai berikut:
Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui skor tertinggi (X) dan skor
terendah (Y) dengan rumus sebagai berikut:
Y = Skor terendah likert x jumlah responden
X = Skor tertinggi x jumlah responden
Penilaian interpretasi responden adalah hasil dari nilai yang didapatkan dengan
menggunakan penilaian dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Rumus Index % = Total Skor/X x 100
Berikut ini merupakan hasil tabel 9 pengujian berdasarkan kuisoner beta testing
pada 100 responden yang sudah dihitung dan diketahui jumlah persentase
penilaian rata-rata dari setiap pernyataan.
Tabel 9 pengujian beta testing pada responden
No Pernyataan
1.
Animasi ini memliki tampilan yang menarik
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 13 56 31
Persentase 83,6%
No Pernyataan
2.
Pesan moral dan isi cerita pada animasi mudah dipahami
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 12 50 38
Persentase 85,2%
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
No Pernyataan
3.
Iklan Layanan Masyarakat Animasi ini dapat menambah
kesadaran akan pentingnya mengurangi penggunaan plastik
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 2 21 48 29
Persentase 80,8%
No Pernyataan
4.
Gerakan animasi sudah terlihat bagus dan tidak kaku
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 2 27 48 23
Persentase 78,4%
No Pernyataan
5.
Pencahaayan dan visual efek pada animasi sudah menarik
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 2 27 49 22
Persentase 78,2%
No Pernyataan
6.
Penggunaan backsound pada animasi sudah sesuai dengan alur
cerita
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jumlah
Responden 0 0 30 45 25
Persentase 79%
No Pernyataan
7.
Durasi pada animasi sudah tepat dalam mengajak pengurangan
penggunaan plastik
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 3 25 42 30
Persentase 79,8%
Berikut merupakan penjabaran dari hasil beta testing yang tertera pada tabel 9
1. Pernyataan “Animasi ini memliki tampilan yang menarik”.
Berdasarkan pernyataan pertama mengenai tampilan animasi yang menarik
didapatkan persentase sebesar 83,6%. Pada interval penilaian, persentase sebesar
83,6% berada pada skala Sangat Setuju.
2. Pernyataan “Pesan moral dan isi cerita pada animasi mudah dipahami”.
Berdasarkan pernyataan kedua tentang pesan moral pada animasi yang mudah
dipahami didapatkan persentase sebesar 85,2%. Pada interval penilaian,
persentase sebesar 85,2% berada pada skala Sangat Setuju.
3. Pernyataan “Iklan Layanan Masyarakat Animasi ini dapat menambah
kesadaran akan pentingnya mengurangi penggunaan plastik”. Pada pernyataan
ketiga tentang animasi dapat menambah kesadaran tentang pentingnya
mengurangi sampah plastik didapatkan persentase sebesar 80,8%. Berdasarkan
interval penilaian, persentase sebesar 80,8% berada pada skala Sangat Setuju.
4. Pernyataan “Gerakan animasi sudah terlihat bagus dan tidak kaku”. Dari
pernyataan keempat tentang gerakan pada animasi yang terlihat bagus dan tidak
kaku didapatkan persentasi sebesar 78,4%. Pada interval penilaian, persentase
sebesar 78,4% berada pada skala Setuju.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
5. Pernyataan “Pencahaayan dan visual efek pada animasi sudah menarik”.
Dari pernyataan kelima tentang pencahayaan dan visual efek pada animasi sudah
menarik didapatkan persentase sebesar 78,2%. Pada interval penilaian, persentase
sebesar 78,2% berada pada skala Setuju.
6. Pernyataan “Penggunaan backsound pada animasi sudah sesuai dengan
alur cerita”. Dari pernyataan keenam tentang penggunan backsound pada animasi
sudah sesuai didapatkan persentase sebesar 79%. Pada interval penilaian,
persentase sebesar 79% berada pada skala Setuju.
7. Pernyataan “Durasi pada animasi sudah tepat dalam mengajak
pengurangan penggunaan plastik”. Dari pernyataan ketujuh tentang durasi pada
animai sudah tepat didapatkan persentase sebesar 79,8%. Pada interval penilaian,
persentase sebesar 79,8% berada pada skala Setuju.
c. Hasil pengujian Beta terhadap Pemerintah Kota Bogor (DLHK)
Pengujian beta testing juga diuji pihak DLHK Kota Bogor, didapatkan hasil
komentar untuk produk animasi menurut DLHK Kota Bogor. Berdasarkan dari
pemaparan staff DLHK Kota Bogor yaitu Ibu Yosita saat produk diberikan ke
kantor DLHK mengatakan, secara umum keseluruhan informasi yang disampaikan
cukup terserap dengan mudah dan menjelaskan tentang program Bogor Tanpa
Kantong Plastik, akan tetapi visual kantong plastik pada animasi tersebut kurang
banyak ditunjukan.
4.5 Analisis data dan Evaluasi
Berikut merupakan analis data dari pengujian alpha dan pengujian beta yang telah
dilakukan.
4.5.1 Analisis Alpha Testing
a. Analisis Pengujian Berdasarkan Prinsip Animasi
Hasil pengujian alpha berdasarkan pada prinsip animasi, dapat disimpulkan pada
produk animasi telah menerapkan 10 dari 12 prinsip animasi diantaranya yaitu
Squash and Stretch, Staging, Straight-ahead Action and Pose to Pose, Arcs,
Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Exaggeration, Slow in and out, dan
Appeal. Follow Trought and Overlapping Action serta Anticipation tidak
diterapkan, karena animasi yang dibuat bukanlah animasi kompleks dan
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
disesuaikan dengan asset yang ada, sehingga prinsip tersebut dirasa tidak terlalu
dibutuhkan dalam animasi ini.
Berdasarkan seluruh pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan
bahwa pada alpha menunjukan hasil yang sesuai. Berdasarkan dari hasil pengujian
alpha membuktikan bahwa 10 dari 12 prinsip animasi sudah diterapkan dengan baik
pada proses pembuatan animasi iklan layanan masyarakat.
b. Analisis Pengujian Berdasarkan Compositing
Berdasarkan hasil pengujian alpha pada compositing animasi, dapat disimpulkan
bahwa produk animasi telah menerapkan pergerakan kamera, pencahayaan, serta
penggunaan teks dan voice over sudah sesuai dengan setiap scene pada storyboard.
Dapat disimpulkan bahwa tahap pengujian alpha pada compositing telah diterapkan
sesuai dengan storyboard dalam proses pembuatan animasi ini.
4.5.1 Analisis Beta Testing
a. Analisis Pengujian Beta Testing terhadap Ahli
Dari hasil yang didapatkan, pengujian beta testing terhadap ahli mendapatkan
sebuah kesimpulan mengenai animasi. Berikut merupakan analisis dari pengujian
yang dilakukan:
1. Cerita dan Informasi
Cerita dan informasi yang disampaikan pada animasi sudah cukup jelas dan di
mengerti, akan tetapi voice over pada animasi bisa menggunakan intonasi yang
lebih ceria agar lebih menarik lagi.
2. Gerak pada animasi
Gerak pada animasi sudah cukup menarik, akan tetapi gerakan pada maskot dapat
dimaksimalkan lagi dengan adanya penambahan prinsip animasi seperti Appeal.
Penggunaan facial animation pada maskot dapat menambah daya tarik pada
animasi, selain itu penggunaan Line of Action dan variety of shape pada animasi
dapat menambah kesan gerak natural pada animasi, sehingga gerakan pada maskot
akan lebih menarik dan catch attention.
3. Visualisasi pada Animasi
Visual yang diberikan pada animasi sudah cukup baik, akan tetapi jenis teks yang
digunakan dibeberapa tempat terlalu baku untuk sebuah iklan, bisa dibuat lebih
menarik namun tetap jelas untuk dibaca, termasuk dari segi warna, style dan effect.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Selain itu penggunaan visual pada beberapa scene perlu diperhatikan lagi relevansi
antara visual yang ditampilkan dengan informasi berupa teks ataupun suara.
Dibeberapa poin ada penggunaan visual yang seharusnya bisa lebih relevan dengan
informasi yang ingin disampaikan.
b. Analisis Pengujian Beta Testing terhadap Masyarakat Umum
1. Pada pernyataan “Animasi ini memliki tampilan yang menarik”.
Didapatkan 13 orang memilih cukup, 56 orang memilih setuju dan 31 orang
memilih sangat setuju. Dari pernyataan pertama mengenai tampilan animasi yang
menarik didapatkan persentase sebesar 83,6%. berdasarkan interval penilaian,
persentase sebesar 83,6% berada pada skala Sangat Setuju.
2. Pada pernyataan “Pesan moral dan isi cerita pada animasi mudah
dipahami”. Didapatkan 12 orang memilih cukup, 50 orang memilih setuju dan 38
orang memilih sangat setuju. Dari pernyataan kedua tentang pesan moral pada
animasi yang mudah dipahami didapatkan persentase sebesar 85,2%. Berdasarkan
interval penilaian, persentase sebesar 85,2% berada pada skala Sangat Setuju.
3. Pada pernyataan “Iklan Layanan Masyarakat Animasi ini dapat menambah
kesadaran akan pentingnya mengurangi penggunaan plastik”. Didapatkan 2 orang
memilih tidak setuju, 21 orang memilih cukup, 48 orang memilih setuju dan 29
orang memilih sangat setuju. Dari pernyataan ketiga tentang animasi dapat
menambah kesadaran tentang pentingnya mengurangi sampah plastik didapatkan
persentase sebesar 80,8%. Berdasarkan interval penilaian, persentase sebesar
80,8% berada pada skala Sangat Setuju.
4. Pada pernyataan “Gerakan animasi sudah terlihat bagus dan tidak kaku”.
Didapatkan 2 orang memilih tidak setuju, 27 orang memilih cukup, 48 orang
memilih setuju dan 23 orang memilih sangat setuju. Dari pernyataan keempat
tentang gerakan pada animasi yang terlihat bagus dan tidak kaku didapatkan
persentasi sebesar 78,4%. Berdasarkan interval penilaian, persentase sebesar
78,4% berada pada skala Setuju.
5. Pada pernyataan “Pencahaayan dan visual efek pada animasi sudah
menarik”. Didapatkan 2 orang memilih tidak setuju, 27 orang memilih cukup, 49
orang memilih setuju dan 22 orang memilih sangat setuju. Dari pernyataan kelima
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
tentang pencahayaan dan visual efek pada animasi didapatkan persentase sebesar
78,2%. Berdasarkan interval penilaian, persentase sebesar 78,2% berada pada
skala Setuju.
6. Pada pernyataan “Penggunaan backsound pada animasi sudah sesuai
dengan alur cerita”. Didapatkan 30 orang memilih cukup, 45 orang memilih setuju
dan 25 orang memilih sangat setuju. Dari pernyataan keenam tentang penggunan
backsound pada animasi didapatkan persentase sebesar 79%. Berdasarkan interval
penilaian, persentase sebesar 79% berada pada skala Setuju.
7. Pernyataan “Durasi pada animasi sudah tepat dalam mengajak
pengurangan penggunaan plastik”. Didapatkan 3 orang memilih tidak setuju, 25
orang memilih cukup, 42 orang memilih setuju dan 30 orang memilih sangat
setuju. Dari pernyataan ketujuh tentang durasi pada animai sudah tepat
didapatkan persentase sebesar 79,8%. Berdasarkan interval penilaian, persentase
sebesar 79,8% berada pada skala Setuju.
Dari penjabaran diatas dan berdasarkan interval penilaian data hasil uji yang
diperoleh dari 100 orang responden. Didapatkan tiga dari tujuh variabel
mendapatkan hasil sangat setuju dan empat dari tujuh variabel mendapatkan hasil
setuju. Hal tersebut menyatakan bahwa penyampaian informasi pada animasi ini
sudah dikemas secara menarik dan informatif untuk ditonton, sehingga penonton
dapat merasakan pesan dan tujuan dari animasi ini. Hal ini dapat disimpulkan
bahwa Iklan Layanan Masyarakat Animasi 3D Bogor Tanpa Kantong Plastik ini
sudah memiliki tampilan animasi yang menarik serta mampu menyampaikan
pesan yang ingin disampaikan.
c. Hasil pengujian Beta terhadap Pemerintah Kota Bogor (DLHK)
Secara umum, keseluruhan informasi yang disampaikan cukup terserap dengan
mudah dan menjelaskan tentang program Bogor Tanpa Kantong Plastik, akan tetapi
visual kantong plastik pada animasi tersebut kurang banyak ditunjukan.
59
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Animasi 3D Bogor
Tanpa Kantong Plastik, dapat disimpulkan bahwa:
1. Hasil yang diperoleh dari tahap gerak animasi dan compositing telah
menghasilkan sebuah video dengan rasio 16:9 dengan resolusi 1280 x 720
pixel. Dengan durasi akhir 3 menit 24 detik dengan ekstensi H.264 dan
format Mp4 telah sesuai dengan rancangan yang diharapkan.
2. Berdasarkan hasil dari alpha testing, pengujian dilakukan berdasarkan
prinsip animasi pada gerak yang dihasilkan dan compositing. Dapat
disimpulkan bahwa 7 scene pada animasi telah sesuai dengan menerapkan
10 dari 12 prinsip animasi. Hasil pengujian alpha testing untuk composition
pada 7 scene telah sesuai dengan rancangan.
3. Berdasarkan beta testing terhadap ahli mengenai gerak animasi dan
compositing, terdapat beberapa komentar dan saran mengenai gerak pada
maskot dapat dimaksimalkan dengan adanya gesture dan pergerakan yang
lebih natural. Selain itu penggunaan visual pada beberapa scene perlu
diperhatikan lagi relevansi antara visual yang ditampilkan dengan informasi
berupa teks ataupun suara.
4. Berdasarkan hasil beta testing pada responden didapatkan hasil sangat
setuju bahwa tampilan, informasi dan pesan moral yang disampaikan pada
animasi sudah baik. Selain itu penggunaan gerak pada animasi dan
compositing didapatkan hasil bahwa responden setuju jika animasi dan
compositing sudah memiliki tampilan yang menarik.
5. Berdasarkan hasil beta testing pada DLHK Kota Bogor didapatkan hasil
secara umum, keseluruhan informasi yang disampaikan cukup terserap
dengan mudah dan menjelaskan tentang program Bogor Tanpa Kantong
Plastik, akan tetapi visual kantong plastik pada animasi tersebut kurang
banyak ditunjukan.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
60
5.2 Saran
Berdasarkan pelaksanaan dan pengerjaan skripsi ini, terdapat saran yang
bermanfaat bagi penulis dan pembaca, berikut merupakan saran untuk
mendapatkan hasil yang lebih baik:
1. Animasi ini belum memiliki gerakan berupa ekspresi pada karakter,
sehingga animasi yang ditampilkan berupa penjelasan saja. Untuk membuat
ekspresi pada karakter dibutuhkan sebuah riging pada muka sehingga
pembuatan gerak animasi untuk sebuah ekspresi bisa dilakukan.
2. Sebaiknya voice over direkam menggunakan microphone sehingga suara
yang ditangkap oleh device akan lebih jelas. Serta penggunaan intonasi pada
voice over dapat mempengaruhi mood penonton.
3. Pada produk animasi ini sudah ada visual tentang kantong plastik, tetapi
lebih baik diberikan lebih banyak visual tentang kantong plastik.
61
DAFTAR PUSTAKA
Afif, N., Sulistiyono, A. & Purwacandra, P. P., 2017. Penciptaan Film Animasi
“Afeksi” Dengan Teknik Digital 2 Dimensi Melalui Pendekatan Surealis. Journal
of Animation and Games Studies, Vol.3(2460-5662 ).
Anggraini, L. & Nathalia, K., 2014. Desain Komunikasi Visual. Bandung: Nuansa
Cendikia.
Anindita, M. & Riyanti, M. T., 2016. TREN FLAT DESIGN DALAM DESAIN
KOMUNIKASI VISUAL. Jurnal DKV.
Christov, S. et al., 1999. Learning Maya 2. USA: Wavefront.
Danilo, F., 2019. Pengertian Kuesioner Menurut Para Ahli. [Online]
Available at: https://btrbooks.com/pengertian-kuesioner-menurut-para-
ahli/#Karakteristik_Penelitian_Kuesioner
[Accessed 06 April 2020].
Diskominfo Kota Bogor, 2015. Kominfo Kota Bogor. [Online]
Available at: https://kominfo.kotabogor.go.id
[Accessed 1 Februari 2020].
Hanafri, M. I., Gustomi, L. F. & Susanti, H., 2018. Pengembangan Iklan Layanan
Masyarakat Berbasis Animasi 2D Pada BPJS Ketenagakerjaan. JURNAL
SISFOTEK GLOBAL, Vol 8(ISSN : 2088 – 1762).
Hasanah, U. & Nulhakim, L., 2015. PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN FILM ANIMASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
KONSEP FOTOSINTESIS. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA, 1(ISSN
2477-2038), pp. 91-106.
Hendrianto, G., 2017. Penciptaan Animasi “Upload”. Journal of Animation and
Games Studies, Vol.3 No.2.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
62
Indra Bastian, R. D. W. D. F., 2018. Metoda Wawancara. In: Metoda Pengumpulan
dan Teknik Analisis Data. Yogyakarta, Universitas Gajah Mada: Rijadh Djatu
Winardi.
Ivers, K. S. & Barron, A. E., 2002. Multimedia Projects in Education: Designing,
Producing, and Assessing. Callifornia: Greenwood Publishing Group, Inc..
Mariana, Y., 2017. FILM ANIMASI 3D JURNALIS SINDO. JURNAL SENI
DESAIN DAN BUDAYA, 2(2549-4074).
Mega Linarwati, A. F. M. M. M., 2016. Studi Deskriptif Pelatihan Dan
Pengembangan Sumberdaya Manusia Serta Penggunaan Metode Behavioral Event
Interview Dalam Merekrut Karyawan Baru Di Bank Mega Cabang Kudus. Journal
of Management, Volume 2 No.2.
Mustika, Prasetya, E. & Pratiwi, M., 2017. Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle.
Jurnal Online Informatika, II(6), p. 2.
Nugroho, W., 2019. PENGARUH LAYANAN MEDIASI TERHADAP
PERILAKU BULLYING. Jurnal Medi Kons, Volume 5.
Pramudia, R., Apriyani, M. E. & Prasetyaningsih, S., 2016. ANALISIS DAN
IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING. Jurnal Ilmiah Komputer
dan Informatika (KOMPUTA).
Putri, D., 2013. AUTODESK MAYA, SOFTWARE ANIMASI STANDAR
HOLLYWOOD. Jakarta: s.n.
Rachmansyah, E. & Khabibah, U., 2019. Pembuatan Video Iklan Menggunakan
Adobe Premiere Pro CC Sebagai Media Promosi Untuk Meningkatkan Penjualan
Pada Amstirdam Coffee And Roastery Malang. Jurnal Aplikasi Bisnis, Volume 5,
pp. 294-297.
Sangian , J. G. & Lumenta, A. S., 2016. Film Animasi Tragedi 5 Maret 2014 di
Fakultas. E-Journal Teknik Elektro dan Komputer Vol.5.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
63
Saputra, A., 2018. Berita. [Online]
Available at: https://news.detik.com/berita/d-4327726/sampah-bogor-650-tonhari-
wali-kota-setop-kantong-plastik
[Accessed 4 02 2020].
Slamet, J., 2016. Otak-Atik Google Form Guna Pembuatan Kuesioner Kepuasan
Pemustaka. Info Persadha, Volume 14(1), pp. 21-35.
Solid Angle S.L., 2020. [Online]
Available at:
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Directional+Light
Sugiyono, 2014. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: CV
Alfabeta.
Supriyadi, 2018. Media Pembelajaran Proses Rendering Objek 3D. Jurnal Teknik
Komputer AMIK BSI, Volume 2, p. 94.
Waco, V., Lumenta, A. S. & Sugiarso, A. B., 2016. Implementasi Gerakan Manusia
Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Metode Pose to Pose. Journal Teknik
Informatika, pp. 1-8.
Yadi, S., 2018. Interaksi Objek Animasi 3d Berbasis Multimedia. JURNAL
KHATULISTIWA INFORMATIKA, Vol VI(2339-1928).
Yusuf, M., 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Gabungan. Jakarta:
Kencan.
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Imam Afriyogo S.
Lahir di Depok, 16 April 1998. Penulis
merupakan anak pertama dari dua
bersaudara yang bertempat tinggal di
Villa Mutiara Bogor Blok A8 No 12,
Bogor, Jawa Barat.
Lulus dari SDN Anyelir 2 Depok pada
tahun 2010, SMPN 16 Bogor pada tahun
2013, dan SMK Tri Dharma 2 Bogor
pada tahun 2016. Sedang menempuh
gelar sarjana di Politeknik Negeri Jakarta
program studi D4 Teknik Multimedia
Digital sejak tahun 2016.
Lampiran 2. Storyline yang divalidasi oleh Pemkot Bogor
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Lampiran 3. Dokumentasi dengan DLHK Kota Bogor
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Lampiran 4. Transkip wawancara dengan DLHK Kota Bogor
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Transkip Wawancara:
Narasumber : Ibu Yosita (staff DLHK Kota Bogor)
Tanggal : 4 Februari 2020
Pewawancara : Siti Sayyidusy S.
Keterangan :
Q : Pewawancara
A : Narasumber
Q: Selamat siang ibu, saya Siti Sayyidusy mahasiswi prodi Teknik Multimedia
Digital di PNJ, saat ini kami akan melaksanakan skripsi, ingin mewawancarai ibu
mengenai program Bogor Tanpa Kantong Plastik, kira-kira berapa jumlah
perbandingan plastik dan masyarakat Kota Bogor bu?.
A: Untuk program itu sendiri lebih mengurangi penggunaan kantong plastik pada
retail, karena retail merupakan salah satu sumber kantong plastik yang banyak.
Perbandingan dengan masyarakat bogor yang hampir 1,1 juta jiwa bisa
menghasilkan 600 ton plastik perbulannya.
Q: Berarti program BOTAK ini baru ditekankan untuk retail saja, kira-kira dari
DLHK sendiri apakah sudah melakukan sosialisasi kepada masyarakat
menggunakan media seperti animasi dan lain sebagainya mengenai program
BOTAK?.
A: Dari DLHK sendiri belum melakukan sosialisasi menggunakan media, lebih
sosialisasi indoor dan outdoor bersama konsumen diretail mengenai program
BOTAK.
Q: Menurut ibu apakah penting warga Bogor tau tentang adanya program ini,
sehingga berpengaruh terhadap keseharian mereka untuk mengurangi penggunaan
plastik?.
A: Ya, Penting.
Lampiran 4. Transkip wawancara dengan DLHK Kota Bogor (Lanjutan)
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Q: DLHK sendiri merasa perlu tidak dengan adanya sosialisasi dalam bentuk
animasi.
A: Sepertinya perlu, karena akan lebih menarik informasi yang dihasilkan oleh
animasi dengan jangkauan masyarakat umum atau mungkin lebih menarik untuk
anak sekolah.
Lampiran 5. CV Ahli pada Beta Testing
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
CV Ahli pada Beta Testing .
Lampiran 5. CV Ahli pada Beta Testing (Lanjutan)
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Lampiran 5. CV Ahli pada Beta Testing (Lanjutan)
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta