Perancangan Aplikasi Visualisasi Gerak Harmonik Berbasis ......Dengan kata lain visualisasi...

17
8 1. Pendahuluan Pengembangan kemampuan siswa dalam bidang Fisika merupakan salah satu kunci keberhasilan peningkatan kemampuan dalam menyesuaikan diri dengan perubahan jaman dan memasuki dunia teknologi, termasuk teknologi informasi. Pendidikan di masa sekarang ini hendaknya mampu membekali generasi muda dengan menemukan konsep - konsep sains dengan matang, agar masalah-masalah yang akan timbul di masa depan dapat diantisipasi. Pada umumnya guru dalam pembelajaran mata pelajaran sains banyak yang menekankan pada pemberian informasi serta enggan melaksanakan kegiatan pembelajaran menggunakan alat peraga ataupun melakukan kegiatan laboratorium[1]. Pembelajaran Fisika di SMA masih banyak menggunakan cara konvensional yaitu ceramah, kurangnya pemilihan metode pembelajaran ini akan menyebabkan proses pembelajaran kurang melibatkan siswa. Dalam proses pembelajaran dengan ceramah, siswa hanya menerima konsep yang diberikan oleh guru tanpa pernah membuktikan konsep tersebut. Guru selalu mendominasi jalannya pembelajaran demi nilai hasil ulangan atau ujian yang sesuai standar, serta target pembelajaran terpenuhi[2]. Berdasarkan hal tersebut diatas, maka dipandang perlu adanya peubahan yang harus dilakukan untuk membantu siswa dalam proses pemahaman dalam belajar. Aspek psikologi yang terkandung dalam strategi pembelajaran inkuiri memberikan banyak keuntungan, karena memungkinkan siswa menggunakan segala potensinya terutama proses mentalnya untuk menemukan sendiri konsep dan prinsip sains ditambah proses mental lainnya yang memberikan ciri orang dewasa atau ciri seorang ilmuan, sehingga siswa dapat menemukan konsep diri, kritis dan kreatif[3]. Cara belajar yang melibatkan peran aktif siswa akan mempermudah siswa memahami materi yang dipelajari dan pembelajaran akan berlangsung dalam komunikasi multi arah. Pembelajaran ini mampu mengajak siswa untuk menemukan dan memperoleh konsep materi itu sendiri. Dengan demikian, siswa siap untuk menghadapi dan memecahkan permasalahan kehidupan yang dihadapinya. Guru bertugas mengoptimalkan kemampuan dasar siswa agar berkembang. Seorang guru harus dapat menjadi pendorong dan penyemangat bagi siswa, agar siswa tidak mengalami kesulitan dan kebosanan dalam kegiatan belajar mengajar. Mata pelajaran fisika menjadi pokok pembahasan dimana siswa banyak mengalami kesulitan pemahaman materi. Berdasarkan hasil wawancara dengan pengajar di SMA N 1 Tengaran tentang materi gerak harmonik untuk kelas XI semester 1 bahwa materi tersebut banyak mengalami kendala dalam penyampaian materi oleh pengajar. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perlu adanya pembaharuan dalam metode pengajaran menggunakan teknologi. Oleh karena itu dilakukan penelitian tentang “Perancangan Aplikasi Visualisasi Gerak Harmonik Berbasis Multimedia”. Masalah yang akan dibahas dalam penilitian adalah bagaimana membuat visualisasi yang dapat membantu siswa dalam memahami materi tentang Gerak Harmonik dan bagaimana model pembelajaran dengan media visualisasi. Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi penggunaan berbagai jenis media sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran,

Transcript of Perancangan Aplikasi Visualisasi Gerak Harmonik Berbasis ......Dengan kata lain visualisasi...

  • 8

    1. Pendahuluan

    Pengembangan kemampuan siswa dalam bidang Fisika merupakan salah

    satu kunci keberhasilan peningkatan kemampuan dalam menyesuaikan diri

    dengan perubahan jaman dan memasuki dunia teknologi, termasuk teknologi

    informasi. Pendidikan di masa sekarang ini hendaknya mampu membekali

    generasi muda dengan menemukan konsep - konsep sains dengan matang, agar

    masalah-masalah yang akan timbul di masa depan dapat diantisipasi.

    Pada umumnya guru dalam pembelajaran mata pelajaran sains banyak

    yang menekankan pada pemberian informasi serta enggan melaksanakan kegiatan

    pembelajaran menggunakan alat peraga ataupun melakukan kegiatan

    laboratorium[1]. Pembelajaran Fisika di SMA masih banyak menggunakan cara

    konvensional yaitu ceramah, kurangnya pemilihan metode pembelajaran ini akan

    menyebabkan proses pembelajaran kurang melibatkan siswa. Dalam proses

    pembelajaran dengan ceramah, siswa hanya menerima konsep yang diberikan oleh

    guru tanpa pernah membuktikan konsep tersebut. Guru selalu mendominasi

    jalannya pembelajaran demi nilai hasil ulangan atau ujian yang sesuai standar,

    serta target pembelajaran terpenuhi[2].

    Berdasarkan hal tersebut diatas, maka dipandang perlu adanya peubahan

    yang harus dilakukan untuk membantu siswa dalam proses pemahaman dalam

    belajar. Aspek psikologi yang terkandung dalam strategi pembelajaran inkuiri

    memberikan banyak keuntungan, karena memungkinkan siswa menggunakan

    segala potensinya terutama proses mentalnya untuk menemukan sendiri konsep

    dan prinsip sains ditambah proses mental lainnya yang memberikan ciri orang

    dewasa atau ciri seorang ilmuan, sehingga siswa dapat menemukan konsep diri,

    kritis dan kreatif[3]. Cara belajar yang melibatkan peran aktif siswa akan

    mempermudah siswa memahami materi yang dipelajari dan pembelajaran akan

    berlangsung dalam komunikasi multi arah. Pembelajaran ini mampu mengajak

    siswa untuk menemukan dan memperoleh konsep materi itu sendiri. Dengan

    demikian, siswa siap untuk menghadapi dan memecahkan permasalahan

    kehidupan yang dihadapinya. Guru bertugas mengoptimalkan kemampuan dasar

    siswa agar berkembang. Seorang guru harus dapat menjadi pendorong dan

    penyemangat bagi siswa, agar siswa tidak mengalami kesulitan dan kebosanan

    dalam kegiatan belajar mengajar. Mata pelajaran fisika menjadi pokok

    pembahasan dimana siswa banyak mengalami kesulitan pemahaman materi.

    Berdasarkan hasil wawancara dengan pengajar di SMA N 1 Tengaran tentang

    materi gerak harmonik untuk kelas XI semester 1 bahwa materi tersebut banyak

    mengalami kendala dalam penyampaian materi oleh pengajar.

    Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perlu adanya

    pembaharuan dalam metode pengajaran menggunakan teknologi. Oleh karena itu

    dilakukan penelitian tentang “Perancangan Aplikasi Visualisasi Gerak Harmonik

    Berbasis Multimedia”. Masalah yang akan dibahas dalam penilitian adalah

    bagaimana membuat visualisasi yang dapat membantu siswa dalam memahami

    materi tentang Gerak Harmonik dan bagaimana model pembelajaran dengan

    media visualisasi. Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi

    penggunaan berbagai jenis media sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran,

  • 9

    maka para pengajar diharapkan dapat menggunakan alat-alat atau perlengkapan

    tersebut secara efektif dan efisien dalam pembelajaran di kelas. Pembelajaran

    menggunakan media animasi komputer seperti ini mempermudah guru dalam

    menyampaikan bahan pengajaran, mengurangi keabstrakan konsep dari suatu

    materi. Di samping itu, hal tersebut akan membuat proses belajar fisika menjadi

    lebih hidup, interaktif dan tidak membosankan bagi siswa. Dengan demikian,

    dengan media animasi komputer, siswa memiliki penguasaan yang lebih

    mendalam mengenai konsep fisika yang diajarkan selain itu resiko atau

    kemungkinan gagal dalam praktikum tidak memberikan efek yang dapat mungkin

    berbahaya bagi lingkungan.

    2. Tinjauan Pustaka

    Pada pengembangan multimedia interaktif, banyak sumber acuan yang

    dapat digunakan untuk menunjang penelitian. Sumber acuan ini dapat berupa

    buku-buku penunjang maupun penelitian yang dilakukan oleh pihak lain.

    Penelitian yang pertama dilakukan oleh Kristiningrum tentang “Perhitungan

    Kinematika Gerak Lurus Berbasis Multimedia[4]”. Penelitian ini berupa aplikasi

    multimedia interaktif yang berisi animasi sederhana dari gerak lurus dengan

    menggunakan Macromedia Authorware 7.0. Aplikasi yang dihasilkan berupa

    animasi dari gerak lurus serta perhitungan dari rumus gerak lurus. Berdasarkan

    data yang diperoleh maka aplikasi tersebut dapat digunakan dengan baik dalam

    proses belajar mengajar.

    Penelitian lainnya yaitu “Perancangan dan Implementasi Sistem

    Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Parabola

    Berbasis Multimedia[5]”. Pada penelitian ini digunakan Adobe Flash CS3

    Professional dengan Action Script 2 sebagai bahasa pemrograman. Aplikasi yang

    dihasilkan berupa simulasi dari Gerak Parabola serta materi yang menunjang

    pokok bahasan tersebut. Aplikasi tersebut memberikan pelatihan soal yang dapat

    dikerjakan pengguna serta dapat menggunakan simulasi untuk dapat melihat hasil

    perhitungan. Berdasarkan hasil data yang diperoleh maka aplikasi dapat

    digunakan untuk membantu pengajaran.

    Berdasarkan penelitian yang telah dijelaskan diatas, maka dalam hal ini

    dirancang aplikasi yang berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash

    CS5 professional dan Action Script 3 sebagai bahasa pemrograman untuk

    mendapatkan bentuk animasi yang lebih menarik. Animasi yang dibentuk

    merupakan gambaran dari pergerakan dari pegas yang membentuk suatu

    gelombang yang memiliki perimeter ukuran yang dapat disesuaikan oleh

    pengguna. Perhitungan dari rumus sangat diperlukan untuk mencocokan animasi

    yang dibuat serta perhitungan matematis dari Gerak Harmonik. Hal lainnya yaitu

    berisi materi yang menunjang dari Gerak Harmonik Sederhana Pada Pegas dan

    perhitungan rumus fungsi dari materi tersebut.

    Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih

    media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara

    terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan

    multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

  • 10

    dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

    sehingga pengguna dapat memilih salah satu fasilitas yang disediakan sebuah

    aplikasi multimedia. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan

    lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Dengan demikian

    aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana

    lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat

    mengubah perilaku siswa[6].

    Visualiasasi merupakan penggunaan computer pendukung, penggambaran

    data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan. Dan informasi berarti item-

    ite, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung.

    Dengan kata lain visualisasi informasi itu sendiri berarti rekayasa dalam

    pembuatan gambar, diagram, grafik atau animasi untuk penampilan suatu

    informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat

    abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia[7].

    Simulasi merupakan suatu teknik meniru operasi-operasi atau proses-

    proses yang terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan

    dilandasi oleh beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari

    secara ilmiah. Simulasi merupakan alat yang tepat untuk digunakan terutama jika

    diharuskan untuk melakukan eksperimen dalam rangka mencari komentar terbaik

    dari komponen-komponen sistem. Hal ini dikarenakan sangat mahal dan

    memerlukan waktu yang lama jika eksperimen dicoba secara nyata[8].

    Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar

    sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari[9]. Flash tidak hanya

    digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga

    banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,

    presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam

    pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie.

    Perangkat yang digunakan adalah Adobe Flash CS5 Professional sebagai

    pengolah animasi dan Action Script 3 sebagai bahasa pemrograman. Action Script

    3 digunakan untuk memberikan efek lebih untuk animasi.

    Persamaan Gerak Harmonik

    Pemahaman gerak harmonik dapat pula dijelaskan dengan gerak proyeksi

    titik materi yang dianggap bergerak melingkar.

    - Simpangan Gerak Harmonik

  • 11

    Gambar 1 Proyeksi Gerak Harmonik [10]

    Tinjauan sebuah titik, missal titik P bergerak melingkar beraturan

    pada lintasan sebuah lingkaran yang berjari-jari A. Apabila titik P terus-

    menerus diproyeksikan pada garis vertical maka proyeksinya P akan

    bolak-balik di sekitar kesetimbangan O antara Q dan R. Apabila saat t = 0

    titik P setelah menempuh sudut θ, maka simpangan gerak harmonic itu

    pada sumbu y adalah OT = SP = A sin θ, dengan demikian,

    Y = A sin θ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(1.1)

    Y = simpangan (m)

    A = ampkitudo (m)

    θ = sudutfase

    θ = ωt = 2π / T*t =2πft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(1.2)

    Y = A sin 2πft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (1.3)

    - Kecepatan dan Percepatan Gerak Harmonik Partikel yang bergerak melingkar beraturan arah kecepatannya

    menyinggung lintasan dan besarnya v = 2πfR (R = A adalah amplitudo).

    V = 2πf A cos 2πft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(1.4)

    Vmax = 2πfA

    Dari persamaan 1.4 kecepatan vy terlihat berubah-ubah yaitu bolak-balik di

    antara + 2πfA dan - 2πfA.

    Seperti halnya menentukan kecepatan, menentukan percepatan gerak

    harmonik merupakan proyeksi dari percepatan gerak melingkar beraturan

    yaitu percepatan sentripetal as = V2/A = 4π

    2/T

    2 A.

  • 12

    Berdasarkan gambar 1 percepatan gerak harmonik ay= - as sin θ, tanda

    negatif karena berlawanan dengan arah simpangan, persamaan dapat

    ditulis dengan

    ay = 4π/T2 A sin 2πft . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(1.5)

    Dimana :

    A = amplitudo (m)

    V = kecepatan (ms-1

    )

    a = percepatan (ms-2

    )

    t = waktu (s)

    T = periode (s)[10]

    3. Metode Penelitian

    Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan dalam penelitian antara lain

    yakni identifikasi masalah dan kebutuhan, perancangan sistem dan kesimpulan

    yang dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.

    Gambar 2 Tahapan Penelitian

    Tahapan penelitian yang dilakukan pertama adalah identifikasi

    permasalahan yang ada. Tahap ini dilakukan dengan wawancara dengan pengajar

    di SMA N 1 Tengaran untuk materi gerak harmonik kelas X1 semester 1. Tahap

    kedua yaitu pengumpulan data, pengajar memberikan alasan mengalami kesulitan

    dalam penyampaian materi dikarenakan di sekolah tersebut belum memiliki

    fasilitas pengajaran yang dapat menarik minat siswa untuk belajar fisika. Salah

  • 13

    satu fasilitas yang belum ada yaitu pemanfaatan fungsi dari komputer atau media

    elektronik yang berbasis komputer.

    Tahap perancangan aplikasi Gerak Harmonik Pada Pegas menggunakan

    pendekatan system development life cycle (SDLC). Dalam metode SDLC terdiri

    dari tahap analisis system, tahap perancangan system, tahap implementasi system,

    dan tahap pemeliharaan. Metode ini mempunyai tahapan yang dimulai dari suatu

    tahapan sampai tahapan terakhir dan kembali lagi ketahapan awal membentuk

    siklus atau daur hidup[11]. Kelebihan dari metode tersebut adalah jika hasil dari

    penelitian belum mencampai kesempurnaan maka dapat dilakukan dengan

    kembali ke tahap awal hingga aplikasi menjadi sempurna.

    Gambar 3 System Development Life Cycle[11]

    Dari gambar 3 maka dapat dijelaskan bahwa SDLC memiliki 4 tahap yang

    harus dilakukan. Tahap pertama yaitu analisis sistem. Pada tahap ini dilakukan

    analisis kebutuhan dan studi kelayakan. Tahap selanjutnya perancangan sistem,

    dimana perancangan sistem yang dilakukan berasal dari rincian kebutuhan yang

    didapat pada analisis kebutuhan. Setelah tahap perancangan selesai dilakukan

    tahap implementasi sistem. Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi serta

    pengujian. Pada tahap operasi dan pemeliharan dilakukan jika asplikasi masih

    terdapat eror serta belum memuaskan untuk digunakan user. Untuk

    menyempurnakan aplikasi maka dapat dilakukan dengan cara kembali pada

    analisis system. Tahap-tahap tersebut akan terus berlanjut sampai aplikasi benar-

    benar sempurna dan dapat digunakan user dengan benar.

    Analysis adalah tahap yang digunakan untuk menganalisis kebutuhan yang

    akan digunakan untuk merancang sebuah aplikasi multimedia yang dapat

    menunjang proses belajar mengajar. Analisa yang dilakukan adalah analisa untuk

    kebutuhaan yang dilihat dari segi pengguna dan dari kebutuhan perangkat lunak

    yang menunjang dalam perancangan aplikasi. Dari segi pengguna analisis

    kebutuhan dilakukan dengan wawancara dengan pengajar. Selain analisa

    kebutuhan, analisis pemasalahan yang ada juga dilakukan untuk mencari

  • 14

    kekurangan dari data yang dibutuhkan sebelumnya sehingga dapat diterapkan dan

    diaplikasikan. Selanjutnya dalam pengembangan sistem ini, dilakukan analisis-

    analisis kebutuhan perangkat lunak maupun keras dan juga analisis input output-

    nya. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash CS5 Professional.

    Adobe Flash CS5 Professional digunakan untuk merancang secara keseluruhan

    modul pembelajaran multimedia, baik dalam penambahan teks, gambar, animasi.

    Standar spesifikasi minimum komputer yang dapat digunakan untuk menjalankan

    aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut :

    - Intel (R) Pentium (R) - RAM 512 GB - Hard disk 80 GB Setelah itu dalam pembuatan aplikasi multimedia ini spesifikasi komputer

    yang digunakan adalah sebagai berikut :

    - Intel (R) CoreTM 2 Duo - RAM 2 GB - Hard disk 80 GB

    Spesifikasi ketiga komponen diatas bukan merupakan spesifikasi minimal untuk

    pembuatan aplikasi multimedia, namun hanya sebagai keterangan saja.

    Bagaimanapun juga, spesifikasi komputer yang digunakan akan mempengaruhi

    dalam proses pembuatan aplikasi pembelajaran. Materi-materi pembelajaran yang

    terdapat didalam aplikasi multimedia interaktif ini merupakan materi

    pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku sekarang. Hal ini

    dikarenakan dengan menyesuaikan kurikulum yang berlaku sekarang, maka

    aplikasi pembelajaran ini akan dapat digunakan sesuai dengan baik.

    Pada perancangan aplikasi multimedia interaktif ini tentunya akan didapat

    suatu output dari apa yang sudah dibuat. Output dari perancangan aplikasi ini

    adalah akan dihasilkannya suatu aplikasi multimedia interaktif untuk

    pembelajaran fisika. Setelah melakukan analisa kebutuhan, didapatkan data-data

    yang digunakan untuk merancang aplikasi multimedia interaktif. Dalam tahap ini

    dilakukan perancangan sistem untuk menggambarkan prosedur dan proses kerja

    dari aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi multimedia interaktif dari materi Gerak

    Harmonik ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS5 Professional

    yang berbasis Action Script 3 sebagai bahasa pemrograman. Perancangan sistem

    terdiri dari use case diagram, dan activity diagram.

    Use case diagram dari aplikasi pembelajaran interaktif dapat ditunjukkan

    pada gambar 3 di bawah ini.

  • 15

    Gambar 4 Use Case Diagram

    Dari gambar 4 dapat diketahui ketika user menggunakan aplikasi multimedia

    pembelajaran interaktif pertama kali akan muncul halaman menu utama. Pada

    menu utama user diberikan pilihan menu untuk mengakses halaman pembukaan,

    definisi gerak harmonik, rumus gerak harmonik, simulasi gerak harmonik,

    bantuan, dan penutup. Pada menu simulasi user dapat melihat animasi dari gerak

    harmonic dan perhitungan rumus pada gerak harmonik.

    Activity diagram dari aplikasi pembelajaran interaktif terdiri dari activity

    diagram untuk pemahaman materi gerak harmonik dan activity diagram untuk

    simulasi dari gerak harmonik. Activity diagram untuk pemahaman materi dapat

    dilihat pada gambar 5.

    Gambar 5 Activity Diagram Pada Pemahaman Materi Gerak Harmonik

    Proses yang terjadi adalah ketika user melakukan akses pada aplikasi akan

    menuju tampilan utama yang berisikan definisi dan rumus dari gerak harmonik.

    Kemudian user dapat memilih menu definisi untuk melihat penjelasan materi dari

  • 16

    gerak harmonik dan menu definisi untuk melihat penjelasan dari rumus gerak

    harmonik. Untuk mengakhiri user dapat memilih menu keluar.

    Activity diagram untuk simulasi gerak harmonik dapat dilihat pada gambar

    6.

    Gambar 6 Activity Diagram Pada Simulasi Gerak Harmonik

    Pada Gambar 6 proses yang terjadi adalah ketika user melakukan akses

    pada aplikasi pembelajaran maka akan muncul menu halaman utama. Pada menu

    halaman utama terdapat menu simulasi. User dapat memilih menu simulasi untuk

    mengetahui simulasi dari gerak harmonik. User dapat mengakhiri menu simulasi

    dengan memilih menu keluar.

    Pada perancangan antar muka terdiri dari 3 bagian yaitu header, menu dan

    footer.

    Gambar 7 Perancangan Antar Muka Aplikasi

    Area Header berisikan judul dari aplikasi pembelajan. Area Menu terdiri dari

    beberapa menu yaitu definisi, rumus, simulasi. Pada bagian definisi akan

  • 17

    dijabarkan teori dari gerak harmonik pada pegas. Bagian rumus akan dijabarkan

    mengenai persamaan rumus untuk gerak harmonik. Bagian simulasi akan

    dijelaskan mengenai simulasi dari gerak harmonik. Area Footer terdiri dari

    beberapa bagian yaitu pembukaan, bantuan, penutup. Didalam bagian pembukaan

    berisi standar kompetensi, kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran. Dibagian

    bantuan akan diberikan beberapa petunjuk untuk menjalankan aplikasi ini

    sehingga memudahkan pengajar untuk menggunakan aplikasi interaktif ini.

    Dibagian penutup berisi keterangan tentang software yang digunakan beserta

    programmer dan designer aplikasi.

    Tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Tahap ini dilakukan untuk

    mengetahui apakah aplikasi ini siap digunakan dalam proses pengajan.

    Implementasi dilakukan di SMA N 1 Tengaran yang melibatkan guru pengajar

    serta siswa dalam 1 kelas. Setelah tahapan ini selesai dilakukan tahap terakhir

    dengan membuat laporan dari hasil implementasi yang telah dilakukan.

    4. Hasil dan Pembahasan

    Implementasi interface atau antar muka bertujuan untuk memenuhi

    kebutuhan user untuk dapat menggunakan aplikasi. Berikut merupakan tampilan

    antar muka yang tersajikan:

    Gambar 8 Tampilan Menu Utama

    Pada Gambar 8 merupakan tampilan menu utama terdiri dari beberapa sub

    menu yang merupakan isi dari aplikasi multimedia interaktif. Pada menu halaman

    utama terdiri tiga bagian, yaitu header, menu, dan footer. Bagian header

    merupakan judul dari aplikasi pembelajaran. Bagian menu terdiri dari menu yang

    dapat dipilih user yang merupakan isi dari pembelajaran fisika meliputi menu

    definisi, menu analisa, dan menu simulasi. Dan terakhir pada bagian footer yang

    berisikan menu pembukaan, bantuan, penutup, dan keluar.

  • 18

    Gambar 9 Tampilan Definisi

    Pada Gambar 9 merupakan menu definisi berisi materi tentang Gerak

    Harmonik Sederhana. Terdapat beberapa halaman untuk melihat isi dari semua

    menu definisi. User dapat memilih menu kembali untuk dapat kembali ke menu

    utama.

    Gambar 10 Tampilan Menu Rumus

    Pada Gambar 10 merupakan menu rumus yang berisi tentang analisa dari

    rumus hitung untuk gerak harmonik. User dapat memilih tombol kembali untuk

    kembali ke menu utama.

  • 19

    Gambar 11 Tampilan Menu Simulasi

    Pada Gambar 11 merupakan menu simulasi yang berisi tentang simulasi

    dari perhitungan gerak harmonik. Tampilan yang menjadi unsur terpenting dalam

    asplikasi pembelajaran fisika untuk gerak harmonik. Pada menu simulasi ini user

    dapat mencoba rumus perhitungan dari gerak harmonik. User dapat menginput

    amplitudo, waktu dan frekuensi. Setelah terisi untuk menjalankan simulasi user

    dapat memilih menu mulai. Animasi yang dihasilkan yaitu berupa gelombang

    dengan perimeter yang sesuai dengan input dari user. Untuk memperjelas

    perhitungan rumus, maka ditampilkannya pada penjelasan rumus yang berisi

    perhitungan manual dari rumus gerak armonik. Berikut merupakan kode yang

    menjelaskan fungsi dari menu mulai pada simulasi.

    Kode program 1 Menu Mulai

    1 var amplitudo:TextInput = ampli; 2 var frekwensi:TextInput = frek; 3 var waktu:TextInput = wak; 4 var simpangan:TextArea = simp; 5 var kecepatan:TextArea = kec; 6 var percepatan:TextArea = percptn; 7 var tekan:MovieClip = tombol1; 8 tekan.buttonMode = true; 9 tekan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hasil); 10 function hasil(eHasil:MouseEvent):void 11 { 12 simpangan.text = String(Number(amplitudo.text) * 13 (Math.sin (6.28 * Number(frekwensi.text) * 14 Number(waktu.text)))); 15 kecepatan.text = String(Number(frekwensi.text) * 16 6.28 * Number(amplitudo.text) * (Math.cos(6.28 * 17 Number(frekwensi.text) * Number(waktu.text)))); 18 var lajusudut:Number =(6.28 * 19 Number(frekwensi.text))*(6.28 * 20 Number(frekwensi.text)); 21 percepatan.text = String ( -1 * lajusudut *

  • 20

    22 Number(simpangan.text)); 23 partB.y = +Number( amplitudo.text) +10; 24 sim.start(); 25 }

    Kode program diatas menjelaskan tentang rumus fungsi untuk

    menjalankan simulasi yang berisi rumus fungsi untuk hasil perhitungan dari

    simpangan, kecepatan dan percepatan dari gerak harmonik. Kemudian user dapat

    memilih menu penjelasan untuk mengetahui dari penjabaran cara menghitung dari

    rumus gerak harmonik.

    Gambar 12 Penjelasan Rumus

    Gambar 12 Berisi tentang penjabaran cara menghitung dari rumus gerak

    harmonik yang dijabarkan dalam bentuk perhitungan panjang urut dengan

    perhitungan yang dilakukan dengan perhitungan manual. Berikut merupakan kode

    program dari penjelasan rumus simpangan dari gerak harmonik.

    Kode Program 2 Penjelasan Rumus simpangan

    1 var sudutfase:Number = 2 * 3.14 * frek * wak; 2 var sinfase:Number = Math.sin(2 * 3.14 * frek * wak); 3 var lajusudut:Number = 2 * 3.14 * frek; 4 var lajusudut2:Number = lajusudut * lajusudut; 5 var cosfase:Number = Math.cos(2 * 3.14 * frek * wak); 6 var simp:Number =ampli * Math.sin(2 * 3.14 * frek *wak); 7 var kec:Number = lajusudut2 * cosfase; 8 var percptn:Number = lajusudut2 * ampli * sinfase * -1; 9 var txtawal:TextField = new TextField(); 10 txtawal.x = 80; 11 txtawal.y = 70; 12 txtawal.width = 600; 13 txtawal.text = "Y = Simpangan "; 14 txtawal.textColor = 0xffffff; 15 addChild(txtawal); 16 var txt:TextField = new TextField(); 17 txt.x = 80; 18 txt.y = 100;

  • 21

    19 txt.width = 200; 20 txt.text = "Y"; 21 txt.textColor = 0xffffff; 22 addChild(txt); 23 var txt2:TextField = new TextField(); 24 txt2.x = 105; 25 txt2.y = 100; 26 txt2.width = 200; 27 txt2.text = "= A * Sin (2 * π * f * t)"; 28 txt2.textColor = 0xffffff; 29 addChild(txt2); 30 var txt3:TextField = new TextField(); 31 txt3.x = 105; 32 txt3.y = 120; 33 txt3.width = 200; 34 txt3.text = "= " + ampli + " * Sin ( 2 * 3.14 * "+ frek 35 + "* " + wak + ")"; 36 txt3.textColor = 0xffffff; 37 addChild(txt3); 38 var txt4:TextField = new TextField(); 39 txt4.x = 105; 40 txt4.y = 140; 41 txt4.width = 200; 42 txt4.text = "= "+ ampli +" * Sin ("+sudutfase+")"; 43 txt4.textColor = 0xffffff; 44 addChild(txt4); 45 var txt5:TextField = new TextField(); 46 txt5.x = 105; 47 txt5.y = 160; 48 txt5.width = 200; 49 txt5.text = "= "+ ampli +"*"+ sinfase; 50 txt5.textColor = 0xffffff; 51 addChild(txt5); 52 var txt6:TextField = new TextField(); 53 txt6.x = 105; 54 txt6.y = 180; 55 txt6.width = 200; 56 txt6.text = "= "+ simp+ " m "; 57 txt6.textColor = 0xffffff; 58 addChild(txt6);

    Setelah tahap implementasi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya

    adalah tahap pengujian dari aplikasi yang telah dibuat. Pada tahap ini aplikasi

    telah dilakukan pengujian oleh pengajar untuk mengetahui fungsi-fungsi pada

    aplikasi telah berjalan dengan baik tanpa adanya eror. Pengujian terhadap guru

    fisika dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan dari aplikasi yang telah dibuat

    dan juga mengetahui apakah aplikasi tersebut sesuai dengan materi yang diajarkan

    guru fisika kepada siswa. Setelah itu dilakukan pengujian terhadap siswa-siswa di

    SMA kelas XI (pengujian dilakukan di SMA Negeri 1 Tengaran).

    Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap aplikasi pembelajaran ini,

    dan pengaruh aplikasi terhadap siswa, maka dibuat pengujian menggunakan

    kuesioner, pengujian dilakukan pada 40 responden, yaitu siswa yang telah

    mencoba menggunakan aplikasi pembelajaran ini. Data pertanyaan kuesioner dan

    hasil jumlah jawaban dari responden dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini.

  • 22

    Tabel 1 Data Respon Siswa Terhadap Kuesioner

    No Pertanyaan Tidak

    Setuju

    (orang)

    Ragu-

    Ragu

    (orang)

    Setuju

    (orang)

    1.

    2.

    3.

    4.

    5.

    6.

    7.

    Menurut saya aplikasi pembelajaran

    ini mudah digunakan.

    Saya bisa memahami materi yang

    disampaikan dalam aplikasi.

    pembelajaran ini dengan baik

    Menurut saya tampilan aplikasi

    pembelajaran ini menarik.

    Setelah belajar dengan aplikasi

    pembelajaran ini saya bisa

    memahami dan menguasai materi

    gerak parabola dengan lebih baik.

    Setelah belajar dengan aplikasi

    pembelajaran ini saya bisa

    mengerjakan soal-soal gerak

    parabola dengan lebih baik dan

    mudah.

    Setelah menggunakan aplikasi

    pembelajaran ini saya menjadi lebih

    berminat untuk belajar fisika.

    Saya lebih senang belajar

    menggunakan aplikasi pembelajaran

    ini daripada dengan buku.

    3

    5

    40

    37

    35

    40

    40

    40

    40

    Dari data pertanyaan dan respon jawaban pada Tabel 1 didapatkan hasil

    rata-rata tanggapan siswa mengenai aplikasi pembelajaran ini dan pengaruh

    aplikasi pembelajaran ini terhadap minat belajar siswa dengan dapat dilihat pada

    grafik berikut.

    Gambar 13 Persentase Kuesioner dari Sepuluh Pernyataan

  • 23

    Berdasarkan gambar 12 maka dari segi penggunaan aplikasi pembelajaran

    atau pertanyaan nomor satu, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini mudah

    digunakan. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini mudah

    digunakan. Dari segi pemahaman materi atau pertanyaan nomor dua, 7,25% siswa

    mengatakan ragu-ragu dan 92,5% siswa mengatakan setuju materi dalam aplikasi

    ini mudah dipahami. Maka dapat disimpulkan bahwa materi yang ada pada media

    pembelajaran ini mudah dipahami. Dari segi tampilan aplikasi pembelajaran atau

    pertanyaan nomor tiga, 12.5% siswa mengatakan ragu-ragu dan 87,5% siswa

    mengatakan setuju aplikasi ini menarik. Maka dapat disimpulkan bahwa tampilan

    dari media pembelajaran ini menarik. Dari segi meningkatkan pemahaman siswa

    atau pertanyaan nomor empat, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini dapat

    meningkatkan pemahaman materi. Maka dapat disimpulkan bahwa media

    pembelajaran ini dapat meningkat pemahaman materi. Dari segi meningkatkan

    pemahaman soal atau pertanyaan nomor lima, 100% siswa mengatakan setuju

    aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman dalam mengerjakan soal-soal. Maka

    dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan

    pemahaman dalam mengerjakan soal-soal. Dari segi meningkatkan minat belajar

    atau pertanyaan nomor enam, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini

    meningkatkan minat belajar.

    Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan

    minat belajar siswa. Dari segi kesenangan menggunakan aplikasi pembelajaran

    atau pertanyaan nomor tujuh, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini

    menyenangkan daripada belajar dengan buku. Maka dapat disimpulkan bahwa

    media pembelajaran ini lebih menyenangkan dibanding belajar dengan

    menggunakan buku.

    Sedang untuk mengetahui tanggapan guru terhadap aplikasi pembelajaran

    ini, dan pengaruh aplikasi terhadap guru dalam membantu mengajar materi, maka

    dibuat pengujian yang dilakukan pada pengajar yang ada di SMA N 1 Tengaran.

    Dari hasil pengujian pengajar memberikan persetujuan untuk menggunakan

    aplikasi ini untuk menunjang minat belajar siswa. Maka dapat disimpulkan

    bahwa media pembelajaran ini dapat membantu guru pengajar dalam

    menyampaikan materi.

    5. Simpulan

    Pembuatan aplikasi multimedia untuk pembelajaran fisika ditujukan untuk

    mempermudah siswa dalam memahami pelajaran fisika terutama dalam materi

    gerak harmonik. Dengan adanya aplikasi ini, maka siswa dapat melihat bagaimana

    gambaran simulasi dari gerak harmonik pada pegas secara lebih jelas beserta

    penjelasan rumus-rumusnya. Bagi pengajar dapat meningkatkan mutu

    pembelajaran fisika dengan menggunakan metode mengajar yang inovatif,

    menyenangkan, dan menciptakan situasi belajar yang dapat memotivasi siswa

    sehingga tingkat penguasaan siswa yang selama ini ada dapat diperbaiki dan

    diharapkan prestasi belajar fisika siswa dapat meningkat.

  • 24

    6. Daftar Pustaka

    [1] Widayanto, (2009), Pengembangan Keterampilan Proses dan Pemahaman

    Siswa Kelas X Melalui Kit Optik. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 5(1).

    [2] Kurnianto, Dwijananti, Khumaedi, 2010, Pengembangan Kemampuan

    Menyimpulkan dan Mengkomunikasikan Konsep Fisika Melalui Kegiatan

    Praktikum Fisika Sederhana, Semarang: Universitas Negeri Sebelas

    Maret.

    [3] Sochibin, dkk, 2009, Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Terpimpin

    untuk Peningkatan Pemahaman dan Keterampilan Berfikir Kritis Siswa

    SD, Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 5, 96-101.

    [4] Kristiningrum, 2007, Perhitungan Kinematika Gerak Lurus Berbasis

    Multimedia, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

    [5] Ermawati, Eko, 2011, Perancangan Dan Implementasi Sistem

    Pembelajaran Interaktif Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Parabola

    Berbasis Multimedia, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

    [6] Suherman, dkk, 2001, Common Texbook Pembelajaran Matematika

    Kontemporer, Bandung: Jurusan Pendidikan Matematika UPI Bandung.

    [7] Shnerderman, Ben, 2004, User Interface Design With Speech

    Technologies: A Cognitive Limitations Review, Intl Journal of Language

    Data Processing, 28(2), 101-109.

    [8] Nasution, 1999, Azas-azas Pendidikan, Yogyakarta: Pustaka Utama.

    [9] Averill M. Law dan W. David Kelton, 2000, Simulation Modeling And

    Analysis, Singapore: McGraw-Hill.

    [10] Foster, Bob, 2012, Terpadu: Fisika untuk SMA/MA Kelas X1 Semester 1

    Jilid 2A, Jakarta: Erlangga.

    [11] Abdul Khalish, 2012, Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pakaian

    Berbasis Web Pada Toko Happy Busana Dengan Menggunakan Bahasa

    Pemrograman PHP, Database MYSQL, dan Animasi Adobe Flash

    Profesional, Yogyakarta.