Mengembangkan Visualisasi Dimensi 3 ((3D Visualization) · PDF fileD. TUJUAN AKHIR ... f....

Post on 06-Mar-2018

243 views 3 download

Transcript of Mengembangkan Visualisasi Dimensi 3 ((3D Visualization) · PDF fileD. TUJUAN AKHIR ... f....

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA

MMeennggeemmbbaannggkkaann VViissuuaalliissaassii DDiimmeennssii 33 (( 33DD VViissuuaalliizzaatt iioonn))

PENYUSUN Dra. Anastasia Moertodjo, MT

DIREKTORAT DIKMENJUR

BAGIAN PROYEK PENGEMBANGAN KURIKULUM DIREKTORAT PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN

DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL

2005

KODE MODUL

SWR.OPR.417.(1).A*

KATA PENGANTAR

Modul dengan judul Mengembangkan Visualisasi Dimensi Tiga (3D

Visualization) merupakan bahan ajar yang digunakan sebagai panduan

praktikum peserta diklat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) untuk membentuk

salah satu bagian dari kompetensi bidang keahlian Teknologi Informasi &

Komunikasi pada Program Keahlian Multimedia.

Modul ini menguraikan tentang cara mengoperasikan software dimensi tiga

Discreet 3DS Max. Kegiatan Belajar 1 membahas tentang mengenal software

Discreet 3DS Max. Kegiatan Belajar 2 mengenali menu dan interface, serta

membuat, membuka, menyimpan file visualisasi dimensi tiga. Kegiatan belajar 3

merupakan bahasan tentang membuat visualisasi dimensi tiga sederhana. Untuk

Kegiatan Belajar 4 merupakan mengintegrasikan visualisai dimensi tiga ke dalam

multimedia.

Modul ini terkait dengan modul-modul lain dalam level dua yang membahas

tentang mengembangkan animasi dimensi dua (2D Animation). Oleh karena itu,

sebelum menggunakan modul ini peserta diklat diwajibkan telah mengambil modul

tersebut.

Jogja, September 2005

Penyusun

Dra. Anastasia Moertodjo, MT

DAFTAR ISI MODUL

Halaman

HALAMAN DEPAN ................................................................................... i

HALAMAN DALAM...................................................................................... ii

KATA PENGANTAR ................................................................................... iii

DAFTAR ISI .............................................................................................. iv

PETA KEDUDUKAN MODUL ..................................................................... vii

PERISTILAHAN/ GLOSSARY ..................................................................... ix

I. PENDAHULUAN ................................................................................ 1

A. DESKRIPSI JUDUL .......................................................................... 1

B. PRASARAT ..................................................................................... 1

C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL .................................................... 2

1. Petunjuk bagi Peserta Diklat ....................................................... 2

2. Peran Guru ............................................................................... 3

D. TUJUAN AKHIR ............................................................................... 3

E. KOMPETENSI ................................................................................. 4

F. CEK KEMAMPUAN ........................................................................... 6

II. PEMELAJARAN ................................................................................. 7

A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA....................................................... 7

B. KEGIATAN BELAJAR ........................................................................ 8

1. Kegiatan Belajar 1: Mengenal Visualisasi Dimensi Tiga ................... 8

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................ 8

b. Uraian Materi 1...................................................................... 8

c. Rangkuman 1........................................................................ 12

d. Tugas 1 ........................................................................ 13

e. Tes Formatif 1....................................................................... 13

f. Kunci Jawaban Formatif 1....................................................... 13

g. Lembar Kerja 1...................................................................... 14

2. Kegiatan Belajar 2: Memulai dan mengenali Menu-menu

pada software Discreet 3DS Max .................................................. 17

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 2............................................... 17

b. Uraian Materi 2 ..................................................................... 17

c. Rangkuman 2 ....................................................................... 75

d. Tugas 2 ............................................................................... 76

e. Tes Formatif 2 ...................................................................... 76

f. Kunci Jawaban Formatif 2 ..................................................... 76

g. Lembar Kerja 2 .............................................................. 78

3. Kegiatan Belajar 3: Membuat Visualisasi Dimensi Tiga ................... 80

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 3............................................... 80

b. Uraian Materi 3 ..................................................................... 80

c. Rangkuman 3 ....................................................................... 130

d. Tugas 3 ............................................................................... 130

e. Tes Formatif 3 ...................................................................... 131

f. Kunci Jawaban Formatif 3 ..................................................... 131

g. Lembar Kerja 3 ..................................................................... 132

4. Kegiatan Belajar 4: Mengintegrasikan Visualisasi Dimensi

Tiga ke dalam multimedia ............................................................ 134

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 4............................................... 134

b. Uraian Materi 4 ..................................................................... 134

c. Rangkuman 4 ....................................................................... 146

d. Tugas 4 ............................................................................... 147

e. Tes Formatif 4 ...................................................................... 147

f. Kunci Jawaban Formatif 4 ..................................................... 147

g. Lembar Kerja 4 ..................................................................... 148

III. EVALUASI ....................................................................................... 157

A. PERTANYAAN .............................................................................. 157

B. KUNCI JAWABAN ......................................................................... 157

C. KRITERIA KELULUSAN ................................................................. 159

IV. PENUTUP ....................................................................................... 160

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................... 161

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1 : M ................................................................................... i

Gambar 2 : m ...................................................................................... 2

PETA KEDUDUKAN MODUL

Keterangan:

A HDW.OPR.105.(1).A* Mengoperasikan Periferal Multimedia B SWR.OPR.408.(1).A Mengembangkan Ilustrasi Digital (Digital

Illustration) C SWR.OPR.409.(1).A Mengembangkan Pencitraan Digital (Digital

Imaging) D SWR.OPR.414.(1).A* Mengembangkan Laman (Web) E SWR.OPR.415.(1).A* Mengembangkan Animasi Dimensi Dua (2D

Animation) F SWR.OPR.417.(1).A* Mengembangkan Visualisasi Dimensi Tiga

(3D Visualization) G SWR.OPR.418.(2).A* Mengembangkan Animasi Dimensi Tiga (3D

Animation) H HDW.OPR.109.(1).A*

Merekam Suara I SWR.OPR.419.(1).A* Menyunting Suara J HDW.OPR.110.(1).A* Merekam Gambar K SWR.OPR.420.(1).A* Menyunting Video L SWR.OPR.421.(1).A* Mengembangkan Efek Visual M SWR.OPR.416.(1).A* Mengembangkan Aplikasi Multimedia

SLTP & Yang Sederajat

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

Lulus SMK

M

PERISTILAHAN/GLOSSARY

Animation

Animasi dari beberapa gambar diam dibuat seperti hidup tanpa ada patah-patah

dalam pergerakannya.

Effect

Tindakan yang dikerjakan untuk menghaluskan atau memperindah animasi pada

obyek.

Material

Merupakan istilah untuk tekstur yang diterapkan pada permukaan objek.

Rendering

Proses penciptaan gambar, baik untuk evaluasi maupun untuk output ganbar

akhir.

Shaders

Komponen material yang mencoba untuk mencipta ulang interaksi antara cahaya

dengan permukaan.

Tekstur

Mendeskripsikan penampilan permukaan objek yang mengacu pada karakter fisik

dari sebuah permukaan objek.

Visualisasi

This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com.The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.

1

BAB I PENDAHULUAN

A. DESKRIPSI SOFTWARE VISUALISASI DIMENSI TIGA.

Software visualisasi dimensi tiga merupakan software yang banyak digunakan

oleh para praktisi dalam bisnis periklanan. Software ini banyak ragamnya,

sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahkan

pengguna. Discreet 3DS Max merupakan software dimensi tiga yang dapat

membuat objek dimensi tiga tampak realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah

kemampuannya dalam hal modeling dan animasi, yaitu memodifikasi dan

memperindah tampilan visual yang nantinya diaplikasikan pada pembuatan

iklan. Visualisasi dimensi tiga dapat diintegrasikan pada halaman multimedia.

B. PRASYARAT

Kemampuan awal yang dipersyaratkan untuk mempelajari modul ini adalah :

1) Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengoperasikan periferal

multimedia dengan predikat lulus

2) Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengembangkan ilustrasi digital

(digital illustration) dengan predikat lulus

3) Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengembangkan pencitraan

digital (digital imaging) dengan predikat lulus

4) Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengembangkan laman (web)

dengan predikat lulus.

5) Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengembangkan animasi

dimensi dua (2D Animation) dengan predikat lulus.

2

C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

1. Petunjuk Bagi Siswa

Siswa diharapkan mampu berperan aktif dan berinteraksi dengan sumber

belajar yang mendukungnya, karena itu harus diperhatikan beberapa hal

sebagai berikut :

a. Langkah langkah Belajar

Agar menjadi trampil dan profesional dalam mengoperasikan Software dimensi

tiga, maka Anda harus mencermati beberapa hal berikut:

1) Apa persyaratan hardware komputer telah sesuai dengan minimum sistem

hardware yang dibutuhkan ?

2) Mulailah belajar dari kegiatan belajar 1, selanjutnya lakukan belajar secara

berurutan ?

3) Seandainya peserta diklat. belum trampil benar dalam mengikuti

praktikum di setiap kegiatan belajar, konsultasikan dengan guru untuk

menambah waktu belajar

4) Jika mengalami kesulitan untuk mengaplikan setiap sub kompetensi,

mintalah bimbingan pada guru

b. Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan

Minimum sistem hardware komputer yang dibutuhkan adalah:

1) Sistem operasi Windows 2000/Xp

2) Prosesor Intel Pentium III atau AMD 300 Mhz

3) RAM 256 Mb

4) VGA 32 MB

5) Ruang kosong harddisk 650 MB

6) Monitor resolusi 1024x768

7) Speaker active, CD RW 16x, mouse optical 3 button

3

c. Hasil Pelatihan

Peserta diklat akan mampu membuat visualisasi dimensi tiga dengan

memadukan unsur modeling untuk mendukung pembuatan proyek software

multimedia.

2. Peran Guru

Peran Guru dalam mengajarkan modul mengembangkan visualisasi dimensi

tiga, antara lain:

a) Memfasilitasi kebutuhan hardware dan software untuk mendukung

kegiatan praktik peserta diklat,

b) Membantu siswa dalam merencanakan tahapan belajar peserta diklat,

c) Membimbing peserta diklat melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan

dalam tahapan belajar,

d) Membantu siswa dalam memahami konsep dan praktik baru dan

menjawab pertanyaan siswa mengenai proses belajar siswa,

e) Membantu siswa untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan

lain yang diperlukan untuk belajar,

f) Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok.

D. TUJUAN AKHIR

1. Peserta diklat mampu mempersiapkan software visualisasi dimensi tiga

(3D visualization)

2. Peserta diklat mampu mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan

file visualisasi dimensi tiga

3. Peserta diklat mampu melakukan pembuatan visualisasi dimensi tiga

sederhana

4. Peserta diklat mampu mengintegrasikan visualisasi dimensi tiga ke dalam

software multimedia yang lain

4

E. KOMPETENSI

KOMPETENSI : Mengoperasikan software animasi [dasar] 3 dimensi (Level 1)

KODE : SWR.OPR.417.(1).A DURASI PEMELAJARAN : 176 Jam @ 45 menit

KONDISI KINERJA

1. Dalam melaksanakan unit kompetensi ini harus didukung dengan tersedianya:

Software animasi [dasar] 3D sudah terinstalasiasi

User manual software animasi [dasar] 3D yang digunakan

SOP yang berlaku di perusahaan

Peralatan dan instrumen yang terkait dengan pelaksanaan unit kompetensi ini 2. Unit Kompetensi yang harus dikuasai sebelumnya:

HDW.OPR.108.(1).A Mengoperasikan Periferal Animasi 3 Dimensi

SWR.OPR.416.(1).A Mengoperasikan Software Multimedia 3. Pengetahuan yang dibutuhkan:

Pengoperasian Komputer

Pengoperasian Sistem Operasi sesuai dengan Instruction Manual

Objek gambar dan karakteristiknya, serta komposisi gambar dan warna

Free-hand drawing

On-site training sesuai dengan software yang digunakan

MATERI POKOK PEMELAJARAN SUB KOMPETENSI

KRITERIA KINERJA

LINGKUP BELAJAR SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN

1. Mempersiapkan software basic 3D animation

Software basic 3D animation telah terinstalasi dan dapat berjalan normal

User manual software basic 3D animation sudah disediakan dan dipahami

Perangkat komputer sudah dinyalakan, dengan sistem operasi dan persyaratan sesuai dengan Installation manual dan SOP yang berlaku.

Pengenalan software basic 3D animation

Mengamati proses aktifasi sistem operasi dan software basic 3D animation dengan seksama

Menjelaskan fungsi software basic 3D animation

Menyalakan komputer sesuai dengan Installation manual dan SOP

Menjalankan software basic 3D animation sesuai prosedur. Contoh: Alias Maya, Discreet 3DS Max, Discreet 3DS Viz, Lightwave

Software basic 3D animation dijalankan.

5

MATERI POKOK PEMELAJARAN SUB

KOMPETENSI KRITERIA KINERJA

LINGKUP BELAJAR SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN

2. Mengenali menu dan interface, serta membuat, membuka, menyimpan file animasi [dasar] 3D

Objek animasi, menu, dan interface yang disediakan software basic 3D animation beserta shortcut-nya dikenali berdasarkan user manual

Fitur pengelolaan file software basic 3D animation dapat digunakan, seperti: buat/create/ new, simpan/save, buka/ open, simpan dengan nama lain/ save as.

Fasilitas siap pakai seperti wizard, libraries, atau template pada software basic 3D animation dimanfaatkan untuk pembuatan animasi 3D sederhana

Penyimpanan file software basic 3D animation menggunakan berbagai format yang dikenal, seperti: 3ds, tif, jpg, avi, dsb.

Objek animasi dasar 3D, menu dan interface software basic 3D animation

Fitur pengelolaan file software basic 3D animation

Fasilitas wizard, libraries atau wizard

Teknik penyimpanan file animasi dasar 3D

Mengenali objek animasi dasar 3D, menu dan interface dengan tepat

Mengenali fitur pengelolaan file software basic 3D animation dengan tepat

Mencermati fasilitas wizard/libraries/ template animasi dasar 3D sederhana

Mengamati proses penyimpanan file basic 3D animation dengan seksama

Mengidentifikasi objek animasi dasar 3D, menu dan interface software basic 3D animation

Menjelaskan tujuan pengelolaan file software basic 3D animation

Menjelaskan manfaat fasilitas wizard/libraries/ template animasi dasar 3D sederhana

Menjelaskan motif penyimpanan file animasi dasar 3D dengan berbagai format

Menggunakan menu dan interface software basic 3D animation secara tepat

Menggunakan fitur pengelolaan file software basic 3D animation sesuai tujuannya

Membuat animasi dasar 3D sederhana dengan fasilitas wizard/libraries/ template

Menyimpan file animasi dasar 3D dengan menggunakan format 3ds, tif, jpg, avi, dsb.

6

MATERI POKOK PEMELAJARAN SUB

KOMPETENSI KRITERIA KINERJA

LINGKUP BELAJAR SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN

3. Melakukan pembuatan animasi [dasar] 3D

Modeling, Animation dan Rendering dipahami sebagai aktifitas utama kerja animasi 3D dan diaplikasikan dalam pembuatan animasi [dasar] 3D

Efek-efek animasi [dasar] 3D diaplikasikan dalam pembuatan simulasi desain produk

Objek lain seperti foto analog/digital dan animasi 2D dapat dimanipulasi dengan menggunakan efek-efek animasi [dasar] 3D

Aktifitas utama animasi [dasar] 3D

Efek-efek animasi [dasar] 3D

Teknik manipulasi objek foto dan animasi 2D

Mengenali 3 aktifitas utama animasi [dasar] 3D dengan tepat

Mengenali efek-efek animasi [dasar] 3D yang digunakan dalam pembuatan simulasi desain produk

Mencermati proses manipulasi objek foto/animasi 2D menjadi animasi [dasar] 3D dengan teliti

Mengidentifikasi 3 aktifitas utama dalam pembuatan animasi [dasar] 3D

Menjelaskan fungsi efek-efek animasi dalam simulasi desain produk

Menjelaskan tahapan proses manipulasi objek/animasi 2D menjadi animasi [dasar] 3D

Melaksanakan sekuensial proses Modeling, Animation dan Rendering animasi simulasi desain produk dengan tepat

Memanipulasi objek foto/animasi 2D menjadi animasi [dasar] 3D

4. Mengintegrasikan animasi [dasar] 3D ke dalam multimedia

File animasi [dasar] 3D dapat diintegrasikan (di-import) dan dijalankan di halaman (objek) web dengan menggunakan software web

File animasi [dasar] 3D dapat diintegrasikan (di-import) dan dijalankan di halaman (objek) multi-media dengan mengguna-kan software multimedia

Teknik integrasi animasi [dasar] 3D ke halaman web dan multimedia

Mencermati proses integrasi animasi [dasar] 3D ke halaman web dan multimedia dengan teliti

Menjelaskan tahapan proses integrasi animasi [dasar] 3D ke dalam halaman web dan multimedia

Mengintegrasikan animasi [dasar] 3D ke halaman web dengan tepat

Mengintegrasikan animasi [dasar] 3D ke halaman multimedia dengan tepat

7

F. CEK KEMAMPUAN

Untuk mengetahui kemampuan awal yang telah Anda miliki, maka isilah cek lis

( ) seperti pada table di bawah ini dengan sikap jujur dan dapat

dipertanggungjawabkan.

Saya dapat Melakukan Pekerjaan ini dengan Kompeten

Sub Kompetensi Pernyataan

Ya Tidak

Bila Jawaban

Ya Kerjakan

Mempersiapkan software visualisasi dimensi tiga (3D visualization)

Menjalankan software visualisasi dimensi tiga sesuai prosedur Discreet 3DS Max

Tes Formatif 1

Mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan file visualisasi dimensi tiga

Menyimpan file visualisai dimensi tiga dengan menggunakan format 3ds, tif, jpg. Tes

Formatif 2

Melakukan pembuatan visualisasi dimensi tiga

Memodifikasi objek primitive, shapes, compound dan system Tes

Formatif 3

Mengintegrasikan visualisaisi dimensi tiga ke dalam multimedia

Mengintegrasikan visualisasi dimensi tiga ke halaman multimedia dengan tepat

Tes Formatif 4

8

BAB II PEMELAJARAN

A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA

Kompetensi : Mengembangkan visualisasi dimensi tiga (3D

Visualization)

Sub Kompetensi :

1. Mempersiapkan software visualisasi dimensi tiga (3D Visualization)

2. Mengenali menu dan interface, serta membuat, membuka, menyimpan

file visualisasi dimensi tiga

3. Melakukan pembuatan visualisasi dimensi tiga

4. Mengintegrasikan visualisasi dimensi tiga ke dalam multimedia

Jenis Kegiatan Tanggal Waktu Tempat Belajar

Alasan Perubahan

Tanda Tangan

Guru Guru mendemons-trasikan ketrampilan mengoperasikan software visualisasi dimensi tiga Discreet 3DS Max Siswa mengoperasikan tahapan-tahapan mengoperasikan software visualisasi dimensi tiga Discreet 3DS Max sesuai dengan lembar kerja

9

B. KEGIATAN BELAJAR

Kegiatan Belajar 1 : Mengenal Animasi 2 Dimensi (2D)

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 1

1) Peserta diklat mampu menjelaskan secara singkat software visualisasi

dimensi tiga Discreet 3DS Max

2) Peserta diklat mampu menjelaskan kebutuhan hardware minimal untuk

mengoperasikan Discreet 3DS Max

3) Peserta diklat mampu melakukan prosedur menginstall Discreet 3DS Max

b. Uraian Materi 1

1) Mengenal Discreet 3DS Max

Discreet 3DS Max merupakan software yang paling banyak digunakan dalam

memproduksi visualisasi dimensi tiga (3D Visualization).

Discreet 3DS Max memiliki fitur-fitur antara lain fitur user interface,

pemodelan, material, animasi, advance lighting dan rendering, diamana

semuanya untuk meningkatkan kinerja dan hasil produksi. Selain itu juga

menyediakan objek-objek primitive, shapes, compound dan system

Discreet 3DS Max dapat dieksport ke format TIF, JPG dan AVI sehingga

dapat dimainkan di setiap komputer yang memiliki flash player. Visualisasi

dimensi tiga dapat diletakkan langsung dalam halaman multimedia.

2) Menginstall Discreet 3DS Max

Untuk menginstall Discreet 3DS Max, tentunya harus memiliki software

Discreet 3DS Max terlebih dahulu. Jika anda sudah memiliki software

SWiSHmax, maka anda siap untuk menginstall Discreet 3DS Max.

10

Adapun cara menginstall Discreet 3DS Max sebagai berikut:

1. Masukkan CD software Discreet 3DS Max

2. Jika CD auto run, maka langsung masuk langkah nomor 4. Jika tidak maka

klik tombol start pada taskbar lalu pilih run, klik tombol browse pada

kotak dialog run

3. Pilih install.exe atau setup.exe pada CD instal Discreet 3DS Max,

selanjutnya klik OK

4. Muncul kotak dialog 3DS Max Setup Program

3DS Max Install

Additional Install

Additional Docs

Partners

Browse CD

Network Deployments

5. Pada kotak dialog Choose Setup Program, pilih 3DS Max Install untuk

instal 3DS Max, kemudian muncul kotak dialog sepertti terlihat pada

Gambar... yang berisi pilihan setup 3DS Max components.

3DS Max application

3DS Max documentation

3DS Max Samples

3DS Max Architectural

3DS Max SDK

Character Studio

6. Setelah selesai memilih, klik tombol Install, kemudian muncul kotak dialog

3DS Max Setup Welcome

7. Setelah proses searching for installed application selesai, kemudian muncul

kotak dialog Autodesk Software Licence Agreement.

8. Tentukan negara dan pilih I accept the license agreement, lalu klik tombol

Next

11

9. Kemudian muncul kotak dialog Personalize untuk pengisian. User

Information, Destination Folder, Serial Number dan License Information

untuk memasukkan nomor Serial Number dari program sesuai dengan

nilai yang terdapat pada kemasan CD instal software 3DS Max.

10. Setelah pengisisan selesai, klik tombol Next. Kemudian muncul kotak

dialog Software Licence Agreement yang telah valid

11. Jika sudah selesai sesuai kebutuhan, klik tombol Next

12. Pada kotak dialog Install progress terdapat proses Updating System

13. Setelah Updating System selesai, muncul kotak dialog 3DS Max has been

successfully installed.

14. Klik tombol Finish

15. Kemudian muncul kotak dialog Installation Completed

16. Untuk melihat partner plugin yang tersedia, klik View Partners.

17. Untuk memberikan Additional Installation, klik Additional Install dan akan

muncul kotak dialog Additional Install

19. Instal Microsoft DirectX.9

20. Klik I accept the agreement, kemudian klik tombol Next

21. Restart komputer dengan klik tombol Finish

3) Menjalankan dan Keluar 3DS Max

Untuk menjalankan Discreet 3DS Max ikuti langkah-langkah berikut:

Nyalakan komputer

Tunggu sampai jendela sistem windows tampil pada komputer anda.

Klik Start Menu yang berada pada bagian pojok kiri bawah layar.

Gambar ... Start Menu pada Windows XP

12

Geser mouse anda ke sub menu All Program, kemudian akan tampil grup

menu.

Geser mouse anda ke grup discreet, sehingga tampil sub grup 3ds max 6

Klik mouse anda pada pilihan 3ds max 6, tunggu beberapa saat, setelah

proses berhasil maka ditampilkan dialog menu seperti Gambar ...

Dengan tampilnya 3ds max menu anda sudah dapat bekerja dalam

pemrograman 3ds max. Untuk proses pembuatan gambar visualisasi akan

dibahas pada materi selanjutnya.

Untuk keluar dari program 3sd max 6, anda dapat memilih File pada menu

bar, kemudian pilih Exit, atau dengan short cut Ctrl+Q.

13

Gambar 11. Tampilan menu Flash 5

c. Rangkuman 1

1) Software Discreet 3DS Max .........dapat diletakkan langsung ke halaman

multimedia.

G. 2) Prosedur menginstall SWiSHmax

d. Tugas 1

Lakukan pengamatan terhadap kinerja dari beberapa jenis komputer setelah

diinstall software Discreet 3DS Max. Jenis komputer dibedakan yang memiliki

RAM 128, 256 dan 512 MB

e. Tes Formatif 1

1) J elaskan secar a singkat apa yang peser t a diklat ket ahui t ent ang

software visualisai dimensi tiga Discreet 3DS Max

2) Apa yang dilakukan unt uk menyiapkan komput er agar dapat digunakan unt uk membuat visualisasi dimensi t iga dengan sof t war e Discr eet 3DS Max.

f. Kunci Jawaban Formatif

1) Program 3DS Max adalah program yang digunakan untuk membuat

visualisasi dimensi tiga. Berbagai objek dapat dibuat dengan mudah

dengan memodifikasi objek-objek dasar yang telah disediakan.

2) Yang dilakukan untuk menyiapkan komputer agar dapat digunakan untuk

membuat visualisasi dimensi tiga dengan software Discreet 3DS Max

adalah sebagai berikut;

14

a) Mengetahui persyaratan minimum hardware yang diperlukan untuk

progam 3DS Max,

b) Menginstall program SWiSHmax

g. Lembar Kerja 1

Tujuan

Peser a diklat mampu menj alankan pr ogr am Discr eet 3DS Max yang sudah t er inst al, sehingga siap unt uk melakukan pembuat an visualisasi dimensi tiga.

Alat Dan Bahan

Seperangkat komputer dengan spesifikasi kebutuhan hardware minimum

sebagai berikut;

1) Sistem operasi Windows 2000/Xp

2) Prosesor Intel Pentium III atau AMD 300 Mhz

3) RAM 256 Mb

4) VGA 32 MB

5) Ruang kosong harddisk 650 MB

6) Monitor resolusi 1024x768

7) Speaker active, CD RW 16x, mouse optical 3 button

Langkah Kerja

Lakukan langkah-langkah seperti berikut ini;

o Klik kiri pada Start > Program > discreet > 3DS Max > 3DS Max.

Seperti pada gambar;

o Jika sudah ada pada Desktop, tinggal klik kiri dua kali atau klik kanan

kemudian Open.

Seperti pada gambar;

15

o Jika dari Explorer, masuk pada C drive > Program Files > discreet > Cari

3DS Max yang berektensi aplikasi kemudian klik kiri dua kali.

Seperti pada gambar;

Kegiatan Belajar 2 : Memulai dan Mengenali Menu- menu pada software

Discreet 3DS Max

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 2

1) Peserta diklat mampu melakukan operasi file, antara lain membuat file

baru, membuka file, menyimpan file, mencoba file, dan mengubah jenis

file.

2) Peserta diklat mampu mengoperasikan fungsi-fungsi yang terdapat pada

main menu dan sub menu.

b. Uraian Materi 2

1) Memulai 3ds Max

a) Membuat File Baru

Untuk membuat file baru di 3ds Max ada dua cara yang dapat dilakukan, yaitu

:

Menutup file sebelumnya

Untuk dapat membuat file baru, masuklah ke menu File > New atau

dengan menekan tombol Ctrl+N. Jika file sebelumnya belum disimpan dan

akan membuat file baru, maka akan tampil jendela informasi. Kemudian

pilih Yes jika ingin menyimpan file tersebut, No untuk tidak menyimpan

file, dan Cancel untuk tidak membuat file baru.

16

Gambar ... Jendela informasi

Masuklah ke menu File > New Windows atau cukup dengan menekan

tombol Ctrl+Shift+N. Dengan melakukan hal ini, file sebelumnya tidak

akan terganggu namun sistem recourse pada komputer akan berkurang

sebab anda menggunakan dua aplikasi SWiSHmax sekaligus.

b) Membuka File

Untuk membuka file, masuklah ke Menu > Open atau cukup dengan

menekan tombol Ctrl+O. Untuk membuka file yang diinginkan, cukup pilih file

tersebut dan klik open.

Gambar ... Jendela open file

c) Menyimpan File

Untuk menyimpan file, ada dua cara yang dapat dilakukan yakni;

17

Menyimpan file yang belum pernah disimpan sebelumnya.

Masuklah ke menu File > Save As, kemudian akan keluar jendela Save As.

Anda dapat mengetikan untuk memberi nama file yang akan anda simpan.

Gambar ... Jendela save as

Menyimpan file yang sudah disimpan sebelumnya.

Masuklah ke menu File > Save atau cukup menekan tombol Ctrl+S.

Dokumen anda akan langsung tersimpan.

2) Tampilan 3ds Max

Sebelum memulai menggunakan 3ds Max, perlu mengetahui ruang kerja

3dsMax. Ruang kerja yang ada biasanya terdiri atas menu, toolbar, dan

komponen-komponen lain.

Ruang kerja 3ds Max terdiri atas komponen berikut;

Main Menu

Toolbox

Toolbar-toolbar termasuk toolbar standart, insert, dan control.

18

Panel-panel termasuk panel Timeline, Outline, Layout, dan text.

Status Bar.

a) Menu Utama

Main menu adalah menu utama dari 3ds Max yang sangat penting bagi

pengguna. Didalamnya terdapat menu-menu yang sering digunakan. Main

menu terletak di bagian teratas window 3ds Max.

c. Rangkuman 2

d. Tugas 2

Lakukan pengamatan terhadap tampilan pada program 3ds Max, perhatikan

dan amati fungsi-fungsi dari setiap bagian yang ada. Bandingkan data yang

didapat dengan teori yang ada.

19

e. Tes Formatif 2

1) Buatlah file baru dalam 3ds Max di komputer?

2) Lakukan penyimpan file ke dalam memori pada hardisk di komputer.

f. Kunci Jawaban Formatif 2

g. Lembar Kerja 2

Tujuan

Peserta diklat mampu mengubah jenis format file yang sudah dibuat ke

format yang lain.

Alat dan Bahan

Langkah Kerja

3. Kegiatan Belajar 3: Membuat Visualisasi Dimensi 3 ( 3D Visualization )

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran 3

1) Peserta diklat mampu dalam menggunakan berbagai macam objek dimensi

tiga.

2) Peserta diklat mampu melakukan modeling dalam 3ds Max.

3) Peserta diklat mengetahui dan paham dalam penggunaan texture yang ada

dalam 3ds Max.

b. Uraian Materi 3

Langkah pertama adalah kita menyiapkan sebuah file 3DSMAX dengan nama

ruangan.max,simpan file tersebut didalam directory.

A. Tembok

1. Buatlah rectangle atau garis kotak sebagai acuan dari tembok yang akan kita

buat:

20

Dengan ukuran :

Length : 500 cm

width : 500 cm

Corner Radius : 0,0 cm

2. buatlah wall atau tembok :

21

Dalam isian parameter Width : 15 cm dan Height 300 cm

Setelah itu clik tombol Pick Spline

Kemudian clik pada rectangle yang telah kita buat tadi

22

B. Pintu

1. Urutannya seperti pada gambar berikut :

Create>AEC Object>Pivot Door atau langkah yang lain seperti urutan

yang ada digambar bawah ini :

Setelah sampai pada tahap no 3 yaitu klik pivot kemudian klik pada

viewport top(langkah no 4), kira-kira posisinya seperti gambar diatas.

Klik dan geser sebanyak tiga langkah atau tiga pergeseran, dalam tahap

ini, pintu yang akan kita buat belum mempunyai bentuk yang sempurna

Kemudian pada parameter (sepert langkah no 5), ubah :

Height : 200 cm

Width : 80 cm

Depth : 3 cm

Open : 25

Kemudian modifikasi pintu pada Leaf Parameter sebagai berikut :

23

C. Jendela

Langkah-langkah dalam pembuatan jendela hampir sama dengan pembuatan

pintu seperti diatas.

1. Urutannya seperti pada gambar berikut :

Create>AEC Object>Awning window atau langkah yang lain seperti

urutan yang ada digambar bawah ini :

24

Dalam parameter isikan seperti pada gambar berikut :

25

Jika membukanya candela ternyata salah atau membuka kedalam

ruangan maka putar candela tersebut, sehingga tampak pada gambar

diatas.

Kemudian kita tinggal menduplikasi candela, menjadi 4 bagian.seperti

yang terlihat pada gambar dibawah ini.

Langkah selanjutnya adalah melubangi tembok yang telah kita buat agar

pintu dan candela benar-benar terlihat berlubang.

Buat 2 buah box yang ukuran lebar dan tingginya persis sama dengan

pintu dan deretan candela. Seperti gambar dibawah ini :

26

Kemudian select wall atau tembok,kemudian ikuti langkah seperti gambar

berikut :

Setelah tombol Booleand (tahapan no 4) kemudian tekan tombol Pick

Operand B, kemudian klik pada box yang sejajar dengan pintu, seperti

gambar dibawah ini :

27

Setelah itu klik sekali lagi Booleand (tahap no 4),diteruskan dengan Pick

Operand B lagi, tapi klik pada box sejajar dengan jendela.

Sekarang tembok benar-benar terlihat berlubang.

28

D. Lantai dan Plafon

Kita menggunakan plane dalam pembuatannya. Langkahnya seperti gambar

dibawah ini :

29

Dan plafonnya kita tinggal menduplikasi plane atau lantai tadi kearah sumbu Z

dan memperkecil ukurannya sehingga tampak pada gambar dibawah ini :

30

Simpan project ini, ruangan.max dalam directory yang sudah ditentukan.

E. Texturing Ruangan

1. Teksturing Tembok

Pertama select bagian tembok atau wall, kemudian urutan langkahnya seperti

gambar dibawah ini.

Keterangan urutan :

1. tombol untuk memunculkan material editor

2. pilih salah satu material slot

3. beri nama material tersebut yaitu : tembok

4. pada kolom difuse klik pada kotak yang dilingkari

5. pilih warna seperti gambar diatas

31

6. kemudian close panel color selector

7. tombol untuk mengaplikasikan material yang telah kita buat ke bagian yang

telah terselect yaitu tembok.

2. Teksturing Pintu

Sebelum membuat pintu kita perlu membuat materialnya dahulu, langkah-

langkahnya seperti gambar dibawah :

Keterangan urutan :

1. buat material baru

2. beri nama pintu

3. klik tombol get material

4. klik material library

5. kemudian klik open untuk mencari material Aec template material yang ada

di directori matlibs

32

6. kemudian pilih Aec Templates.mat

7. klik open

Setelah itu drag drop material Door - Templates kedalam slot

material pintu, atau double clik Door templates

Kemudian aplikasikan material pintu tersebut kebagian pintu.

3. Teksturing Jendela

Langkah-langkahnya sama pada pembuatan maerial pintu seperti diatas

Tapi kita menggunakan Window Templates material, seperti gambar dibawah :

33

Setelah membuat material dengan nama candela kita aplikasikan material tersebut

pada bagian candela satu persatu.

Sehingga hasil sementara adalah sebagai berikut :

34

4. Teksturing Jendela

1. Pilih object yang akan diberi texture ( lantai)

2. Buka metrial editor (tekan tombol M pada keyboard)

Gambar material editor

Keterangan:

1. pilih salah satu material pada material editor yang masih kosong

2. klik pada tombol diffuse

3. window material/map browser keluar

4. klik dua kali pada bitmap untuk memberikan map lantai

35

Gambar image browser

Ketarangan:

1. cari file gambar yang ada di computer anda

2. pilih salah satu file gambar

3. klik OK jika langkah 1,2 selasai

3. Berikan material kepada lantai dengan assign to selected object

4. Tambahkan UVW map pada modifier list

Gambar UVW map modifier

36

5. Ubah nilai length 50cm, width 50cm dan biarkan yang lain pada default

setting

Gambar UVW map modifier

6. Texture lantai menjadi lebih kecil-kecil (tampak pada perspektif gambar

diatas.

Pembuatan Kursi Ruang Tamu

7. Seperti cara pembuatan pada meja ruang tamu dengan memulai dengan

box, dengan dimensi length 60 cm, 5cm, 5 cm untuk membuat kaki kursi.

Gambar dimensi kaki kursi

8. Sehingga seperti pada gambar dibawah

37

Gambar tampak perpektif dari hasil pembuatan box untuk kaki

kursi

9. Convert atau ubah box yang telah dibuat menjadi editable poly dengan cara

klik kanan pada mouse kemudian pilih convert to: , dan kemudian pilih

editable poly.

Gambar konversi box menjadi editable poly

10. Mengubah ukuran bagian bawah kaki kursi menjadi lebih kecil daripada

ukuran bagian atas kursi dengan mengubah posisi vertex dengan rescale

tool yang berada pada main tool bar . Dengan bekerja pada vertex level

pada modifier list.

38

Gambar bekerja pada vertex sub object level

11. Pilih vertex pada bawah kursi bagian bawah yang hendak di ubah.di

viewport tampak samping kiri

Gambar memilih vertex bagian bawah kursi

12. Klik dan geser pada bagian kuning sehingga ukuran bagian bawah kursi

lebih kecil dari pada bagian atas pada kaki kursi

Gambar arah geser mouse untuk mengubah ukuran kaki kursi

13. Membuat bagian dudukan kursi dengan box dengan dimensi 40cm, 40cm,

2cm

Gambar dimensi tempat dudukan

39

Gambar pembuatan tempat dudukan

14. Mengubah posisi tempat dudukan

a. Dengan align tool yang berada pada main tool bar yaitu dengan

memilih benda yang hendak diubah posisinya terhadap posisi benda

lain sebagai orientasi. Dalam kasus ini tempat dudukan kursi

terhadap posisi kaki kursi.

b. Pada viewport tampak kiri pilih tempat dudukan

c. Klik align tool

d. Klik kaki kursi

e. Akan tampak window baru yang terlihat seperti gambar dibawah

Gambar window align selection

Ketarangan:

1. Koordinat posisi yang akan diubah yaitu sumbu Y pada benda.

2. Dengan oriantasi bagian minimum sumbu Y pada tempat dudukan.

3. Dengan oriantasi bagian minimum sumbu Y pada kaki kursi.

4. klik OK jika keterangan 1,2,3 sudah dilaksanakan

40

15. Maka akan hasilnya seperti pada gambar dibawah

Gambar tampak samping Gambar tampak perspektif

16. Lakukan cloning pada bagian kaki kursi

a. Pilih kaki kursi

b. Tekan tombol shift dan pada viewport tampak atas, klik pada sumbu

X dan geser kearah kanan

Gambar arah cloning

c. Maka window baru akan muncul

Gambar window clone options

d. Klik OK

e. Pilih kedua kaki kusi dan lakukan lagi proses cloning dengan sumbu

Y sehingga sesuai dengan gambar dibawah ini.

41

Gambar tampak samping Gambar tampak perspektif

17. Membuat sandaran pada kursi

a. Pada viewport tampak samping kiri buat bentuk sandaran kursi yang

prosedurnya sama seperti pada pembuatan vas yaitu dengan spline

yang bentuknya tampak seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar tampak samping pembuatan bentuk sandaran

b. Menambah modifier extrude pada modifier list

Gambar penambahan modifier extrude

c. Ubah nilai ketebalan dengan menambah nilai pada amount sebesar

5cm.

Gambar penambahan nilai ketebalan

42

d. Clone sandaran dengan menekan shift pada keyboard, klik dan geser

kearah yang dikehendaki. Akan tampak pada seperti gambar

dibawah.

Gambar hasil clone sandaran kursi

18. Membuat sandaran tengah pada kursi

a. Pada viewport tampak depan buat box dengan dimensi 20cm, 55cm,

2cm

Gambar dimensi sandaran tengah

b. Ubah posisi box sebagai sandaran tengah dengan menggunakan

select and move tool

pada koordinat sumbu X, Y sehingga

tampak seperti gambar dibawah

Gambar perspektif posisi sandaran tengah

43

c. Pada viewport tampak samping kiri, putar rotasi sandaran tengah

dengan orientasi sandaran dengan select and rotate tool . Ubah

posisi koordinat sumbu X sehingga posisi sandaran tengah

menempel pada posisi sandaran. Seperti pada gambar dibawah

Gambar tampak samping Gambar tampak perspektif

19. pemberian material ( tekan tombol M pada keyboard)

Gambar material editor

Keterangan:

1. mendapatkan material yang dikehendaki.

2. pilih Wood_Walnut materian

3. berikan material kepada object ( kaki kursi, sandaran dan sandaran

tengah) dengan cara memilih objek yang hendak diberi material.

4. hasil akhir dari kursi

44

Gambar hasil akhir kursi yang telah diberi material

20. untuk keperluan penggabungan file-file max yang sudah dibuat, maka

untuk mempermudah dalam penggabungan objek menjadi satu kesatuan

(satu scene). Maka diperlukan untuk setiap object yang telah dibuat agar

diberi nama. Dengan rename object yang tampak seperti gambar dibawah

ini

Gambar rename object tool

45

21. pilih semua object yang ada pada scene dengan menekan Ctrl+ A pada

keyboard.

22. Window rename objects muncul

Gambar rename object

Keterangan:

1. isi base name dengan kursi ruang tamu.

2. beri tanda check pada numbered

3. klik OK

23. pilih semua object dan grup

Gambar grup

24. window group muncul

46

Keterangan:

1. beri nama dengan nama kursi

2. klik OK

25. Save dengan mana Kursi.max

MODELING MEJA RUANG TAMU

Langkah pertama adalah kita menyiapkan sebuah file 3DSMAX dengan nama

meja.max,simpan file tersebut didalam directory komputer.

1. Buatlah box atau kotak: Create>Standard Primitives>Box

seperti yang terlihat dalam gambar berikut :

47

Gambar ...

Atau langkah yang lebih mudah seperti yang terlihat dalam urutan angka-

angka yang terlihat dalam gambar dibawah ini :

Gambar urutan membuat box dengan keyboard entry

48

Isilah dalam Keyboard Entry, untuk menentukan dimensi dari meja yang dibuat.

Length : 80 cm

width : 60 cm

height : 3 cm

Setelah di isi lalu langkah terakhir pada urutan ke 6, tekan tombol Create. Bagian

ini adalah membuat bagian atas atau papan dari meja tersebut.

2. Ternyata papan meja yang kita buat menurut penulis masih kurang panjang,

kita dapat memodifikasi papan yang kita buat dengan action Modify

Dengan keadaan papan meja tersebut ter-select lakukan modify seperti

gambar berikut.

Gambar urutan memodifikasi box

Isilah dalam Parameter, untuk memodifikasi papan yang kita buat

Length : 120 cm

width : 60 cm

height : 3 cm

49

3. membuat kaki meja, dibuat dengan menggunakan cylinder, langkah-langkahnya

sama seperti pada pembuatan box diatas.

Gambar urutan membuat cylinder dengan keyboard entry

Ukurannya adalah sebagai berikut :

Keyboard entry :

Radius : 3 cm

Height : 50 cm

Parameter :

Radius : 3 cm

Height : 50 cm

Height segmen : 1

Cap segment : 1

Sides : 18

4. Lakukan modify cylinder tersebut agar mempunyai bentuk yang agak

mengerucut dengan modify Taper. Langkahnya seperti gambar berikut ini.

50

Gambar ... urutan memodifikasi cylinder

Adapun parameternya adalah sebagai berikut :

Amount : 0,5

Curve : 0,5

Untuk parameter lainnya biarkan dalam keadaan default

5. Setelah dimodifikasi silinder tersebut, maka langkah selanjutnya adalah

memposisikan cylinder tersebut seperti pada kaki meja, yaitu pada tiap-tiap sudut

dari papan.

51

Gambar ....

Dalam keadaan cylinder terseleksi, masukkan nilai di x : -15 cm dan y : 45 cm

seperti gambar diatas.

6. kita perlu menduplikasi cylinder atau kaki meja tersebut menjadi 4 kaki meja.

Adapun langkahnya sebagai berikut :

52

a. Select cylinder yang ada di top viewport tersebut

b. Tekan terus Shift yang ada di keyboard

c. Geser cylinder kearah sumbu x kira-kira sebesar 30 cm

d. Akan muncul dialog Clone Option

e. Pilih Copy lalu tekan OK

f. Kemudian pada gambar urutan no 3 seperti yang terlihat diatas, masukkan

nilai di x : 15 cm

Gambar diatas kita masih menduplikasi 2 kaki meja, untuk menjadi 4 kita lakukan

langkah yang hamper sama seperti diatas.

53

a. Select kedua cylinder yang ada di top viewport tersebut

b. Tekan terus Shift yang ada di keyboard

c. Geser kearah sumbu y kira-kira sebesar 90 cm

d. Akan muncul dialog Clone Option

e. Pilih Copy lalu tekan OK

7. Geser box atau papan meja tersebut ke atas dengan menselect box tersebut,

geser kearah sumbu z : sejauh 50 cm

54

Tambahkan bagian bawah atau kolong meja, caranya seperti pada menduplikasi

kaki meja diatas. Adapun hasilnya adalah seperti gambar dibawah :

Yang perlu dimodifikasi adalah

Length: 90 cm

width : 30 cm

height : 3 cm

dan posisi z : 20 cm

8. setelah itu seleksi semua bagian dari meja tersebut, kemudian rename object.

55

Gambar ...

pada bagian Base Name berikan nama meja

pada option Numbered beri check untuk

menentukan urutan nama-nama pada

object yang telah kita rename misalnya

meja01, meja02, meja03, dst.

Setelah itu tekan tombol Rename

Setelah itu close panel seperti gambar

disamping dengan menekan tombol silang

9. Masih menselect semua bagian, langkah

selanjutnya adalah Group semua bagian itu

menjadi satu object. Beri nama meja ruang tamu

56

10. save file yang kita buat, meja.max dalam directori yang telah kita buat

sebelumnya. Kita sudah selesai menyelesaikan satu bagian dari ruang tamu yaitu

meja ruang tamu.

Modeling Lukisan

57

1. Klik kanan di area left viewport.

2. Create Panel > Geometry > Standard Primitives.

3. Klik plane

4. Klik parameters rollout dan isikan sesuai gambar.

5. Klik keyboard entry rollout dan isikan sesuai gambar kemudian klik create.

Perbesar left viewport dengan klik

58

Klik kanan 2 kali pada plane dan pilih convert to editable poly seperti yang terlihat

pada gambar.

1. klik polygon subdivision pada modify panel.

2. klik select and uniform scale

3. klik polygon tengah

59

1. klik kanan select and uniform scale.

2. isikan nilai 267 pada offset screen dan akhiri dengan tekan enter.

3. close scale transform type in.

1. Pada modify panel, klik drag dan carilah edit geometry rollout.

60

2. klik detach.

3. ganti nama object01 dengan nama lukisan dan klik ok.

Ganti nama line01 dengan pigora.

Buka material editor dengan klik pada main toolbar.

5. pastikan slot satu terpilih

6. beri nama pigora

7. beri warna diffuse hitam pekat

8. beri nilai sepecular level dan glossines seperti pada gambar.

61

9. klik assign material to selection button dan kemudian close semua pop

up sehingga hanya left viewport yang tampak.

Gambar ...

1. klik select by object button pada main toolbar.

2. pilih lukisan

3. klik tombol select

Buka material editor dengan klik pada main toolbar.

62

Gambar ...

1. pastikan slot 2 terpilih

2. beri nama lukisan

3. klik kotak disebelah kanan warna diffuse

4. dobel klik bitmap

Gambar ...

63

Berikan gambar sembarang. Dalam tutorial ini digunakan sample picture dari

windows xp professional, yang terletak pada folder : mydocument\sample picture.

Gambar ...

1. klik goto parents

2. klik show map on viewport

3. klik assign material lalu tutup material editor.

Klik kanan dan klik tombol attach list (yang dilingkari dalam gambar)

64

Gambar ...

Pilih pigora dan klik attach

Klik ok bila muncul pop up demikian.

Modeling lukisan telah selesai. Save file dengan nama lukisan.

Modeling Vas

65

Akses create panel yang terletak pada main panel klik shape kemudian pada

object shape klik line.

Gambar ...

Bekerjalah pada front viewport dengan membuat bentuk sebagai berikut.

66

Gambar pada front viewport terlihat lebih besar karena telah di zoom. Grid pada

front viewport = 10.0cm, informasi ini dapat diketahui pada status bar. Dengan

demikian tinggi dari bentukan ini kurang lebih sekitar 20 cm.

1. Akses modify panel, terletak pada main panel tepat sebelah create panel.

2. Tanda plus sebelah kiri line sehingga subdivisionnya terlihat.

3. Pilih vertex subdivision

4. Pilih vertex ini dengan cara klik drag. Lalu klik kanan dan pilih bezier corner

pada quadrant tools 1

67

Agar lebih memudahkan editing perbesar ukuran front viewport dengan cara klik

pada viewport control.

Gerakkan handle yang dilingkari (gambar kiri) satu persatu hingga menemukan

bentukan potongan siluet sebuah vas (gambar kanan).

68

Klik modifier list dropdown button, dan pilih lathe. Untuk memilih lathe anda harus

scroll kebawah terlebih dahulu.

Klik tanda plus sebelah tulisan lathe dan bekerjalah pada subdivision axis.

69

Arahkan mouse pada transform gizmo x dalam hal ini merah (area yang dilingkari)

dan klik drag ke kiri hingga mendapati bentuk utuh vas, seperti yang terlihat pada

gambar.

Gambar ...

Beri nama objek dengan cara mengganti tulisan Line01 yang terletak di atas

dropdown modifier list button menjadi vas.

Buka material editor dengan cara klik icon yang dilingkari, terletak pada main

toolbar. Secara default icon material editor tidak terlihat maka geserlah main

toolbar.

Klik untuk bekerja dengan 4 viewport.

70

1. beri nama vas

2. klik warna pada diffuse, maka akan muncul pop up color selector berikan

nilai warna sesuai pada gambar kemudian klik close.

3. beri nilai specular level dan glossiness seperti pada gambar.

4. pastikan objek vas terpilih.

5. klik assign material to selection button. Close material editor

Modeling vas telah selesai, save file dengan nama vas.

c. Rangkuman 3

d. Tugas 3

e. Tes Formatif 3

71

f. Kunci Jawaban

g. Lembar Kerja 3

Tujuan

Alat dan Bahan

4. Kegiatan Belajar 4 : Menggabungkan objek dalam multimedia

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran 4

1) Peserta diklat paham dan mampu menggabungkan objek dalam scene.

2) Peserta diklat mampu membuat efek pencahayaan dalam scene.

72

3) Peserta diklat mampu melakukan rendering.

b. Uraian Materi 4

1. Buka file ruangan.max

2. klik pada perspective viewport

3. tekan tombol F3 pada keyboard untuk menampilkan wareframe pada

viewport

4. merge file kursi.max yang telah tersimpan pada komputer

Keterangan:

1. klik File pada kiri atas program

2. klik merge

5. cari file kursi.max pada computer yang telah tersimpan

6. klik open, window merge muncul

73

Keterangan:

1. klik pada nama kursi

2. klik OK

7. Lakukan dengan metode yang sama pada object meja, lukisan dan vas

8. Posisikan setiap object pada tempat yang dikehendaki menggunakan select

and move sehingga posisi tiap objek menjadi seperti pada gambar dibawah

ini.

74

9. Meng-clone object kursi menjadi 4 kusi dengan Shift+select and move,

kemudian dengan select and rotate untuk memutas object sehingga seperti

pada gambar di bawah

PENGATURAN LAMPU PADA SCENE

1. pembuatan lampu

75

Keterangan:

1. klik pada create

2. klik pada tombol lights

3. pilih jenis lampu target spot

4. klik kemudian geser mouse kearah bawah

2. Pengaturan lampu

Keterangan:

1. pilih lampu yang akan diset

2. klik dan geser kearah kiri untuk mempermudah pengaturan lampu

3. beri tanda chek On pada shadow

4. ubah nilai falloff/ field menjadi 150 agar jangkauan lampu menjadi lebih

luas

3. pengaturan environment pada scene agar tidak terlalu gelap dengan satu

cahaya.

76

Keterangan:

1. klik rendering

2. pilih environment dan klik

3. window environment muncul, kemudian klik pada ambient

4. window color selector : ambient light muncul, kemudian ubah warna

hitam menjadi terang. Ini bias dilakukan dengan cara menggeser slider

atau memasukkan angka RGB

5. klik close pada window color selector

6. close window environment and effects

4. Hasil render

77

78

c. Rangkuman 4

d. Tugas 4

e. Tes Formatif 4

f. Kunci Jawaban

g. Lembar Kerja 4

Tujuan

Alat dan Bahan

79

BAB III EVALUASI

PERTANYAAN

1. Jelaskan secara singkat apa yang peserta diklat ketahui tentang software

Animasi Dimensi 3 3ds Max.

2. Sebutkan jenis format file yang dapat diubah oleh software 3ds Max ? dan

uraikan prosedur mengubahnya ?

3. Uraikan langkah penyimpanan file pada harddisk ?

KUNCI JAWABAN EVALUASI

H. C. Kriteria Kelulusan

Aspek Skor

(1-10) Bobot Nilai Keterangan

Kognitif (soal no 1 s/d 4) 3

Ketrampilan mengoperasikan software SWISHmax (soal 5 & 6)

5

Kecepatan waktu 2

Nilai Akhir

Syarat lulus nilai minimal 70 dan

skor setiap aspek minimal 7

Kategori kelulusan:

70 79 : Memenuhi kriteria mininal. Dapat bekerja dengan bimbingan.

80 89 : Memenuhi kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan.

90 100 : Di atas kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan.

80

BAB IV PENUTUP

Setelah peserta diklat belajar dan praktikum Mengoperasikan Software 3D

Visualization , mengerjakan semua tugas tepat waktu serta menyelesaikan

evaluasi akhir maka berdasarkan kriteria penilaian, peserta diklat dapat dinyatakan

lulus/ tidak lulus. Apabila dinyatakan lulus maka dapat melanjutkan ke modul

berikutnya sesuai dengan alur peta kududukan modul, sedangkan apabila

dinyatakan tidak lulus maka peserta diklat harus mengulang modul ini dan tidak

diperkenankan mengambil modul selanjutnya.

81

DAFTAR PUSTAKA

Lukito, wiwid. (2002). Membuat Animasi Flash Cepat dan Mudah dengan

SwiSHv2.0. Jakarta. Gramedia.

Rickyanto, Isak. (2002). Animasi Flash dengan SWiSH.Jakarta. Gramedia.

http//www.swishzone.com; 31 November 2004.

This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com.The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.