Post on 11-Mar-2019
COMPANY PROFILE KOPERASI ARTHA JAYA MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA
Naskah Publikasi
Disusun oleh
Dhandy Eko Purnomo Nainggolan 08.12.2771
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2012
COMPANY PROFILE OF ARTHA JAYA MANDIRI COOPERATION PROCESS MULTIMEDIA BASED
COMPANY PROFILE KOPERASI ARTHA JAYA MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA
Dhandy Eko Purnomo Nainggolan
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Company Profile about Artha Jaya Mandiri Cooperation. Its located in Sumowono, Semarang, Central Java who running on Finance sector. Artha Jaya Mandiri established since 2000 and well known as cooperation which has good servicing to its members and customers.
Its company profile contains of general point of view that includes of historical background, vision and mission, structure of the company and whole of facilities and activities on Artha Jaya Mandiri Cooperation. As the result of this work would be saved in Compact Disk (CD) .
Hopefully through this program that we made can help Artha Jaya Mandiri presents itself through its members and customers.
Keywords: Company Profile, Multimedia, Compact Disk, Promotion.
1. Pendahuluan A. Latar Belakang Masalah Pada saat ini sektor informasi memegang peranan penting bagi masyarakat
umum dalam kehidupan sehari-hari. Informasi merupakan suatu pengetahuan yang
harus diketahui oleh masyarakat umum, guna menambah dan memperluas
wawasan pengetahuan. Sejalan dengan perkembangan teknologi, informasi sering
memanfaat salah satu kecanggihan teknologi, yaitu teknologi komputer multimedia
interaktif untuk mengolah data menjadi suatu informasi yang menarik dan berguna
bagi masyaratkat umum.
B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang disajikan di atas maka pemasalahan
dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana cara membuat media informasi promosi perusahaan dengan
memanfaatkan teknologi multimedia agar menggambarkan ?
2. Bagaimana merancang Sistem Informasi berbasis multimedia interaktif yang
mudah digunakan, informasi detail, dan menarik yang efektif ?
C. Batasan Masalah Untuk memfokuskan pembahasan dalam hal ini penulis membatasi ruang lingkup
yang lebih sempit karena ruang lingkup pemanfaatan teknologi multimedia sangat
luas sesuai fungsi dan penerapannya maka permasalahan dibatasi pada
perancangan multimedia interaktif company profile.
Software yang digunakan untuk pembuatan company profile ini adalah : Adobe
photoshop CS5, Adobe Flash CS4, Adobe Premiere Pro CS3.
D. Maksud dan Tujuan Adapun maksud dan tujuan pembuatan company profile ini adalah :
1. Sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang STRATA 1 pada STMIK
AMIKOM YOGYAKARTA.
2. Menerapkan sekaligus mempraktekan teori yang didapatkan selama menempuh
pendidikan di STMIK AMIKOM YOGYAKARTA.
3. Merancang suatu aplikasi web untuk memberikan informasi yang tepat dan
akurat.
E. Metodologi Penelitian Untuk dapat menghasilkan karya ilmiah yang berkualitas maka penulis
melakukan beberapa metode dalam pengumpulan informasi. Adapun metode yang
digunakan sebagai berikut :
1. Kepustakaan (Library) Yaitu metode yang dilakukan untuk mendapatkan data melalui proposal yang berhubungan dengan pembuatan skripsi ini.
2. Observasi (Observation) Metode observasi, yaitu metode pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung objek permasalahan yang dibahas dalam skripsi ini.
3. Interview Metode pengumpulan data melalui tanya jawab lisan kepada pihak yang berkompoten dengan permasalah yang akan dibahas dalam skripsi.
4. Kearsipan (Dokumentation) Peneliti melakukan pengumpulan dokumen dokumen yang telah ada untuk dilakukan analisa
F. Sistematika Penulisan Adapun sistematika dalam penulisan skripsi ini, yaitu:
o BAB I : PENDAHULUAN
o BAB II : LANDASAN TEORI
o BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
o BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
o BAB V : PENUTUP
o DAFTAR PUSTAKA
2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia
Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi atau
pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen yaitu, suara gambar dan teks (McCormick, 1996) atau
multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks,
seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung
empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus
ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling
terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk
mengumpulakan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita
sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas
namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya
media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah
struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tiadak ada
navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya duatu tindakan maka itu
namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang
untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan
multimedia. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (Internet)
dan multimedia ada yang yang offline (tradisional).
2.1.1 Objek-objek Multimedia 1 .Teks
2. Gambar
3. Bunyi atau Sound
4. Video
5. Animasi 2.1.2 Produk-produk Multimedia
Aplikasi multimedia juga mengahasilkan banyak kreasi atau ciptaan untuk
mendukung pengembangan tekhnologi informasi. 2.1.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia
Struktur Sistem Informasi Multimedia antara lain:
1. Struktur Linear
2. Struktur Hierarki
3. Struktur Piramida
4. Struktur Polar
2.2 Pengembangan Sistem Multimedia
2.2.1 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
Agar multimedia dapat menjadi ptotoping yang baik, maka
pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan
sistem multimedia, yaitu, mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan
analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah,
memproduksi sistem, elakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan
memelihara sistem.
2.2.2 Pendefinisian Masalah Multimedia Pada tahap analisis sistem, analis mempunyai tugas untuk
mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis
kebutuhan sistem multimedia. Untuk mendefinisikan masalah, ada tiga
pertanyaan kunci yang harus dijawab, yaitu:
1. Apa masalah yang harus diselesaikan dengan Multimedia?
2. Apa penyebabnya?
3. Siapa pemakai akhir yang terlibat?
2.2.3 Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk
menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia
layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi
ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem
multimedia.
2.2.4 Analisis Kebutuhan Sistem Mengidentifikasikan dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran dan kebijakan-
kebijakan sistem bisnis merupakan hal yang penting. Elemen-elemen ini membentuk
dimensi bisnis model piramida. Bahkan yang lebih penting lagi, analis harus
menentukan seberapa baik sistem yang sekarang mendukung bisnis tersebut. 2.2.5 Merancang Konsep
Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerja sama
dengan profedional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah., editor
elektronik terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan
dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. Untuk dapat
merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas.
2.2.6 Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam
mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam
mengeksekusi pesan.
2.2.7 Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, Analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen
secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi
dalam aplikasi multimedia.
2.2.8 Merancang Grafik Setelah naskah ditulis, selanjutanya analis merancang grafik. Dalam merancang
grafik ini analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi
merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang
animasi.
2.2.9 Memproduksi Sistem Multimedia Dalam memproduksi sistem multimedia, melibatkan tiga tahap, yaitu tahap
praproduksi, tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling
mempengaruhi. Tahap praproduksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktivitas yang
terjadi sebelum multimedia diproduksi secara nyata
2.2.10 Pengetesan Sistem Multimedia Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.
Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi
multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan pada pengembangan
sistem multimedia dapat dipecah dalam tiga aktivitas, yaitu unit, sistem dan
penerimaan.
2.2.11 Penggunaan Sistem Multimedia
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan
menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta
mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik
dalam penggunaan maupun penelitian.
2.2.12 Pemeliharaan Sistem Multimedia Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan
spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai
dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah
terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau
prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau
perbaikan pada efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan
masuk pada tahap pemeliharaan sistem.
2.3 Software yang digunakan
2.3.1 Adobe Photoshop CS5 Adobe Photoshop CS5 adalah salah satu software manipulasi image digital yang
populer. “Adobe Photoshop berguna untuk mengkonversi warna image, memperbaiki
image, menggabungkan beberapa image, memberi efek khusus seperti sorotan
cahaya, tetesan air, efek timbula pada image.”3
2.3.2 Adobe Flash CS4 Profesional
. Disamping itu terdapat pula
beberapa fasilitas painting untuk melukis.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. 2.3.3 Adobe Premiere Pro CS3 Adobe Premiere Pro CS3 adalah software editing video, akan tetapi di dalamnya
dimungkinkan juga untuk membuat animasi seperti layaknya animasi standar di
Adobe After Effect. Dibandingan dengan versi yang cukup revolusioner karena
adanya perubahan tampilan yang mendasar dantambahan fitur yang sangat berarti.
3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Tinjauan Umum 3.1.1 Sejarah Koperasi Artha Jaya Mandiri Artha Jaya Mandiri merupakan unit usaha simpan pinjam dari KSU Kotsa. Pada
awal tahun 2000, beberapa orang yang berpotensi dan memahami tentang dunia
koperasi bergabung dan mendirikan koperasi, yaitu KOTSA (Koperasi Tani Sutra
Alam Mustika) yang pada awalnya koperasi ini masih bergulat di bidang pertanian,
yaitu kredit sarana produksi pertanian dan kredit budidaya tanaman pertanian.
Sekitar tahun 2006 didalam rapat anggota tahunan mayoritas anggota
menyarankan agar KOTSA konsisten dengan keputusan awal, yaitu menjadi koperasi
yang dapat meningkatkan kesejahteraan dan taraf hidup anggota pada khususnya
dan masyarakat pada umumnya berupa koperasi serba usaha. Dan pada tahun 2007
berdasarkan komitmen bersama sesuai rapat anggota tahunan,maka berdirilah
koperasi simpan pinjam (KSP) Artha Jaya Mandiri. 3.1.2 Visi dan Misi
3. Gnatius Untung, Komputer Grafis dengan Adobe Photoshop 5.5, (Jakarta, 1998), hal 80
VISI : Koperasi Simpan Pinjam Artha Jaya Mandiri terus melangkah sebagai
penggerak ekonomi rakyat dengan citra yang baik.
MISI : Menjalin hubungan silaturahmi yang baik dan bersinergi antara anggota
untuk membangun dan membentuk profesionalitas kerja dan usaha. 3.1.3 Struktur Organisasi
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Koperasi Artha Jaya Mandiri
3.2 Analisis Sistem 3.2.1 Definisi Analisi Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai:
“penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian
komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang
terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikan-perbaikannya“.
3.2.2 Indentifikasi Masalah Mengidentifikasi (mengenal) masalah merupakan langkah pertama yang
dilakukan dalam tahap analisis sistem. Berdasarkan informasi yang didapat selama
melakukan penelitian diketahui bahwa permasalahan yang terjadi pada koperasi
Artha Jaya Mandiri adalah sistem informasi dan promosi masih secara manual dari
mulut ke mulut dan dengan brosur, sehingga tidak efektif dan efisien. 3.3 Analisis SDLC Systems Development Life Cycle (SDLC) merupakan metodologi umum dalam
pengembangan sistem yang menandai usaha analisis dan desain. SDLC meliputi
fase sebagai berikut :
1. Identifikasi dan seleksi proyek.
2. Inisiasi dan perencanaan proyek.
3. Analisis.
4. Desain.
a. Desain logikal.
b. Desain fisikal.
5. Implementasi.
6. Pemeliharaan.
3.3.1 Analisis Kinerja Kinerja dari koperasi Artha Jaya Mandiri khususnya di bidang promosi masih
sangat kurang efektif. Diberbagai hal sering terjadi penyajian informasi dan waktu
tanggap yang kurang cepat sehingga menghambat kinerja dari pengelolaan koperasi
Artha Jaya Mandiri tersebut.
3.3.2 Analisis Informasi Informasi yang dihasilkan pada brosur kurang begitu menarik dan dalam
penyajiannya yang mana informasi yang ada kurang jelas dalam menjelaskan
secara detail pada brosur koperasi Artha Jaya Mandiri dan potensi - potensi yang
dimiliki dalam penyajian brosur kurang menarik karena tidak adanya gambar gerak
atau informasi yang menarik (animasi). 3.3.3 Analisis Ekonomi Dalam sistem yang baru yang akan digunakan oleh koperasi Artha Jaya Mandiri
ini, nantinya akan memiliki nilai ekonomis dalam hal promosi yang akan mampu
menghasilkan manfaat sesuai dengan biaya yang dikeluarkan dan pemborosan
dapat diminimalisasir. 3.3.4 Analisis Keamanan Perhatian terbesar masyarakat atau pelajar mengenai revolusi informasi adalah
privasi dan keamanan data maupun informasi. Hal ini merupakan contoh klasik
mengenai proyek yang bermotivasi keamanan. Data dan informasi telah menjadi
sumber yang penting. Akses data dan informasi dapat dikontrol dengan beberapa
keleluasaan, legislasi pemerintah, dan kebijakan pemerintah korporasi. Oleh karena
kebijakan dan hukum selalu berubah , banyak proyek sistem yang menggunakan
perubahan dalam hal semacam itu sebagai model pemicunya 3.3.5 Analisis Efisiensi Analisis efesiensi merupakan analisis yang berhubungan dengan peningkatan
efesiensi pengoperasian sistem multimedia. Efesiensi berbeda dengan ekonomi,
ekonomi berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan, efesiensi
berhubungan dengan bagaimana sumber daya itu digunakan agar tidak mengalami
pemborosan.
3.3.6 Analisis Pelayanan Pelayanan yang dirasakan oleh koperasi Artha Jaya Mandiri masih sangat
kurang memuaskan masyarakat atau konsumen dikarenakan sangat lambatnya
pelayanan yang diberikan koperasi Artha Jaya Mandiri untuk masyarakat atau
pelajar tersebut dan juga keakuratan data yang diberikan kurang efektif dan tidak
mempunyai daya tarik minat para masyarakat atau pelajar maupun konsumen
dalam menikmati informasi yang disediakan.
3.4 Analisis Kelayakan Sistem
3.4.1 Analisis Kelayakan Teknologi Komputer bukanlah barang mewah saat ini sehingga untuk mendapatkan
perangkat yang dibutuhkan sangatlah mudah, selain itu harga komputer relatif
terjangkau. Disamping itu pengoperasian komputer tidak terlalu sulit hanya dengan
sedikit pelatihan saja kita sudah bisa mengopersikannya dengan baik dan lancar.
Dengan adanya teknologi ini di pasaran maka proyek ini layak untuk dilanjutkan.
3.4.2 Analisis Kelayakan Operasional Sistem ini dirancang untuk mudah dioperasikan dan proses pengembangannya
dilakukan dengan teknik penyerapan kebutuhan informasi dengan melalui penelitian
yang seksama dan hati-hati. Selain itu dilakukan pelatihan terlebih dahulu sebelum di
operasikan yang mana akan lebih memudahkan petugas untuk menguasai sistem
baru. Sehingga sistem baru yang akan diterapkan dapat dikatakan layak untuk
dioperasikan
3.4.3 Analisis Kelayakan Hukum Jika ditinjau dari segi hukum maka sistem baru adalah legal secara hukum,
karena sistem yang akan dikembangkan tidak melanggar aturan-aturan yang
ditetapkan untuk pengadaan sistem informasi. Software yang dipakai adalah hasil
rancangan penulis sendiri. Peralatan yang digunakan juga diperoleh dengan cara
membeli. Sehingga tidak ada pelanggaran hukum.
3.4.4 Analisis Biaya dan Manfaat
Adapun kebutuhan teknologi ataupun peralatan yang diperlukan dalam
pengembangan system ini antara lain adalah perangkat keras, perangkat lunak, dan
perangkat manusianya sendiri
3.4.5 Analisis Kelayakan Ekonomi
Selama penelitian, dalam pengerjaan proyek ini tentunya tidak terlepas dari
kebutuhan akan investasi.Investasi dapat diartikan sebagai dikeluarkannya sumber
daya untuk mendapatkan manfaat dimasa yang akan dating dan keuntungan yang
lebih jika dibandingkan dengan sistem yang lama. Agar tidak terjadi pemborosan
didalam pemakaian sumber daya yang ada, maka perlu untuk diadakan analisis atau
perhitungan biaya dan manfaat untuk menentukan proyek sistem informasi ini
apakah layak atau tidak untuk dilaksanakan.
3.5 Perancangan Sistem Perancangan sistem yaitu penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa
atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuaan yang
utuh dan berfungsi.
3.5.1 Deskripsi Multimedia Interaktif Pembuatan company profile dengan multimedia interaktif pada koperasi Artha
Jaya Mandiri bertujuan untuk menyampaikan informasi lengkap tentang koperasi
Artha Jaya Mandiri yang berkelut dibidang keuangan kepada masyarakat luas.
Informasi yang terdapat pada company profile ini adalah profil, layanan, struktur
organisasi, dan contact us.
3.5.2 Merancang Konsep Dalam merancang sebuah konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan
membuat urutan pada aplikasi multimedia merupakan tugas analisis sistem yang
bekerjasama dengan pemakai untuk merancang sebuah konsep dalam aplikasi
multimedia dibutuhkan kreatifitas.
3.5.3 Merancang Isi Multimedia Dalam hal ini isi dari aplikasi multimedia pada koperasi Artha Jaya Mandiri dipilih
dari beberapa keunggulan perusahaan yang sangat menonjol. Keunggulan
perusahaan itu meliputi cara memperbaiki yang efektif serta materi-materi yang
disediakan, keunggulan sumberdaya manusia, keunggulan operasi, dan keunggulan
operasi manajemen.
Keunggulan cara memperbaiki dapat dilihat dari reputasi perusahaan, kualitas
pelayanan dan menunjukkan model struktur organisasi pada koperasi Artha Jaya
Mandiri. Keunggulan organisasi dan manajemen dapat diperoleh dari struktur
organisasi, citra dan pengalaman perusahaan, catatan perusahaan dalam mencapai
sasaran, komunikasi dalam organisasi, sistem pengendalian organisasi keseluruhan,
budaya dan iklim organisasi, penggunaan sistem yang efektif dalam organisasi,
sistem informasi yang baik dan manajemen kualitas yang baik.
Pendekatan kali ini mengunakan diagram, dengan diagram akan terlihat urutan
struktur dengan jelas dan mudah difahami. Struktur informasi dalam aplikasi
multimedia koperasi Artha Jaya Mandiri menggunakan struktur hierarki, karena pada
masing-masing objek menyediakan sebuah menu dengan banyak pilihan. 3.5.4 Merancang Naskah Dalam merancang naskah, analisis menetapkan dialog urutan elemen-elemen
secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap teks dan narasi
dalam aplikasi multimedia.
3.5.5 Merancang Suara Efek suara digunakan untuk mengakurasikan kemunculan suatu frame sehingga
lebih hidup. Namun efek ini juga dapat digunakan untuk mengisi frame-frame secara
acak. Efek suara dapat diambil dari sumber efek suara yang tersedia atau direkam
langsung saat proses perekaman adegan secara sinkron atau berdiri sendiri. Efek
dapat juga direkam kemudian saat proses editing untuk menyesuaikan kebutuhan
visual, atau dapat juga dikreasikan dengan menggunakan perangkat lunak. Suara
dalam company profile cuma melakukan pemotongan suara agar supaya suara yang
ada pada company profile tersebut tidak terlalu panjang.
3.6 Diagram aplikasi
Diagram aplikasi multimedia yang digunakan dibuat dalam bagian beberapa level
dan untuk lebih jelasnya dibawah ini diperlihatkan sebuah gambar diagram atau
struktur aplikasi multimedia yang diharapkan dengan struktur ini dapat membantu
mempermudah dalam melihat level visual secara menyeluruh.
Gambar 3.3 Struktur Aplikasi Multimedia Interaktif
3.6.1 Membuat Rancangan Desain untuk Aplikasi Multimedia 3.6.2 Rancangan Halaman Pembuka (Intro) 3.6.3 Rancangan Halaman Menu Utama (Home) 3.6.4 Rancangan Halaman Profil 3.6.5 Rancangan Halaman Menu Layanan 3.6.6 Rancangan Halaman Menu Struktur Organisasi 3.6.7 Rancangan Halaman Menu Contact Us
4 Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Sistem
Dalam implementasi sistem ada tahapan memproduksi sistem yang artinya
dalam memproduksi sistem multimedia melibatkan tiga tahapan yaitu, tahap pra
produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling
berpengaruh. Tahap pra produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang
terjadi sebelum sistem multimedia diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah
periode selama sistem multimedia diproduksi. Tahap pasca produksi adalah semua
periode pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara
nyata.
Dalam bagian memproduksi sistem salah satunya adalah pembuatan desainn
grafik yang mendukung semua aplikasi, mulai dari teks sebagai penyampaian pesan,
memasukkan suara dan animasi yang semua elemen tersebut digabungkan ke
dalam Adobe Flash Professional CS4 sebagai software utama.
4.1.1 Pembuatan Desain Grafis Menggunakan Adobe Photoshop CS5 Hal yang dikerjakan dengan menggunakan adobe photoshop yaitu penyuntingan
gambar, manipulasi gambar dan lainnya. Adapun langkah pengolahan gambar
sebagai berikut : jalankan adobe photoshop, maka akan keluar windows di bawah ini
yang berfungsi untuk merubah ukuran stage dan membuat ukuran background yang
akan digunakan.
4.1.2 Pembuatan Video dengan Menggunakan Adobe Premiere Pro CS3 Pengeditan video diolah menggunakan software adobe premiere pro CS3.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
4.1.2.1 Jalankan Adobe Premiere Pro CS3
4.1.2.2 Klik New Project lalu beri filename dan tentukan lokasi savefile.
Kemudian klik OK
4.1.2.3 Klik kemudian seret klip video insert.avi yang ada dijendela project
ke jendela timeline.
4.1.2.4 Setelah dilakukan pengeditan video, kemudian lakukan penyimpanan
video. Caranya klik file > save as.
4.1.2.5 Setelah selesai melakukan pengeditan video, simpan file dengan
menekan menu file > save as dan tentukan nama hasil editan serta
tentukan lokasi penyimpanannya >klik save
4.1.3 Pembuatan Aplikasi Menggunakan Adobe Flash CS4 Profesional 4.1.3.1 Pada saat pertama kali anda membuka Flash, anda dapat membuat
file Flash dengan memilih menu File > new. Pilih Flash file
(ActionScript 2.0) untuk membuat file flash baru.Setelah itu tekan
tombol OK.
4.1.3.2 Langkah selanjutnya mengimport file-file yang akan di gunakan baik
file grafik, suara, animasi ataupun video. Pilih menu file > import >
import to library pilih file yang akan di import.
4.1.3.3
4.1.3.4
Memasukan File dari Library ke dalam Stage dan Timeline.
Memasukkan objek dari library ke dalam stage merupakan langkah
awal dari pembuatan movie.
4.1.3.5
Tombol navigasi yang di maksud adalah tombol yang berfungsi untuk
mengendalikan halaman aplikasi, misalnya untuk menghubungkan
halaman menu utama ke halaman sub menu atau untuk keluar dari
program. Pembuatan tombol ini menggunakan script yang sudah
tersedia di Adobe Flash CS4 yaitu action script.
4.2 Pembahasan
Pembuatan file *.EXE adalah proses akhir dalam pembuatan sebuah
movie dengan Adobe Flash CS4 Professional
4.2.1 Halaman Pembuka (Intro)
Gambar 4.20 Halaman pembuka (Intro)
4.2.2 Halaman Menu Utama (Home)
Gambar 4.21 Tampilan Utama (Home)
4.2.3 Halaman Menu Profil
Gambar 4.22 Halaman menu profil
4.2.4 Halaman Menu Layanan
Gambar 4.26 Halaman menu layanan
4.2.5 Halaman Menu Struktur Organisasi
Gambar 4.30 Halaman menu struktur organisasi
4.2.6 Halaman Menu Contact Us
Gambar 4.36 Halaman contak us
5 Penutup 5.1 Kesimpulan
Dari uraian penjelasan dan pembahasan materi-materi di atas, maka dapat
diambil beberapa kesimpulan pokok mengenai ”aplikasi multimedia interaktif
Koperasi Artha Jaya Mandiri ”, yaitu :
1. Dengan aplikasi multimedia interaktif Artha Jaya Mandiri, akan
mempermudah penyampaian informasi kepada masyarakat karena data
yang tersaji dirancang secara tertata serta terdapat animasi dan suara
sehingga terlihat menarik dan mudah dipahami. Dengan penyampaian
informasi yang baik, maka masyarakat akan lebih mudah mengenali
Koperasi Artha Jaya Mandiri.
2. Bagi Koperasi Artha Jaya Mandiri dan para konsumen ini bisa digunakan
sebagai pembelajaran betapa pentingnya teknologi informasi multimedia.
3. Dari sisi konsumen, aplikasi multimedia interaktif Artha Jaya Mandiri ini lebih
menarik untuk dilihat dan tidak monoton karena didalamnya terdapat
bermacam informasi dan animasi yang lebih mudah untuk dipahami.
4. Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini secara tidak langsung
meningkatkan citra Artha Jaya Mandiri sebagai koperasi yang baru mulai
berkembang.
5.2 Saran Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini masih memiliki kekurangan karena
tidak adanya database yang menunjukkan kumpulan semua informasi tentang Koperasi
Artha Jaya Mandiri. Kekurangan lainnya adalah bahwa aplikasi ini tidak dapat secara
cepat diperbaharui/update. Pada aplikasi multimedia ini hanya menampilkan informasi
mengenai profil Koperasi Artha Jaya Mandiri. Dari hasil pembuatan aplikasi ini
diharapkan adanya pihak lain yang berkenan untuk membantu melengkapi aplikasi ini,
kritik dan saran yang bersifat membangun sangat kami butuhkan untuk meningkatkan
wawasan dan menyempurnakan aplikasi ini.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern, Yogyakarta: Penerbit Andi.
Amir A.F dan Hidayat. T. 2008. KOMPUTER GRAFIS : Image Edithing, Graphic Design,
dan Page Layout, Yogyakarta: Penerbit Andi. Hendrawan, H. 2009. The Magic Of Adobe Premiere Pro, Bandung: Informatika Bandung. Suyanto, M. 2005. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Yogyakarta:
Penerbit Andi. Suyanto. M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Yogyakarta: Penerbit Andi.