Post on 03-Mar-2019
8
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
BAB II
LANDASAN TEORITIS
A. Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur
manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling
mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran (Oemar, Hanamalik 2011:57).
Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan
oleh guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau
murid. Konsep pembelajaran menurut Corey dalam Sagala (2010:61) adalah suatu
proses dimana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk
memungkinkan ia turut dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respon
terhadap situasi tertentu. Sedangkan menutur Dimyanti dan Mudjiono dalam
Sagala (2010:62) “Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam
desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan
pada penyediaan sumber belajar”. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat
seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun. Dalam konteks
pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi
pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga
dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek
psikomotor) seseorang peserta didik.
9
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Menurut Oemar Hanamalik (2008:65) ada tiga ciri khas yang terkandung
dalam pembelajaran, yaitu:
(1) Rencana, ialah penataan ketenagaan, material, dan prosedur yang
terkandung dalam sistem pembelajaran, dalam suatu rencana khusus.
(2) Kesalingtergantungan (interdepenandence), antara unsur-unsur sistem
pembelajaran yang serasi dalam suatu keseluruhan. Tiap unsur bersifat
esensial, dan masing-masing memberikan sumbangannya kepada sistem
pembelajaran.
(3) Tujuan, sistem pembelajaran mempuyai tujuan tertentu yang hendak
dicapai. Ciri ini menjadi dasar perbedaan antara sistem yang dibuat oleh
manusia dan sistem yang alami (natural). Tujuan sistem menuntun proses
proses merancang sistem. Tujuan utama sistem pembelajaran agar siswa
belajar. Tugas seorang perancang sistem ialah mengorganisasi tenaga,
material, dan prosedur agar siswa belajar secara efisien dan efektif. Dengan
proses mendesain sistem pembelajaran si perancang membuat rancangan
untuk memberikan kemudahan dalam upaya mencapai tujuan sistem
pembelajaran tersebut.
Pembelajaran merupakan bagian dari salah satu proses yang penting dalam
pendidikan. Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang
memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi, dalam pembelajaran yang utama
adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa
dalam interaksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku.
10
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah suatu proses
yang sistematis dalam memanipulasi sumber belajar agar terjadinya perubahan
sikap dan tingkah laku siswa ke arah yang lebih baik. Selain itu, kondisi atau
situasi memungkinkan terjadinya proses belajar harus dirancang dan
dipertimbangkan terlebih dahulu oleh guru agar tujuan pembelajaran dapat dicapai.
B. Efektivitas Pembelajaran
Suatu pembelajaran dapat dikatakan berhasil jika dalam pembelajaran tersebut,
siswa menjadi mudah memahami pelajaran, dan termotivasi dalam belajar tanpa
rasa jenuh.
Didalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 1990:19) definisi efektivitas
adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur,
membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan,
dalam hal ini efektifitas dapat dilihat dari tercapai atau tidaknya tujuan
instruksional khusus yang telah dicanangkan. Teknik pembelajaran dikatakan
efektif, apabila tujuan instruksional khususnya yang di canangkan lebih banyak
tercapai.
Menurut Hari Firman dalam Pertiwi (2009:13) keefektifan program
pembelajaran ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut:
1. Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang
telah ditetapkan.
2. Memberikan pengalaman belajar yang atraktif, melibatkan siswa secara
aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instuksional.
11
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3. Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar.
Model pembelajaran dikatan efektif jika dapat meningkatkan minat dan
motivasi apabila setelah pembelajaran siswa menjadi lebih termotivasi untuk
belajar lebih giat dan memperoleh hasil yang baik dan siswa nelajar dalam
keadaan yang meyenangkan.
C. Teknik Pembelajaran
1. Pengertian Teknik Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran dibutuhkan cara yang tepat agar tujuan bisa
tercapai dengan sebaik-baiknya. Istilah yang sering dipakai unuk menyebutkan
cara tau prosedur dalam pembelajaran adalah teknik pembelajaran. Sehingga
pengertia dari teknik pembelajaran adalah cara atau prosedur menjalankan
sebuah pembelajaran. Berkaitan dengan hal ini Anthony dalam Tarigan
(1963:11) menyatakan bahwa “Teknik merupakan suatu muslihat, tipu daya,
atau penemuan yang dipakai untuk menyelesaikan serta menyempurnakan
suatu tujuan langsung”. Dalam pelaksanaan pembelajaran, teknik
pembelajaran berada pada tataran teknis sehingga pemilihan teknik yang tepat
untuk mempelajari bahasa asing akan sangat mempengaruhi bagaimana
pembelajaran tersebut berlangsung. Seperti yang dikemukakan oleh Sudjana
(1983:81) bahwa:
“Secara singkat dapat dikatakan bahwa dengan menerapkan suatu teknik
yang sesuai dengan situasi dan kondisi, baik waktu, tempat, dan
sasarannya, maka penggunaan teknik ini dimaksudkan agar tujuan yang
akan dicapai melalui proses belajar dapat dicapai secara tepat guna dan
berhasil guna dan dalam suasana gembira.”
12
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Dalam hal ini berarti bahwa dalam belajar bahasa Jepang, seorang guru
seharusnya memilih teknik pembelajaran yang tepat dalam mengantarkan
siswa mencapai tujuan pembelajaran yang direncanakan. Adapun manfaat dan
tujuan dari penggunaan teknik pembelajaran adalah:
a. Untuk menarik minat dan perhatian siswa.
b. Untuk memusatkan perhatian.
c. Untuk membangkitkan rasa ingin tahu.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa teknik pembelajaran adalah
cara, usaha yang dilakukan pengajar dalam proses pembelajaran untuk
menyampaikan materi pembelajaran kepada siswanya.
2. Jenis-jenis Teknik Pembelajaran
Dalam penyampaian suatu materi pelajaran, tidak ada suatu teknik pun
yang dianggap paling baik dibandingkan dengan teknik lainnya. Setiap teknik
mempunyai karakteristik tertentu dengan segala kelebihan dan kekurangannya
masing-masing. Suatu teknik mungkin saja baik untuk suatu tujuan, pokok
bahasan, situasi, dan kondisi tertentu, tetapi belum tentu baik untuk tujuan,
pokok bahasan, situasi, dan kondisi lain. Itulah sebabnya pengajar perlu
memilih teknik yang cocok dalam pembelajaran. Menurut Siti Qomariyah dkk
(2012) dalam makalahnya yang berjudul Hakikat Pendekatan, Model, Metode,
dan Teknik Pembelajaran, teknik pembelajaran dapat dibagi atas dua bagian,
yaitu teknik umum dan teknik khusus.
13
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
a. Teknik Umun (teknik umum mengajar)
Teknik umum adalah cara-cara yang dapat digunakan untuk semua
bidang studi. Teknik umum di antaranya sebagai berikut:
1) teknik ceramah
2) teknik tanya jawab
3) teknik diskusi
4) teknik ramu pendapat
5) teknik pemberian tugas
6) teknik latihan
7) teknik inkuiri
8) teknik demonstrasi
9) teknik simulasi
b. Teknik Khusus (teknik khusus bidang studi tertentu)
Teknik khusus adalah cara mengajarkan (menyajikan atau
memantapkan) bahan-bahan pelajaran bidang studi tertentu. Teknik khusus
pengajaran bahasa mempunyai ragam dan jumlah yang sangat banyak. Hal
ini karena teknik mengacu kepada penyajian materi dalam lingkup yang
kecil. Sebagai contoh, teknik pengajaran keterampilan berbahasa terdiri
atas teknik pembelajaran membaca, teknik pembelajaran menulis, teknik
pembelajaran berbicara, teknik pembelajaran menyimak, teknik
pembelajaran tata bahasa, dan teknik pembelajaran kosakata. Teknik
14
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
khusus itu banyak sekali macamnya karena teknik khusus itu berhubungan
dengan rincian bahan pembelajaran.
D. Daya Ingat
Abu Ahmadi dan Widodo S (2004:26) dalam bukunya yang berjudul Psikologi
Belajar memberi definisi tentang ingatan, yaitu suatu daya yang dapat menerima,
menyimpan dan mereproduksi kembali kesan-kesan/tanggapan/pengertian.
Memori atau ingatan kita dipengaruhi oleh:
1. Sifat seseorang
2. Alam sekitar
3. Keadaan jasmani
4. Keadaan rohani (jiwa)
5. Umur manusia
Ingatan dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu:
a. Daya ingat mekanis, artinya kekuatan ingatan ini hanya untuk kesan-
kesan yang diperoleh penginderaan.
b. Daya ingatan logis, artinya daya ingatan itu hanya untuk tanggapan-
tanggapan yang mengandung penegrtian.
Menurut Ahmad Fauzi (1999) mengingat dapat didefinisikan sebagai
pengetahuan sekarang tentang pegalaman masa lampau. Mengingat ada
bermacam-macam bentuk, yaitu:
15
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1. Bentuk yang paling sederhana adalah mengingat sesuatu apabila sesuatu
itu dikenakan pada indera. Bentuk ini disebut rekognisi. Misalnya, kita
mengingat wajah kawan, komposisi musik dan sebagainya.
2. Bentuk mengingat yang lebih sukar adalah recall. Kita me-recall sesuatu
apabila kita sadar bahwa kita telah mengalami sesuatu di masa yang lalu,
tanpa mengenakan sesuatu itu pada indera kita. Misalnya, kita me-recall
nama buku yang telah selesai kita baca minggu lalu.
3. Lebih sukar lagi ialah mengingat dengan cukup tepat untuk memproduksi
bahan yang pernah dipelajari. Misalnya anda mengenal kembali
(rekognisi) sebuah nyanyian dan ingat juga bahwa anda pernah
mempelajari nyanyian itu (recall), tetapi apakah anda menyanyikannya
kembali (reprosuksi)?
4. Bentuk mengingat yang keempat ialah melakukan (performance)
kebiasaan-kebiasaan yang sangat otomatis.
Apabila kita melakukan rekognisi, recall, reproduksi ataupun performance
pertama-tama kita harus memperoleh materinya. Memperoleh marteri
merupakan langkah pertama dalam keseluruhan proses yang bertitik puncak
pada mengingat. Suatu bentuk memperoleh materi tertentu dikaitkan dengan
tiap bentuk mengingat. Untuk merekognisi dan me-recall, sesorang harus
mempersepsi, sedangkan untuk memperoduksi, sedangkan untuk
memperoduksi, seseorang haris membentuk kebiasaan. Karena itu, seseorang
perlu belajar.
16
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
E. Kosakata
1. Pengertian Kosakata
Goi atau kosakata merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus
diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan
bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun ragam tulisan.
Menurut Sudjianto dan Dahidi (2009:98) Kosakata (goi) adalah
“kumpulan kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau dengan bidang
tertentu dalam bahasa itu”.
Kosakata merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan
dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa
Jepang baik dalam ragam lisan maupun ragam tulisan. Asano Yuriko dalam
Sudjianto dan Dahidi (2009:97) menyebutkan bahwa tujuan akhir pengajaran
bahasa Jepang adalah agar para pembelajaran dapat mengkomunikasikan ide
atau gagasannya dengan menggunakan bahasa Jepang baik dengan cara lisan
maupun tulisan, salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan goi atau
kosakata memadai.
Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa kosakata adalah
himpunan kata yang diketahui oleh seseorang yang dapat digunakan untuk
berkomunikasi melalui lisan ataupun tulisan.
2. Jenis-jenis Kosakata
Berdasarkan karakteristik gramatikanya, kosakata bahasa Jepang
diklasifikasikan menjadi (Sudjianto dan Dahidi, 2009:98) :
17
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1) Dooshi (verba)
2) I-keiyooshi atau keiyooshi (adjektiva-i)
3) Na-keiyoushi atau keiyoodooshi (adjektiva-na)
4) Meishi (nomina)
5) Rentaishi (prenomina)
6) Fukushi (adverbia)
7) Kandooshi (interjeksi)
8) Setsuzokushi (konjungsi)
9) Jodooshi (verba bantu)
10) Joshi (partikel)
3. Meishi (Nomina)
a. Pengertian Meishi
Menurut Hirai dalam Sudjianto dan Dahidi (2009:15), Meishi adalah
kata-kata yang menyatakan nama suatu perkara, benda, barang, kejadian
atau peristiwa, keadaan, dan sebagainya yang tidak mengalami konjugasi.
Meishi disebut juga taigen, kata keterangan, dan sebagainya.
b. Jenis-jenis Meishi
Menurut Takanao dalam Sudjianto dan Dahidi (2009:158-160),
membagi meishi menjadi lima macam sebagai berikut:
18
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1) Futsuu meishi, yaitu nomina yang menyatakan nama-nama benda,
barang, peristiwa, dan sebagainya yang bersifat umum, misalnya:
yama, hon, gakkou, jinsei, sekai, kagakusha, houshi, tsukue.
2) Kyouu meishi, yaitu nomina yang menyatakan nama-nama yang
menunjukkan benda secara khusus seperti nama daerah, nama
negara, nama orang, nama buku, dan sebagainya. Misalnya:
yamato, taiheiyoo, chuugoku, fujisan, nihon.
3) Suushi, yaitu nomina yang menyatakan bilangan, jumlah, kuantitas,
urutan, dan sebagainya. Misalnya: ichi, mittsu, gohon, shichinin,
niban.
4) Keishiki meishi, yaitu nomina yang menerangkan fungsinya secara
formalitas tanpa memiliki hakekat arti yang sebenarnya sebagai
nomina. Misalnya: koto, tame, wake, hazu, mama.
5) Daimeishi, yaitu kata-kata yang menunjukkan sesuatu secara
langsung tanpa menyebutkan nama orang, nama benda, barang,
perkara, arah, tempat, dan sebagainya. Kata-kata yang dipakai
untuk menunjukkan orang disebut ninshoo daimesihi (pronomina
persona), sedangkan kata-kata yang dipakai untuk menunjukkan
benda, barang, perkara, arah dan tempat disebut shiji
daimeishi(pronomina petunjuk). Contoh daimeishi diantaranya:
gakuseitachi, hayasa, okane, gorenraku.
19
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Adapun jenis kosakata nomina (meishi) yang menjadi bahan materi
dalam teknik permainan menemukan gamabar adalah futsuu meishi.
Dikarenakan jenis kosakata ini umum digunakan oleh pembelajar pemula.
4. Pembelajaran Kosakata
Dalam pembelajaran bahasa asing, tidak cukup dengan hanya memiliki
bekal partikel atau semacam ungkapan ketika akan melakukan komunikasi
dengan orang lain khsusnya orang asing yang bahasanya kita pelajari. Untuk
membentuk sebuah kalimat ataupun ungkapan, dibutuhkan beberapa macam
kosakata yang tentunya sangat menunjang bagi penggunanya ketika
menggunakan bahasa tersebut. Seperti bahasa asing lainnya, bahkan bahasa
Indonesia sebagai bahasa ibu kita, bahasa Jepang juga memiliki berbagai
macam jenis kosakata yang tentunya dengan jumlah yang tidak sedikit.
Perbendaharaan koskata yang minim, akan mengakibatkan pengguna bahasa
asing terutama bahasa Jepang merasa kesulitan bahkan cenderung
mengundurkan diri saat berhadapan langsung dengan orang Jepang yang akan
berkomunikasi.
Kosakata dalam pembelajaran akan sangat mempengaruhi bahkan
diharuskan dalam mempelajari bahasa asing. Ketika proses pembelajaran
berlangsung. Kita tidak akan selalu menggunakan bahasa Indonesia sebagai
bahasa pengantar. Tentunya kosakata dengan jumlah yang diberikan secara
bertahap menjadi salahsatu aspek terpenting dalam mempelajari bahasa
Jepang.
20
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Seperti yang terdapat dalam buku-buku pembelajaran bahasa Jepang,
terdapat daftar kosakata yang biasanya disajikan dalam bentuk tabel maupun
kalimat beserta artinya. Ketika penggunaan buku sebagai salah satu penunjang
proses pembelajaran, pengetahuan pengajar atau guru menjadi aspek penting
lainnya yang tidak boleh dilupakan. Karena pembelajar atau murid bergantung
pada apa yang diterapkan oleh pengajar, maka hal tersebut harus benar-benar
dipertimbangkan jika hal tersebut kurang memadai atau bahkan tidak
mencukupi, maka sangat disayangkan ketika proses pembelajaran berlangsung
akan sedikit terhambay manakala hal yang sangat dibutuhkan tidak ada.
5. Manfaat Pembelajaran Kosakata
Semakin banyak pembendaharaan kata yang dimiliki, semakin mudah
seseorang berbahasa dan menyampaikan pikirannya secara lisan maupun
tertulis. Seperti yang diungkapkan oleh Gorys dalam Rianny (2011) “mereka
yang menguasai banyak gagasan, dengan kata lain mereka yang luas
kosakatanya dapat dengan mudah dan lancar mengadakan komunikasi dengan
orang lain”. Gorys juga menambahkan, “mereka yang luas kosakatanya akan
memiliki kemampuan tinggi untuk memilih setepat-teoatnya kata mana yang
paling harmonis untuk mewakili maksud dan gagasannya”. Selain itu Tarigan
(2011:13) menambahkan bahwa “Keterampilan berbahasa sang anak akan
meningkat bila kuantitas dan kualitas kosakatanya meningkat pula”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan manfaat dari
pembelajaran kosakata adalah :
21
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
a. Dapat berkomunikasi secara lancar dengan orang lain.
b. Dapat meningkatkan keterampilan berbahasa
c. Memberikan kualitas dan kuantitas yang tinggi terhadap keterampilan
berbahasa.
d. Dapat mempermudah mengungkapkan ide atau gagasan yang dimiliki.
e. Memperluas kosakata yang dimiliki.
F. Permainan dalam Pembelajaran
1. Pengertian Permainan
Menurut Adang Ismail dalam Education Games (2006) pada dasarnya
bermain memiliki dua pengertian yang harus dibedakan, bahwa bermain
menurut pengertian pertama dapat bermakna sebagai sebuah aktivitas bermain
yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang-kalah (play),
sedangkan yang kedua sebagai aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka
mencari kesenangan dan kepuasan namun ditandai dengan adanya pencarian
menang-kalah (games). Dengan demikian, pada dasarnya setiap aktivitas
bermain selalu didasarkan pada perolehan kesenangan dan kepuasan, sebab
fungsi utama bermain untuk relaksasi dan meyegarkan kembali (refreshing)
kondisi fisik dan mental yang berada pada ambang ketegangan. Sehubungan
dengan bermain dapat bermakna sebagai play dan games, maka yang perlu
menjadi bahan pertimbangan di dalam menarik definisi adalah proses yang
menyebabkan berlangsungnya aktivitas tersebut.
22
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Pada pengertian pertama, bermain sebagai play bisa jadi merupakan
aktivitas yang dilakukan seseorang tanpa melibatkan kehadiran orang lain,
sehingga total kesenangan dan kepuasan itu datang dari diri sendiri.
Sedangkan pihak lain yang terlibat dapat merupakan unsur penghibur saja.
Contoh dari aktivitas bermain sebagai play adalah bermain kontruktif atau
destruktif dan melamun.
Pada pengertian kedua, bermain sebagai games, kesenangan dan kepuasan
yang diperoleh seseorang harus melibatkan kehadiran orang lain. Tanpa
hadirnya pihak kedua (sebagai lawan) maka games tidak akan terjadi, sebab
games hanya akan berlaku jika ada unsur sportivitas, aturan dan menang-kalah.
Artinya sesorang akan memperoleh kesenangan dan kepuasan setelahnya
mampu mengungguli pihak lawan. Dengan demikian bermain sebagai games
merupakan aktivias yang dilakukan sesorangdalam rangka memperoleh
kesenangan dan kepuasan setelahnya mengungguli kemampuan lawan
mainnya.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1999:614): Permainan adalah 1)
sesuatu yang digunakan untuk bermain, 2) hal bermain, perbuatan bermain.
Sedangkan menurut Mujib dan Rahmawati (2011:26), permainan adalah
situasi atau kondisi tertentu saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan
melalui suatu aktivitas atau kegiatan bermain. Melalui bermain, diharapkan
dapat memberikan kesempatan kepada seseorang dalam bereksplorasi,
menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara
menyenangkan.
23
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan
merupakan kegiatan yang menimbulkan kesenangan kepada pesertanya
dengan tidak melupakan ujuan dan peraturan dalam permainan tersebut.
Permainan dapat berfungsi sebagai alat sosial karena mengharuskan
pesertanya berinteraksi dengan peserta lain namun dalam hal memilih
permainan, hal pertama yang harus diperhatikan adalah pengaruh terhadap
pendidikannya, dan khusus untuk pengajaran bahasa atau teori pengajaran
tersebut. Permainan dapat membantu membuat suasana belajar menjadi
meyenangkan, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.
Kesimpulannya, dapat dinyatakan bahwa dalam proses belajar mengajar,
permainan untuk meningkatkan pembelajaran adalah bersifat positif.
2. Permainan Bahasa
Permainan bahasa adalah cara mempelajari bahasa melalui permainan
(Mujin dan Dahmawati, 2011:32). Permainan bahasa bukan merupakan
aktivitas tambahan untuk bergembira semata, tetapi permainan ini dapat
digolongkan dalam pengajaran dan pembelajaran yang bertujuan memberikan
kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan kemahiran bahasa yang
telah dipelajarinya.
Permainan bahasa adalah mempelajari bahasa melalui permainan.
Permainan bahasa bertujuan memperoleh kesenangan dan melatih
keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca, menulis dan sastra)
serta unsur-unsur bahasa (kosakata dan tata bahasa). Apabila suatu permainan
24
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
menimbulkan kesenangan, tetapi tidak memperoleh keterampilan berbahasa
atau unsur tertentu, maka permainan tersebut bukan termasuk permainan
bahasa. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan bertujuan melatih keterampilan
bahasa atau unsur tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan, maka kegiatan
ini bukan disebut permainan bahasa.
3. Manfaat Permainan Bahasa
Menurut Sutyanto dalam Fathul dan Nailur (2011:35), “Permainan yang
benar dapat membuat pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik,
menguatkan pembelajaran, bahkan bisa dijadikan sebagai ujian”.
Permainan jika dimanfaatkan dengan bijaksana dapat menambah variasi,
semangat, dan minat pada sebagian program belajar. Seperti semua teknik
belajar, permainan bukanlah tujuan itu sendiri, melainkan sarana untuk
mencapai tujuan, yaitu meningkatkan pembelajaran.
Permainan dalam belajar (learning games) yang mampu menciptakan
suasana menggembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh serta tidak
terhalang dapat memberi banyak sumbangan. Permainan dalam belajar, jika
dimanfaatkan secara bijaksana, menghasilkan beberapa hal berikut:
a. Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat proses belajar,
b. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar,
c. Mengajak siswa/pembelajar terlibat secara penuh,
d. Meningkatkan proses belajar,
e. Membangun kreativitas diri,
25
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
f. Mencaai tujuan dengan ketidaksadaran,
g. Meraih makna belajar melalui pengalaman, dan
h. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar.
4. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Bahasa
(Soepamo,1998 :64 dalam Mujib, 2011:39) mengungkapkan beberapa
kelebihan dan kekurangan dalam permainan bahasa, yaitu :
1) Kelebihan Permainan Bahasa
a. Sebagai metode pembelajaran yang dapat meningkatkan
keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar.
b. Aktivitas yang dilakukan siswa bukan hanya fisik, tetapi juga
berkenaan dengan mental.
c. Dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.
d. Dapat memupuk rasa solidaritas dan kerja sama.
e. Materi yang digunakan dalam permainan lebih mengesankan
sehingga sukar dilupakan.
2) Kekurangan Permainan Bahasa
a. Apabila junlah siswa terlalu banyak, maka akan sulit
melibatkan dan mengkordinasikan seluruh siswa dalam
permainan.
b. Tidak semua materi dapat dilaksanakan melalui permainan.
26
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
c. Permainan bahasa pada umumnya belum dianggap sebagai
program pembelajaran bahasa, melainkan hanya sebagai
selingan.
5. Tujuan Permainan Bahasa
Permainan bahasa bertujuan untuk memberikan kenangan dan melatih
keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca, dan menulis) serta
unsur-unsur bahasa (kosakata dan tata bahasa).
Permainan bahasa yang diintegrasikan dalam pembelajaran mempunyai
beberapa tujuan sebagai berikut :
a. Merangsang Interaksi Antarsiswa
Dalam kegiatan permainan, siswa perlu terlibat sepenuhnya dalam
permainan tersebut sehingga dalam permainan terutama permainan
kelompok tidak boleh ada seorang siswa pun yang dibiarkan menyendiri
dan bersifat individualis. Sebaliknya, mereka harus mengungkapkan tekad
dan berkeinginan untuk berkomunikasi dalam dengandalam bentuk kerja
sama.
Kesadaran seperti ini membuka kesempatan yang lebar bagi guru
untuk menghasilkan suasana pembelajaran yang menarik dan berorientasi
kepada siswa. Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan menjaga
disiplin kelas.
27
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
b. Menambah Kefasihan dan Kepercayaan Diri Siswa
Permainan bahasa sangat membantu dalam upaya meningkatkan
kemampuan bahasa siswa. Selain itu, permainan membantu siswa yang
memiliki kesulitan dalam belajar dengan metode tradisional sehingga
siswa yang bersangkutan menjadi mudah belajar serta mendapatkan rasa
aman dan percaya diri.
c. Menyediakan Konteks Pembelajaran
Permainan bahasa bukan merupakan aktivitas tambahan untuk
bergembira semata, akan tetapi permainan dapat menjadi sumber belajar
atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan mencapai tujuan
pendidikan atau pembelajaran.
d. Alat Mengikis Rasa Bosan
Sering kali siswa merasa bosan, mengantuk, dan lapar dalam beberapa
waktu dan jam tertentu, misalnya pada waktu menjelang tengah hari atau
situasi kelas tidak kondusif (kelas sepi, menjenuhkan, panas, tidak
bersemangat, siswa sedang tidak bergairah untuk belajar). Disinilah letak
pentingnya permainan bahasa. Permainan bahasa dapat menimbulkan
perasaan gembira dan menyebabkan mereka menjadi lupa terhadap rasa
lapar, serta perasaan lesu dan mengantuk.
Permainan bahasa dirancang untuk mengubah situasi yang tidak
bersahabat dengan aturan yang adil dan kompetensi yang merangsang
28
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
siswa untuk bersaing secara sehat, membalas, memprotes, dan
memberikan argumen.
e. Sebagai Alat Pemulihan, Pengukuhan, dan Pengayaan
Kelemahan siswa dalam materi pembelajaran dapat diatasi sedikit
demi sedikit melalui aktivitas permainan yang dirancang dengan baik dan
benar. jika pengajar bahasa tidak mengambil langkah yang baik untuk
mengatasi kelemahan ini, maka siswa selamanya menemui kesulitan dalam
belajar bahasa.
Setelah pengajaran selesai, guru seharusnya melakukan penguatan. Hal
ini mengingat latihan yang dijadikan secara terus menerus mungkin
membosankan bagi siswa. Namun, bagaimanapun aktivitas pengukuhan
masih bisa diteruskan dengan latihan tata bahasa yang diperkenalkan
dalam berbagai bentuk aktivitas permainan.
Sebagai aktivitas pengayaan, siswa yang lemah bisa digabung dengan
siswa yang cerdas melalui permainan yang dijalankan. namun, mereka
(siswa yang lemah) harus diberikan tugas yang mudah dan sesuai dengan
tingkat dan kemampuan mereka. bagi siswa yang cerdas, permainan dalam
aktivitas pengayaan dapat menambah kemahiran, pengetahuan, dan
pengalaman mereka.
6. Permainan Dalam Pembelajaran Kosakata
Wallace dalam Friady (2012:15) mengemukakan mengenai pembelajaran
kosakata dengan menggunakan permainan, yaitu
29
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Vocabulary is teaching topic which lends it self very easy to the game
approach, and there are literally hundred of vocabulary games ranging
from elementary to advance. The basic alms of vocabulary games is it
develop the students vocabulary or perhaps by giving him practice in
using what be already knows receptively.
Yang berarti, kosakata akan lebih mudah diajarkan dengan menggunakan
pendekatan permainan, dan ada ratusan permainan kosakata dengan berbagai
tingkatan mulai dari tingkat dasar sampai tingkat lanjutan. Tujuan dasar dari
permainan kosakata adalah untuk mengembangkan kosakata siswa atau
mungkin dengan memberikan mereka latihan menggunakan kosakata yang
telah mereka ketahui.
Dari pendapat tersebut kita dapat menegaskan bahwa kosakata akan lebih
mudah diajarkan kepada siswa dengan menggunakan permainan. Dengan
menggunakan permainan, kita dapat menambah kosakata siswa atas kosakata
yang belum pernah mereka pelajari, ataupun lebih menguatkan daya ingat
siswa terhadap kosakata yang sudah mereka pelajari melalui tatihan dengan
menggunakan permainan.
Selain itu, karena banyaknya jumlah permainan dengan berbagai
tingkatan yang bisa digunakan dalam pembelajaran kosakata, kita bisa
memilih permainan mana yang sesuai dengan materi, keadaan kelas, serta
jenjang pendidikan yang sedang ditempuh.
30
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
G. Permainan Menemukan Gambar
1. Pengertian Permainan Menemukan Gambar
Permainan menemukan gambar ini termasuk kedalam permainan bahasa.
Permainan ini memberi rangsangan ataupun respons positif terhadap indra
pemainnya. Indra yang dimaksud antara lain pendengaran, penglihatan, suara
(berbicara, komunikasi), menulis, daya pikir, keseimbangan kognitif, motorik
(keseimbangan gerak, daya tahan, kekuatan, keterampilan, dan ketangkasan),
afeksi, serta kekayaan sosial dan spiritual (budi pekerti luhur, cinta, kasih
sayang, etika, kejujuran, tata krama dan sopan santun, persaingan sehat, serta
pengorbanan). Permainan dapat dikatakan efektif apabila permainan itu
memiliki nilai guna, efektivitas, dan efesiensi yang mengarahkan proses
mendidik secara positif. Hal ini dapat terjadi jika suatu permainan dapat
dikontrol dan digunakan dengan tepat.
Menemukan gambar adalah permainan menggunakan kartu bergambar
yang dimasukkan ke dalam kotak terbuka. Kemudian guru menyebutkan nama
sesuatu gambar. Siswa mencari gambar yang baru diucapkan guru. Bila
gambarnya sudah ditemukan, kemudian ditunjukkan kepada guru (Tarigan,
1986:59).
2. Cara Bermain
a. Guru menjelaskan tujuan dan cara bermain menemukan gambar ini
kepada murid.
b. Kelas di bagi atas beberapa kelompok.
31
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
c. Guru membagikan 1 kotak untuk setiap kelompok.
d. Setelah itu guru memperlihatkan gambar benda satu-persatu kepada
semua murid sebanyak 2 kali. Kemudian semua gambar dimasukkan ke
dalam kotak masing-masing kelompok.
e. Guru menyebutkan salah satu kosakata, kelompok yang menemukan
terlebih dahulu kartu bergambar yang sesuai dengan kosakata yang
disebut oleh guru harus mengangkat tangan dan menunjukkannya
kepada guru serta kepada kelompok lainnya.
f. Kelompok lainnya ditanya oleh guru apakah jawaban yang diberikan
pemengang gambar benar atau tidak?
g. Bila jawan benar, kelompok tersebut diberi nilai 100. Tetapi, bila
jawaban salah kelompok tersebut diberikan hukuman yang menghibur.
h. Apabila seluruh kosakata telah selesai disebutkan, maka kotak terbuka
dan kartu bergambar dikumpulkan kembali.
3. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan dari Teknik Permainan Menemukan Gambar ini adalah :
1) Tidak memerlukan biaya yang besar.
2) Mudah memainkannya.
3) Memupuk rasa solidaritas dan kerjasama siswa.
4) Menghilangkan rasa jenuh siswa terhadap proses pembelajaran
yang biasa dilakukan, karena pembelajaran dikemas dalam bentuk
permainan.
32
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
5) Dapat meniingkatkan motivasi siswa dalam belajar bahasa Jepang.
6) Dapat meningkatkan keaktifan siswa.
7) Dapat meningkatkan kemampuan dalam memahami kosakata yang
telah dipelajarinya.
8) Siswa mempunyai ingatan jangka panjang atas apa yang sudah
dipelajarinya dikarenakan pemberdayaan otak kanan dan otak kiri.
9) Dapat digunakan pada kelas yang jumlahnya sedikit ataupun
banyak.
Adapun kekurangan dari permainan ini adalah :
1) Beberapa orang siswa merasa enggan ketika diminta untuk
menjawab pertayaan dari guru dikarenakan masih merasa tidak
percaya diri.
2) Permainan bahasa pada umumnya belum dianggap sebagai
program pembelajaran bahasa, melainkan hanya sebagai selingan.
3) Apabila pengkondisiannya kurang baik akan menyebabkan kelas
menjadi tidak kondusif dan menimbulkan kebisingan.
H. Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian terdahulu banyak teknik atau media yang telah diuji cobakan
sebagai salah satu cara untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang
siswa yang terkait dengan penelitian penulis sekarang, antara lain adalah :
a. Pembelajaran Kosakata bahasa Jepang Menggunakan Teknik Permainan
Tebak Kata
33
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Permainan tebak kata telah diujicobakan dalam penelitian yang berjudul
“Efektivitas Teknik Permainan Tebak Kata Untuk Meningkatkan Penguasaan
Kosakata”. Menurut Asti (2008), permainan tebak kata adalah permainan yang
dibuat sedemikian rupa agar siswa dapat menjawab/menebak dengan benar
pertayaan yang berkaitan dengan kosakata yang telah dimiliki atau dipelajari
siswa. Permainan ini bertujuan untuk melatih siswa dalam mengingat,
mengucapkan dan menggunakan kosakata dalam sebuah kondisi/konteks kalimat.
Permainan tebak kata yang diteliti pada penelitian ini adalah acak kata,
menebak nama suatu (dalam bahasa Jepang) menggunakan sebuah gambar,
menebak suatu benda dengan antonim benda yang dimaksud, menebak suatu
benda yang dimaksud oleh peserta lain (peserta lain menyebutkan spesifikasi
benda dengan kalimat langsung atau kalimat yang salah satu katanya dihilangkan.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMKN 1 Bandung, diperoleh
nilai rata-rata pretest kelas kontrol sebelum perlakuan 3,9 dan kelas eksperimen
sebesar 4,2 dan diperoleh nilai thitung sebesar 0,45 sedangkan t tabel pada taraf
signifikan 5% sebesar 2,01 dan pada taraf signifikan 1% sebesar 2,68. Dengan
demikian tidak terdapat perbedaan yang signifikan, namun setelah diberikan
perlakuan, diperoleh nilai rata-rata posttest untuk kelas kontrol yang
pembelajarannya menggunakan metode konvensional sebesar 7,2 sedangkan
untuk kelas eksperimen yang pembelajarannya menggunakan teknik tebak kata
memperoleh nilai rata-rata sebesar 9,1. Perolehan thitung sebesar 2,55 sedangkan
ttabel pada taraf signifikan 5% sebesar 2,01 dan pada taraf signifikan 1% sebesar
2,68. Dengan demikian terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil posttest
34
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah diberikan pembelajaran dengan teknik
permainan tebak kata.