Post on 31-Mar-2019
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Dari referensi-referensi atau literatur-literatur yang berisi teori-teori yang
berkaitan dengan masalah yang dibahas penulis melakukan studi kepustakaan
melalui sumber buku, jurnal-jurnal terkait, maupun pada sumber lainnya sebagai
dasar pembahasan lebih lanjut untuk memperoleh bahan landasan-landasan teori
dari sistem yang akan dikembangkan oleh penulis yang membahas tentang Sistem
Penjualan Online melalui web e-commerce pada Toko DAC (Depklu Art
Collection).
A. Konsep Dasar Sistem
Sistem merupakan kumpulan dari sub-sub sistem, elemen-elemen, prosedur-
prosedur yang saling berinteraksi, berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu
seperti informasi, target dan tujuan lainnya. Sedangkan informasi merupakan data
yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi pengguna dan
mempunyai nilai yang nyata atau dapat dirasakan manfaatnya dalam keputusan-
keputusan yang akan datang.
Menurut Kadir (2014:8) Sesungguhnya, yang dimaksud dengan sistem informasi
tidak harus melibatkan komputer. Sistem informasi yang menggunakan komputer
biasa disebut sistem informasi berbasis komputer (Computer Based Information
System atau CBIS). Dalam praktik, istilah sistem informasi lebing sering dipakai
tanpa embel-embel berbasis komputer walaupun dalam kenyataannya komputer
merupakan bagian yang penting. Berbagai definisi, dapat disimpulkan bahwa
sistem informasi mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi
informasi,dan prosedur kerja). Ada sesuatu yang diproses (data menjadi
informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan.
10
B. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem yang digunakan dalam Skripsi ini adalah
model Waterfall. Menurut A. S. Rosa dan Shalahuddin (2013:31) “Model
waterfall adalah model SDLC yang paling sederhana. Model ini hanya cocok
untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-
ubah”.
Dari kenyataan yang terjadi sangat jarang model ini dapat dilakukan sesuai
alurnya karena perubahan spesifikasi perangkat lunak terjadi di tengah alur
pengembangan, sulit bagi pelanggan untuk mendifinisikan semua spesifikasi di
awal alur pengembangan sehingga pelanggan sering kali butuh contoh untuk
menjabarkan spesifikasi kebutuhan sistem lebih lanjut, dan pelanggan tidak
bersabar mengakomodasi perubahan yang diperlukan di akhir alur pengembangan.
Menurut A. S. Rosa dan Shalahuddin (2013:28) “Model air terjun menyediakan
pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari
analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support)”.
Sumber : A. S. Rosa dan Shalahuddin (2013:28)
Gambar II.1
Ilustrasi Model Waterfall
Berikut ini adalah tahapan-tahapan dari model waterfall :
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Sistem Rekayasa
Informasi
Pengujian Pengodean Analisis Desain
11
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap
selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu
didokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
12
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
Dengan berbagai kelemahan yang dimiliki model waterfall tapi model ini
telah menjadi dasar dari model-model yang lain dalam melakukan perbaikan
model pengembangan perangkat lunak. Hal positif dari model ini adalah struktur
tahap pengembangan sistem jelas, dokumentasi dihasilkan di setiap tahap
pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai
dijalankan.
C. E-Commerce
Menurut Munawar (2009:1), E-Commerce juga dapat diartikan sebagai suatu
proses berbisnis dengan menggunakan teknologi elektronik yang menghubungkan
antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik
dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik.
“Istilah e-commerce mulai muncul di tahun 1990-an melalui adanya inisiatif
untuk mengubah paradigma transaksi jual beli dan pembayaran dari cara
konvensional ke dalam bentuk digital elektronik berbasiskan komputer dan
jaringan internet” ( Pratama,2015:2 ).
Menurut Pratama (2015:10), e-commerce dibedakan menjadi tujuh jenis
berdasarkan kepada siapa saja pelaku (penjual dan pembeli) yang terlihat
13
didalamnya, bagaimana interaksi pembeli dan penjual, serta proses yang terjadi
dalamnya. Ajeet Khurana didalam tulisan onlinenya berjudul Types of e-
commerce, menyatakan adanya empat jenis kategori didalam e-commerce tersebut
meliputi :
1. E-commerce Business to Business (B2B)
Bagian pertama yang dijelaskan mengenai e-commerce adalah e-commerce
Business to Business (B2B) yaitu bentuk interaksi e-commerce secara online
yang terjadi antara produsen (perusahaan, industri rumah tangga, penyedia
barang dan jasa) dengan distributor (supplier) dan pengecer. Distributor atau
pengecer ini kemudian menyalurkan produk tersebut ke konsumen masing-
masing. Bentuk interaksi ini bersifat umum dan tidak langsung berinteraksi ke
konsumen akhir yang memerlukan barang dan jasa tersebut.
Di dalam proses Business to Business (B2B) yang terjadi pada e-commerce ini
terjadi kegiatan yang mencakup Supply Chain, pertukaran informasi,
manajemen operasional, dan lain-lain. Bagan dibawah ini menunjukkan
bagaimana sebuah e-commerce Business to Business (B2B) terjadi dan alur di
dalamnya :
14
Sumber : Pratama (2015:12)
Gambar II.2
Ilustrasi model Business to Business (B2B)
Dari gambar di atas terlihat bahwa ada tiga tahap pada e-commerce Business to
Business (B2B). Meliputi Physical Distribution, Information Exchange, dan
Business Process Integration. Pada tahap Physical Distribution, terjadi
distribusi secara fisik, dimana didalamnya melibatkan Manufacturing Supply
Chain. Manufacturing Supply Chain terdiri atas supplier (S) , Manufacturer
(M), dan Customer (C). Manufacturing Supply Chain terdiri atas dua bagian,
yaitu ;
1. Upstream (level atas) yang melibatkan Supplier (S) dengan manufacturer
(M). Manufacturer menyalurkan produk ke supplier, bukan ke konsumen
akhir.
2. Downstream (level bawah) yang melibatkan manufacturer (M) dengan
customer (C). Manufacturer menyalurkan produk langsung ke konsumen
akhir.
15
Pada tahap Information Exchange terjadi proses pertukaran informasi, dimana
Business to Business (B2B) terjadi disini antara supplier (S) dengan
manufacturer (M) dan manufacturer (M) dengan customer (C). Tahap terakhir
adalah Business Proses Integration, dimana terjadi penggabungan atau
integrasi dari beberapa proses bisnis yang melibatkan kolaborasi antara
supplier (S) dan manufacturer (M) serta kolaborasi manufacturer (M) dengan
customer (C). Bagian ini akan diperlukan Opartion Management yang berada
di level selanjutnya
2. E-commerce Retail (Business to Customer/(B2C)
Retail atau Business tp Customer (B2C) merupakan bagian dari e-commerce
yang menekankan kepada proses pemesanan, pembelian, dan penjualan produk
atau jasa melalui akses internet. Hai ini berarti bahwa penjual dan pembeli
dapat langsung bertemu dan bertransaksi secara elektronik dan online,
memanfaatkan fitur-fitur yang disediakan. Misalkan keranjang belanja virtual
dan pembayaran secara elektronik memanfaatkan kartu kredit dan sebagainya.
E-commerce retail Business to Customer (B2C) yang dilakukan secara online,
melibatkan pelaku-pelaku berupa customer, business organization, dan
website. Pada business organization ke customer, terdapat supplies berfungsi
sebagai proses penyaluran atau distribusi (supply) produk yang akan dijual.
Kemudian antara business organization dan website terjadi proses transaksi
jual beli berupa pemrosesan pemesanan online (order processing). Dari
customer ke website terdapat order, yang menyatakan kondisi dimana
konsumen dapat melakukan pemesanan produk yang diinginkan (order) secara
online. Bagan Business to Customer (B2C) adalah sebagai berikut :
16
Sumber : Pratama (2015:14)
Gambar II.3
Ilustrasi model Business to Customer (B2C)
Dari ilustrasi gambar di atas untuk Business to Customer (B2C) atau Retail
mengenai Dropship, maka dapat diketahui urutan langhkah-langkahnya sebagai
berikut :
1. Konsumen mengakses website toko online untuk mencari produk atau
barang yang diinginkannya.
2. Pemilik usaha atau toko online menerima data pembelian dari konsumen
berupa informasi barang atau produk yang dipesan, informasi alamat
tujuan pengiriman, dan informasi pembayaran beserta dengan identitas
konsumen yang memesan.
3. Pemilik toko online mengirimkan barang pesanan konsumen tersebut
memanfaatkan jasa kurir kiriman dengan sistem dropship.
17
4. Dropship, dalam hal ini kurir jasa pengiriman, mengirimkan barang
pesanan tersebut kepada konsumen sesuai dengan alamat yang diberikan
oleh konsumen
3. E-commerce Customer to Business (C2B)
Seiring dengan perkembangan teknologi, maka e-commerce pun juga turut
berkembang.Kemunculan C2B (Customer to Business) dan C2C (Customer to
Customer) disebabkan oleh makin pesatnya perkembangan teknologi informasi
dan perubahan gaya hidup pengguna internet saat ini. E-commerce Customer to
Bustiness (C2B) merupakan bentuk e-commerce yang berkebalikan dengan e-
commerce pada umumnya,dimana konsumen berperan aktif dengan cara
memberitahukan khalayak internet mengetahui kebutuhannya, untuk kemudian
satu atau beberapa buah perusahaan atau layanan produk dan jasa akan
mencoba menawarkan produk dan jasanya, untuk memenuhi kebutuhan
tersebut.
Terdapat tiga komponen pada e-commerce Customer to Business (C2B), yaitu
website, business organization, dan customer. Customer melakukan pemesanan
(produk maupun layanan) melalui layanan website yang tersedia, dimana
website menyertakan beragam pilihan dengan harga masing-masing. Customer
kemudian melakukan pemesanan (order) melalui website. Order tersebut lalu
diproses business organization yang menyediakan barang atau layanan yang
dipesan oleh customer. Customer melakukan pembayaran secara elektronik
langsung ke business organization mengirimkan barang yang dipesan tersebut
ke customer. Berikut ilustrasi dari Customer to Business :
18
Sumber : Pratama (2015:16)
Gambar II.4
Ilustrasi model Customer to Business (C2B)
LayananC2B banyak ditemui di dalam website e-commerce yang bersifat
portal, dimana konsumen dapat berperan aktif memposting berita atas
informasi apa saja mengenaiapa yang dibutuhkannya (baik produk maupun
jasa) untuk kemudian disanggupi untuk disediakan oleh satu atau beberapa
pihak penjual.
4. E-commerce Customer to Customer (C2C)
E-commerce jenis C2C muncul sebagai akibat adanya kemajuan di dalam
teknologi website, sehingga antar pengguna dapat saling berinteraksi satu sama
lain dan konten disediakan (Generate) oleh pengguna itu sendiri. Bentuk
interaksi aktif ini mempengaruhi juga bentuk e-commerce yang terjadi. Pada e-
commerce Customer to Customer (C2C) tersedia sebuah website e-commerce
dimana pengguna dapat menjuak produk dan jasa di website tersebut, sekaligus
juga dapat mencari produk dan jasa yang diinginkannya dan melakukan
transaksi. Berikut adalah contoh gambar ilustrasi e-commerce dari Consumer -
to- business (C2B) :
19
Sumber : Pratama (2015:17)
Gambar II.5
Ilustrasi model Customer to Business (C2C)
C2C ini terdapat tiga elemen, yaitu website, customer 1, dan customer 2.
Customer 1 bertindak sebagai penjual, dimana customer 1 memiliki produk dan
dijual melalui perantara website. Customer 2 bertindak sebagai konsumen,
dimana customer 2 memerlukan produk yang ditawarkan oleh customer 1
melalui website. Customer 1 meletakkan iklan (adverstisement) pada website,
dimana customer 2 melihat iklan tersebut dan menghubungi customer 1 untuk
transaksi lebih lanjut. Customer 2 melakukan pembayaran secara elektronik
(maupun langsung) kepada customer 1, kemudian customer 1 mengirimkan
barang yang dipesan tersebut ke customer 2.
D. UML (Unified Modelling Language)
Menurut A. S. Rosa dan Shalahuddin (2013:133) “UML (Unified
Modeling Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di
dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain,
20
serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”. UML
(Unified Modeling Language) untuk pemrograman terstruktur mendefinisikan
diagram-diagram sebagai berikut:
1. Use Case Diagram
Menurut A. S. Rosa dan Shalahuddin (2013:155) “use case merupakan
pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use
case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan dibuat.” Use case digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-
fungsi itu.
2. Activity Diagram
Menurut A. S. Rosa dan Shalahuddin (2013:161) “activity diagram
menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau
proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”. Yang perlu
diperhatikan, activity diagram hanya menggambarkan aktivitas sistem bukan
apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
3. Component Diagram
Menurut A. S. Rosa dan Shalahuddin (2013:148) “component diagram dibuat
untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan
komponen dalam sebuah sistem. Component diagram fokus pada komponen
sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem.”
4. Deployment Diagram
Menurut A. S. Rosa dan Shalahuddin (2013:154) “deployment diagram
menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi”.
21
E. ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Raharjo (2015:47) Entity Relatiionship Diagram (ERD) merupakan salah
satu alat bantu (berupa gambar) dalam model database relasional yang berguna
untuk menjelaskan hubungan atau relasi antar tabel yang terdapat di dalam
database. Dalam ERD kita juga dapat melihat daftar kolom yang menyusun
masing-masing tabel.
Logical Record Structure (LRS) merupakan representasi dari struktur
record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan
entitas. File record pada LRS ditempatkan dalam kotak. LRS terdiri dari link-link
diantara tipe record lainnya, banyaknya link dari LRS yang diberi nama oleh field-
field yang kelihatan pada kedua link tipe record.
Komponen yang membentuk Model Entity Relationship adalah :
1. Entitas (Entity), merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata
(eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entitas
adalah persegi panjang.
2. Atribut (Attributes/properties), menguraikan entitas dimana mereka
dihubungkan. Dan setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan
karakteristik (properties) dari entitas tersebut. Simbol dari atribut adalah ellips.
3. Relasi (Relationship), menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas
yang berasal dari himpunan yang berbeda.
4. Indicator type, terdiri dari dua macam yaitu :
a. Associative entities (juga dikenal sebagai intersection entities), adalah
entitas yang digunakan oleh rekanan dua entitas atau lebih untuk
menyatukan suatu hubungan banyak-ke-banyak.
22
b. Subtypes entities, digunakan didalam hierarki generalisasi untuk menyajikan
suatu subset kejadian dari entitas orang tua, yang disebut supertype, tetapi
yang memiliki atribut atau hubungan yang berlaku hanya untuk subset.
5. Cardinality Ratio, menentukan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi
dengan entitas pada himpunan entitas yang lain.
Macam dari Cardinality Ratio adalah :
a. One to one (1:1), yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A
berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan
entitas B.
b. One to many (1:M), yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A
berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak
sebaliknya.
c. Many to one (M:1), yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A
berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan
entitas B, tetapi tidak sebaliknya.
d. Many to many (M:M), yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A
dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, dan
demikian juga sebaliknya.
6. Derajat Relationship, menyatakan jumlah entity yang berpatisipasi di dalam
suatu relationship.
a. Unary degree (derajat satu) adalah derajat yang memiliki satu relationship
untuk satu entity.
b. Binary degree (derajat dua) adalah derajat yang memiliki satu relationship
untuk dua buah entity.
23
c. Ternary degree (derajat tiga) adalah derajat yang memiliki satu relationship
untuk tiga atau lebih entity.
7. Participation Constraint, menjelaskan apakah keberadaan suatu entity
tergantung pada hubungannya dengan entity lain.
a. Total Participation, yaitu keberadaan suatu entity tergantung pada
hubunganya dengan entity lain. Didalam E-R di gambarkan dengan dua
garis penghubung antar entity dengan relationship.
b. Partial Participation, yaitu keberadaan suatu entity tidak bergantung pada
hubungan dengan entity lain
F. Black box Testing
Menurut A. S Rosa dan Shalahuddin (2013:275) black box testing yaitu
menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji
desain dan ode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui
apakah fungsi-fungsi, masukan, dan beberapa keluaran dari perangkat
lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
2.2. Penelitian Terkait
Sistem penjualan PT Garam (persero) saat ini masih manual, dimana penyampaian
informasi produk kepada konsumen tidak dapat diakses langsung. Selain itu
konsumen harus berinteraksi langsung dalam proses jual beli dengan divisi
pemasaran. Proses pembuatan berkas transaksi memerlukan waktu lama sekitar 30
menit, karena harus melewati beberapa divisi sebbelum sampai ke konsumen.
Permasalahan yang dihadapi PT Garam (persero) ini membutuhkan sebuah
perbaikan dan usulan sistem informasi penjualan yang lebih efisien dan efektif
karena dapat meningkatkan pelayanan perusahaan PT Garam (persero) kepada
konsumen dalam kemudahan informasi dan bertransaksi, tanpa harus
menghabiskan waktu dan biaya. (Supriyanto dkk, 2013:1).
Perusahaan Warna AC merupakan perusahaan yang sedang dalam proses
pengembangan pasar, dimana masih banyak UKM yang belum menggunakan
sistem penjualan melalui internet atau e-commerce. Sistem penjualan tunai yang
selama ini digunakan oleh Warna AC adalah memakai sistem penjualan tunai
secara manual sehingga kinerjanya belum efektif dikarenakan terjadi penumpukan
arsip yang tidak teratur. Pada sisi lain pelanggan mengalami kesulitan untuk
memperoleh informasi mengenai jenis barang, gambar, ketersediaan, deskripsi
produk dan informasi harga produk merupakan salah satu kendala yang dihadapi
24
selama penggunaan sistem konvensional. Untuk melihat informasi mengenai
produk yang dibutuhkan pelanggan harus datang ke toko untuk mengetahui
informasi secara mendetail ini menyebabkan banyak waktu terbuang yang
dibutuhkan pelanggan untuk memperoleh informasi. Selain itu untuk melakukan
pembelian, pelanggan juga dipersulit dengan tidak adanya sistem yang
mempermudah pelanggan untuk melakukan pembelian selain dengan datang
langsung ke toko. Kendala seperti ini akan berdampak pada berkurangnya niat
pelanggan untuk melakukan transaksi. (Wiharjanto, 2012:7)