Post on 05-Oct-2020
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Media
2.1.1.1 Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harafiah berarti
‟tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Dalam Bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach &
Ely (dalam Arsyad, 2011) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis
besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Lesle J. Briggs (dalam Sanjaya, 2010), menyatakan bahwa media
pembelajaran sebagai “the physical means of converyng Intructional
cintens........book, films, videotapes, etc. Lebih jauh Briggs menyatakan media
adalah “ alat untuk memberi perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses
belajar.
Rossi dan Breidle (1966 ) memiliki pengertian yang berbeda mengenai
pengertian media. Rossi dan Breidle (dalam Sanjaya, 2010), mengemukakan
bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai
untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan
sebagainya. Menurut Rossi, alat-alat semacam radio dan televisi kalau digunakan
dan diprogram untuk pendidikan, maka merupakan media pembelajaran (Sanjaya,
2010).
10
Merujuk dari beberapa pengertian yang disampaikan oleh para ahli dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan dalam
pembelajaran sebagai perantara untuk menyampaikan pesan (materi) dalam proses
belajar mengajar. Media pembelajaran dalam penelitian ini yaitu alat yang
digunakan untuk membangun kemampuan kerjasama siswa dalam kelompok.
Penggunaan media dengan baik diharapkan mampu menunjang proses
pembelajaran yang aktif, efektif, dan inovatif.
2.1.1.2 Manfaat Media
Penggunaan media pembelajaran oleh guru dalam pembelajaran tidak
mutlak harus diadakan. Namun lebih baik jika digunakan media pembelajaran
karena media pembelajaran mempunyai kelebihan-kelebihan yang dapat
dimanfaatkan untuk membantu keberhasilan pembelajaran. Suamiati dan Asra
(2007) mengemukakan manfaat media pembelajaran antara lain:
1. Menjelaskan materi pembelajaran atau obyek yang abstrak (tidak nyata)
menjadi konkrit (nyata).
2. Memberiakan pengalaman nyata dan langsung karena siswa dapat
berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya.
3. Mempelajari materi pembelajaran secara berulang-ulang.
4. Memungkinkan adanya persamaaan pendapat dan persepsi yang benar
terhadap suatu materi pembelajaran atau obyek.
5. Menarik perhatian siswa, sehingga membangkitkan minat, motivasi, aktivitas,
dan kreativitas belajar siswa. Pada saat memberikan pelajaran guru tidak
hanya berceramah, melainkan juga sambil menunjukkan media pembelajaran,
maka akan menarik perhatian siswa. Setelah tertarik perhatiannya, siswa akan
11
tertarik minatnya untuk mencoba media pembelajaran tersebut, lalu tumbuh
motivasi, aktivitas, dan kreativitasnya dalam memperlakukan media
pembelajaran tersebut sesuai dengan perintah guru atau menurut
keinginannya sendiri.
6. Membantu siswa secara individual, kelompok, atau klasikal. Media
pembelajaran yang digunakan guru bisa digunakan secara individual agar
mudah dipahami oleh individu siswa, atau berkelompok karena memerlukan
atau melatih kerjasama diantara beberapa siswa. Penggunaan media secara
klasikal untuk memusatkan perhatian siswa pada suatu materi pembelajaran
yang disampaikan melalui media pembelajaran.
7. Materi pembelajaran lebih lama diingat dan mudah untuk diungkapkan
dengan cepat dan tepat. Materi pembelajaran yang disampaikan dengan media
akan merangsang berbagai indra siswa untuk memahaminya.
8. Mempermudah dan mempercepat guru menyajikan materi pembelajaran
dalam proses pembelajaran, sehingga memudahkan siswa untuk mengerti dan
memahaminya.
Merujuk dari uraian tentang manfaat media yang dikemukakan Sumiati
dan Asra peneliti menarik kesimpulan bahwa media pembelajaran dapat
membantu kegiatan pembelajaran secara individual, kelompok, atau klasikal.
Secara individual media pembelajaran dapat membantu siswa untuk memperjelas
materi pembelajaran yang abstrak menjadi konkrit, menarik perhatian siswa
sehingga membangkitkan motivasi belajarnya. Dalam kelompok penggunaaan
media pembelajaran dapat melatih kerjasama diantara beberapa siswa. Secara
12
klasikal media pembelajaran dapat memusatkan perhatian siswa pada suatu materi
pembelajaran dan menyamakan persepsi yang benar terhadap suatu materi.
2.1.2 Media Ular Tangga
2.1.2.1 Pengertian Media Ular tangga
Media permaian ular tangga adalah sebuah media visual dua dimensi
dengan konsep permainan ular tangga pada umumnya, namun ada unsur edukasi
dalam permainan tersebut (Aniq, 2013). Menurut Syahrial (2016) media ular
tangga merupakan pengembangan dari permainan ular tangga yang diadopsi dan
dimodifikasi. Modifikasi yang dilakukan yaitu dengan adanya pemberian kartu
soal yang diletakkan pada petak-petak tertentu serta aturan main yang disesuaikan
Menurut Yudha (dalam Febryna, 2014) bahwa permainan ular tangga merupakan
jenis permainan kompetisi yang diarahkan pada kemampuan kerjasama dan
sportivitas sehingga mampu merekayasa pengalaman sosial dan moral
anak.dengan kebutuhan pembelajaran.
Permainan ular tangga merupakan salah satu jenis permainan yang sering
dimainkan oleh anak-anak. Permainan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih
ini dapat melatih anak untuk berkompetisi. Selain itu, melalui permainan ular
tangga dapat melatih anak untuk bekerjasama serta melatih anak untuk bertindak
sportif (Zuhdi, 2010).
Berdasarkan beberapa perngertian tentang media ular tangga, maka dapat
disimpulkan bahwa media ular tangga merupakan media edukatif yang
mengadopsi dari permainan ular tangga yang telah dimodifikasi. Pada penelitian
13
ini media ular tangga dimodifikasi untuk dapat meningkatkan kemampuan
kerjasama siswa.
2.1.2.2 Keunggulan Media Ular Tangga
Menurut Febryna (2014) keunggulan dari media ular tangga yaitu gambar
biduk yang dipindah-pindahkan dapat menarik perhatian siswa, siswa dapat
berperan aktif untuk memindahkan objek tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa
siswa terlibat tidak hanya secara intelektual namun juga fisik. Penggunaan media
ular tangga dalam pembelajaran dapat diatur sesuai dengan kebutuhan yaitu
individual maupun secara kelompok. Dalam pembelajaran berkelompok siswa
dapat bekerjasama dalam menyelesaikan tugas yang diberikan guru.
Menurut Afandi (2015) kelebihan media pembelajaran ular tangga yaitu
(1) siswa belajar sambil bermain, (2) siswa tidak belajar sendiri, melainkan harus
berkelompok, (3) memudahkan siswa belajar karena dibantu dengan gambar yang
ada dalam permainan ular tangga, dan (4) tidak memerlukan biaya mahal dalam
membuat media pembelajaran.
Sedangkan menurut Aniq (2013) keunggulan mediaular tangga yaitu (1)
angat menyenangkan, penuh tantangan, (2) anak menjadi termotivasi untuk
belajar, (3) murah efektif, dan efesien, (4) dapat digunakan dalam jangka waktu
yang lama, tinggal disesuaikan materinya.
Berdasarkan beberapa uraian tentang keunggulan ular tangga, peneliti
merujuk pada keunggulan ular tangga yang dikemukakan oleh Febryna (2014)
yaitu gambar biduk yang dipindah-pindahkan dapat menarik perhatian siswa,
siswa dapat berperan aktif untuk memindahkan objek tersebut. Hal ini
14
menunjukkan bahwa siswa terlibat tidak hanya secara intelektual namun juga
fisik. Penggunaan media ular tangga dalam pembelajaran dapat diatur sesuai
dengan kebutuhan yaitu individual maupun secara kelompok. Dalam
pembelajaran berkelompok siswa dapat bekerjasama dalam menyelesaikan tugas
yang diberikan guru.
Aturan dalam permainan ular tangga, pion yang sampai pada kotak finish
terlebih dahulu dinyatakan sebagai pemenangnya. Pada perjalanannya untuk
sampai dikotak finish terdapat hambatan berupa katu soal yang berada pada
beberapa kotak yang ada pada media ular tangga. Pion akan dapat maju jika
kelompok dapat menjawab pertanyaan yang ada dengan benar dan tepat waktu.
Jika dalam menjawab soal salah atau kehabisan waktu maka pion harus mundur 3
petak. Hal ini akan menghambat pion untuk maju sampai ke kotak finish terlebih
dahulu. Sehingga dibutuhkan kerjasama antar semua anggota kelompok agar
dapat menjawab pertanyaan dengan benar dan tepat waktu sehingga dapat
memenangkan permainan tersebut. Semakin kelompok bekerjasama dalam
menjawab soal yang ada semakin cepat kelompok tersebut sampai pada kotak
finish.
Media ular tangga merupakan media permainan yang menerapkan sistem
ganjaran berupa kemenangan bagi kelompok yang dapat terlebih dahulu sampai
dikotak finish. Struktur ganjaran yang diterapkan pada permainan ular tangga ini
yaitu struktur ganjaran yang kooperatif, dimana ganjaran perorangan terkait secara
positif, sehingga apa yang terjadi pada salah seseorang mempengaruhi yang lain.
Semakin baik permainan setiap orang, semakin besar kemungkinan tim itu untuk
menang. Menurut David O. Sears (1985) ganjaran dapat meningkatkan kerjasama.
15
Dalam penelitiannnya melalui permaianan menunjukkan bahwa kerjasama
merupakan strategi yang paling tepat untuk mendapatkan ganjaran yang
maksimal.
2.1.2.3 Cara Bermain Ular Tangga
Cara bermain permainan ular tangga pada dasarnya sama dengan cara
bermain permainan ular tangga pada umumnya yaitu setiap pemain mulai dengan
bidaknya di kotak pertama dan secara bergiliran melempar dadu. Bidak dijalankan
sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat diujung
bawah sebuah tangga pemain dapat langsung pergi ke ujung tangga lainnya. Jika
mendarat dikotak dengan ular, pemain harus turun ke kotak diujung bawah ular.
Pemain yang pertama sampai pada kotak terakhir dinyatakan sebagai pemenang.
Dalam permaianan ular tangga cara bermain dimodifikasi dengan menambahkan
kartu soal pada papan permainan sesuai materi yang diajarkan. Kartu soal dijawab
oleh siswa yang berada pada kotak yang terdapat kartu soal tersebut.
Media ular tangga dalam penelitian ini digunakan secara berkelompok
untuk meningkatkan kerjasama sehingga terdapat modifikasi yang dilakukan
peneliti terhadap cara bermain ular tangga. Cara bermain ular tangga pada
penelitian ini yaitu, sebagai berikut:
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Satu kelompok beranggotakan 5
siswa.
2. Kelompok berdiskusi untuk menentukan anggota kelompok yang bermain
pertama kali di arena permaianan ular tangga.
16
3. Permainan dimulai dari petak start, pemain yang mendapat giliran pertama
berjalan sebanyak jumlah yang ditunjukkan oleh mata dadu yang ditunjukkan
oleh mata dadu.
4. Pemain yang berada pada petak yang terdapat ujung tangga dapat langsung
naik ke petak yang terdapat ujung tangga lainnya
5. Pemain yang berada pada petak yang terdapat ekor ular harus turun ke petak
yang terdapat kepala ular
6. Pemain yang berada pada petak yang terdapat kartu soal harus menjawab
pertanyaan dengan mendiskusikan dengan teman kelompoknya. Pada saat
menjawab soal siswa diberikan waktu 3 menit untuk mendiskusikannya
dengan kelompok. Jika jawaban salah atau siswa kehabisan waktu dalam
menjawab soal, maka siswa harus mundur 3 petak.
7. Setelah menjawab soal anggota kelompok yang telah bermain di arena
permainan digantikan oleh anggota kelompok lain yang belum bermain,
begitu seterusnya.
8. kelompok yang pemainnya sampai finish terlebih dahulu dinyatakan sebagai
pemenang.
2.1.3 Kerjasama
2.1.3.1 Pengertian Kerjasama
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia kerjasama yaitu melakukan
(melaksanakan) suatu kegiatan atau usaha yang ditangani oleh dua (pihak) atau
lebih. Sumiati dan Asra (2008) mendefinisikan kerjasama sebagai kemampuan
berbagi kepemimpinan atau kegiatan seperti kemampuan menyampaikan
17
pendapat, memperhatikan dan menghargai pendapat orang lain, atau mengambil
keputusan dengan cepat dan tepat berdasarkan hasil musyawarah bersama.
Hawadi (dalam Reysika 2015) menjelaskan bahwa kerjasama adalah
membagi kegiatan dalam tugas-tugas kecil pada anggota kelompok.
Dengan kegiatan bekerjasama maka pekerjaan akan menjadi lebih ringan,
cepat selesai, dan menumbuhkan semangat gotong royong, tolong-menolong
pada masing-masing anak.
Kerjasama dalam konteks pembelajaran yang melibatkan peserta didik.
Huda (2011) menjelaskan lebih rinci yaitu ketika peserta didik bekerjasama untuk
menyelesaikan suatu tugas kelompok, mereka memberikan dorongan, anjuran,
dan informasi pada teman sekelompoknya yang membutuhkan bantuan. Hal ini
berarti dalam kerjasama, siswa yang lebih paham akan memiliki kesadaran untuk
menjelaskan kepada teman yang belum paham.
Dari beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa kerjasama
merupakan usaha terkoordinasi dari dua orang atau lebih yang diarahkan untuk
mencapai tujuan bersama. Kerjasama dalam penelitian ini adalah suatu bentuk
interaksi atau usaha yang terkondisi diantara anggota kelompok yang terdiri dari
5-6 siswa untuk menyelesaikan tujuan untuk memenangkan permainan ular
tangga pintar.
2.1.3.2 Indikator Kerjasama
Isjoni (2010) berpendapat bahwa dalam pembelajaran yang menekankan
pada prinsip kerjasama siswa harus memiliki keterampilan-keterampilan khusus.
Keterampilan khusus ini disebut dengan keterampilan kooperatif. Dalam kamus
18
Bahasa Indonesia keterampilan kooperatif merupakan keterampilan yang bersifat
kerjasama. Keterampilan-keterampilan kooperatif tersebut dikemukakan oleh
Lungdren dalam Isjoni (2010) sebagai berikut:
1. Menyamakan pendapat dalam suatu kelompok sehingga mencapai suatu
kesepakatan bersama yang berguna untuk meningkatkan hubungan kerja.
2. Menghargai kontribusi setiap anggota dalam suatu kelompok, sehingga tidak
ada anggota yang merasa tidak dianggap.
3. Mengambil giliran dan berbagi tugas. Hal ini berarti setiap anggota kelompok
bersedia menggantikan dan bersedia mengemban tugas atau tanggung jawab
tertentu dalam kelompok.
4. Berada dalam kelompok selama kegiatan kelompok berlangsung.
5. Mengerjakan tugas yang telah menjadi tanggung jawabnya agar tugas dapat
diselesaikan tepat waktu.
6. Mendorong siswa lain untuk berpartisipasi terhadap tugas.
7. Meminta orang lain untuk untuk berbicara dan berpartisipasi terhadap tugas
8. Menyelesaikan tugas tepat waktu.
9. Menghormati perbedaan individu.
Indikator perilaku kerjasama pada penelitian ini merujuk pada
keterampilan kooperatif (kerjasama) yang dikemukakan oleh Lungrend (dalam
Isjoni, 2010), hanya saja pada penelitian ini indikator diringkas kembali oleh
peneliti menjadi lima indikator dikarenakan ada beberapa indikator yang hampir
sama. Adapun indikator pada penelitian ini yaitu:
1. Kemampuan menghargai kontribusi
19
Kemampuan menghargai kontribusi dapat dilihat saat anggota kelompok
berdiskusi menyelesaikan soal yang ada pada media ular tangga. Pada saat
berdiskusi tersebut berlangsung dapat kita lihat apakah siswa dapat menghargai
pendapat siswa lain atau tidak. Selain itu dapat dilihat juga melalui anggota
kelompok yang berada di arena permainan, apakah anggota kelompok yang
berada pada arena permainan dapat menghargai kontribusi jawaban yang
diberikan anggota kelompoknya yang berdiskusi menjawab soal atau tidak.
2. Kemampuan berpartisipasi dalam kelompok
Kemampuan berpartisipasi dalam kelompok dapat dilihat melaui kegiatan
diskusi untuk menjawab soal yang ada pada media. Pada saat diskusi apakah
siswa dapat berpartisipasi dalam menjawab soal atau tidak. Selain itu dapat
dilihat apakah siswa bersedia ikut serta mengambil gilirannya untuk bermain
diarena permainan ular tangga atau tidak. Jika siswa mampu berpartisipasi dalam
menjawab soal yang ada pada petak dan bersedia mengambil giliran untuk
bermain diarena ular tangga maka dapat dikatakan kemampuan berpartisipasi
dalam kelompoknya baik.
3. Kemampuan berinteraksi antar anggota kelompok
Kemampuan berinteraksi antar anggota dapat dilihat saat siswa
berdiskusi untuk mengerjakan soal yang ada pada media. Pada saat berdiskusi
apakah siswa bersedia untuk berinterksi dengan semua anggota kelompok atau
tidak.
4. Kemampuan membantu anggota kelompok
Kemampuan membantu anggota kelompok dapat dilihat saat siswa
berdiskusi. Pada saat berdiskusi apakah siswa bersedia membantu teman
20
kelompoknya yang mengalami kesulitan atau tidak. Jika siswa bersedia dan
berusaha membantu teman sekelompoknya dalam menjawab pertanyaan yang ada
maka dapat dikatakan kemampuan membantu anggota kelompoknya baik.
5. Sikap tanggung jawab terhadap tugas kelompok.
Sikap tanggung jawab terhadap tugas kelompok ini dapat dinilai melalui
tanggung jawab siswa saat mengambil giliran dan berbagi tugas. Dalam hal ini
melihat ketersediaan siswa dalam derdiskusi menjawab soal dan melaksanakan
gilirannya untuk bermain diarena permain ular tangga.
Pada dasarnya media permainan ular tangga berfungsi untuk memacu
siswa bekerjasama dalam pembelajaran kelompok. Siswa akan terparcu untuk
bekerjasama karena pada permainan ini terdapat ganjaran berupa kemenangan
bagi kelompok yang pionnya dapat mencapai finish terlebih dahulu. Kerjasama
dibutuhkan saat menjawab soal yang ada pada media, karena jika kelompok
terlalu lama dalam menjawab soal atau salah dalam menjawab soal maka pionnya
harus mundur 3 petak. Hal tersebut akan menghambat kelompok untuk sampai
pada petak finish.
2.1.3.3 Faktor-Faktor yang Menentukan dalam Kerjasama
Menurut Kartino (dalam Yani, 2013) faktor-faktor yang mempengaruhi
kerja kelompok adalah sebagai berikut:
1. Adanya rasa percaya (Trust) diantara sesama anggota kelompok.
2. Adanya keterbukaan (Openness) diantara sesama anggota kelompok.
3. Adanya kesempatan mengekspresikan perwujudan diri (Self Realization) bagi
setiap anggota kelompok.
21
4. Adanya rasa ketergantungan (Interdependence) diantara setiap anggota
kelompok dalam melaksanakan tugasnya masing-masing untuk mencapai
tujuan kelompok.
Faktor yang mempengaruhi kerjasama kelompok pada penelitian ini yaitu:
1. Adanya rasa percaya (Trust) diantara sesama anggota kelompok. Pada saat
bermain permainan ular tangga setiap anggota kelompok diharapkan
untuk percaya satu sama lain. Anggota kelompok yang bermain di arena
permainan ular tangga harus percaya bahwa anggota yang bertugas
menjawab soal dapat menjawab soal yang ada dengan benar dan tepat
waktu, sehingga kerjasama dapat terjalin dengan baik.
2. Adanya keterbukaan (Openness) diantara sesama anggota kelompok. Pada
saat menjawab soal yang ada pada media ular tangga diharapkan adanya
keterbukaan setiap anggota kelompok untuk menerima setiap pendapat
berupa jawaban yang diberikan anggota kelompok lain.
3. Adanya kesempatan mengekspresikan perwujudan diri (Self Realization)
bagi setiap anggota kelompok. Pada saat bermain permainan ular tangga
setiap anggota kelompok mendapat kesempatan untuk bermain di arena
permainan dan berdiskusi untuk menjawab soal yang ada, karena pada
pada permaianan ini terdapat pergantian pemain.
4. Adanya rasa ketergantungan (Interdependence) diantara setiap anggota
kelompok dalam melaksanakan tugasnya masing-masing untuk mencapai
tujuan kelompok. Hal ini sesuai dengan cara bermain dari permainan ular
tangga yaitu adanya ketergantungan anggota kelompok yang bermain
diarena ular tangga dengan anggota kelompok yang berdiskusi menjawab
22
soal yang ada pada permainan ular tangga untuk mencapai tujuan bersama
yaitu memenangkan permainan ular tangga tersebut. Karena jika anggota
kelompok yang bertugas menjawab soal terlalu lama dan salah maka
anggota kelompok yang bermain diarena ular tangga harus mundur dan hal
tersebut akan menghambat kelompok untuk memenangkan permainan.
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat diartikan bahwa media permainan
ular tangga dapat mempengaruhi kerjasama siswa. Seperti yang dikemukakan
Zuhdi (2010) bahwa melalui permainan ular tangga dapat melatih anak untuk
bekerjasama serta melatih anak untuk bertindak sportif.
2.1.3.4 Manfaat Kerjasama
Belajar bekerjasama akan dapat mengembangkan kemampuan sosial
anak dan juga dapat mengembangkan kecerdasan interpersonal anak. Sharan dan
Sharan dalam Astuti (2014) mengatakan kegiatan kerjasama dapat
membangun kemampuan kerjasama seperti komunikasi, interaksi, rencana
kooperatif, berbagi ide, pengambilan keputusan, mendengarkan, bersedia
untuk berubah, saling tukar ide, dan memadukan ide.
Johson dan Johson dalam Astuti (2005) menerangkan dari data hasil
penelitian menunjukkan bahwa belajar bekerjasama akan mendorong anak
belajar lebih banyak materi pelajaran, merasa lebih nyaman dan termotivasi
untuk belajar, mencapai hasil belajar yang tinggi, memiliki kemampuan yang
baik untuk berfikir kritis, memiliki sikap positif terhadap obyek studi,
menunjukkan kemampuan yang baik dalam aktivitas kerjasama, memiliki
23
aspek psikhis yang lebih sehat dan mampu menerima perbedaan yang ada
diantara teman satu kelompok.
Berdasarkan uraian tentang manfaat kerjasama dapat disimpulkan
bahwa kerjasama dapat mengembangkan kemampuan sosial dan kecerdasan
interpersonal anak, membangun kemampuan komunikasi, interaksi, rencana
kooperatif, berbagi ide, pengambilan keputusan, mendengarkan, bersedia
untuk berubah, saling tukar ide, dan memadukan ide. Manfaat kerjasama
dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan kemampuan sosial dan
kecerdasan interpersonal anak, membangun kemampuan komunikasi, interaksi,
rencana kooperatif, berbagi ide, serta pengambilan keputusan
2.1.4 Pembelajaran Kelompok
2.1.4.1 Pengertian Pembelajaran Kelompok
Pembelajaran kelompok adalah suatu model pembelajaran dimana
sistem belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil yang berjumlah
antara 4 sampai 6 secara kolaboratif sehingga dapat merangsang siswa lebih
bergairah belajar (Isjoni, 2009).
Menurut Wina Sanjaya (2008) belajar kelompok dilakukan secara beregu.
Sekelompok siswa diajar oleh orang atau beberapa orang guru. Bentuk
pembelajarannya dapat berupa kelompok besar atau pembelajaran klasikal atau
bisa juga siswa belajar dalam kelompok-kelompok kecil.
Menurut Wina Sanjaya (2011) pembelajaran kelompok merupakan model
pembelajaran dengan menggunakan sistem pengelompokan/tim kecil, yaitu antara
24
empat sampai enam orang yang mempunyai latar belakang kemampuan akademik,
jenis kelamin, ras, atau suku yang berbeda (heterogen).
Depdiknas dalam Kokom Komalasari (2010) pembelajaran kelompok
merupakan pembelajaran melalui kelompok kecil siswa yang saling bekerjasama
dalam memaksimalkan kondisi belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Pembelajaran kelompok pada penelitian ini yaitu model pembelajaran
dengan sistem pengelompokkan yang terdiri dari 5–6 orang yang saling
berkolaboratif sehingga dapat merangsang siswa lebih bergairah belajar. Pada
penelitian ini pembelajaran kelompok dibantu dengan menggunakan media ular
tangga. Adanya media tersebut bertujuan merangsang siswa untuk berkolaboratif
dengan anggota kelompoknya.
2.1.4.2Keunggulan dan Kelemahan Pembelajaran Kelompok
Jarolimek & Parker dalam Isjoni (2016) mengatakan keunggulan yang
diperoleh dalam pembelajaran kelompok adalah: (1) Saling ketergantungan
positif, (2) adanya pengakuan dalam merespon perbedaan individu, (3) siswa
dilibatkan dalam perencanaan dan pengelolaan kelas, (4) suasana kelas yang rileks
dan menyenangkan, (5) terjalinnya hubungan yang hangat dan bersahabat antara
siswa dengan guru, dan (6) memiliki banyak kesempatan untuk mengekspresikan
pengalaman emosi yang menyenangkan.
Kelemahan pembelajaran kelompok bersumber dari dua faktor, yaitu
faktor dari dalam (intern) dan faktor dari luar (ekstern). Faktor dari dalam, yaitu:
(1) guru harus mempersiapkan pembelajaran secara matang, disamping itu
25
memerlukan banyak tenaga, pemikiran dan waktu, (2) agar proses pembelajaran
berjalan dengan lancar maka dibutuhkan dukungan fasilitas, alat, dan biaya yang
cukup memadai, (3) selama kegiatan diskusi berlangsung, ada kencenderungan
topik permasalahan yang sedang dibahas meluas sehingga banyak yang tidak
sesuai dengan waktu yang ditentukan, (4) saat diskusi kelas, terkadang didominasi
seseorang, hal ini mengakibatkan siswa yang lain menjadi pasif
2.1.4.3 Langkah-langkah Pembelajaran Kelompok
Menurut Slavin (2008), langkah-langkah pembelajaran kelompok yaitu
sebagai berikut:
1. Membentuk kelompok yang anggotanya 4-6 orang secara heterogen.
2. Guru menyajikan pelajaran.
3. Guru memberi tugas kelompok untuk dikerjakan oleh anggota-anggota
kelompok.
4. Guru memberi kuis/pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada saat menjawab
kuis siswa tidak boleh saling membantu.
5. Memberi evaluasi
6. Kesimpulan.
Pada penelitian ini pembelajaran kelompok dengan menggunakan media
ular tangga. Media ular tangga digunakan pada saat langkah ke 3 yaitu guru
memberikan tugas kelompok untuk dikerjakan oleh anggota-anggota kelompok.
Tugas kelompok tersebut berupa pertanyaan-pertanyaan yang ada pada petak-
26
petak media ular tangga. Pertanyaan tersebut harus didiskusikan dengan anggota
kelompok lainnya.
2.1.5 Hubungan Media Ular Tangga terhadap Kerjasama dalam
Pembelajaran Kelompok
Kerjasama merupakan usaha terkoordinasi dari dua orang atau lebih yang
diarahkan untuk mencapai tujuan bersama. Kerjasama dapat dicapai melalui
pembelajaran kelompok. Pembelajaran kelompok merupakan pembelajaran
melalui kelompok kecil siswa yang saling bekerjasama dalam memaksimalkan
kondisi belajar untuk mencapai tujuan belajar. Penggunaan media dalam proses
pembelajaran dapat menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran.
Dalam pembelajaran berkelompok media dapat membantu melatih kerjasama
diantara beberapa siswa. Adanya media dalam pembelajaran kelompok dapat
merangsang siswa untuk bekerjasama dalam menyelesaikan tugas kelompok.
Media ular tangga merupakan media permainan kompetisi yang diarahkan
pada kemampuan kerjasama dan sportivitas sehingga mampu merekayasa
pengalaman sosial moral anak. Media ular tangga dapat memotivasi siswa untuk
bekerjasama dalam kelompoknya karena media ini menerapkan sistem ganjaran
berupa kemenangan bagi kelompok yang dapat terlebih dahulu sampai dikotak
finish. Menurut penelitian yang dilakukan oleh David O. Sears ganjaran dapat
meningkatkan kerjasama. Dalam penelitiannnya menunjukkan bahwa kerjasama
merupakan strategi yang paling tepat untuk mendapatkan ganjaran yang
maksimal.
27
Pada permainan ular tangga pion yang sampai pada kotak finish terlebih
dahulu dinyatakan sebagai pemenangnya. Pada perjalanannya untuk sampai
dikotak finish terdapat hambatan berupa katu soal yang berada pada beberapa
kotak yang ada pada media ular tangga. Pion akan dapat maju jika kelompok
dapat menjawab pertanyaan yang ada dengan benar dan tepat waktu. Jika dalam
menjawab soal salah atau kehabisan waktu maka pion harus mundur 3 petak. Hal
ini akan menghambat pion untuk maju sampai ke kotak finish terlebih dahulu.
Sehingga dibutuhkan kerjasama antar semua anggota kelompok agar dapat
menjawab pertanyaan dengan benar dan tepat waktu sehingga dapat
memenangkan permainan tersebut. Semakin kelompok bekerjasama dalam
menjawab soal yang ada semakin cepat kelompok tersebut sampai pada kotak
finish.
2.2 Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian yang relevan dengan penelilitian yang akan dilakukan oleh
peneliti yaitu sebagai berikut:
1. Aniq, dkk (2013) pada penelitiannya yang berjudul “Terapan Media
Permainan Ular Tangga Pintar Dalam Meningkatan Motivasi dan Hasil
Belajar” Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan
motivasi belajar dan hasil belajar melalui pemanfaatan media
permaianan ular tangga pintar dalam pembelajaran tematik integratif.
Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri 2 Kronggen. Hasil analisis
data menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa mengalami peningkatan dari
pra siklus 61,11% sedangkan dari siklus I sedangkan 94,44% pada siklus II.
28
Kemudian hasil belajar siswa pada aspek kognitif menunjukkan peningkatan,
rata-rata nilai hasil belajar siswa meningkat menjadi 72,78%. Sedangkan
pada siklus II rata-rata nilai hasil belajar siswa meningkat menjadi 93,34.
Berdasarkan analisis data hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media permaianan ular tangga pintar dapat meningkatkan
motivasi belajar dan hasil belajar tematik integratif siswa kelas IV SD Negeri
2 Kronggen. Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Moh. Aniq Kh. B, Ian
Bagus Koko Darminto dengan penelitian yang akan dialkukan oleh peneliti
yaitu aspek yang akan ditingkatkan pada penelitian yang dilakukan oleh
Aniq, dkk media ular tangga pintar digunakan untuk meningkatkan motivasi
belajar dan hasil belajar siswa sedangkan pada penelitian yang akan
dilakukan oleh peneliti media ular tangga pintar digunakan untuk
meningkatkan kerjasama kelompok.
2. Ekawati, dkk (2015) pada penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Penerapan
Permainan Tradisional Tegal Terhadap Kemampuan Kerjasama Anak-Anak”.
Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh penerapan permainan
tradisional Tegal sebagai teknik pembelajaran terhadap kemampuan
kerjasama anak-anak. Jenis penelitian ini kuantitatif deskriptif. Pengumpulan
data dilakukan dengan observasi langsung dan kuesioner. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan permainan
berkelompok seperti tempolong dan gobak sodor terbukti efektif untuk
melatih kemampuan kerjasama anak-anak. Perbedaan penelitian yang
dilakukan oleh Ekawati, dkk dengan penelitian yang akan dilakukan oleh
peneliti yaitu media permainan yang digunakan untuk meningkatkan
29
kerjasama siswa. Pada penelitian yang dilakukan oleh Ekawati, dkk media
yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan kerjasama siswa yaitu
permainan tradisional Tegal, sedangkan media yang akan digunakan pada
penelitian ini yaitu media ular tangga.
30
2.3 Kerangka Pikir
kerangka pemikiran ditujukan untuk mengarahkan jalanya penelitian agar
tidak menyimpang dari pokok permasalahan, maka tindakan pemecahan untuk
melihat hasil kerjasama pada siswa kelas IV SDN Karangketug II kota Pasuruan
adalah dengan melihat seberapa keberhasilan dengan menggunakan media ular
tangga. Kerangka pemikiranya digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.1 Kerangka Pikir
Gambar 2.1 Kerangka Pikir
Pembelajaran kelompok
menggunakan media ular
tangga
Pembelajaran kelompok
menggunakan LK
Media permainan ular tangga merupakan
jenis permainan kompetisi yang diarahkan
pada kemampuan kerjasama dan sportivitas
sehingga mampu merekayasa pengalaman
sosial dan moral anak.
LKS (lembar kerja siswa) adalah materi
ajar yang dikemas secara integrasi
sehingga memungkinkan siswa
mempelajari materi tersebut secara
mandiri.
Siswa akan bekerjasama dalam kelompok.
Anggota kelompok berkolaborasi dan saling
membantu untuk menyelesaikan soal yang
ada pada permainan ular tangga guna
memenangkan permainan tersebut
Siswa kurang bekerjasama dalam
kelompok. Masing – masing anggota
jarang membantu anggotanya yang
mengalami kesulitan.
Pembelajaran yang menyenangkan. Melatih
untuk bersosialisasi dengan baik, saling
membantu memecahkan masalah dan saling
memdorong untuk memenangkan permainan
Pembelajaran yang membosankan.siswa
kurang bersosialisasi dan bersifat
individualis.
Kecakapan kerjasama dalam
pembelajaran kelompok
31
2.1 Hipotesis Penelitian
Sudjana (2005), mengemukakan bahwa hipotesis adalah asumsi atau
dugaan mengenai sesuatu hal yang dibuat untuk menjelaskan sesuatu hal yang
sering dituntut untuk melakukan pengecekannya. Hipotesis pada penelitian ini
adalah:
HO : Tidak ada pengaruh media ular tangga terhadap kerjasama dalam
pembelajaran kelompok pada siswa kelas IV SDN Karangketug
II kota Pasuruan.
Ha : Ada pengaruh media ular tangga terhadap kerjasama dalam
pembelajaran kelompok pada siswa kelas IV SDN Karangketug
II kota Pasuruan.