PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
DI MADRASAH ALIYAH AL ASYHAR BUNGAH GRESIK
TESIS
OLEH
BAHRUR ROSYIDI DURAISY
NIM 110 121 508 259
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
PASCASARJANA
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
JULI 2013
PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
DI MADRASAH ALIYAH AL ASYHAR BUNGAH GRESIK
TESIS
Diajukan kepada Universitas Negeri Malang
untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan
Magister Teknologi Pembelajaran
Oleh
Bahrur Rosyidi Duraisy
NIM 110 121 508 259
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
PASCASARJANA
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
JULI 2013
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING TESIS
Tesis oleh Bahrur Rosyidi Duraisy ini telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.
Malang, .....................2013
Pembimbing I
Prof. Dr. H. Mohammad Efendi, M.Pd., M.Kes.
NIP 19610722 198701 1 001
Malang, ....................2013
Pembimbing II
Dr. H. Sulthon, M.Pd.
NIP19570803 198403 1 003
Tesis oleh Bahrur Rosyidi ini telah dipertahankan di depan dewan penguji
Pada tanggal 12 Juli 2013
Dewan Penguji
Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M.Ed. (ketua)
NIP19590615 198601 1 001
Prof. Dr. H. Mohammad Efendi, M.Pd., M.Kes.(anggota)
NIP19610722 198701 1 001
Dr. H. Sulton, M.Pd.(anggota)
NIP19570803 198403 1 003
Prof. Dr. I Nyoman Sudana Degeng, M.Pd.(anggota)
NIP 19580923 198502 1 001
Mengetahui,
Direktur Pascasarjana,
Prof. Dr. I Nyoman Sudana Degeng, M.Pd.
NIP 19580923 198502 1 001
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
nama : Bahrur Rosyidi Duraisy
NIM : 110 121 508 259
program Studi : Teknologi Pembelajaran
program : Pascasarjana
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa tesis yang saya tulis ini benar-
benar merupakan hasil tulisan saya sendiri, bukan merupakan pengambilan tulisan
atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran saya
sendiri, dan bukan merupakan plagiasi tulisan baik sebagian atau seluruhnya.
Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa tesis ini
hasil plagiasi, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut dengan
ketentuan yang berlaku.
Malang, 12 Juli 2013
Pembuat Pernyataan,
Bahrur Rosyidi Duraisy
ii
ABSTRACT
Duraisy, Bahrur Rosyidi. 2013. Developing Instructional Presentation Media
Based Multimedia on Information and Communication Technology Subject
in Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik. Graduate Program
Instructional Technology, State University of Malang. Advisors : (I) Prof.
Dr.. H. Mohammad Efendi, M.Pd., Kes. (II) Dr. H. Sulton, M.Pd.
Keywords: Developing, Instructional Presentation Media, Multimedia, ICT
Aims of the development is to produce instructional presentation media
which integrate with the flowing navigation that has been validated fo the subjects
of Information and Communication Technology of Grade 12th
MA Al Asyhar
Bungah Gresik, which are supported with audio and video tutorials to assist
students in achieving the expected competencies.
Procedures and systematic developing instructional presentation media
based multimedia process is based on Clark & Mayer (2003) model which has
been modified by Cepi Riyana (2007) and Borg and Gall 1983, which can be
described in 7 systematic steps as follows: (1) potential and problems analysis (2)
product design (3) collecting materials, (4) product building (5) expert validation
(6) revising product based on the expert validation, and (7) conduct field tests.
Products that have been revised is tested on 35 students of Grade 12th
using
questionnaire.
Based on the validation test, the developed media is valid to be used as
classical or personal learning media. It can bee seen on the statistical calculations
which is scored 87.84% from media expert, 90.63% from materials expert , and
89.29% on the field test. Learning test result earned an average pre-test score 66.0
and post-test score 80.4, learning outcomes increased 358 points with a percentage
of 10.3%. Table of data processing also shows an increasing percentage (from
45.7% to 91.4%) of students who meet the Minimum Competency Standards
(SKM)(≥ 70). Learning test is analyzed with paired samples t test method. SPSS
data analysis shows H0 is rejected. Thus Ha is accepted, than it can be concluded
that there are significant differences.
Utilization and further developing suggestions is teachers should present
material in a structured way because few contents are connected one-another. The
developed product can be considered for future developing on other interesting,
dynamic, and attractive learning materials. Product development is limited on the
formative evaluation, if it is going to be diseminated, sumative evaluation must be
done firstly.
i
ABSTRAK
Duraisy, Bahrur Rosyidi. 2013. Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran
berbasis Multimedia pada Matapelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik. Jurusan
Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana Universitas Negeri Malang.
Pembimbing: (I) Prof. Dr. H. Mohammad Efendi, M.Pd., M.Kes. (II) Dr.
H. Sulton, M.Pd.
Kata Kunci: Pengembangan, Media Presentasi Pembelajaran, Multimedia, TIK
Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media presentasi
pembelajaran yang terintegrasi dengan alur navigasi yang telah tervalidasi pada
mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) kelas XII MA Al
Asyhar Bungah Gresik yang dilengkapi dengan audio dan video tutorial untuk
membantu siswa dalam mencapai kompetensi yang diharapkan.
Prosedur dan sistematika pengembangan media presentasi pembelajaran
berbasis multimedia ini menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari
pengembangan Clark & Mayer 2003 yang dimodifikasi oleh Cepi Riyana (2007)
dan Borg dan Gall 1983 yang dimodifikasi bisa dijabarkan secara lebih terperinci
menjadi 7 langkah sistematis sebagai berikut: (1) analisis potensi dan masalah (2)
Desain Produk (3) mengumpulkan materi, (4) membuat produk awal(5)
melakukan uji ahli (6) merevisi produk dari uji ahli, dan (7) melakukan uji
lapangan. uji coba produk yang telah direvisi pada siswa kelas XII dengan subjek
sebanyak 35 siswa dan diteliti menggunakan kuisioner yang dianalisis
keseluruhannya.
Hasil pengembangan media dinyatakan valid atau layak untuk digunakan
sebagai media pembelajaran klasikal dan personal. Hal itu dibuktikan dengan hasil
perhitungan statistik dari ahli media dengan skor persentase 87,84 %(valid),
sedangkan ahli materi dengan skor persentase 90,63 %(valid), uji lapangan secara
klasikal diperoleh hasil 89,29%(valid). Data pengolahan hasil tes belajar diperoleh
skor rata-rata pre-test 66,0 dan pada post-test adalah 80,4, sehingga terjadi
peningkatan hasil belajar pada uji coba klasikal secara keseluruhan sebesar 358
dengan persentase sebesar 10,3%. Dari pengolahan data tabel juga terlihat
peningkatan persentase siswa yang memenuhi SKM (≥ 70). Sebelum penggunaan
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia , persentase jumlah siswa
yang memenuhi SKM sebesar 45,7%, menjadi 91,4% setelah siswa menggunakan
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia. Hasil belajar dianalisis
dengan metode Uji t sampel berpasangan (paired samples t test).Berdasarkan
analisis data dengan menggunakan SPSS diperoleh kesimpulan bahwa H0 ditolak.
Dengan demikian Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan
yang signifikan.
Saran pemanfaatan dan pengembangan selanjutnya yaitu sebaiknya guru
menyampaikan materi secara terstruktur karena terdapat beberapa materi yang
saling berkaitan. Pengembangan media presentasi ini dapat dijadikan bahan
pertimbangan untuk pengembangan selanjutnya pada materi pembelajaran lainnya
yang lebih menarik, dinamis, dan atraktif. Pengembangan produk ini hanya
sampai pada tahap evaluasi formatif. Sehingga bila hendak dipakai untuk tahap
diseminasi, maka perlu dilakukan evaluasi sumatif terlebih dahulu.
ii
ABSTRACT
Duraisy, Bahrur Rosyidi. 2013. Developing Instructional Presentation Media
Based Multimedia on Information and Communication Technology Subject
in Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik. Graduate Program
Instructional Technology, State University of Malang. Advisors : (I) Prof.
Dr.. H. Mohammad Efendi, M.Pd., Kes. (II) Dr. H. Sulton, M.Pd.
Keywords: Developing, Instructional Presentation Media, Multimedia, ICT
Aims of the development is to produce instructional presentation media
which integrate with the flowing navigation that has been validated fo the subjects
of Information and Communication Technology of Grade 12th
MA Al Asyhar
Bungah Gresik, which are supported with audio and video tutorials to assist
students in achieving the expected competencies.
Procedures and systematic developing instructional presentation media
based multimedia process is based on Clark & Mayer (2003) model which has
been modified by Cepi Riyana (2007) and Borg and Gall 1983, which can be
described in 7 systematic steps as follows: (1) potential and problems analysis (2)
product design (3) collecting materials, (4) product building (5) expert validation
(6) revising product based on the expert validation, and (7) conduct field tests.
Products that have been revised is tested on 35 students of Grade 12th
using
questionnaire.
Based on the validation test, the developed media is valid to be used as
classical or personal learning media. It can bee seen on the statistical calculations
which is scored 87.84% from media expert, 90.63% from materials expert , and
89.29% on the field test. Learning test result earned an average pre-test score 66.0
and post-test score 80.4, learning outcomes increased 358 points with a percentage
of 10.3%. Table of data processing also shows an increasing percentage (from
45.7% to 91.4%) of students who meet the Minimum Competency Standards
(SKM)(≥ 70). Learning test is analyzed with paired samples t test method. SPSS
data analysis shows H0 is rejected. Thus Ha is accepted, than it can be concluded
that there are significant differences.
Utilization and further developing suggestions is teachers should present
material in a structured way because few contents are connected one-another. The
developed product can be considered for future developing on other interesting,
dynamic, and attractive learning materials. Product development is limited on the
formative evaluation, if it is going to be diseminated, sumative evaluation must be
done firstly.
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL ................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. vi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ..................................................................................... 1
B. Tujuan Penelitian Pengembangan ........................................................ 5
C. Manfaat Penelitian Pengembangan ...................................................... 5
D. Asumsi Pengembangan ........................................................................ 6
E. Keterbatasan Pengembangan ................................................................ 7
F. Spesifikasi Produk ................................................................................. 8
G. Definisi Operasional ............................................................................ 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA .............................................................................. 12
A. Media Presentasi Pembelajaran .......................................................... 12
B. Multimedia ......................................................................................... 15
BAB III METODE PENGEMBANGAN ........................................................... 27
A. Model Pengembangan ......................................................................... 27
B. Prosedur Pengembangan ..................................................................... 28
C. Uji Coba Produk .................................................................................. 44
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ................................................................. 52
A. Penyajian Data Hasil Validasi dan Uji coba ...................................... 52
B. Revisi Produk ...................................................................................... 69
BAB V KAJIAN DAN SARAN ........................................................................... 70
A. Kajian Produk Pengembangan ............................................................ 70
B. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Lebih Lanjut ........................ 85
DAFTAR RUJUKAN ............................................................................................ 87
LAMPIRAN-LAMPIRAN ..................................................................................... 89
v
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 1.1 Aktivitas dalam pembelajaran............................................ 7
Tabel 2.1 Penyajian grafik dalam menyampaikan isi pembelajaran .. 21
Tabel 3.1 Kompetensi Pembelajaran TIK kelas XII semester I......... 31
Tabel 3.2 Storyboard Pengembangan Media Presentasi .................... 39
Tabel 3.3 Spesifikasi Validator........................................................... 44
Tabel 3.4 Kualifikasi Skala Penilaian Angket Validasi...................... 47
Tabel 3.5 Adaptasi Kriteria Tingkat Keberhasilan............................. 49
Tabel 3.6 Adaptasi Kriteria Tingkat Keberhasilan............................. 50
Tabel 4.1 Data ahli media................................................................... 55
Tabel 4.2 Komentar dan Saran Validator Ahli media........................ 56
Tabel 4.3 Data ahli materi.................................................................. 59
Tabel 4.4 Komentar dan Saran Validator Ahli materi........................ 60
Tabel 4.5 Data uji coba klasikal.......................................................... 62
Tabel 4.6 Komentar dan Saran Responden pada Saat Uji Coba......... 63
Tabel 4.7 Hasil pre-test dan post-test klasikal.................................... 65
Tabel 4.8 Output Bagian Pertama (Paired Samples Statistics)......... 67
Tabel 4.9 Output Bagian Kedua (Paired Samples Correlations)....... 67
Tabel 4.10 Output Bagian Ketiga (Paired Samples Test)..................... 67
Tabel 4.11 Rangkuman Data Hasil Analisis Kualitatif......................... 69
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Diagram pengaruh multimedia pada pembelajaran............ 19
Gambar 2.2 Perbandingan hasil belajar antara teks dan ilustrasi
terintegrasi dan terpisah.....................................................
23
Gambar 2.3 Bagan perbandingan hasil belajar dengan penambahan
bunyi dan musik.................................................................
26
Gambar 3.1 Model Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran .... 28
Gambar 3.2 Peta Kompetensi Pengembangan Media............................ 32
Gambar 3.3 Flowchart Media Presentasi Multimedia.......................... 37
Gambar 3.4 Flowchart Multimedia Interaktif....................................... 38
Gambar 5.1 DVD Box dan DVD Label................................................ 70
Gambar 5.2 Menu Welcome................................................................... 73
Gambar 5.3 Menu Media........................................................................ 73
Gambar 5.4 Menu Indeks........................................................................ 74
Gambar 5.5 Menu Panduan.................................................................... 74
Gambar 5.6 Menu Pengembang.............................................................. 75
Gambar 5.7 Slide Program...................................................................... 76
Gambar 5.8 Slide SK-KD........................................................................ 77
Gambar 5.9 Slide Referensi Materi......................................................... 78
Gambar 5.10 Slide Intro........................................................................... 79
Gambar 5.11 Slide Kompetensi................................................................ 80
Gambar 5.12 Slide Indeks Materi ........................................................... 80
Gambar 5.13 Slide Presentation................................................................ 81
Gambar 5.14 Slide Capture Video Presentation....................................... 82
Gambar 5.15 Slide Penutup Program........................................................ 83
v
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 1.1 Aktivitas dalam pembelajaran............................................ 7
Tabel 2.1 Penyajian grafik dalam menyampaikan isi pembelajaran .. 21
Tabel 3.1 Kompetensi Pembelajaran TIK kelas XII semester I......... 31
Tabel 3.2 Storyboard Pengembangan Media Presentasi .................... 39
Tabel 3.3 Spesifikasi Validator........................................................... 44
Tabel 3.4 Kualifikasi Skala Penilaian Angket Validasi...................... 47
Tabel 3.5 Adaptasi Kriteria Tingkat Keberhasilan............................. 49
Tabel 3.6 Adaptasi Kriteria Tingkat Keberhasilan............................. 50
Tabel 4.1 Data ahli media................................................................... 55
Tabel 4.2 Komentar dan Saran Validator Ahli media........................ 56
Tabel 4.3 Data ahli materi.................................................................. 59
Tabel 4.4 Komentar dan Saran Validator Ahli materi........................ 60
Tabel 4.5 Data uji coba klasikal.......................................................... 62
Tabel 4.6 Komentar dan Saran Responden pada Saat Uji Coba......... 63
Tabel 4.7 Hasil pre-test dan post-test klasikal.................................... 65
Tabel 4.8 Output Bagian Pertama (Paired Samples Statistics)......... 67
Tabel 4.9 Output Bagian Kedua (Paired Samples Correlations)....... 67
Tabel 4.10 Output Bagian Ketiga (Paired Samples Test)..................... 67
Tabel 4.11 Rangkuman Data Hasil Analisis Kualitatif......................... 69
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Diagram pengaruh multimedia pada pembelajaran............ 19
Gambar 2.2 Perbandingan hasil belajar antara teks dan ilustrasi
terintegrasi dan terpisah.....................................................
23
Gambar 2.3 Bagan perbandingan hasil belajar dengan penambahan
bunyi dan musik.................................................................
26
Gambar 3.1 Model Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran .... 28
Gambar 3.2 Peta Kompetensi Pengembangan Media............................ 32
Gambar 3.3 Flowchart Media Presentasi Multimedia.......................... 37
Gambar 3.4 Flowchart Multimedia Interaktif....................................... 38
Gambar 5.1 DVD Box dan DVD Label................................................ 70
Gambar 5.2 Menu Welcome................................................................... 73
Gambar 5.3 Menu Media........................................................................ 73
Gambar 5.4 Menu Indeks........................................................................ 74
Gambar 5.5 Menu Panduan.................................................................... 74
Gambar 5.6 Menu Pengembang.............................................................. 75
Gambar 5.7 Slide Program...................................................................... 76
Gambar 5.8 Slide SK-KD........................................................................ 77
Gambar 5.9 Slide Referensi Materi......................................................... 78
Gambar 5.10 Slide Intro........................................................................... 79
Gambar 5.11 Slide Kompetensi................................................................ 80
Gambar 5.12 Slide Indeks Materi ........................................................... 80
Gambar 5.13 Slide Presentation................................................................ 81
Gambar 5.14 Slide Capture Video Presentation....................................... 82
Gambar 5.15 Slide Penutup Program........................................................ 83
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang
telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan tesis dengan judul “Pengembangan Media Presentasi
Pembelajaran berbasis Multimedia pada Matapelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik” dalam rangka
memenuhi sebagian persyaratan untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan di
Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang.
Penyusunan tesis ini dapat terselesaikan atas bantuan beberapa pihak. Untuk
itu penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang setulusnya kepada:
1. Prof. Dr. Mohammad Efendi, M.Pd, M.Kes. selaku Pembimbing I dan
Dr. H. Sulthon, M.Pd. selaku pembimbing II yang dengan sabar
membimbing, membantu memecahkan masalah, memotivasi dan memberikan
solusi atas permasalahan yang ada selama proses penyelesaian tesis.
2. H. Rofi’ul Amin, selaku Kepala MA Al Asyhar Bungah Gresik,
Nahwin, S.Pd. selaku guru bidang studi TIK MA Al Asyhar Bungah Gresik,
dan Yerry Supriyanto, M.T. selaku ahli media dari jurusan Teknologi
Pendidikan FIP UM atas kerjasama dan bantuan bapak dalam pengumpulan
data dan informasi sehubungan dengan penulisan tesis.
3. Orangtua beserta keluarga besar, terimakasih atas do’a yang selalu mengalir,
motivasi, semangat, kasih sayang, kesabaran dan dukungannya selama ini.
Tanpa beliau semua penulis tidak akan pernah sampai pada tahap ini.
4. Rekan, sahabat dan keluarga besar TEP Pascasarjana 2011 dan 2012 yang
selalu memberikan tawa, canda dan semangat yang luar biasa bagi penulis.
Akhir kata, penulis berharap semoga tesis ini bermanfaat bagi pembaca dan
untuk pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang lain yang berkaitan. Amien.
Malang, 12 Juli 2013
Penulis
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Aplikasi teknologi pembelajaran adalah menyediakan dan melaksanakan
pemecahan belajar dan memberikan kemungkinan belajar dalam bentuk sumber
belajar yang meliputi pesan, orang , bahan, alat, teknik , dan lingkungan. Sumber
belajar ini sengaja dirancang, dipilih dan dimanfaatkan sebagai produk kongkrit
yang tersedia untuk berinteraksi dengan pebelajar (Seel & Richey, 1994:10).
Teknologi komputer memiliki peranan sangat penting dalam memberikan
kemudahan belajar bagi pebelajar, sarana ini sangat esensial dalam latar sekolah.
Means (dalam Praherdiono dan Setyosari, 2006) mengemukakan sebagai berikut.
Teknologi komputer sangat memberikan dorongan untuk para guru dalam
menyajikan tugas-tugas dan bahan yang lebih kompleks, mendukung para
guru menjadi coaches bukannya dispenser pengetahuan, menjadi sarana
yang nyaman dan secara bersama-sama dengan guru dalam
mengimplementasikan kurikulum dan metode, dapat memberikan motivasi
kepada pebelajar untuk bekerja lebih giat secara cermat.
Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang menekankan
pentingnya belajar sebagai suatu proses personal, dan menuntut strategi-strategi
pembelajaran yang dapat mengakomodasikan berbagai konteks, perangkat isi
yang harus diajarkan oleh pembelajar dengan berbagai latar belakang, kebutuhan
dan permasalahan. Salah satu alternatif dalam memperlancar proses pembelajaran
seperti itu adalah dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi
berbasis komputer dalam bentuk media presentasi dan dilengkapi multimedia
yang representatif.
2
Pengembangan media pembelajaran merupakan upaya untuk memberikan
kemudahan belajar dan meningkatkan kualitas pembelajaran, sehingga tercipta
pembelajaran yang efektif dan efisien. Pembelajaran dapat dilaksanakan dengan
efektif apabila pelaksanaan pembelajaran tersebut menggunakan media yang
dikembangkan secara khusus sesuai karakteristik dan kebutuhan siswa.
Hasil studi lapangan di MA Al Asyhar bahan ajar yang digunakan guru
yaitu bahan ajar berupa buku teks, LKS, modul, dan media presentasi yang
monoton. Bahan ajar yang manfaatkan pembelajar dalam proses pembelajaran
tersebut merupakan hasil kerjasama dengan penerbit buku yang ada. Akan tetapi
bahan ajar tersebut seringkali belum memenuhi standar bahan ajar yang layak.
Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada dasarnya
merupakan pembelajaran yang kompleks dan tidak mudah untuk dimengerti atau
dipahami bagi peserta didik. Selain itu, permasalahan waktu yang relatif singkat
untuk dapat menguasai teori serta praktik pada mata pelajaran ini khususnya kelas
XII yang lebih difokuskan pada Ujian Nasional. Kenyataan ini terlihat dari
banyaknya siswa yang kurang menguasai teori serta praktik yang ada dalam mata
pelajaran TIK. Rata-rata pencapaian hasil belajar siswa belum mencapai SKM.
Minimnya fasilitas yang dimiliki oleh sekolah juga menjadi salah satu
penghalang bagi kreativitas para siswa untuk dapat menguasai mata pelajaran ini.
Tantangan yang dihadapi sekolah ini diantaranya adalah persaingan yang
semakin ketat dengan sekolah lain. Sekolah lain sudah terbiasa menggunakan
media pembelajaran dalam kegiatan belajar dan mengajar dikelas. Selain itu
hambatan yang dihadapi oleh sekolah ini adalah belum tersedianya media
3
pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa di Madrasah Aliyah Al
Asyhar Bungah Gresik.
Pengembang berusaha menggali informasi dari guru matapelajaran TIK
dan siswa melalui wawancara. Beberapa diantara mereka hanya mengemukakan
bahwa materi pembelajaran pengolah grafis vektor dan bitmap cukup sulit untuk
diserap, terutama pembelajaran yang bersifat praktikum. Hal itu menjadi dasar
pemikran pengembang untuk berusaha mengembangkan produk media presentasi
pembelajaran yang bisa memberi solusi secara tepat. Berdasarkan fakta di sekolah,
dapat diketahui bahwa ada keingingan guru untuk membelajarkan siswa secara
mandiri dengan tutorial pembelajaran interaktif. Akan tetapi, diakui bahwa
sekolah belum mempunyai sarana yang memadai berupa laboratorium komputer
yang representatif dalam mengakomodasi kebutuhan siswa. Dengan demikian,
pembelajaran dengan media presentasi yang terintegrasi merupakan suatu
kebutuhan bagi Madrasah Aliyah AL Asyhar Bungah Gresik.
Kehadiran media presentasi pembelajaran berbasis multimedia untuk
matapelajaran TIK khususnya kelas XII SMA/MA diharapkan mampu
meminimalisasi kebosanan yang dirasakan oleh sebagian besar siswa. Hal ini
disebabkan guru yang mengajar mata pelajaran TIK masih monoton dalam
menyampaikan materi sehingga tidak mampu menyampaikannya dengan dinamis
dan atraktif. Akibat hal tersebut nilai siswa menjadi kurang maksimal .
Ada banyak jenis media yang dapat dipilih dan dibuat oleh guru, dari
media yang sederhana sampai media yang menggunakan perangkat elektronik.
Pilihan media yang tepat tentunya akan membawa dampak yang positif dan dapat
menghidupkan kegiatan belajar mengajar yang sedang berlangsung.
4
Seiring dengan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi, tentunya
perkembangan media pun juga semakin pesat. Kemudahan akses internet,
browsing data, gambar, film, audio, video tutorial menjadi suatu hal yang mudah.
Pengembangan pembelajaran berbasis ICT menjadi sebuah keharusan . Media
presentasi pembelajaran berbasis multimedia merupakan media pembelajaran
yang paling mudah dan berbasis ICT (information and communication
technology). Pengoperasian media ini dapat digabungkan dengan file musik,
gambar, video tutorial dan dapat dengan mudah dipresentasikan melalui layar dan
Liquid Crystal Display (LCD) proyektor.
Pengembangan media presentasi pembelajaran ini diharapkan sedikit
banyak bisa membantu siswa pada umumnya untuk bisa lebih menguasai materi
dengan baik serta memberikan motivasi untuk menciptakan satu produk grafis
yang berkualitas dengan minimnya fasilitas. Media presentasi yang representatif
untuk mata pelajaran TIK ini akan menekankan pada pembelajaran yang
menyenangkan dan melalui proses klasikal maupun personal sehingga diharapkan
dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah sebagai
berikut: pada saat ini, media pembelajaran yang tersedia pada matapelajaran TIK
adalah bahan cetak berupa buku teks, LKS dan modul. Selain itu guru juga
menggunakan media presentasi monoton yang memuat materi dengan sajian teks
dan ilustrasi gambar saja serta tidak menerapkan aplikasi self and classical
passing sebagai strategi pembelajaran individual dan klasikal. Dengan begitu,
pengembang bermaksud mengembangkan media presentasi pembelajaran TIK
yang terintegrasi dengan alur navigasi dan sesuai dengan urutan tujuan
5
pembelajaran maka perlu dikembangkan media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia guna memudahkan guru dan meningkatkan kemampuan siswa pada
kemampuan memahami teori tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas
XII di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik”.
B. Tujuan Penelitian Pengembangan
Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media presentasi
pembelajaran yang terintegrasi dengan alur navigasi yang telah tervalidasi pada
mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas XII Madrasah Aliyah
Al Asyhar Bungah Gresik yang dilengkapi dengan audio dan video tutorial untuk
membantu siswa dalam mencapai kompetensi yang diharapkan.
C. Manfaat Pengembangan
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis pengembang an ini mempunyai manfaat antara lain :
a. Memberikan kontribusi pemikiran dalam mengembangkan media presentasi
pembelajaran berbasis multimedia, terutama pengaplikasiannya dalam
pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
b. Dapat dijadikan referensi bagi kegiatan penelitian pengembangan produk
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis pengembang an ini bermanfaat antara lain :
a. Membantu dan mempermudah guru dalam penyampaian materi mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan optimalisasi
penggunaan media presentasi dalam pembelajaran.
6
b. menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan,
kompetensi belajar yang jelas dan terarah, dan situasi kelas yang hidup,
sehingga dapat membantu dan mempercepat penguasaan materi dan
pencapaian kompetensi yang diharapkan.
c. membantu siswa untuk belajar secara klasikal maupun mandiri di luar
proses pembelajaran dengan memanfaatkan media presentasi pembelajaran
berbasis multimedia.
D. Asumsi Pengembangan
Asumsi adalah anggapan dasar atau sesuatu yang diyakini kebenarannya
oleh pengembang karena pengembang merupakan orang yang melakukan
tindakan pengembangan dan dijadikan dasar untuk langkah pengembangan.
Berdasarkan masalah diatas maka pengembang berasumsi bahwa :
a. Media presentasi pembelajaran akan memberikan dorongan untuk para guru
dalam menyajikan tugas-tugas dan bahan yang lebih kompleks, mendukung
para guru menjadi coaches bukannya dispenser pengetahuan, menjadi
sarana yang nyaman dan secara bersama-sama dengan guru dalam
mengimplementasikan kurikulum dan metode, dapat memberikan motivasi
kepada pebelajar untuk bekerja lebih giat secara cermat.
b. Media Presentasi berbasis Multimedia memiliki kemampuan
menggabungkan unsur teks, animasi, video dan grafis, yang dirancang
secara sistematis dan terintegrasi dengan alur navigasi dapat mengaktifkan
sel saraf motorik siswa (pebelajar) dan dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran dalam upaya membantu mengoptimalkan pembelajaran TIK
7
sehingga memotivasi dan menyenangkan serta dapat meningkatkan prestasi
hasil belajar.
E. Keterbatasan Pengembangan
Pengembangan media presentasi ini dilakukan secara individu sehingga
ada beberapa keterbatasan antara lain :
a. Materi yang disajikan dalam media presentasi pembelajaran yang akan
dikembangkan hanya menyangkut kajian teori grafis dan aplikasi program
pengolah grafis.
b. Konten yang ada dalam media presentasi pembelajaran berbasis multimedia
sebatas tentang standar kompetensi da kompetensi dasar yang ada dalam
matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas XII sesuai
dengan KTSP 2006.
c. Jenis media yang akan dibentuk merupakan jenis presentasi yaitu penyajian
materi pembelajaran dalam bentuk presentasi yang menggunakan tombol-
tombol digital.
d. Pengembangan hanya dilakukan oleh satu orang, padahal secara ideal
pengembangan media melibatkan beberapa orang yang ahli di bidang
pengembangan media pembelajaran.
F. Spesifikasi Produk Pengembangan
1. Teknis
Software yang dikembangkan ini berupa media dengan karakteristik dan
komposisi sebagai berikut :
8
a. Media presentasi pembelajaran TIK dirancang secara sistematis dan
terintegrasi dengan alur navigasi. Slide dalam media presentasi
dihubungkan dengan link ke slide yang lain sehingga memudahkan
pengguna dalam mengoperasikan.
b. Media Presentasi ini dirancang untuk pembelajaran klasikal yang dipandu
oleh guru. Namun dalam penggunaanya bisa dimanfaatkan oleh siswa
secara mandiri karena dilengkapi dengan multimedia interaktif.
c. Penyajiannya yang sistematis dan logis disertai dengan gambar-gambar
berwarna, sehingga membantu siswa dalam memahami konsep, fakta dan
prosedur dengan lebih jelas.
d. Produk hasil pengembangan media ini adalah bentuk program presentasi
pembelajaran yang menggunakan program aplikasi Microsoft Office
PowerPoint 20109(trial version), Macromedia Flash 8(trial version), dan
program pendukung CorelDraw X4(trial version), Adobe Photoshop CS3
(trial version),Flash Player(trial version), dan program lainnya yang yang
didalamnya terdapat contoh teks tertulis, Gambar, dan video tutorial tentang
aplikasi program pengolah grafis.
e. Media presentasi pembelajaran ini berisi tampilan menu utama dan
dihubungkan dengan fitur link menuju slide materi yang sesuai agar
memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran TIK.
f. Media presentasi pembelajaran ini berisi : (1) Slide Master, terdiri dari
halaman pembuka , identitas media pembelajaran, Indeks materi, Panduan
pemanfaatan media dan pengembang; (2) Slide Utama, terdiri dari slide
program, standar kompetensi (epitome), dan referensi mater; (3) Slide
9
materi, terdiri dari intro, kompetensi dasar, indeks sub pokok materi,
presentasi, Capture Video Presentation, dan halaman penutup.
g. Media presentasi pembelajaran ini didukung aplikasi instalasi pendukung
program media presentasi dan multimedia interaktif yang bisa digunakan
oleh guru dan siswa dalam meningkatkan pemahaman sebagai pengayaan.
h. Media presentasi pembelajaran memiliki karakteristik sebagaimana
CD/DVD Tutorial dengan komponen-komponen berupa petunjuk
pemanfaatan, standar kompetensi, pendahuluan, materi, contoh soal, uji
kompetensi, dan referensi.
i. Pengemasan media presentasi pembelajaran berupa kepingan DVD-R yang
dapat dioperasikan secara offline menggunakan komputer dengan spesifikasi
tertentu.
2. Substantif
a. Materi yang disajikan dalam media presentasi pembelajaran yang akan
dikembangkan menyangkut kajian teori grafis dan aplikasi program
pengolah grafis untuk kebutuhan cetak.
b. Sajian materi dalam Media presentasi pembelajaran dikemas dalam bentuk
variatif video presentasi, animasi, ilustrasi gambar, maupun teks.
c. Media presentasi pembelajaran TIK dirancang dengan urutan tujuan
pembelajaran sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (2006)
dengan menggunakan model dan metode pembelajaran yang dirumuskan
dalam RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran).
d. Materi disajikan secara klasikal. Guru sebagai fasilitator sekaligus presenter.
10
e. Materi yang disajikan untuk 8 pertemuan efektif ( 16 JP ). Setiap
pertemuan efektif berdurasi 2 x 45 menit (90 menit) dengan rincian
aktivitas pembelajaran secara garis besar dapat dilihat pada tabel 1.1 sebagai
berikut :
Tabel 1.1. Aktivitas dalam pembelajaran menggunakan media
presentasi pembelajaran
KEGIATAN PEMBELAJARAN ALOKASI
WAKTU
PENDAHULUAN 1. Mengucapkan salam dan berdoa
2. Mengecek kehadiran siswa
3. Memotivasi siswa
4. Menyampaikan tujuan pembelajaran
15 menit
INTI 1. Guru mempersiapkan siswa, LKS,
bahan ajar yang relevan, dll. (untuk
materi konsep)
2. Guru mempersiapkan perangkat
komputer (untuk materi praktikum)
3. Guru mempresentasikan media dengan
model dan metode pembelajaran
sesuai RPP
4. Membimbing siswa untuk memahami
dan membuat kreasi grafis
5. Guru membimbing siswa
mengevaluasi hasil karya design
mereka sendiri.
70 menit
PENUTUP 1. Guru mengevaluasi ketercapaian
indikator
2. Guru bersama siswa menyimpulkan
materi sebagai akhir pembelajaran.
3. Guru menutup pembelajaran
5 menit
G. Definisi Operasional
Penegasan istilah bertujuan untuk menghindari salah pengertian dan
memperjelas maksud dari pembuatan media presentasi pembelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi berbasis multimedia.
a. Pengembangan adalah “proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam
wujud fisik tertentu”(Seels and Richey,1994:38). Pengembangan yang
dimaksud peneliti adalah membuat spesifikasi dalam bentuk fisik, yaitu
11
(mendesain, memproduksi, dan mengevaluasi) media presentasi
pembelajaran berbasis multimedia untuk memecahkan masalah-masalah
pembelajaran.
b. Media presentasi pembelajaran merupakan sarana presentasi (media
pembelajaran) yang berfungsi untuk penyajian suatu topik, pendapat,
ataupun informasi kepada orang lain yang berbasis ICT. Dalam
pengoperasiannya nantinya media ini dapat digabungkan dengan file musik,
gambar, video tutorial dan dapat dengan mudah dipresentasikan melalui
layar komputer/Laptop dan LCD proyektor.
c. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio,
dan gambar video.
d. Matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada dasarnya
merupakan pembelajaran yang kompleks mulai dari kajian teori
perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi sampai
penerapan/aplikasi penggunaan perangkat TIK.
12
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Presentasi Pembelajaran
1. Pengertian Media Presentasi
Presentasi merupakan salah satu bentuk komunikasi, presentasi dapat
diartikan sebagai kegiatan pengajuan suatu topik, pendapat, ataupun informasi
kepada orang lain. Sebenarnya, hampir semua jenis media pada dasarnya dibuat
untuk disajikan atau dipresentasikan kepada sasaran. Perbedaan antara media
presentasi dengan media pada umumnya adalah pesan/materi yang akan
disampaikan dikemas dalam sebuah program komputer dan disajikan melalui
perangkat alat saji (proyektor). Pesan/ materi yang dikemas bisa berupa teks,
gambar, animasi dan video yang dikombinasi dalam satu kesatuan yang utuh
(Kentut , 2009:5).
Efektivitas media dalam menyajikan pesan menjadikan media presentasi
banyak diaplikasikan untuk keperluan pendidikan dan pembelajaran. Tentu saja
ini bukan berarti bahwa media presentasi merupakan media yang paling cocok
untuk semua materi dan topik pembelajaran. Kentut (2009:5) menarik kesimpulan
sebagai berikut :
Media Presentasi mempunyai kelebihan dan kelemahan. Beberapa
kelebihan media presentasi antara lain : (1) Dapat menyajikan teks,
gambar, foto, animasi, audio dan video sehingga lebih menarik, (2) Dapat
menjangkau kelompok banyak, (3) Tempo dan cara penyajian bisa
disesuaikan, (4) Penyajiannya masih bisa bertatap muka, (5) Dapat
digunakan secara berulang-ulang. Adapun kelemahan media presentasi
antara lain : (1) Ketergantungan arus listrik sangat tinggi, (2) Media
pendukungnya harganya relatif mahal karena harus ada Komputer dan
LCD , (3) Penggunaan media ini sangat tergantung pada penyaji materi,
(4) Masih sangat terbatas guru yang mampu membuat media presentasi.
13
2. Program Aplikasi Presentasi
Saat ini pengembangan dan penggunaan program presentasi multimedia
telah berkembang pesat. Banyak jenis perangkat lunak (software) yang dapat
digunakan untuk membuat media presentasi. Jenis software aplikasi yang sifatnya
open source misalnya: Program Impress yang ada pada OpenOffice. Selain itu,
banyak pula jenis software aplikasi yang harus membeli (tidak gratis), misalnya:
Program Visual Basic, Macromedia Flash, Director, Authorware, Dream Weaver,
Autoplay, Lectora Inspire, Aurora, dan masih banyak lagi (Satrio Yudho, 2013:1).
Satrio Yudho (2013:2) mengemukakan bahwa diantara sekian banyak jenis
software tersebut, salah satunya yang biasa digunakan di kalangan pendidik
(khususnya guru) adalah Microsoft Powerpoint yang dikeluarkan oleh perusahan
software Microsoft. Microsoft Office PowerPoint 2010 merupakan versi terbaru
dan pengembangan dari versi-versi sebelumnya. Di dalamnya terdapat
penambahan fitur-fitur baru untuk menyempurnakan kebutuhan pembuatan
aplikasi presentasi bagi para pecinta Microsoft Office PowerPoint 2010 di seluruh
dunia. Microsoft Office PowerPoint 2010 mudah digunakan oleh siapa pun jika
mereka mengetahui fungsi-fungsi menu dan fitur yang telah disediakan.
Microsoft Office PowerPoint 2010 tidak sekedar menyediakan kemudahan
dalam presentasi. Program ini akan membantu sebuah gagasan menjadi lebih
menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan, program ini dapat membantu
dalam pembuatan slide, outline presentation, presentasi elektronika, menampilkan
slide yang dinamis, termasuk clip art yang menarik, yang semuanya itu mudah
ditampilkan di layar monitor komputer. Aplikasi ini sangat banyak digunakan,
apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer.
14
3. Prinsip-Prinsip Pengembangkan Media Presentasi Pembelajaran
Pengembangan media presentasi harus dilakukan sesuai dengan prinsip-
prinsip pengembangan media pembelajaran. Beberapa prinsip berikut perlu Anda
pertimbangkan ketika akan mengembangkan media presentasi. Kentut (2009:7)
menarik kesimpulan sebagai berikut :
a. Media presentasi harus dikembangkan sesuai dengan prosedur
pengembangan instruksional, karena pada dasarnya media presentasi yang
kita bahas dirancang untuk keperluan pembelajaran.
b. Media presentasi berfungsi sebagai alat bantu mengajar, bukan merupakan
hanya media pembelajaran yang akan dipelajari secara mandiri oleh
sasaran. Media presentasi kurang cocok digunakan sebagai bahan belajar
yang bersifat pengayaan. Ini berbeda dengan program multimedia
interaktif. Oleh karena itu pesan-pesan yang disajikan dalam media
presentasi sebaiknya dibuat secara garis besar dan tidak detail, sebab
penjelasan secara detail akan disajikan oleh penyajinya atau guru.
c. Pengembang media presentasi seyogyanya mempertimbangkan atau
menggunakan secara maksimal segala potensi dan karakteristik yang
dimiliki oleh jenis media presentasi ini. Unsur-unsur yang perlu
peningkatan daya guna pada pembuatan media presentasi ini antara lain
memiliki kemampuan untuk menampilkan teks, gambar, animasi, dan
unsur audio-visual. Unsur-unsur tersebut dapat dimanfaatkan secara
maksimal dalam pengembangan media presentasi yang akan dibuat.
d. Prinsip kebenaran materi dan kemenarikan sajian. Materi yang disajikan
harus benar substansinya dan disajikan secara menarik pula.
15
Smaldino , Sharon E (2008:74) mengemukakan bahwa pedoman
penyajian grafis presentasi dengan menggunakan perangkat lunak seperti
PowerPoint dan Keynote, meliputi: (1) Pemilihan jenis font, ukuran, dan warna.
Warna teks harus memberikan kontras yang memadai dengan warna latar
belakang; (2) Pemilihan latar belakang yang tepat dan tidak menganggu
keterbacaan ; (3) Peletakan judul slide di centre atau left justify di bagian atas
slide; (4) Penggunaan komunikasi yang ringkas; (5) Penggunaan template untuk
membentuk format visual yang konsisten.; (6) Pengunaan slide ; (7) Pemilihan
efek suara yang tepat; (8) Menggunakan grafik yang sesuai; (9) Penggunaan efek
transisi yang konsisten; (10) Penggunaan animasi untuk mendukung pesan
pembelajaran; (11) Pengunaan footer untuk mengidentifikasi slide.
B. Multimedia
1. Pengertian Multimedia
Konsep multimedia didefinisikan oleh Haffost (dalam Munir, 2008) sebagai
“suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang
memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafis
dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program
komputer”.
Sejalan dengan penjelasan tersebut, Thompson (dalam Munir, 2008)
mendefinisikan “multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar,
video, animasi, dan suara secara interaktif. Multimedia adalah dasar dari teknologi
modern yang meliputi suara, teks, video, gambar, dan data”.
16
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar
oleh user. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu user untuk menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat
kepada user untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan
informasi dan ide user sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan
multimedia dalam arti luas namanya. Dari definisi diatas, maka multimedia ada
yang online (internet) dan multimedia yang offline.
Terdapat beberapa unsur pendukung multimedia. Unsur-unsur tersebut
antara lain adalah;
a. Teks, bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi
dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung
pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks
yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hypertext.
b. Gambar grafis, alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau
publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas
dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Multimedia dapat melakukan hal ini yakni dengan menjadikan gambar
grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai
background (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang
mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafis yaitu
17
gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art,
digitized picture dan hyperpicture.
c. Bunyi atau Sound, bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya
pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer
multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi
atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara
manusia, musik dan efek-efek khusus. Beberapa jenis objek bunyi yang
biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio,
compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
d. Video, video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang
saling berurutan. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video
digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate
menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya,
sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai
gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang
dapat muncul pada saat bersamaan.
e. Animasi, dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer
untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu
animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline,
animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
Thompson (dalam Munir, 2008) menyimpulkan bahwa kelebihan
penggunaan multimedia dalam pendidikan antara lain:
a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif . Pengajar akan selalu
dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
18
b. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio, animasi, dan video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan
pembelajaran.
c. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses pembelajaran berlangsung.
Hal ini akan menambah motivasi peserta didik hingga didapatkan tujuan
pembelajaran yang maksimal.
d. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
e. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel.
2. Prinsip-Prinsip Belajar Berbasis Multimedia
Ada bebearapa prinsip yang diplikasikan dalam belajar sistem multimedia
interaktif. Prinsip-prinsip ini meliputi :
a. Prinsip Mulimedia
Berdasarkan teori kognitif dan bukti-bukti penelitian, seseorang akan
belajar dengan mudah manakala hal-hal yang dipelajari disertai dengan sesuatu
yang dapat menambahkan kesan. Pada saat seseorang menangkap informasi dari
lingkungan, ia tidak langsung memproses informasi masuk ke ingatan atau
memori baik jangka pendek (short-term memory) maupun jangka panjang (long-
term memory). Informasi tersebut setelah ditangkap oleh reseptor selanjutnya
diolah, diproses dan diteruskan untuk selanjutnya disimpan. Informasi yang
memiliki kesan akan lebih lama diingat daripada informasi yang tidak berkesan
(Punaji, 2006:49).
19
Penyajian dengan multimedia dapat mendorong pebelajar untuk terlibat
secara aktif dalam belajar, yaitu melalui representatif secara mental bahan-bahan
baik menggunakan kata-kata maupun gambar-gambar. Di samping itu, pebelajar
dapat menghubungkan antara penyajian hanya menggunakan kata-kata (verbal)
saja, pebelajar akan belajar secara dangkal karena mereka tidak mampu membuat
kaitan antara pengetahuan yang dipelajari dengan pengetahuan lain.
Bukti empirik hasil penelitian komparasi menunjukkan bahwa pebelajar
yang dibelajarkan melalui multimedia yang memuat kata-kata dan gambar
memperoleh unjuk kerja lebih baik daripada pebelajar yang hanya dibelajarkan
melalui informasi kata-kata (Mayer,2001). Berkenan dengan hasil penelitian ini,
pebelajar yang dibelajarkan melalui kata-kata dan grafik, yaitu pengaruh
multimedia (multimedia effect) memperlihatkan seseorang belajar lebih mendalam
dari kata-kata dan grafik jika dibandingkan dengan belajar melalui kata-kata.
Gambar 2.1 Diagram pengaruh multimedia pada pembelajaran
(Clark R.C.&Mayer, R.E;2003)
Kata –Kata Saja
Kata –Kata + Grafik
20
Alur berpikir yang didasarkan pada teori penyajian informasi (information
delivery theory) menyatakan bahwa pengajaran terdiri atas penyajian informasi
dan belajar menyangkut pemerolehan informasi (Clark & Mayer, 2003:75).
Informasi dapat disajikan dalam berbagai bentuk, misalnya kata-kata lisan, kata-
kata cetak, ilustrasi-ilustrasi, foto-foto, animasi, dan narasi.
Menurut Clark & Mayer, teori penyajian informasi didasarkan pada suatu
konsepsi yang salah tentang bagaimana seseorang belajar. Sebagai gantinya,
dipakai teori kognitif di mana belajar dipandang sebagai suatu tindakan bermakna
yang secara aktif dan pengajaran dipandang sebagai suatu upaya untuk
menunjukkan proses kognitif yang sesuai dalam diri pebelajar. Berdasarkan teori
ini, tidaklah cukup hanya menyajikan informasi kepada pebelajar, pembelajaran
harus juga memungkinkan dan mendorong pebelajar untuk secara aktif mengolah
informasi. Salah satu bagian penting pengolahan informasi secara aktif adalah
mengkonstruksi representasi secara pictorial dan verbal tentang bahan-bahan dan
mengkaitkan secara hal-hal yang dipelajari tersebut.
b. Penggunaan Grafik dalam Belajar
Ada beberapa fungsi grafik dalam belajar. Fungsi tersebut meliputi sebagai
berikut, yaitu : 1) graphics to teach content types, 2) graphics as topic organizers,
3) graphics to show relationships, and 4) graphics as lesson interfaces. Penyajian
grafik dalam pembelajaran dapat dipakai untuk menyampaikan isi bahan pelajaran
khusus misalanya fakta, konsep, proses, prosedur, dan prinsip-prinsip (Clark,
1990). Sebagaimana diperlihatkan dalam tabel dibawah ini, penyajian tipe isi
pelajaran tertentu disajikan dengan grafik
21
Tabel 2.1 Penyajian grafik dalam menyampaikan isi pembelajaran
(Clark, 1990).
TIPE ISI METODE PEMBELAJARAN CONTOH
Fakta Ungkapan tentang fakta
Gambar bentuk, tampilan layar, atau
peralatan khusus
Ilustrasi layar software
Konsep Definisi
Contoh-contoh
Non-contoh
Analogi
Apa yang dimaksud grafik?
Proses Tabel tahapan
Diagram animasi
Aktivitas-aktivitas suatu
jaringan computer
Prosedur
Prinsip
Tabel langkah-langkah
Demonstrasi
Petunjuk atau pedoman
Contoh berbagai hubungan
Bagaimana menggunakan
sebuah aplikasi software?
Bagaimana menyebut atau
memberi nama suatu
hubungan?
c. Prinsip Kedekatan
Prinsip kedekatan atau hubungan mengungkapkan bahwa situasi atau
keadaan stimulus harus disajikan secara simultan atau bersamaan dengan respon
yang diharapkan atau diinginkan. Dalam merancang atau memilih bahan belajar
elektronik, kita perlu mempertimbangkan bagaimana teks-teks yang tampak pada
layar diintegrasikan dengan grafik-grafik yang ada di layar.
Secara khusus, apabila kata-kata yang muncul merujuk ke bagian-bagian
pada grafik yang ada di layar, nyatakan dengan benar bahwa kedua hal tersebut
saling berhubungan secara dekat. Misalnya, apabila grafik itu merupakan sebuah
diagram yang menunjukkan bagian-bagian tersebut perlu diletakkan dekat dengan
bagian-bagian dari suatu objek, nama-nama yang muncul tercetak dari bagian-
bagian tersebut perlu diletakkan dekat dengan bagian-bagian yang berkaitan dari
22
diagram, dengan menggunakan sebuah garis petunjuk untuk menghubungkan
nama depan bagian. Hal yang sama, apabila teks menjelaskan suatu tindakan atau
keadaan yang diuraikan di dalam suatu ilustrasi, teks tersebut dapat tampil sebagai
sebuah pesan singkat (a small pop-up message) yang tampil manakala mouse
disentuhkan pada grafik. Teknik ini oleh Clark & Mayer (2003) disebut a mouse-
over or rollover.
Para perancang memisahkan antara kata-kata dan gambar-gambar karena
mereka tidak pernah berpikir bahwa apakah pemisahan ini merupakan suatu cara
yang efektif untuk menyajikan informasi. Alasan lain bahwa penyajian bahan
yang sama pada tempat berbeda atau berlainan pada suatu halaman
memungkinkan pebelajar memilih format yang paling sesuai dengan
kebutuhannya atau bahkan memperoleh pengalaman atau informasi yang dengan
cara berbeda. Sebaiknya kita tidak menghindari pemisahan kata-kata dan gambar-
gambar, karena hal ini tidak dilandasi suatu pemahaman yang tepat bagaimana
seseorang belajar. Apabila kata-kata dan gambar-gambar dipisahkan satu sama
lain pada layar, maka pebelajar harus menggunakan sumber-sumber kognitif
untuk membuat penyesuain diantaranya. Apabila hal ini terjadi, mereka hanya
memiliki sedikit sumber-sumber kognitif untuk dipakai mengorganisaikan dan
mengintegrasikan bahan-bahan tersebut.
Manakala kata-kata dan gambar-gambar diintregrasikan secara bersama,
seseorang (pebelajar) menggunakan dalam memori kerjanya dan dengan demikian
mereka membuat hubungan yang bermakna antara keduanya. Tindakan
mengaitkan kata-kata dan gambar-gambar yang berhubungan ini menurut Clark &
23
Mayer (2003:89) merupakan suatu bagian penting dari proses yang berarti yang
mengarah pada belajar yang bermakna.
d. Prinsip Modalitas
Penerapan prinsip modalitas ini berkaitan dengan sifat-sifat yang dimiliki
oleh pebelajar. Prinsip-prinsip ini mencakup modalitas auditorial, modalitas visual,
dan modalitas taktil. Penampilan teks atau ilustrasi dan grafik perlu disertai audio
dengan maksud untuk memberikan penjelasan. Kita akui dalam beberapa hal
mungkin kurang praktis menerapkan prinsip modalitas, karena penciptaan suara
atau bunyi yang berlebihan mungkin menyebabkan gangguan atau interfensi pada
pebelajar. Namun demikian tetap kita rekomendasikan bahwa penggunaan teks
atau ilustrasi dan grafis untuk tujuan meningkatkan pemahaman pebelajar, dan
akan memberikan kesan memori yang lebih mendalam.
Prinsip rancangan ini sebagaimana disarankan oleh pandangan atau teori
penyampaian informasi (information delivery theory) tentang belajar. Pandangan
Per
cent
Corr
ect
on T
ransf
er T
est
Gambar 2.2 Perbandingan hasil belajar antara teks dan ilustrasi
terintegrasi dan terpisah
(Clark & Mayer; 2003)
0
10
20
30
40
50
60
70
Integrated Textand illustrations
Separated text andillustration
24
ini menyatakan bahwa tugas pembelajar atau instruktur adalah ingin menyajikan
informasi dan tugas pebelajar adalah ingin memperoleh informasi (Clark & Mayer,
2003:84). Dengan mengikuti pandangan ini, alasan mendasar penggunaan teks
pada layar secara umum lebih mudah untuk menghasilkan teks tertulis daripada
teks lisan dan hal ini untuk mencapai tujuan yang sama.
e. Prinsip Pengulangan
Jika kita merancang program multimedia yang terdiri atas grafik-grafik
yang berupa, misalnya animasi, video, atau bahkan gambar tetap (tidak bergerak)
atau foto yang dijelaskan dengan narasi atau ilustrasi, kita tidak perlu lagi
memasukkan teks yang ditampilkan pada layar yang sama. Belajar melalui
elektronik (e-learning) mendeskripsikan grafik yang menggunakan kata-kata baik
pada teks yang ditampilkan pada layar maupun narasi audio, dan penggunaan
audio ini mengulang apa yang tertulis dalam teks.
Teknik pengulangan ini kita sebut redundant onscreen text. Ternyata
berdasarkan hasil temuan empirik, menunjukkan bahwa grafik yang dijelaskan
dengan audio saja bukannya grafik yang dijelaskan dengan audio dan teks
berulang menyebabkan hasil belajar yang lebih baik (CF. Ausubel, Novak, dan
Hanesian 1978; Gagne, 1985 dalam Punaji 2006:65). Keuntungan penyajian kata-
kata dalam bentuk audio saja dimaksudkan untuk menghindari kelebihan beban
saluran visual pada memori kerja kita. Namun demikian, dalam situasi tertentu
ada hal yang menguntungkan dari penggunaan teks berulang.
Prinsip pengulangan atau repetisi menyatakan bahwa situasi stimulus dan
responnya perlu diulang, atau dilatihkan/dipraktikkan, sehingga belajar akan
meningkatkan dan retensi perlu dilakukan. Ada beberapa situasi dimana
25
diperlukan pengulangan atau repetisi. Namun demikian, ada beberapa kondisi atau
situasi di mana repetisi terhadap hal yang dipelajari tidak meningkatkan baik
belajar maupun retensi (CF.Ausubel, Novak, Hanesian, 1978; Gagne, 1985 dalam
Punaji 2006:65).
f. Prinsip Koherensi
Penambahan bahan-bahan yang menarik tetapi tidak penting dalam
belajar sistem multimedia interaktif dapat mengganggu proses belajar. Gangguan
tersebut berupa:
1) Distraksi (distraction), yaitu dengan hanya memberikan arahan perhatian
yang terbatas kepada pebelajar jauh dari bahan-bahan yang relevan atau
justru mengarah ke bahan-bahan yang tidak relevan. Gangguan ini
menyebabkan kesalahan penerimaan.
2) Distrupsi (distruption), yaitu gangguan yang terjadi akibat mencegah
pebelajar membangun hubungan yang seimbang atau sesuai diantara bahan-
bahan yang relevan karena adanya bahan-bahan yang tidak relevan
3) Seduksi (seduction), yaitu gangguan yang terjadi dengan cara menempatkan
pengetahuan yang ada kurang sesuai yang dipakai untuk mengorganisasi
bahan-bahan yang akan diterima.
Belajar melalui elekronik dapat menyebabkan kebosanan dan
menyebabkan tingkat putus belajar yang tinggi. Oleh sebab itu, perancang dan
atau pengembangan mungkin merasa perlu “membumbui” bahan-bahan ajar agar
membangkitkan atau mendorong minat pebelajar. Sejalan dengan hal tersebut,
user mungkin akan merasakan bahwa produk yang lebih menyolok akan menarik
perhatian pebelajar lebih baik. Ungkapan ini mendasari adanya teori dorongan
26
(arousal theory), yaitu sesuatu yang memberikan kesenangan dan kemenarikan
yang menyebabkan efek kepada pebelajar.
Gambar 2.3 Bagan perbandingan hasil belajar dengan penambahan bunyi dan
musik (Clark and Mayer 2003)
g. Prinsip Personalisasi
Belajar dengan multimedia interaktif lebih banyak mendasarkan pada
cara-cara belajar secara formal, yaitu dengan melalui penyajian informasi secara
tertulis. Sumber informasi (belajar) berasal dari tampilan pada layar, yang
digunakan untuk memberi petunjuk proses belajar selama episode pembelajaran.
Belajar secara interaktif ini dengan melibatkan pebelajar ini dapat mengaktifkan
proses belajar dan cara belajar ini disebut sebagai a social conversational partner
(Clark & Mayer, 2003:87).
27
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan Media Presentasi
Pengembangan media presentasi berbasis multimedia ini sesuai dengan
kebutuhan dengan menggunakan model pengembangan Clark & Mayer yang
dimodifikasi oleh Cepi Riyana (2007) dengan tahap – tahap sebagai berikut : (1)
Identifikasi kebutuhan, (2) Membuat flowchart, (3) Membuat storyboard, (4)
Mengumpulkan bahan ( grafis, animasi, video dan audio), (5) Finishing ( uji coba
produk dan revisi ). Pengembangan media presentasi pembelajaran ini juga telah
tervalidasi sesuai dengan model pengembangan Borg dan Gall yang dimodifikasi
bisa dijabarkan secara lebih terperinci menjadi 7 langkah sistematis sebagai
berikut: (1) analisis potensi dan masalah berupa identifikasi kebutuhan dengan
melakukan riset dan pengumpulan informasi termasuk observasi lapangan,
wawancara, dan kajian pustaka (2) mendesain produk dengan menyusun
perencanaan mulai dari persiapan produk, desain slide, petunjuk penggunaan, dan
perangkat evaluasi (3) mengumpulkan materi, (4) membuat produk awal, yakni
pengembangan produk yang akan digunakan dalam pembelajaran TIK (5)
melakukan uji ahli yang dilaksanakan oleh satu ahli materi pembelajaran TIK dan
satu ahli media pembelajaran berbasis TIK (6) merevisi produk dari uji ahli, dan
(7) melakukan uji lapangan. uji coba produk yang telah direvisi pada siswa kelas
XII dengan subjek sebanyak 35 siswa dan diteliti menggunakan kuisioner yang
dianalisis keseluruhannya.
28
Model yang sudah dimodifikasi pengembang ini meliputi 7 kotak yang
saling berkaitan . Langkah-langkah modelnya dapat di lukiskan pada gambar 3.1
sebagai berikut:
Gambar 3.1 Model Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
Diadaptasi dari model Borg & Gall tahun (1983:772), Clark & Mayer (2003)
dan Cepi Riyana (2007)
B. Prosedur Pengembangan
1. Analisis Potensi dan Masalah.
Analisis tersebut dilakukan untuk mengetahui seberapa penting suatu
produk media presentasi pembelajaran yang akan dikembangkan. Analisis potensi
dan masalah ini dilaklukan dengan observasi, wawancara dengan guru mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, maupun menelaah hasil-hasil
penelitian sebelumnya serta studi pustaka dari buku-buku, makalah, maupun
artikel.
Studi kepustakaan merupakan kajian untuk mempelajari konsep-konsep
atau teori-teori yang berkenaan dengan produk atau model yang akan
dikembangkan. misalnya untuk penyusunan model pembelajaran bagi
pengembangan kemampuan teori/pemahaman TIK, pokok materi pengolah grafis
Analisis Potensi dan Masalah
Desain Produk
Mengumpulkan Materi
Produksi Media Presentasi
Validasi Ahli Media & Materi
REVISI
Produk Media Presentasi
UJICOBA
Produk Media Presentasi
29
siswa kelas XII SMA/MA tingkat tinggi, studi kepustakaan difokuskan mengkaji
konsep dan teori-teori tentang model-model pembelajaran TIK, khususnya dalam
pengembangan kemampuan teori/pemahaman TIK materi pengolah grafis siswa
kelas XII SMA/MA. Studi kepustakaan juga mengkaji , karakteristik siswa kelas
XII SMA/MA kelas XII khususnya dalam kemampuan dasar kreasi grafis . Selain
dari itu studi kepustakaan juga mengkaji hasil-hasil. pengembang an terdahulu
yang berkenaan dengan pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
a. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan ini berawal dari studi lapangan yang dilakukan oleh
pengembang, studi lapangan dilakukan dengan melakukan observasi lapangan,
melakukan wawancara terhadap guru dan siswa sehingga diperoleh suatu
permasalahan. Selanjutnya pengembang menganalisis kurikulum yang berlaku di
sekolah tersebut untuk menentukan tujuan umum mata pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berhubungan dengan proses analisis data.
Dari analisis yang telah diperoleh kemudian ditentukan solusi dari permasalahan
yang didapat.
b. Analisis Pebelajar
Berdasarkan hasil identifikasi terhadap karakteristik siswa, diketahui
bahwa siswa memiliki latar belakang sosial yang heterogen, usia yang berbeda
dan kemampaun berfikir yang berbeda. Hal tersebut menyebabkan permasalahan
yang kompleks dalam pembelajaran. Selain itu mayoritas siswa mempunyai
motivasi belajar yang rendah, hasil wawancara dengan Kepala Madrasah
menunjukkan motivasi belajar siswa dipengaruhi pola pikir orangtua yang kurang
bisa memperhatikan sarana yang dibutuhkan siswa dalam menunjang
30
pembelajaran. Mayoritas orangtua siswa belum bisa memprioritaskan kebutuhan
primer dan kebutuhan sekunder. Hal tersebut menyebabkan siswa merasa kurang
diperhatikan dan tidak mendapat apresiasi dari orangtua.
c. Analisis Ketersediaan Sarana dan Prasarana TIK
Berdasarkan obeservasi yang dilakukan terdapat beberapa sarana teknologi
yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran, teknologi yang dapat
dimanfaatkan yaitu LCD proyektor dan beberapa unit komputer dengan kondisi
yang kurang memadai.
d. Analisis Situasi Belajar
Metode pembelajaran yang digunakan oleh guru mata pelajaran TIK masih
tergolong konvensional yaitu metode ceramah ,tanya jawab, dan penugasan
kepada siswa yang menuntut siswa untuk belajar secara mandiri dengan sarana
yang kurang memadai.
MA Al Asyhar Bungah Gresik dalam proses belajar mengajar masih
menggunakan buku teks dan LKS Sehingga tidak ada ketertarikan siswa untuk
mempelajari materi program pengolah grafis tersebut dengan serius dan
mengakibatkan motivasi belajar pada siswa menjadi kurang berkurang. Selain itu
juga saat guru menjelasakan materi tersebut, tidak ada interaksi yang dapat
memacu siswa untuk merespon informasi yang diberikan guru kepada siswanya
e. Analisis Pembelajaran
Analisis pembelajaran ini diperoleh dari analisis standar kompetensi (SK)
dan kompetensi dasar (KD) dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
2006 yang diterapkan di MA Al Asyhar Bungah Gresik. Langkah selanjutnya
adalah menentukan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Adapun Standar
31
Kompetensi dan Kompetensi Dasar digambarkan melalui tabel 3.1 sebagai
berikut:
Tabel 3.1 Kompetensi Pembelajaran TIK kelas XII semester I SK
(Standar
Kompetensi)
KD (Kompetensi Dasar) Indikator Pembelajaran
menggunakan
perangkat
lunak
pembuat
grafis vektor
dan bitmap
a. Membedakan jenis
gambar / grafis bitmap
atau raster dengan
gambar / grafis vektor.
b. Menunjukkan menu
ikon yang terdapat
dalam perangkat lunak
grafis vektor.
c. Membuat dan mengedit
gambar vektor.
d. Menunjukkan menu
ikon yang terdapat
dalam perangkat lunak
grafis bitmap.
e. Berkreasi dengan
program grafis
bitpmap.
f. Membuat dan mengedit
gambar bitmap.
a. Menjelaskan pengertian grafis berbasis
vektor dan grafis berbasis bitmap
b. Menjelaskan aplikasi yang digunakan
untuk membuat grafis berbasis vektor
dan grafis berbasis bitmap
c. Menjelaskan pengertian menu dan ikon
yang terdapat dalam perangkat lunak
pembuat grafis
d. Menerangkan fungsi menu dan ikon
yang terdapat dalam perangkat lunak
pembuat grafis
e. Menampilkan menu dan ikon yang
terdapat dalam perangkat lunak pembuat
grafis
f. Menampilkan menu dan ikon yang
tersembunyi dan menyembunyikan
ikon-ikon yang tidak diperlukan
g. Mendemonstrasikan pembuatan
dokumen baru
h. Memodifikasi pengaturan dan
pewarnaan halaman
i. Memodifikasi pengaturan dan
pewarnaan teks
j. Memodifikasi pembuatan garis dan
bentuk
k. Mendemonstrasikan pemberian efek
khusus pada grafis
l. Mendemonstrasikan pencetakan dan
penampilan (publish) grafis
g. Membuat beberapa kreasi grafis
h. Membuat sebuah karya fotografi
i. Membuat surat undangan
32
Tujuan pembelajaran yang akan dicapai dapat digambarkan melalui
epitome pada gambar 3.2 sebagai berikut:
Gambar 3.2 Peta Kompetensi Pengembangan Media
f. Analisis Media
Berdasarkan hasil analisis masalah dan ketersediaan teknologi yang ada di
Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik, media yang memungkinkan pada
pembelajaran program pengolah grafis vektor dan bitmap adalah media presentasi
dengan menggunakan LCD Proyektor, perangkat komputer/laptop, dan audio
system Sehingga pengembangan yang akan dilakukan yaitu pengembangan media
presentasi pembelajaran berbasis multimedia pada matapelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) kelas XII semester 1.
33
g. Analisis Sumber Materi
Materi diambil dari buku-buku TIK yang tersedia dan disesuaikan dengan
tujuan pembelajaran. Untuk mendukung kejelasan materi yang membutuhkan
visualisasi seperti gambar dan video, sebagian materi diambil dari internet untuk
memperjelas materi yang akan dipresentasikan. Adapun referensi materi TIK
program grafis yang digunakan antara lain sebagai berikut:
1) Buku Sekolah Elektronik (BSE). Teknologi Informasi dan Komunikasi 3.
Eko Supriyadi dan Muslim Heri Kiswanto. 2010.
2) Buku Sekolah Elektronik (BSE). Cara mudah menggunakan Teknologi
Informasi dan Komunikasi kelas XII. Edi Purwanto.2010.
3) Buku Sekolah Elektronik (BSE).Aktif belajar komputer SMA kelas XII.Ida
Bagus Budiyanto.2010.
4) Buku Sekolah Elektronik (BSE). Generasi Telematika Teknologi Informasi
dan Komunikasi kelas XII, Dede Imat. 2010.
5) Buku Sekolah Elektronik (BSE). Praktis belajar Teknologi Informasi dan
Komunikasi kelas XII. Agung Novian. 2010.
6) http://bahrurrosyidi.wordpress.com
7) http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
8) http://www.satriamultimedia.com/artikel_teori_design_grafis.html
9) http://melkyaiboy135.wordpress.com/2011/05/08/media-komunikasi-grafis/
10) http://seico-study.blogspot.com/2011/09/media-komunikasi-grafis.html
11) http://www.pasarkreasi.com/news/detail/graphic-design/80/jenis-jenis-desain-
grafis
12) http://www.crayonpedia.org/mw/jenis_media_grafis_komunikasi_12.1
34
13) http://matematikawansejati.blogspot.com/2012/04/media-grafis-media-visual-
dan-media.html
14) http://salehudinsabri.blogspot.com/2010/12/desain-grafis-sebagai-bentuk-
komunikasi.html
2. Mendesain Produk
Produk yang dihasilkan dalam produk penelitian research and
development bermacam-macam. Sebagai contoh dalam bidang teknologi,
orientasi produk teknologi yang dapat dimafaatkan untuk kehidupan manusia
adalah produk yang berkualitas, hemat energi, menarik, harga murah, bobot
ringan, ergonomis, dan bermanfaat ganda. Desain produk harus diwujudkan dalam
gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai
dan membuatnya serta memudahkan pihak lain untuk memulainya Desain sistem
ini masih bersifat hipotetik karena efektivitasya belum terbukti, dan akan dapat
diketahui setelah melalui pengujian-pengujian.
Desain interface dalam media presentasi multimedia ini meliputi gambar
tampilan, animasi, serta sound pendukungnya. Secara umum, tata letak dan
komposisi gambar tampilan pada media presentasi multimedia disesuaikan
dengan storyboard yang telah disusun dalam tahap membuat produk awal.
3. Mengumpulkan Materi
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan materi pembelajaran TIK
sesuai dengan kurikulum yang berlaku, yakni kurikulum KTSP (2006). Materi
yang disajikan dalam media presentasi pembelajaran yang akan dikembangkan
menyangkut kajian teori grafis dan aplikasi program pengolah grafis untuk
kebutuhan cetak yang disajikan dalam bentuk variatif video presentasi, animasi,
35
ilustrasi gambar, maupun teks dan juga merumuskan RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang akan digunakan dalam simulasi dan validasi.
Pengembang menggunakan acuan Buku Sekolah Elektronik (BSE)
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang hak ciptanya dialihkan kepada
Kementerian Pendidikan Nasional dan diterbitkan oleh pusat perbukuan nasional
sebagai Buku Sekolah Elektronik (BSE).
4. Membuat Produk Awal
Setelah rancangan produksi media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia dilakukan, maka berikutnya adalah tahap pembuatan prototype. Tahap
ini adalah kegiatan di mana semua hal yang telah disusun dalam rancangan
produksi berupa sinopsis, flowchart, dan storyboard diimplementasikan dalam
sebuah aplikasi komputer dan diintegrasikan dengan sajian content yang telah
dipersiapkan.
Dalam proses produksi media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:
a. Merancang Sinopsis
Sinopsis adalah gambaran umum tentang media presentasi pembelajaran
berbasis multimedia yang akan diproduksi. Berikut adalah sinopsis pada
pengembangan media presentasi pembelajaran pada matapelajaran TIK pokok
materi penggunaan perangkat lunak grafis di Madrasah Aliyah Al Asyhar
36
b. Mengembangkan desain interface
Desain interface dalam media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia ini meliputi gambar tampilan, animasi, serta sound pendukungnya.
Secara umum, tata letak dan komposisi gambar tampilan pada media
presentasi pembelajaran berbasis multimedia disesuaikan dengan storyboard yang
telah disusun dalam tahap rancangan produksi.
c. Pengembangan isi
Isi media presentasi pembelajaran berbasis multimedia yang paling
mendasar adalah materi pembelajaran dan alat evaluasi. Format sajian materi
adalah slide dan video presentasi. Jadi dalam proses ini, pengembang menyusun
sebuah presentasi tentang materi pembelajaran grafis, kemudian sajian presentasi
materi tersebut direkam (captured presentation) dalam bentuk video.
SINOPSIS
Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran berbasis Multimedia
pada Mata Pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi
di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik
Secara umum media komputer pembelajaran yang ditargetkan dalam pengembangan
ini adalah sebuah program (software) yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: (1)
Memiliki desain interface yang menarik; (2) Memuat konten (materi) matapelajaran
TIK Pokok materi penggunaan perangkat lunak grafis; (3) Sajian materi berupa
perpaduan dari video, animasi, ilustrasi gambar dan teks (multimedia); (4) bersifat
klasikal dan personal; (5) Disusun berdasarkan skenario alur kerja yang sesuai dengan
karakteristik penyajian materi pembelajaran; (6) Memfasilitasi guru sebagai presenter
dan siswa sebagai audience dengan dukungan sistem audio; (8) Mampu memfasilitasi
pembelajaran secara klasikal maupun personal; (9) Pengemasan media ini
menggunakan media DVD (offline) ; (10) Memfasilitasi presenter dan audience
dengan dukungan sistem blended .learning( tatap muka dan online)
37
d. Pengembangan sistem kerja media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia.
FLOWCHART PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MATAPELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (TIK) POKOK MATERI
PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK GRAFIS
SISWA KELAS XII SEMESTER 1 DI MA AL ASYHAR BUNGAH GRESIK
OPEN SESSION
Intro
(animasi)
OPEN SESSION
Identitas Media
HOME
Menu Utama
(panel)
WELCOME
Pembukaan
MEDIA
KOMPETENSI
Sekilas Program
(teks)
PANDUAN
KOMPETENSI
Pemanfaatan
(teks)
INDEKS
Daftar Isi
(teks)
AUTHOR
Pengembang
INDEKS MATERI
Konten Aplikasi
(panel)
PROGRAM GRAFIS
VEKTOR
presentation
TEORI DASAR
GRAFIS
Konsep dasar Grafis
(teks slide)
PROGRAM GRAFIS
BITMAP
presentation
CLOSING
SESSION Tutup Presentasi
(Animasi+Efect)
Keterangan : = Next = Back
MULTIMEDIA
Multimeia Interaktif
RPP
Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran
Gambar 3.3 Flowchart Media Presentasi Multimedia
38
FLOWCHART PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MATAPELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (TIK) POKOK MATERI
PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK GRAFIS
SISWA KELAS XII SEMESTER 1 DI MA AL ASYHAR BUNGAH GRESIK
OPEN SESSION
Intro
(animasi)
LOGIN USER
Identitas Pengguna
HOME
Menu Utama
(panel)
USER
GUIDES Petunjuk
Pemanfaatan
(capture video)
STANDAR
KOMPETENSI
Standar isi
(teks)
MATERI
Program Aplikasi
Grafis (Capture
video)
PETA KONSEP
Struktur Materi
(bagan alur)
PROFIL
Profil Pengembang
(gambar)
INDEKS MATERI
Konten Aplikasi
(panel)
PROGRAM GRAFIS
VEKTOR
Capture video
presentation
TEORI DASAR
GRAFIS
Konsep dasar Grafis
(teks & capture)
PROGRAM GRAFIS
BITMAP
Capture video
presentation
CLOSING
SESSION Tutup aplikasi
Keterangan : = Next = Back
LINK
FASLITAS ONLINE
KUIS
LATIHAN SOAL
OBJEKTIF
Gambar 3.4 Flowchart Multimedia Interaktif
39
Tabel 3.2 Storyboard Pengembangan Media Presentasi Multimedia
SCN DISPLAY DESKRIPSI SISTEM KERJA
1
Slide ini memuat opening
session dalam bentuk animasi
bumper yang sekaligus
menjadi sesi introduksi
animatif tentang identitas
program.
Durasi ideal pada opening
session ini tidak lebih dari 10
detik. Slide dirancang menjadi
komunikasi dua arah di mana
presenter bisa membatasi
tahapan ini agar tidak terlalu
lama.
2
Slide master ini memuat Slide
utama.
Komponen menu utama terdiri
dari welcome, Media,
Panduan, Indeks materi, dan
pengembang (author)
Sistem kerja Slide ini adalah
sebagai portal utama untuk
mengakses sebagian besar
komponen media presentasi. 1.
3
Slide Panduan berisi Petunjuk
pemanfaatan juga difungsikan
sebagai pemandu presenter
dalam memanfaatkan media.
Konten dari Slide panduan
adalah petunjuk penggunaan
media yang dikemas dalam
format sajian teks dan video
capture presentation
4
Slide Indeks materi adalah
Slide yang memuat link-link
yang memungkinkan user
untuk mengakses materi yang
diinginkan
SLIDE OPEN
SESSION
Intro
(animasi)
SLIDE MASTER
Slide Utama
USER GUIDES
Petunjuk Pemanfaatan
INDEKS MATERI
Program Aplikasi Grafis
40
5
Slide profil pengembang
adalah biografi pengembang
media serta kilasan media
yang telah dikembangkan.
6
Slide Indeks materi adalah
halaman di mana media
menyajikan materi
pembelajaran program aplikasi
grafis berbasis vektor dan
bitmap.
Sajian materi pada Slide ini
adalah berbentuk teks dan
video
6.1
Slide Teori dasar Grafis
difungsikan sebagai sub-Slide
dari Slide indeks materi, di
mana sistem navigasi antara
Slide indeks materi dengan
Slide teori dasar grafis dapat
dilakukan dua arah. Jadi pada
Slide ini user bisa meng-klik
button “indeks materi” atau
langsung meng-klik button
yang lain untuk mendapatkan
sajian materi yang berbeda.
6.2
Slide ini difungsikan sebagai
sub-Slide dari Slide indeks
materi, di mana sistem
navigasi antara Slide indeks
materi dengan Slide program
grafis pengolahan gambar
vektor dapat dilakukan dua
arah. Jadi pada Slide ini user
bisa meng-klik button “indeks
materi” atau langsung meng-
klik button yang lain untuk
mendapatkan sajian materi
yang berbeda.
PROFIL
Profil Pengembang
(gambar)
INDEKS MATERI
Slide Master
Slide Utama
Slide Materi
TEORI DASAR
GRAFIS
Konsep dasar Grafis
(teks & capture)
PROGRAM GRAFIS
Pengolahan gambar
VEKTOR
Capture video
presentation
41
6.3
Slide Program Grafis
pengolahan gambar bitmap
difungsikan sebagai sub-Slide
dari Slide indeks materi, di
mana sistem navigasi antara
Slide indeks materi dengan
Slide program grafis
pengolahan gambar bitmap
dapat dilakukan dua arah. Jadi
pada Slide ini user bisa meng-
klik button “indeks materi”
atau langsung meng-klik
button yang lain untuk
mendapatkan sajian materi
yang berbeda.
7
Slide SK-KD difungsikan
sebagai sub-Slide dari Slide
menu utama, di mana sistem
navigasi antara Slide menu
utama dengan Slide SK-KD
hanya dilakukan satu arah.
Jadi pada Slide ini user bisa
melihat standar kompetensi
dan kompetensi dasar dari
pengembangan media ini.
8 Slide Referensi memberikan
kemudahan kepada user
untuk bisa melakukan akses
online ke jaringan internet dan
mengakses website grafis yang
telah disediakan pengembang
Setelah interface dan sajian materi dipersiapkan, maka tahapan berikutnya
adalah mengintegrasikan antara desain interface dengan sajian konten sesuai
dengan sistem yang telah dirancang sesuai flowchart.
PROGRAM GRAFIS
Pengolahan gambar
BITMAP
Capture video
presentation
SK-KD
Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar
REFERENSI
Referensi Materi
42
e. Pengemasan produk.
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia yang telah dibuat
disimpan dalam bentuk kepingan DVD. Untuk tahap akhir pengemasan, kepingan
DVD dikemas dengan desain produk yang semenarik mungkin.
5. Melakukan Uji Ahli
Uji Ahli merupakan proses kegiatan validasi untuk menilai apakah
rancangan produk, dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional akan lebih
efektif dari yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi disini
masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan.
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa
pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru
yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut,
sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Tahap ini
melibatkan 2 orang ahli yang terdiri dari 1 orang ahli materi, yakni guru TIK di
MA Al Asyhar dan 1 orang ahli media, yakni dosen jurusan teknologi pendidikan
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Validasi media dapat
dilakukan dalam forum diskusi dengan instrumen angket/kuisioner. Sebelum
diskusi pengembang mempresentasikan proses penelitian sampai ditemukan
desain tersebut, berikut keunggulannya. Selanjutnya para ahli mengisi format
angket/kuesioner yang telah dirancang sebelumnya.
Validasi ini dimaksudkan untuk mengantisipasi kesalahan pada pengguna
(peserta didik). Ahli materi memberikan penilaian terhadap aspek pembelajaran
dan isi materi, sedangkan ahli media memberikan penilaian terhadap aspek
tampilan dan aspek pemrograman. Data hasil validasi ahli materi dan ahli media
43
dijadikan pertimbangan untuk melakukan revisi produk media presentasi
Pembelajaran .
Validasi produk meliputi empat aspek yaitu aspek tampilan, aspek
pemrograman, aspek isi/materi, dan aspek pembelajaran.
6. Merevisi Produk
Berdasarkan validasi ahli, data yang masuk digunakan untuk mencari
apakah masih ada ketidaksesuaian atau kesalahan pada produk media presentasi
pembelajaran berbasis multimedia, kemudian peneliti merevisi produk tersebut
sesuai dengan catatan dan masukan dari validasi ahli tersebut. Hasil dari revisi ini
kemudian diujicobakan kepada pengguna uji lapangan.
7. Melakukan Uji Lapangan.
Uji lapangan merupakan tahap pengujian kelayakan dari produk yang
dihasilkan. Pelaksanaan ujicoba lapangan secara klasikal menggunakan model
pembelajaran langsung, kooperatif , dan berbasis masalah dengan metode
demonstrasi, tanya-jawab, dan pemberian tugas .
Pokok bahasan yang diajarkan, buku sumber dan media yang digunakan
relatif sama. Sebelum pembelajaran dimulai guru bidang studi dan pengembang
memberikan pre-test yang sama dan setelah selesai seluruh pembelajaran pokok
bahasan juga diberi post-test yang sama. Dalam kegiatan ini tidak ada perbaikan
model pembelajaran maupun RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran).
keduanya menggunakan model yang telah dirumuskan pengembang dan ahli
materi(isi) sebelumnya.
Setelah selesai ujicoba produk secara klasikal dan pemberian post-test,
peneliti melakukan analisis statistik uji perbedaan. Uji perbedaan yang dihitung
44
adalah antara hasil pre-test dengan post-test . Selanjutnya pengembang
melakukan analisis perbedaan perolehan (gain).uji lapangan juga diperkuat
dengan uji-t . Langkah terakhir Produk yang dihasilkan disosialisasikan ke
sekolah-sekolah untuk diaplikasikan dalam pembelajaran yang lebih luas.
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat keefektifan dan efisiensi dari
media media presentasi pembelajaran berbasis multimedia yang dihasilkan,
diantaranya (1) Desain Uji Coba, (2) Subjek coba, (3) Jenis Data, (4) Instrumen
Pengumpulan Data, (5) Teknik Analisis Data
1. Desain Uji Coba
Desain uji coba pengembangan media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Uji coba perorangan yaitu ahli media dan ahli materi.
Dalam uji coba ini, sebagai ahli media adalah 1 orang yang memiliki
keahlian di bidang media pembelajaran. Sebagai ahli materi, 1 orang guru bidang
studi TIK di MA Al Asyhar Bungah Gresik. Adapun kriteria validator yang harus
dipenuhi dalam pengujian ahli sebagai berikut:
Tabel 3.3 Spesifikasi Validator
No. Validator Kriteria Jumlah Bidang
keahlian
1. Dosen Dosen di perguruan tinggi (PT)
Pendidikan jenjang Magister (S2) program studi
Teknologi Pembelajaran
Lama mengajar minimal 5 tahun
1 orang Ahli Media
2. Dosen /
Guru Mata
Pelajaran
TIK
Dosen di perguruan tinggi (PT) / Guru Mata
Pelajaran TIK
Pendidikan jenjang Strata 1 (S-1) atau Magister (S2)
program studi Teknik Informatika atau Ilmu
Komputer.
Lama mengajar minimal 5 tahun
1 orang Ahli Materi
45
b. Uji coba lapangan.
Uji coba individual ini mengambil sampel berdasarkan jumlah siswa kelas
XII, yakni sebanyak 35 anak dari kelas XII-IA 1 MA Al Asyhar Bungah Gresik .
c. Uji coba hasil belajar siswa
Uji coba lapangan ini dilakukan dengan mengambil sampel yang sama,
yakni sebanyak 35 siswa MA Al Asyhar Bungah Gresik. Uji coba ini bertujuan
untuk mengetahui keefektifan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia
dalam kegiatan belajar mengajar secara klasikal.
2. Subjek Uji coba
Pada subjek coba ini sasarannya adalah ahli media, ahli materi (guru mata
pelajaran) dan siswa Kelas XII-IA 1 semester 1 MA Al Asyhar Bungah Gresik.
a. Subjek uji coba review oleh Ahli 2 orang yakni 1 orang ahli materi (isi) dan
1 orang ahli media
b. Subjek uji lapangan atau uji coba produk. Pada tahap uji produk melibatkan
seluruh siswa kelas XII-IA 1 yang menempuh mata pelajaran TIK pada
semester 1, yaitu berjumlah 35 siswa sebagai audiens dan melibatkan 2
orang guru. yakni 1 orang guru TIK sebagai presenter dan 1 guru sebagai
observer.
3. Jenis Data
Jenis data yang didapatkan berasal dari review ahli media, ahli materi,
hasil review oleh siswa. Data yang berasal dari review ahli berupa tanggapan dan
46
saran perbaikan. Sedangkan dalam uji produk dihasilkan data yang berbentuk data
kualitatif dan kuantitatif.
Ditinjau dari metode yang digunakan, “kegiatan penelitian
dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu penelitian kualitatif dan penelitian
kuantitatif” (Rahardjo, 2002: 47).
a. Data kualitatif yaitu berhubungan dengan kategorisasi, karakteristik atau sifat
sesuatu, misal: baik, sedang, kurang dan tidak baik.
b. Data kuantitatif yaitu berhubungan dengan angka-angka baik yang diperoleh
dengan jalan mengubah data kualitatif ke dalam data kuantitatif, misalnya:
skor tes.
Data yang digunakan dalam pengembangan media presentasi pembelajaran
berbasis multimedia ini adalah data kualitatif. Karena data yang diperoleh
dinyatakan dengan kalimat bukan dengan angka. Aspek indikator dan kriteria
pernyataan yang terdapat dalam angket untuk ahli media, ahli materi, dan audiens
(siswa) menggunakan skala 4. Untuk skala 4 berarti sangat sesuai dengan jawaban
option A, skala 3 berarti cukup sesuai dengan jawaban option B , skala 2 berarti
kurang sesuai dengan jawaban option C, skala 1 berarti tidak sesuai dengan
jawaban option D.
4. Instrumen Pengumpulan Data
Data pengembangan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia
ini menggunakan instrumen berbentuk angket. Dengan pertimbangan angket
memberikan kesempatan berpikir secara cermat dan teliti kepada responden
tentang pertanyaan-pertanyaan yang terdapat dalam angket. Angket memberikan
kesempatan untuk mempelajari materi-materi yang terdapat dalam angket.
47
Instrumen angket ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang (1)
Penilaian ahli materi, (2) Penilaian ahli media, (3) Penilaian audiens/siswa, (4)
Untuk penilaian dari hasil belajar, yaitu pre-test dan post-test.
Pengisian angket dengan menggunakan rentang skor/nilai 4-1 dengan
kualifikasi seperti pada tabel 3.6 kualifikasi skala penilaian angket validasi
sebagai berikut:
Tabel 3.4 Kualifikasi Skala Penilaian Angket Validasi
SKALA PENILAIAN
4 3 2 1
Sesuai Cukup Sesuai Kurang Sesuai Tidak Sesuai
Jelas Cukup Jelas Kurang Jelas Tidak Jelas
Menarik Cukup Menarik Kurang Menarik Tidak Menarik
Mudah Cukup Mudah Kurang Mudah Tidak Mudah
Tepat Cukup Tepat Kurang Tepat Tidak Tepat
(Riduwan, 2012)
5. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data bertujuan untuk mengolah data yang dihimpun dari
hasil review dan uji coba produk dengan menggunakan analisis isi. Teknik analisis
isi digunakan untuk mengolah data dari masukan atau saran dengan para ahli dan
guru matapelajaran TIK serta hasil uji coba lapangan. Analisis isi dilakukan
dengan mengelompokkan informasi dari data berupa masukan, kritik, dan saran
perbaikan yang terdapat pada angket. Hasil analisis isi ini digunakan untuk dasar
menganalisa data dari hasil uji coba lapangan dengan menggunakan uji perbedaan
dan uji-t sample paired untuk dua sample kecil yang saling berhubungan.
Data pengembang an ini adalah data verbal dan numerik. Data verbal
berupa komentar , masukan/saran, dan kritik dari ahli materi, ahli media, dan guru
melalui uji ahli dan uji lapangan. Data numerik berupa skor penilaian produk
48
pengembangan oleh uji ahli materi (guru bidang studi TIK), uji ahli media
(Dosen Jurusan TEP S-1), serta siswa. Data numerik dianalisis dengan teknik
persentase sedangkan data verbal danalisisis dengan kelayakan produk.
Data pengembangan media ini menggunakan instrumen berbentuk angket.
Dengan pertimbangan angket memberikan kesempatan berpikir secara cermat dan
teliti kepada responden tentang pertanyaan-pertanyaan yang terdapat dalam
angket. Angket memberikan kesempatan untuk mempelajari materi-materi yang
terdapat dalam angket.
Instrumen angket ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang (1)
Penilaian ahli materi, (2) Penilaian ahli media, (3) Penilaian audiens/siswa, (4)
Untuk penilaian dari hasil belajar, yaitu pre-test dan post-test.
Pengolahan merupakan simpulan dari hasil masalah yang diteliti. Untuk
itu dalam pengolahan data ini dibutuhkan rumus. Rumus-rumus yang digunakan
untuk mengolah data adalah sebagai berikut:
a. Analisa data angket
Untuk menganalisa data angket tanggapan ahli media, ahli materi dan
audiens/siswa menggunakan teknik persentase.
1. Rumus untuk mengolah data per item
%100xxi
xP
Keterangan :
P = Persentase
x = Nilai jawaban responden dalam seluruh item
xi = Nilai ideal dalam satu item
100% = Konstanta
2. Rumus untuk mengolah data secara keseluruhan
49
%100xxi
xP
Keterangan :
P = Persentase
∑ x = Jumlah keseluruhan jawaban responden dalam seluruh item
∑xi = Jumlah keseluruhan nilai ideal dalam satu item
100% = Konstanta
3. Interpretasi data
Kriteria yang digunakan untuk mengukur tingkat validitas audien adalah
sebagi berikut:
Tabel 3.5 Adaptasi Kriteria Tingkat Keberhasilan
Kategori Rentangan
Presentase
Tingkat
Validitas Skor Keterangan
A 76 - 100 Valid 4 sangat baik/ menarik/ sesuai/
efektif
B 51 - 75 Cukup
valid
3 baik/ menarik/ sesuai/ efektif
C 25 - 50 Kurang
Valid
2 kurang baik/ menarik/ sesuai/
efektif
D 0 - 25 Tidak valid 1 sangat kurang baik/ menarik/
sesuai/ efektif
(Arikunto, 2010)
Keterangan:
a. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria A (76-100) maka media tersebut
termasuk kualifikasi valid dan layak digunakan untuk pembelajaran.
b. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria B (51-75) maka media tersebut
termasuk kualifikasi Cukup valid dan layak digunakan untuk pembelajaran.
c. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria C (26-50) maka media tersebut
termasuk kualifikasi kurang valid dan media presentasi pembelajaran harus
direvisi. Artinya belum layak digunakan untuk pembelajaran.
d. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (<25) maka media tersebut
termasuk kualifikasi tidak valid dan harus direvisi secara keseluruhan.
50
b. Analisis Data Tes Hasil Belajar
Analisis data tes hasil belajar dibanding dengan SKM (Standar Ketuntasan
Minimal). Jika skor tes hasil belajar mencapai SKM atau lebih SKM (70) maka
siswa yang bersangkutan dinyatakan tuntas, jika skor tes hasil belajar siswa
berada dibawah SKM , maka siswa yang bersangkutan dinyatakan belum tuntas.
Untuk mengetahui taraf efektivitas hasil belajar menggunakan media
presentasi pembelajaran berbasis multimedia dengan cara menghitung persentasi
jumlah siswa yang telah mencapai SKM.
Kriteria yang digunakan untuk melihat tingkat keberhasilan siswa adalah
sebagi berikut:
Tabel 3.6 Adaptasi Kriteria Tingkat Keberhasilan
Skor Rata-rata di atas KKM Predikat
75%-100% Berhasil
50%-74% Cukup berhasil
< 49 % Gagal
(Arikunto, 2010)
Untuk mengolah data hasil tes, teknik analisis data yang digunakan adalah:
a. Untuk menghitung rata-rata:
N
FxX
Keterangan
a. X : Nilai rata-rata
b. Fx : Jumlah frekuensi skor
c. N : Jumlah siswa
b. Untuk menghitung prosentase
%100XinggiNxSkortert
xP
51
%10070
XN
xdiatasPK
Keterangan
a. Fx : Jumlah frekuensi skor
b. N : Jumlah siswa
c. P : Prosentase
d. PK : Prosentase keberhasilan
e. Skor tertinggi yang ditetapkan 100
c. Untuk Melakukan Uji-t sample paired
Uji ini dilakukan terhadap dua sampel yang berpasangan (paired). Sampel
yang berpasangan diartikan sebagai sebuah sampel dengan subjek yang sama,
namun mengalami dua perlakuan atau pengukuran yang berbeda, seperti subjek A
akan mendapat perlakukan I kemudian perlakuan II. Setelah selesai dilakukan
penelitian maka hasil kedua perlakuan diolah dengan membandingkan kedua
mean. Analisis data terhadap data hasil belajar siswa dilakukan dengan metode
uji-t paired (paired samples t test) dengan menggunakan SPSS.
52
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN
A. Penyajian Data dan Analisis Hasil Validasi Produk
Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media presentasi
pembelajaran berbasis multimedia pada matapelajaran TIK . Media presentasi
multimedia ini dipersiapkan untuk siswa SMA kelas XII semester I dengan
alokasi waktu 16x45 menit (8 pertemuan). Media presentasi multimedia
pembelajaran ini telah divalidasi dan diujicobakan kepada responden (siswa)
sebagai audience. Data yang diperoleh yaitu berupa data kualitatif dan data
kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil komentar dan saran dari validator
ahli dan responden. Komentar dan saran tersebut akan menjadi pertimbangan
revisi produk untuk perbaikan. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil
penilaian oleh para validator, yaitu ahli media, ahli materi dan responden (siswa).
Penilaian berupa skor dengan skala 4 sampai 1.
Setelah data disajikan dalam bentuk tabel, selanjutnya data dianalisis.
Jumlah skor yang didapat dari angket tanggapan dipresentasikan dengan
menggunakan rumus :
∑
∑
Persentase =
Hasil presentase dengan menggunakan rumus tersebut selanjutnya
dikonversikan dengan menggunakan tabel kualifikasi penilaian tingkat kelayakan
produk pengembangan, yang mengacu pada tabel kriteria interpretasi data.
53
1. Tahapan Ujicoba Produk
Ujicoba produk ini menggunakan beberapa tahapan antara lain :
a. Validasi
Validasi dilaksanakan pada tanggal 12-14 Juni 2013. Validasi produk
melibatkan 1 orang ahli media, 1 orang ahli materi. Hasil validasi terhadap
validator dapat memberikan masukan atau saran tentang kualitas teknis dan
pemanfaatan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia . Pada tahap ini,
pengembang merasa perlu mengadakan revisi untuk memaksimalkan pemanfaatan
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia .
b. Revisi Produk
Revisi produk dilaksanakan pada tanggal 15-17 Juni 2013. Revisi
dilaksanakan 2 tahapan. Hasil revisi menghasilkan buku panduan pemanfaatan
program, panduan membuat kreasi grafis, animasi, dan tugas/latihan. Fasilitas ini
diharapkan mampu memberikan pengalaman baru kepada siswa dalam hal
aplikasi grafis. Fasilitas tugas dan latihan juga dapat dijadikan akses untuk
mengevaluasi hasil pembelajaran menggunakan media ini.
c. Melaksanakan Pre-Test
Pengembang perlu melaksanaka pre-tes untuk mengetahui pemahaman
awal siswa dalam hal aplikasi grafis. Pre-test dilaksanakan pada tanggal 18 Juni
2013 bertempat di MA Al Asyhar Bungah Gresik. Pre-test dilaksanakan dengan
sasaran/objek calon audience yang berjumlah 35 orang. Pre-test tersusun atas 25
soal pilihan ganda yang berisi materi dasar dan aplikasi grafis yang terdapat dalam
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia .
54
d. Ujicoba Produk Media Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
Ujicoba produk dilaksanakan pada hari yang sama, yakni tanggal 18 Juni
2013. Ujicoba produk melibatkan 35 siswa dengan kemampuan yang heterogen.
Pelaksanaan ujicoba produk ini melibatkan guru matapelajaran TIK sebagai
presenter.
e. Melaksanakan Post-Test
Pengembang perlu melaksanaka post-tes untuk mengevaluasi pemahaman
siswa dalam hal aplikasi grafis setelah penggunaan media presentasi pembelajaran
berbasis multimedia . Post-test dilaksanakan pada tanggal 19 Juni 2013 bertempat
di MA Al Asyhar Bungah Gresik. Post-tes dilaksanakan dengan sasaran/objek
calon audience yang sama yakni, berjumlah 35 orang. Post-test tersusun atas 25
soal pilihan ganda yang berisi materi dasar dan aplikasi grafis yang terdapat dalam
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia . Soal post-tes intinya sama
halnya dengan soal pre-test. Namun pengembang mengubah formasi dan urutan
nomor soal serta alternatif pilihan jawaban untuk mengasah pemahaman siswa.
f. Penilaian hasil pre-tes dan post-tes
Tahapan ujicoba yang terakhir adalah memberikan skor pada audience
perihal kemampuan awal dan kemampuan sesudah menggunakan media
presentasi pembelajaran berbasis multimedia . Pada tahap ini pengembang
menggunakan skor yang sama pada masing-masing soal dengan SKM dari MA Al
Asyhar Bungah Gresik, yakni skor di atas 70 dianggap tuntas/lulus.
55
2. Penyajian Data dan Analisis Data Ahli Media
Data ahli media disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 4.1 Data ahli media
NO ASPEK PENILAIAN SKOR PERSENTASE
(%) X Xi
ASPEK TAMPILAN/DESAIN
1 Proporsional Layout (tata letak teks dan
gambar)
3 4 75
2 Kesesuaian pemilihan background 4 4 100
3 Kesesuaian proporsi dan Komposisi warna
dalam tampilan (layout).
4 4 100
4 Kesesuaian pemilihan jenis huruf 3 4 75
5 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 3 4 75
6. Kesesuaian penyajian tampilan awal untuk
meningkatkan motivasi siswa dalam
penggunaan media presentasi pembelajaran
4 4 100
7. Kesesuaian desain media presentasi
pembelajaran dengan materi yang disajikan
4 4 100
8. Kejelasan gambar (ilustrasi) yang
digunakan dalam media presentasi
pembelajaran
4 4 100
9. Teknik pengembangan desain tampilan
(layout) dan Interface(user friendly
interface).
4 4 100
10. Kejelasan musik/suara 4 4 100
11. Kesesuaian pemilihan musik/suara 4 4 100
12. Kemenarikan audio (musik pengiring)
dalam media presentasi pembelajaran
4 4 100
13. Kemenarikan sajian animasi 4 4 100
14. Kekesuaian animasi dengan materi 3 4 75
15. Kemenarikan sajian video 4 4 100
16 Kesesuaian video dengan materi 4 4 100
17 Kemenarikan bentuk button/navigator 4 4 100
18 Konsistensi tampilan button 4 4 100
19 Kemenarikan desain cover 3 4 75
20 Kelengkapan informasi pada kemasan luar 4 4 100
JUMLAH 75 80 93,75
ASPEK PROGRAM
21 Kemudahan pemakaian program 4 4 100
22 Kemudahan memilih menu program 4 4 100
23 Kebebasan memilih materi untuk dipelajari 4 4 100
24 Kemudahan berinteraksi dengan program 4 4 100
25 Kemudahan keluar dari program 3 4 75
26 Kemudahan memahami struktur navigasi 3 4 75
27 Kecepatan fungsi tombol (kinerja navigasi) 3 4 75
28 Ketepatan reaksi button (tombol navigator) 3 4 75
56
29 Ketepatan peletakan menu-menu dalam
tampilan media presentasipembelajaran
3 4 75
30 Kemenarikan alur kerja media presentasi
pembelajaran
3 4 75
31 Kemudahan pengaturan pencarian slide 4 4 100
32 Kemudahan pengaturan pencarian video 3 4 75
33 Kemudahan pengaturan menjalankan
animasi
3 4 75
34 Kompatibilitas sistem operasi 3 4 75
35 Kecepatan akses sistem operasi 3 4 75
36 Kapasitas file program untuk kemudahan
duplikasi
2 4 50
37 Kekuatan/keawetan kepingan program 3 4 75
JUMLAH 55 68 80,88
TOTAL SKOR 130 148 87,84
Keterangan:
X = responden ahli media
Xi = jumlah skor ideal dalam satu item
% = konstanta
Pada Tabel 4.2 disajikan komentar dan saran dari validator ahli media
pembelajaran.
Tabel 4.2 Komentar dan Saran Validator Ahli media pembelajaran
No. Media Aspek Komentar dan Saran
1. Kualitas grafis Tampilan/Desain Desain slide harus konsisten dan bersifat
tematik
2. Kualitas suara Tampilan/Desain Perlu adanya kontrol suara dan perbaikan
efek suara
3. Kualitas animasi Tampilan/Desain Tidak ada komentar
4. Kualitas video Tampilan/Desain a. Video capture sebaiknya disertai suara
untuk mempermudah guru seperti halnya
multimedia pembelajaran
b. Video didesain sesuai karakteristik siswa
SMA
5. Kualitas navigasi Tampilan/Desain Tidak ada komentar
6. Kualitas kemasan Tampilan/Desain Tidak ada komentar
7. Efisiensi program Pemrograman Tidak ada komentar
8. Fungsi navigasi Pemrograman Tidak ada komentar
9. Fungsi pengaturan Pemrograman Sebaiknya transisi antar slide bersifat
konsisten dan tidak bervariasi
10. Sistem operasi Pemrograman Media ini harus dilengkapi dengan aplikasi
pendukung sistem operasi
11. Kualitas fisik Pemrograman Tidak ada komentar
57
Berdasarkan data angket hasil penilaian ahli media pembelajaran
sebagaimana tercantum pada tabel kualifikasi kelayakan maka dapat dihitung
persentase tingkat kelayakan media presentasi sebagai berikut:
∑
∑
= 87,84%
Persentase tingkat kelayakan media berdasarkan penilaian ahli media
pembelajaran adalah 87,84%. Kemudian nilai tersebut dikonversikan dengan tabel
kualifikasi penilaian tingkat kelayakan. Nilai 87,84% tersebut di dalam tabel
konversi kelayakan menunjukkan media presentasi berada pada kualifikasi sangat
baik. Berdasarkan kualifikasi tersebut, maka media ini layak untuk dijadikan
sebagai alat bantu pembelajaran.
Persentase tingkat kelayakan tampilan berdasarkan data angket hasil
validasi dapat dihitung sebagai berikut:
∑
∑
= 93,75 %
Persentase tingkat kelayakan tampilan berdasarkan penilaian ahli media
pembelajaran adalah 93,75 %. Kemudian nilai tersebut dikonversikan dengan
tabel kualifikasi penilaian tingkat kelayakan. Nilai 93,75 % tersebut di dalam tabel
konversi kelayakan menunjukkan kualitas tampilan berada pada kualifikasi sangat
58
baik. Berdasarkan kualifikasi tersebut, maka media presentasi ini layak untuk
dijadikan sebagai alat bantu pembelajaran.
Persentase tingkat kelayakan program berdasarkan data angket hasil
validasi dapat dihitung sebagai berikut:
∑
∑
= 80,88 %
Persentase tingkat kelayakan program berdasarkan penilaian ahli media
pembelajaran adalah 80,88 %, nilai ini kemudian dikonversikan dengan tabel
kualifikasi penilaian tingkat kelayakan. Nilai 80,88 % tersebut di dalam tabel
konversi kelayakan menunjukkan kualitas program berada pada kualifikasi sangat
baik. Berdasarkan kualifikasi tersebut, maka program ini layak untuk dijadikan
sebagai alat bantu pembelajaran .
Berdasarkan komentar dan saran dari ahli media pembelajaran, ada
beberapa hal yang harus diperbaiki terkait aspek-aspek yang ada di dalam media
presentasi seperti tertera pada tabel 4.2 komentar dan saran validator ahli media
pembelajaran bahwa sebaiknya video capture disertai suara untuk mempermudah
guru seperti halnya multimedia pembelajaran, perlu adanya kontrol suara dan
perbaikan efek suara, desain slide dan efek transisi lebih konsisten, dan media ini
harus dilengkapi dengan aplikasi pendukung sistem operasi. Berdasarkan
komentar dan saran tersebut, produk yang dikembangkan ini telah di revisi.
59
3. Penyajian Data dan Analisis Data Ahli Materi
Data ahli media disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 4.3 Data ahli materi
NO ASPEK PENILAIAN SKOR PERSENTASE
(%) X Xi
ASPEK ISI (MATERI)
1 Cakupan (keluasan dan kedalaman) isi
materi 4 4 100
2 Kejelasan isi materi 3 4 75
3 Struktur organisasi/urutan isi materi 4 4 100
4 Faktualisasi isi materi 3 4 75
5 Aktualisasi isi materi 4 4 100
6 Kejelasan contoh yang disertakan 3 4 75
7 Kecukupan contoh yang disertakan 3 4 75
8 Kejelasan bahasa yang digunakan 4 4 100
9 Kesesuaian bahasa dengan dengan
sasaran pengguna 4 4 100
10 Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar 4 4 100
11 Kejelasan informasi pada ilustrasi animasi 3 4 75
12 Kejelasan informasi pada ilustrasi video 3 4 75
13 Ketepatan contoh-contoh yang diberikan
pada isi materi 4 4 100
14 Kesesuaian antara ilustrasi gambar dan
isi materi 3 4 75
15 Kesesuaian latihan/tes dengan kompetensi 3 4 75
16 Keseimbangan proporsi soal latihan/tes
dengan materi 4 4 100
17 Runtutan soal yang disajikan 4 4 100
18 Kejelasan tugas dan evaluasi belajar 4 4 100
19 Kesesuaian tugas yang diberikan dengan
isi materi 4 4 100
20 Kesesuaian antara soal latihan akhir bab
dengan kunci jawaban 4 4 100
JUMLAH 72 80 90 ASPEK PEMBELAJARAN
21 Tingkat relevansi media dengan
kurikulum (KTSP) 4 4 100
22 Kesesuaian kompetensi dasar dengan
indikator 4 4 100
23 Kesesuaian kompetensi dasar dengan
materi program 4 4 100
24 Kesesuaian kompetensi dasar dengan
standar kompetensi 3 4 75
25 Kejelasan judul program 4 4 100
26 Kejelasan sasaran pengguna 4 4 100
27 Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk
penggunaan) 3 4 75
28 Kejelasan kerangka isi pembelajaran bagi
siswa (Epitome) 3 4 75
29 Ketepatan penggunaan huruf tulisan pada
isi media presentasi pembelajaran 4 4 100
30 Ketepatan penerapan strategi belajar
klasikal 4 4 100
31 Variasi penyampaian jenis informasi/data 4 4 100
60
32 Ketepatan dalam penjelasan materi
konseptual 3 4 75
33 Ketepatan dalam penjelasan materi
praktis 4 4 100
34 Kemenarikan materi dalam memotivasi
pengguna 4 4 100
35 Kejelasan petunjuk pengerjaan soal
latihan/tes 3 4 75
36 Kejelasan rumusan soal/tes 4 4 100
37 Tingkat kesulitan soal/tes 3 4 75
38 Ketepatan pemberian feedback atas
jawaban pengguna 4 4 100
39 Kesesuaian daftar pustaka yang dapat
dijadikan acuan 4 4 100
40 Kesesuain strategi /rencana kegiatan
belajar 3 4 75
JUMLAH 73 80 91,25
TOTAL SKOR 145 160 90,63
Keterangan:
X = responden ahli materi
Xi = jumlah skor ideal dalam satu item
% = konstanta
Pada Tabel 4.4 disajikan komentar dan saran dari validator ahli materi/ahli
isi dalam pembelajaran.
Tabel 4.4 Komentar dan Saran Validator Ahli Materi
No. Media Aspek Komentar dan Saran
1. Kualitas materi Materi (isi) Tidak ada komentar
2. Kualitas bahasa Materi (isi) Tidak ada komentar
3. Kualitas ilustrasi Materi (isi) Tidak ada komentar
4. Kualitas soal
latihan/tes
Materi (isi) Penyajian soal latihan perlu dipertimbangkan
5. Kompetensi Pembelajaran Tidak ada komentar
6. Pendahuluan Pembelajaran Tidak ada komentar
7. Proses
pembelajaran
Pembelajaran Perlu penyesuaian alokasi waktu pembelajaran
8. Evaluasi/ penutup Pembelajaran Tidak ada komentar
Berdasarkan data angket hasil penilaian ahli materi sebagaimana tercantum
pada tabel kualifikasi kelayakan maka dapat dihitung persentase tingkat kelayakan
media presentasi sebagai berikut:
∑
∑
= 90,63 %
61
Persentase tingkat kelayakan media berdasarkan penilaian ahli materi
adalah 90,63 %. Kemudian nilai tersebut dikonversikan dengan tabel kualifikasi
penilaian tingkat kelayakan. Nilai 90,63 % tersebut di dalam tabel konversi
kelayakan menunjukkan media presentasi berada pada kualifikasi sangat baik.
Berdasarkan kualifikasi tersebut, maka media ini layak untuk dijadikan sebagai
alat bantu pembelajaran.
Persentase tingkat kelayakan materi(isi) berdasarkan data angket hasil
validasi dapat dihitung sebagai berikut:
∑
∑
= 90 %
Persentase tingkat kelayakan materi(isi) berdasarkan penilaian ahli materi
adalah 90 %. Kemudian nilai tersebut dikonversikan dengan tabel kualifikasi
penilaian tingkat kelayakan. Nilai 90 % tersebut di dalam tabel konversi
kelayakan menunjukkan kualitas materi dalam media ini pada kualifikasi sangat
baik. Berdasarkan kualifikasi tersebut, maka media presentasi ini layak untuk
dijadikan sebagai alat bantu pembelajaran.
Persentase tingkat kelayakan pembelajaran berdasarkan data angket hasil
validasi dapat dihitung sebagai berikut:
∑
∑
= 91,25 %
62
Persentase tingkat kelayakan pembelajaran berdasarkan penilaian ahli
materi adalah 91,25 %, nilai ini kemudian dikonversikan dengan tabel kualifikasi
penilaian tingkat kelayakan. Nilai 91,25 % tersebut di dalam tabel konversi
kelayakan menunjukkan aspek pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik.
Berdasarkan kualifikasi tersebut, maka media ini layak untuk dijadikan sebagai
alat bantu pembelajaran.
Berdasarkan komentar dan saran dari ahli materi, ada beberapa hal yang
harus diperbaiki terkait aspek-aspek yang ada di dalam media presentasi seperti
tertera pada tabel 4.4 komentar dan saran validator ahli materi bahwa sebaiknya
penyajian soal latihan perlu dipertimbangkan dan perlu penyesuaian alokasi waktu
pembelajaran. Berdasarkan komentar dan saran tersebut, produk yang
dikembangkan ini telah di revisi.
4. Penyajian Data dan Analisis Data Responden (siswa)
Dari uji coba audiens klasikal diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 4.5 Data uji coba klasikal
NO ASPEK PENILAIAN
∑N XI % 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 38 40 95,00
2 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 37 40 92,50
3 4 4 3 4 4 3 4 3 4 4 37 40 92,50
4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 37 40 92,50
5 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 37 40 92,50
6 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 37 40 92,50
7 4 3 3 4 2 4 3 3 4 4 34 40 85,00
8 4 3 3 3 2 4 3 3 4 4 33 40 82,50
9 4 3 3 4 2 4 4 3 4 4 35 40 87,50
10 4 3 3 3 2 4 3 3 4 4 33 40 82,50
11 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 37 40 92,50
12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 40 100,00
13 4 4 4 4 2 2 3 4 4 4 35 40 87,50
14 3 3 2 3 3 4 3 3 3 4 31 40 77,50
15 3 4 2 4 3 2 4 4 3 3 32 40 80,00
16 3 4 2 4 3 2 4 4 3 3 32 40 80,00
17 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 40 100,00
63
18 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 37 40 92,50
19 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 38 40 95,00
20 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 37 40 92,50
21 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 37 40 92,50
22 4 4 3 4 3 3 3 4 4 3 35 40 87,50
23 4 3 4 3 1 3 4 4 4 3 33 40 82,50
24 4 4 2 4 3 2 3 4 4 4 34 40 85,00
25 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 34 40 85,00
26 4 3 4 3 2 3 3 4 4 4 34 40 85,00
27 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 35 40 87,50
28 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 39 40 97,50
29 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 32 40 80,00
30 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 39 40 97,50
31 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 40 100,00
32 4 4 4 4 2 3 3 4 4 4 36 40 90,00
33 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 32 40 80,00
34 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 38 40 95,00
35 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 35 40 87,50
∑X 133 119 124 129 112 119 120 129 132 133 1250
∑Xi 140 140 140 140 140 140 140 140 140 140 1400
% 95,00 85,00 88,57 92,14 80,00 85,00 85,71 92,14 94,29 95,00 89,29
Keterangan:
Aspek penilaian 1 = Kemenarikan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia
Aspek penilaian 2 = Kemenarikan desain tampilan (layout) yang digunakan
Aspek penilaian 3 = Kemenarikan gambar (iustrasi) yang disajikan
Aspek penilaian 4 = Kejelasan tulisan dalam media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia
Aspek penilaian 5 = Kesesuaian musik yang digunakan
Aspek penilaian 6 = Kemenarikan komposisi warna dalam tampilan
Aspek penilaian 7 = Kejelasan siswa dalam memahami materi
Aspek penilaian 8 = Motivasi belajar dengan menggunakan media presentasi pembelajaran
berbasis multimedia
Aspek penilaian 9 = Kemudahan menggunakan media pembelajaran yang
dikembangkan
Aspek penilaian 10 = Keefektifan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia sebagai
media pembelajaran komplemen(tambahan) bagi siswa
No subyek (1-34) = responden siswa klasikal
Xi = jumlah skor ideal dalam satu item
∑N = jumlah total skor tiap responden/siswa
∑X = jumlah keseluruhan jawaban siswa
∑Xi = jumlah keseluruhan nilai ideal semua item
% = konstanta
Rangkuman komentar dan saran dari responden pada saat uji coba
lapangan disajikan pada tabel 4.6.
Tabel 4.6 Komentar dan Saran Responden pada Saat Uji Coba
No. Komentar dan Saran
1. Penggunaan istilah terlalu sulit untuk diingat
2. Penggunaan efek suara yang mengganggu
3. Visualisasi video tutorial terlalu cepat
64
Berdasarkan data angket hasil penilaian ahli materi sebagaimana tercantum
pada tabel kualifikasi kelayakan maka dapat dihitung persentase tingkat kelayakan
media presentasi sebagai berikut:
∑
∑
= 89,29 %
Berdasarkan data yang diperoleh kemudian dianalisis sehingga didapatkan
persentase tingkat kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian dari uji
lapangan adalah 89,29 %. Kemudian nilai tersebut dikonversikan dengan tabel
kualifikasi penilaian tingkat kelayakan. Pada tabel tersebut, nilai 89,29 %
menunjukkan media pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik.
Berdasarkan kualifikasi tersebut, maka secara umum media pembelajaran
ini layak untuk dijadikan sebagai alat bantu pembelajaran klasikal dan personal.
Berdasarkan komentar dan saran dari responden, ada beberapa hal yang
harus diperbaiki terkait aspek-aspek yang ada di dalam media pembelajaran
seperti tertera pada tabel 4.6. komentar dan saran responden bahwa penggunaan
istilah terlalu sulit untuk diingat, penggunaan efek suara yang mengganggu, dan
visualisasi video tutorial terlalu cepat.
5. Data dan Analisis Data Hasil Belajar Siswa dengan Media Presentasi
Berdasarkan hasil yang diperoleh siswa pada tes baik sebelum dan sesudah
menggunakan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia , maka
selanjutnya dilakukan perbandingan untuk mengetahui apakah ada perbedaan
65
hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media presentasi
pembelajaran berbasis multimedia .
Berikut adalah tabel data hasil pre-test dan post-test secara klasikal
diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 4.7. Hasil pre-test dan post-test klasikal
Subyek
(X)
Pre-test Post-test Gain d
(peningkatan) Skor
(N) Tuntas Belum %
Skor
(N) Tuntas Belum %
1 60 √ 72 √ 12
2 52 √ 72 √ 20
3 56 √ 78 √ 22
4 92 √ 98 √ 6
5 84 √ 88 √ 4
6 72 √ 76 √ 4
7 68 √ 80 √ 12
8 80 √ 92 √ 12
9 72 √ 92 √ 20
10 88 √ 92 √ 4
11 80 √ 84 √ 4
12 52 √ 76 √ 24
13 44 √ 72 √ 28
14 84 √ 96 √ 12
15 64 √ 84 √ 20
16 56 √ 84 √ 28
17 36 √ 72 √ 36
18 52 √ 68 √ 16
19 48 √ 60 √ √ 12
20 80 √ 92 √ 12
21 40 √ 72 √ 32
22 64 √ 78 √ 14
23 56 √ 72 √ 16
24 76 √ 80 √ 4
25 52 √ 52 √ √ 0
26 40 √ 76 √ 36
27 80 √ 96 √ 16
28 68 √ 72 √ 4
29 56 √ 72 √ 16
30 76 √ 80 √ 4
31 84 √ 88 √ 4
32 88 √ 92 √ 4
33 76 √ 92 √ 16
34 56 √ 76 √ 20
35 80 √ 88 √ 8
RATA2
66,0 80,4 32 3 ∑ 1456 ∑X =16 ∑X1 = 19 45,7 1814 ∑X = 32 ∑ X1= 3 91,4 358
(10,3%)
66
Keterangan:
SKM MA Al Asyhar Bungah Gresik (≥ 70)
X = responden siswa
∑X = jumlah siswa yang memnuhi SKM
∑X1 = jumlah siswa yang tidak memenuhi SKM
∑Xi = jumlah keseluruhan siswa
∑Ni = jumlah nilai ideal keseluruhan siswa (3500)
% = konstanta
Dari data tabel di atas terlihat bahwa, sebanyak 34 siswa mengalami
peningkatan hasil belajar, dan sebanyak 1 siswa tidak mengalami peningkatan
hasil belajar atau sama. Dari data tabel juga terlihat bahwa, setelah post test terjadi
peningkatan jumlah siswa yang memenuhi SKM (≥ 70), dari 16 siswa sebelum
penggunaan media menjadi 32 siswa setelah penggunaan media. Skor rata-rata
pada pre-test adalah 66,0 dan pada post-test adalah 80,4, sehingga terjadi
peningkatan hasil belajar pada uji coba klasikal secara keseluruhan sebesar 358
dengan persentase sebesar 10,3%. Dari pengolahan data tabel juga terlihat
peningkatan persentase siswa yang memenuhi SKM (≥ 70). Sebelum penggunaan
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia , persentase jumlah siswa
yang memenuhi SKM sebesar 45,7%, menjadi 91,4% setelah siswa menggunakan
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia .
Analisis data juga dilakukan dengan paired sample T test. Uji ini
dilakukan terhadap dua sampel yang berpasangan (paired). Sampel yang
berpasangan diartikan sebagai sebuah sampel dengan subjek yang sama, namun
mengalami dua perlakuan atau pengukuran yang berbeda, seperti subjek A akan
mendapat perlakukan I kemudian perlakuan II. Setelah selesai dilakukan
penelitian maka hasil kedua perlakuan diolah dengan membandingkan kedua
mean. Analisis data terhadap data hasil belajar siswa dilakukan dengan metode
67
uji-t paired (paired samples t test) dengan menggunakan SPSS. Hasil analisis uji t
sampel paired yang dihasilkan dengan SPSS sebagai berikut :
Tabel 4.8. Output Bagian Pertama (Paired Samples Statistics)
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean
Pair 1 SEBELUM 66.06 35 15.684 2.651
SESUDAH 80.40 35 10.636 1.798
Pada bagian pertama terlihat ringkasan statistik dari kedua sampel. Untuk
hasil belajar sebelum menggunakan media presentasi pembelajaran, siswa
mempunyai nilai rata-rata 66,06. sedangkan setelah menggunakan media
presentasi pembelajaran, siswa mempunyai nilai rata-rata 80,40.
Tabel 4.9. Output Bagian Kedua (Paired Samples Correlations)
N Correlation Sig.
Pair 1 SEBELUM & SESUDAH 35 .792 .000
Bagian kedua output adalah hasil korelasi antara kedua variabel, yang
menghasilkan angka 0,792 dengan nilai probabilitas jauh di bawah 0,05 (nilai
signifikansi output yang 0,000). Hal ini menyatakan bahwa korelasi antara nilai
rata-rata sebelum dan sesudah menggunakan media presentasi multimedia adalah
sangat erat dan benar-benar berhubungan secara nyata.
Tabel 4.10. Output Bagian Ketiga (Paired Samples Test) Paired Differences
t df
Sig.
(2-tailed)
Mean
Std.
Deviation
Std. Error
Mean
95% Confidence Interval of the
Difference
Lower Upper
Pair 1 SEBELUM -
SESUDAH
14.343 9.744 1.647 -17.690 -10.996 8.709 35 .000
Adapun hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Ha (Hipotesis alternatif) : Ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa yang
menggunakan media presentasi multimedia dengan rata-rata hasil belajar
siswa yang tidak menggunakan media presentasi multimedia.
68
2. H0 (Hipotesis 0) : Tidak ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa yang
menggunakan media presentasi multimedia dengan rata-rata hasil belajar
siswa yang tidak menggunakan media presentasi multimedia.
Berdasarkan analisis data dengan menggunakan SPSS diperoleh t hitung >
t tabel (8,709 > 1,68) dan P value < α (0,000 < 0,05) sehingga H0 ditolak. Dengan
demikian Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan
bermakna rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media presentasi
multimedia dengan rata-rata hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media
presentasi multimedia. Pada tabel 4.10 terlihat peningkatan rata-rata (mean)
sebesar 14.343, artinya bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan
media presentasi multimedia lebih tinggi dari rata-rata siswa yang tidak
menggunakan media presentasi multimedia dengan perbedaan rata-rata (mean
difference) sebesar 14,34 (80,40-66,06) dan perbedaan berkisar antara 10,996
sampai 17,690 (lower dan upper).
Dengan demikian dapat dijelaskan bahwa siswa yang belajar dengan
menggunakan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia mata
pelajaran TIK Pokok materi penggunaan perangkat lunak grafis untuk siswa kelas
XII Semester 1 hasil belajarnya lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar
siswa sebelum menggunakan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia .
Maka dari hasil tes uji coba klasikal dapat disimpulkan bahwa media presentasi
pembelajaran berbasis multimedia efektif untuk digunakan dalam kegiatan
pembelajaran.
69
B. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan berdasarkan analisis data uji coba dan validasi
serta komentar dari validator serta responden. Hal ini bertujuan untuk
menyempurnakan produk yang dikembangkan sehingga dapat memberikan hasil
yang lebih maksimal jika digunakan dalam pembelajaran disekolah. Berikut
merupakan hasil rangkuman data kualitatif yang diperoleh dari validasi ahli
media, validasi ahli materi dan validasi dengan responden:
Tabel 4.11 Rangkuman Data Hasil Analisis Kualitatif
ASPEK Komentar, saran dan masukan
Validasi ahli media Validasi ahli materi Responden
Tampilan/Desain Desain slide
harus konsisten
dan bersifat
tematik
Perlu adanya
kontrol suara dan
perbaikan efek
suara
Video capture
sebaiknya disertai
suara untuk
mempermudah
guru seperti
halnya
multimedia
pembelajaran
Video didesain
sesuai
karakteristik
siswa SMA
Penggunaan
efek suara yang
mengganggu
Visualisasi
video tutorial
terlalu cepat
Pemrograman Sebaiknya
transisi antar
slide bersifat
konsisten dan
tidak bervariasi
Media ini harus
dilengkapi
dengan aplikasi
pendukung sistem
operasi
Tidak ada komentar Tidak ada komentar
Materi/Isi Tidak ada komentar Penyajian soal latihan
perlu dipertimbangkan
Penggunaan istilah
terlalu sulit untuk
diingat
Pembelajaran Tidak ada komentar Perlu penyesuaian
alokasi waktu
pembelajaran
Tidak ada komentar
70
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
A. Kajian Produk
1. Gambaran Umum Produk Media Presentasi Multimedia
Pengembangan media presentasi pembelajaran program pengolah grafis ini
nmempertimbangkan karakteristik siswa, kebutuhan di lapangan dan mengacu
pada kurikulum mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di MA Al
Asyhar Bungah Gresik sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(2006) dengan menggunakan model dan metode pembelajaran yang dirumuskan
dalam RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran). Dengan ketersediaan sarana dan
prasarana di sekolah ini sehingga memungkinkan untuk dilakukan pembelajaran
dengan memanfaatkan sarana tersebut. Adapun sarana teknologi yang dapat
dimanfaatkan yaitu LCD proyektor, perangkat komputer dan audio system.
Berdasarkan penelitian awal, didapatkan permasalahan mengenai proses
pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas, ketersediaan sarana yang kurang
dimanfaatkan dalam proses pembelajaran dan karakter materi pembelajaran
program pengolah grafis sebagai salah satu materi pelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi yang cukup sulit untuk dijelaskan ini mendorong pengembang
untuk mengakomodasi permasalahan tersebut dengan membuat produk berupa
media presentasi pembelajaran program pengolah grafis.
Produk yang dikembangkan adalah media presentasi pembelajaran
program pengolah grafis dengan model pengembangan Borg dan Gall . media
presentasi pembelajaran ini dikembangkan untuk siswa SMA kelas XII dengan
71
alokasi waktu 16x45 menit (8 JP tatap muka). Media presentasi pembelajaran TIK
dirancang secara sistematis dan terintegrasi dengan alur navigasi. Slide dalam
media presentasi dihubungkan dengan link ke slide yang lain sehingga
memudahkan pengguna dalam mengoperasikan.
Media Presentasi ini dirancang untuk pembelajaran klasikal yang dipandu
oleh guru. Namun dalam penggunaanya bisa dimanfaatkan oleh siswa secara
mandiri karena dilengkapi dengan multimedia interaktif. Penyajiannya yang
sistematis dan logis disertai dengan gambar-gambar berwarna, sehingga
membantu siswa dalam memahami konsep, fakta dan prosedur dengan lebih
jelas.
Produk hasil pengembangan media ini adalah bentuk program presentasi
pembelajaran yang menggunakan program aplikasi Autoplay media studio 6 (trial
version), Microsoft Office PowerPoint 20109(trial version), Macromedia Flash
8(trial version), dan program pendukung CorelDraw X4(trial version), Adobe
Photoshop CS3 (trial version),Adobe Reader XI, Flash Player(trial version), dan
program lainnya yang yang didalamnya terdapat contoh teks tertulis, Gambar, dan
video tutorial tentang aplikasi program pengolah grafis. Media presentasi
pembelajaran ini berisi : (1) Slide Master, terdiri dari halaman pembuka , identitas
media pembelajaran, Indeks materi, Panduan pemanfaatan media dan
pengembang; (2) Slide Utama, terdiri dari slide program, standar kompetensi
(epitome), dan referensi mater; (3) Slide materi, terdiri dari intro, kompetensi
dasar, indeks sub pokok materi, presentasi, Capture Video Presentation, dan
halaman penutup.
72
Media presentasi pembelajaran ini didukung aplikasi instalasi pendukung
program media presentasi yang bisa digunakan oleh presenter secara trial dan
portable. Media ini juga memiliki karakteristik sebagaimana CD/DVD Tutorial
dengan komponen-komponen berupa petunjuk pemanfaatan, standar kompetensi,
pendahuluan, materi, contoh soal, uji kompetensi, dan referensi yang dikemas
kepingan DVD-R yang dapat dioperasikan secara offline maupun online
menggunakan komputer dengan spesifikasi tertentu.
Media presentasi pembelajaran berbasis multimedia ini dikembangkan dan
telah direvisi berdasarkan hasil validasi ahli dan uji coba lapangan.
2. Desain Produk
a. Interface
Desain interface media presentasi pembelajaran berbasis multimedia
didominasi oleh warna hijau dan biru. Hal ini dilakukan karena warna-warna
tersebut merupakan warna dasar dalam teknologi display yang menggunakan
kombinasi warna RGB (Red, Green & Blue). Dengan demikian, kualitas warna
interface media presentasi pembelajaran berbasis multimedia tidak akan banyak
terpengaruh oleh monitor komputer pada taraf kualitas apapun. Di samping itu,
warna hijau dan biru memiliki tingkat visibilitas yang sangat tinggi dengan warna
font yang sebagian besar berwarna hitam.
Desain animasi pada interface media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia diaplikasikan pada proses transisi antar slide. Animasi transisi
didominasi efek conveyor, flip, ripple, dan gallery. Hal ini dilakukan agar transisi
73
memiliki kesan halus, rileks dan ringkas secara secara visual sehingga mampu
meminimalisasi beban kognitif pada audience.
b. Kemasan
Tampilan desain kemasan disesuaikan dengan desain interface pada media
presentasi pembelajaran berbasis multimedia , hal ini merupakan konsistensi
desain di mana antara isi dan kemasan harus memiliki karakter desain yang sama
baik dari segi warna, bentuk, maupun kompossisinya. Mengingat program media
presentasi pembelajaran berbasis multimedia disimpan dalam kepingan DVD ,
maka desain kemasan terdiri dari desain DVD label dan desain DVD box.
Komponen desain label terdiri dari nama program, pengembang, lembaga,
dan daftar konten media presentasi pembelajaran berbasis multimedia . Desain
DVD box terdiri dari tampak depan dan tampak belakang. Komponen desain
DVD box terdiri dari nama program, pengembang, lembaga, daftar konten, system
requirement, dan deskripsi media presentasi pembelajaran berbasis multimedia .
Berikut gambar desain DVD box dan DVD label l :
Gambar 5.1 DVD Box dan DVD Label
74
c. Desain Penyajian Materi
Penyajian materi pada media presentasi pembelajaran berbasis multimedia
terdiri dari dua versi. Versi pertama adalah sajian dalam bentuk teks dan gambar.
Sedangkan sajian materi versi kedua adalah format capture video presentation
yang berupa sajian presentasi video tutorial grafis. Kedua versi desain penyajian
ini diterapkan untuk mengakomodasi perbedaan gaya belajar siswa yang sangat
mungkin memiliki perbedaan.
3. Sistem Kerja Media Presentasi Multimedia
Prototype hasil pengembangan media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia terdiri dari 3 jenis slide yang masing-masing memiliki karakteristik
sistem kerja sendiri. Sistem kerja setiap slide difungsikan pada tombol-tombol
didalamnya, jadi ketika presenter mengeksekusi salah satu tombol di dadam salaj
satu slide, maka pada saat itulah sistem media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia bekerja sesuai fungsinya.
a. Slide Master
Pada saat presenter menjalankan program media presentasi pembelajaran
dan autoplay, tampilan pertama yang muncul adalah slide master. Slide master
dikembangkan dengan menggunakan software Autoplay Media Studio 6,0 Trial.
Slide master terdiri dari 5 menu utama sebagai berikut :
1) Welcome
Menu ini berisi tentang keterangan nama program, nama pengembang,
tempat dimana program dikembangkan dan juga berisi keterangan materi.
Keterangan-keterangan tersebut bertujuan memberikan informasi atau gambaran
75
program kepada audience. Slide welcome harus dilewati sebelum masuk menu
selanjutnya.
Gambar 5.2 Menu Welcome
2) Media
Menu ini berisi tentang keterangan seputar media presentasi pembelajaran,
proses pengembangan media, content media, dan tujuan pengembangan media
tersebut.
Gambar 5.3 Menu Media
3) Indeks
Menu ini berisi tentang seputar content dan materi, SK-KD, dan referensi
materi dalam media presentasi pembelajaran. Menu ini juga menampilkan
program aplikasi yang dibutuhkan oleh presenter dalam menjalankan program
media presentasi, antara lain : (1) aplikasi office 2010; (2) aplikasi Adobe Reader
XI; (3) Aplikasi CorelDraw X3; (4) Aplikasi Adobe Photoshop; (5) file
Tombol Navigasi Slide
Master
Tombol
Navigasi Slide
Master
Tombol Exit
76
pendukung latihan; (6) file pendukung latihan Adobe Photoshop dan CorelDraw;
(7) panduan membuat logo; dan (8) video tutorial interaktif.
Gambar 5.4 Menu Indeks
4) Panduan
Menu ini berisi petunjuk pemanfaatan berbagai tombol menu yang akan
menghantarkan presenter masuk ke bagian yang lain.
Gambar 5.5 Menu Panduan
5) Pengembang
Menu pengembang ini berisi tampilan berisikan biografi suingkat
pengembang dan contact person.
Tombol
Navigasi Slide
Master
Tombol
Navigasi Slide
Master
Tombol Exit
Tombol Exit
Tombol Exit
77
Gambar 5.6 Menu Pengembang
b. Slide Utama
Pada saat presenter menjalankan program media presentasi pembelajaran
dan masuk menu indeks pada slide master, maka yang tampil di menu tersebut
adalah tombol-tombol yang akan mengarahkan presenter pada slide utama yang
terdiri dari :
1) Slide Program
Slide program berisi keterangan seputar program dan pengenalan materi
yang akan menghantarkan presenter masuk ke slide materi pada masing-masing
pokok bahasan. Slide program menampilkan judul materi, standar kompetensi,
kompetensi dasar, sesi pertemuan, dan alokasi waktu.
Gambar 5.7 Slide Program
Tombol Navigasi Slide
Master
Tombol
Navigasi Slide
Master
Tombol Exit
78
2) Slide SK-KD
Slide SK-KD (Standar Kompetensi-Kompetensi Dasar) berisi bagian
Kompetensi yang diharapkan dari pengembangan mendia presentasi berbasis
multimedia. Ketika tombol SK-KD ditekan maka presenter akan menuju pada
slide yang berupa teks. Pada slide ini presenter bisa langsung dapat mengakses ke
menu yang lain sesuai tombol yang ada tanpa keluar dari slide dan kembali
menuju slide master.
Gambar 5.8 Slide SK-KD
3) Slide Referensi Materi
Slide referensi berisi referensi dan sumber bacaan yang digunakan
pengembang dalam mengisi content materi. Referensi yang digunakan berupa
referensi online dan offline yang berupa tutorial grafis yang telah dibuat oleh
pengembang media yang lain.
Gambar 5.9 Slide Referensi Materi
Tombol
Navigasi Slide
Master
Tombol
Navigasi Slide
Master
Tombol Exit
Tombol Exit
Tombol Exit
79
c. Slide Materi
Slide materi terdiri dari 8 sesi pertemuan. Slide materi secara garis besar
terdiri dari beberapa bagian, antara lain :
1) Slide Intro
Pada saat presenter menjalankan menjalankan slide materi, tampilan
pertama yang muncul adalah intro. Intro berisi tentang judul materi, matapelajaran
yang dikembangkan, jenjang pendidikan, semester, sesi pertemuan, alokasi waktu,
dan logo UM. Intro disajikan dalam bentuk animation slide berdurasi sekitar 1
menit. Keterangan-keterangan tersebut bertujuan memberikan informasi atau
gambaran materi kepada presenter dan audience. Slide intro ini juga dilengkapi
tombol “Mulai” untuk mengawali materi/pokok bahasan yang akan disajikan.
Gambar 5.10 Slide Intro
2) Slide Kompetensi
Slide kompetensi berisi bagian kompetensi yang diharapkan dari
pengembangan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia. Slide
kompetensi juga memberikan keterangan tentang standar kompetensi, Kompetensi
dasar, indikator pembelajaran (produk, proses, psikomotor, karakter, dan
keterampilan sosial)
Tombol Mulai Animasi Logo UM Tombol Mulai Animasi Logo UM
80
Gambar 5.11 Slide Kompetensi
Keterangan Gambar :
1 : Animasi Logo UM
2 : Tombol Materi
3 : Judul Sajian Materi (pokok Bahasan)
4 : RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
5 : Tombol Navigasi
3) Slide Indeks Materi
Slide Indeks materi berisi tentang content dan sub pokok bahasan materi
tentang program grafis. Presenter bisa memilih ikon yang ada di samping pilihan
materi yang akan disajikan/dipresentasikan. Presenter juga bisa memilih navigasi
yang ada di menu bar bagian bawah untuk melanjutkan penyajian yang lain atau
menarik scrol pada mouse.
Gambar 5.12 Slide Indeks Materi
1 3 4 5 1 2 3 4 2 5
1 2 6 1 3 4 5 7
81
Keterangan Gambar :
1 : Ikon point sub pokok materi yang disajikan
2 : Tombol navigasi
3 : Tombol Indeks materi
4 : Tombol main (kembali ke intro)
5 : Tombol next (menuju slide selanjutnya)
6 : Tombol SK-KD (menuju slide kompetensi)
7 : Tombol Close (mengakhiri program menuju slide penutup)
4) Slide Presentation
Slide presentation berisi tampilan slide berupa teks dan gambar yang
menjelaskan materi desain grafis berbasis vektor dan bitmap melalui aplikasi
pengolah grafis CorelDraw dan Adobe Photoshop.
Materi yang dipresentasikan secara berjenjang mulai dari teori dasar grafis
dan aplikasi penggunaan program pengolah grafis. Efek gambar pada program
adobe Adobe Photoshop
a.
b.
c.
d.
e.
Gambar 5.13 Slide Presentation
5) Slide Capture Video Presentation
Slide Capture Video Presentation berisi tutorial penggunaan software
CorelDraw yang berisi tutorial basic/dasar dan aplikasi. Tutorial basic/dasar berisi
tutorial pengenalan software CorelDraw, identifikasi Toolbox, serta mengenal
Tombol Navigasi Tombol Navigasi
Point Sajian Materi Point Sajian Materi
82
beberapa efek dalam software tersebut. Sedangkan pada bagian aplikasi berisi
tutorial aplikasi desain grafis yang meliputi penggunaan software untuk membuat
gambar 2 dimensi sederhana, kombinasi gambar 2 dimensi, membuat gambar 3
dimensi, dan desain logo.
Slide Capture Video Presentation juga berisi file video tutorial
penggunaan software Adobe Photoshop yang juga berisi tutorial basic/dasar dan
aplikasi. Tutorial basic/dasar berisi tutorial pengenalan software Adobe
Photoshop, identifikasi toolbox, serta mengenal property bar dalam software
tersebut. Sedangkan pada bagian aplikasi berisi tutorial aplikasi desain grafis yang
meliputi penggunaan software untuk membuat Teks, editing gambar dan membuat
gambar 2 dimensi. Selain ini juga akan menyajikan materi aplikasi mewarnai
gambar, membuat gambar 3 dimensi, dan melakukan editing gambar dengan efek-
efek dan teknik yang cukup menarik.
Gambar 5.14 Slide Capture Video Presentation
6) Slide Penutup Program
Slide Penutup program ini sebagai akhir slide sebelum presenter
memutuskan untuk mengakhiri program presentasi. Presenter bisa memilih 3
Tombol Navigasi
Animasi Logo UM
Slide Capture Video
Presentation
83
tombol yang ada pada slide penutup, yakni tombol menu utama, indeks materi,
dan exit untuk keluar dari slide presentation.
Gambar 5.15 Slide Penutup Program
4. Kelebihan dan Keterbatasan Produk
Produk hasil pengembangan berupa media presentasi pembelajaran
berbasis multimedia ini memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut :
a. Produk media ini memiliki 6 komponen antara lain : (a) slide presentasi; (b)
buku panduan guru; (c) aplikasi software instalasi pendukung media; (d)
latihan dan tugas siswa; (e) multimedia interaktif sebagai bahan pengayaan;
dan (f) File latihan dalam bentuk data mentah.
b. Produk dibuat dengan menggunakan program Autoplay Media Studio 6
yang dikemas dalam DVD sehingga mudah untuk dibawa dan
didistribusikan.
c. Produk dapat digunakan secara klasikal maupun mandiri.
d. Tidak dibutuhkan waktu yang lama dalam pengerjaan media ini
Kembali ke slide intro
Kembali ke indeks materi
Keluar dari slide presentation
84
e. Tampilan media disesuaikan dengan karakteristik siswa SMA, yaitu dengan
penggunaan warna yang cerah dan konsisten dengan animasi yang dinamis
sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa.
f. Media ini dilengkapi dengan fasilitas blended learning, sehingga presenter
bisa mengakses situs grafis dalam keaadaan online.
g. Media ini dilengkapi software pendukung media dan file data mentah untuk
latihan.
Selain memiliki kelebihan, media presentasi pembelajaran yang
dikembangkan ini juga masih memiliki keterbatasan. Keterbatasan tersebut
antara lain :
a. Materi yang disajikan dalam media presentasi pembelajaran yang akan
dikembangkan hanya menyangkut kajian teori grafis dan aplikasi program
pengolah grafis untuk kelas XII semester 1.
b. Jenis media yang akan dibentuk merupakan jenis presentasi yaitu penyajian
materi pembelajaran dalam bentuk presentasi yang menggunakan tombol-
tombol digital.
c. Pengembangan hanya dilakukan oleh satu orang, padahal secara ideal
pengembangan multimedia melibatkan beberapa orang yang ahli di bidang
pengembangan media penbelajaran.
d. Kapasitas file yang cukup besar, yakni 2,3 gigabyte sehingga membutuhkan
waktu yang relatif lama untuk proses duplkasi.
e. Media presentasi ini tidak memungkinkan siswa memberikan feedback
secara langsung pada saat proses pembelajaran klasikal, namun siswa bisa
85
memanfaatkan fitur multimedia interaktif untuk pengayaan di luar
pertemuan.
B. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Lebih Lanjut
Saran pemanfaatan dari hasil pengembangan ini dapat dikemukakan
sebagai berikut :
1. Guru sebaiknya menyampaikan materi secara terstruktur dan sesuai urutan
materi yang disampaikan. Hal itu disebabkan karena terdapat beberapa materi
yang saling berkaitan sehingga untuk mencapai materi tertentu, siswa harus
menguasai materi yang disampaikan sebelumnya.
2. Selama proses pembelajaran dengan menggunakan media presentasi
sebaiknya guru memperhatikan persiapan yang dibutuhkan untuk
keterlaksanaan pembelajaran seperti perangkat komputer dan LCD Proyektor.
3. Pengembangan media presentasi ini dapat dijadikan bahan pertimbangan sebagai
alat bantu pembelajaran yang digunakan untuk menunjang tercapainya tujuan
pembelajaran, supaya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa
Saran pengembangan lebih lanjut dari hasil pengembangan ini dapat
dikemukakan sebagai berikut :
1. Produk bahan ajar ini dikembangkan berdasarkan pada kurikulum dan
karakteristrik siswa kelas XII di MA Al Asyhar Bungah Gresik. Maka bila
hendak dikembangkan di sekolah lain, perlu disesuaikan dengan karakteristik
siswa pada sekolah yang dituju atau bahkan diperlukan pengembangan lebih
lanjut.
86
2. Produk bahan ajar media presentasi pembelajaran ini dapat digunakan sebagai
acuan untuk pengembangan lebih lanjut pada materi pembelajaran lainnya
yang lebih menarik, dinamis, dan atraktif.
3. Pengembangan produk ini hanya sampai pada tahap evaluasi formatif.
Sehingga bila hendak dipakai untuk tahap diseminasi, maka perlu dilakukan
evaluasi sumatif terlebih dahulu.
87
DAFTAR RUJUKAN
Arikunto,Suharimi. 2010. Prosedur Pengembang an (Suatu Pendekatan Praktik).
Jakarta: Rineka Cipta.
Badan Standar Nasional Pendidikan. 2008. Pedoman Penyusunan Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar. Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar
dan Menengah.
Borg, Walter R., Meredith D. Gall. 1983. Educational Research: An
Introduction. New York & London: Longman.
Budiyanto, Ida Bagus. 2010. Aktif belajar komputer SMA kelas XII. Jakarta :
Pusat Perbukuan Nasional Kementerian Pendidikan Nasional .
Clark, R.C., & Mayer, R. E. 2003. E-learning and The Sience of Instruction. San
Fransisco: John Willey & Sons, Inc.
Imat, Dede.2010.Generasi Telematika Teknologi Informasi dan Komunikasi
kelas XII. Jakarta : Pusat Perbukuan Nasional Kementerian Pendidikan
Nasional.
Kentut.2009. Pembuatan Media Presentasi. Jakarta: Departemen Pendidikan
Nasional Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan.
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung: Penerbit Alfabeta.
Novian, Agung.2010. Praktis belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas
XII. Jakarta : Pusat Perbukuan Nasional Kementerian Pendidikan
Nasional.
Pedoman Penulisan Karya Ilmiah: Skripsi, Tesis, Disertasi, Artikel, Makalah,
Tugas Akhir, Laporan Pengembang an (volume 5). 2010. Malang:
Universitas Negeri Malang.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI No. 23.2006. Standar Kompetensi
Lulusan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Prahediono, Henry. dan Setyosari, Punaji. 2006. Teori dan Aplikasi: Sistem On
Line dalam Pembelajaran. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Malang.
Purwanto, Edi. 2010. Cara mudah menggunakan Teknologi Informasi dan
Komunikasi kelas XII. Jakarta : Pusat Perbukuan Nasional Kementerian
Pendidikan Nasional .
Rahardjo, Haryono, & Rahardjito.2002. Media Pendidikan. Jakarta :
RajaGrafindo Persada.
88
Riduwan. 2012. Dasar-dasar Statistika. Bandung : Alfabeta
Seels, B.B. & Richey, R.C. 1994. instructional Technology: The Definition and
Domain of the Field. Washington DC: AECT.
Seels, B., & Richey, Rita C., 1994, Teknologi Pembelajaran, Definisi dan
Kawasannya, Untuk kalangan sendiri, Terjemahan Dewi S. Prawiradilaga,
Raphael Rahardjo, & Yusuf Hadi Miarso, Jakarta, Ikatan Profesi
Teknologi Pendidikan indonesia (IPTPI) & Lembaga Pengembangan
Teknologi Kinerja (LPTK).
Smaldino, S., Lowther, D., & Russell, J.2008. Instructional technology and
media for learning (9th
Edition). Columbus, OH: Merrill/Prentice Hall
Publishing Company.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan, pendekatan kuantitaif, kualitatif
dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Supriyadi, Eko dan Kiswanto,Muslim Heri. 2010. Teknologi Informasi dan
Komunikasi 3. Jakarta : Pusat Perbukuan Nasional Kementerian
Pendidikan Nasional .
89
LAMPIRAN-LAMPIRAN
90
PETUNJUK PEMANFAATAN ........................................................................... 91
INSTRUMEN AHLI MEDIA ............................................................................ 103
INSTRUMEN AHLI MATERI .......................................................................... 107
ISTRUMEN SISWA (AUDIENCE) .................................................................. 111
SOAL PRE-TEST ............................................................................................... 113
SOAL POST-TEST ............................................................................................. 115
KUNCI JAWABAN PRE-TEST DAN POST-TEST ........................................ 117
DAFTAR SUBJEK PENELITIAN ................................................................... 119
HAND OUT PRESENTASI UJIAN TESIS ..................................................... 121
SURAT IZIN PENELITIAN ............................................................................. 129
SURAT KETERANGAN PENELITIAN .......................................................... 130
DOKUMENTASI PENELITIAN ....................................................................... 132
RIWAYAT HIDUP .............................................................................................. 134
PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
DAFTAR LAMPIRAN
91
A. Identifikasi Program
1. Identitas
Nama Program : Media Presentasi Multimedia
Mata pelajaran : Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK)
Pokok Materi : Penggunaan Perangkat lunak Grafis
Pengembang : Bahrur Rosyidi Duraisy
2. Standar Kompetensi & Kompetensi Dasar
a. Standar Kompetensi :
Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis vektor dan bitmap.
b. Kompetensi Dasar :
1. Membedakan jenis gambar / grafis bitmap atau raster dengan gambar /
grafis vektor.
2. Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak grafis
vektor.
3. Membuat dan mengedit gambar vektor.
4. Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak grafis
bitmap.
5. Berkreasi dengan program grafis bitpmap.
6. Membuat dan mengedit gambar bitmap.
MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
PROGRAM PENGOLAH GRAFIS GAMBAR VEKTOR & BITMAP
92
c. Indikator :
1. Menjelaskan pengertian grafis berbasis vektor dan grafis berbasis bitmap
2. Menjelaskan aplikasi yang digunakan untuk membuat grafis berbasis vektor
dan grafis berbasis bitmap
3. Menjelaskan pengertian menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat
lunak pembuat grafis
4. Menerangkan fungsi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak
pembuat grafis
5. Menampilkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak
pembuat grafis
6. Menampilkan menu dan ikon yang tersembunyi dan menyembunyikan ikon-
ikon yang tidak diperlukan
7. Mendemonstrasikan pembuatan dokumen baru
8. Memodifikasi pengaturan dan pewarnaan halaman
9. Memodifikasi pengaturan dan pewarnaan teks
10. Memodifikasi pembuatan garis dan bentuk
11. Mendemonstrasikan pemberian efek khusus pada grafis
12. Mendemonstrasikan pencetakan dan penampilan (publish) grafis
13. Membuat beberapa kreasi grafis
14. Membuat sebuah karya fotografi
15. Membuat surat undangan
d. Materi Pembelajaran :
Mengenal gambar digital (Gambar bitmap dan vektor)
Mengenal CorelDraw
Menu dan ikon pada CorelDraw
Membuat objek pada CorelDraw
Menggunakan ikon-ikon di toolbox
Berkreasi dengan CorelDraw
Membuat gambar vektor
Menu dan ikon pada Adobe Photoshop
Tool pada Adobe Photoshop
Membuat objek dasar Adobe Photoshop
Mengatur layout gambar
Efek gambar pada Adobe Photoshop
Berkreasi dengan Adobe Photoshop
Membuat gambar bitmap
93
B. Karakteristik Sasaran
1. Sasaran
Siswa kelas XII Semester 1 di MA Al Asyhar Bungah Gresik
2. Kebiasaan Belajar
Mata pelajaran dilakukan secara klasikal dan praktikum
3. Tingkat Pengetahuan
Sebagian siswa diasumsikan sudah memahami konsep dasar teori dan aplikasi
grafis melalui pengetahuan yang di dapatkan di luar pembelajaran
C. Rangkuman Materi
PROGRAM PENGOLAHAN GRAFIS BERBASIS VEKTOR DAN BITMAP
1. Pengertian desain grafis berbasis vektor dan bitmap
2. Peralatan yang dipaki dalam desain grafis
3. Istilah Desain Grafis
4. Produk Desain Grafis
5. Media Komunikasi Grafis
6. Sejarah dan Perkembangan Grafis
7. Aspek Penting Dalam Grafis
8. Kriteria Penilaian/apresiasi karya Grafis unik
9. Unsur-unsur Media Komunikasi Grafis
10. Profesi dan keahlian Bidang Grafis
11. Jenis Media Komunikasi Grafis
12. Software Aplikasi Grafis
13. Program Grafis Pengolahan gambar vektor
a. Pengenalan CorelDraw
b. Penggunaan Toolbox pada CorelDraw
c. Penggunaan Efek teks pada CorelDraw
d. Pembuatan Objek 2D Sedrhana
e. Melakukan kombinasi objek 2 dimensi
f. Pembuatan gambar 3 Dimensi
g. Pembuatan Karya grafis berupa undangan
14. Program Grafis Pengolahan gambar bitmap
a. Pengenalan Adobe Photoshop
b. Mengenal Tool Photoshop
c. Mengenal Property bar Photoshop
d. Membuat teks
e. Melakukan editing gambar
94
f. Membuat gambar 2 dimensi
g. Melakukan pewarnaan pada gambar
h. Membuat gambar 3 dimensi
i. Melakukan editing foto
D. Cara Penggunaan Media Presentasi Pembelajaran
Cara Penggunaan Multimedia Interaktif adalah sebagai berikut :
1. Masukkan DVD ke DVD-ROM pada CPU komputer / laptop yang tersedia.
2. Setelah DVD dimasukkan, secara otomatis muncul animasi interface
3. Selanjutnya silakan pilih tombol yang tersedia untuk memilih menu dan materi
sesuai dengan yang diinginkan
4. Silakan pilih Menu Media untuk melihat keterangan seputar media presentasi
pembelajaran, proses pengembangan media, content media, dan tujuan
pengembangan media
5. Silahkan pilih Menu Indeks materi untukmengetahui seputar content dan
materi, SK-KD, dan referensi materi dalam media presentasi pembelajaran.
Menu ini juga menampilkan program aplikasi yang dibutuhkan oloeh presenter
dalam menjalankan antara lain: (1) aplikasi office 2010; (2) alikasi Adobe
Reader XI; (3) aplikasi CorelDraw X3 portable; (4) aplikasi Adobe Photoshop;
95
(5) file pendukung latihan CorelDraw; (6) file pendukung latihan Adobe
Photoshop; (7) Panduan membuat logo; dan (8) Video Tutorial Interaktif.
6. Silahkan pilih Menu Panduan yang berisi petunjuk penggunaan berbagai
tombol menu menuju slide yang lain
7. Silahkan pilih Menu Pengembangan untuk mengetahui biografi singkat
pengembang dan contact person
96
8. Silahkan pilih Menu Materi 1-8 untuk melihat slide materi
9. Setelah presenter masuk pada materi, presenter bisa melihat RPP TIK dengan
format PDF yang bisa dibaca oleh program Adobe Reader dan sejenisnya.
10. Presenter bisa memilih materi lain yang ada di indeks materi sesuai urutan
pembelajaran
KLIK 1 X
97
11. Presenter bisa menggunakan tombol navigasi yang ada di bagian bawah
untuk pindah menuju slide lain. Fungsi tombol navigasi juga bisa dilihat pada
panduan penggunaan.
Adapun Fungsi tombol Navigasi bar bawah antara lain :
a. Indeks Materi : Tombol yang berfungsi
untuk menuju daftar materi yang
disajikan
b. Main : Tombol yang berfungsi untuk
menuju slide intro
c. Next : Tombol yang berfungsi untuk
menuju slide selanjutnya
d. SK/KD : Tombol yang berfungsi untuk
menuju slide kompetensi
e. Close : Tombol yang berfungsi untuk
menuju slide penutup
f. Exit : Tombol yang berfungsi untuk
keluar dari program presentasi
pembelajaran
g. Panduan : Tombol yang berfungsi untuk
menuju slide panduan pembuatan logo
12. Setelah anda melihat tampilan indeks, silakan pilih menu aplikasi pendukung
untuk menjalankan program
98
13. Presenter juga bisa memilih tombol SK-KD dan Referensi untuk melihat
kompetensi yang diharapkan dari pembelajaran dan referensi materi berupa
linki online maupun offline
14. Setelah presenter menggunakan media presentasi pembelajaran sesuai
urutan pembelajaran yang telah ditentukan, presenter bisa kembali ke slide
master dengan memilih tombol close → Exit
15. Jika telah menggunakan program tersebut, silakan mengakhiri rogram dengan
menekan tombol (X)
16. Keluarkan DVD dari dalam DVD-ROM
E. Prosedur Penggunaan
1. Persiapan Peralatan
a. DVD Media presentasi ( bisa dikopi terlebih dahulu ke hardisk)
b. Paket komputer minimal pentium 4, Memory 1 Gb,
Operating system Windows XP/Win7/Win8
c. Speaker/Sound system
Situs-situs
Grafis anline
99
d. Keyboard dan Mouse
e. Monitor
f. LCD Proyector (DLP/3LCD)
2. Petunjuk Penggunaan
Divisualisasikan di dalam menu panduan
F. Evaluasi
1. Latihan I
Berisi soal uraian tentang pemahaman konsep sesudah penggunaan media
presentasi pembelajaran.
a. Latihan Pertemuan I : Evaluasi Produk (kognitif) pada pengenalan Grafis
berbasis bitmap dan Vektor.
1) Apa yang Anda ketahui tentang pengertian grafis ?
2) Bagaimana dasar pembentukan grafis berbasis bitmap ?
3) Sebutkan 5 ekstensi file komputer yang termasuk file grafis berbasis bitmap
?
4) Sebutkan 4 program aplikasi berbasis bitmap ?
5) Bagaiman dasar pembentukan grafis berbasis vektor ?
6) Sebutkan 4 program aplikasi berbasis vektor ?
7) Sebutkan keunggulan dan kelemahan program grafis berbasis bitmap dan
berbasis vektor ?
8) Sebutkan 4 perbedaan grafis berbasis vektor dan grafis berbasis bitmap ?
b. Latihan Pertemuan I : Evaluasi Proses (kognitif) pada Pengenalan Grafis
berbasis bitmap dan Vektor.
100
c. Latihan Pertemuan II : Evaluasi produk (kognitif) → Menjelaskan Fungsi dari
masing-masing Ikon pada aplikasi grafis berbasis vector
d. Latihan Pertemuan III : Evaluasi proses (kognitif) pada Pengenalan Grafis
berbasis Vektor.
1) Jelaskan cara memodifikasi garis lurus menjadi garis lengkung...?
2) Jelaskan cara membuat garis menjadi bentuk segitiga...?
3) Jelaskan cara memodifikasi rectangle menjadi gambar tas sederhana...?
4) Jelaskan cara memodifikasi segitiga menjadi gambar panah...?
5) Jelaskan cara memodifikasi elip menjadi gambar orang sederhana...?
6) Sebutkan langkah-langkah untuk membuat bentuk/objek di bawah ini!
e. Pertemuan V : Evaluasi Proses (kognitif) pada Pengenalan Grafis berbasis
Bitmap
1) Sebutkan tool dasar dalam adobe Photoshop!
2) Sebutkan macam-macam palet yang terdapat dalam Photoshop!
3) Apakah yang dimaksud dengan piksel dalam Photoshop?
4) Sebutkan macam-macam eksistensi file Photoshop!
5) Sebutkan 5 macam tool yang digunakan untuk menyeleksi objek!
101
2. Latihan II
Berisi tugas Praktikum sebelum menerima materi berikutnya.
Pertemuan IV :Evaluasi Keterampilan (Psikomotrik) Grafis berbasis Vektor.
Prosedur :
Siapkan computer dengan program corelDraw
Buka program CorelDraw
Tugas siswa :
3. Keberhasilan
a. Mengerjakan latihan dengan skor minimum 70
b. Mengerjakan dan menyerahkan hasil latihan
G. Prosedur Pemanfaatan
1. Sebelum pemanfaatan
a. Guru
1) Menyiapkan ruangan untuk pembelajaran dengan media presentasi
multimedia.
2) Mengontrol (mengecek) kondisi perangkat komputer/laptop dan
memastikan dalam keadaan baik/siap pakai.
3) Menyiapkan perlengkapan yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran.
4) Menyiapkan alat dan bahan yang diperlukan.
5) Menyiapkan tugas atau latihan yang akan dikerjakan siswa.
6) Menjelaskan kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan siswa.
b. Siswa
1) Melihat slide pengenalan (introduction)tayangan presentasi guru sebagai
sebagai presenter pembelajaran
102
2) Menyiapkan alat tulis untuk mencatat hal-hal yang belum dipahami
2. Selama pemanfaatan
a. Guru
1) Menyampaikan tujuan Pembelajaran yang akan dicapai dengan
penggunaan media presentasi multimedia
2) Menjelaskan hal-hal yang harus dilakukan siswa selama melihat tayangan
presentasi
3) Memantau kegiatan belajar mandiri siswa dengan layanan komunikasi
antara siswa dan Guru sesuai dengan kesepakatan
4) Memberikan penjelasan terhadap pertanyaan dari siswa
b. Siswa
1) Menyimak penjelasan Guru
2) Melihat slide materi tanyangan presentasi guru sebagai presenter
pembelajaran
3) Memahami materi yang disajikan dalam media presentasi multimedia
3. Setelah pemanfaatan
a. Guru
1) Melakukan evaluasi pembelajaran
2) Memberikan soal tes latihan
b. Siswa
1) Bersama guru melakukan evaluasi pembelajaran
2) Mengerjakan soal (tugas dan latihan) yang diberikan guru
H. Soal-soal Test
1. Bentuk Soal : Obyektif/pilihan ganda
2. Prosedur : Pre-tes dan Post tes
3. Jumlah : 25 soal
4. Kriteria penilaian : setiap soal memiliki bobot nilai yang sama
103
Kepada Yth :
Yerry Supriyanto, S.T, M.T
Sebagai Ahli Media (Dosen TEP UM)
Dalam rangka penulisan tesis untuk menyelesaikan studi Magister (S2)
Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang, peneliti mengembangkan Media
Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran Teknologi
Informsi dan Komunikasi kelas XII di Madrasah Aliyah Sungonlegowo Bungah
Malang. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon kesediaan Bapak untuk
memberikan penilaian dan tanggapan terhadap produk pengembangan media
presentasi pembelajaran sebagai salah satu media pembelajaran, yaitu dengan cara
menjawab pertanyaan yang diajukan dalam angket ini serta menuliskan komentar
maupun saran.
Adapun skala penilaian yang digunakan adalah :
SKALA PENILAIAN (TANGGAPAN)
4 (A) 3 (B) 2 (C) 1 (D) Baik Cukup Baik Kurang baik Sangat kurang baik
Sesuai Cukup Sesuai Kurang sesuai Sangat kurang sesuai
Jelas Cukup Jelas Kurang jelas Sangat kurang jelas
Menarik Cukup Menarik Kurang menarik Sangat kurang menarik
Mudah Cukup Mudah Kurang mudah Sangat kurang mudah
Tepat Cukup Tepat Kurang tepat Sangat kurang tepat
Jawaban, komentar, maupun saran dari Bapak akan sangat bermanfaat bagi
saya untuk melakukan-melakukan perbaikan sehingga dapat meningkatkan kualitas
produk Multimedia interaktif yang akan saya kembangkan ini.
Atas perhatian dan bantuan bapak, saya ucapkan terima kasih.
Malang, 12 Juni 2013
Peneliti,
Bahrur Rosyidi Duraisy
NIM 110121508259
JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI
MALANG
ANGKET TANGGAPAN/TINJAUAN AHLI MEDIA
104
a. Sebelum mengisi instrument ini, bapak atau ibu terlebih dahulu membaca petunjuk
pemanfaatan yang telah disediakan.
b. Ahli Media mengamati program media presentasi berbasis multimedia, kemudian
mengisi instrumen yang telah disediakan dengan memberi tanda ( √ ).
c. Ahli Media menulis komentar dan saran pada lembar yang disediakan.
INSTRUMEN AHLI MATERI
No. Indikator SKOR
4 3 2 1
ASPEK TAMPILAN
1 Proporsional Layout (tata letak
teks dan gambar)
Kualitas grafis
2 Kesesuaian pemilihan
background
3
Kesesuaian proporsi dan
Komposisi warna dalam
tampilan (layout).
4 Kesesuaian pemilihan jenis
huruf
5 Kesesuaian pemilihan ukuran
huruf
6
Kesesuaian penyajian tampilan
awal untuk meningkatkan
motivasi siswa dalam
penggunaan media presentasi
pembelajaran
7
Kesesuaian desain media
presentasi pembelajaran dengan
materi yang disajikan
8
Kejelasan gambar (ilustrasi)
yang digunakan dalam media
presentasi pembelajaran
9
Teknik pengembangan desain
tampilan (layout) dan
Interface(user friendly
interface).
10 Kejelasan musik/suara
Kualitas suara
11 Kesesuaian pemilihan
musik/suara
12
Kemenarikan audio (musik
pengiring) dalam media
presentasi pembelajaran
PANDUAN MENGISI ANGKET
105
13 Kemenarikan sajian animasi
Kualitas animasi
14 Kekesuaian animasi dengan
materi
15 Kemenarikan sajian video Kualitas video
16 Kesesuaian video dengan materi
17 Kemenarikan bentuk
button/navigator Kualitas navigasi
18 Konsistensi tampilan button
19 Kemenarikan desain cover
Kualitas kemasan
20 Kelengkapan informasi pada
kemasan luar
ASPEK PEMROGRAMAN
21 Kemudahan pemakaian program
Efisiensi program
22 Kemudahan memilih menu
program
23 Kebebasan memilih materi
untuk dipelajari
24 Kemudahan berinteraksi dengan
program
25 Kemudahan keluar dari program
26 Kemudahan memahami struktur
navigasi
Fungsi navigasi
27 Kecepatan fungsi tombol
(kinerja navigasi)
28 Ketepatan reaksi button (tombol
navigator)
29
Ketepatan peletakan menu-menu
dalam tampilan media
presentasipembelajaran
30 Kemenarikan alur kerja media
presentasi pembelajaran
31 Kemudahan pengaturan
pencarian slide
Fungsi pengaturan
32 Kemudahan pengaturan
pencarian video
33 Kemudahan pengaturan
menjalankan animasi
34 Kompatibilitas sistem operasi Sistem operasi
35 Kecepatan akses sistem operasi
36 Kapasitas file program untuk
kemudahan duplikasi Kualitas fisik
37 Kekuatan/keawetan kepingan
program
106
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………….....................
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………….....................
Terima kasih atas jawaban, komentar dan saran Bapak yang telah diberikan kepada
peneliti Media Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Matapelajaran
Teknologi Informsi dan Komunikasi kelas XII di Madrasah Aliyah Sungonlegowo Bungah
Malang.
Malang, 12 Juni 2013
Ahli Media,
Yerry Supriyanto, S.T, M.T NIP 19740908 200604 1 001
KOMENTAR
SARAN
107
Kepada Yth :
Moh. Nahwin, S.Pd.
Sebagai Ahli Materi (Guru TIK MA Al Asyhar)
Dalam rangka penulisan tesis untuk menyelesaikan studi Magister (S2)
Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang, peneliti mengembangkan Media
Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran Teknologi
Informsi dan Komunikasi kelas XII di Madrasah Aliyah Sungonlegowo Bungah
Gresik. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon kesediaan Bapak untuk
memberikan penilaian dan tanggapan terhadap produk pengembangan media
presentasi pembelajaran sebagai salah satu media pembelajaran, yaitu dengan cara
menjawab pertanyaan yang diajukan dalam angket ini serta menuliskan komentar
maupun saran.
Adapun skala penilaian yang digunakan adalah :
SKALA PENILAIAN (TANGGAPAN)
4 (A) 3 (B) 2 (C) 1 (D) Baik Cukup Baik Kurang baik Sangat kurang baik
Sesuai Cukup Sesuai Kurang sesuai Sangat kurang sesuai
Jelas Cukup Jelas Kurang jelas Sangat kurang jelas
Menarik Cukup Menarik Kurang menarik Sangat kurang menarik
Mudah Cukup Mudah Kurang mudah Sangat kurang mudah
Tepat Cukup Tepat Kurang tepat Sangat kurang tepat
Jawaban, komentar, maupun saran dari Bapak akan sangat bermanfaat bagi
saya untuk melakukan-melakukan perbaikan sehingga dapat meningkatkan kualitas
produk Multimedia interaktif yang akan saya kembangkan ini.
Atas perhatian dan bantuan bapak, saya ucapkan terima kasih.
Gresik, 12 Juni 2013
Peneliti,
Bahrur Rosyidi Duraisy
NIM 110121508259
MADRASAH ALIYAH AL ASYHAR BUNGAH GRESIK
TAHUN AJARAN 2012/2013
ANGKET TANGGAPAN/TINJAUAN AHLI MATERI
108
a. Sebelum mengisi instrument ini, bapak atau ibu terlebih dahulu membaca petunjuk
pemanfaatan yang telah disediakan.
b. Ahli materi mengamati program media presentasi berbasis multimedia, kemudian
mengisi instrumen yang telah disediakan dengan memberi tanda ( √ ).
c. Ahli materi menulis komentar dan saran pada lembar yang disediakan.
INSTRUMEN AHLI MATERI
No. Indikator SKOR
4 3 2 1
ASPEK ISI (MATERI)
1 Cakupan (keluasan dan kedalaman)
isi materi
Kualitas materi
2 Kejelasan isi materi
3 Struktur organisasi/urutan isi materi
4 Faktualisasi isi materi
5 Aktualisasi isi materi
6 Kejelasan contoh yang disertakan
7 Kecukupan contoh yang disertakan
8 Kejelasan bahasa yang digunakan
Kualitas bahasa
9 Kesesuaian bahasa dengan dengan
sasaran pengguna
10 Kejelasan informasi pada ilustrasi
gambar
Kualitas ilustrasi
11 Kejelasan informasi pada ilustrasi
animasi
12 Kejelasan informasi pada ilustrasi
video
13 Ketepatan contoh-contoh yang
diberikan pada isi materi
14 Kesesuaian antara ilustrasi gambar
dan isi materi
15 Kesesuaian latihan/tes dengan
kompetensi
Kualitas soal
latihan/tes
16 Keseimbangan proporsi soal
latihan/tes dengan materi
17 Runtutan soal yang disajikan
18 Kejelasan tugas dan evaluasi
belajar
19 Kesesuaian tugas yang diberikan
dengan isi materi
20 Kesesuaian antara soal latihan akhir
bab dengan kunci jawaban
PANDUAN MENGISI ANGKET
109
No. Indikator SKOR
4 3 2 1
ASPEK PEMBELAJARAN
21 Tingkat relevansi media dengan
kurikulum (KTSP)
Kompetensi
22 Kesesuaian kompetensi dasar
dengan indikator
23 Kesesuaian kompetensi dasar
dengan materi program
24 Kesesuaian kompetensi dasar
dengan standar kompetensi
25 Kejelasan judul program
Pendahuluan
26 Kejelasan sasaran pengguna
27 Kejelasan petunjuk belajar
(petunjuk penggunaan)
28 Kejelasan kerangka isi
pembelajaran bagi siswa (Epitome)
29
Ketepatan penggunaan huruf tulisan
pada isi media presentasi
pembelajaran
30 Ketepatan penerapan strategi
belajar klasikal
Proses
pembelajaran
31 Variasi penyampaian jenis
informasi/data
32 Ketepatan dalam penjelasan materi
konseptual
33 Ketepatan dalam penjelasan materi
praktis
34 Kemenarikan materi dalam
memotivasi pengguna
35 Kejelasan petunjuk pengerjaan soal
latihan/tes
Evaluasi/ penutup
36 Kejelasan rumusan soal/tes
37 Tingkat kesulitan soal/tes
38 Kejelasan feedback dari audience
terhadap program media presentasi
39 Kesesuaian daftar pustaka yang
dapat dijadikan acuan mencari
40 Kesesuain strategi /rencana
kegiatan belajar
110
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………….....................
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………….....................
Terima kasih atas jawaban, komentar dan saran Bapak yang telah diberikan kepada
peneliti Media Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Matapelajaran
Teknologi Informsi dan Komunikasi kelas XII di Madrasah Aliyah Sungonlegowo Bungah
Gresik.
Gresik, 12 Juni 2013
Ahli Materi,
Moh. Nahwin, S.Pd.
KOMENTAR
SARAN
111
Nama : _____________________________
Kelas : _____________________________
SKALA PENILAIAN (TANGGAPAN)
4 (A) 3 (B) 2 (C) 1 (D) Baik Cukup Baik Kurang baik Sangat kurang baik
Sesuai Cukup Sesuai Kurang sesuai Sangat kurang sesuai
Jelas Cukup Jelas Kurang jelas Sangat kurang jelas
Menarik Cukup Menarik Kurang menarik Sangat kurang menarik
Mudah Cukup Mudah Kurang mudah Sangat kurang mudah
Tepat Cukup Tepat Kurang tepat Sangat kurang tepat
PANDUAN MENGISI ANGKET
a. Sebelum mengisi instrument ini, siswa terlebih dahulu membaca petunjuk
pemanfaatan yang telah disediakan.
b. Amatilah program multimedia pembelajaran interaktif kemudian mengisi
instrumen yang telah disediakan dengan memberi tanda ( √ ).
c. Tulis komentar dan saran bapak/ibu pada lembar yang disediakan
No. Indikator Kriteria
4 3 2 1
INSTRUMEN SISWA
1 Kemenarikan alur kerja Media Presentasi
Pembelajaran Berbasis Multimedia dalam belajar
2 Kemenarikan desain tampilan (layout) yang
digunakan
3 Kemenarikan gambar (iustrasi) yang disajikan
4 Kejelasan tulisan dalam Media Presentasi
Pembelajaran Berbasis Multimedia
5 Penggunaan sound dan backsound
6 Kemenarikan komposisi warna dalam tampilan
7 Kejelasan siswa dalam memahami materi
8
Tingkat motivasi belajar dengan penggunaan
Media Presentasi Pembelajaran Berbasis
Multimedia
9 Kemudahan pengoperasian media pembelajaran
yang dikembangkan
10
Keefektifan Media Presentasi Pembelajaran
Berbasis Multimedia dalam pembelajaran
klasikal bagi siswa
MADRASAH ALIYAH AL ASYHAR BUNGAH GRESIK
TAHUN AJARAN 2012/2013
ANGKET TANGGAPAN AUDIENS (SISWA)
112
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………….....................
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………….....................
Terima kasih atas jawaban, komentar dan saran saudara/i yang telah diberikan
kepada peneliti Media Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Matapelajaran
Teknologi Informsi dan Komunikasi kelas XII di Madrasah Aliyah Sungonlegowo Bungah
Gresik.
Gresik, 12 Juni 2013
Siswa/Audiems,
______________________
KOMENTAR
SARAN
LEMBAR SOAL PRE-TEST Judul : Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik Pengembang : Bahrur Rosyidi Duraisy Lembaga : Program Pascasarjana - Universitas Negeri Malang
Nama : Kelas :
SOAL PILIHAN GANDA (Pilihlah jawaban yang paling benar !)
1. Gambar yang dibentuk oleh objek yang berupa garis dan
kurva berdasarkan rumus matematik disebut..... a. bitmap b. vektor c. jagged d. slide e. mapping
2. Gambar atau citra dari kamera digital yang dapat diberi
efek-efek artistik dengan bantuan software aplikasi grafis adalah....
a. bitmap b. vektor c. teks d. analog e. metafile
3. Berikut ini jenis gambar yang bukan termasuk kategori 2
Dimensi adalah..... a. bitmap b. vektor c. line d. animasi e. raster
4. Deretan titik-titik dengan warna tertentu pada grafik raster
disebut .... a. dot b. dpi c. pic d. pixel e. jagged
5. Lembar transparan yang dapat diberi efek tertentu pada
aplikasi Grafis berbasis Bitmap disebut..... a. Page b. Layer c. Sheet d. Template e. Wireframe
6. Perangkat lunak / Software yang bisa digunakan untuk
produksi maupun reproduksi gambar berbasis Vektor adalah .......
a. Adobe Audition b. Adobe Photoshop c. 3D Max d. Corel Photopaint e. CorelDraw
7. Perangkat lunak / Software yang bisa digunakan untuk
pengolahan gambar berbasis bitmap adalah ....... a. Adobe Audition b. 3D Max c. Macromedia Flash d. CorelDraw e. Adobe Photoshop
8. Berikut ini menu yang ada dalam aplikasi perangkat lunak berbasis vektor, kecuali.....
a. File b. Layer c. Edit d. Arrange e. Effect
9. Perintah yang dilambangkan dalam bentuk gambar
disebut...... a. Symbol b. Caracter c. Ikon d. Toolbox e. Effect
10. Nama Ikon pada aplikasi grafis berbasis vektor di bawah ini adalah......
a. Interactive Blend Tool b. Interactive contour Tool c. Interactive Envelope Tool d. Interactive Shadow Tool e. Interactive Transparancy Tool
11. Nama Ikon pada aplikasi grafis berbasis bitmap di samping ini adalah......
a. Move Tool b. Lasso Tool c. Magic Wand Tool d. Brush Tool e. Dodge Tool
12. Ikon pada Aplikasi berbasis vektor di samping
digunakan untuk......
a. Mengatur ketebalan garis b. Membuat bentuk callout c. Membuat gradasi warna dari 2 objek d. Membuat bayangan pada objek e. Memberi dan mengatur pewarnaan objek
13. Menu yang berfungsi memberi efek 3 dimensi pada
aplikasi grafis vektor adalah.... a. Effect b. Bitmap c. Layout d. Text e. Arrange
14. Menu yang berfungsi memberi efek khusus pada aplikasi grafis berbasis bitmap adalah.... a. Filter b. Effect c. Image d. Edit e. View
113
LEMBAR SOAL PRE-TEST Judul : Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik Pengembang : Bahrur Rosyidi Duraisy Lembaga : Program Pascasarjana - Universitas Negeri Malang
Nama : Kelas :
15. Ikon yang digunakan untuk memilih objek pada workspace adalah....
a. c.
b. d.
16. Ikon yang digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampialn pada workspace adalah....
a. c.
b. d.
17. Ikon yang digunakan untuk membuat bangun datar segiempat pada workspace adalah....
a. c.
b. d.
18. Untuk membuat objek ‘timbul’ seperti gambar di bawah ini (pada aplikasi grafis berbasis bitmap) digunakan fasilitas... a. Satin b. Bevel and Embos c. Color Overlay d. Stroke e. Inner Shadow
19. Tampilan di samping ini digunakan untuk..... a. Mengatur warna halaman b. Mengatur warna teks c. Mengatur warna tepi
pada gambar d. Mengatur pewarnaan
pada obyek e. Mengatur efek bayangan
pada objek
20. Tampilan di samping ini digunakan untuk..... a. Memilih mode image
yang diinginkan b. Menduplikasi suatu objek c. Melakukan berbagai
perubahan pada gambar d. Mengubah ukuran suatu objek e. Memutar tempat menggambar
21. Tampilan di samping ini digunakan untuk..... a. Memberikan efek lensa b. Mengubah obyek 2D menjadi 3D c. Memberikan efek bayangan
pada luar maupun dalam garis d. Menggandakan efek e. Mengubah sisi suatu obyek
22. Tampilan di samping ini
digunakan untuk..... a. Memberikan efek lensa b. Mengubah obyek 2D
menjadi 3D c. Memberikan efek bayangan
pada luar maupun dalam garis d. Menggandakan efek e. Mengubah sisi suatu obyek
23. Gambar di bawah ini dibuat dengan menggunakan fasilitas... a. Freehand Tool Shape Tool b. Freehand Tool Polygon Tool c. Shape Tool Freehand Tool d. Polygon Tool Freehand Tool e. Freehand Tool Crop Tool
24. Gambar di bawah ini dibuat dengan tepat dan cepat pada aplikasi grafis berbasis vektor menggunakan fasilitas....
a. Effect Blend b. Effect Contour c. Effect Envelope d. Effect Extrude e. Effect Bevel
25. Gambar di bawah ini dibuat dengan tepat dan cepat pada
aplikasi grafis berbasis bitmap menggunakan fasilitas....
a. Image Adjusment Brightness/Contrast b. Image Adjusment Color Balance c. Image Adjusment Autolevels d. Image Adjusment Curves e. Image Adjusment Desaturate
Selamat Mengerjakan....
bahrur rosyidi dur@isy -110121508259 -16081986
114
LEMBAR SOAL POS-TEST Judul : Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik Pengembang : Bahrur Rosyidi Duraisy Lembaga : Program Pascasarjana - Universitas Negeri Malang
Nama : Kelas :
SOAL PILIHAN GANDA (Pilihlah jawaban yang paling benar !)
1. Gambar yang dibentuk oleh objek yang berupa garis dan
kurva berdasarkan rumus matematik disebut..... a. bitmap b. vektor c. jagged d. slide e. mapping
2. Berikut ini jenis gambar yang bukan termasuk kategori 2
Dimensi adalah..... a. bitmap b. vektor c. line d. animasi e. raster
2. Gambar atau citra dari kamera digital yang dapat diberi
efek-efek artistik dengan bantuan software aplikasi grafis adalah.... a. bitmap b. vektor c. teks d. analog e. metafile
3. Berikut ini jenis gambar yang bukan termasuk kategori 2
Dimensi adalah..... a. bitmap
b. vektor c. line d. animasi e. raster
4. Perangkat lunak / Software yang bisa digunakan untuk
produksi maupun reproduksi gambar berbasis Vektor adalah .......
a. Adobe Audition b. Adobe Photoshop c. 3D Max d. Corel Photopaint e. CorelDraw
5. Deretan titik-titik dengan warna tertentu pada grafik raster
disebut .... a. dot b. dpi c. pic d. pixel e. jagged
6. Lembar transparan yang dapat diberi efek tertentu pada
aplikasi Grafis berbasis Bitmap disebut..... a. Page b. Layer c. Sheet d. Template e. Wireframe
7. Perangkat lunak / Software yang bisa digunakan untuk pengolahan gambar berbasis bitmap adalah .......
a. Adobe Audition b. 3D Max c. Macromedia Flash d. CorelDraw e. Adobe Photoshop
8. Berikut ini menu yang ada dalam aplikasi perangkat lunak
berbasis vektor, kecuali..... a. File b. Layer c. Edit d. Arrange e. Effect
9. Perintah yang dilambangkan dalam bentuk gambar
disebut...... a. Symbol b. Caracter c. Ikon d. Toolbox e. Effect
10. Nama Ikon pada aplikasi grafis berbasis vektor di bawah ini adalah......
a. Interactive Blend Tool b. Interactive contour Tool c. Interactive Envelope Tool d. Interactive Shadow Tool e. Interactive Transparancy Tool
11. Nama Ikon pada aplikasi grafis berbasis bitmap di samping ini adalah......
a. Move Tool b. Lasso Tool c. Magic Wand Tool d. Brush Tool e. Dodge Tool
12. Menu yang berfungsi memberi efek 3 dimensi pada
aplikasi grafis vektor adalah.... a. Effect b. Bitmap c. Layout d. Text e. Arrange
13 Ikon pada Aplikasi berbasis vektor di samping digunakan untuk......
a. Mengatur ketebalan garis b. Membuat bentuk callout c. Membuat gradasi warna dari 2 objek d. Membuat bayangan pada objek e. Memberi dan mengatur pewarnaan objek
115
LEMBAR SOAL POS-TEST Judul : Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik Pengembang : Bahrur Rosyidi Duraisy Lembaga : Program Pascasarjana - Universitas Negeri Malang
Nama : Kelas :
14. Ikon yang digunakan untuk memilih objek pada workspace adalah....
a. c.
b. d.
15. Menu yang berfungsi memberi efek khusus pada aplikasi grafis berbasis bitmap adalah.... a. Filter b. Effect c. Image d. Edit e. View
16. Ikon yang digunakan untuk membuat bangun datar
segiempat pada workspace adalah....
a. c.
b. d.
17. Ikon yang digunakan untuk memperbesar atau
memperkecil tampialn pada workspace adalah....
a. c.
b. d.
18. Tampilan di samping ini digunakan untuk..... a. Mengatur warna halaman b. Mengatur warna teks c. Mengatur warna tepi
pada gambar d. Mengatur pewarnaan
pada obyek e. Mengatur efek bayangan
pada objek
19. Untuk membuat objek ‘timbul’ seperti gambar di bawah ini (pada aplikasi grafis berbasis bitmap) digunakan fasilitas... a. Satin b. Bevel and Embos c. Color Overlay d. Stroke e. Inner Shadow
20 Gambar di bawah ini dibuat dengan menggunakan fasilitas... a. Freehand Tool Shape Tool b. Freehand Tool Polygon Tool c. Shape Tool Freehand Tool d. Polygon Tool Freehand Tool e. Freehand Tool Crop Tool
21. Tampilan di samping ini digunakan untuk..... a. Memilih mode image
yang diinginkan b. Menduplikasi suatu objek c. Melakukan berbagai
perubahan pada gambar d. Mengubah ukuran suatu objek e. Memutar tempat menggambar
22. Tampilan di samping ini
digunakan untuk..... a. Memberikan efek lensa b. Mengubah obyek 2D menjadi 3D c. Memberikan efek bayangan
pada luar maupun dalam garis d. Menggandakan efek e. Mengubah sisi suatu obyek
23. Tampilan di samping ini digunakan untuk..... a. Memberikan efek lensa b. Mengubah obyek 2D
menjadi 3D c. Memberikan efek bayangan
pada luar maupun dalam garis d. Menggandakan efek e. Mengubah sisi suatu obyek
24. Gambar di bawah ini dibuat dengan tepat dan cepat pada aplikasi grafis berbasis vektor menggunakan fasilitas....
a. Effect Blend b. Effect Contour c. Effect Envelope d. Effect Extrude e. Effect Bevel
25. Gambar di bawah ini dibuat dengan tepat dan cepat pada
aplikasi grafis berbasis bitmap menggunakan fasilitas....
a. Image Adjusment Brightness/Contrast b. Image Adjusment Color Balance c. Image Adjusment Autolevels d. Image Adjusment Curves e. Image Adjusment Desaturate
Selamat Mengerjakan....
bbahrur rosyidi dur@isy -110121508259 -16081986
116
117
PRE-TES
NO JAWABAN NO JAWABAN
1 B 14 A
2 A 15 B
3 D 16 B
4 D 17 A
5 B 18 B
6 E 19 D
7 E 20 C
8 B 21 C
9 C 22 B
10 E 23 A
11 C 24 C
12 E 25 A
13 B
Media Presentasi Pembelajaran Pokok Materi Penggunaan Perangkat Lunak Grafis
Untuk Siswa Kelas XII Semester 1 Di MA Al Asyhar Bungah GresikFAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
KUNCI JAWABAN
118
POS TES
NO JAWABAN NO JAWABAN
1 B 14 B
2 D 15 A
3 A 16 A
4 D 17 B
5 E 18 D
6 D 19 B
7 B 20 A
8 E 21 C
9 C 22 C
10 E 23 B
11 C 24 C
12 B 25 A
13 E
Media Presentasi Pembelajaran Pokok Materi Penggunaan Perangkat Lunak Grafis
Untuk Siswa Kelas XII Semester 1 Di MA Al Asyhar Bungah GresikFAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
KUNCI JAWABAN
RIWAYAT HIDUP
Bahrur Rosyidi Duraisy dilahirkan di Gesik tepatnya pada
tanggal 16 Agustus 1986. Penulis merupakan anak dari
Bapak Abdurrahman dan ibu Aisyah. Riwayat pendidikan
yang pernah diselesaikan yaitu : TKM Al asyhar 1992-
1993, pendidikan dasar diselesaikan di MI Al Asyhar
pada tahun 1999, MTs Al Asyhar diselesaikan pada tahun
2002, SMA Negeri 1 Sidayu lulus tahun 2005,
Penulis menyelesaikan studi di Universitas Negeri Malang pada Jurusan
Teknologi Pendidikan (S-1) lulusan tahun 2010. Pada tahun 2011 peneliti
melanjutkan kuliah magister (S-2) di Program Pascasarjana Universitas Negeri
Malang pada Program studi Teknologi Pembelajaran. Adapun pengalaman
organisasi selama menjadi mahasiswa, antara lain : Ketua HMJ Teknologi
Pendidikan tahun 2007, Pengurus MP3 FIP UM, Pengurus KAMABA PPA UM.
Penulis juga aktif dalam berbagai kegiatan Program Kreatifitas mahasiswa Bidang
kewirausahaan yang didanai Dikti dan usaha kewirausahaan mandiri. Penulis juga
aktif organisasi luar kampus dan LSM Bidang pendidikan dan menekuni usaha
pengembangan bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sebagai seorang
akademisi, penulis juga telah merintis Lembaga Bimbingan Belajar di Sanggar
Edu-TECH dan bekerja di SIDICOM & Wira Aksara Digital rinting. Selain itu,
penulis aktif sebagai guru TIK di beberapa sekolah antara lain: MI-MTs-MA Al
Asyhar Gresik dan MAN Gresik 1.
Top Related