SKRIPSI
IMPLEMENTASI METODE GROUND PLANE UNTUK VISUALISASI
HABITAT KUPU-KUPU MENGGUNAKAN VUFORIA AUGMENTED
REALITY
ANTONIUS BAGAS ARIL YUDISTIRA
Nomor Mahasiswa : 135410070
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AKAKOM YOGYAKARTA
2020
i
SKRIPSI
IMPLEMENTASI METODE GROUND PLANE UNTUK VISUALISASI
HABITAT KUPU-KUPU MENGGUNAKAN VUFORIA AUGMENTED
REALITY
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata
satu (S1)
Program Studi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
Akakom
Yogyakarta
Disusun Oleh
ANTONIUS BAGAS ARIL YUDISTIRA
Nomor Mahasiswa : 135410070
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AKAKOM YOGYAKARTA
2020
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
iii
HALAMAN PENGESAHAN
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada :
1. Orang Tua saya, Anastasius Hermawan dan Dewi Armini yang
selalu mensupport, memberikan Doa, semangat, dengan tak
pernah lelah mendidik dan menasehati untuk selalu belajar,
beribadah, dan bertanggung jawab.
2. Adik saya yang memberi semangat.
3. Bude saya, Bude Tien, Bude Umi dan Bude Susi yang selalu
memberi semangat dan motivasi.
4. Pacar saya Lusita Purnamasari yang selalu memberikan Do’a dan
semangat juang.
5. Sahabat, Teman-teman yang selalu membantu dan dukungan.
vi
MOTTO
Hari ini harus lebih pintar dari hari kemarin
vii
INTISARI
Ground Plane adalah metode dengan kemampuan rekonstruksi 3D baru yang
membawa pengalaman interaktivitas untuk augmented reality ke level yang lebih
seru. Aplikasi yang didukung oleh Ground Plane ini memungkinkan pengguna untuk
menciptakan ruang bermain mereka sendiri di mana karakter permainan dapat
berinteraksi dengan dunia nyata. Vuforia Ground Plane sebagai bagian dari Smart
Terrain memungkinkan konten digital ditempatkan pada permukaan horizontal di
lingkungan Pengguna, seperti lantai dan permukaan meja. Ground Plane
menyediakan solusi ideal bagi pengembang untuk menciptakan pengalaman
Augmented Reality mulai dari aplikasi Pembelajaran di bidang pendidikan hingga
game dan visualisasi desain.
Metode pengujian dengan melakukan simulasi untuk menemukan lingkungan yang
didukung untuk menjalankan metode ground plane pada bidang datar dengan
menggunakan single kamera smartphone. Pengujian dimulai dengan mencari posisi
kamera yang difokuskan pada bidang datar, pencahayaan di pagi hari 1290 Lux (lx),
sore hari 535 Lux (lx) dan malam hari 28 Lux (lx) pada permukaan bidang datar yang
sama.
Hasil dari sistem akan berupa sebuah aplikasi dengan metode ground plane yang
dapat memvisualisasi habitat kupu-kupu pada permukaan bidang datar. Berdasarkan
hasil pengujian pada metode ground plane untuk penggunaan single kamera, dapat
disimpulkan bahwa lingkungan yang didukung yaitu kondisi tinggi kamera pada
bidang datar 100 cm dengan sudut 60 derajat, dan ukuran intensitas cahaya 535 lux
(lx) detail permukaan yang stabil yaitu permukaan yang rata dan tidak bergelombang.
Kata Kunci : Augmented reality, AR Camera, Ground plane, Unity Asset, Vuforia.
viii
KATA PENGANTAR
Segala syukur dan puji Tuhan Yesus Kristus, oleh karena anugerah-NYA yang
melimpah, kemurahan dan kasih setia yang besar akhirnya penulis dapat
menyelesaikan penulisan skripsi ini
Skripsi ini merupakan salah satu persyaratan untuk memenuhi persyaratan
akademis untuk memperoleh gelar sarjana pada jurusan Teknik Informatika STMIK
AKAKOM Yogyakarta. Skripsi ini membahas tentang media pembelajaran dengan
tema habitat kupu-kupu untuk bangku taman kanak-kanak dan sekolah dasar.
Penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu,
membimbing dan memberi petunjuk dalam menyelesaikan skripsi ini. Dengan
selesainya laporan skripsi ini penulis mengucapkan terimakasih kepada :
1. Bapak Totok Suprawoto Ir. ,MM., M.T. selaku Ketua Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta dan sebagai
Pembimbing Mahasiswa.
2. Ibu Dini Fakta Sari, S.T.,M.T selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
AKAKOM Yogyakarta.
3. Bapak Pius Dian Widi Anggoro, S.Si., M.Cs. selaku dosen pembimbing yang
telah membimbing, mengarahkan dan membantu dalam penyusunan skripsi.
4. Ibu Indra Yatini Buryadi, S.Kom., M.Kom selaku dosen yang membimbing,
mengarahkan dan memberi semangat dalam menyelesaikan skripsi
ix
5. Seluruh dosen Jurusan Teknik Informatika STMIK Akakom Yogyakarta yang
telah memberikan ilmu dan pengetahuan yang bermanfaat kepada penulis
selama mengikuti perkuliahan di Jurusan Teknik Informatika.
6. Kedua orang tua penulis, ayah dan ibu tercinta terimakasih atas Doa,
dukungan serta motivasi yang telah diberikan kepada penulis selama
perkuliahan. Semoga mereka berdua selalu dalam lindungan Tuhan Yesus
Kristus yang maha Kasih.
6. Adik saya yang memberi semangat dan Doa.
7. Bude saya, Bude Tien, Bude Umi dan Bude Susi yang selalu memberi
semangat dan motivasi.
8. Pacar saya Lusita Purnamasari yang selalu memberikan Doa dan semangat
juang.
9. Sahabat, Teman-teman yang selalu membantu dan dukungan.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat
kekurangan. Oleh karena itu, Kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat
diharapkan untuk kesempurnaan skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat
bermanfaat bagi pembaca skripsi.
Yogyakarta, 20 Agustus 2020
Penulis
x
DAFTAR ISI
SKRIPSI .................................................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................. iv
MOTTO ................................................................................................................ vi
INTISARI ............................................................................................................. vii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3. Ruang Lingkup ......................................................................................... 2
1.4. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.5. Manfaat Penelitian .................................................................................... 3
1.6. Sistematika Penulisan ............................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI ......................................... 5
2.1. Tinjauan Pustaka .......................................................................................... 5
2.2. Dasar Teori .................................................................................................. 7
2.2.1. Augmented Reality ................................................................................ 7
2.2.2. Android ................................................................................................. 8
2.2.3. Vuforia SDK ......................................................................................... 9
2.2.4. Ground Plane......................................................................................... 9
2.2.5. Unity 3D ............................................................................................. 12
xi
2.2.6. Habitat kupu-kupu ............................................................................... 13
BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................ 15
3.1. Arsitektur Sistem ....................................................................................... 15
3.2. Analisis Sistem .......................................................................................... 16
3.2.1. Analisis Kebutuhan Input, Proses, Output ............................................ 17
3.2.2. Analisis Kebutuhan Software .............................................................. 17
3.2.3. Analisis Kebutuhan Hardware ............................................................. 18
3.3. Perancangan Sistem ................................................................................... 19
3.3.1. Use case diagram ................................................................................. 19
3.3.2. Class diagram ...................................................................................... 21
3.3.3. Sequence diagram ............................................................................... 22
3.3.4. Activity diagram .................................................................................. 23
3.4. Rancangan Antarmuka ............................................................................... 24
3.4.1. Tampilan Halaman Utama ................................................................... 25
3.4.2. Tampilan Menu AR Camera ................................................................ 26
3.4.3. Tampilan Menu Petunjuk .................................................................... 27
3.4.4. Tampilan Menu Tentang...................................................................... 28
3.5. Metode Pengujian ...................................................................................... 29
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM ............................... 30
4.1. Implementasi Sistem .................................................................................. 30
4.1.1. Implementasi Vuforia ke Dalam Unity3D ............................................ 30
4.1.2. Implementasi Ground Plane ke Dalam Unity3D .................................. 33
4.1.3. Implementasi Augmented Reality di Unity3D ..................................... 38
4.2. Pembahasan ............................................................................................... 40
4.2.1. Hasil Pengujian Posisi Kamera ............................................................ 40
4.2.2. Hasil Pengujian intensitas Cahaya ....................................................... 44
4.2.3. Hasil Proses Pengujian Visualisasi Habitat Kupu-kupu ........................ 46
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 49
5.1. Kesimpulan ................................................................................................ 49
5.2. Saran .......................................................................................................... 50
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 51
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Virtuality Continuum ………….…………..…………..……………….8
Gambar 2.2 Konsep Dasar Vuforia SDK ...……………………………………….…9
Gambar 2.3 Skema Ground Plane ………………………………………………….11
Gambar 3.1 Arsitektur Sistem Ground Plane……………………………………….15
Gambar 3.2 Use Case Diagram ...…………...………………………...……….…...19
Gambar 3.3 Class Diagram …………………………………..……………...……..21
Gambar 3.4 Sequence Diagram Visualisasi Objek 3D ...…………………….……..22
Gambar 3.5 Activity Diagram Sistem Ground Plane ………………….......……….23
Gambar 3.6 Tampilan Menu Utama ...……………………………...………………25
Gambar 3.7 Tampilan AR Camera Tanpa Objek ……………………………..……26
Gambar 3.8 Tampilan Menu Petunjuk …………………………..…………………27
Gambar 3.9 Tampilan Menu Tentang ……………………………..…………….....28
Gambar 4.1 Tampilan Menu License Manager ………………………...…………..31
Gambar 4.2 Tampilan Menu Vuforia Engine ………………………...…………….32
Gambar 4.3 Tampilan Vuforia Configuration ……………………...………………33
Gambar 4.4 Augmented Reality Supported ………………………..………………34
Gambar 4.5 Ground Plane Stage Setting ……………………………...……………35
Gambar 4.6 Ground Plane Stage ………………………………...…………………35
Gambar 4.7 Content Positioning Behaviour ……………………………………….36
Gambar 4.8 Menu Hierarchy……………..…………………………….………….36
xiii
Gambar 4.9 Plane Finder Setting ………………………………………..…………37
Gambar 4.10 Ground Plane Stage... …………………………………………..……38
Gambar 4.11 Kode Program Menu AR Camera ………..……………………...…...39
Gambar 4.12 Hasil Simulasi di dalam Kondisi Terang ………………………..…...44
Gambar 4.13 Hasil Simulasi di dalam Kondisi Gelap ……………………..……….44
Gambar 4.14 Hasil Simulasi Bidang Datar Terdapat Bayangan ……………...…….45
Gambar 4.15 Hasil Simulasi Jarak 70 Cm dengan Sudut 75º ……………..………...46
Gambar 4.16 Hasil Simulasi Jarak 50 Cm dengan Sudut 60º …………………………47
Gambar 4.17 Hasil Simulasi Jarak 20 Cm dengan Sudut 45º …………………………47
Gambar 4.18 Hasil Visualisasi Habitat Kupu-kupu ……………………………….48
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka ……………………………….…………………………6
Tabel 2.1 Hasil Uji Posisi Kamera………………..……….………………..………41
Top Related