LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa
SMA Negeri 1 Jonggol
SEKOLAH MENENGAH ATAS
SMA NEGERI 1 JONGGOL
Jalan Sukasirna Nomor 36 Kecamatan Jonggol Kabupaten Bogor (16830)
Telp/Fax (021) 89931158 www.sman1jonggol.sch.id
28 Pebruari 2015
Disusun Oleh
Kelompok I
Dea Damayanti Sutardi
Dini Nurislami
Komarudin M Zaelani
Wibie Rivaldi Ramadhan
XII IPA 5
Pembimbing
Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd.
LEMBAR PERSEMBAHAN
Karya tulis ini akan penulis persembahkan kepada :
1. Orang tua tercinta yang telah memberikan bimbingan, motivasi maupun doa.
2. Guru Bahasa Indonesia.
3. Teman-teman yang memberikan masukan sehingga angket ini selesai tepat waktu.
Motto Kelompok :
Menjadi kelompok yang padu dengan menjunjung tinggi kepentingan bersama
Mampu menjadi kelompok rujukan bagi kelompok lain.
Aktif Partisipatif dalam isu sosial yang diekspresikan melalui karya tulis
Memberi informasi atas dasar faktual dan kritis.
i
LEMBAR PENGESAHAN
Karya tulis ini yang berjudul “LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1
Jonggol” telah diperiksa dan disetujui pada 28 Pebruari 2015 oleh pembimbing
Mengetahui,
Kepala SMAN 1 Jonggol Pembimbing
H. Amin Pujiono, S.Pd., M.M. Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd.
NIP. 195906271983031003 NIP. 196608181997022004
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, Puji Syukur kepada Allah SWT yang telah menciptakan alam semesta
dan segala isinya, sehingga manusia dapat menemukan dan menegembangkan teknologi
untuk memenuhi kebutuhan hidupnya, sehingga kamipun mampu menyelesaikan karya tulis
ini, tidak lupa penulis mengucapkan terimakasih kepada guru pembimbing Bahasa Indonesia
yang telah memberikan bimbingan dan arahannya dalam tugas ini, serta rekan-rekan
duabelas IPA 5 yang telah berkontribusi dalam pengisian angket yang berkenaan dengan
topik atau persoalan yang diangkat oleh penulis.
Dewasa ini memang telah terjadi degradasi akhlak atau moral manusia, sehingga
menggerakan penulis untuk melakukan sebuah penelitian berupa karya tulis ilmiah dengan
mengambil tema umum tentang permainan daring (game online) yang kian hari semakin
menjamur, sehubung dengan tugas karya ilmiah Bahasa Indonesia yang menggerakan
penulis untuk mengetahui lebih jauh tentang pengaruh atau dampak dari permainan daring
tersebut baik negatif maupun positif. Teknologi memang layaknya pisau bermata dua, dua
sisi yang berbeda yang akan proporsi jika kita arif menggunakannya
Demikian, Makalah ini dibuat untuk mampu bermanfaat untuk kita semua selaku
pelajar terutama dan khalayak umum.
Jonggol, Pebruari 2015
Penyusun
iii
ABSTRAK
A. Penulis : Dea Damayanti Sutardi; Dini Nurislami;
Komarudin Muhamad.Zaelani; Wibie Rivaldi Ramadhan
B. Judul : LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol
C. Halaman : V + 3 BAB + 10 hlm.
D. Kata Kunci : Android, LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar
E. Tujuan : Mengatahui apakah terdapat pengaruh LINE Let’s Getrich terhadap
Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol. Adapun metode yang
dilakukan dalam dalam penyusunan karya tulis ini adalah metode
survey dengan melalui penyebaran angket sebanyak 32 Responden
yang ikut andil dalam pengisian angket yaitu populasi sampel Siswa
SMA Negeri 1 Jonggol kelas Duabelas IPA 5, setelah melakukan
survey pada 21 Januari 2015 dapat disimpulkan bahwa mayoritas
siswa SMA Negeri 1 Jonggol memiliki smartphone dan lebih dari
separuhnya memakai O.S Android dan rata – rata pengguna Android
menginstal LINE Let’s Getrich sebanyak 34,37%, hal ini berelasi
dengan para user yang konsumtif dalam permainan daring, akan tetapi
para pelajar tetap proporsional dalam melakukan kewajibannya
sebagai pelajar, pelajar memanfaatkan waktu senggang untuk bermain
LINE Let’s Getrich dengan rekannya yang merupakan bagian dari
refreshing, walapun ini berkorelasi dengan penggunaan data mobile
yang besar dan berujung pada output yang besar secara finansial akan
tetapi ini berbandin lurus dengan peningkatan mood belajar siswa,
dapat disimpulkan bahwa LINE Let’s Getrich memiliki pengaruh
positif teradap fokus belajar siswa SMA Negeri 1 Jonggol.
F. Daftar Pustaka : 3 (Sumber Internet)
G. Pembimbing : Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd
iv
DAFTAR ISI
Lembar Persembahan …………………………………………………………………i
Lembar Pengesahan …………………………………………………………………...ii
Kata Pengantar ………………………………………………………………………..iii
Abstrak ………………………………………………………………………………...iv
Daftar Isi ……………………………………………………………………………….v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ………………………………………………………………..1
B. Permasalahan …………………………………………………………………2
1. Identifikasi Masalah…………………………………………………..2
2. Pembatasan Masalah………………………………………………….2
3. Perumusan Masalah…………………………………………………..2
C. Tujuan Penulisan……………………………………………………………...2
D. Variabel………………………………………………………………………..2
E. Populasi dan Sampel………………………………………………………….2
F. Landasan Teori……………………………………………………………….2
BAB II PEMBAHASAN
A. Analisis Data………………………………………………………………….4
B. Paparan Hasil………………………………………………………………...6
BAB III PENUTUP
A. Simpulan……………………………………………………………………..9
B. Saran…………………………………………………………………………9
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
v
I. PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Dewasa ini tepatnya satu decade terakhir menjadi masa emasnya game online.
Dahulu game online hanya dapat dijalankan melalui Personal Komputer (PC),
namun belakangan ini maraknya Smartphone yang memiliki prosesor mumpuni dan
kapasitas Random Access Memory (RAM) yang besar mendorong para produsen
game online untuk merambak industry ini seperti halnya Netmarble Games Corps
dan Netmarble N2 Corps besutan developer Line Corporation pemilik Line
Messangger mampu menggebrak dunia dengan LINE Let’s Getrichnya menjadi
game online paling popular kedua dengan persentase 34% setelah Clash of Clans
diposisi pertama dengan persentase 42% di Indonesia, Indonesia Sendiri menempati
urutan ketiga pengguna LINE Let’s Getrich terbanyak di dunia setelah Thailand dan
Jepang.
Game online idealnya adalah sebuah hiburan saat user atau pengguna smartphone
merasa jenuh atau bosan dengan kegiatan kesehariannya, hal ini tentu sangat positif
untuk pemulihan semangat kerja, akan tetapi tidak sedikit yang keranjingan game
online seperti LINE Let’s Getrich yang menjadi kebiasaan buruk karena tidak
proporsionalnya bermain game online tersebut seperti para pelajar, waktu yang
efektif untuk belajar digunakan hanya untuk bermain game online dengan rekan
lainnya, jika hal itu terus berlanjut dan tidak adanya filter dari user tentu akan sangat
membahayakan baik secara kesehatan maupun finansial yang akan menjadi
permasalahan yang serius mengingat bahwa tugas pokok seorang pelajar adalah
untuk belajar bukan untuk bermain game online.
Dari sudut pandang biaya, game online harus menggunakan paket data yang kita
harus membelinya melalui sebuah provider yang kita telah gunakan, paket data
sangat bervariasi kuotanya tentu berbanding lurus dengan harganya, seperti salah
satu provider di Indonesia mematok harga sekitar 50 ribu untuk paket data dengan
kuota mencapai 11Gb (Gigabyte).
1
B. PERMASALAHAN
1) IDENTIFIKASI MASALAH
Pada saat penelitian ini berlangsung, masalah yang mungkin timbul adalah
a. Tidak proporsinya siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
b. Fokus belajar siswa menurun dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
c. Semangat dan minat belajar siswa menjadi turun untuk belajar.
d. Diperlukannya biaya yang tidak sedikit untuk membeli paket data.
2) PEMBATASAN MASALAH
Pada saat penelitian ini berlangsung, kami tim penyusun membatasi masalah
yaitu:
Tidak proporsinya siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas..
3) PERUMUSAN MASALAH
apakah terdapat pengaruh LINE Let’s Getrich terhadap Fokus Belajar Siswa
SMA Negeri 1 Jonggol
C. TUJUAN PENULISAN
Mengatahui apakah terdapat pengaruh LINE Let’s Getrich terhadap Fokus Belajar
Siswa SMA Negeri 1 Jonggol..
D. VARIABEL
Variabel Bebas : LINE Let’s Getrich.
Variabel Terikat : Fokus dan Semangat Belajar Siswa SMAN 1 Jonggol.
E. POPULASI DAN SAMPEL
Populasi : Siswa SMAN 1 Jonggol.
Sampel : Siswa XII IPA 5.
F. LANDASAN TEORI
Menurut Ivan C. Sibero, game merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan
dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
2
Menurut Wikipedia Indonesia, game online (permainan daring) merupakan jenis
permainan komputer yang memanfaatkan jaringan Komputer. Jaringan yang
biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu
menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online, atau dapat di akses langsung memalui sistem yang
disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Sebuah game online dapat dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan
Komputer yang terhubung kedalam jaringan tertentu, permainan daring terdiri
dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan
yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati
banyak pemain sekaligus.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (Rollings dan Adams, 2006:770),
permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan
sebuah genre permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain
bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.
LINE Let’s Getrich merupakan sebuah game monopoly multiuser. Didalam game
ini dapat bertanding monopoli dengan Komputer atau teman.
Dampak positif dan negatif game online menurut Muhammad Yahya dalam Jurnal
Ilmiah Teknologi Pendidikan 2013.
a) Dampak Positif
Siswa akan berpikir lebih kreatif.
Refleks berpikir dari siswa akan lebih cepat merespon.
b) Dampak Negatif
Siswa akan mencuri-curi waktu dari jadwaal belajar merekan untuk
bermain game online.
Uang jajan atau uang bayar sekolah akan diselewengkan untuk bermain
game online.
3
II. PEMBAHASAN
A. ANALISIS DATA
Angket 1 ( Android dan LINE Let’s Getrich)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH
1 Apakah anda memiliki Smartphone? 27 3 2 32
2 Apakah Sistem Operasi Smartphone anda
Android? 25 7 0 32
3 Apakah anda merogok budget minimal
30rb/bulan untuk paket data? 23 8 1 32
4 Apakah LINE Let’s Getrich terinstal di
Smartphone anda? 11 21 0 32
5 Apakah anda selalu mengajak teman untuk
bermain LINE Let’s Getrich? 7 25 0 32
6 Apakah anda selalu diajak teman untuk
bermain LINE Let’s Getrich? 14 18 0 32
JUMLAH 107 82 3 192
Angket II (Fokus Belajar)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH
1 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
dimana dan kapanpun jika ada kesempatan? 7 24 1 32
2 Apakah anda selalu ingin bermain LINE Let’s
Getrich ketika bosan dengan pelajaran
dikelas?
6 26 0 32
3 Apakah anda pernah bermain LINE Let’s
Getrich pada saat KBM di kelas? 5 27 0 32
4 Apakah fokus anda lebih besar pada LINE
Let’s Getrich ketimbang pelajar yang sedang
anda hadapi di kelas?
2 30 0 32
5 Ketika ada penugasan yang mengharuskan
untuk browsing, apakah anda gunakan
waktunya untuk bermain LINE Let’s Getrich?
0 32 0 32
6 Apakah anda menyimpan tas sekolah pada
meja untuk menutupi anda bermain LINE
Let’s Getrich dengan teman?
6 26 0 32
7 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
ketika jam istirahat? 10 22 0 32
8 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
minimal 2 jam perhari? 6 26 0 32
9 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
hanya pada saat waktu senggang? 14 17 1 32
10 LINE Let’s Getrich game online yang dapat
membuat anda lupa diri? 6 26 0 32
11 LINE Let’s Getrich game online yang dapat
membuat anda tidak fokus belajar? 6 26 0 32
JUMLAH 68 282 2 352
4
Prosentase
Angket 1 ( Android dan LINE Let’s Getrich)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH
1 Apakah anda memiliki Smartphone? 84.37% 9,38% 6.25 100%
2 Apakah Sistem Operasi Smartphone anda
Android? 78,13% 21,87% 0% 100%
3 Apakah anda merogok budget minimal
30rb/bulan untuk paket data? 71,87% 25,00% 3,13 100%
4 Apakah LINE Let’s Getrich terinstal di
Smartphone anda? 34,37% 65,63% 0% 100%
5 Apakah anda selalu mengajak teman untuk
bermain LINE Let’s Getrich? 21,87% 78,13% 0% 100%
6 Apakah anda selalu diajak teman untuk
bermain LINE Let’s Getrich? 43,75% 56,25% 0% 100%
JUMLAH 334,36% 256,26% 9,38% 600%
Angket II (Fokus Belajar)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH
1 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
dimana dan kapanpun jika ada kesempatan? 21,87% 75,00% 3,13% 100%
2 Apakah anda selalu ingin bermain LINE
Let’s Getrich ketika bosan dengan pelajaran
dikelas?
18,75% 81,25% 0% 100%
3 Apakah anda pernah bermain LINE Let’s
Getrich pada saat KBM di kelas? 15,63% 84,37% 0% 100%
4 Apakah fokus anda lebih besar pada LINE
Let’s Getrich ketimbang pelajar yang sedang
anda hadapi di kelas?
6,25% 93,75% 0% 100%
5
Ketika ada penugasan yang mengharuskan
untuk browsing, apakah anda gunakan
waktunya untuk bermain LINE Let’s
Getrich?
0% 100% 0% 100%
6 Apakah anda menyimpan tas sekolah pada
meja untuk menutupi anda bermain LINE
Let’s Getrich dengan teman?
18,75% 81,25% 0% 100%
7 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
ketika jam istirahat? 31,25% 68,75% 0% 100%
8 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
minimal 2 jam perhari? 18,75% 81,25% 0% 100%
9 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
hanya pada saat waktu senggang? 43,75% 53,12% 3,13% 100%
10 LINE Let’s Getrich game online yang dapat
membuat anda lupa diri? 18,75% 81,25% 0% 100%
11 LINE Let’s Getrich game online yang dapat
membuat anda tidak fokus belajar? 18,75% 81,25% 0% 100%
JUMLAH 212,50% 881,24% 6,26% 1100%
5
6
B. PAPARAN HASIL
Seiring dengan peningkatan populasi user android yang menjadi trend smartphone
masa kini, mendorong para develover seperti N2 dan Netmarbel yang mengembangkan
LINE Let’s Getrich yang sukses menjadi sala satu permainan daring paling populer di dunia
baik kaum muda maupun tua termasuk di Indonesia yang terkena dampaknya yang juga
mendorong para provider, untuk memberikan layanan data yang memadai, seperti siswa XII
IPA 5 SMA Negeri 1 Jonggol rata-rata menghabiskan Rp.30.000 perbulan untuk paket data
84,3778,13
71,87
34,37
21,87
43,75
9,38
21,8725
65,63
78,13
56,25
6,250
3,130 0 0
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
1 2 3 4 5 6
Da
lam
%
Pernyataan
Angket I (Android & LINE Let's Rich)
YA TIDAK BELUM
21,8718,75
15,63
6,250
18,75
31,25
18,75
43,75
18,75 18,75
7581,25
84,37
93,75100
81,25
68,75
81,25
53,12
81,25 81,25
3,13 2 0 0 0 0 0 03,13
0 00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11
Dal
am %
Pernyataan
Angket II (Fokus Belajar)
YA TIDAK BELUM
games dialokasikan bermain line LINE Let’s Getrich dan kebutuhan lainnya. Paket data yang
disediakan salah satu provider perbulannya ada yang mencapai 11 GB perbulan, namun
untuk siswa Duabelas IPA 5 SMA Negeri 1 Jonggol rata-rata menggunakan paket data 250
MB hingga 8 GB perbulan. Permainan LINE Let’s Getrich merebah secara masiv seiring
dengan layanan paket data yang terjangaku, mendorong intensivitas waktu luang seperti para
pelajar yang menggunakan waktu senggangnya untuk bermain LINE Let’s Getrich baik
mengajak atau diajak oleh temannya.
Permainan ini menjadi salah satu alternatif untuk menghilangkan penat selama
mengikuti kegiatan belajar mengajar di sekolah, namun diperkirakan trend LINE Let’s
Getrich akan terpuruk sama seperti pendahlunya Temple Run yang kehilangan masa
jayanya, karena masyarakat cenderung konsumtif dalam hal dunia internet dan selalu tertarik
dengan hal baru, namun untuk di Duabelas IPA 5 sendiri trend LINE Let’s Getrich masih
cukup tinggi, hal tersebut terlihat ketika waktu istirahat dan waktu senggang ketika kegiatan
belajar mengajar masih banyak yang bermain LINE Let’s Getrich namun siswa Duabelas
IPA 5 SMAN 1 Jonggol tetap proporsional dalam melakukan tugas, seperti ketika ada
penugasan yang mengharuskan browsing siswa melakukan perintah atau instruksi sesuai
dengan perintah guru pembimbing, hal ini menujukan bahwa Siswa XII IPA 5 selalu fokus
pada setiap penugasan yang diberikan di kelas, akan tetapi ada saja segelintir orang (oknum)
yang menyalahgunakan instruksi dalam penugasan browsing untuk bermain LINE Let’s
Getrich.
Walaupun demikian total durasi rata-rata untuk bermain LINE Let’s Getrich Siswa
Duabelas IPA 5 mencapai kurang lebih sama dengan dua jam perhari, hal ini dapat
disimpulkan bahwa total waktu istirahat tiga perempatnya digunakan untuk bermain LINE
Let’s Getrich, sekalipun sedang makan siang, siswa tetap mampu bermain LINE Let’s
Getrich (multitasking) hal ini dikaitkan dengan smartphone Android yang mobile dan
fleksibel yang dapat melakukan banyak kegiatan atau multitasking, sehingga sangat
memungkinkan pula bagi user untuk melakukan multitasking.
Multitasking memang sering berdampak negatif seperti lupa diri atau sibuk dengan
smartphone untuk bermain permainan daring ketimbang dengan aktivitas yang seharusnya
dilakukan sehingga tidak porporsinya suatu pekerjaan, akan tetapi tidak semua user yang
multitasking tidak porporsional, seperti siswa Duabelas IPA 5 SMAN 1 Jonggol
berdasarkan data pengamatan 93,75% siswa focus pada pelajaran pascaistiraat, sebelumnya
memang waktu istirahat adalah saat yang tepat untuk bermain LINE Let’s Getrich, secara
7
logika bahwa ketika istirahat akan banyak teman yang siap bermain sekalipun sedang makan
siang, karena mereka cenderung bermain ketika waktu senggang dan ketika penat setelah
belajar di kelas, akan tetapi tetap mereka konsisten pada fokus belajar, ketika memang
mereka bosan atau malas dengan pelajaran di kelas mereka tetap coba fokus.
LINE Let’s Getrich membawa pengaruh cukup besar dalam gaya hidup trend masa
kini, seperti waktu istirahat yang di orientasikan untuk bermain LINE Let’s Getrich yang
juga menjadi sarana berkumpul dengan rekan yang lainnya, seperti sebelumnya telah
dijabarkan bahwa mayoritas siswa yang menghabiskan waktu istirahatnya untuk bermain
LINE Let’s Getrich ketika bel berbunyi yang menandakan kegiatan belajar mengajar
dilanjutkan mereka meninggalkan bermain LINE Let’s Getrich dan fokus pada pelajaran
yang sedang akan dihadapi, hanya 6,25% siswa yang tetap melanjutkan permainannya.
Permainan daring seperti LINE Let’s Getrich jika di manajemen secara porporsional
dengan baik kapan dan diamana permainan tersebut dapat dijalankan akan menjadi sarana
pemersatu, namun demikian jika tidak akan bernegasi, tentu akan buruk timbal baliknya
kepada kita selaku user.
Dengan demikian kita sebagai user yang smart harus mampu menempatkan LINE
Let’s Getrich sebagai aplikasi hiburan untuk pelipur lara, bukan sebagai ajang adu skor
tertinggi.
8
III. PENUTUP
A. SIMPULAN
LINE Let’s Getrich memiliki pengaruh yang masiv seperti mengubah gaya hidup
dan menjadi sarana pemersatu.
B. SARAN
Penulis menyadari bahwasanya karya tulis ini masih sangat jauh dari kata
sempurna, maka kritik dan saran pembaca sangat penulis harapkan untuk menjadi
bahan koreksi agar lebih baik lagi kedepannya.
9
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.com
http://jalantikus.com/games/line-lets-get-rich/
http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2012/11/pengaruh-game-online-terhadap-
prestasi.html?m=1
LAMPIRAN
Angket 1 ( Android dan LINE Let’s Getrich)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM
1 Apakah anda memiliki Smartphone?
2 Apakah Sistem Operasi Smartphone anda
Android?
3 Apakah anda merogok budget minimal
30rb/bulan untuk paket data?
4 Apakah LINE Let’s Getrich terinstal di
Smartphone anda?
5 Apakah anda selalu mengajak teman untuk
bermain LINE Let’s Getrich?
6 Apakah anda selalu diajak teman untuk
bermain LINE Let’s Getrich?
Angket II (Fokus Belajar)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM
1 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
dimana dan kapanpun jika ada kesempatan?
2 Apakah anda selalu ingin bermain LINE Let’s
Getrich ketika bosan dengan pelajaran
dikelas?
3 Apakah anda pernah bermain LINE Let’s
Getrich pada saat KBM di kelas?
4 Apakah fokus anda lebih besar pada LINE
Let’s Getrich ketimbang pelajar yang sedang
anda hadapi di kelas?
5 Ketika ada penugasan yang mengharuskan
untuk browsing, apakah anda gunakan
waktunya untuk bermain LINE Let’s Getrich?
6 Apakah anda menyimpan tas sekolah pada
meja untuk menutupi anda bermain LINE
Let’s Getrich dengan teman?
7 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
ketika jam istirahat?
8 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
minimal 2 jam perhari?
9 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
hanya pada saat waktu senggang?
10 LINE Let’s Getrich game online yang dapat
membuat anda lupa diri?
11 LINE Let’s Getrich game online yang dapat
membuat anda tidak fokus belajar?
Top Related